“La magia sarà la mia spada.”
(Raistlin Majere)
“Ho sacrificato me stesso per me stesso!”
(Raistlin Majere)
“La magia è nel sangue, fluisce dal cuore. Quando la usi, una parte di te se ne va con lei.
La magia funzionerà per te quando sarai pronto a sacrificarti.”
(ParSalian)
“La magia non diminuirà i tuoi problemi, li aumenterà.
La magia non farà in modo che gli altri si fidino di te, ma aumenterà la loro sfiducia.
La magia non diminuirà il tuo dolore,
ma si agiterà ed arderà dentro di te così tanto che a volte anche la morte sembrerà un sollievo.”
(Antimodes)
Mago dalle Vesti Rosse Requisiti di ingresso:
I Maghi dalle Vesti Rosse sono dei maghi Bonus di attacco: base +4
che, sacrificando se stessi all'Arte, Abilità: Con(arcane) 10, Con(storia) 10,
riescono ad acquisire capacità Sapienza Magica 10
straordinarie. La dedizione, la ricerca del Magia: in grado di lanciare almeno 2
potere e l'ambizione li caratterizzano, e incantesimi arcani di quinto livello con
spesso tali incantatori sono stati sedotti preparazione
dalle tentazioni del male. I Maghi dalle Talenti: almeno un talento di metamagia,
Vesti Rosse non sono associati in alcuna almeno un talento di creazione oggetto
organizzazione, e lo stesso nome che li Speciale: all'ingresso nella CdP,
caratterizza è semplicemente un l'incantatore deve possedere un famiglio.
riferimento a maghi illustri del passato,
quando era consuetudine indossare tale Caratteristiche di classe:
colore. Un Mago dalle Vesti Rosse sa che per
arrivare alla grandezza deve percorrere
Diventare un Mago dalle Vesti Rosse: due strade: il Cammino del Sapere ed il
Per avere accesso a questa classe, un Cammino del Potere, ed è disposto a
personaggio deve essere un potente sacrificare molto per ottenerli.
incantatore arcano, con approfondite Ad ogni livello, il Mago dalle Vesti Rosse
conoscenze della magia. aggiunge alle sue conoscenze una nuova
abilità per ognuno dei due Cammini.
Tabella: Mago dalle Vesti Rosse Dado Vita: d4
LV Bonus TS TS TS Speciale Livello incantatore
d'attacco base Fort Ref Will arcano
1 +0 +0 +0 +2 Scelta di solitudine, Sacrificio, Prestidigitatore +1 livello alla classe di
Cammino del Sapere: Prescienza incantatore arcano
Cammino del Potere: Aumentare
2 +1 +0 +0 +3 Cammino del Sapere: Conoscenze +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Lancio Spontaneo 1 incantatore arcano
3 +1 +1 +1 +3 Cammino del Sapere:Verità +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Estendere incantatore arcano
4 +2 +1 +1 +4 Cammino del Sapere: Imparare +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Lancio Spontaneo 2 incantatore arcano
5 +2 +1 +1 +4 Cammino del Sapere: Apprendimento Avanzato +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Sostituire incantatore arcano
Incremento delle capacità: +1 Int
6 +3 +2 +2 +5 Cammino del Sapere: Comunicare +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Lancio Spontaneo 3 incantatore arcano
7 +3 +2 +2 +5 Cammino del Sapere: Protezione (DR) +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Scolpire incantatore arcano
8 +4 +2 +2 +6 Cammino del Sapere: Imparare Superiore +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Lancio Spontaneo 4 incantatore arcano
9 +4 +3 +3 +6 Cammino del Sapere:Schivare +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Concatenare incantatore arcano
10 +5 +3 +3 +7 Cammino del Sapere: Apprendimento Avanzato +1 livello alla classe di
Cammino del Potere: Lancio Spontaneo 5 incantatore arcano
Incantatore dalla Veste Rossa
Abilità di Classe (4 + modificatore Int): Prestidigitatore:
Concentrazione, Artigianato, Con(tutte), Il Mago dalla Veste Rossa può lanciare
Professione, Sapienza Magica, Utilizzare tutti gli incantesimi di livello 0 che
Oggetti Magici, Decifrare Scritture. conosce senza doverli preparare in
anticipo, esattamente come uno stregone.
Scelta di solitudine:
Il Mago dalle Vesti Rosse sa che per Incremento delle capacità:
arrivare ai picchi del potere deve essere Al quinto livello, gli studi sostenuti dal
solo, e pertanto rinuncia al suo famiglio, Mago sono tali che ampliano le sue
perdendo tutti i benefici che gli derivano capacità mentali. La sua Intelligenza
da questo legame. aumenta di un punto in modo permanente.
Sacrificio: Incantatore dalla Veste Rossa:
L'incantatore deve sottoporsi a strenui Al decimo livello, la Veste Rossa potenzia
studi per intraprendere il Cammino del ulteriormente la sua magia: tutti i suoi
Sapere ed il Cammino del Potere. Per incantesimi hanno un incremento di +2
acquisire tali benefici, il suo fisico ne alla CD per resisterne agli effetti e di +1 al
risente in modo pesante. L'incantatore livello d'incantatore ai fini di calcolarne
perde 2 punti permanenti alla costituzione, durata, danni ed area. Inoltre ottiene un
che non possono essere recuperati in alcun bonus di +4 a tutti i tiri per resistere a
modo, ed un talento a sua scelta. magie, effetti magici o capacità magiche.
Cammino del Sapere
Prescienza
Un Mago dalle Vesti Rosse è sempre
attento a ciò che succede intorno a lui, ed
è pronto in qualsiasi situazione: può agire
normalmente durante eventuali round di
sorpresa, indipendentemente dalle
circostanze che li abbiano causati, e non
può mai essere colto alla sprovvista.
Conoscenze
Al raggiungimento del secondo livello, gli
studi personali del Mago dalle Vesti
Rosse cominciano a dare i loro frutti: i
suoi punteggi nelle abilità di
Conoscenze(Arcane, Religioni, Storia,
Piani, Nobiltà e Regalità) aumentano di
+5. Questo incremento non conta contro il
totale di gradi acquisibili per livello.
Verità
Un Mago dalle Vesti Rosse è ben conscio
Comunicare
della differenza tra la realtà e le
Un Mago dalle Vesti Rosse riesce a
mistificazioni. Ottiene un bonus a
comprendere e a parlare qualsiasi
qualsiasi tiro salvezza contro gli effetti
linguaggio parlato, come per l'effetto
delle illusioni ed effetti di ammaliamento
dell'incantesimo Linguaggi. Questa abilità
pari a +5.
non può essere soppressa in alcun modo,
sebbene effetti che impediscano la
Imparare
comunicazione vocale funzionino
Le conoscenze del Mago continuano a
normalmente.
migliorare con il passare del tempo. Il
Mago dalle Vesti Rosse può imparare due
Protezione
nuove magie, di livello massimo pari al
La conoscenza degli avversari può essere
massimo livello che possa lanciare, ed
sfruttata per individuare i punti deboli nei
ottiene un incantesimo in più al giorno di
loro attacchi. Per un numero di round pari
un livello inferiore al massimo livello che
al livello dell'incantatore del personaggio,
può lanciare. Inoltre, può scegliere di
il Mago dalle Vesti Rosse può garantirsi
lanciare magie personali anche a tocco.
una riduzione al danno pari al suo
modificatore di intelligenza + livelli nella
Apprendimento Avanzato
classe che non può essere superata da
Grazie ai suoi studi sulla magia, il Mago
nessun tipo di attacco (ovvero, guadagna
entra in possesso di un Talento a sua
DR mod.Int+lvPrC/). La durata
scelta, per cui ne soddisfi i requisiti
dell'effetto è divisibile durante il giorno a
oppure per cui ne riesca a soddisfare i
discrezione del Mago per un minimo di 1
requisiti tramite mezzi magici
round per attivazione, ed attivare questa
(incantesimi, oggetti, etc).
abilità è un'azione gratuita.
Imparare Superiore Aumentare:
Le conoscenze del Mago diventano Tre volte al giorno, il Mago dalle Vesti
sempre più approfondite. Il Mago può Rosse può lanciare un incantesimo
imparare due nuove magie, di livello modificato in modo da aggiungere +2 alla
massimo pari al massimo livello che possa classe difficoltà per resistere ai suoi effetti
lanciare, ed ottiene un incantesimo in più oppure in modo che l'effettivo livello di
al giorno del massimo livello che può incantatore risulti di un livello più alto ai
lanciare. Inoltre, può scegliere di lanciare fini di calcolarne danni, durata, area di
le magie a tocco come raggi. effetto e simili.
Schivare Lancio Spontaneo N:
L'incantatore utilizza le sue spiccate Il Mago dalle Vesti Rosse sceglie 3
capacità mentali per evitare gli attacchi incantesimi del livello indicato. D'ora in
nemici, guadagnando un bonus alla classe poi può sacrificare un incantesimo dello
armatura pari al suo modificatore di stesso livello per lanciarne uno, come per
Intelligenza, e guadagnando il talento la capacità di lancio spontaneo dei
Eludere. Nel caso ne sia già in possesso, chierici.
NON guadagna Eludere Migliorato.
Estendere:
Cammino del Potere Due volte al giorno, il Mago può lanciare
NB: possono essere utilizzate un incantesimo modificato in modo da
contemporaneamente, ovvero sul raddoppiarne la durata.
medesimo incantesimo, al massimo 2
abilità del Cammino del Potere. Utilizzare Sostituire:
tali abilità singolarmente non estende il Tre volte al giorno, il Mago dalle Vesti
tempo di lancio, mentre un utilizzo Rosse può lanciare un incantesimo che
congiunto aumenta il tempo di lancio fino abbia un descrittore elementale (acido,
ad un massimo di un round completo. freddo, elettricità, fuoco, sonico) e
sostituirlo con un altro.
Scolpire:
Due volte al giorno, il Mago dalle Vesti
Rosse può lanciare un incantesimo ad area
e modificarne la forma in cilindro (3 metri
di raggio per 9 di altezza), un cono di 12
metri, una sfera (6 metri di emanazione),
oppure in un raggio di 36 metri.
Concatenare:
Una volta al giorno, il Mago dalle Vesti
Rosse può lanciare due incantesimi in un
round, i cui singoli tempi di lancio devono
essere non superiori ad un'azione
standard. Quest'abilità del Cammino del
Potere non può essere combinata con
altre.
LV Speciale
1 Scelta di solitudine: rinuncia al famiglio
Sacrificio: decremento permanente -2 Con, rinuncia ad un talento
Prestidigitatore: lancio spontaneo per tutti gli incantesimi lv 0
Prescienza: no round di sorpresa, mai colto alla sprovvista
Aumentare: 3/day incantesimo con +2 CD opp +1 liv. Incantatore
2 Conoscenze: +5 a Conoscenze(Arcane, Religioni, Storia, Piani, Nobiltà e Regalità)
Lancio Spontaneo 1: 3 incantesimi liv.1 lanciati spontaneamente
3 Verità: +5 TS contro illusioni ed ammaliamento
Estendere: 2/day raddoppia la durata di un incantesimo
4 Imparare: +2 magie conosciute, +1 slot di livello max pari a max liv -1, inc personali a tocco
Lancio Spontaneo 2
5 Apprendimento Avanzato: Talento Bonus
Sostituire: 3/day incantesimo con sostituzione elementale
Incremento delle capacità: +1 Int
6 Comunicare: Linguaggi, permanente
Lancio Spontaneo 3
7 Protezione: DR pari ad mod.Int + liv PrC per round pari al liv. Incantatore/day
Scolpire: 2/day modifica area incantesimo (solo incantesimi ad area)
8 Imparare Superiore: +2 magie conosciute, +1 slot di livello max pari a max liv, inc a tocco a raggio
Lancio Spontaneo 4
9 Schivare: + mod Int alla CA, Eludere
Concatenare: 1/day 2 incantesimi per round
10 Apprendimento Avanzato: Talento Bonus
Lancio Spontaneo 5
Incantatore dalla Veste Rossa: per tutti gli incantesimi +2 CD per resistere agli effetti, +1 liv incantatore
per calcolo danni, area e durata, +4 tiri per resistere a magia, effetti magici, capacità magiche