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Druido 3 Sapiente

Classe e livello Background


Forgiato
Razza Allineamento
Davide
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +2 BONUS COMPETENZA +0 INIZIATIVA


+0  ____ Tiro Salvezza

10   ____ Atletica
14 CLASSE ARMATURA
27
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
+0  ____ Tiro Salvezza
Scudo di legno +2
Armatura di Cuoio 1+des
10   ____ Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI
Protezione Integrata +1
  ____ Furtività e
  ____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
+3  ____
+3 Tiro Salvezza
Vantaggio tiri salvezza veleno e resiste PUNTI FERITA TEMPORANEI
Non ha bisogno di mangiare
17 Immune alle malattie
DADI VITA TOTALI _____________
3d8
Non ha bisogno di dormire e non può
INTELLIGENZA
+0 ● ____
 +2 Tiro Salvezza
essere addormentato da magie
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
11 ●  ____
 +2 Arcano

  ____ Indagare Successi Fallimenti


ISPIRAZIONE
  ____ Natura TIRI VS. MORTE

  ____ Religione
●  ____
 +2 Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
Scimitarra +2 1d6 tagliente 1.5m
+3 
● ____
+5 Tiro Salvezza

16   ____
+3 Addestrare animale

  ____
+3 Intuizione

  ____
+3 Medicina
●  ____
 +5 Percepire
●  ____
 +5 Sopravvivenza

CARISMA
+0  ____ Tiro Salvezza

10   ____ Intimidire
  ____ Inganno
  ____ Intrattenere
●  ____
 +2 Persuasione

 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 
10 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 
 
VISIONE
 
 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
9m  
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Strumento a scelta e abilità Divinità e Dominio

Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, Età Sesso


giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli Altezza Peso
scimitarre Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Comune
Tratti caratteriali
Gigante
Druidico

Ideali

LINGUAGGI
Legami
Riposo della sentinella : per un riposo
lungo servono 6 ore e deve stare immob
ile in stato inattivo, ma non è privo di Difetti
sensi può vedere e udire normalmente
Protezione integrata : +1 classe armatura
può indossare solo armature competenti Compagni e alleati
per indossare uno cosa diversa deve
starci a contatto per 1 ora e incorporarla
per togleirla sempre 1 ora, mentre toglie Nemici
o/e mette puà riposare, non puoi togliere
l'armatura contro la tua volontà se vivi
TRATTI RAZZIALI Background e note

1 min per livello d incantesimo per poter


preparare una lista d'incantesimi
Recupera tutti gli slot dopo riposo lungo
L'ammontare di incantesimi conosciuti è
pari al modificatore di saggezza + livello
del pg, esempio liv 3 + 3 saggezza
DATI PERSONAGGIO
uguale 6 incantesimi totali a tau scelta
CD tiro salvezza 8 + bonus compentenza
+ modificatore saggezza Dotazione Da esploratore
Per attaccare con gl'incatesimi Bonus Borsa Da Erborista (strumento)
competenza + modificatore saggezza Strumenti Da Conciatore (Strumento)

PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 2
Oggetto I Z T Q
_____
Monete di platino (mp)
Zaino
Monete d’oro (mo) 20
Giaciglio x 1
Monete di elettro (me)
Gavetta x 1
Monete d’argento (ma) 100
Acciarino e pietra focaia x 1
Monete di rame (mr) 230
Torce x 10
Otre x 1
Corda in canapa 15m x 1 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
Coltello x 1 CONTANTI
Tagliolo x 1
Mazzetta x 1
Punteruolo x 1
Fili x 50
Pezzi di Cuoio x 10

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

Borsa Da Erborista Z
Forbici x 1
Mortaio x 1
Pestello x 1
VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI
Sacchetti e fiale per rimedi e pozioni x 10
VALORI

Equip indossato
Scudo in legno x 1
Scimitarra x 1
Armatura di cuoio x 1
Focus Druidico x 1

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)
Q – _________________________
___ Quantità (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI 4 2
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
Druido
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
Sag

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

1
2

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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