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Paladino LV.

1 Forestiero Madveix
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Aramil Siannodel
Elfo C.B. M.S.
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il Forestiero non tiene in alcun conto le
16 9m persone ricche o dai modi raffinati. I Soldi

14 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


e le buone maniere non salvano nessuno
da un Orsogufo inferocito.

2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 11
2 Forza
DESTREZZA
La vita è come le stagioni: In

16
3
1
Destrezza
Costituzione
11 costante mutamento e noi dobbiamo
cambiare di conseguenza.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
2 Intelligenza

3 5 Saggezza
Il Forestiero è l'ultimo della sua tribu'

COSTITUZIONE
2 Carisma

TIRI SALVEZZA
11 e deve fare in modo che il nome di
quella tribu' diventi leggenda.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

12 3 Acrobazia (Des) Totale 1d10 SUCCESSI Il Forestiero non salverà mai chi non è in
1 grado di salvarsi da solo. In Natura, il
Addestrare Animali (Sag)
3
1d10 FALLIMENTI forte sopravvive ed il debole perisce.
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)

14 3
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO LScurovisione. Abituati a foreste in penombra ed al cielo notturno, avete una vista
superiore in condizioni di buio o luce debole. Possono vedere con luce debole entro 18

Spada Lunga 1d8 Taglienti metri come se fosse luce intensa e nell'oscurità come fosse luce debole. Non possono
discernere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
2 0 Inganno (Car)
Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Invece meditano profondamente, rimanendo
semi-coscienti, per 4 ore al giorno. (La parola Comune per tale meditazione è "trance".)
0 Intimidire (Car) Falcione 1d10 Taglienti Mentre meditano, possono in qualche modo sognare: tali sogni sono in realtà esercizi
mentali che sono divenuti riflessivi attraverso anni di pratica. Dopo aver riposato in questo
modo, guadagnate lo stesso beneficio che un umano ottiene da 8 ore di sonno.
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Imposizione delle Mani
Giavellotto 1d6 Perforanti Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si
3 Intuizione (Sag)
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ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero totale di
punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5.
Con un’azione, puoi attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una
3 Medicina (Sag) creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva.
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il
bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie
2 Natura (Int) e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita
3 separatamente per ogni malanno.
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
3 Percezione (Sag)
Percenzione del divino
La presenza di una forte malvagità viene percepita dai tuoi sensi come un odore
● 2 Persuasione (Car) nauseabondo, e un bene potente suona come musica celestiale nelle tue orecchie. Con
CARISMA un’azione puoi espandere la tua consapevolezza per individuare queste forze. Fino al
termine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non
3 Rapidità di Mano (Des) morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo

11 ●


4
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non
la sua esatta identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All' interno della
stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato
consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo santificare.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma.
Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati.

0
Storia (Int)
Privilegio: Viandante
2 La natura di esploratore e abitante delle terre selvagge conferisce al Forestiero una
memoria geografica sopraffina ed un gran senso dell’orientamento. Ciò lo rende anche in
grado di trovare sempre del cibo e dell’acqua fresca per sé stesso e per i suoi compagni,
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI sempre che il territorio non sia arido e inospitale.

13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Spada Lunga


MR
Falcione
Cinque Giavellotti
MA Cotta di Maglia
Linguaggi: Comune, Elfico,
Marelliano e il Chikybrikiano Uno zaino da esploratore
ME Un Simbolo Sacro
Armature: Tutte le armature, Ocarina
scudi Un Bastone
Armi: Armi semplici, armi da MO 10 Una Tagliola
guerra un trofeo di un animale
MP ucciso
Sa suonare l'ocarina
un abito da viaggiatore

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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150 180 65kg
ETA' ALTEZZA PESO
Aramil Siannodel
Marroni Rosa tendente al grigio Lunghi e Rossi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Aramil è nato nella vibrante Chroma Metropolis, la città più


popolata di Eldoria. Crescendo tra le alte torri e le strade
affollate, Aramil ha sempre trovato disorientante il caos della
tecnologia che permeava la vita cittadina. Mentre gli altri elfi
della sua età erano affascinati dalle invenzioni e dalla magia
artificiale, Aramil ha scelto di abbracciare la semplicità della
natura.

La vita di Aramil ha preso una svolta tragica quando, all'età


di 45 anni, perse tutti i suoi cari a causa dei gas tossici
emessi dalle fabbriche di Chroma Metropolis. Un'eccezione
fu la sua nonna, di cui Aramil non era a conoscenza, che
sopravvisse miracolosamente. La notizia della tragedia
raggiunse Aramil quando aveva 75 anni, spingendolo a
lasciare la città in cerca di significato e di un rifugio lontano
dalla tecnologia inquinante.

Aramil trovò il suo rifugio a Monte Verde, un tranquillo


villaggio a pochi chilometri da Chroma Metropolis. Con solo
4000 abitanti, Monte Verde era in contrasto con la frenetica
metropoli che Aramil aveva sempre conosciuto. Qui, trovò
conforto nella semplicità della vita rurale, imparando a
cacciare, pescare e vivere in armonia con la natura.

Nonostante il passare degli anni, Aramil non ha dimenticato


il dolore della perdita e la causa della morte dei suoi cari. Ha
giurato di proteggere la natura e di combattere contro
l'inquinamento e l'abuso tecnologico. La sua abilità nel
maneggiare l'arco e nell'osservare la natura lo ha reso un
abile forestiero, pronto a difendere Monte Verde e le terre
circostanti dalla corruzione di Chroma Metropolis. La sua
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
ricerca di sua nonna continua, e Aramil è determinato a
riunirsi con l'ultima famiglia rimasta.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Mano Magica

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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