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1 Forestiero Madveix
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Aramil Siannodel
Elfo C.B. M.S.
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA Il Forestiero non tiene in alcun conto le
16 9m persone ricche o dai modi raffinati. I Soldi
2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 11
2 Forza
DESTREZZA
La vita è come le stagioni: In
16
3
1
Destrezza
Costituzione
11 costante mutamento e noi dobbiamo
cambiare di conseguenza.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
2 Intelligenza
3 5 Saggezza
Il Forestiero è l'ultimo della sua tribu'
COSTITUZIONE
2 Carisma
TIRI SALVEZZA
11 e deve fare in modo che il nome di
quella tribu' diventi leggenda.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
12 3 Acrobazia (Des) Totale 1d10 SUCCESSI Il Forestiero non salverà mai chi non è in
1 grado di salvarsi da solo. In Natura, il
Addestrare Animali (Sag)
3
1d10 FALLIMENTI forte sopravvive ed il debole perisce.
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)
14 3
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO LScurovisione. Abituati a foreste in penombra ed al cielo notturno, avete una vista
superiore in condizioni di buio o luce debole. Possono vedere con luce debole entro 18
Spada Lunga 1d8 Taglienti metri come se fosse luce intensa e nell'oscurità come fosse luce debole. Non possono
discernere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
2 0 Inganno (Car)
Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Invece meditano profondamente, rimanendo
semi-coscienti, per 4 ore al giorno. (La parola Comune per tale meditazione è "trance".)
0 Intimidire (Car) Falcione 1d10 Taglienti Mentre meditano, possono in qualche modo sognare: tali sogni sono in realtà esercizi
mentali che sono divenuti riflessivi attraverso anni di pratica. Dopo aver riposato in questo
modo, guadagnate lo stesso beneficio che un umano ottiene da 8 ore di sonno.
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Imposizione delle Mani
Giavellotto 1d6 Perforanti Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si
3 Intuizione (Sag)
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ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero totale di
punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5.
Con un’azione, puoi attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una
3 Medicina (Sag) creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva.
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il
bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie
2 Natura (Int) e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita
3 separatamente per ogni malanno.
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
3 Percezione (Sag)
Percenzione del divino
La presenza di una forte malvagità viene percepita dai tuoi sensi come un odore
● 2 Persuasione (Car) nauseabondo, e un bene potente suona come musica celestiale nelle tue orecchie. Con
CARISMA un’azione puoi espandere la tua consapevolezza per individuare queste forze. Fino al
termine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non
3 Rapidità di Mano (Des) morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo
11 ●
●
4
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non
la sua esatta identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All' interno della
stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato
consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo santificare.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma.
Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati.
0
Storia (Int)
Privilegio: Viandante
2 La natura di esploratore e abitante delle terre selvagge conferisce al Forestiero una
memoria geografica sopraffina ed un gran senso dell’orientamento. Ciò lo rende anche in
grado di trovare sempre del cibo e dell’acqua fresca per sé stesso e per i suoi compagni,
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI sempre che il territorio non sia arido e inospitale.
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150 180 65kg
ETA' ALTEZZA PESO
Aramil Siannodel
Marroni Rosa tendente al grigio Lunghi e Rossi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Mano Magica
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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