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Guerriero Liv 4 Soldato ///

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Duruk Frostbeard
Nano delle Montagne Legal/Malva
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il soldato è perseguitato dai ricordi
17 2 7,5 della guerra. Non riesce a levarsi
18 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
dalla testa le immagini delle atrocità
di cui è stato testimone.
4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 37
● 6 Forza
DESTREZZA
Potere. Nella guerra come nella vita,

14 ●
2
5
Destrezza
Costituzione
37 il più fortevince. (Malvagio)

PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI


-1 Intelligenza
2 1 Saggezza
L'onore del soldato è la sua vita.
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 2 Acrobazia (Des) Totale 4d10 SUCCESSI Il soldato non ha alcun rispetto per
3 Addestrare Animali (Sag) chiunque non si sia dimostrato un
1
4d10 FALLIMENTI
bravo guerriero.
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)

8 2 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un nano è abituato a
Spadone +6/+4 2d6 Tagl vivere sottoterra e beneficia di una
-1 0 Inganno (Car)
● 2 Intimidire (Car) Arco lungo +4/+2 1d8 Perf vista superiore nell'oscurità e nelle
condizioni di luce fioca. Un nano in
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
condizioni di luce fioca può vedere
3 Intuizione (Sag)
12 fino a 18 metri come se si trovasse

1 Medicina (Sag) in condizioni di luce intensa e


-1 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in
1 luce fioca. Nell'oscurità non è in
● 3 Percezione (Sag)
grado di discernere i colori, ma solo
0 Persuasione (Car) Spadone: Due Mani, Pesante le tonalità di grigio.
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des) Corazza a strisce: Svantaggio
10 -1 Religione (Int)
1 Sopravvivenza (Sag)
su Furtività Resilienza Nanica.
Un nano dispone di vantaggio ai tiri
0 salvezza contro il veleno, e di
● 1 Storia (Int)
resistenza ai danni da veleno.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Esperto Minatore.
Ogni volta che un nano effettua una
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Una mostrina con i prova di Intelligenza (Storia) relativa
MR
gradi, un trofeo all'origine di un’opera in pietra, è
Comune, Nanico MA
strappato a un considerato avere competenza
nemico abbattuto (un nell'abilità Storia e somma il doppio
Tutte le armature, scudi armi pugnale, una lama del suo bonus di competenza alla
ME
semplici, armi da guerra, asce, prova, anziché il suo normale bonus
spezzata o un pezzo di competenza.
ascie da battaglia, martelli leggeri di una bandiera), una
martelli da guerra.
MO 115
serie di dadi in osso
Strumenti: Strumenti da fabbro, MP o un mazzo di carte,
Strumenti da mescitore un abito comune,
una dotazione da
avventuriero
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Duruk Frostbeard
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Stile di Combattimento:
Un guerriero adotta uno stile di NOME
combattimento in cui specializzarsi
scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di
combattimento più di una volta, anche se
in seguito il guerriero ha diritto a scegliere
di nuovo.

Combattere con Armi Possenti


Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a
un tiro per i danni di un attacco che ha
effettuato con un'arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e
deve usare il nuovo risultato, anche se
ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve
possedere la proprietà a due mani o SIMBOLO
versatile affinché il guerriero ottenga
questo beneficio.

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recuperare Energie:
Maestro di Battaglia Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può
Superiorità in Combattimento attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus
Quando il guerriero sceglie questo archetipo per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da
al 3° livello, apprende alcune manovre guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
alimentate da dadi speciali chiamati dadi di utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
superiorità.
Manovre.
Il guerriero apprende tre Manovre a sua Azione Impetuosa:
scelta. Molte manovre potenziano un attacco A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per
in qualche modo. Il guerriero può usare un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua
soltanto una manovra per attacco. Il
guerriero apprende due manovre aggiuntive azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo
a sua scelta al 7°, 10° e 15° livello. Ogni privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo
volta che apprende nuove manovre, può breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo
anche sostituire una manovra che conosce privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.
con una manovra diversa.
Dadi di Superiorità
Il guerriero possiede quattro dadi di
superiorità, rappresentati da d8. Quando il
guerriero usa un dado di superiorità, lo
spende. Recupera tutti i dadi di superiorità
quando completa un riposo breve o lungo. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
Ottiene un altro dado di superiorità al 7°
livello e un altro ancora al 15° livello.
Tiri Salvezza Specializzazione:
Alcune manovre del guerriero richiedono che Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico
il bersaglio effettui un tiro salvezza per all'interno della sua unità o del suo esercito: Ufficiale
resistere agli effetti della manovra. La CD del
tiro salvezza va calcolata come segue:
CD del TS della manovra = 8 + il tuo bonus Privilegio: Grado Militare
di competenza + il modificatore di Forza o di Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati
Destrezza del guerriero (a scelta del fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua
guerriero) autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il
Manovre: Colpo del Comandante, Attacco soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri
Disarmante, Attacco Minaccioso, Replica soldati e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente
può anche ottenere l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari
amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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