Sei sulla pagina 1di 3

Barbaro liv 4 Forstiero ///

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Thorin Battlehammer
Nano delle montagne Legal/Buon
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero è animato da un insaziabile

16
16+2
2 7,5m desiderio di viaggiare, che lo ha condotto
lontano dalla sua casa.
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 45
● 5 Forza Onore. Chi disonora sé stesso disonora l'intero clan.
DESTREZZA

45
Bene superiore. Ognuno ha il dovere di contribuire alla
2 Destrezza felicità massima di tutta il clan

14 ● 6
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

2 -1 Saggezza
La famiglia, il clan o la tribù del forestiero
1 Carisma sono la cosa più importante della sua
COSTITUZIONE
vita, anche quando sono lontani da lui.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

18 2 Acrobazia (Des) Totale 4d12 SUCCESSI Il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e
cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli
4 -1 Addestrare Animali (Sag) che l'hanno offeso.
4d12 FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

10 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un nano è abituato a
Maglio +5/+3 2d6 Contu vivere sottoterra e beneficia di una
0 1 Inganno (Car)
● 3 Intimidire (Car) Ascia da battaglia +5/+3 1d8/1d10 Tagl
vista superiore nell'oscurità e nelle
condizioni di luce fioca. Un nano in
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
condizioni di luce fioca può vedere
-1 Intuizione (Sag)
8 -1 Medicina (Sag)
fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e
0 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in
-1 luce fioca. Nell'oscurità non è in
● 1 Percezione (Sag)
grado di discernere i colori, ma solo
1 Persuasione (Car) Scudo +2 alla Ca le tonalità di grigio.
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)

12 ●
0
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Resilienza Nanica. Un nano
dispone di vantaggio ai tiri salvezza
1 contro il veleno, e di resistenza ai
0 Storia (Int)
danni da veleno.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Esperto Minatore. Ogni volta che un
nano effettua una prova di
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Un bastone, una Intelligenza (Storia) relativa
MR
tagliola, un trofeo di all'origine di un’opera in pietra, è
Comune, Nanico MA
un animale ucciso, considerato avere competenza
un abito da nell'abilità Storia e somma il doppio
Competenze: viaggiatore. del suo bonus di competenza alla
ME
Asce, nelle ascie da battaglia, nei prova, anziché il suo normale bonus
Una dotazione da di competenza.
martelli leggeri e nei martelli da esploratore.
MO 30mo
guerra.
Armature leggere e medie
MP

Competenza negli Strumenti:


Strumenti da fabbro

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
ETA' ALTEZZA PESO
Thorin Battlehammer
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione NOME
bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa
un'armatura pesante:

Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su


Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza,
ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che
egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "
Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può
lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se
cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato
alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel
proprio turno, come un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo
livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un
barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare SIMBOLO
di nuovo in ira.

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Difesa Senza Armatura


Cammino primordiale:
Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 +
Cercatore di Spiriti il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il
mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità con usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
le bestie. Al 3° livello quando il barbaro adotta questo
cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi
Percezione delle Bestie e Parlare con gli Animali ma solo Attacco Irruento
come rituali, come descritto nel capitolo della Magia. A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e
Spirito Totemico attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel
Al 3° livello, quando adotta questo cammino, il barbaro suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di
sceglie uno spirito totemico e ne ottiene il relativo privilegio.
Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico che funga per vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri
lui da totem, come un amuleto o un monile simile, che per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.
includa pelliccia, piume, artigli, denti o ossa di un animale
totemico. A sua opzione, potrebbe sviluppare anche degli
attributi fisici minori che richiamino il suo spirito totemico. Percezione del Pericolo
Per esempio, un barbaro che abbia un orso come spirito
totemico potrebbe avere barba e capelli molto folti e una Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi
pelle molto dura: uno che abbia un'aquila come totem non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un
potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro. Un animale
totemico potrebbe essere un animale correlato a quelli barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può
elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non deve essere
provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe
scegliere un falco o un avvoltoio al posto di un'aquila. accecato, assordato o Incapacitato.
Cammino primordiale: Berserk

Frenesia
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il
barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa,
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco
con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei
suoi turni successivi dopo di questo. Quando la sua ira
termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento.
Origini:
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri
non sono neanche in grado di concepire. Il giocatore dovrebbe
riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e
sull'impatto che queste esperienze hanno avuto su di lui. Può
tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione
durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può
scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Potrebbero piacerti anche