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Through these means she has detected the main mcguffin of the campaign - that birth

of a mutant/young orphan boy (who we with amazing persuasion powers, in far-off


Marienburg. If she can lure him to her lair through controlling his dreams she
might be able to possess him, become a god and get back to laying the smack down on
everyone. To that end she's been pretending to be his mother. All reasonable so
far.

However for some reason the ritual to do this requires a vampire from each of
Warhammer's bloodlines. For some reason she cannot manipulate vampires like the boy
(I guess their less gullible) so she has to make the vampires think the young boy
is the Champion of Night, the guy who will bring about the Age of Thousand Thrones,
where the last 1,000 vampires are going to have an eternal party ruling the world.

The Witch's plan is a little convoluted and it’s not clear why she needs all five
vampire lines of all things (other than to involve vampires in the plotline) when
she is not a vampire herself. The background to the witch is somewhat poignant. She
was just an everyday hedge witch who was in the wrong place at the wrong time and
got super-powers and corrupted. It might have made more sense to make her an every-
day vampire of some sort to tie in the vampire angle, and then have her mutated,
thus making the need for all 5 vampire lines more logical, or perhaps I'm reaching
too much.

Mortal Enemies
https://www.youtube.com/watch?v=rMAIKn7Byl8

* * * N E M I C I M O R T A L I * * *
Quando un gruppo si imbarca nell'esplorazione delle rovine di Samoria, sa bene che
non sarà il solo a farlo. Oltre alle creature e alle insidie del luogo, vi sono
sempre altre bande di cercatori di tesori o mercenari che lotterannoper lo stesso
scopo. Se giocate in solitaria o in cooperativa, ma anche per la modalità
competitiva negli scenari con tre o più bande, si consiglia di andare a creare 2-3
bande di avversari. questi vengono chiamati "Nemici Mortali" in quanto la loro
apparizione non sarà estemporanea, ma potrebbero ritornare in gioco, più volte
durante il corso dell'avventura, crescendo e migliorandosi proprio come il gruppo
dei giocatori.

Il Nemico Mortale
Il primo passo è determinare l'identità e le caratteristiche del capo della banda
rivale, il vero "nemico" che non tarderà a prendere sul serio la sfida contro il
gruppo dei giocatori.

La Banda
I nemici non agiranno da soli, quindi sorteggiate la composizione della sua banda
iniziale. Non fatevi ingannare da alcune forze esigue, ben presto avrà modo di
integrare i ranghi e rendersi pericoloso. Inoltre, se il Nemico Mortale ha
incantesimi di richiamo/evocazione "fuori gioco/attività" aggiungi alla banda il
modelo frutto dell'incantesimo/potere.

1D20 Banda Iniziale


3 Ladri, 2 Delinquenti
2 ladri, 2 Delinquenti, 1 mastino
2 ladri, 2 Delinquenti, 1 arciere
2 Delinquenti, 1 mastino, 1 Armigero, 1 arciere
2 mastini, 2 fanti, 1 arciere

2 fanti, 1 uomo in arme, 2 balestreri


2 armigeri, 1 arciere, 1 tracker, 1 Lupo
2 armigeri, 1 arciere, 1 Cercatore di Tesori
2 armigeri, 1 balestriere, 1 ranger, 1 Bear?
2 Delinquenti, 1 armigero, 1 ranger

2 ladri, 2 cercatori di tesori, 1 Tiratore (marksman)


4 Delinquenti, 1 cavaliere
2 mastini, 2 ranger
2 ladri, 2 Delinquenti, 1 Gorilla delle Nevi
2 Delinquenti, 2 cavalieri, 1 Costrutto grande

2 fanti, 1 cavaliere, 2 demoni minori


2 Delinquenti, 1 Gigante di Ghiaccio
2 armigeri, 2 Lupi, 1 Licantropo
4 ladri, 1 Troll di Pietra
4 Scheletri, 1 Vampiro

Bonus Costrutti
1-7 piccolo
8-15 medio
16-20 grande

Bonus compagno animale


1-2 orso
4-5 cinghiale
6-7 pipistrello
8-10 ragno
11-12 rospo
13-15 leopardo
16-17 gorilla
19-20 lupo

Fattore Imboscata
Numero da ottenere per verificare se il Nemico Mortale entra in gioco e quando ad
ostacolare il gruppo di giocatori. Il Valore iniziale è 18.
Dopo aver schierato la banda tira 1D20: se ottieni un valore uguale o superiore il
nemico mortale farà la sua apparizione, ma quando verrà determinato in maniera
casuale durante il gioco.
Se ottieni un risultato minore non comparirà per il resto dello scenario.
Alternativa: ogni volta che un membro del gruppo preleva un tesoro (sono esclusi
segnalini esplorazione senza tesori effettivi), ripeti il test di Imboscata.
Se lo scenario termina senza che il Nemico Mortale si sia mostrato, il suo Fattore
Imboscata viene ridotto di 1 punto, aumentando le probabilità che appaia al
successivo Incontro.

Schieramento
Una volta che il gruppo sa che il Nemico Mortale è sulle sue tracce ed è pronto ad
ostacolarlo, ha sempre un margine di vantaggio, tuttavia non sa quanto: infatti il
nemico potrà non apparire da a subito ma nei turni seguenti. All'inizio di ogni
turno, tira 1D20 e se ottieni il risultato indicato in tabella, schiera il Nemico
Mortale e la sua banda come indicato.
n° turno d20
1 18+
2 15+
3 12+
4 6+
5+ 1+
*i risultati possono essere essere modifcati in presenza di alcuni incatesimi o
abilità speciali del gruppo dei giocatori o dell'avversario.

Solo quando viene indicato l'entrata in gioco del nemico, sorteggia come avverrà il
suo schieramento:
1D20 Schieramento

Motivazione
terminato lo schieramento, determina la motivazione del nemico, ovvero l'obiettivo
che si è posto per il corrente scenario, non sempre il suo intento è quello di
raccogliere tesori, a volte potrebbe pensare che sia una scelta più tattica
focalizzare le forze altrove.

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