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Paladino 1 Nobile Emanulele

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Letizio Giustizio
Mezzelfo LN Lv.1
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Let cerca sempre di essere
15 +3 9m ragionevole e paziente e nonostante
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
sia un paladino non disprezza
scherzare.
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 12
3 Forza
Let sente di dover portare avanti gli ideali di un dio buono,
DESTREZZA

16
3
3
Destrezza
Costituzione
12 al punto da ogni tanto sentirsi in dovere di prendere una
posizione superiore rispetto agli altri pur di non deludere il
suo dio.

PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI


1 Intelligenza

3 5 Saggezza
Let non possiede legami particolari con
7 Carisma
nessuno apparte che con i suoi genitori.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 3 Acrobazia (Des) Totale 1 SUCCESSI Let è testardo e difficilmente gli si può far cambiare idea
soprattutto in caso si vada contro ai suoi ideali. Inoltre Let
3 3 Addestrare Animali (Sag)
1d10 FALLIMENTI vede solo le divinità come sue vere alleate e difficilmente si
fiderà di altri.
1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 3 Atletica (For)

13 3
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

*Posizione Privilegiata(BG):
Spada Lunga e Scudo +5 1d8 Taglienti (1d10)
1 ● 7 Inganno (Car)
-ha grande influenza sui
● 7 Intimidire (Car) Ascia +5 1d6 (6/18m) cittadini che lo accolgono o non
SAGGEZZA 5 Intrattenere (Car)
lo disturbano
Intuizione (Sag)
17 5

-può parlare con un altro nobile
3 Medicina (Sag)
senza venir intralciato
1 Natura (Int)
3 *Scurovisione 18m(Razza)
3 Percezione (Sag)
*Retaggio Fatato(Razza):
7 Persuasione (Car)
CARISMA -vantaggio sui tiri salvezza per
3 Rapidità di Mano (Des) non essere affascinato
20 1 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
-Non può essere addormentato
3 *Dotazione Esploratore(Classe)
5 ● 3 Storia (Int) *Percezione del Divino(Classe):
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI -Percepisce per un turno in un
raggio di 18m fino alla fine del
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Cotta di maglia(13+Des)
turno successivo,ogni cosa che
MR Borsa con 10 mo sia celestiale,immondo o non
Un simbolo sacro
Uno zaino morto,non coperto
MA
Comune Un giaciglio
Una gavetta
completamente,o un luogo
Elfico Un acciarino e pietra focaia sacro o sacrilego.
+1 lingua a scelta ME 10 torce
10 razioni giornaliere e un otre.
15 metri di corda di canapa legata
MO 10+25 allo zaino
Un abito pregiato
Strumenti: Un tipo di gioco. Un anello con un sigillo
MP Una pergamena con albero
Armi: semplici e da guerra. genealogico
Una borsa con 25 mo
Armature: leggere,medie,pesanti e scudi

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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25 1,74m 68 Kg
ETA' ALTEZZA PESO
Letizio Giustizio
Marroni Ambrata Medi e ondulati
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

?Percezione del Divino:


-Percepisce per un turno in un raggio di 18m fino alla fine del turno successivo,ogni cosa che sia celestiale,immondo o non morto,non coperto
Let nasce da una famiglia completamente,o un luogo sacro o sacrilego.
-Utilizzabile volte pari a 1+il modificatore di Carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.
benestante da una chierica elfa e da #Imposzione delle Mani:(non su costrutti e non morti)
-Cura quanti punti ferita vuoi a te o a qualsiasi creatura tocchi con un massimo del livello del paladino per 5(usando un'azione)
un guerriero umano. -Oppure spende 5 punti dalla sua riserva per curare una malattia o un veleno(usando un'azione)
?Stile di Combattimento:(dal livello 2)
I suoi genitori erano molto legati alle -Scegli:tra +1 a CA se indossi un'armatura,ritira il dado se e' uscito un 1 o un 2 con armi da mischia impugnati in due mani,piu' forte ancora con un
arma in una mano e l'altra vuota o con scudo,crea svantaggio ai nemici che attaccano alleati vicini.
figure delle divinità e sin da quanto ?Salute Divina:Immune alle malattie.(dal livello 3)
?Giuramento Sacro:Scegli il tuo giuramento e gli incantesimi legati solo al giuramento sono per sempre preparati.
Let, hanno abituato anche lui alle #Incanalare Divinita':Incanala energia divina per usare incantesimi.(dal livello 3)
figure divinite, raccontandogli -Abiurare il nemico:Usa un'azione per spaventare un nemico(se spaventabile)in un raggio a 18m.Il nemico scelto deve fare un tiro salvezza,se lo
fallisce non si puo' muovere per un minuto o finche' colpito,se lo supera dimmezza la sua velocita' per un minuto o finche' non viene colpito.
leggende e storie come se fossero -Giuramento di Inimicizia:Con un'azione bonus,sceglie una creatura entro 3m e che possa vedere.Il paladino ottiene vantaggio ai tiri per colpire per
un minuto o finche' il nemico non muore.
loro vecchi amici. ?Aumento Punti Caratteristica:puoi potenziare di 2 punti caratteristica una o due caratteristiche a tua scelta.(lvl 4,6,12,16,19)
?Attacco Extra:(lvl 5)
Un dio in particolare era il ?Aura di protezione:il paladino e gli alleati(raggio di 3m)ottengono un bonus al tiro di salvezza pari al modificatore di carisma del paladino,se e'
cosciente.(dal livello 6 e al livello 18 il raggio arriva a 9m)
protagonista della maggior parte dei #?Vendicatore Implacabile:Blocca la ritirata dei nemici e quando colpisce con un attacco di opportunita' il paladino si puo' muovere fino a meta' della
sua velocita'.(lvl 7)
racconti in cui veniva narrata tutta la ?Aura di Coraggio:il paladino e gli alleati(raggio di 3m al lvl 10 e di 9m a livello 18)non posso essere spaventati.
sua vita fino alla sua ascensione e di ?Punizione divina migliorata:Lancia un 1d8 di danni radiosi aggiuntivo ad ogni attacco con arma da mischia.(lvl 11)
#Tocco purificatore:Usa un'azione per terminare un incantesimo su se stesso o una creatura senziente.Gli usi sono pari al modificatore di carisma
come ora viva insieme a Let e la sua del paladino.(lvl 14)
#?Anima di Vendetta:Quando il nemico sotto effetto di Giuramento di Inimicizia attacco il paladino,esso puo' usare la sua reazione per attaccare con
famiglia accompagnandoli in ogni un arma da mischia contro il nemico(se a portata)(lvl 15)
#Angelo Vendicatore:il paladino usa un'azione per trasformarsi in un Angelo Vendicatore e mantiene la forma per 1 ora.Sotto trasformazione il
cosa che fanno per vegliare su di paladino ha una velocita' di 18m.In un area di 9m tutti i nemici all'inizio del loro turno devono superare un tiro salvezza su saggezza o verrano
spaventati per un minuto o finche' non subisce danni.Hai vantaggio sui nemici spaventati sui tiri per colpire.(lvl 20)
loro. Let così inizia a vedere la figura
di questo dio come se fosse un suo TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

amico di cui deve avere rispetto e


fiducia e seguire ogni cosa faccia in
quanto buono e caritatevole.
Let però è sempre stato affascinato
dall'avventura e da un percorso di
ascensione a divinità,proprio come il
suo dio, e ora viaggia come paladino
portatore di giustizia per un giorno
poter finalmente raggiungere il
regno degli dei e conoscere il suo
amico divino che non ha mai visto in
faccia.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Paladino Car 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO
Punizione Divina

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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