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Guerriero Liv.

4 Soldato ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Hubert Lance
Umano Lega/Neu
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Dalla sua esperienza militare il soldato ha

16
17+2
3 9m tratto una quantità di aneddoti che
ispirano alla battaglia o inducono alla
prudenza, appropriati a quasi ogni
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
situazione di combattimento.
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 33
● 5 Forza
Responsabilità. Si tratta semplicemente
DESTREZZA

16 ●
3
4
Destrezza
Costituzione
33 di fare il proprio dovere e obbedire agli
ordini. (Legale)
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 Intelligenza

3 -1 Saggezza
Il soldato è ancora disposto a
1 Carisma perdere la vita per le persone che ha
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA servito in passato.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 4d10 SUCCESSI Il mostruoso avversario affrontato in


2 -1 Addestrare Animali (Sag) battaglia fa ancora tremare di terrore
4d10 FALLIMENTI
il soldato. (Gigante delle colline)
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

10 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Talenti:
Spada Lunga +5/+5 1d8/1d10 Tagl
0 1 Inganno (Car) Maestro armature medie
● 3 Intimidire (Car) Ascia 1 +5/+3 1d6 Tagl Il personaggio si è addestrato
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) per muoversi con efficacia
Ascia 2 +5/+3 1d6 Tagl
1 Intuizione (Sag) quando indossa un'armatura
8

-1 Medicina (Sag) Arco Lungo +5/+3 1d8 Tagl media e ottiene i benefici
0 Natura (Int) seguenti:
-1
● 1 Percezione (Sag)
Spada Lunga: Versatile
CARISMA
1 Persuasione (Car)
Arco Lungo: Due Mani, Munizioni
Se indossa un'armatura
3 Rapidità di Mano (Des) (gittata 45/180), Pesante media non subisce
12 0 Religione (Int) Faretra con 20 frecce
Corazza a scaglie: --
svantaggio alle proprie prove
-1 Sopravvivenza (Sag)
Scudo +2 alla CA
di Destrezza (Furtività).
1 ● 2 Storia (Int) 2 Asce: Lancio (gittata 6/18), Leggera Quando indossa un'armatura
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
media, può aggiungere +3
anziché +2 alla propria CA se
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Una mostrina con i possiede una Destrezza pari
MR
gradi, un trofeo o superiore a 16.
MA
strappato a un
Comune, Nanico
nemico abbattuto (un
ME pugnale, una lama
Tutte le armature, scudi armi
spezzata o un pezzo
semplici, armi da guerra
MO 110 di una bandiera), una
serie di dadi in osso
Strumenti: Nessuno
MP o un mazzo di carte,
un abito comune,
una dotazione da
avventuriero
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Hubert Lance
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Stile di Combattimento:
Un guerriero adotta uno stile di NOME

combattimento in cui specializzarsi


scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di
combattimento più di una volta, anche
se in seguito il guerriero ha diritto a
scegliere di nuovo.

Duellare
Quando il guerriero impugna un'arma
da mischia in una mano e non
impugna altre armi, ottiene un bonus
di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recuperare Energie:
Campione. Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può
attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus
Critico Migliorato per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da
guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
A partire da quando il utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
guerriero sceglie questo
archetipo al 3° livello, i suoi Azione Impetuosa:
attacchi con un'arma mettono A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per
a segno un colpo critico con un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua
azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo
un risultato di 19-20 al tiro. privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo
breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo
privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Specializzazione:
Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico
all'interno della sua unità o del suo esercito: Fanteria

Privilegio: Grado Militare


Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati
fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua
autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il
soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri
soldati e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente
può anche ottenere l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari
amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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