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Ranger 1° Tormentato Simone

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Drakan
Dhampir(Umano) C.N. 150
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
14 +3 7q 7 - Non importa se ho il
12 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
mondo contro, farò sempre
ciò che ritengo giusto.
1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 11
● 3 Forza
DESTREZZA 9 - Rivelazione: Ho bisogno di sapere cosa
● 5 Destrezza c'è oltre i misteri della morte, il mondo o la

16 1
1
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
Nebbia.
IDEALI

3 3 Saggezza
7 - Mi manca profondamente qualcuno e
0 Carisma accolgo senza pensare troppo chiunque me
COSTITUZIONE lo ricordi.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

13 3 Acrobazia (Des) Totale 1


SUCCESSI 12 - So che il fine giustifica i mezzi e non mi
1 3 Addestrare Animali (Sag) pongo problemi a fare sacrifici per
FALLIMENTI
raggiungere i miei obbiettivi.
● 3 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 3 Atletica (For)

12 ●


5
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Nemico Prescelto: Non-Morti


Spada Corta +5 1d6+3 P
1 0 Inganno (Car)
(Vantaggio alle prove di
0 Intimidire (Car) Arco Lungo +5 1d8+3 P
Sopravvivenza per seguire le
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Morso Vampirico +3 1d4+3 P tracce dei suoi nemici
5 Intuizione (Sag)
16

Medicina (Sag)
prescelti, nonché alle prove di
3
Natura (Int)
Intelligenza per ricordare le
● 3
3
● 5 Percezione (Sag)
informazioni a essi relative)
0 Persuasione (Car)
Esploratore Nato: Foresta
CARISMA
3 Rapidità di Mano (Des)
(Prove di Intelligenza o di
10 ●


3
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Saggezza raddoppia
Competenza
0
1 Storia (Int) Se viaggia per un'ora o più in
una regione del suo terreno
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
prescelto, ottiene i benefici
seguenti:
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA - Armatura di Cuoio(11+)(4Kg)
MR - Spada Corta x2(1 Kg x2)
- Arco Lungo e Faretra con 20 Frecce(1,5 Kg)
• Ignora Terreno Difficile
- Dotazione Avventuriero(include Zaino(2,5
Kg), Piede di Porco(2,5 Kg), Martello(1,5 Kg),
• Non può smarrirsi, se non
Armature Leggere e Medie
MA 1 10 Chiodi da Rocciatore(1,25 Kg), 10 Torce(5
Kg), Acciarino e Pietra Focaia(0,5 Kg), 10
per cause magiche.
Armi Semplici e da Guerra
Razioni Giornaliere(10 Kg), Otre(2,5 Kg) e
15m di Corda di Canapa(5 Kg) legata allo • Anche è impegnato in
ME Zaino)(35,25 Kg Tot)
Scudi - Dotazione Cacciatore di Mostri(Forziere(12,5 un'altra attività mentre
Kg), Piede di Porco(2,5 Kg), Mantello, 3 Paletti
di Legno(1,5 Kg), Simbolo Sacro(Reliquiario, viaggia, rimane allerta.
MO Costola di Neva, 1 Kg), Ampolla di

Abissale Comune
Acquasanta(0,5 Kg), Manette(3 Kg), Specchio
d'Acciaio(0,25 Kg), Ampolla d'Olio(0,5 Kg),
• Se è da solo, può muoversi
Infernale Primordiale
Acciarino e Pietra Focaia(0,5 Kg) e 3 Torce furtivamente a passo normale.
MP (1,5 Kg))(23,75 Kg Tot)

Silvano
- Vestito Comune(2 Kg)
- Cappuccio Nero di un Boia
• Quando foraggia, trova il
Peso Totale 61 Kg
doppio del cibo che
troverebbe normalmente.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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53 Anni 170cm 73 Kg
ETA' ALTEZZA PESO
Drakan
Rossi Bianca Grigi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

Peso Massimo 90 Kg
Peso Max Sollevato 180 Kg
ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Fame del Dhampir: Energia Vitale


Un piccolo accampamento di cacciatori a ridosso
della foresta, Drakan è cresciuto lì, rispettando gli Origine del Dhampir: Ha stretto un patto con uno spirito predatore e ora
animali e la natura, i loro tempi di caccia, i tempi di condivide la sua fame.
raccolta e quelli di riproduzione.
Ogni giorno portava un dono all'altare di Kharash, il Eredità Ancestrale: +2 Competenze Abilità
protettore della foresta, un trofeo della caccia o altre Scurovisione 18m / Natura Immortale: Non ha bisogno di respirare
offerte.
Drakan aveva una vita semplice e felice, viveva con Movimenti del Ragno: Scalare=Velocità, dal 3° Liv può muoversi su pareti
Neva, la sua compagna, si erano incontrati quando verticali o soffitti, lasciando libere le mani.
si perse durante una caccia, poi Drakan capitò piú
spesso al villaggio di Neva e con il tempo decisero
Morso Vampirico: usa Mod. Costituzione su tiri e danni, 1d4 P, sotto la 1/2 dei
di vivere insieme. PF, i tiri con il Morso Vampirico hanno Vantaggio;
Tutto era bello, finché, in un giorno di pioggia,
Drakan al ritorno all'accampamento trovò le fiaccole
se colpisce si Potenzia in uno dei 2 modi un num. di volte pari alla
spente, uno strano silenzio, corse verso casa, la Competenza per Riposo Lungo.
porta era spalancata, nessuno all'interno, inizió a - Recuperare PF pari ai danni del Morso Vampirico
cercare Neva nel villaggio, non c'era nessuno.
Tornò all'altare di Kharash e poggiò la preda che - Bonus al prossimo TxC o Tiro di Caratteristica pari ai danni.
aveva riportato dalla caccia, un cervo. Dono Oscuro - Eco Spirituale
Pregò per delle risposte, per un segno, ed il vento
sembrò fargli strada. Eco dell'Anima: Ho subito una fusione spirituale e fisica con un altro essere.
Seguì la traccia, la strada era battuta da qualcuno, Echi Insidiosi: se su un TxC, Tiro di Caratteris tica o TS si ottiene un "1" si
passi lenti e pesanti. Arrivò ad una caverna che non
aveva mai notato, usciva del fumo, entrò e trovo un attiva un'Eco Insidioso(Ravenlosft Pg 23)
fuoco, stavano bruciando dei corpi, trovò Neva tra TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
loro la tolse dalla pira, era disperato, ma notò
qualcosa di strano, era completamente esangue.
La riportò al suo villaggio, e fece un funerale con la
sua famiglia. Cappuccio Nero di un Boia
Poi tornó all'altare di Kharash e pregó per ottenere
la vendetta, e la forza per ottenerla.
Qualcosa rispose, pretendendo una parte di lui,
Drakan era felice che Kharash finalmente gli avesse
risposto, e acconsentì.
Da quel momento una fame terribile lo pervase,
sapeva verso dove doveva andare, e chi dover
uccidere.
Ma ora sapeva anche che chi gli aveva risposto non
era Kharash, il protettore della foresta, era
qualcos'altro, che ora era con lui.
Quella cosa prese il controllo, e quando finì, sentì
che la Vendetta era stata eseguita, anche se si
ritrovò da solo, nella foresta, imbrattato di sangue.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Ranger SAG 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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