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Guardia Nera

Comandare non morti. Con un'azione, il paladino può


Giuramento del Paladino provare a prendere possesso di un non morto entro 18m
Dettami del Giuramento
metri. Puoi controllare un solo non morto in questo modo,
Le Guardie Nere sono Paladini che non si fanno troppi e questi non può controllare a sua volta altri non morti; se
scrupoli nell'uccidere i propri nemici o a sfruttarne i resti per ne aveva il controllo, lo perde. Per resistere alla
creare propri servitori. Tuttavia, non è detto che siano possessione, il non morto deve fare un Tiro Salvezza
Malvagi, sebbene tendano a questo allineamento. (Saggezza) o essere dominato fino a che non viene
distrutto o finché il paladino non decide di lasciarlo libero.
Combattere il Male con il Male. Spesso, essere troppo Al livello 12, il paladino può provare a controllare un
buoni o misericordiosi è controproducente. Certe volte secondo non morto, purché il GS totale dei due non morti
serve il pugno di ferro. sia inferiore al massimo GS che può controllare. I limiti di
La non morte è parte della Natura. Riportare in "vita" un grado sfida sono riportati nella tabella seguente.
cadavere non è un atto contro natura, se giustificato o se Non morti controllabili
necessario ad un bene maggiore (anche il proprio bene. Livello Grado sfida con Grado Sfida
La tua parola è legge. I tuoi sottoposti e nemici non Paladino svant. massimo
hanno diritto di discutere o dissentire.
La forza sopra tutto. Hai il diritto ed il dovere di 3° GS 1/2 GS 1
comandare, finché qualcuno di più forte non compare. A 6° GS 1 GS 2
quel punto, devi diventare più forte ed affrontare la sfida,
oppure cadere in rovina. 9° GS 2 GS 3
12° GS 3 GS 5
Incantesimi di Devozione 15° GS 4 GS 7
Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da 18° GS 5 GS 9
paladino elencati.
20° GS 6 GS 10
Livello
paladino Incantesimo
3° Protezione dal Bene e dal Male, Raggio di
Aura di Paura
infermità Quando raggiunge il livello 7, un paladino ottiene un'aura di 3
5° Cecità/Sordità, Raggio di affaticamento metri che mette a disagio qualsiasi creatura vivente. Non
morti e costrutti sono immuni a quest'aura. La prima volta
7° Paura, Scagliare Maledizione che una creatura entra (volontariamente) nel raggio di
9° Allucinazione Mortale, Tentacoli neri di quest'aura o inizia il suo round in essa, deve fare un Tiro
Evard Salvezza su Saggezza oppure subire un malus di -1 a Ts e
13° Dominare Persone, Nube Mortale
CA. Se supera il TS, diventa immune all'effetto dell'aura per
le prossime 24h. Questo è un effetto di Paura. Il paladino può
decidere di escludere tutte le creature che desidera da
Incanalare Divinità quest'effetto.
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Creare servitore non morto
Soggiogare il prossimo. Con un'azione, il paladino può Al livello 15, un paladino può usare un incantesimo Animare
tentare di rendere un soggetto ammaliato, facendo in Morti per far nascere 3 Ghoul ed 1 Ghast. I non morti così
modo che questi sia amichevole con il paladino. Il animati ottengono un bonus ai danni pari al modificatore di
soggetto ammaliato considererà il paladino un suo Carisma del paladino ed un bonus alla CA pari a metà di
carissimo compagno e lo difenderà, ma non compirà questo valore (arrotondato per difetto). Inoltre, il paladino può
azioni contrarie al suo allineamento ne azioni autolesive. scegliere di evocare un Cavallo degli Incubi e 2 Ghoul invece,
Tuttavia attaccherà chiunque attacchi il paladino (solo ed se lo desidera. I non morti così creati vengono distrutti se
esclusivamente chi bersaglia con attacchi o effetti). Se il portati a 0 punti ferita, se il paladino diventa Incapacitato o se
bersaglio degli attacchi è un conoscente del bersaglio utilizza nuovamente questo privilegio. Una volta utilizzato
soggiogato, gli attacchi saranno portati solo per questo privilegio, il paladino non può più usarlo finché non
Tramortire. La durata di questo effetto è un numero di completa un riposo lungo.
round pari al modificatore di Carisma del Paladino. Il Tiro
Salvezza è su Saggezza. Campione del Terrore
Al livello 20 il paladino diventa l'avatar della malvagità. Per
un minuto, egli si circonda di un'aura di energia negativa ed
ottiene i seguenti benefici.
Immunità ai danni necrotici e Resistenza ai danni radiosi.
Vantaggio a qualsiasi attacco contro le creature di
allineamento opposto al tuo (Bene/Male) ed un bonus ai
danni pari al Mod. Carisma (contro qualsiasi creatura).
Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 9m da lui o
ci entri per la prima volta in un turno, deve fare un Tiro
Salvezza su Saggezza. Se fallisce, non può muoversi
durante il resto del turno.