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ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero è animato da un insaziabile
16
16+2
2 7,5m desiderio di viaggiare, che lo ha condotto
lontano dalla sua casa.
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 45
● 5 Forza Onore. Chi disonora sé stesso disonora l'intero clan.
DESTREZZA
45
Bene superiore. Ognuno ha il dovere di contribuire alla
2 Destrezza felicità massima di tutta il clan
14 ● 6
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
2 -1 Saggezza
La famiglia, il clan o la tribù del forestiero
1 Carisma sono la cosa più importante della sua
COSTITUZIONE
vita, anche quando sono lontani da lui.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
18 2 Acrobazia (Des) Totale 4d12 SUCCESSI Il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e
cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli
4 -1 Addestrare Animali (Sag) che l'hanno offeso.
4d12 FALLIMENTI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)
10 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un nano è abituato a
Maglio +5/+3 2d6 Contu vivere sottoterra e beneficia di una
0 1 Inganno (Car)
● 3 Intimidire (Car) Ascia da battaglia +5/+3 1d8/1d10 Tagl
vista superiore nell'oscurità e nelle
condizioni di luce fioca. Un nano in
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
condizioni di luce fioca può vedere
-1 Intuizione (Sag)
8 -1 Medicina (Sag)
fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e
0 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in
-1 luce fioca. Nell'oscurità non è in
● 1 Percezione (Sag)
grado di discernere i colori, ma solo
1 Persuasione (Car) Scudo +2 alla Ca le tonalità di grigio.
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)
12 ●
0
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Resilienza Nanica. Un nano
dispone di vantaggio ai tiri salvezza
1 contro il veleno, e di resistenza ai
0 Storia (Int)
danni da veleno.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Esperto Minatore. Ogni volta che un
nano effettua una prova di
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Un bastone, una Intelligenza (Storia) relativa
MR
tagliola, un trofeo di all'origine di un’opera in pietra, è
Comune, Nanico MA
un animale ucciso, considerato avere competenza
un abito da nell'abilità Storia e somma il doppio
Competenze: viaggiatore. del suo bonus di competenza alla
ME
Asce, nelle ascie da battaglia, nei prova, anziché il suo normale bonus
Una dotazione da di competenza.
martelli leggeri e nei martelli da esploratore.
MO 30mo
guerra.
Armature leggere e medie
MP
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ETA' ALTEZZA PESO
Thorin Battlehammer
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione NOME
bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa
un'armatura pesante:
Frenesia
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il
barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa,
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco
con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei
suoi turni successivi dopo di questo. Quando la sua ira
termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento.
Origini:
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri
non sono neanche in grado di concepire. Il giocatore dovrebbe
riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e
sull'impatto che queste esperienze hanno avuto su di lui. Può
tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione
durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può
scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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