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ranger - 1 forestiero

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

eladrin neutrale/buono 0
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero non tiene in alcun conto le
14 3 9m persone ricche o dai modi raffinati I
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
sold! e le buone maniere non salvano
nessuno da un orsogufo inferocito.
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 12
● 2 Forza
DESTREZZA
Destrezza
Il mondo naturale è più importante
● 5
12 di tutti gli artifici dela civiltà.
16 2
1
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 2 Saggezza
Una ferita alla natura selvaggia e
-1 Carisma incontaminata della regione in cui vive il
COSTITUZIONE forestiero è una ferita inferta a lui.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 1d10/6


SUCCESSI il forestiero ha difficoltà a fidarsi dei
2 4 Addestrare Animali (Sag) membri delle altre razze, tribù o società

1d10/6 FALLIMENTI

1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 2 Atletica (For)

12 ● 5
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
(lv3 archetipo = cacciatore)
Arco Corto 5 1d6+3 perf
1 -1 Inganno (Car) - Scurovisione: 18m
-1 Intimidire (Car)
- Ascendenza Fey: Hai vantaggio ai tiri
Pugnale 5 1d4+3 perf
salvezza che effettui per evitare o porre
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car) fine alla condizione affascinato su te
2 Intuizione (Sag) stesso.
15 2 Medicina (Sag)
- Trance: Non hai bisogno di dormire e la
magia non può farti dormire. Puoi
● 3 Natura (Int) terminare un riposo lungo in 4 ore se
2
4 Percezione (Sag) trascorri quelle ore in una meditazione
simile alla trance, durante la quale
-1 Persuasione (Car) - Arco Corto: Due Mani,
CARISMA mantieni la coscienza.
3 Rapidità di Mano (Des) Munizioni (gittata 24/96) Ogni volta che finisci questa trance, puoi
8 1
4
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
- Pugnale: Accurata, Lancio cambiare stagione e acquisire due
competenze che non possiedi, ciascuna
-1

(gittata 6/18), Leggera con un'arma o uno strumento a tua
1 Storia (Int) scelta selezionato dal Manuale del
giocatore. Acquisisci misticamente
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
queste competenze attingendole dalla
memoria elfica condivisa, e le conservi
14 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA fino al termine del tuo successivo riposo
MR - armatura di cuoio (ca = lungo.
11 + Des) - Nemico Prescelto: A partire dal 1°
MA
- Arco Corto - Pugnale livello, hai sviluppato una significativa
- Armature: Armature leggere, -uno zaino, un giaciglio, esperienza nello studio, seguire tracce,
una gavetta, un acciarino cacciare e anche parlare con un certo
armature medie, scudi ME tipo di nemico (). Hai vantaggio sulle
e pietra focaia, 10 torce,
- Armi: Armi semplici, armi da prove di Saggezza (Sopravvivenza) per
10 razioni giornaliere e
guerra MO 5d4x10 +10 un otre, 15 metri di corda
seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti,
oltre che alle prove di Intelligenza per
- un tipo di strumento di canapa. ricordare informazioni su di loro. Quando
musicale: flauto MP - Un bastone, una ottieni questo privilegio, apprendi anche
- linguaggi: comune, elfico tagliola, un trofeo di un un linguaggio di tua scelta che venga
animale ucciso, un abito parlato dal nemico prescelto, se questi è
da viaggiatore. in grado di parlare ().

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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152 1.80m 70kg
ETA' ALTEZZA PESO

variano con la stagione variano con la stagione variano con la stagione


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

- Privilegio: Viandante: La NOME


natura di esploratore e abitante
delle terre selvagge conferisce
al Forestiero una memoria
geografica sopraffina ed un
gran senso dell’orientamento.
Ciò lo rende anche in grado di
trovare sempre del cibo e
dell’acqua fresca per sé stesso
e per i suoi compagni, sempre
che il territorio non sia arido e
inospitale. SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

- Passo fatato: Come azione bonus, puoi teletrasportarti magicamente fino a 9 metri in
- mostri multiverso, manuale uno spazio non occupato che puoi vedere. È possibile utilizzare questo tratto un
numero di volte pari al proprio bonus di competenza e si riacquistano tutti gli usi spesi
giocatore al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 3° livello, il tuo Passo Fatato ottiene
- ha origini dal reame fatato. un effetto aggiuntivo in base alla tua stagione; se l'effetto richiede un tiro salvezza, la
si è spostato in quello CD è pari a 8+ il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore Saggezza
+ Autunno. Immediatamente dopo aver usato il tuo Passo Fatato. fino a due creature a
terrestre quando era giovane tua scelta che puoi vedere entro 3 metri da te devono superare un tiro salvezza su
con il suo clan. Saggezza o restare affascinate da te per 1 minuto. o finché tu o i tuoi compagni non
quando il clan si e sciolto, ha infliggete danni alle creature.
+ Inverno. Quando usi il tuo Passo Fatato, una creatura a tua scelta che puoi vedere
vagato per un po, finchè poi entro 1,5 metri da te prima di teletrasportarti deve superare un tiro salvezza su
ha deciso di ritirarsi in una Saggezza o essere spaventata da te fino alla fine del tuo turno successivo.
casa nel bosco, vicino ad una + Primavera. Quando usi il tuo Passo Fatato, puoi toccare una creatura consenziente
entro 1,5 metri da te. Quella creatura poi si teletrasporta al posto tuo, apparendo in uno
modesta cittadina. spazio non occupato di tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te.
per vivere, rifornisce di + Estate. Immediatamente dopo aver usato il tuo Passo Fatato. ogni creatura a tua
cacciagione e erbe la taverna scelta che puoi vedere entro 1,5 metri da te subisce danni da fuoco pari al tuo bonus di
competenza.
locale, oltre che fare qualche
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
lavoretto ogni tanto.
- Esploratore Nato: Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale e sei
esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione. Scegli un tipo di terreno prescelto
(foresta). Quando effettui una prova di Intelligenza o Saggezza collegata al tuo terreno
prescelto, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un’abilità in cui
sei competente.
Mentre viaggi per un’ora o più sul tuo terreno prescelto, ottieni i seguenti benefici:
Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo gruppo.
+ Il tuo gruppo non può perdersi, se non a causa di effetti magici.
+ Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare,
navigare o seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.
+ Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente tenendo un’andatura normale.
+ Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.
+ Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi anche il numero esatto, la taglia e
quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio nell’area.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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ranger (lv2) sag 12 4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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