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TALENTI

Generali Abilit focalizzata Acrobatico Affinit animale Agile Allerta Anatema dei mortali Arcere zen Arma accurata * Arma focalizzata * - Arma specializzata * Prerequisiti BAB +3, Sag 13 Competenza nellarma, BAB +1 Benefici Bonus di +3 alle prove dellabilit prescelta Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e Equilibrio Manuale G 89 G 89 G 89 G 89

- Arma focalizzata superiore *

- Arma specializzata superiore *

- Presa della scimmia - Specializzazione negli incantesimi Armatura naturale migliorata Assumere capacit soprannaturale - Assumere capacit soprannaturale migliorato Atletico Attacco in volo - Attacco in volo migliorato - Attacco in volo possente Attacco poderoso - Attacco ad area - Affondo poderoso * - Incalzare * - Incalzare potenziato * - Offensiva temeraria * - Oltrepassare migliorato *

Competenza nellarma prescelta, BAB +1 Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 4 Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta liv Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nellarma prescelta, guerriero di 8 Bonus di +2 ai TpC con larma prescelta liv Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nellarma prescelta, arma focalizzata superiore nellarma prescelta, arma Bonus di +4 ai danni con larma prescelta specializzata nellarma prescelta, guerriero di 12 liv Si pu usare un arma da mischia che sarebbe a due For 13, BAB +3, Arma focalizzata mani per la taglia del PG con una mano sola per con un un -2 ai TpC Bonus di +2 ai danni sugli incantesimi a distanza se il Arma focalizzata, Incantatore di 4 livello bersaglio si trova entro 9 m Armatura naturale razziale Bonus di +1 alla Armatura naturale Sag 13, aver assunto magicamente una nuova Il personaggio impara a utilizzare una capacit forma soprannaturale di una forma assunta Sag 17, Assumere capacit soprannaturale, aver Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una capacit assunto magicamente una nuova forma soprannaturale di una forma assunta Capcit volare

Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare G 89 Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma met LdFT 47 agli esterni, ai non morti e costrutti Scambia bonus di Saggezza con quello di Destrezza quando attacca un bersagio con arma a distanza entro 9 PeS 5 m Utilizza il modificatore di Des invece di quello di For ai G 89 TpC con le armi leggere Bonus di +1 ai TpC con larma prescelta G 89 G 89

G 89

G 92

PeS 8 TeS 45 RF 161 SS 30 SS 31

Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare G 92 Si pu compiere un azione parziale durante il MM 303 movimento SS 32 SS 31 G 92 SS 31 PeS 5 G 96 G 97 RF 167 G 99

Attacco in volo, Mobilit, Schivare, Velocit in Lazione di attacco non provoca attacchi di opportunit volo Il personaggio pu compiere molteplici attacchi in Velocit in volo, Attacco in volo volo in un round For 13 For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme BAB +3, Attacco poderoso For 13, Attacco poderoso For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4 BAB +2, Attacco poderoso For 13, Attacco poderoso Scambia il bonus allattacco con i danni (fino alBAB) Il personaggio pu impugnare armi improvvisate per attaccare parecchi spazzi alla volta In carica si infligge il doppio del proprio bonus di forza, provoca attacco di opportunit Un attacco in mischia extra per un avversario abbattuto Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni round Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in mischia Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra

- Potere divino

Utilizzando uno dei tentativi di scacciare o intimorire Capacit di scacciare o intimorire creature, non morti si pu aggiungere il bonus di carisma ai Carisma 13, Forza 13, Attacco poderoso danni inflitti per un numero di round pari a tale bonus Capacit di scacciare o intimorire creature, Si conferisce allo scudo un bonus di potenziamento Carisma 13, Forza 13, Attacco poderoso, pari al proprio modificatore di carisma Attacco con lo scudo migliorato

DF 20

- Scudo divino

DF 21

- Soffiare forte - Spezzare migliorato * - Spezzare potenziato e migliorato * - Spingere migliorato * Aumentare evocazione Autorit - Legge del pi forte Autosufficiente Azzoppare Balzo della mantide Bocca del serpente Cambiamento rapido Canto persistente Capacit focalizzata

Taglia Enorme, Attacco poderoso For 13, Attacco poderoso BAB +2, Spezzare migliorato For 13, Attacco poderoso Incantesimi focalizzati (evocazione) Personaggio di 6 livello Autorit, For 13 BAB +4, attacco furtivo Monaco di 7 Livello, 5 gradi in Saltare Capacit di Ingoiare Des 15, capacit di forma alternativa Musica bardica Attacco speciale

Il personaggio pu spazzare via i personaggi con il suo soffio Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto, nessuna attacco di opportunit Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un oggetto Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco di opportunit Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos Chiama a raccolta gregari e seguaci Somma il bonus di forza al punteggio di Autorit Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza Sostituisce 2d6 di danni extra dellattacco furtivo per dimezzare la velocit via terra dellavversario Con un balzo pu compiere un attacco da carica moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza Il personaggio pu ingoiare creature pi grandi del normale Il personaggio pu passare ad una forma alternativa pi velocemente e pi facilmente di quanto non potrebbe fare altrimenti Raddoppia la durata degli effetti della musica bardica Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali. Questo attacco diventa pi potente del normale

SS 39 G 101 PeS 9 G 101 G 92 DM 106 RF 166 G 92 CeS 40 PeS 6 SS 31 SS 32 CeS 40 SS 33

Capacit magica corrotta Capacit magica focalizzata Capacit magica potenziata Capacit magica rafforzata Capacit magica rapida Capacit magica violata Ciarlatano Colpo demoralizzante Colpo emorragico Colpo mirato migliorato - Colpo mirato superiore Colpo senzarmi migliorato * - Abile nella lotta - Artiglio dellaquila - Afferrare frecce * - Calcio ruotato - Deviare frecce * - Fingere debolezza - Lottare migliorato * - Pugni di ferro

Allineamento malvagio Capacit magica Capacit magica di 4 liv dellincantatore Capacit magica di 8 liv dellincantatore BAB +6, Attacco futivo BAB +4, Attacco furtivo Des 13, BAB +4 Colpo mirato migliorato, BAB +8

Aggiunge il descrittore male a una capacit magica e LdFT 48 questa se infligge danni met sono sacrileghi Bonus di +2 alla CD dei TS contro la capacit magica RF 162

Il personaggio pu utilizzare una capacit magica con SS 33 effetto superiore al normale Aumenta la CD del TS di +2 per massimo 3 volte al LdFT 48 giorno Il personaggio pu utilizzare una capacit magica come SS 34 azione gratuita Met dei danni inflitti con una capacit magica sono LdFT 49 infami, per un massimo di 2 volte al giorno Bonus di +2 alle prove di Cammuffare e Raggirare Ogni 3 dadi di danno a cui si rinuncia in un attacco furtivo il nemico barcollante. Sostituisce 1d6 di danni extra dellattacco furtivo per infliggere 1 danno per round Tirare un colpo mirato contro un nemico che gode del bonus destrezza senza penalit Il colpo mirato viene considerato come colpo normale e non pi azione standard E considerato armato anche senzarmi CeS 40 RF 162 CeS 40 CM 2 CM 2 G 93 STS 20 PeS 5 G 89 PeS 7 G 95 PeS 8 G 98 PeS 9

Colpo senzarmi migliorato, taglia piccola o Bonus variabile tra +2 a +8 sulle prove di lottare media Si colpisce un arma o lo scudo di un nemco con un Des 15, BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato, colpo senzarmi senza provocare attacchi di spezzare migliorato opportunit Des 13, Colpo Senzarmi migliorato, Deviare Afferra un attacco a distanza al round frecce Dopo un colpo senzarmi andato a segno si pu dare un Des 15, BAB +3, Colpo senzarmi migliorato altro colpo contro un avversario diverso Des 13, Colpo Senzarmi migliorato Devia un attacco a distanza al round BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato Des 13, Colpo Senzarmi migliorato BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato Con larma nascosta, se riesce in una prova di raggirare si pu colpire un avversario cogliendolo alla sprovvista Bonus di +4 alle prove di lottare, nessun attacco di opportunit Per un numero di volte al giorno pari a 3+bonus di saggezza in un attacco senzarmi si causano 1d4 di danni aggiuntivi

- Pugno stordente * - Rombo di tuono - Tocco del dolore - Attacchi stordenti extra Colpo soprannaturale Combattere alla cieca * - Vista cieca, nel raggio di 1,5 m Combattere con due armi * - Bloccare scudo * - Combattere con due armi migliorato * - Combattere con due armi superiore * - Difendere con due armi * Combattere in falange Combattere in sella * - Attacco in sella * - Carica devastante * - Tirare in sella * - Travolgere * Combattimento coordinato *

Des 13, Sag 13, Colpo Senzarmi migliorato, Stordisce lavversario con un attacco senzarmi BAB +8 For 30, Colpo senzarmi migliorato, Attacco Il personaggio crea un cono di suono assordante poderoso battendo due arti l'uno contro l'altro Aggiunge 1 round di nausea a chi stato stordito da Sag 19, BAB +2, Pugno stordente un attacco stordente BAB +2, Pugno stordente 3 attacchi stordenti extra al giorno BAB +7, Nemico prescelto immune ai colpi 1d6 danni extra quando si ottiene un colpo critico su critici un nemico prescelto BAB +4, Sag 19, Combattere alla cieca Des 15 BAB +4, Combattere con due armi Des 17, Combattere con due armi, BAB +6 Ripete il tiro percentuale fallito contro loccultamento Consente di individuare avversari a meno di 1,5 m Riduce di 2 le penalit per combattere con due armi Se ha successo un TpC larma del nemico si blocca lo scudo dellavversario e lo si pu colpire senza il bonus dello scudo Ottiene un secondo attacco con la mano secondaria

G 99 SS37 PeS 9 PeS 5 STS 21 G 93 PeS 10 G 93 PeS 6 G 93 G 93

Des 19, , Combattere con due armi, Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria Combattere con due armi migliorato, BAB +11 Des 15, Combattere con due armi Cavalcare 1 grado

Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Cavalcare 1 grado, Attacco in sella, Combattere Raddoppia i danni con una carica in sella in sella Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Taglia piccola, Des 13, BAB +1

La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 G 93 alla CA Bonus di +1 onus alla CA e possibile copertura se SdO 190 affiancati da alleati Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di G 93 Cavalcare Si muove prima e dopo una carica in sella G 92 G 92 G 101 G 102 RF 163

Dimezza le penalit per gli attacchi a distanza in sella Lavversario viene travolto dal personaggio in sella Si ottiene +1 al TpC per ogni alleato che si trova all'interno del 1,5 m, che ha questo talento e che minaccia un avversario Nel subire un tentativo di lotta contro avversario che ha capacit di afferrare migliorato si ha un AdO e il danno inflitto con questo si aggiunge alla prova per evitare la lotta Con un azione di attacco completo si possono infliggere 1d4 di danni aggiuntivi Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC Nessuna penalit agli attacchi con unarma esotica Nessuna penalit agli attacchi con unarma da guerra

Combattimento ravvicinato *

BAB +3

RF 163

Combattimento scorretto Competenza nelle armature (leggere) - Competenza nelle armature (medie) - Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armi esotiche * Competenza nelle armi da guerra Competenza nelle armi semplici Competenza negli scudi - Attacco con lo scudo migliorato * - Competenza negli scudi torre - Carica con lo scudo Conoscenza oscura Controincantesimo migliorato - Controincantesimi reattivi Correre

BAB +2 Competenza nelle armature (leggere) Competenza nelle armature (medie) BAB +1 -

PeS 7 G 93 G 93 G 94 G 94 G 94

Nega la penalit di -4 agli attacchi con unarma G 94 semplice Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC G 94 Mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo G 92 Competenza negli scudi scudo Competenza negli scudi Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC G 94 For 13, Attacco poderoso, Attacco con lo Raddoppia i danni quando si attacca con lo scudo come DF 20 Scudo migliorato parte di azione di carica Conoscenze bardiche Bonus di +3 alle prove di Conoscenze Bardiche CeS 41 Contrasta incantesimo con un incantesimo della stessa G 94 scuola Controincantesimo migliorato, iniziativa Consente di lanciare un controincantesimo anche MdF 21 migliorata senza averlo preparato Corre 5 volte pi veloce della velocit normale, bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa G 95

Critico migliorato * - Critico poderoso * Critico prescelto Diligente Dita sottili Escludere materiali Esperto tattico * Estrazione rapida * - Colpo di polso Evitare Fabbro runico Factotum Famiglio migliorato Fidato - Affascinante Forza selvatica extra Forma selvatica parlante Forma selvatica proporzionata Forma selvatica veloce Furtivo Guarigione accelerata Ghermire Immunit al veleno Incantare in combattimento Incantatore primitivo

Competenza nellarma, BAB +8 Critico migliorato, BAB +12 BAB +5, nemico prescelto BAB +3, Des 13, Riflessi da combattimento BAB +1

Raddoppia lintervallo di minaccia dellarma 1 volta al giorno segna automaticamente un critico Raddopia la portata della minaccia contro un nemico prescelto Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e Valutare Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e Scassinare serrature Lancia incantesimi senza le componenti materiali Attacco bonus quando si attacca un nemico impegnato in mischia e a cui non si applica il bonus di destrezza

G 95 STS 22 STS 22 G 96 G 96 G 96 CeS 41

Estrae un arma come azione gratuita G 96 Coglie alla sprovvista l'avversario estraendo un arma Des 17, Estrazione rapida CeS 40 leggera e colpendo Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere I modi sfuggenti del personagigo gli permettono di SS 35 migliorato evitare un colpo dannoso Si possono creare rune che sostituiscono le 4 gradi in Artigianato (rune) componenti di incantesimi e gli incantesimi sono pi RF 164 difficili da contrastare Consente di utilizzare tutte le abilit anche quelle che 8 Livello CeS 41 richiedono addestramento Capacit di acquisire un famiglio, Il PG pu scegliere un nuovo famiglio tra una lista pi DM 200 allineamento compatibile ampia di creature Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere CeS 41 informazioni Fidato, Persuasivo Capacit di Forma selvatica Int 13, Capacit di Forma selvatica Capacit di Forma selvatica Des 13, Capacit di Forma selvatica TS Tempra +5 Accesso ad una forma dotata di artigli o morso Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e +2 alle CD dei TS contro incantesimi sulla mente e di linguaggio Aumenta di due al giorno le volte in cui il personaggio pu utilizzare forma selvatica Si pu comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso tipo della forma assunta Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia CeS 39 STS 22 STS 22 STS 22

Incantatore prodigio

1 livello di incantatore

Incantesimi extra Incantesimi focalizzati - Incantesimi focalizzati superiore - Difesa arcana Incantesimi focalizzati maligni Incantesimi inarrestabili - Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi naturali

3 livello di incantatore Incantesimi focalizzati Incantesimi focalizzati Incantesimi inarrestabili Sag 13, Capacit di forma selvatica

Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di STS 23 movimento Bonus di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente e G 96 Nascondersi Si recuperano PF e punti delle caratteristiche pi STS 23 velocemente Dopo un colpo con artigli o morso consente di tentare MM 304 di iniziare una lotta Immunit ad un veleno e +1 contro tutti gli altri LdFT 50 Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per lanciare G 97 incantesimi sulla difensiva Per ogni componente che si aggiunge all'incantesimi si RF 165 aumenta il suo livello di potere Il personaggio, nello scegliere il numero di incantesimi bonus e le CD dei tiri salvezza, considera il FR 35 punteggio della caratteristica principale come aumentato di 2 Si apprende un nuovo incantesimo TeS 43 Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la G 97 scuola di magia prescelta Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la G 97 scuola di magia prescelta Bonus di +1 ai TS contro gli incantesimi della scuola TeS 40 prescelta Bonus +2 TS agli incantesimi con descrittore male Bonus di +2 alle prove di livello dellincantesimo per superare la resistenza agli incantesimi Bonus di +4 alle prove di livello dellincantatore per superare la resistenza agli incantesimi Lancia incantesimi in forma selvatica LdFT 50 G 97 G 97 G 98

Incantesimi tematici Indagatore Ingannevole Iniziativa migliorata * - Colpo letale * Ira distruttiva Ira extra Ira intimidatoria Ira istantanea Ira prolungata Levitazione migliorata Lingua oscura Luce in luce diurna Magia della trama d'ombra - Magia insidiosa - Magia perniciosa - Magia tenace Maestria in combattimento * - Disarmare migliorato * - Ferita aperta - Fintare migliorato * - Sbilanciare migliorato *

BAB +2, Iniziativa migliorata Capacit Ira barbarica Capacit Ira barbarica Capacit Ira barbarica Capacit Ira barbarica Capacit Ira barbarica Capacit innata di levitazione TS Volont +5, Int 15, Car 15 Luce come capacit magica Sag 13 o Shar come divinit patrona Magia della Trama d'ombra Magia della Trama d'ombra Magia della Trama d'ombra Int 13

Aumenta gli effetti di alcuni incantesimi di tema MdF 21 comune Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere G 98 informazioni Bonus di +2 alle prove di Cammuffare e Falsificare Bonus di +4 ai tiri di iniziativa Si pu compiere un Colpo di grazia come azione standard In ira ottiene +8 nelle prove di forza usate per aprire porte o distruggere oggetti inanimati e immobili G 98 G 98 PeS 7 STS 23

Aumenta di due al giorno le volte in cui il personaggio STS 23 pu utilizzare ira barbarica In ira pu provocare paura ad un avversario STS 23 Consente di andare in ira in qualsiasi momento STS 24 durante un round Prolunga la durata dell'ira barbarica di 5 round STS 24 Si pu usare la capacit di levitazione in incrementi di RF 166 10 minuti per volta Si pu usare la lingua oscura, creare oggetti malvagi e indebolire quelli fisici, Bonus +4 TS quando si i LdFT 50 bersagli della lingua oscura Al posto di Luce pu creare Luce diurna per un RF 166 numero di volte +2 del nomale Capacit di sfruttare la trama d'ombra FR 36 Rende pi difficili da individuare gli incantesimi Rende pi difficili da contrastare i propri incantesimi Rende pi difficili da dissolvere i propri incantesimi FR 37 FR 37 FR 37 G 98 G 96 SS 35 G 96 G 100

Scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA (fino a 5 punti) Bonus di +4 alle prove per disarmare, nessun attacco di Int 13, Maestria in combattimento opportunit Maestria in combattimento, Attacco speciale I danni che il personaggio infligge provocano un di ferimento dissanguamento eccessivo delle ferite Effettua una finta in mischia come azione di Int 13, Maestria in combattimento movimento Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare, nessun Int 13, Maestria in combattimento attacco di opportunit Maestria in combattimento Spendendo una azione standard si pu compiere un singolo attacco nel quale il bersaglio godr solo della met del bonus dell'armatura Causando 10 o pi danni si pu sbilanciare lavversario

- Spacco nellarmatura

CeS 42

- Buttare a terra * - Attacco turbinante * - Afferrare arma Manolesta Movimento brachiale Multiattacco Multirazziale Musica extra Musica inconscia Negoziatore Nemico prescelto extra

For 15, BAB +2, Sbilanciare migliorato

PeS 6 G 92

Des 13, Int 13, Attacco rapido, Maestria in Un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro la combattimento, Mobilit, Schivare, BAB +4 portata Disarmare migliorato For 13, Scalare 6, Saltare 6 Accesso ad una forma con 3 armi naturali Parlare linguaggi (razza selezionata) Musica Bardica Musica Bardica, 10 in Intrattenere BAB 5, 1 nemico prescelto

Consente, una volta disarmato un avversario, di CeS 39 afferrare la sua arma Bonus di +2 alle prove di Rapidit di mano e Utilizzare G 98 corde All'interno di una foresta ci si puove alla normale STS 24 velocit Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono una MM 304 penalit di -2 anzich -5 Bonus di +4 a tutte le prove effettuate per modificare lattitudine dei membri della razza scelta Aumenta di 4 al giorno il numero di volte che pu usare la muscia bardica Consente di suonare musica bardica senza che i nemici se ne accorgano e ne beneficino Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire intenzioni Aggiunge un nemico prescelto alla lista CeS 41 CeS 41 CeS 42 G 99 STS 24

Nuotare migliorato Nutoare rapido Occhi dietro la testa Olfatto acuto - Olfatto acuto migliorato - Olfatto acuto prodigioso Ombra Orecchio verde Ottenebramento Padronanza degli incantesimi - Incantesimo personale Parata disinvolta * Parata migliorata * Parare proiettili * Persuasivo Picchiata potente Piroforo Pugni fulminei Punire extra Rafforzare incantesimo Requiem Resistenza agli incantesimi rafforzata Resistenza allenergia - Assuefatto allenergia Resistenza all'energia migliorata Resistenza fisica - Duro a morire - Rimanere cosciente - Respiro controllato Resistenza superiore Resistere ai veleni Resistere alle malattie Ricarica rapida * Riflessi in combattimento * - Colpo doppio * - Resistere alla carica * Riflessi fulminei - Attacco prono *

6 in Nuotare TS Tempra +2, Velocit innata di nuoto BAB +3, Sag 19 Sag 11, Capacit di Forma Selvatica Olfatto acuto Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato -

In acqua ci si muove a met della velocit normale Aumenta la velocit di nuoto di 6 m Annulla il bonus di +2 agli avversari che attaccano ai fianchi Il senso olfattivo del personaggio funziona come quello di un lupo Il personaggio pu individuare e seguire le tracce delle creature grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale Il personaggio in grado di individuare odori ad una distanza maggiore Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare durante un pedinamento Allarga gli effetti della musica bardica alle piante

STS 24 RF 167 PeS 8 STS 24 SS 36 SS 36 STS 24 CeS 42 RF 167 G 99 FR 35 AP 2 AP 2 AP 2 G 99 SS 36 CeS 42 PeS 9 DF 20 MdF 22 CeS 42

Musica bardica, 10 gradi in Intrattenere Capacit di creare oscurit come capacit Invece di creare oscurit crea oscurit profonda razziale Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli Mago di 1 livello incantesimi Padronanza degli incantesimi Usare un particolare incantesimo al posto di un altro Riduce i tentativi di parata ai soli colpi che andrebbero a segno Bonus al tiro per colpire effettuato per parare i colpi Consente di parare anche i tiri a distanza

Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare For 15, Velocit in volo (manovrabilit Il personaggio pu piombare su un avversario dal cielo normale) Aggiunge 1 danno extra per dado a bersaglio incendiato e aumenta di +5 la CD sui TS sui Riflessi per estinguere il fuoco Des 15, Monaco di 4 livello Due attacchi extra in un round con -5 Aumenta di 1 il numero di volte al giorno in cui si pu Liv 4, Capacit di punire punire Aumenta di +2 la difficolt dell'incantesimo di essere dissolto Musica bardica, 12 in ntrattenere Allineamento malvagio, incantesimi innata TS Tempra +8 Resistenza allenergia Resistenza naturale a un tipo di energia Resistenza fisica BAB +2, Resistenza fisica, Volont di ferro, Robustezza Limite di tempo restare fuori dallacqua, Resistenza fisica Riduzione del danno Competenza nella balestra BAB +3, Riflessi da combattimento BAB +2, Riflessi da combattimento BAB +2, Des 15, Riflessi fulminei Resistenza Amplia gli effetti della musica bardica ai non morti

agli Se si ha una resistenza agli incantesimi innata si ha un LdFT 50 +2 alla resistenza gi esistente Bonus di +5 contro una determinata forma di energia Il personaggio pu resistere agli attacchi di energia in modo pi efficiente del normale Aumenta di 5 punti la resistenza a una energia Bonus di +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare i danni non letali Rimane cosciente tra -1 e -9 pf A 0 Pf si possono compiere azioni parziali Il personaggio pu rimanere fuori dall'acqua pi a lungo di quanto non potrebbe fare altrimenti Aumenta di 1 la resistenza ai danni Bonus di +4 ai tiri sulla Tembra contro i veleni Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro le malattie Ricarica una balestra pi velocemente Attacchi di opportunit aggiuntivi Attaccando ai fianchi un avversario con un amico che ha lo stesso talento, si ottiene un bonus di +4 Quando un nemico carica si ottiene un attacco di opportunit Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi Si pu colpire da proni senza penalit, se il colpo va a segno ci si pu alzare come azione gratuita STS 25 SS 30 RF 168 G 99 G 96 PeS 9 SS 37 STS 24 STS 25 STS 25 G 99 G 99 PeS 7 PeS 9 G 100 PeS 6

- Riflessi ingombranti Riverbero Robustezza - Attutire - Ira involontaria - Padronanza del dolore Robustezza del nano * Robustezza del gigante * Robustezza del drago * Scacciare extra - Purificazione divina - Resistenza divina - Scacciare intensificato - Scacciare potenziato - Scacciare rapido - Vendetta divina - Vigore divino Scacciare migliorato Scagliare arma Scagliare nemico Scattare Schiacciare Schivare * - Mobilit * - Attacco rapido * - Colpo basso *

Riflessi fulminei Attacco speciale sonoro Cos 20, Robustezza Cos 20, Robustezza Cos 20, Robustezza TS Tempra +5 TS Tempra +8 TS Tempra +11 Capacit di scacciare o intimorire creature

Il personaggio ha una probabilit maggiore di resistere agli attacchi contro la sua agilit, ma subito dopo frastornato L'attacco sonoro del personaggio pi potente del normale Il personaggio guadagna +3 PF Il personaggio esperto nell'attenuare gli effetti dei colpi Il dolore estremo manda in berserk il personaggio Le ferite rendono il personaggio furioso, aumentando il suo potere fisico Il personaggio guadagna +6 PF Il personaggio guadagna +9 PF Il personaggio guadagna +12 PF Pu scacciare o intimorire quattro volte in pi al giorno

SS 37 SS 37 G 100 SS 31 SS 36 SS 36 STS 25 STS 25 STS 25 G 100 DF 21 DF 21 DF 21 DF 21 DF 21 DF 21 DF 21 G 100 PeS 9 SS 38 CeS 42 SS 36 G 100 G 99 G 92 RF 162

Capacit di scacciare o intimorire creature, Si fornisce agli alleati entro 18 m un bonus di +2 ai Tiri Carisma 13, Scacciare extra salvezza sulla Tempra Capacit di scacciare o intimorire creature, Si fornisce agli alleati entro 18 m una resistenza al Scacciare extra, Purificazione divina freddo, fuoco ed elettricit per un turno Chierico o Paladino, Carisma 13, extra Chierico o Paladino, Carisma 13, extra Chierico o Paladino, Carisma 13, extra Capacit di scacciare o intimorire Scacciare extra Capacit di scacciare o intimorire Carisma 13, scacciare extra Scacciare Pu scacciare o intimorire non morti pi potenti

Scacciare Pu scacciare o intimorire un numero superiore di non morti Scacciare Pu scacciare come azione gratuita con un -4 alla prova e ai danni creature, Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia creature, Si aumenta la propria velocit di 3 m e un +2 alla Costituzione +1 per livello alle prove di scacciare Si possono lanciare armi da mischia Il personaggio pu sollevare un nemico e lanciarlo A carico leggero, aumenta di 1,5 m la velocit base Come un drago il personaggio pu lanciare il proprio corpo sugli avversari per infliggere danni tremendi Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi di opportunit Si muove prima e dopo lattacco in mischia Come azione gratuita e subendo un AdO si pu entrare nellare di un avversario almeno una taglia pi grande e colpirlo alla sprovvista Nega lattacco di opportunit allaversario quanso si usa lazione del Colpo basso (vedi talento Colpo Basso)

Capacit di scacciare o intimorire creature Des 15, BAB +2 For 13, taglia Enorme, Afferrare migliorato Taglia Enorme Des 13 Des 13, Schivare Des 13, Mobilit, Schivare, BAB +4 Mobilit, Schivare, BAB +4

- Colpo basso migliorato * - Salto possente - Schivare ingombrante Seguire tracce Sfidare animali - Controllare animali Sfidare vegetali - Controllare vegetali

Mobilit, Schivare, Colpo basso, BAB +4

RF 162 SS 38 SS 38 G100 STS 25 STS 21 STS 25 STS 22

For 21, Mobilit, Schivare, 9 in Saltare o Il personaggio ha sviluppato i muscoli delle gambe e si bonus razziale in Saltare addestrato a compiere balzi possenti Il personaggio ha una probabilit di schivare gli Schivare, 4 in Acrobazia attacchi che lo colpiscono, ma dopo lo scontro affaticato Utilizza labilit Spravvivenza per trovare tracce Capacit di lanciare Individuazione di animali Scaccia gli animali come un chierico contro i non o vegetali morti Sfidare animali, capacit di lanciare parlare Intimorisce o comanda gli animali come un chierico con gli animali, compagno animale contro i non morti Capacit di lanciare Individuazione di animali Scaccia i vegetali come un chierico contro i non morti o vegetali Sfidare vegetali, capacit di lanciare parlare Intimorisce o comanda gli animali come un chierico con i vegetali contro i non morti

Smaliziato

Sag 13

Tatuaggio sacro

Divinit Mulhorandi o Untheric

Tempra possente - Tempra imgombrante Teocrate Tiro ravvicinato * - Mira precisa * - Tiro lontano * - Tiro preciso * - Tiro rapido * - Tiro in movimento * - Tiro multiplo * - Tiro preciso migliorato * Trasformazione soprannaturale Virare Vista cieca Vocazione magica Volare migliorato Volont di ferro - Volont ingombrante

Tempra possente Divinit Mulhorandi BAB +3, Tiro ravvicinato Tiro ravvicinato Tiro ravvicinato

Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e Raccogliere informazioni Bonus +1 alla CD dei TS contro incantesimi lanciati in un'area consacrata/sconsacrata a lla sua divinit e +1 alle prove di livello per resistere agli incantesimi di altri Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra Il personaggio ha una probabilit maggiore del normale di resistere agli attacchi contro la sua vitalit, ma dopo barcollante Bonus +2 in Conoscenze (Religioni) e Diplomazia Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9 m Bonus di +2 ai TpC a distanza contro bersagli coperti Aumenta lincremento di gittata del 50% o del 100% Nega la penalit di -4 per tirare in mischia

RF 169

RF 170

G 101 SS 40 RF 170 G 102 PeS 8 G 101 G 102 G 102 G 101 G 101

Des 13, Tiro ravvicinato Un attacco a distanza extra per round Des 13, Mobilit, Schivare, Tiro ravvicinato, Si muove prima e dopo un attacco a distanza BAB +4 Des 17, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, BAB +6 Des 19, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, BAB +11 Capacit magica innata Capacit di volare Forma selvatica (creatura grande) Capacit di volare Volont di ferro Scaglia due o pi frecce contemporaneamente

Ignora copertura/occultamento minori di quelli totali G 102 sugli attacchi a distanza Il personaggio converte una capacit magica in una SS 40 capacit soprannaturale Consente in volo di cambiare direzione una volta per MM 304 round Consente di percepire e quindi vedere creature entro TST 25 12 m Bonus di +2 alle prove di Sapienza magica e Utilizzare G 102 oggetti magici La manovrabilit in volo del personaggio aumenta di STS 25 un grado Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volont G 102 Il personaggio ha una probabilit maggiore di resistere agli attacchi contro la sua forza di volont, ma dopo SS 40 scosso

Creazione oggetto Scrivere pergamene Mescere pozioni Creare infusi Creare oggetti meravigliosi - Creare portale Creare bacchette Creare armi e armature magiche Creare verghe Creare bastoni Forgiare anelli Iscrivere rune Sintonizzare gemme Tatuaggio magico - Artigiano magico

Prerequisiti Incantatore di 1 livello

Benefici Crea pergamene magiche divino in erbe

Manuale G 100 G 98 STS 22 G 95 FR 33 G 95 G 95 G 95 G 95 G 96 FR 36

Incantatore di 3 livello Crea pozioni magiche 4 in Conoscenza delle terre selvagge, 3 di Conservare un incantesimo incantatore appositamente trattate allo scopo Incantatore di 3 livello Crea oggetti magici Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 5 livello Incantatore di 5 livello Incantatore di 9 livello Incantatore di 12 livello Incantatore di 12 livello Int 13, Artigianato appropriato, Incantatore divino di 3 livello Int 13, Artigianato (tagliare pietre preziose) Incantatore di 3 livello Incantatore di 3 livello, Artigianato (calligrafia o pittura) Qualsiasi talento di creazione oggetto Crea bacchette magiche Crea armi, armature e scudi magici Crea verghe magiche Crea bastoni magici Crea anelli magici Scrivere rune magiche

Il PG ha il potere di creare un portale

Consente di immagazzinare un incantesimo in una MdF 22 gemma Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3 SdO 190 livello Diminuisce il costo di creazione di un oggetto FR 33

Metamagia Dividere raggio Escludere materiali Incantesimi ampliati Incantesimi cammuffati Incantesimi concatenati Incantesimi cooperativi Incantesimi corrotti Incantesimi estesi - Incantesimo persistente Incantesimi immobili - Incantesimi innati Incantesimi ingranditi Incantesimi intensificati Incantesimi lontani Incnatesimi massimizzati Incantesimi modellati Incantesimi potenziati Incantesimi raddoppiati Incantesimi rapidi - Incantesimi innati Incantesimi ripetuti Incantesimi ritardati Incantesimi sacri Incantesimi silenziosi - Incantesimi innati Incantesimi solenni Incantesimi violati Miscela energetica Slot extra Sostituzione debilitante Sostituzione energetica

Prerequisiti 1 talento di metamagia 1 talento di metamagia 12 in Intrattenere, Musica Bardica 1 talento di metamagia 1 talento di metamagia Allineamento malvagio Incantesimi estesi -

Benefici Manuale Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un TeS 41 incantesimo Lancia incantesimi senza componenti materiali TsS 41 Raddoppia larea dellincantesimo G 97 Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello CeS 41 superiore, senza che possano essere identificati Lincantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli secondari per un numero pari al livello TeS 42 dellincantatore Lancia un incantesimo assieme ad uno o pi TeS 42 incantatori Met dei danni inflitti sono sacrileghi ma LdFT 50 l'incantesimo considerato di 1 livello pi alto Raddoppia la durata dellincantesimo G 97 Aumenta a 1 giorno la durata dell'incantesimo Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche FR 35 G 97 FR 35 G 97 G 97 DF 20 G 97 TeS 42 G 98 FR 35 G 98 FR 35 TeS 43 FR 36 DF 20 G 98

Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso, Un incantesimo come capacit speciale incantesimo immobile Raddoppia il raggio di azione dellincantesimo Lancia un incantesimo come se fosse di un livello pi alto Lancia un incantesimo di contatto come se fosse a distanza Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo 1 talento di metamagia 1 talento di metamagia Modifica la forma dellarea di effetto dellincantesimo Aumenta gli effetti numerici variabili incantesimo del 50% Lanciare lo stesso incantesimo due volte di un

Lancia gli incantesimi come azione gratuita Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso, Un incantesimo come capacit speciale incantesimo immobile 1 talento di metamagia 1 talento di metamagia Ripete un incantesimo allinizio del round successivo Incantesimo che ha effetto con un leggero ritardo Met dei danni inflitti da un incantesimo divino non possono essere ridotti Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali

Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso, Un incantesimo come capacit speciale FR 35 incantesimo immobile In un luogo preciso aumenta gli effetti 1 talento di metamagia dellincantesimo come se fosse lanciato da un TeS 43 incantatore di 1 livello superiore Met dei danni sono infami, l'incantesimo viene LdFT 50 Allineamento malvagio considerato di 1 livello pi alto Sostituzione energetica, 1 talento di Aggiunge un tipo di energia per aumentare i danni metamagia, 5 gradi in Conoscenze (arcane) dellincantesimo Incantatore di 4 livello TeS 44

Aggiunge 1 slot di incantesimi extra nella ripartizione TeS 45 giornaliera 1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze Consente di far infliggere allincantesimo danni TeS 45 (arcane) debilitanti 1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze Sostituisce il tipo di energia dellincantesimo MdF 22 (arcane)

Regionali Adattamento alla luce diurna Addestramento magico Addestrato per lharem

Prerequisiti Regione: Drow, Nani grigi, Orchi Regione: Halruaa; Int 10 Regione: Calimshan Regione: Moonshael, Gnomi delle profondit o delle rocce, Halfling degli spiriti o piedilesti o cuoreforte, Elfi della luna, del sole, selvaggi o dei boschi Regione: Chessenta, Evermeet, Waterdeep, Gnomi delle rocce

Benefici Manuale Nessuna penalit di circostanza quando si esposti ad FR 32 una luce naturale o magica. Pu anciare incantesimi arcani di livello 0 (frastornare, luci danzanti, mano magica) ciascuno una volta la FR 32 giorno. Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere Bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volont e bonus di +1 (cumulativo) ai tiri salvezza contro risucchi di energia ed effetti di morte. Bonus di +3 alle prove di Cavalcare RF 160

Anima forte

FR 33

Artista

FR 33

Cacciatore di nemici

Camminare sulle torri Canto dombra Carovaniere Cavalcare aracnidi Cavallerizzo Conoscenza del genio

Contro nemico prescelto Bonus di +1 ai danni degli Regione: Chult, Cormyr, Damara, Lago dei attacchi in mischia e a distanza fino a 9 m e si agisce Vapori, Nord, Mare della Luna, Tashalar, come con il talento "Critico migliorato" relativo Tethyr, Vaasa, Nani degli scudi, elfi dei boschi all'arma che sta utilizzando Regione: Terre Centrali Occidentali Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare Magia della Trama dOmbra, Musica bardica; Bonus di +1 alla CD dei TS contro inc. di Regione: Terre Centrali Occidentali Ammaliamento o sonori Regione: Cormyr, Sembia, Terre Centrali Occidentali, Thesk, Valli Regione: Regione degli Elfi drow o dei nani grigi Regione: Cormyr, Narfell, Nord, Terre Centrali occidentali, Terre dell'Orda Regione: Calimshan Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e Conoscenze (geografia) Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e Cavalcare (qualsiasi aracnide) Bonus di +3 alle prove di Cavalcare Bonus di +1 ai TS contro incantesimi di un certo tipo di energia

FR 33

RF 161 RF 161 RF 162 RF 162 FR 33 RF 163

Contrattatore nato

Regione: Amn, Costa del Drago, Golgo di Vilhon, Grande Valle, Impiltur, Mare della Bonus di +2 alle prove di Valutare e Raggirare. luna, Sembia, Shaar, Thesk, Nani dorati o grigi Regione: Amn, Waterdeep Regione: Aglarond, Anauroch, Cormyr, Impiltur, Thay, Halflign cuoreforte, elfi del sole, gnomi delle rocce Regione: Impiltur, Lago dei Vapori, Lantan, Sembia, Tashalar, Tethyr, Thesk, Vast, Gnomi delle profondit, Nani grigi Femmina, Car 11, Liv incantatore approvazione della societ, Regionale Si acquisisce come abilit di classe una abilit non esclusiva e di ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di quell'abilit. Bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volont e bonus di +2 alle prove di Concentrazione Bonus di +2 alle prove di Valutare, Artigianato o Professione che ha scelto

FR 33

Cosmopolita

FR 33

Disciplina

FR 33

Esperienza mercantile

FR 33

Ethran

Membro delle Streghe di Rashemen. Bonus di +2 alle 1, prove di Empatia Animale e di Orientamento. Bonus di +2 quando si tratta con altri Rashemi alle prove basate sul Carisma

FR 34

Forestale

Regione: Bosco di Chondal, Grande foresta, Bonus di +2 alle prove di Guarire e di Conoscenza delle Grande valle, Valli, Halfling degli spiriti, elfi terre Selvagge della luna o selvaggi o dei boschi Regione: Aglarond, Tethyr, Valli, Vast Regione: Evermeet, Halruaa Bonus di +1 a tutti i tiri salvezza Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e di Sapienza Magica Bonus di +2 alle prove di Carisma. Il PG ha un fratello/sorella gemello ed in grado di intuire la sua direzione (se l'altro in vita) se supera una prova di orientamento con CD 15 o di Saggezza

FR 34

Fortuna degli eroi Galateo magico

FR 34 FR 34

Gemello del tuono

Regione: Nano dorato o degli scudi

FR 34

Istruzione

Regione: Amn, Chessenta, Cormyr, Evermeet, Lantan, Mulhorand, Sembia, Silverimoon, Bonus di +1 alle prove di 2 abilit di conoscenza Waterdeep, Elfi della luna o del sole Regione: Chessenta, Mulhorand, Unther Halruaa, Lantan, Una classe di incantatore arcano diventa preferita

FR 36

Istruzione arcana Lingua sciolta Mente sul corpo

FR 36 FR 36 FR 37

Regione: Luiren, Silverymoon, Thesk, Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Waterdeep, Nani dorati, Halfling piedilesti inganni Regione: Calimshan, Thay, Elfi della luna o del Bonus ai Punti Ferita sole

Metallurgia Milizia Nomade a cavallo Occhi aperti Preparazione arcana Resistere al veleno Sangue di fuoco Sangue di serpente Scalatore di albero

Bonus +3 in Artigianato (fabbro, costruire armi e armature) Regione: Impiltur, Luiren, Valli, Halfling Competenza nelle armi da guerra (arco lungo e lancia cuoreforte lunga) Regione: Nani dorati Regione: Shaar, Terre dell'Orda, Vaasa Regione: Isole Nelanther, Silverymon, Tethyr, Vaasa, Valli Poter lanciare incantesimi arcani Regione: Nani grigi, mezzorchi, orchi Regione: Calimshan Regione: Chult, Golfo di Vilhon, Tashalar Regione: Aglarond, Bosco Chondal, Grande foresta, Halfling degli spiriti, Elfi selvaggi e dei boschi Regione: Nani dorati, nani degli scudi, nani grigi e Urdunnir; Artigianato (lavori in muratura), esperto minatore Regione: Calimshan, Costa del drago, Golfo di Vilhon, Isole Nelanther, Mare della luna, Unther, Vast, Waterdeep Sembia, Competenza in armi da guerra e bonus in cavalcare Bonus di +2 in iniziativa e alle prove di osservare Consente di preparare un incantesimo prima Bonus di +4 ai Tiiri salvezza sulla Tempra contro i veleni Bonus di +4 contro danni da fuoco e +2 alla CD quando si lanciano incantesimi di fuoco Bonus di +2 ai Tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni e +1 ai Tiri Salvezza sui riflessi Bonus di +2 alle prove di Scalare, mantiene il bonus di destrezza alla CA e no al bonus di +2 quando si scala Bonus +2 in Artigianato (lavori in muratura), e alle prove relative alla capacit espero minatore Bonus di +2 alle prove di Iniziativa e Intimidire

RF 167 FR 37 FR 37 FR 37 FR 37 FR 38 FR 38 FR 38 FR 38

Scolpire pietra

RF 169

Sicario

FR 38

Sopravvissuto

Regione: Anauroch, Bosco Chondal, Chult, Damara, Golfo di Volhon, Moonshae, Narfell, Nord, Rashemen, Shaar, Silverymoon, Terre Bonus di +1 ai Tiri salvezza sulla Tempra e +2 alle prove centrali Occidentali, Terre dell'Orda, Vaasa, di Conoscenza delle terre selvagge Gnomi delle profondit, Elfi drow o selvaggi, Halfling piedilesti o degli spiriti, nani degli scudi Regione: Sembia, Waterdeep, Elfi drow; Bonus di +2 alla CA contro un avversario scelto Combattere con due armi Regione: Isole Moonshae, Nord, Regione dei Bonus +2 alla prove di Conoscenze (storia) e nani artici, dorati e degli scudi Intrattenere Specializzazione in una scuola di magia +1 alla CD sugli incantesimi della scuola di specializzazione, +1 alle prove di incantatore

FR 38

Stile a doppia spada Storia orale Tatuaggio focalizzato

FR 38 RF 169 FR 38

Testa dura

Regione: Costa del drago, Damara, Grande Valle, Moonshae, Narfell, Isole Nelanther, Bonus di +1 ai Tiri salvezza sulla Volont e +2 alle Rashemen, Terre centrali occidentali, Vaasa, prove di Intimidire Nani dorati o grigi o degli scudi Bonus +2 alle prove di Sopravvivenza e TS Tempra contro malattie Regione: Amn, Calimshan, Chessenta, Mare Bonus di +2 alle prove di Raggirare e Raccogliere della Luna, Unther informazioni Regione: Chult, Tashalar, Nani selvaggi

FR 38

Vigore della giungla Vita della strada

RF 170 FR 38

Razziali Adattamento acquaticco Adattamento artico Affinit animale stirpeplanare Ali dellesterno Amico animale Benedizione di Lolth Canto Talfirian Carica impetuosa Colosso di pietra *

Benefici Manuale Si pu respirare sottacqua, Bonus di +8 alle prove di Razza: Mezzelfo acquatico RF 160 Nuotare Bonus di +4 ai TS contro freddo, Bonus di +1 alle prove Razza: Umano Damaran o Illuskan; Regione: di Cercare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, RF 160 Damara, Narfell, Nord, Vaasa Osservare su ghiaccio o neve Bonus di +4 alle prove di Addestrare animali e Empatia Razza: Aasimar o Tiefling o Genasi della terra RF 161 animale con certe creature Razza: Aasimar o Tielflin; TS Tempra, Riflessi, Volont +2, Linea di sangue celestiale o Si hanno ali che consentono di volare RF 161 immonda Razza: Gnomo Si ottengono 2 DVD di amici animali RF 161 Si possono lanciare Chiaroudienza / Chiaroveggenza, Razza: Drow; Sag 15, Divinit Lolth, Poter Dissolvi magie, rivela bugie, suggestione 1 volta al RF 161 lanciare inc. 3 liv giorno Musica bardica, Incantesimi intensificati, Si possono potenziare gli incantesimi di illusione senza RF 161 Razza: Umano Tethyrian spendere slot inc. superiori. Razza: Orco o Mezzorco; BAB +4 Raddoppia i danni inflitti con la carica RF 162 Si pu prendere un malus fino a -5 ai TpC e ricevere lo Razza: Genasi della terra; TS Tempra, +3 RF 162 stesso come bonus alla CA Bonus di +2 al livello nel lancio di Comunione, Conoscenza delle leggende, Contattare altri piani, Visione, +2 DV alle creature evocate con Alleato planare o Legame planare, -2 alle prove per fuggire dei nemici imprigionati in Legame planare

Prerequisiti

Contrattatore infernale

Razza: Esterno

RF 163

Disciplina mentale Districarsi Dono delle lingue Drow di alto lignaggio Dweomer dei nani dorati Espressione truce Evoca elementale della terra Fiamme guaritrici

Bonus +1 alle CD dei TS, e +1 alle prove di resistenza agli incantesimi o ammaliamento Razza: Nano selvaggio; Regione: Chult, Bonus +2 alle prove di Artista della fuga, e prove Regione dei nani selvaggi contrapposte di lottare L'intelligenza viene considera +4 per il conteggio delle Razza: Elfo della luna, Elfo del sole lingue, Bonus +1 alle prove di Decifrare scritture e Percepire inganni 1 volta al giorno pu lanciare Individuazione del bene, Razza: Drow; TS Vol +2 Individuazione del magico, Levitazione Bonus +1 al livello quando lancia un inc. che crea Razza: Nano dorato un'arma o ne potenzia un gi esistente Razza: Nano grigio Razza: Umano Damaran Razza: Gnomo; 6 liv Razza: Genasi del fuoco, Tanarukk; TS Vol +3 Bonus +2 alle proved i Intimidire e Percepire inganni 1 volta al giorno pu evocare un elementale della terra anche in collaborazione con altri gnomi Quando usa "controllare fiamme" pu rigenerare PF Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario contro incantesimi e capacit magiche di illusione (trama e allucinazione)

RF 163 RF 163 RF 163 RF 163 RF 164 RF 164 RF 164 RF 165

Gnomo delle foreste ingannatore

Razza: Gnomo delle foreste

RF 165

Gnomo delle rocce mistificatore

Guarigione debilitante

Incantatore meridionale

Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario contro incantesimi e capacit illusorie (mascheramento) Quando usa "debilitazione" pu scegliere se toccare o Razza: Fey'ri; debilitazione come capacit lanciare un raggio e se il bersaglio subisce dei livelli magica negativi si acquisiscono PF Per ogni 2 liv., 1 volta al giorno pu lanciare un Razza: Umano mulan; Capacit di lanciare inc. incantesimo divino come se fosse arcano o viceversa e 2 liv li rende pi difficili da contrastare Razza: Gnomo delle rocce Razza:Umano Damaran o Illuskan; Regione: Si viene considerati di taglia Grande nei tiri Damara, Il nord contrapposti che ricevono modificatori per la taglia Razza: Aasimar, TS Tempra, Riflessi e Volont Si pu usare Protezione dal male 3 volte al giorno e +1 Benedizione 1 volta al giorno Spara dagli occhi un raggio di luce incandescente 1 Razza: Aasimar, Linea di sangue celestiale volta al giorno Bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, Razza: Genasi (acqua, aria, fuoco o terra); TS stordimento e trasforma ogni colpo critico subito in Tempra +4 normale Razza: Fey'ri, Tanarukk, Tiefling; TS Tempra, Pu lanciare protezione dal bene 3 volte al giorno e Riflessi e Volot +1 Anatema 1 volta al giorno

RF 165

RF 165

RF 165

Jotunbrud Linea di sangue celestiale - Occhi di luce Linea di sangue elementale Linea di sangue immonda

RF 166 RF 166 RF 167 RF 166 RF 166

Linguista mistico Maestro di finzioni Svirfnblin

Mago itinerante hin Mente di ferro Missionario Chondathan Nano degli scudi protettore Occhi dei drow Portatore di luce Pugno attraversapietra * Pugno a martello Resistenza alle epidemie Respiro collegato

Retrocognizione

Sangue degli Azer Sangue di pietra Sangue dei signori della guerra Scivolare nella pietra Scudo d'ombra Spirito ancestrale Terricolo

Razza: Umano Illuskan; capacit di lanciare Bonus di +1 al livello di inc. quando lancia alcuni inc. inc. divini divini Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere Razza: Gnomo delle profondit dell'avversario contro incantesimi e capacit magiche (finzione) Bonus +1 al livello di inc. quando lancia inc. per Razza: Halfling piedilesti viaggiare e aggiunge alcuni incantesimi di tradizione al proprio libro Razza: Nano grigio; Regione: Nani grigi; Sag Bonus +4 ai TS contro poteri psionici, +1 ai TS Vol 13 Razza: Umano chondathan; Capacit lanciare Bonus +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni inc. divini incantesimi divini Bonus di +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni Razza: Nano degli scudi incantesimi che potenziano o creano un arma Razza: Mezzo-drow Scurovisione fino a 36 m Razza: Umano Damaran; Capacit di lanciare Usa lo scacciare non morti quando lancia un inc. divini, Scacciare non morti incantesimo per potenziarlo di +2 Razza: Udrunnir; Regione: Urdunnir; Colpo Nei colpi senz'armi ignora l'armatura fino a +4 senz'armi migliorato Razza: Nano,; For 13, Colpo senz'armi Aggiunge 1 volta e mezza il bonus di forza quando migliorato colpisce con entrambe le mani Razza: Umano chondathan; Regione: Golfo di Bonus +4 ai TS contro malattie o inc. che provocano Vilhon malattie Razza: Elfo acquatico o Genasi dell'acqua; TS Pu conferire a una creatura entro 1,5 m la capacit di Vol +2 respirare sott'acqua Si pu evocare una visione del passato collegata all'area Razza: Umano Rashemi; Regione:Thay, in cui ci si trova per 3 volte al giorno e si riceve quindi Rashemen un +4 alle prove di conoscenze (storia) e conoscenze bardiche Razza: Nano degli scudi; Regione: Amn, nani Bonus +4 TS contro effetti di fuoco, +1 in Artigianato degli scudi (fabbro, costruire armi e armature) Razza: Nano Urdunnir; Regione: Degli Aumenta al 50% le probabilit di stabilizzarsi quando si Urdunnir; Cost 13 morenti Razza: Orco; Autorit 10 Razza: Genasi della terra; TS Tempra +4 Razza: Umano Talfir o Tethyrian Razza: Umano Illuskan; Divinit Utghar Razza: Elfo acquatico Bonus di +2 in Diplomazia e Intimidire sugli orchi, bonus +1 al tiro per colpire e TS volont ai seguaci Invece di usare l'abilit passare senza tracce pu usare fondersi nella pietra Bonus +2 ai TS contro incantesimi e capacit magiche con descrittore d'ombra o della trama d'ombra Bonus +2 alle prove di guarire e conoscenze (storia) Si pu sopravvivere fuori dall'acqua per 3 ore per ogni punto di Costituzione

RF 166 RF 166

RF 167 RF 167 RF 167 RF 167 RF 167 RF 168 RF 168 RF 168 RF 168 RF 168

RF 169

RF 169 RF 169 RF 169 RF 169 RF 169 RF 169 RF 170

Infami Amante dei lich Amico dei parassiti Attacco naturale infame Colpo armato infame Colpo ki infame Deformit volontaria - Deformit (mani artigliate) - Deformit (obeso) - Deformit (occhi) - Deformit (scheletrico) - Deformit (volto) Discepolo dell'oscurit Marchio malvagio Padronanza dei sacrifici Servitore di un demone

Benefici Bonus +1 ai TS influenza mentale, veleno, sonno, Marchio malvagio paralisi, stordimento, malattia, i non morti vedono il PG come un non morto Con una prova di carisma si pu evitare l'attacco di Car 15 parassiti Attacco naturale che infligga almeno 1d8 Aggiunge 1 danno infame ai danni causati con l'attacco danni, BAB +5 naturale Aggiunge 1 danno infame ai danni causati con l'arma Car 15, Arma focalizzata focalizzata Aggiunge 1 danno infame ai danni causati con attacchi Car 15, Colpo senz'armi migliorato senz'armi Bonus +2 Intimidire Con un attacco senz'armi si possono infliggere 1d6 Deformit volontaria danni per artigli Bonus +2 Cos e -2 Des. Bonus di +2 in intimidire e ai TS Deformit volontaria Veleno Pu usare vedere invisibilit 1 minuto al giorno, -2 in Deformit volontaria osservare e cercare Bonus +2 Des e -2 Cos, +2 alle prove di Artista della Deformit volontaria fuga e intimidire Bonus +2 Intimidire e Diplomazia con creature di Deformit volontaria diverso tipo 1 volta al giorno ottiene un +1 al tiro del dado quando compie un atto malvagio Sag 15 Bonus +2 Diplomazia e Intimidire creature malvagie

Prerequisiti

Manuale LdFT 47 LdFT 47 LdFT 48 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 49 LdFT 50

Bonus +4 Conoscenze (religioni) quando immola in LdFT 50 sacrificio 1 volta al giorno ottiene un +1 al tiro del dado quando LdFT 50 compie un atto malvagio

Mostruosi Afferrare multiplo - Afferrare multiplo superiore

- Stritolare squartando

Calpestare Coda prensile Colpo finale Combattere con pi armi - Combattere con pi armi migliorato - Combattere con pi armi superiore Insensibile Lancio di incantesimi surrogato Multiattacco - Multiattacco migliorato - Multifunzionalit

Benefici Manuale Il personaggio pu lottare con i nemici pi saldamente For 17, Afferrare migliorato SS 30 del normale For 19, Des 15, Afferrare migliorato, Afferrare Il personaggio pu lottare con i nemici senza sforzo SS 30 multiplo con le sue armi naturali For 19, Des 15, Capacit Stritolamento, Afferrare migliorato, Afferrare multiplo, Il personaggio pu squartare i nemici coinvolti in una SS 39 Afferrare multiplo superiore, avere due arti in lotta grado di stritolare Il personaggio pu calpestare il terreno per schiacciare SS 32 Taglia Enorme, piedi, Travolgere e distruggere gli avversari For 13, attacco con la coda, Combattere con Il personaggio pu utilizzare la coda per maneggiare SS 34 due armi oggetti Sottotipo di acido, acqua, aria, elettricit, Gli spasmi di morte del personagigo sono distruttivi SS 34 freddo, fuoco, terra - 2 alle penalit per la mano primaria e -6 per le Des 13, 3 o pi mani MM 304 secondarie Des 15, 3 mani, Combattere con pi armi, 2 attacchi con ogni arma secondaria con un -5 SS multidestrezza, BAB +9 Des 19, 3 mani, Combattere con pi armi, Combattere con pi armi migliorato, 3 attacchi con ogni arma secondaria con un -10 SS Multidestrezza, BAB +15 La pelle coriacea del personaggio gli fornisce una Riduzione del danno SS 35 riduzione del danno migliorata Il personaggio usa componenti verbali e somatiche Sag 13, forma non umanoide o non umana SS 36 sostitutive quando lancia incantesimi Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono una Accesso ad una forma con 3 armi naturali MM 304 penalit di -2 anzich -5 3 armi naturali, Multiattacco Gli attacchi secondari non subiscono penalit SS 36 Des 15, Int15, 4 o + braccia, combattere con Il personaggio pu svolgere compiti differenti con arti pi armi, combattere con pi armi migliorato, SS 36 differenti multiattacco Des 15, Int15, 2 o + teste, combattere con due Se il personaggio ha due o pi teste pu lanciare pi armi, combattere con due armi migliorato, incantesimi del solito in un round incantesimi rapidi, multiattacco Des 19, Int 19, taglia Enorme, Riflessi da Il personaggio pu spazzare polvere in aria per combattimento, ali o coda nascondersi dagli avversari Taglia piccola, corpo non rigido o forma di Il corpo flessibile del personaggio gli permette di attacco non rigido raggiungere un punto pi lontano del normale Capacit Creare ragnatele almeno due volte al Il personaggio guadagna un utilit addizionale dalle giorno sue ragnatele Il personaggio ha una probabilit maggiore rispetto al Non morto normale di resistere allo scacciare Il personaggio pu resistere al veleno meglio di quanto Attacco col veleno non potrebbe altrimenti Attacco col veleno, Resistenza al veleno Il personaggio pu ignorare gli effetti del veleno Il personaggio sconvolge gli avversari con uno Animale o Bestia Magica, taglia Grande spaventoso ruggito mentre attacca Animale o Bestia Magica, taglia Grande, Il personaggio sconvolge gli avversari con uno ruggito possente spaventoso ruggito mentre attacca L'attacco con lo sguardo del personaggio pi efficace Int 13, attacco con lo sguardo del normale L'attacco con lo sguardo del personaggio sono pi Attacco con lo sguardo potenti del normale Car 15, Int 13, attacco con lo sguardo, Sguardo L'attacco con lo sguardo del personaggio ha una portata irresistibile maggiore rispetto al normale L'attacco con lo sguardo del personaggio ha un campo Int 13, attacco con lo sguardo limitato di effetto Il personaggio pu utilizzare la sua arma a soffio una Arma a soffio un numero limitato al giorno, volta in pi al giorno di quanto non farebbe incantesimi prolungati normalmente Il personaggio non deve aspettare per utilizzare Arma a soffio, incantesimi rapidi o Capacit nuovamente la sua arma a soffio cos alungo come magica rapida dovrebbe fare normalmente Il personaggio pu indossare pi oggetti magici di Molteplici arti o teste quanti gli sono normalmente concessi SS 40

Prerequisiti

- Voce multipla

Nube di polvere Portata prolungata Ragnatela migliorata Resistenza allo scacciare migliorata Resistenza al veleno - Immunit al veleno Ruggito possente - Ruggito possente superiore Sguardo insistente Sguardo irresistibile - Sguardo penetrante Sguardo limitante Soffio bonus

SS 36 SS 37 SS 37 SS 37 SS 37 SS 35 SS 38 SS 38 SS 38 SS 39 SS 39 SS 39 SS 39

Soffio rapido Spazio per oggetto extra

SS 39 SS 39

Staccare Tempesta di Ali Veleno virulento - Veleno letale

Il personaggio pu rimuovere una parte del suo corpo e utilizzarla come arma a distanza For 13, velocit di volare 6m, taglia Grande, Il personaggio pu abbattere i bersagli con folate d'aria Attacco poderoso, Fluttuare provocate con le sue ali Cos 19, rigenerazione Attacco con veleno Cos 19, attacco con veleno, veleno virulento L'attacco con il veleno del personagigo pi efficace L'attacco con il veleno del personaggio infligge pi danni del normale

SS 39 SS 40 SS 40 SS 40

Ambientali Abitante del deserto Amico degli alberi Cacciatore delle paludi Cittadino delle profondit Figlio dell'inverno Nomade delle pianure Viandante delle colline

Prerequisiti Terreno deserto Terreno foresta Terreno palude Terreno sotterraneo Clima freddo Terreno pianura Terreno collina o montagna

Benefici Il personaggio si adattato ad un ambiente desertico Il personaggio si adattato all'ambiente delle foreste Il personaggio si adattato ad un ambiente paludoso Il personaggio si adattato ad un ambiente sotterraneo Il personaggio si adattato ad un ambiente freddo Il personaggio si adattato all'ambiente delle pianure Il personaggio si adattato ad un ambiente collinare o montuoso

Manuale SS 30 SS 30 SS 32 SS 34 SS 35 SS 36 SS 40

TALENTI EXTRA
Speciali Colpo incredibile Prerequisiti Benefici Manuale D&D2 21 Su un colpo critico andato a segno il bersaglio deve fare Critico migliorato (senz'armi o armi contundenti), un TS Tempra (CD10+ livello PG/2 + Bonus forza) o attacco poderoso, 3 Guarire, 13 Forza rimanere stordito Su un attacco di opportunit si pu estrarre larma da BAB +5, Estrazione rapida mischia e fare un attacco cogliendo lavversario alla sprovvista In un attacco furtivo per ogni dado extra di danno che si Attacco furtivo, Des 13 decide di non usare si ha un +2 al TpC Con un azione di attacco completo si pu fare un attacco BAB +6, Combattimento scorretto da mischia che ingligge +2d6 di danno. Consente di ricorrere al fuoco magico e di manipolare la magia Bonus +1 al livello quando lancia un incantesimo della tradizione dell'aria o del fuoco Bonus di +2 alle prove di cercare, osservare, scalare in Sag 13, Allerta caverne o tunnel naturali Ogni volta che ci si trova in uno scontro con astio si ha Punti fama +15, aver vinto 1 scontro con astio un bonus di morale di +1 ai TpC e danni Se si con un compagno con lo stesso talento si BAB +6, Riflessi da combattimento, colpo doppio considera l'avversario attacco sempre sul fianco BAB +3, aver vinto 2 scontri Des 13, Schivare, Arma accurata, BAB +1 Bonus al morale al danno pari alla met dei punti fama

Colpo mercuriale Colpo preciso Combattimento scorretto migliorato Dono del fuoco magico Elementalista calishita Esploratore di caverne Favorito della folla Gioco di squadra Mossa caratteristica Risposta rapida* Schivare ingannevole* Tutore Uccisore di drow

D&D5 60 D&D5 60 D&D2 21 MdF 21 RF 164 D&D4 53 D&D2 21 D&D2 21 D&D2 21

Concede un attacco di opportunit se il nemico D&D6 66 selezionato manca il bersaglio

Des 13, Int 13, Schivare, Maestria in combattimento, Mentre si combatte sulla difensiva, si pu ridirezionare D&D6 66 BAB +4 lattacco mancato di un nemico selezionato Int 13 Bonus di danno contro i drow Concede un +2 in una abilit in cui si addestrati a uno D&D5 60 o pi compagni allenandoli per 4 giorni +2 ai TS Incantesimi e capacit magiche lanciate dai D&D4 53 drow

Discendenza Amico della terra Discendenza celestiale Discendenza da folletti Discendenza dalla terra Discendenza dal fuoco Discendenza dellacqua Discendenza dellaria Discendenza draconica Discendenza immonda Fortuna del folletto Nato nellacqua Padronanza del retaggio Parentela arcana Piedi di fuoco Potere nel sangue Vista da drago Voce dei venti

Prerequisiti Discendenza della terra Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Lanciare inc. arcani senza preparazione, evocare famiglio Discendenza da folletti, abilit di lanciare inc. 2 livello Discendenza dellacqua, abilit di lanciare inc. 2 livello Talento di discendenza, abilit di lanciare inc. 3 livello Talento di discendenza, abilit di lanciare inc. 3 livello Abilit di lanciare inc. 3 livello Talento di discendenza, abilit di lanciare inc. 3 livello Abilit di lanciare inc. 2 livello Discendenza dellaria, abilit di lanciare inc. 2 livello

Benefici Bonus di +3 alle prove di scalare e acrobazia Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello Incantesimo bonus ad ogni livello +1 su tutti i TS +4 alle prove di Nuotare 1 volta al giorno scacciare creature dello stesso retaggio +4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni con creature dello stesso retaggio Velocit aumenta di 3 m 1 incantesimo in pi al giorno Lancia individuazione del magico 3 volte al giorno +2 in Diplomazia ed Intimidre mentre si parla con altri

Manuale D&D6 14 D&D6 14 D&D6 14 D&D6 15 D&D6 15 D&D6 16 D&D6 16 D&D6 17 D&D6 17 D&D6 17 D&D6 18 D&D6 18 D&D6 18 D&D6 18 D&D6 18 D&D6 18 D&D6 18

LEGENDA

AP: Azione di parata (supplementeo web "Cumuli di neve") CeS: Il canto e il silenzio CM: Colpo mirato (supplemento web "Cumuli di neve") D&D: Dragon & Dungeon DF: I difensori della fede DM: Manuale del Dungeon Master FR: Forgotten Realms Ambientazione G: Manuale del giocatore LdFT: Il libro delle fosche tenebre LE: Manuale dei Livelli Epici MdF: Magia di Faerun MM: Manuale dei mostri PeS: Il pugno e la spada RF: Razze di Faerun SdO: Signori dell'oscurit SS: Specie selvagge STS: I signori delle terre selvagge TS: Il tomo e il sangue Questo documento e' stato creato esclusivamente da Esone per la comunit de "Il 5 clone".