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Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright  2016 - Dungeon 6 v4.

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Dungeon 6
o Attaccare : Lanciate 1d6+Attacco+bonus/malus. Se questo valore
supera il valore di Difesa dell'avversario, allora l'avete colpito.
Un'arma bianca attacca nel quadretto vicino, non in diagonale.
Il parametro Distanza nella creatura indica la massima portata, in
quadretti, del suo attacco. L'avversario scala dalla sua
Un gioco di combattimenti fantasy sotterranei, completamente
autogenerante caratteristica Punti Ferita (PF) un valore pari ai Danni inflitti
meno il valore di Resistenza. Quando un personaggio o una
In breve... creatura raggiunge il valore 0 Punti Ferita, è morente e non può
scendere ulteriormente sotto questo valore. Se entro due turni i
Dungeon 6 è un gioco fantasy di esplorazione di sotterranei e di suoi Punti Ferita tornano positivi, allora può continuare a giocare,
combattimento con creature fantastiche. Scopo del gioco è esplorare il altrimenti è morto e il personaggio viene rimosso dalla partita.
sotterraneo, recuperare tutte le chiavi dai Generali e aprire la stanza finale Quando è a 0, e prima che finiscano i due turni, il personaggio
con il Signore del Sotterraneo, sconfiggerlo e prendere il suo tesoro. Voi non può comunque muoversi né usare, dare o prendere oggetti o
sarete il prode guerriero, il saggio chierico in grado curare, il potente mago
attaccare o usare abilità e incantesimi.
che usa i propri incantesimi contro i nemici e lo scaltro ladro in grado di
eludere i pericoli. Davanti a voi orde di mostri, potenti Generali, misteriose o Lanciare un incantesimo/preghiera : Lanciate
creature guardiane e il terribile Signore del Sotterraneo con il suo tesoro 1d6+Talento+bonus/malus. Se questo valore supera il valore di
magico. Tutto questo è compreso in questo regolamento, alcune matite e Difesa o 3+Talento dell'avversario (secondo l'incantesimo), oppure
qualche dado a 6 facce. Nessuno deve preparare niente, in Dungeon 6 non 5+Livello dell'incantesimo, allora l'incantesimo ha effetto. Ogni
c'è un master come nei classici giochi dello stesso tipo. Tutta l'avventura e incantesimo ha un costo in termini di Energia che deve essere
l'emozione è generata nel momento, con pochi lanci di dado. Siete pronti a
speso. Se il personaggio non possiede abbastanza energia,
penetrare i misteri del sottosuolo?
l'incantesimo non può essere lanciato.
Materiali o Usare un'abilità o potere speciale : Ogni abilità ha un costo in
Da 1 a 4 giocatori, un dado a 6 facce (1d6), alcune matite, un foglio termini di Energia che deve essere speso. Se il personaggio non
quadrettato A4, un foglio A5 per ogni giocatore. possiede abbastanza energia, l'abilità non può essere usata. Le
creature non spendono energia per usare i loro poteri. Le creature
non lanciano mai per usare un potere ma possono usarne, al
Come si gioca? massimo, uno per turno (una sola delle due azioni quindi può
Dungeon 6 è un gioco molto semplice. Seguite la seguente procedura per
essere un potere).
giocare.
 Scegliete i personaggi. Dungeon 6 può essere giocato da 1 a 4 giocatori. o Un risultato di 6 sul dado è un Colpo critico : rilanciate il d6 e
Ogni giocatore deve prendere la metà di un foglio a quadretti A4, aggiungetelo al risultato, continuando se ottenete un nuovo 6.
segnare su di esso le statistiche del personaggio scelto e dargli un Questo effetto non si applica sui lanci dei Danni. Per ogni 6 punti
nome. Se non riuscite a trovarne uno usate il Generatore di nomi. In sopra la difficoltà aggiungete 1 Danno o sottraete 1 Resistenza
alternativa potete prendere un personaggio già usato in avventure all'avversario per un attacco oppure sottraete 1 Energia al costo
precedenti. I personaggi, se riescono a sopravvivere, possono per le abilità. Le creature tolgono sempre 1 Resistenza (solo non di
affrontare avventura dopo avventura fino ad arrivare al decimo classe), partendo dagli scudi. Alla fine di ogni dungeon, armature
livello. e scudi perdono automaticamente 1 Resistenza.
o Quando tirate 1 su 1d6 (tranne che per i danni) rilanciate ancora
 Eseguite le Impostazioni iniziali del sotterraneo.
1d6. Se il risultato è ancora 1, il lancio è sempre un fallimento a
 Iniziate a giocare! Scegliete un ordine d'azione tra i giocatori
prescindere dal valore ottenuto con l'1 iniziale. Nel caso di abilità,
lanciando 1d6. Colui che fa il valore più alto comincia e gli altri, in
pagate il costo in Energia altrimenti subite 1 Danno o, se usate
senso orario, a seguire.
un'arma, essa perde un punto di bonus (min. 0).
 Un turno di gioco è il periodo di tempo che intercorre tra quando
o Usare il potere di un oggetto magico : Le modalità di utilizzo sono
avete appena iniziato a far agire il vostro personaggio e quando sta
peculiari di ogni oggetto.
per ricominciare. Un round è il momento in cui il personaggio agisce.
o Usare un oggetto : In questa categoria rientrano tutti gli oggetti
Le creature, salvo diversamente specificato, agiscono dopo tutti i
che non siano armi il cui utilizzo riguarda il concetto di attacco, o
giocatori. A turno, l'azione delle creature è demandato ad un giocatore
le armature che vengono usate passivamente.
diverso che scala ogni turno nello stesso ordine d'azione. Colui che ha
o Prendere qualcosa da terra o da un altro personaggio : Rientra in
mosso i mostri quindi al primo turno, al secondo turno passerà il
questa categoria prendere un tesoro da una creatura o trovato
controllo delle creature al secondo giocatore in ordine e così via. Ogni
per caso in giro, passare un oggetto ad un altro personaggio, ecc.
round il personaggio (e le creature al loro) possono compiere 2 azioni,
o Cambiare arma: Imbracciare un'arma diversa da quella usata
anche ripetute, tra le seguenti :
finora vi costerà un'azione. In questa azione rientra anche il caso
o Muoversi: Il personaggio può muoversi di un numero di quadretti
in cui vogliate cambiare lo scudo del vostro personaggio o
come specificato sulla sua scheda, in orizzontale o verticale. Se il
impostarlo da arma a 2 mani a arma ad una mano e scudo.
movimento lo porta in parti di sotterraneo non disegnate, il
 Lo scopo dell'avventura è quello di uccidere tutti i generali,
giocatore esegue le istruzioni specificate nella sezione
sconfiggere il Signore del Sotterraneo e il suo Guardiano e uscire vivi
Generazione del sotterraneo. Il personaggio non può muoversi
dallo stesso punto in cui i personaggi sono entrati.
attraverso i muri, porte chiuse o quadretti occupati dai nemici
 Le porte dentro il sotterraneo sono sempre chiuse. Tranne le porte che
(ma può passare i quadretti degli altri personaggi) se non in casi
conducono alla stanza del Signore del Sotterraneo, le atre possono
particolari dovuti ad abilità, incantesimi o oggetti specifici.
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essere aperte in tre modi. Quando rompete o sfondate una porta, per semplicemente quello. Non può avere più di un potere speciale, in
ogni turni oltre il primo, le creature del sotterraneo guadagnano +1 ogni caso. Segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna,
Attacco e +1 Movimento cumulabili. sotto ai Generali.
o Possono essere rotte, infliggendo alla porta un numero di danni  Generate il Signore del Sotterraneo. Generate una Creatura con
pari alla sua robustezza. Per infliggere danni alla porta non forza L+3 e segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna,
occorre lanciare per cercare di colpirla ma solo infliggere i sotto al Guardiano.
danni.  Generate il Tesoro speciale di preziosità pari L+D+3.
o Possono essere scassinate con apposite abilità. Per riuscirci
occoqqe rtpeqaqe con il lancio rtll’abilisà il ualoqe di Difficoltà Generazione del Sotterraneo
della porta. Per generare il sotterraneo occorre usare i pezzi sottostanti. A parte
o Possono essere sfondate con apposite abilità. Per riuscirci l'entrata, ci si riferirà ad un pezzo del corridoio con una lettera C seguita da
occoqqe rtpeqaqe con il lancio rtll’abilisà il ualoqe di Difficoltà un numero da 1 a 4.
della porta. Corridoi
 Punti di esperienza : Ogni creatura dona un numero di punti di
esperienza pari a F. Tra un'avventura e l'altra, i giocatori possono
usare i punti di esperienza guadagnati e suddivisi equamente tra
tutti, in modo da far progredire il proprio personaggio come Entrata 1 2 3 4
specificato in ogni classe. Posizionare : Ogni volta che incontrate questo verbo interpretatelo come
 Inoltre, tra due avventure, i personaggi possono spendere le monete "disegnate il pezzo in questione, ruotandolo nella maniera che ritenete più
guadagnate per acquistare un Tesoro Comune o rivendere quelli opportuna e in modo che generi il minor numero di dead ends possibili e che
inutilizzati a metà del prezzo (salvo diverse specifiche) di acquisto sia collegato ad una parte già disegnata di sotterraneo". Una dead end è un
(approssimato per difetto). Un oggetto danneggiato in qualsiasi modo pezzo di corridoio o stanza che non può essere collegato a niente perché
bloccato da altri pezzi.
non può essere rivenduto mai.
Quando iniziate un'avventura con Dungeon 6, prendete il foglio e nella parte
destinata alla mappa disegnate un'entrata. L'entrata dovrà stare nella parte
bassa del foglio, circa nel centro. Ogni volta che un personaggio si muove e
Impostazioni iniziali del sotterraneo raggiunge una zona non ancora generata che non sia una né dead end né
Prendete un foglio a quadretti formato A4, disponetelo con il lato lungo in che sia bloccata da un muro, lanciate 1d6:
orizzontale e dividetelo virtualmente in 4 parti parallelamente al lato corto.  Da 1 a 4  Posizionate rispettivamente C1, C2, C3 o C4
Tracciate una riga con una matita in modo da individuare l'ultimo quarto
 5  Iniziate a disegnare una Stanza
sulla destra. Questa sarà la colonna mentre i tre quarti rimanenti saranno
la mappa. Prima di iniziare dovete effettuare una breve impostazione o Lanciate 1 volta sulla seguente tabella e determinate Larghezza
iniziale del sotterraneo. Di seguito L indicherà il massimo tra i livelli dei PG e Altezza della stanza
Dado 1 2 3 4 5 6
nel gruppo. Misura 4x7 7x4 7x7 7x10 10x7 10x10
 Decidete la Difficoltà del Sotterraneo, (abbreviata in D) un
o Agganciate la stanza al corridoio da dove è iniziata la
parametro che va da 0 (Facile) a 3 (Difficile).
generazione e sul lato della larghezza. Non disegnate i lati ma
 Generate un nome del sotterraneo e segnatelo in alto nella
mettete dei puntini agli angoli della stanza, secondo le misure
colonna. Per farlo, lanciate 1d6 e usate la tabella sottostante.
generate. Disegnerete le pareti appena determinate le
Quando trovate la scritta <nome> dovete usare il Generatore di
eventuali aperture. Non possono esistere due stanze attaccate
nomi.
senza un corridoio in mezzo. Se capita, inserite tra le stanze un
o 1  Cripta di <nome>
rettilineo o una curva.
o 2 Tana di <nome>
o Lanciate 1d6. Quello è il numero di aperture presenti nella
o 3  Caverne di <nome>
stanza, oltre quella d'entrata. Disponetele facendo in modo che
o 4  Città perduta di <nome> tra due di esse ci siano almeno 2 quadretti di distanza. Se
o 5  Città arborea di <nome> questo non fosse possibile riducete il numero di aperture.
o 6  Antro di <nome> o Per ogni apertura della stanza lanciate 1d6+D.
 Generate la Creatura comune che infesta il sotterraneo. Generate  da 1 a 4 Nessuna porta
una Creatura con forza L e segnatela con tutte le caratteristiche  5 o 7 Porta semplice (Difficoltà 4, Robustezza 10)
nella colonna, sotto al nome del sotterraneo. Tra gli oggetti, ogni  8 o 9  Porta rinforzata (Difficoltà 10, Robustezza 20)
creatura comune ha sempre 1 MO, oltre all'eventuale tesoro
 6  Si verifica un Imprevisto
generato.
 Generate i Generali. Generate una Creatura con forza L+ 1 e e Le Stanze
segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna, sotto alla Quando generate una stanza essa contiene alcune Creature comuni, alcuni
creatura comune. Tra gli oggetti, ogni generale ha una chiave del Generali e un Tesoro comune. Posizionateli nella metà di stanza più lontana
sotterraneo, una pozione blu e 1 MO oltre all'eventuale tesoro da dove arrivano i PG, disposti come volete. Dopo un numero di stanze pari a
generato. D+1, la successiva stanza è quella del Signore del Sotterraneo. Essa contiene
il Signore del Sotterraneo, alcuni Guardiani e alcune Creature comuni.
 Generate il Guardiano. Generate una Creatura con forza L+ 1 e che
Inoltre contiene uno scrigno (1 quadretto) dove si trova il Tesoro Speciale del
ha sicuramente un Potere speciale minore se non riesce ad sotterraneo. Tutte le aperture di questa stanza sono protette da porte
averne nessuno per la normale generazione della creatura. Nel speciali, ognuna delle quali può essere aperta solamente usando tutte le
caso la generazione indichi un potere di qualsiasi tipo, tenete
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chiavi prese dai generali del sotterraneo. Ecco le creature secondo il numero o 2  Subdolo. Cerca di attaccare sempre il personaggio con
di PG: meno punti ferita.
N° PG 1 2 3 4 N° PG 1 2 3 4 o 3  Calcolatore. Cerca di attaccare sempre il personaggio con
C. Comuni 1 2 3 4 Generali 1 1 2 2 la difesa più bassa.
N° PG 1 2 3 4 N° PG 1 2 3 4 o 4  Coraggioso. Cerca sempre di attaccare il personaggio con
Guardiani 1 1 2 2 Signori del Sotterraneo 1 1 1 1 più punti ferita.
Quando con le uniche differenza che il generale non possiede nessuna o 5  Onorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con
chiave e la stanza non ha aperture. Ricordate di inserire sempre un pezzo di
più Attacco.
corridoio vuoto (senza imprevisti) dopo ogni uscita da una stanza. Lanciate
1d6 ed rilanciate i valori di 5 o 6 per determinare il pezzo di corridoio da o 6  Disonorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con
inserire (C1, C2, C3 o C4). il valore minore di Attacco.
 Potere speciale : Tirate 1d6+F+D.
o 1-12  Nessun potere speciale.
Creature o 13-18  Potere speciale minore. Tirate 1d6.
Seguite questa procedura per generare una creatura.
 1  Tessuti Rimarginanti. Rigenera 4+D Punti Ferita per
 Generate il nome della creature usando il Generatore di nomi.
o Natura : Tirate 1d6 turno.
1. Bestiale -2 Talento, -1 Difesa, +2 Movimento  2  Ruggine Centenaria. Due volte per combattimento,
Abilità speciale Quando colpiscono dopo aver fatto almeno 1 al costo di un'Azione, la creatura può trasformare
quadretto di movimento nell'azione precedente, gettano a un'armatura indossata o un'arma impugnata di un
terra l'avversario (-2 Attacco, -2 Difesa, un'azione per personaggio colpito in ruggine. La creatura userà questo
rialzarsi) potere le prime due volte che colpisce e preferirà
2. Non Morto +1 Resistenza, +5 PF, +1 Danni, -3 Talento, -1
trasformare le armature in ruggine, in caso di scelta. Se
Attacco, -1 Difesa, -1 Movimento
Abilità speciale Quando muore irradia una nuvola di polvere l'arma o l'armatura è magica essa perderà tutte le sue
malsana a distanza 1 quadretto. Tutti quelli investiti perdono peculiarità magiche fino alla fine dell'avventura.
1 Energia.  3 Teletrasporto. Ogni volta che si muove, la creatura
3. Rettiloide -1 Talento, +1 Attacco, +1 Movimento, +2 Distanza può spostarsi in un quadretto qualsiasi entro il suo
Abilità speciale Quando in un attacco infliggono un colpo movimento senza considerare gli ostacoli presenti sul
critico e riescono a fare almeno un danno avvelenano. Il
cammino.
prossimo turno, la vittima subisce un danno ulteriore.
4. Insettoide +1 Resistenza, +3 PF, -1 Attacco, +1 Difesa  4  Esplosione d'energia. Alla fine di ogni suo turno e
Abilità speciale Può muoversi sulle pareti ovvero nei senza consumare azioni, la creatura irradia una forza
quadretti adiacenti ad un muro. speciale che allontana tutti i personaggi fino a 1d6+D
5. Statua +2 Resistenza, +6 PF, +3 Danni, -1 Talento, -2 Attacco, - quadretti, dalla creatura stessa.
2 Movimento  5  Onda d'urto. Per tutto il combattimento, la creatura
Abilità speciale Quando infligge danno spinge tutta la fila di
irradia un'onda d'urto che confonde. Tutti i personaggi
personaggi o creature di un quadretto lontano.
6. Demone +1 Resistenza, +1 PF, +2 Talento, +1 Attacco, +1 Difesa entro 4+D quadretti rimangono storditi per 1d6-4
Abilità speciale Non cammina, si teletrasporta entro il suo (minimo 1) turni, durante i quali possono solamente
movimento, ignorando quindi qualunque ostacolo non difendersi. Dopo che il PG è stato influenzato una volta da
altrimenti oltrepassabile questo potere, ne diventa immune.
 Stabilite la forza della creatura, secondo le necessità. Questo  6  Sguardo Ipnotico. Per un numero di volte ad
parametro, abbreviato con F da ora in poi, servirà per la generazione avventura pari ai giocatori, al costo di un'Azione, la
della creatura. creatura blocca tutti i movimenti dei personaggi entro
 Generate i parametri relativi alla creatura (Movimento, Distanza, 4+D quadretti da lui per 1+D turni. I personaggi, durante i
Danni e PF hanno un valore minimo di 1) e modificateli con i 2 turni, possono compiere qualsiasi azione tranne
bonus/malus definiti dalla natura della stessa. muoversi.
Attacco Difesa Talento Movimento PF Distanza Danni Resistenza o 19 o +  Potere speciale maggiore. Tirate 1d6.
F 3+F F 2+F/2 3xF 1 F 0  1  Urlo di battaglia. Una creatura, diversa da quella che
 Tattica  Tirate 1d6 e attribuite la tattica alla creatura generata. possiede il potere, acquisisce +3 Attacco e +2 Difesa per
Queste specifiche sono tutte da applicare all'insieme dei nemici 3+D turni, tante volte quanti sono i PG per avventura.
raggiungibili dalla creatura. L'obiettivo principale di ogni creatura è  2  Rigenerazione suprema. Rigenera 8+D Punti Ferita
sempre quella di fare il maggior danno possibile, usando la propria per turno.
tattica. Se a causa di impedimenti fisici, mancanza di movimento o  3  Fiamme della Vendetta. 2+DTentacoli di fuoco
altro la creatura non potesse raggiungere il bersaglio assoluto della fuoriescono dalle fauci della creatura e infliggono (2+D)d6
propria tattica, cercherà il nuovo bersaglio tra i personaggi alla propria danni a PG diversi, finché possibile, entro 3+D quadretti. Il
portata. Ricordate che Creatura Comune e Generale cambiano tattica potere può essere usato 1+D volte per avventura.
ad ogni stanza, rigeneratela ogni volta. Le sentinelle prenderanno  4  Dominare la mente. 1+D volte per avventura, la
sempre la prima tattica generata. creatura può tentare di dominare un personaggio entro
o 1  Istintivo. La creatura tenta in ogni modo di attaccare il 4+D quadretti da lei. Quando accade, il personaggio
personaggio a lei più vicino e a portata. dominato agirà con la stessa tattica della creatura per
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1d6-2 (minimo 1) turni. Se il dominato non ha altri PG da Munizioni [C,L,G 1MO] : 7 Munizioni per arco o balestra.
attaccare, perde 1d6+D Energia per turno. Pugnale [M,C,L,G 2MO] : Una piccola arma che infligge +1 danni.
 5  Manto della follia Un manto nero strozza la vittima Spada [C,L,G 6MO] : L'arma più famosa per eccellenza, infligge +2 danni.
Spadone [G 20MO] : Questa è l'arma più potente e infligge +4 danni. Si usa a
entro 4+D infliggendogli (D+4)d6 di danno. Il potere può
2 mani. Colpisce anche a distanza 2.
essere usato una volta per ogni PG in gioco. Bastone [M,G 4MO] : Una verga di legno, lunga circa 2 metri, infligge +1 danni.
 6  Resurrezione. Quando la creatura viene uccisa, essa È l'unica arma corpo a corpo, insieme allo spadone, che può colpire a due
si rialza, in due turni, con metà dei Punti Ferita che quadretti di distanza, invece che a 1 come le altre e può colpire anche
aveva in origine. Questo potere può essere usato una sola attraverso quadretti occupati da alleati. Deve essere usato a 2 mani.
volta. Arco [L,G 7MO] : Permette di colpire un nemico entro 5 quadretti di distanza,
senza ostacoli in mezzo. Infligge +1 danni. Necessita delle munizioni. Deve
 Tesori: Ogni Creatura ha 1 MO e un tesoro comune di preziosità pari
essere usato a 2 mani.
alla propria forza. Al di fuori di questa regola c'è il Signore del
Balestra [C,L,G 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 3 quadretti di
Sotterraneo e il Guardiano che non posseggono nessun tesoro
distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +2 danni. Necessita delle
personale ma custodiscono il Tesoro Speciale. Inoltre, ogni Generale,
munizioni. Deve essere usata a 2 mani.
oltre a possedere il tesoro comune secondo la sua preziosità, possiede
Scudo piccolo [C,L,G 4MO] : Una piccola rotella da indossare sull'avambraccio,
anche una delle Chiavi del Sotterraneo, una Pozione Blu e 1 MO.
aggiunge +1 alla Resistenza.
Scudo grande [C,G 8MO] : Un grande scudo che offre una difesa quasi
Generatore di nomi perfetta, aggiunge +2 alla Resistenza.
Ogni volta che dovete generare un nome seguite questa procedura. Lanciate Veste [M,C,L,G 1MO] : Comode vesti da avventuriero. Offrono un bonus di +1
1d6+2. Il risultato indica il numero di lettere di cui è composto il nome. alla difesa ma solo finché il personaggio che le indossa viene colpito. A quel
o Se il numero di lettere della parola è pari, generate una vocale. punto le vesti si rovinano e smettono di dare questo vantaggio di
o Se il numero di lettere della parola è dispari, generate una protezione.
Armatura di cuoio [C,L,G 4MO] : Un'armatura leggera e molto comoda,
consonante.
aggiunge +1 alla Resistenza.
Armatura di maglia [C,G 10MO] : L'armatura del soldato, ottima per molte
Continuate a generare alternativamente dalla tabella delle vocali e delle
situazioni, aggiunge +2 alla Resistenza.
consonanti finché non avete raggiunto il numero di lettere di cui è
Armatura di piastre [G 18MO] : Un'armatura fatta in metallo massiccio,
composto il nome.
aggiunge +3 alla Resistenza.
Vocali Lanciate 1d6 e generate i risultati dalla seguente tabella
Ingredienti magici [M 2MO] : Ingredienti che servono al mago per poter
1 2 3 4 5 6
lanciare con più efficacia i propri incantesimi. Aggiungono +1 a Talento per il
A E I O U Y
lancio di un incantesimo e si consumano dopo ogni utilizzo. È possibile
Consonanti Lanciate due volte 1d6 e generate i risultati dalla seguente
usare solo un ingrediente magico per volta per ogni incantesimo.
tabella
Libro degli incantesimi [M 4MO] : Oggetto necessario al mago per contenere i
1 2 3 4 5 6 propri incantesimi. Ogni libro contiene 4 incantesimi. Senza il libro su cui un
1-2 B C D F G J incantesimo è scritto, il mago non può apprendere e lanciare gli incantesimi.
3-4 K L M N P R Pozione rossa [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di
5-6 S T V W X Z Punti Ferita.
Pozione blu [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di
Energia.
Generatore di tesori Simbolo sacro [C 2MO] : Permette al chierico di lanciare con più efficacia i
Un tesoro è un oggetto comune o raro che i personaggi possono acquistare o suoi prodigi. Aggiunge +1 a Talento per il lancio del prodigio e si distrugge
trovare nelle loro avventure. In particolare i tesori comuni possono essere dopo ogni utilizzo. Se ne può usare solo uno per ogni Preghiera.
sia acquistati che rivenduti o trovati nei sotterranei mentre i tesori speciali Mercenario (M,C,L,G 6MOxForza) : Un mercenario segue il personaggio per
possono essere solo trovati e non acquistati. Possono essere venduti al un'avventura. Generatelo come una creatura della forza acquistata (forza
prezzo di 5MOxforza dell'oggetto. Ogni personaggio può indossare un massima L) ma senza tattica. Equipaggiatelo come se fosse un guerriero. Il
limitato numero di oggetti per categoria, contemporaneamente se la sua giocatore che lo assolda muoverà il mercenario al suo turno, dopo il proprio
classe glielo permette: una sola arma bianca, una sola arma da lancio, un personaggio.
solo scudo, una sola armatura, una pozione, due gioielli e una meraviglia. Quando dovete generare un Tesoro Comune, indicate con P la preziosità del
Tutti gli altri oggetti possono essere tenuti dal personaggio nel numero che tesoro e lanciate due volte 1d6+P sulla seguente tabella. P è pari alla forza
preferisce. della creatura che possiede il tesoro, o al livello minimo dei personaggi in
Tesoro comune : Rientrano in questa categoria una sequenza di oggetti di gioco se il tesoro non ha una preziosità specificata e non è generato da una
facile reperibilità che l'avventuriero può trovare con facilità tra una creatura. Ricordate che ogni Creatura Comune e Generale hanno con loro
missione e l'altra, nei bazaar delle cittadine che incontra nel suo viaggio sempre 1MO più l'eventuale tesoro generato.
oppure dentro i sotterranei, come piccolo tesoro dei mostri che uccide. Di 3o- 4 5 6 7 8 9 10 11 o +
ogni tesoro è indicato a fianco il prezzo in Monete (MO) e le classi che possono 3 o - Niente Niente Niente Niente 1 MO 1MO 1MO 1MO 1d6 MO
usare quell'oggetto tramite la propria iniziale (M per Mago, C per Chierico, L 4 Niente Niente Niente 1 MO 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO
per ladro e G per Guerriero) . Il costo è dato in monete d'oro, la valuta comune 5 Niente Niente 1 MO 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO
6 Niente 1 MO 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO
nel mondo in cui gli avventurieri vivono e ha una duplice valenza. Serve
7 1 MO 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO 1d6+2 MO
innanzitutto ad indicarne il costo quando i giocatori vorranno comprare un 8 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO 1d6+2 MO 1d6+2 MO
oggetto nei bazaar in città tra un sotterraneo e l'altro; inoltre rivendendo 9 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO 1d6+2 MO 1d6+2 MO 2d6 MO
l'oggetto al suddetto bazaar, gli avventurieri guadagneranno metà di questo 10 1MO 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO 1d6+2 MO 1d6+2 MO 2d6 MO 2d6 MO
valore (arrotondato per difetto). Ogni armatura o scudo si usura, perdendo 1 11 o + 1d6 MO 1d6 MO 1d6+1 MO 1d6+1 MO 1d6+2 MO 1d6+2 MO 2d6 MO 2d6 MO 4d6 MO
punto Resistenza alla fine di ogni dungeon. È possibile ripararli, così come le Per generare un Tesoro Speciale seguite questa procedura. Un oggetto di
spade che hanno perso punti danno riportandoli al loro valore originale, con questo tipo ha un nome che segue questa struttura : <aggettivo> <oggetto>
un costo pari alla metà dell'oggetto ad un bazaar. Vedi inoltre Ingombro. <titolo>
Razione [M,C,L,G 1MO] : Permette di recuperare immediatamente 1 punto di Generate quindi le tre parti, lanciando i dadi specificati sulle tabelle
energia o 1 punto ferita. Ogni PG può usarne solo 1 per avventura
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sottostanti, aggiustate i generi e i plurali e avrete il vostro Tesoro Speciale.  da 18 a 21  +1 alla difesa ed una volta ad avventura può riflettere
L'oggetto ha ulteriori specifiche che devono essere generate nelle tabelle indietro un potere speciale di qualsiasi natura, alla creatura che l'ha
sottostanti. generato.
Aggettivo : Lanciate 1d6 Oggetto : Lanciate 1d6 Titolo : Lanciate 1d6  22 o +  +2 alla difesa e due volte ad avventura può riflettere
 1  Il/La supremo/a  1  <Arma>  1  degli avi neri
indietro un potere speciale di qualsiasi natura, alla creatura che l'ha
 2  Il/La fantastico/a  2  <Armatura>  2  dei draghi d'autunno
 3  Il/La mitico/a  3  <Scudo>
generato.
 3  dei fulmini cremisi
 4  Il/La meraviglioso/a  4  <Pozione>  4  degli spiriti inquieti
 5  Il/La misterioso/a  5  <Gioiello>  5  degli astri di sangue Pozione
 6  Il/La perduto/a  6  <Meraviglia>  6  dei cieli antichi  6 o -  Cremisi : Il personaggio aggiunge un punto ferita e un punto
energia per l'intera avventura e recupera tutti i punti persi
Arma : Lanciate 1d6 Armatura : Lanciate 1d6 Scudo : Lanciate 1d6
nell'avventura in questi due valori. Si consuma dopo il primo utilizzo.
 1  Pugnale  1  Vesti (non si  1  Scudo piccolo
 2  Spada  rovinano)
2  Vesti (non si  2  Scudo piccolo  7 o 8  Porpora : Una volta ingerita e per la durata di un'intera
 3  Spadone  3rovinano)
 Armatura di cuoio  3  Scudo piccolo avventura, tutte le creature di una certa natura a scelta del giocatore
 4  Bastone  4  Armatura di cuoio  4  Scudo piccolo (nonmorto, rettiloide, insettoide, ecc.) potranno avvicinarsi al
 5  Arco  5  Armatura di  5  Scudo grande personaggio fino a una distanza minima di 3 quadretti. Si consuma
 6  Balestra  6maglia
 Armatura di  6  Scudo grande
dopo il primo utilizzo.
piastre
Pozione : Lanciate 1d6 Gioiello : Lanciate 1d6 Meraviglia : Lanciate 1d6  9 o 10  Bianca : Inizialmente è una fiala vuota. Se viene riempita
 1  Infuso  1  Anello  1  Mantello con una pozione rossa o blu comincia a generare quel tipo di pozione
 2  Intruglio  2 Bracciale  2  Stivali
al ritmo di 3 per avventura. Una volta scelto il tipo di pozione
 3  Pozione  3  Tiara  3  Bacchetta
 4  Decotto  4  Collana  4  Sfera generata, non può più essere cambiato.
 5  Miscuglio  5  Orecchino  5  Borsa  11 o 12  Argento : Il personaggio che la beve inizia a rigenerare 1 PF a
 6  Mistura  6  Ciondolo  6  Guanti turno per sempre. Si consuma dopo il primo utilizzo.
 13 o  Oro : Permette di resuscitare un personaggio morto. Si
Lanciate ora 1d6+P e cercate il risultato sulla tabella dell'oggetto generato consuma dopo il primo utilizzo.
per determinarne gli effetti. Tutti gli effetti sono da cumulare con l'effetto
dell'oggetto comune con cui il tesoro speciale è fatto. Infine, tutti gli effetti Gioiello
ad avventura o a combattimento si attivano su esplicita volontà del  9 o -  Passo veloce : Il movimento del personaggio aumenta di 6.
giocatore. Per l'Ingombro, rifatevi all'oggetto di riferimento o alla tipologia  da 10 o 13  Rinvigorente : Finché indossa l'oggetto, il personaggio ha
generata. +2 ad energia.
Arma
 da 14 o 17  Protezione : Il personaggio guadagna +1 in difesa.
 9 o -  +1 al danno.
 da 18 s 21  Sfocatura : Ogni volta che il personaggio viene colpito,
 da 10 a 13  +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6
tirate 1d6. Se il risultato è 1 il personaggio non subisce nessun danno,
danni.
come se fosse stato mancato dall'attacco.
 da 14 a 17  +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +2d6
 22 o +  Rigenerazione : Il personaggio recupera 1 punto ferita per
danni.
turno.
 da 18 a 21  +2 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +3d6
danni. Meraviglia
 22 o +  +3 al danno e due volte ad avventura, se colpisce, +3d6  6 o -  Scaltrezza : Permette, una volta per avventura, di evitare una
danni. qualsiasi trappola.
 7 o 8  Cornucopia : Una volta per avventura genera 3d6 monete.
Armatura
 9 o 10  Riflettente : Per 2 volte ad avventura, i danni subiti dal
 9 o -  +1 alla difesa.
personaggio in un attacco vengono riflessi e subiti anche
 da 10 a 13  +1 alla difesa e una volta ad avventura, quando colpita,
dall'attaccante.
paralizza per 1 turno la creatura.
 11 o 12  Evocazione : Permette, una volta per avventura, di evocare
 da 14 a 17  +1 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita,
una creatura di forza +1 rispetto al livello del personaggio evocatore.
paralizza per 1 turno la creatura.
Una volta generata la creatura con la normale procedura, essa
 da 18 a 21  +2 alla difesa ed una volta ad avventura, quando colpita,
ubbidirà al personaggio fino a che non sarà morta.
respinge indietro di 3 quadretti tutte le creature a distanza 1 con il
 13 o +  Sotterrare : Una volta per avventura, genera un mucchio di
personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna.
terra che seppellisce automaticamente una qualsiasi creatura entro 3
 22 o +  +3 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita,
quadretti, infliggendogli 4d6 danni.
respinge indietro di 3 quadretti tutte le creature a distanza 1 con il
personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna.
Gli Imprevisti
Scudo Quando, durante la generazione del sotterraneo, generate un imprevisto,
 9 o -  +1 alla difesa. qualcosa di strano accade ai personaggi. Ricordatevi che l'imprevisto è
 da 10 a 13  +1 alla difesa e 2 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla sempre localizzato nell'area di corridoio (C1, C2, C3 o C4) da cui il personaggio
creatura che attacca. voleva uscire per continuare a generare il sotterraneo. Lanciate quindi sulla
 da 14 a 17  +1 alla difesa e 3 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla seguente tabella e poi sulle successive per determinare tutte le specifiche
dell'imprevisto. Lanciate quindi 1d6 :
creatura che attacca.
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 1  Trappola  1  "rapito mio figlio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero


 2  Scala segreta promette di offrirsi come mercenario. Generatene statistiche e
 3  Mostro errante possedimenti come una Creatura comune di forza pari al livello
 4  Prigioniero minimo dei personaggi in gioco. Egli aiuterà i PG nelle prossime 2
 5  Sentinella avventure o finché non muore.
 6  Tesoro comune  2  "rubato il mio tesoro!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero
promette 3d6 MO.
Trappola : Una trappola è un meccanismo piazzato dagli abitanti del  3  "ucciso la mia famiglia!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero
dungeon per danneggiare gli ospiti indesiderati. Quando volete generare promette 3 pozioni rosse.
una trappola definitene la forza come il livello massimo tra i personaggi del
 4  "distrutto il mio villaggio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero
gruppo. In normali condizioni, la trappola colpisce come un attacco normale
riuscito su Difesa con 1d6+D+forza. Tramite abilità particolari dei personaggi promette 1d6+3 razioni.
o oggetti magici è possibile eluderla o disattivarla per sempre. Quando  5  "maledetto la mia comunità!" : in cambio dell'aiuto, il
generate una trappola mettete nell'area di corridoio una lettera T seguita da prigioniero promette 3 pozioni blu.
un numero (T1, T2, ecc.) e riportate in un angolo libero della mappa la  6  "divorato tutto il mio bestiame!" : in cambio dell'aiuto, il
legenda sul tipo di trappola. Tutti i personaggi che passano in quell'area prigioniero promette prezzi di acquisto degli oggetti, tra
subiranno gli effetti della trappola finché essa non è stata rimossa. Lanciate
un'avventura e l'altra, aumentati del 10% rispetto al normale
quindi 1d6+D sulla seguente tabella :
 1  Spruzzo di fuoco : Un improvviso getto di fuoco ti investe prezzo di vendita, per sempre. Non cumulabile con altri risultati
infliggendoti 1d6 danni immediatamente. Devi impegnare 2 interi dello stesso tipo.
turni per spegnere completamente le fiamme senza fare altro,
Riscuotere la ricompensa : Per riscuotere la ricompensa il prigioniero deve
altrimenti ogni turno successivo al primo le fiamme infliggono rimanere al massimo a 6 quadretti di distanza dal Pg che lo ha generato,
nuovamente 1d6 di danni e tutti gli oggetti di carta o cuoio bruciano fino a che i PG non sconfiggono il Signore del Sotterraneo ed escono dal
completamente. dungeon, riuscendo a mantenerlo vivo fino alla fine. Il prigioniero non
 2 o 3  Buca : Una zona del pavimento si apre sotto i tuoi piedi possiede nessun oggetto e non è in grado di usarne nessuno, a causa della
facendoti cadere per alcuni metri. Subisci forza danni e perdi un lunga prigionia. Queste sono le statistiche del prigioniero per tutta
l'avventura :
turno per uscire dalla buca.
Attacco Difesa Talento Energia Movimento PF Distanza Danni
 4 o 5  Spillo avvelenato : Un piccolo spillo cosparso di veleno ti
1 1 2 1 3 2 1 1
punge, infliggendoti 1 danno. Ogni turno successivo al primo, per 2d6
turni, il veleno continua ad infliggerti 1 danno ogni turno. Sentinella : Una Creatura comune appare dalle ombre e agisce per prima ma
 6 o 7  Dardo Nascosto : Un piccolo dardo ben nascosto ti colpisce il suo scopo non è attaccare i personaggi. La sua tattica nuova è quella della
infliggendoti 1d6+forza danni. fuga, cercando di allontanarsi il più possibile dai personaggi verso l'interno
del sotterraneo. La creatura cercherà di fuggire per 3 turni. Se ci riesce,
 8  Morsa : Una morsa ti intrappola un piede, infliggendoti 1d6+forza generando parti di mappa se necessario ma "vuote" (senza mostri, trappole o
danni. Devi impegnare 2 turni completi per liberarti dalla trappola altro), allora sarà riuscita a dare l'allarme e tutte le creature avranno un
senza fare altro altrimenti non puoi muoverti e subisci 1d6 per ogni incremento di +1 in Attacco e +1 in Movimento. Questo effetto è cumulabile.
turno successivo al primo.
 9  Pietra Rotolante : Un grosso masso ti travolge provocandoti Tesoro comune : Generate un Tesoro Comune. Se questo non è "niente",
1d6+forza danni e rovinando il tuo equipaggiamento. Tutte le fiale seguite lo schema sottostante per sapere come reperite il tesoro e lanciate
1d6 sulla seguente tabella :
che contengono pozioni si rompono irrimediabilmente e le armature
perdono un punto al valore di Resistenza.  1  "Sotto un mucchio di stracci logori trovi"
 2  "Dietro un mattone mobile trovi"
Scala segreta : Una piccola scala porta a un livello inferiore del sotterraneo.
 3  "In un vecchio scrigno abbandonato trovi" <Tesoro Comune generato>
Posizionate la scala in un punto qualsiasi della area di corridoio. Avrete
 4  "In un sacco in pelle sotto la polvere trovi"
bisogno, da ora in poi, di un nuovo foglio per disegnare la mappa del livello
inferiore. Tutti i valori che coinvolgono la forza (di creature, di trappole, ecc)  5  "Nascosto sotto delle macerie trovi"
al livello successivo sono aumentati di 1 rispetto al livello che state  6  "Appeso ad un vecchio porta torcia trovi"
abbandonando. Rilanciate anche gli effetti del Tesoro Speciale con P+1
rispetto a quella precedente se la stanza del Signore del Sotterraneo la
trovate nel livello inferiore. Ingombro
Ricordatevi di lasciare sulla scheda del personaggio un riquadro di ampiezza
Mostro errante : Dalle ombre spunta una Creatura comune che attacca pari al carico di ogni classe (in quadretti) e un normale spazio dove scrivere
immediatamente il personaggio che ha generato questo imprevisto, poi il la lista degli oggetti portati. Ogni riga di tale lista deve essere fatta da: un
turno prosegue normalmente. numero progressivo N e il nome dell'oggetto. Su ogni riga deve stare un
singolo oggetto. Ogni oggetto quindi ha una particolare forma fatta di
Prigioniero : Generate il nome del prigioniero col Generatore di nomi, e la sua quadretti che dovrà essere messa dentro il riquadro, cercando di formare un
breve storia usando questo breve schema e la tabella sottostante. Questo puzzle. Ogni forma deve contenere il numero progressivo N di riferimento
imprevisto non può essere generato se avete già ucciso il Signore del all'oggetto. Se il riquadro non può più contenere oggetti o lo spazio non è
Sotterraneo (nel qual caso si tirerà nuovamente per l'imprevisto). abbastanza, significa che il personaggio ha raggiunto il suo massimo
<Signore del Sotterraneo> ha <fatto>. Vi prego, aiutatemi e vi ingombro.
ricompenserò!
Fatto : Lanciate 1d6.
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A. di Simbolo
Bastone
piastre sacro

Scudo Libro degli


Pugnale
piccolo incantesimi

Scudo
Spada Razione
grande

Pozione
Spadone Arco
rossa

A. di
Balestra Pozione blu
cuoio

A. di 10
Munizioni
maglia MO/Gioiello

Ing.
Veste Meraviglia
magici
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Mago
Sei il personaggio saggio e dotato di poteri misteriosi. Attraverso la tua conoscenza puoi evocare poteri meravigliosi e terribili.
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Incantesimo : 1d6+Talento+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome dell’incanserimo ri sqouano alctni paqamesqi. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.) indica il costo in
Energia dell’incanserimo, il recondo ualoqe, regtiso da tna D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal mago in quadretti entro la quale
l’incanserimo ptò erreqe lanciaso, ignoqando ogni orsacolo, il seqzo qtando applicabile, è tna lesseqa M o F che indica se
l’incanserimo è di sipo mensale o firico. Se l’incanserimo è (F), la difficoltà da superare è Difesa dell’auueqraqio. Se l’incanserimo è di
tipo (M), la difficoltà da superare è pari a 3+Talento dell’auueqraqio. Se l'incanserimo è peqronale, la difficolsà è paqi a 5+Livello
dell'Incantesimo.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il livello successivo
e cora il mago gtadagna atmensando di liuello. Nella dercqizione dell’incanserimo, la lesseqa L indica il livello del personaggio.
Libro degli Incantesimi : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 4 incantesimi. Senza il
libro su cui un incantesimo è scritto, il mago non può apprendere e lanciare gli incantesimi.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con stssi i benefis rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso iniziale sqa i
Tesori comuni e con una Pozione rossa e una Pozione blu.
Movimento : 6 quadretti.
Carico : 5x6
Liv. PX Energia PF Attacco Dif. Talento Danni Resitenza Incantesimi
1 0 9 6 1 4 4 1 0 La Spinta della Magia
2 10 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 Invocare la Mente Confusa
3 25 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Armatura magica
4 45 +1 +1 +0 +1 +1 +1 +0 Lo Strale Magico
5 70 +2 +0 +0 +0 +1 +0 +0 La Lama della Magia
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Invisibilità
7 135 +1 +0 +0 +0 +1 +1 +0 Terrore ancestrale
8 175 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 Tempesta
9 220 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Varcare i Cancelli del Vuoto
10 270 +2 +2 +1 +2 +1 +2 +0 Dominazione
La Spinta della Magia (1C, 4D, F) : La creatura viene spinta lontano dal mago di L quadretti e subisce 3 danni, +1 danno se impatta
contro una parete durante la spinta.
Invocare la Mente Confusa (1C, 4D, M) : La creatura rimane confusa per 1 turno, durante il quale non può attaccare né muoversi. La
difesa dell'avversario inoltre è abbassata di 2.
Armatura magica (3C,0D) : Il mago uiene ciqcondaso da tn’aqmastqa magica peq 3 stqni che gli dona tn bontr di 4 alla difesa.
Lo Strale Magico (3C, 4D, F) : Dalle mani del mago scaturisce un dardo di fuoco che infligge 1d6+L danni.
La Lama della Magia (3C, 3D) : L’aqma beqraglio ossiene tn bontr paqi a L/2(per difetto) in attacco per 2 turni.
Invisibilità (5C, 0D) : Il mago diventa invisibile per 2 turni durante i quali può muoversi e attaccare senza che nessuno possa vederlo
e contrattaccare.
Terrore ancestrale (5C, 3D, M) : Tutte le creature entro 3 quadretti dal mago fuggono in preda ad un terrore profondo e scapperanno
al massimo della loro velocità per 1 turno.
Tempesta (6C, 5D, F) : Tutte le creature entro 5 quadretti dal mago subiscono 2d6 danni da fulmini e fuoco.
Varcare i Cancelli del Vuoto (5C, 0D) : Il mago e ciò che ha, può spostarsi in un punto già disegnato della mappa.
Dominazione (7C, 3D, M) : La creatura è sotto gli ordini del mago per 3 turni. L’tnico oqdine che non eregtiqà è qtello di rticidaqri.
Non influenza il Signore del Sotterraneo.
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Guerriero
Tra tutti gli avventurieri tu sei quello più robusto, più addestrato ad usare armi e armatura, quello più immerso nel ferro e nelle lame.
Fatti valere, eroe!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.) indica il costo in Energia
dell’abilisà, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la dtqasa in stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà non ha tn
valore da superare, la difficoltà è pari a 3+Livello della Tecnica.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il livello successivo e cosa
il guerriero guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L indica il livello del personaggio.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso iniziale sqa i Tesori
comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 4 quadretti.
Carico : 7x7
Liv. PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resistenza Tecnica
1 0 4 10 4 5 2 3 0 Mossa dell'Infaticabile
2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Posta del Combattente
3 25 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Mossa dello Sfondamento
4 45 +1 +1 +2 +1 +1 +0 +1 Mossa dell'Inarrestabile
5 70 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Posta del Difensore
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Posta dell'Elusione
7 135 +1 +1 +2 +1 +1 +0 +0 Posta dello Scudo
8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Mossa del Lottatore
9 220 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Posta della Doppia Arma
10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2 +0 Mossa della Devastazione
Mossa dell'Infaticabile (1C, 2T) : Facendo appiglio alle sue forze, il guerriero può compiere uno scatto e muoversi di +8 quadretti, per tutta
la durata dell'effetto.
Posta del Combattente (2C, 2T) : Per tutti gli attacchi successivi del turno corrente, il guerriero infligge Danno Base+1d6 danni.
Mossa dello Sfondamento(1c) : Il guerriero tenta di sfondare una porta. L'azione è istantanea e, affinché riesca, deve superare la Difficoltà
della porta. In quel caso, la porta è sfondata e può essere rimossa dalla mappa.
Mossa dell'Inarrestabile(1C, 2T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero può passare oltre i quadretti occupati dai nemici nella sua
normale fase di movimento.
Posta del Difensore(4C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto all'armatura che indossa.
Posta dell'Elusione(4C, 1T) : Se durante il periodo di durata dell'abilità, venite colpiti da un attacco che vi provoca una perdita di punti
ferita, lanciate 1d6. Con un risultato di 1,2 o 3 evitate comunque il danno.
Posta dello Scudo(3C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto allo scudo che indossa.
Mossa del Lottatore (3C,2T) : Usando questa abilità il guerriero immobilizza in una presa un avversario, superando la sua Difesa. Finché è
immobilizzato l'avversario non può agire in nessun modo e subisce 2 Danni ogni turno.
Posta della Doppia Arma(4c) : Il personaggio, se impugna due armi, può in una sola azione, sferrare un attacco con entrambe le armi.
Mossa della Devastazione(8C) : Il prossimo attacco del guerriero è talmente devastante da infliggere Danno Base+3d6 di danno. L'effetto è
istantaneo.
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Ladro
Sei colui che erra tra le ombre, che colpisce in agguato, invisibile e terribile. Sei in grado di nasconderti alla morte?
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.) indica il costo in
Energia dell’abilisà, il recondo valore numerico, seguito da una T (1T, 2T, ecc.) indica la dtqasa in stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà
non ha un valore da superare, la difficoltà è pari a 4+Livello dell'Arte.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti punsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il livello successivo e
cosa il ladro guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L indica il livello del personaggio.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefis rpecificasi , con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso iniziale sqa i Tesori
comuni e con una pozione a scelta tra Pozione rossa e Pozione blu.
Movimento : 8 quadretti.
Carico : 6x6
Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resistenza Arte
1 0 4 7 2 6 3 2 0 Arte del Furtivo
2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte del Grimaldello
3 25 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte della Disattivazione
4 45 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Arte della Freccia
5 70 +2 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Arte del Tagliaborse
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte del Tiro
7 135 +1 +0 +1 +0 +1 +1 +0 Arte dell'Elusione
8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Arte dell'Ombra
9 220 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +1 Arte della Tagliola
10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2 +0 Arte dell'Uccisione
Arte del Furtivo (2C) : Se il ladro riesce ad attaccare una creatura mentre è adiacente ad un altro personaggio, allora può tentare di
sferrare un attacco furtivo che infligge +3 danni. L'effetto è istantaneo.
Arte del Grimaldello (1C) : Il ladro tenta di scassinare una porta chiusa. Per riuscirci deve riuscire, lanciando sull'abilità, a superare la
difficoltà della porta. Se ci riesce, la porta è aperta. Con questa abilità il ladro non può scassinare le porte che danno accesso alla
stanza del Signore del Sotterraneo.
Arte della Disattivazione (2c) : Quando un ladro entra in un quadretto con una trappola può, se vuole, tentare di disattivarla. Per
riuscirci deve tentare un lancio su questa abilità e riuscire a superare la 3+forza della trappola. Se non ci riesce oppure se non ha
abbastanza energia da usare per l'abilità, la trappola scatta ferendo anche il ladro.
Arte della Freccia (3C, 2T) : Per tutta la durata, imbracciando un arco o una balestra, il ladro infligge +1d6 danni.
Arte del Tagliaborse (3c) : Con questa abilità contro la difesa dell'avversario e trovandosi nel quadretto adiacente ad una creatura o ad
un personaggio, il ladro può derubare l'avversario di qualcosa. Se si tratta di una creatura può derubarlo del suo Tesoro o della chiave
del sotterraneo se è un generale. Se è un personaggio può derubarlo di un oggetto non equipaggiato o di 1d6+1 MO. Non è possibile
derubare il Signore del Sotterraneo del suo tesoro.
Arte del Tiro (2C, 3T) : Per tutta la durata dell'abilità, il ladro può lanciare qualsiasi oggetto in suo possesso per infliggere danno. Un
oggetto del genere infligge Danno Base+1d6 danni e ha una gittata massima di 3 quadretti.
Arte dell'Elusione (6C) : In risposta ad un effetto di danno o meno che colpisce il ladro, questi può tentare un lancio su questa abilità
ed eluderne completamente l'effetto, qualunque esso sia. L'effetto è istantaneo.
Arte dell'Ombra (6C, 2T) : Il ladro può nascondersi nelle ombre e non sarà visto né attaccato da nessuna creatura.
Arte della Tagliola (4C, VariabileT) : Il personaggio crea una trappola di difficoltà 8 che infligge 2d6+3 danni a alla creatura che passa
per quel quadretto, poi diventa inefficace.
Arte dell'Uccisione (6C) : Superando la difesa dell'avversario con un lancio sull'abilità, il ladro può uccidere sul colpo una Creatura
Comune o infliggere 3d6+1 a tutte le altre. L'effetto è istantaneo.
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Chierico
Attraverso la preghiera e l'influenza degli Dei, i tuoi poteri sullo spirito e sulla materia sono forti e e dirompenti. Sei pronto a portare la
parola degli esseri superiori fin dentro le viscere della terra?
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Preghiera : 1d6+Talento+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome della preghiera si trovano alcuni valori o lettere. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.) indica il costo in
Energia della preghiera, il secondo valore numerico, seguito da una D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal chierico in quadretti entro la
quale la preghiera può essere eseguita, ignorando ogni ostacolo, il terzo quando applicabile, è una lettera M o F che infica se la
preghiera è di tipo mentale o fisica. Se la preghiera è (F), la difficolsà da rtpeqaqe è l’abilisà Difesa dell’auueqraqio. Se la preghiera è (M),
la difficoltà da superare è pari a 3+Talento dell’auueqraqio. Se la pqeghieqa è peqronale, la difficolsà è paqi a 4+Livello della preghiera.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il livello successivo e
cosa il chierico guadagna aumentando di livello. Nella descrizione della preghiera, la lettera L indica il livello del personaggio.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati ,con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso iniziale sqa i Tesori
comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 5 quadretti.
Carico : 6x7
Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resistenza Preghiera
1 0 6 8 3 5 3 2 0 Benedizione
2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Scudo sacro
3 25 +1 +1 +1 +0 +1 +0 +0 Curare
4 45 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Ispirare
5 70 +2 +0 +2 +0 +1 +0 +0 Bloccare
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Luce divina
7 135 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +0 Arma sacra
8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Oscurità
9 220 +1 +1 +1 +0 +1 +0 +0 Ascetismo
10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2 +0 Tempesta di fede
Benedizione (2C, 3D) : Tutti i personaggi entro tre quadretti dal chierico, acquisiscono +1 ad Attacco per 3 turni e recuperano 1 Danno.
Scudo sacro (2C, 0D) : Uno scudo di energia mistica, con bonus +2 a Difesa, si materializza in mano al chierico. Dura 2 turni.
Curare (2C, 3D) : Imponendo le mani il sacerdote può curare 1d6+1 Punti ferita ad un personaggio o se stesso.
Ispirare (3C, 3D) : Tutti i personaggi entro 3 quadretti dal chierico guadagnano +1 ad ogni caratteristica per 1 turno.
Bloccare (4C, 2D, F) : Il bersaglio rimane completamente immobile per 1 turno. Durante quel turno non può attaccare, muoversi o usare
abilità e la sua Difesa subisce una penalità di -4.
Luce divina (4C, 4D, F) : Una folgore di luce sacra investe la creatura che subisce una penalità ad Attacco, Difesa e Movimento di -3 ed
inoltre gli infligge Danno Base+1d6+2 Danni. L'effetto dura 1 turno.
Arma sacra (5C, 0D) : Un'arma di energia sacra, con bonus +4 ai danni, si manifesta nelle mani del chierico. L'arma dura per 3 turni.
Oscurità (4C, 3D, M) : Un velo di oscurità divina avvolge tutte le creature entro 3 quadretti dal chierico. Le creature subiscono una
penalità di -2 ad Attacco, Difesa e Movimento. L'effetto dura 1 turno.
Ascetismo (4C, 0D) : Il corpo del chierico viene invaso dall'energia della fede e diviene immune a tutti i poteri speciali, maggiori o
minori, delle creature. L'effetto dura 2 turni.
Tempesta di fede (7C, 2D, F) : Un turbinio di folgori e strali divini divampano dal chierico e colpiscono ogni creatura entro 2 quadretti,
infliggendo loro 3d6 danni.