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Magia Selvaggia Sorcer… Monella

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Makaria
Tiefling Caotica Neutrale
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 13 3 30 Il monello dorme sempre con le spalle

-1
contro un muro o un albero, con tutti i
2 BONUS DI COMPETENZA suoi averi chiusi in un sacco e stretti tra le
braccia. Il monello sospetta che chiunque
8 gli si mostri gentile in realtà abbia
Punti Ferita Massimi 17
-1 Forza
intenzioni malvagie nei suoi confronti.
DESTREZZA 3 Destrezza

3
PUNTI FERITA ATTUALI TRATTI CARATTERIALI
3 Costituzione
0 Intelligenza

16 1 Saggezza
Rivalsa. Qualcuno dovrebbe mostrare ai
5 Carisma
ricchi com'è la vita nei bassifondi.
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

1 3 Acrobazia (Des)
3
IDEALI

12 1 Addestrare Anim…
Il monello è sfuggito alla sua vita di
0 Arcano (int)
miseria derubando una persona
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)
importante ed è ancora ricercato per quel

0
5 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO
furto.
0 Storia (Int)
Balestra leg… +5 1d8+3 Perfor…
10 1 Intuizione (Sag) LEGAMI

3 Intimidire (Car) Pugnale +5 1d4+3 Perfor…


0 Indagare (Int)
SAGGEZZA
Il monello preferisce uccidere nel sonno
1 Medicina (Sag) Tocco Gelido +5 1d8 Necrotico

1 0
1
Natura (int)
Percezione (Sag) Dardo di Fuo… +5 1d10 Fuoco
piuttosto che combattere onorevolmente.

13 3 Intrattenere (Car) DIFETTI


Mani Brucianti DC13 3d6 Fuoco
5 Persuasione (Car)
CARISMA
0 Religione (Int)
Intimorire Inf… DC13 2d10 Fuoco

3 5
5
Rapidità di Mano…
Furtività (Des) ATTACCHI & INCANTESIMI
Scurovisione

Resistenza Infernale
16 1 Sopravvivenza (S… Eredità Infernale

ABILITÀ 15 Segreti Cittadini


CP SP EP GP PP
Onde di Caos

11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


1 Focus Arcano
Impulso di Magia Selvaggia

Punti Stregoneria
1 Balestra leggera
20 Quadrelli Incantesimi Flessibili
Strumento: Arnesi da scasso, Trucchi per il
1 Borsa per quadrelli Metamagia
camuffamento
2 Pugnale Metamagia: Incantesimo Celato
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI 1 Coltellino Metamagia: Incantesimo Rapido
1 Zaino
Comune, Infernale PRIVILEGI & TRATTI
EQUIPAGGIAMENTO
NOME ATT DANNO / TIPO Totale: 3 Totale:
CP SP EP GP PP
3 20
1 Mappa della città natale PUNTI STREGONERIA QUADRELLI

1 Topolino
1 Ricordo dei genitori Totale: Totale:
1 Borsello
1 Abiti comuni
ATTACCHI & INCANTESIMI
1 Sacco a pelo
1 Gavetta
Totale: Totale:
1 Acciarino e pietra focaia
10 Torcia
10 Razioni
1 Otre d'acqua
1 Corda di canapa

EQUIPAGGIAMENTO
CARISMA 13 5

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 0 6 0

Taumaturgia

Tocco Gelido
4 0 7 0
Dardo di Fuoco

Amicizia

Illusione Minore
5 0 8 0

1 4
9 0
Mani Brucianti

Charme su Persone

Intimorire Infernale

2 2

Alterare Sé Stesso

Individuazione dei Pensieri


PRIVILEGI & TRATTI
Scurovisione Onde di Caos Incantesimi Flessibili
Grazie al suo retaggio infernale, un tiefling A partire dal 1° livello, lo stregone può manipolare Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per
beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle le forze della probabilità e del caos per ottenere ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure
condizioni di luce fioca. Un tiefling in condizioni di vantaggio a un tiro per colpire, una prova di può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l'ha dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri
trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità fatto, deve completare un riposo lungo prima che modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando
come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non possa utilizzare di nuovo questo privilegio. In arriva ai livelli superiori. 1° Livello - 2 Punti
è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di Stregoneria 2° Livello - 3 Punti Stregoneria 3°
di grigio. questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore Livello - 5 Punti Stregoneria 4° Livello - 6 Punti
di tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" Stregoneria 5° Livello - 7 Punti Stregoneria Creare
Resistenza Infernale subito dopo che lo stregone ha lanciato un Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel
Un tiefling dispone di resistenza ai danni da fuoco. incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo proprio turno, uno stregone può trasformare i punti
stregone recupera l'utilizzo di questo privilegio. stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La
Eredità Infernale
tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il
Un tiefling conosce il trucchetto Taumaturgia. Impulso di Magia Selvaggia costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni
Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare A partire da quando sceglie questa origine al 1° livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo
l’incantesimo Intimorire Infernale come livello, lo stregone può sprigionare impulsi di di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo
incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto magia incontrollata quando lancia i suoi creato tramite questo privilegio svanisce quando lo
e recuperare la capacità di farlo quando completa incantesimi. Una volta per turno il DM può stregone completa un riposo lungo. Convertire uno
un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione
può lanciare l’incantesimo Oscurità con questo lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere
tratto e recuperare la capacità di farlo quando superiore al 1°. Se ottiene un 1, deve tirare sulla uno slot incantesimo per ottenere un numero di
completa un riposo lungo. La caratteristica da tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" per generare punti stregoneria pari al livello dello slot.
Incantatore per questi incantesimi è Carisma. un effetto magico. Se quell'effetto è un
incantesimo, è troppo selvaggio per essere Metamagia
Segreti Cittadini
influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di
Il monello conosce i ritmi e le vie segrete della città
richiede concentrazione, in questo caso non plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi
ed è in grado di sfruttare dei passaggi all'interno
richiede concentrazione; l'incantesimo permane per bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di
della struttura urbana che altri non noterebbero mai.
la sua durata completa. Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un'altra al 10°
Quando il monello non è in combattimento, può
livello e un'altra al 17° livello. Lo stregone può
spostarsi (assieme ai compagni da lui guidati) da un Punti Stregoneria usare soltanto un'opzione di Metamagia su un
luogo all'altro della città al doppio di quanto la sua Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia
velocità normale gli consentirebbe. ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella specificato diversamente.
colonna "Punti Stregoneria" nella tabella
"Stregone". Uno stregone non può mai avere un Metamagia: Incantesimo Celato
numero di punti stregoneria superiore al numero Quando lo stregone lancia un incantesimo, può
indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza
recupera tutti i punti stregoneria spesi quando componenti somatiche o verbali.
completa un riposo lungo.
Metamagia: Incantesimo Rapido
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha
un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2
punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a
1 azione bonus per quel lancio.
INCANTESIMI
Taumaturgia Dardo di Fuoco Illusione Minore
Trasmutazione cantrip Invocazione cantrip Illusione cantrip
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 m Gittata: 36 m Gittata: 9 m
Bersaglio: Vedi testo Bersaglio: Una creatura o un oggetto entro gittata Bersaglio: Vedi testo
Componenti: V Componenti: V S Componenti: S M
Durata: Fino a 1 minuto Durata: Instantanea Durata: 1 minuto
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
L'incantatore genera una meraviglia minore, una L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso L'incantatore crea un suono o un'immagine di un
manifestazione di potere soprannaturale. Può creare una creatura o un oggetto situato entro gittata, oggetto entro gittata che permane per la durata
uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La effettuando un attacco a distanza con questo dell'incantesimo. L'illusione termina anche se
sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia
rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa in bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto questo incantesimo di nuovo. Se l'incantatore crea
modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si infiammabile colpito da questo incantesimo si un suono, il suo volume può variare da un sussurro
affievolisca o cambi colore per 1 minuto. incendia se non è indossato o trasportato. I danni di a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore,
L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno questo incantesimo aumentano di 1d10 quando della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone,
per 1 minuto. L'incantatore crea un suono l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a
istantaneo che abbia origine da un punto entro (3d10) e 17° livello (4d10). sua scelta. Il suono può echeggiare
gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il ininterrottamente per tutta la durata, oppure
verso di un corvo o un sinistro sussurro. Amicizia l'incantatore può emettere suoni più discreti in
L'incantatore fa in modo che una porta o una Ammaliamento cantrip momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda Tempo di lancio: 1 azione Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto
di colpo da sola. L'incantatore altera l'aspetto dei Gittata: Incantatore (come per esempio una sedia, una serie di impronte
suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lancia Bersaglio: Una creatura a sua scelta che non sia nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve
questo incantesimo più volte, può mantenere attivi ostile nei suoi confronti essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5
fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto Componenti: S M metri. L'immagine non può emettere suoni, luci,
simultaneamente e può congedare uno di quegli Durata: ConcentrazioneFino a 1 minuto odori o qualsiasi altro effetto sensoriale.
effetti con un'azione. Descrizione: Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la
Tocco Gelido di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a attraversano. Se una creatura usa la sua azione per
Necromanzia cantrip una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi esaminare il suono o l'immagine, può determinare
Tempo di lancio: 1 azione confronti. Quando l'incantesimo termina, la che si tratta di un'illusione se effettua con successo
Gittata: 36 m creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
Bersaglio: Lo spazio di una creatura entro gittata per influenzare il suo umore e potrebbe diventare del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura
Componenti: V S ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si
Durata: 1 round alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura attenua per quella creatura.
Descrizione: potrebbe cercare vendetta in altri modi (a
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale discrezione del DM), in base alla natura delle sue
nello spazio di una creatura entro gittata, interazioni con l'incantatore.
effettuando un attacco a distanza con questo
incantesimo contro quella creatura per colpirla con
un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può
recuperare punti ferita fino all'inizio del turno
successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano
si avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce
un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce
anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro
l'incantatore fino alla fine del turno successivo di
quest'ultimo. I danni di questo incantesimo
aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Mani Brucianti Intimorire Infernale Alterare Sé Stesso
Invocazione 1 Invocazione 1 Trasmutazione 2
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore può Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri) effettuare quando subisce danni da una creatura Gittata: Incantatore
Bersaglio: Incantatore (cono di 4,5 metri) entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere Bersaglio: Incantatore
Componenti: V S Gittata: 18 m Componenti: V S
Durata: Instantanea Bersaglio: La creatura che ha inferto danni Durata: ConcentrazioneFino a 1 ora
Descrizione: all'incantatore Descrizione:
L'incantatore apre le mani, punta i pollici l'uno Componenti: V S L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo
contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si Durata: Instantanea al momento del lancio dell'incantesimo una delle
propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura Descrizione: opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la
entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro L'incantatore punta l'indice contro la creatura che durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 gli ha inferto danni e quella creatura è permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione
danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce momentaneamente avviluppata da una cortina di con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione
soltanto la metà di quei danni. Il fuoco incendia fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro diversa. Adattamento Acquatico. L'incantatore
ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 adatta il suo corpo a un ambiente acquatico:
indossato o trasportato. danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce sviluppa le branchie e una membrana tra le dita.
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo soltanto la metà di quei danni. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. Armi
livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne,
ogni slot di livello superiore al 1°. livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta.
ogni slot di livello superiore al 1°. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni
Charme su Persone contundenti, perforanti o taglienti, come
Ammaliamento 1 appropriato per l'arma naturale scelta, e
Tempo di lancio: 1 azione l'incantatore è competente nei colpi senz'armi.
Gittata: 9 m Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore
Bersaglio: Un umanoide che puoi vedere entro ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per
gittata i danni che effettua quando la usa. Cambiare
Componenti: V S Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide
Durata: 1 ora come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti
Descrizione: facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli,
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. apparire come un membro di un'altra razza, ma
L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su nessuna delle sue statistiche cambia di
Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i conseguenza. Non può apparire come una creatura
suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se di taglia diversa dalla propria e la sua forma base
lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché resta la stessa; per esempio, se è bipede, non può
l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i usare questo incantesimo per diventare quadrupede.
suoi compagni non lo danneggiano in qualche In qualsiasi momento entro la durata
modo. La creatura affascinata considera dell'incantesimo può usare la sua azione per
l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. cambiare di nuovo aspetto in questo modo.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di
essere stata affascinata dall'incantatore.
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Individuazione dei Pensieri
Divinazione 2
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Bersaglio: Incantatore
Componenti: V S M
Durata: ConcentrazioneFino a 1 minuto
Descrizione:
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può
leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia
l'incantesimo e come sua azione in ogni turno
finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può
concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro
9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la
creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3
o non parla alcun linguaggio, non può essere
influenzata dall'incantesimo. All'inizio l'incantatore
apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a
cui la creatura sta pensando in quel momento). Con
un'azione, l'incantatore può trasferire la sua
attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure
tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi
ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una
presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di
cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha
successo, l'incantesimo termina. In ogni caso, il
bersaglio è consapevole che l'incantatore sta
sondando la sua mente: se l'incantatore non
trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra
creatura, la creatura può usare la sua azione nel
proprio turno per effettuare una prova di
Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza
dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo
termina. Le domande rivolte verbalmente alla
creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso
dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è
particolarmente efficace nel corso di un
interrogatorio. L'incantatore può anche usare questo
incantesimo per individuare la presenza di creature
pensanti che non è in grado di vedere. Quando
lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco
della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro
un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può
penetrare la maggior parte delle barriere, ma è
bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso
dal piombo o una sottile lamina di piombo.
L'incantatore non può individuare una creatura con
un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli
alcun linguaggio. Una volta individuata la presenza
di una creatura in questo modo, l'incantatore può
leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel
modo sopra descritto, anche se non è in grado di
vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque
trovarsi entro gittata.

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