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Barbaro lv.

1 Sapiente RobotikBoy
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Kraogark
Mezzorco NB M.S.
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il Sapiente ha bisogno di valutare
12 0 9m ogni aspetto di una disputa prima
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
di esprimere il proprio giudizio

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 14
● 5 Forza
DESTREZZA
La via per il potere e la perfezione

10 ●
0
4
Destrezza
Costituzione
14 passa attraverso la conoscenza

PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI


2 Intelligenza

0 0 Saggezza
Il Sapiente cercherà per tutta la vita

COSTITUZIONE
1 Carisma

TIRI SALVEZZA
14 la risposta ad una domanda ben
precisa
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 0 Acrobazia (Des) Totale 1d12 SUCCESSI Spesso il sapiente non nota le


2 Addestrare Animali (Sag) soluzioni piu' ovvio e pensa a quelle
0
1d12 FALLIMENTI
piu' complesse.
● 4 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

14 0
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO Scurovisione. Grazie al sangue orchesco, avete una vista superiore in condizioni di buio o
luce debole. Potete vedere con luce debole entro 18 metri come se fosse luce intensa e
Ascia Bipenne 1d12 Taglienti nell'oscurità come fosse luce debole. Non potete discernere i colori nell'oscurità, solo
sfumature di grigio.
2 1 Inganno (Car)
Minaccioso. Guadagnate competenza nell'abilità Intimidire.

● 3 Intimidire (Car) Ascia 1d6 Taglienti Resistenza Inesorabile. Quando siete ridotti a 0 punti ferita ma non uccisi sul colpo, potete
invece tornare ad 1 punto ferita. Non potete usare questo privilegio nuova-mente finché
non completate un riposo lungo.
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
Attacchi Selvaggi. Quando ottenete un colpo critico con un attacco con arma da mischia,
Giavellotto 1d6 Perforanti potete tirare uno dei dadi del danno da arma una volta in più e aggiungerlo al danno extra
Intuizione (Sag)
11 0 del colpo critico.

Linguaggi. Potete parlare, leggere e scrivere in Comune ed Orchesco. L'Orchesco è un


0 Medicina (Sag) linguaggio duro e stridente con consonanti dure. Non ha un suo alfabeto ma viene scritto
con l'alfabeto Nanico.

2 Natura (Int) Ira. In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può
0 entrare in ira con un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:
0 Percezione (Sag) Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per
i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella
1 Persuasione (Car) colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
CARISMA Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi
0 Rapidità di Mano (Des) quando è in ira.

12 2
0
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito
danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’
azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella
colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di
poter entrare di nuovo in ira.
1 ★ 6 Storia (Int) Difesa senza armatura: Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe
Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione.
Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Ricercatore ,Nel momento in cui il Sapiente cerca di ricordare un’informazione, oppure se
non la conosce affatto, saprà sempre come ottenerla e dove trovarla, che si tratti di una
polverosa biblioteca oppure di un’università

10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Ascia Bipenne


MR
2 Asce
Dotazione da esploratore
Armature: Armature leggere, MA 4 Giavellotti
armature medie, scudi Un calamaio di inchiostro
Armi: Armi semplici, armi da guerra ME nero
Strumenti: Nessuno un pennino
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Un coltellino
Abilità: Due a scelta tra Addestrare
MO 20 una lettera di un collega
Animali, Atletica, Intimidire, Natura, defunto che pone una
Percezione e Sopravvivenza. MP domanda a cui il sapiente
Linguaggi: Comune, orchesco, non ha ancora trovato
elfico e Goblin risposta
un abito comune
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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23 170 90kg
ETA' ALTEZZA PESO
Kraogark
Marrone scuro Verde tendente al carne Neri
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Kraogark è un ingegnere ed in
NOME
quanto tale fa parte di un
gruppo Ingegneristico.

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Nel cuore fumante di Chroma


metropolis, tra le intricanti guglie ei
vorticosi ingranaggi, sorgeva una
straordinaria figura: Kraogark, un
mezzorco dall'aspetto fiero, ma con
un'intelligenza che brillava come il
metallo lucido delle macchine
circostanti. Nato tra i fumi delle officine
e le strade caotiche, Kraogark aveva un
destino diverso rispetto ai suoi simili.
Invece di dedicarsi al combattimento, il
giovane mezzorco si immerge nei libri
di ingegneria, magia(arcano) e storia,
cercando di capire i segreti che
regolavano il mondo in cui vivere.
Studiando giorno e notte, Kraogark si
fece strada tra gli apprendisti ingegneri
della città, mostrando una straordinaria
abilità nell'arte della costruzione di
macchine. La sua forza fisica, TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
combinata con una mente aguzza, lo
rendeva un ingegnere eccezionale.
Mentre altri mezzorchi si dedicavano
alle arti marziali, Kraogark imparava a
manipolare il vapore, a creare automi
sofisticati e dispositivi ingegnosi che
potrebbero servirgli molto.
Grazie alla combinazione tra la sua
forza e la sua intelligenza viene
rispettato e riconosciuto nella regione
come un grande sapiente.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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