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REGOLAMENTO
V. 1.2 ITA
curata da AbbundiMighe
Agosto 2020
Pagina 1 di 48
“Intermundis è diventato un luogo spaventoso, dove il debole soffre e il forte sopravvive. Un mondo
in costante battaglia per la supremazia, infestato da creature terrificanti che si combattono l’un
l’altra, dove concetti quali Ordine, Eguaglianza e Giustizia sono difficili da raggiungere e spesso
rimpiazzati da crudeltà, avidità e sete di potere. La moralità delle azioni non può più essere
applicata da una serie di leggi standardizzate, poiché chi può dire quando è ingiusto che una madre
disperata uccida il figlio di un’altra per salvare il proprio e prevenire che stesso crudele destino
succeda a lei.
Non essere troppo rapido a giudicare la gente e gli insediamenti che incontrerai sul tuo viaggio,
perchè il dolore, la perdita e i tempi disperati possono cambiare o corrompere il cuore persino
dell’individuo più forte. Puoi dire sinceramente di essere rimasto lo stesso dopo anni di oscuri e
crudeli viaggi attraverso questo mondo maledetto, o ammetterai che la tua sopravvivenza e quella
di coloro a cui tieni di più viene prima di qualsiasi senso di “bene” e “male” che altri potrebbero
usare nel giudicare le tue azioni?
E’ tempo che tu faccia una scelta: vivere una vita lunga e sopravvivere su un sentiero intriso di
sangue costruito sulle ossa di altri fino alla cima di questa esistenza maledetta, o avvizzire e morire
da solo, per essere calpestato da coloro con il potere e le anime, aggiungendo le tue ossa a infinite
altre nel lastricare una macabra e agghiacciante strada di morte.”
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Sommario
Introduzione e Sommario Generico 4
Componenti 5
Creare un Personaggio 14
Il Giro 17
Combattimento 24
Morte e Fuga 32
Regole Opzionali 33
Regole Avanzate 35
Foglio Personaggio 35
Viaggi 37
Insediamenti 39
Salire di Livello 42
Espansioni 43
Tabella Lesioni 44
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Introduzione
La tua storia inizia nelle profondità di oscuri corridoi di un vecchio dungeon abbandonato mentre
sei risvegliato sulle umide e fredde lastre del pavimento di una prigione. Non hai alcuna memoria di
chi sei o del perchè sei qui. Ti fa male tutto e lotti per rialzarti.
La porta della tua cella si sblocca. Mentre esci sei accolto dallo sguardo silente di un essere alato,
intabarrato in bende nere. A fluttuare tra le sue dite è un cristallo a forma di cuore che lampeggia
come l’unica fonte di luce attorno a te. Con appena alcuni frammenti di ricordi turbinanti nella tua
mente, identifichi quest’entità come il Grim Warden. Inizi a sentire la sua voce sebbene non puoi
vedere muovergli la bocca.
Il Warden ti dice che ti è stato dato un Cuore Maledetto; un cristallo a cui è legata la tua anima.
Allontanarti troppo da esso porterà alla tua morte, ma nutrendolo delle anime di coloro che
ucciderai ti garantirà potere e vita lunga. Ora sei uno degli Accursed; uno schiavo con catene
attorcigliate attorno alla tua anima e uno scopo ancora incerto.
Il tuo viaggio inizia qui mentre ti dirigi fuori dal dungeon fino al mondo di Intermundis, cercando il
tuo percorso, cercando di farti una vita in una terra devastata da invasioni demoniache. Lottare per
sopravvivere e affrontare le scelte difficili che ti si presenteranno.
Sommario generico
Darklight: Memento Mori può essere giocato da uno a quattro giocatori, ciascuno controlla un
Accursed in lotta per la sopravvivenza, il bottino e una via d’uscita dall’ombra proiettata dalle
piume del Grim Warden. Le Regole Base che si trovano nella prima sezione di questo manuale ti
insegneranno come giocare qualunque missione del relativo Compendio. Una volta terminata una
missione con successo (completando i dati obiettivi), o fallendo (perchè ogni Accursed è morto,
fallendo a completare gli obiettivi, o fuggendo dal Dungeon), i giocatori possono rimettere tutte le
componenti nella scatola o ricominciare da capo.
Le Regole Avanzate che si trovano più avanti in questo manuale ti mostreranno come tracciare i
progressi del tuo Accursed cosicché tu possa sviluppare e continuare attraverso diversi dungeon con
lo stesso personaggio per settimane o mesi. Le Regole Avanzate inoltre ti mostreranno come portare
i tuoi Accursed fuori dai claustrofobici dungeon e attraverso i pericoli del viaggiare il mondo di
Intermundis, così come darti l’opportunità di sviluppare una reputazione con gli Insediamenti che
visiterai e espandere i tuoi poteri e la tua influenza.
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Componenti
Segue una lista dei componenti di cui avrai bisogno per giocare e una breve spiegazione di come
usarli.
11x Dadi
Ci sono 10 dadi a sei facci anche conosciuti come’d6’ e un dado traslucido rosso chiamato il ‘Dado
Oscurità’. Se le regole ti dicono di tirare 2 o più d6 assieme, troverai scritto 2d6, 3d6, e così via. Se
le regole ti chiedono di tirare un d3 tirerai un d6 e dimezzerai il risultato (arrotondando per
eccesso).
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Ogniqualvolta una regole dice che devi tirare un numero specifico o più per avere successo, sarà
seguito dal simbolo ‘+’; così 3+ significa che devi tirare 3,4,5 o 6, mentre 5+ significa che devi
tirare 5 o 6.
Un modificare numerico al tuo dado sarà mostrato da un ‘+’ o ‘-‘ seguito da un numero; perciò se
vedi 1d6+1 significa che devi aggiungere 1 al tuo tiro di dado (dandoti un risultato possibile tra 2 e
7).
Se una regola dice che devi ripetere uno o più dadi, prendi qualsiasi dado che hai già tirato e tiralo
ancora, tenendo buono solo il secondo risultato. Non puoi mai ripetere un dado più di una volta, al
di là di quante regole ti diano questa opzione.
Come regola generale, ogniqualvolta ti è detto di dimezzare un tiro di dado, arrotonda per eccesso
quando necessario (a meno che dichiarato altrimenti).
4x Pannelli Equipaggiamento
Sono usati per tenere conto degli Oggetti (Items) equipaggiati attualmente dal giocatore, delle sue
risorse attuali e delle eventuali Ferite o Follia accumulate.
1. Slot Equipaggiamento: metti qui le carte Equipaggiamento con le rispettive icone mentre sono
Equipaggiate. Solo un oggetto può occupare ciascuno Slot (Eccezione: l’oggetto Incensiere
dell’Esorcista). Gli oggetti Equipaggiati negli slot mani possono andare in qualsiasi mano, a
meno che la carta Equipaggiamento non mostri l’icone delle due mani, in tal caso richiede
entrambi gli slot mani liberi (e sarà pertanto l’unico oggetto equipaggiato per entrambe). Tutti
gli oggetti che possiedi, finché non sono Equipaggiati, sono tenuti nel tuo ‘Inventario’, che è
segnalato mettendole coperte vicino al tuo Pannello Equipaggiamento.
2. Ogniqualvolta il tuo personaggio acquisisce Sorgente (Source), piazza i segnalini Sorgente in
questa zona (come spiegato nel Pannello, l’Esorcista non può acquisire Sorgente, ma userà
questa zona per tenere i segnalini Fede).
3. Usa questa zona per tenere conto della Stamina del tuo personaggio.
4. Questa zona traccia il tuo numero di Ferite attuali, con un cubetto per le unità e l’altro per le
decine. Inizia il gioco piazzando un cubetto rosso sullo ‘0’ e un’altro sullo ’00’ e muovili
mentre il tuo Accursed subisce Ferite durante il gioco. Esempio; se attualmente hai 12 Ferite
terrai un cubetto sul ‘2’ e l’altro sul ’10’. Un personaggio non può mai subire più Ferite del suo
valore Salute.
5. Questo mostra il livello di Follia del tuo Accursed; funziona esattamente allo stesso modo del
tracciatore Ferite, quindi piazza un cubetto blu su entrambe le file all’inizio del gioco e
aggiornale quando ottieni o perdi Follia.
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4x Schede Personaggio (8 con l’Adventurers Pack)
Contengono tutte le informazioni sul tuo Accursed. Le schede hanno un lato maschile e uno
femminile, nonostante non ci siano regole diverse, è puramente una scelta di gusti.
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Carte
Ci sono numerosi mazzi di carte nel gioco, ciascuno definito da un diverso retro.
1x Cuore Maledetto
Uno qualsiasi dei giocatori attuali nominato ‘Capo Gruppo’ dalla squadra terrà questa carta. Il Capo
Gruppo piazzerà le Componenti della Mappa, muoverà i Mostri secondo le loro regole, leggerà il
testo ogniqualvolta le regole non specificano chi dovrebbe farlo e infine avrà l’ultima parola nelle
dispute o quando le regole potrebbero essere poco chiare. Potete cambiare il Capo Gruppo solo
prima di iniziare una Missione.
43 Bottino, 51 Bottino Raro, 124 Mercato (61 Bottino e 73 Bottino Raro se hai l’Exploration
Pack)
Questi mazzi rappresentano l’Equipaggiamento che gli Accursed possono trovare o comprare
durante i loro viaggi e nei dungeon. Le carte Mercato sono usate soltanto se stai giocando con le
Regole Avanzate.
1. Nome dell’oggetto.
2. Parole chiave che concernono l’oggetto, in certi casi sono usate da regole precise.
3. Peso dell’oggetto. Un Accursed può portare soltanto oggetti il cui Peso totale è pari a 10 più la
propria Forza (questo include sia oggetti Equipaggiati sia quelli nell’Inventario. Esempio; un
Accursed con Forza 3 può portare fino a 13 punti Peso di oggetti. Se superano questo limite
devono immediatamente scartare degli oggetti finché non tornano nel limite.
4. Requisito d’Attributo. Se un oggetto ha un Requisito d’Attributo, l’Accursed deve avere il
minimo richiesto per poterlo equipaggiare. Se la richiesta non è soddisfatta, l’Accursed può
ancora portare l’oggetto nell’Inventario, ma per ora non può equipaggiarlo. Se un Accursed sta
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utilizzando un oggetto Equipaggiato e l’Attributo richiesto è temporaneamente abbassato sotto
il valore mostrato, l’oggetto deve immediatamente essere tolto dall’Equipaggiamento e messo
nell’Inventario.
5. Questo mostra lo slot Equipaggiamento in cui va piazzato questo oggetto quando Equipaggiato.
6. Valore di vendita dell’oggetto espresso in Corone, come spiegato nelle Regole Avanzate al
Mercato.
7. Proprietà e regole dell’oggetto quando Equipaggiato.
10x Cimeli
Questi oggetti sono in qualche modo connessi al passato del personaggio. I giocatori sono
incoraggiati ad inventarsi una storia per spiegare perchè sono in possesso dei loro oggetti, forse
collegandolo ad un frammento perduto delle loro memorie.
23x Incontri, 10x Boss (25 Incontri e 11 Boss se avete l’Exploration Pack)
Le carte Incontro e Boss sono utilizzate per generare incontri di Mostri casuali, una minaccia letale
per gli Accursed. Ogni carta mostra 4 possibili incontri che variano a seconda del numero di
Accursed nella comitiva. Scegliete l’incontro corretto per il numero di giocatori. Ciascuna carta
inoltre specifica il tipo di ricompensa ottenuta dopo aver sconfitto il suo incontro, mostrando l’icona
Bottino oppure Bottino Raro. Le carte Incontro e Boss hanno inoltre un numero identificativo unico
in basso che è usato per indicarle nelle regole di alcune Missioni.
40x Eventi
Le carte Evento contengono tutti gli avvenimenti inaspettati che gli Accursed incroceranno durante
la traversata del dungeon, dal misterioso all’assolutamente pericoloso. Tutte le carte Evento hanno
un numero identificativo unico in basso che è usato per indicarle nelle regole di alcune Missioni.
20x Abilità Guerriero, 20x Abilità Predatore, 20x Abilità Stregoneria, 20x Abilità
Demonologia (20x Abilità Negromanzia, 20x Abilità Assassino, 20x Abilità Duellista, 20x
Abilità Barbaro se avete l’Adventurers Pack)
Le carte Abilità sono capacità personali che gli Accursed possono imparare durante la loro crescita.
Il retro delle carte mostra a quale classe appartiene ciascuna Abilità (Esempio; il Cavaliere Nero
può imparare dal mazzo Guerriero). Ciascuna carta Abilità ha un nome, un requisito e una
descrizione di cosa faccia (che sarà più chiaro col proseguire della lettura del Regolamento).
Requisito specificano il livello minimo che deve essere un personaggio per poter imparare l’Abilità
e se ci sono altre Abilità necessarie a priori che devono essere imparate prima.
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28x Dungeon
Le carte Dungeon sono utilizzate per generare il Mazzo Dungeon. Ciascuna carta corrisponde a una
Componente della Mappa e contiene tutte le regole speciali riguardanti tale componente. Ci sono
inoltre 4 carte Obiettivo usate in alcune Missioni specifiche. Le carte che portano l’icona di un
teschio assieme al proprio nome sono usate soltanto quando specificato dalle regole della Missione.
20x Miracoli
L’Esorcista è l’unico Accursed che può usare i Miracoli (come specificato nella Scheda
Personaggio). I Miracoli sono divisi in tre gruppi con diversi colori sul retro: Offensivi, Difensivi e
Curativi.
40x Viaggio
Queste entrano in gioco durante i viaggi tra le perigliose terre di Intermundis quando si usano le
Regole Avanzate.
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4x Tabelle di Riferimento
I nuovi giocatori dovrebbero prenderne una come comodo riferimento per molte delle regole base,
evitando il bisogno di ritornare continuamente a questo Regolamento. Una volta che i giocatori
hanno familiarizzato con le regole, queste tabelle diventeranno meno fondamentali. Nota: in questa
versione italiana le trovi comodamente tradotte e migliorate in fondo a questo Regolamento.
Segnalini
Il gioco include diversi segnalini in cartoncino per aiutarti a tenere conto di vari aspetti del gioco.
1x Segnalino dell’Oscurità
Come menzionato precedentemente, serve per tracciare l’attuale livello di minaccia sulla Ruota
dell’Oscurità.
20x Stamina
I segnalini Stamina sono a due facce, mostranti pieno o speso, e si usano per svolgere diverse prove
fisiche.
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10x Forzieri
Ci sono 4 illustrazioni diverse sul retro di questi segnalini: Bottino, Bottino Raro, Chiuso e
Posseduto! Rimuovi i segnalini Posseduto! se non hai l’Exploration Pack.
4x Sopravvissuti
Questi sono utilizzati soltanto da specifiche Missioni e possono rimanere nella scatola finché non
avrai bisogno di loro.
30x Consumabili
Questi includono Siero, Bende, Grimaldelli (Lockpicks), Fiasca d’Olio e Acqua Benedetta. Questi
segnalini sono utilizzati per rappresentare i consumabili più comuni del gioco. Altri consumabili
sono in forma di carte (alcune carte Bottino) e in certi casi andranno trascritti per essere
memorizzati (nelle Regole Avanzate ci sono Consumabili nei Viaggi e negli Insediamenti).
9x Segnalini Fede
Sono utilizzati dall’Esorcista durante il gioco. Per ridurre l’ingombro ciascuno ha segnato ‘2’ su un
lato.
!
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5x Segnalini Boss (se hai il Boss Pack Supplement puoi sostituirli con le rispettive miniature)
Ci sono 5 Boss rari nel gioco, ciascuno con il proprio segnalino di cartone. Questi sono trattati come
miniature e includono una freccia bianca su un lato per aiutarti a segnalare quale Accursed stanno
bersagliando al momento. L’altro lato raffigura la silhouette di un uomo che viene girata a faccia in
su per rappresentare che il Boss è Sdraiato (se non c’è alcun lato Sdraiato nel segnalino, quel Boss
non ne ha bisogno).
2x Segnatore Massi
Alcuni Eventi e Incantesimi li utilizzeranno. Occupano uno spazio di 4 caselle (2x2) esattamente
come una miniature Grande e contengono una piccola freccia bianca che indica la direzione i cui
stanno rotolando.
Fogli Personaggio/Insediamento
Questi saranno usati per segnare il tuo Accursed e/o gli Insediamenti che visiterai mentre usi le
Regole Avanzate. Se li finisci, puoi stamparne altri scaricandoli dal sito:
www.darkicegames.com/darklight/downloads
Mobilio Assortito
Queste possono essere usate dal Dark Master (vedi Regole del Gioco di Ruolo) per aiutarlo a creare
punti di riferimento durante avventure personalizzate.
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Creare un Personaggio
In questa sezione troverai una scaletta dettagliata che illustrerà come creare un nuovo Accursed
passo a passo.
1. Ciascun giocatore sceglie un Accursed, quindi prende la rispettiva Scheda Personaggio e gli
Equipaggiamenti Iniziali, Incantesimi o Consumabili indicati sulla Scheda. Questi ultimi sono
posizionati nel Pannello Equipaggiamento (tenetelo a lato della Scheda Personaggio). NOTA
BENE: tutti gli Accursed (ad eccezione del Necromante) iniziano con 1 Consumabile. Con
questo si intende 1 a scelta tra i 5 tipi standard di Consumabili rappresentati nei segnalini. I loro
effetti saranno affrontati nel dettaglio più avanti, a pg. 31. Esempio; il Cavaliere Nero può
iniziare con 1 Spada Rotta e 1 Fiasca d’Olio.
2. Ciascun giocatore prende le proprie 20 carte Abilità (le classi sono indicate sotto al nome del
personaggio nella rispettiva Scheda). Quindi ciascuno sceglie una tra le quattro Abilità di
Livello 1 e la prende come Abilità Iniziale. Mettetela a sinistra della Scheda Personaggio per
rappresentare che si tratta di un’abilità imparata, lasciate tutte le altre Abilità in una pila a fianco
mostranti il retro.
3. Ciascun giocatore pesca 1 carta Cimelio a caso tra le dieci disponibili. Rimettete le restanti
carte Cimelio nella scatola. Quindi ciascun giocatore mette il proprio Cimelio nell’apposito slot
del Pannello Equipaggiamento. I Cimeli non possono mai essere perduti finché il personaggio
non incappa nella Morte Permanente.
4. Ciascun giocatore prende un numero di segnalini Stamina sul lato attivo (bottiglia arancione
piena) pari ai propri punti Resistenza e li mette sulla sinistra del Pannello Equipaggiamento
nell’apposito riquadro.
5. I giocatori che posseggono uno o più oggetti con la parola chiave ‘Catalyst’ prendono un
numero di segnalini Sorgente pari ai propri punti Mente e li tengono a portata di mano. Durante
il giro, quando il loro Accursed incanalerà la Sorgente, ne metteranno quanti indicati sulla
sinistra nel Pannello Equipaggiamento nell’apposito riquadro, sul lato attivo (turbine viola). Un
segnalino Sorgente speso va girato sul lato spento (nero).
6. Come gruppo, scegliete il Capo Gruppo. Egli prende la carta del Cuore Maledetto e la tiene a
lato della sua Scheda Personaggio. Quindi egli prende tanti segnalini Usi a seconda del numero
di giocatori, seguendo le istruzioni nel retro della carta Cuore Maledetto, e li mette sulla carta
dal lato attivo (cuore rosso in un cerchio di pietre argentate).
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Preparare una Missione
Le istruzioni per preparare ciascuna Missione si trovano nel relativo Compendio. Qui troverai una
serie di passaggi da svolgere in quest’ordine ogni volta che affronterai una nuova Missione.
1) Il Capo Gruppo legge il Prologo a tutti i giocatori per creare l’atmosfera adatta alla Missione che
stanno per affrontare.
2) Prendi la Ruota dell’Oscurità e metti il relativo segnalino Oscurità sul punto d’inizio. Quindi
metti la Ruota vicino all’area di gioco.
3) Tenete i segnalini Ferite, Fuoco, Sorgente, Veleno, Fede (se c’è l’Esorcista) e le schede dei
Mostri a portata di mano.
4) L’Esorcista (se presente) pesca 1 carta a caso da ciascuno dei tre gruppi di Miracoli (quindi 1
Miracolo Offensivo, 1 Miracolo Difensivo e 1 Miracolo Curativo). Queste carte sono rimesse nei
rispettivi mazzi alla fine di ogni Dungeon, così ad ogni inizio partita ne vanno pescati dei nuovi.
5) Mescola i mazzi di carte Evento, Incontro, Boss, Bottino e Bottino Raro. Tienili a portata di
mano in pile a faccia coperta.
6) Prepara il Mazzo Dungeon. Nel seguire le istruzioni della Missione per la creazione del Mazzo
Dungeon, rimuovi tutte le carte Dungeon con il simbolo del teschio (tranne eccezioni specificate).
Quindi mescola le restanti 16 carte e poi distribuisci carte per formare due pile per creare i mazzi
per la Prima Metà e la Seconda Metà (le istruzioni della Missione ti indicheranno quante carte
vanno per ciascuna Metà. Aggiungi qualsiasi Stanza Missione alla Metà designata (alcune Missione
ne includono più di una), quindi mescola separatamente i due mazzetti creati. Infine, metti la pila
Prima Metà sopra alla Seconda Metà. Il tuo mazzo Dungeon ora è pronto per giocare.
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Esempio; per preparare la Missione ‘Il Risveglio’ hai bisogno di 4 carte per la Prima Metà e altre 4
carte più il Necrostream per la Seconda Metà. Mescola tutte le carte Dungeon (dopo aver rimosso
quelli con i teschi) e distribuisci le carte in due mazzetti da 4 ciascuno. Aggiungi la carta del
Necrostream a uno dei due mazzetti, questo sarà la tua Seconda Metà. Ora mescola i due mazzetti
separatamente e metti le 4 carte della Prima Metà sopra alle 5 carte della Seconda Metà senza
mischiare ulteriormente. Ora hai un Mazzo Dungeon di 9 carte che è pronto a giocare.
7) Leggi le Regole Speciali della Missione, se ce ne sono. Assicurati di leggere ogni passaggio
lentamente, uno alla volta. La maggior parte delle Missioni ti richiedono di trovare la Stanza
Missione per superare un certo punto. Questo è il caso con la Missione ‘Il Risveglio’ dove devi
semplicemente trovare il Necrostream prima di leggere per scoprire cosa succede quando è rivelato.
8) Prendi la Componente della Mappa delle Scalinate in Basso, quindi piazza un’Arcata attaccata al
lato opposto rispetto alle caselle di entrata/uscita. Metti una Porta sull’Arcata, infine posiziona il
Mazzo Dungeon preparato per la Missione davanti alla Porta Chiusa. I giocatori piazzano i propri
Accursed su qualsiasi delle 4 caselle di entrata/uscita (indicate dalle scale illuminate Exit).
NOTA BENE: sebbene alcune missioni facciano iniziare i personaggi su una specifica Componente
della Mappa, la maggior parte delle Missioni non specifica nulla e quindi dà per scontato che
l’inizio sia questo sulle Scalinate in Basso.
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Il Giro (Round)
Il gioco si svolge in Giri, ciascuno diviso in 4 fasi: Il Tiro Oscurità, Esplorazione, Eventi e poi I
Turni. Una volta che queste fasi sono tutte state risolte il Giro è completo e ne comincia uno nuovo.
In o Fuori dal Combattimento quindi se non ci sono dei segnalini Usi spesi
Gli Accursed saranno ingaggiati in non succede nulla.
combattimento di tanto in tanto, il che limiterà
la loro abilità a svolgere alcune azioni che Spazio Incontro: Tira un d6. Se il risultato è 4,
richiedono una concentrazione particolare. 5 o 6, pesca una carta Evento e scegli un
Questo significa che è importante sapere Accursed a caso. Metti la carta Evento a faccia
quando gli Accursed sono ‘In Combattimento’ coperta accanto alla Componente della Mappa
o ‘Fuori dal Combattimento’. contenente l’Accursed prescelto. Se la stanza
Se ci sono attualmente dei Mostri all’interno ha già Eventi colloca gli eventuali nuovi Eventi
del dungeon, gli Accursed sono considerati sotto i precedenti. Se il risultato è 1, 2 o 3
essere In Combattimento. Se non c’è alcun pesca una carta Incontro e genera i Mostri
Mostro gli Accursed sono Fuori dal indicati per il numero di giocatori come
Combattimento. Imboscata. (Come generare Mostri in
Imboscata o Preparati verrà trattato più avanti.)
TIRO DELL’OSCURITA’
All'inizio di ogni giro, il Capogruppo tira il ESPLORAZIONE
Dado dell’Oscurità e lo colloca nel mezzo della L'esplorazione avviene solo se gli Accursed
Ruota dell’Oscurità in modo che tutti possano sono Fuori dal Combattimento. Se sono In
vedere il risultato. Se il risultato è 1 il Combattimento (o se non c'erano Porte aperte
segnalino oscurità viene spostato lungo la ruota nel giro precedente) puoi passare al passaggio
di 1 spazio, altrimenti non succede nulla e il successivo. Se una o più porte sono
giro continua. attualmente aperte è necessario Esplorane una
in questo giro (NOTA BENE; si esplora solo
una porta aperta per fase, anche se più Porte
sono aperte).
Per esplorare una stanza, prendi la prima carta
dal mazzo Dungeon più vicino all’Arcata (puoi
finire con più Mazzi Dungeon come verrà
spiegato più avanti), guarda l’illustrazione,
quindi trova la Componente della Mappa
corrispondente. Inserisci la Componente della
Mappa nell'Arcata aperta in modo che
corrisponda a uno delle posizioni di Arcata
Quando il segnalino oscurità si muove, guarda mostrate sulla scheda; questo diventa
lo spazio in cui è atterrato e procedi come l’ingresso della Componente. Prendi una nuova
segue: Arcata chiusa e inseriscila nella posizione
dell'Arcata più lontana dall'ingresso come
Spazio vuoto: Non succede nulla - continua mostrato sulla carta; questa è l’Uscita. Se più
con il giro. Arcate sono alla stessa distanza dall'Ingresso, o
l’Arcata più lontana farebbe intersecare la
+1 Usi: Riempi 1 Uso del Cuore Maledetto successiva Componente della Mappa esistente,
speso (un segnalino Usi vuoto torna al lato il Capogruppo può scegliere quale Arcata da
pieno). Non puoi superare il tuo limite iniziale, utilizzare come uscita. Eventuali istruzioni
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speciali su come posizionare la Componente Ora distribuisci l'ultima carta del mazzo
della Mappa o qualsiasi regola univoca Dungeon attuale a faccia coperta accanto a una
associata con essa sarà scritto sulla carta delle nuove uscite, quindi la prossima carta in
Dungeon. Scarta la carta dopo che hai ottenuto basso alla successiva uscita e così via fino a
tutte le informazioni necessarie da essa. quando tutte le uscite hanno 1 carta. Quindi
Quindi, sposta il mazzo Dungeon da cui hai ripeti questo processo finché non hai distribuito
appena pescato all’Uscita appena rivelata. tutte le carte del mazzo originale in un mazzo
per ogni uscita. Usa questi nuovi mazzi quando
Esplori le Arcate a cui appartengono. Se non
sono disponibili altre carte o hai trovato la
Stanza Missione, non posizionare nuove
Arcate.
Elevazione
Alcune Componenti della Mappa hanno diversi
livelli di elevazione (questi saranno indicati
sulle loro carte). L'illustrazione sulla 1. Nome del Mostro.
Componente della Mappa di solito mostra 2. Valore di Iniziativa del Mostro; usato per
chiaramente il cambiamento di elevazione, con determinare il suo posto nell'ordine di turno.
scale che collegano i diversi livelli di 3. Valore del Movimento; mostra di quante
elevazione. I personaggi non possono salire a caselle si può muovere a ogni turno.
un'elevazione più alta se non spostandosi sulle 4. Parole chiave; fornisce informazioni
scale adiacenti, ma possono scendere da importanti sul Mostro, ad es. se è 'Grande'.
un'elevazione più alta a una più bassa senza 5. Informazioni sul Combattimento; ti dice di
utilizzare le scale. I personaggi su elevazioni qualsiasi comportamento unico o informazioni
differenti non minacciano l'un l'altro e non importanti da sapere durante la fase di attacco
sono considerati adiacenti. I mostri Grandi con del Mostro. NOTA BENE; se stai usando le
una base 2x2 ignorano completamente le Schede dei Mostri Aggiornate, qui troverai i
regole di elevazione (sono trattati come se diversi Attacchi del Mostro.
fossero sullo stesso livello di elevazione di tutti 6. Comportamento; se il Mostro non segue le
gli altri personaggi). regole standard, questa sezione ti dirà come si
comportano. NOTA BENE; se stai usando le
Schede dei Mostri Aggiornate, qui troverai una
tabella di azioni collegate al tiro di un d6. Tira
ogni volta che il Mostro si attiva e segui le
indicazioni a seconda del risultato del tiro.
7. Vantaggi (Perks); entrano in gioco una volta
che i Mostri salgono di livello. Questi vengono
utilizzati solo quando si gioca con le Regole
Avanzate.
8. Attributi; quando giochi con le regole base
devi solo fare riferimento al Livello 1.
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I Turni dei Mostri Se il numero di Mostri e Accursed a portata
I Turni dei Mostri vengono risolti in base al non può essere diviso esattamente in modo
Comportamento mostrato sulla loro scheda. uniforme, scegli a caso chi ottiene il Mostro
Tutti i Mostri con lo stesso nome agiscono allo aggiuntivo. Ogni tipo di Mostro viene trattato
stesso tempo; prima muovendosi poi separatamente, quindi se esiste già un gruppo
attaccando. Muovi i Mostri allo stesso modo di Selvaggi Skorn che prendono di mira gli
degli Accursed, poi una volta che tutti i Mostri Accursed e poi un gruppo di Lurkers si
si sono mossi, quelli con bersagli validi avvicina, il nuovo gruppo non prende in
attaccheranno. Controlla sempre la sezione considerazione quanti Selvaggi stanno già
Comportamento del Mostro per qualsiasi attaccando ciascuno Accursed; semplicemente
Comportamento unico o personalizzato e vengono divisi in modo uniforme tra i bersagli
seguire tali regole prima di qualsiasi regola disponibili. I Mostri che
generale contenuta in questo Regolamento. non possono raggiungere un Accursed nella
loro fase di movimento attuale si muovono
I mostri possono avere attacchi sia in Mischia sempre verso l’Accursed più vicino, a
che a Distanza; troverai le parole chiave prescindere dalla distribuzione di altri Mostri.
appropriate sulla scheda del Mostro nella
sezione Combattimento. Quando si muovono Mostri da Mischia Grandi
(con una basetta 2x2) seleziona uno qualsiasi
NOTA BENE; Un Mostro può essere da dei 4 quadrati della loro base e spostalo come
Mischia o da Tiro. Il tipo è indicato tra le se fosse un'unica miniatura; tuttavia, il Mostro
parole chiave sotto al nome sulla sua scheda. deve finire il suo movimento in un punto in cui
Sapere a che tipo appartiene un Mostro è tutti e 4 le caselle della base sono libere da
fondamentale per schierarlo correttamente. ostacoli.
Inoltre, nelle Regole Base, tutti i Mostri dello
stesso tipo seguono le stesse regole di norma.
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Combattimento
Attaccare funziona nello stesso modo sia per i Mostri che per gli Accursed, con il Capogruppo che
tira per i Mostri a meno che il gruppo abbia deciso diversamente prima dell’inizio della partita.
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Genera 6 Cacciatori Skorn (da Distanza) come
Preparati
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Quando si piazzano Mostri Grandi, ignora la LoS. Gli Accursed, d'altra parte, sono limitati
regola dello schema diagonale; puoi dal valore di Gittata mostrato sulla carta
posizionarli uno accanto all'altro. Se non c’è oggetto dell'arma che stanno utilizzando.
uno spazio abbastanza grande per generarli a Esempio; se la gittata di un'arma è 4, significa
causa di altri Mostri, puoi spostare i vicini che l'arma non può essere usato se il bersaglio
Mostri di dimensioni normali di 1 casella per è a 5 o più caselle di distanza).
fare abbastanza spazio per i Grandi.
Come gli attacchi in Mischia, gli attacchi a
Attacchi in Mischia Distanza richiedono che il personaggio tiri un
Per eseguire un Attacco in Mischia, un d6 e ottenga un risultato pari o superiore
personaggio deve essere adiacente al suo rispetto al valore di Distanza Per Colpire. Il
obiettivo ed essere in LoS. Se questi requisiti danno viene calcolato aggiungendo la
sono soddisfatti può attaccare tirando un d6 e Percezione al Danno di base anziché la Forza.
confrontandolo con il suo valore Per colpire.
Se il risultato è uguale o superiore al valore Per Esempio; l’Outcast ha Percezione 4 e usa un
Colpire, il personaggio mette a segno un Arco Corto (Gittata 12) che infligge 2d6+2
Colpo, altrimenti l'attacco fallisce. Ricordati Danni e ha a il Valore di Distanza di 2/4+. Tira
sempre di tenere conto degli eventuali un d6 e ottiene un 5, quindi l'attacco è un
modificatori (positivi o negativi) che Colpo a segno. Quindi ottiene un totale di 7
influenzano il lancio dei dadi (come "+1 per con 2d6 e aggiunge 2 al risultato, facendo un
colpire" su un oggetto Equipaggiato). Danno base di 9. Infine aggiunge il suo valore
di Percezione di 4, ottenendo un totale generale
Se un attacco Colpisce, calcola quanti danni ha di 13 punti di Danno inflitti al suo nemico.
causato guardando la carta dell'arma utilizzata
per l'attacco (per gli Accursed) o nella sezione
Combattimento del scheda Mostro (per i Riduzione del Danno
Mostri). Prendi questo valore di base e Il Danno diventa Ferite se non mitigato
aggiungi il valore della Forza dell'attaccante dall'Armatura. Il valore dell'Armatura del
per determinare l'importo totale di Danni personaggio è uguale alla sua Resistenza più
causati. qualsiasi bonus dato dagli oggetti Equipaggiati
(solo per gli Accursed). La vittima di un
Esempio; il Cavaliere Nero ha Forza 4 e sta attacco sottrae il suo intero valore di Armatura
attaccando con una Spada Rotta che infligge dal Danno causato da un nemico. Qualsiasi
1d6 Danni e ha un valore in Mischia di Danno rimanente diventa punti Ferite.
“2/4+" (il che significa che può fare 2 Attacchi
che richiedono un tiro di 4 o più per Colpire). Esempio; il Cavaliere Nero ottiene 9 punti
Tira un d6 e ottiene un 3, il che significa che il Danno contro un Lurker che ha 5 Resistenza. Il
suo primo attacco ha fatto cilecca. Allora tira numero di Ferite inflitte al Lurker sono 4 (9
per il secondo attacco e ottiene un 4, segnando meno 5).
un colpo. Quindi tira 1d6 per i Danni (dalla sua
Spada Rotta) e ottiene un 3, il che significa che Evasione (Evade)
ha inflitto un totale di 7 Danni dopo aver Ogni Accursed ha un valore di Evasione che
aggiunto il suo valore di Forza. può essere utilizzato per mitigare il Danno
(diverso dalla riduzione del Danno
Attacchi a Distanza attraverso l'Armatura). Il valore di Evasione di
Come accennato in precedenza, gli attacchi a un Accursed è pari ai suoi punti Agilità, più
Distanza non possono essere eseguiti se il eventuali bonus forniti da oggetti Equipaggiati
personaggio è adiacente a un nemico (quindi che garantiscono punti Evasione. Quindi un
i Mostri da Distanza passano al Accursed con 5 Agilità e nessun bonus dagli
Comportamento in Mischia se adiacenti ad un oggetti ha un valore di Evasione di 5. Un
Accursed). I Mostri sono sempre considerati in Accursed può eludere un Attacco da Mischia o
gittata fintanto che il loro obiettivo è entro la da Distanza spendendo 1 Stamina,
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dichiarandolo dopo che l’Attacco lo ha colpito Ferite e Trofei
ma prima di tirare per il Danno. Se un Attacco Quando un Accursed subisce Ferite, annotale
viene Evaso, sottrai 1 dal Danno tirato per ogni usando il cubetti rossi sul Pannello
2 punti di Evasione dell’Accursed. L’eventuale Equipaggiamento. Quando un Mostro subisce
Danno rimanente può quindi essere mitigato Ferite, metti il valore appropriato di segnalini
dall’Armatura come di consueto. L'Evasione Ferite accanto alla sua miniatura. Se un Mostro
non può essere usata se l’Accursed è Sdraiato. subisce un totale di Ferite pari al suo valore di
Salute muore e l’Accursed che l'ha ucciso
Rotolare (Tumble) prende la miniatura della vittima come Trofeo
Un’azione di Rotolare può essere utilizzata per e lo piazza accanto al proprio Pannello
evitare completamente gli effetti di un Attacco Equipaggiamento. Nell’eventualità che le
in Mischia o a Distanza. Il giocatore può regole richiedano che tu generi nuovi Mostri
dichiarare di Rotolare via da un Attacco dopo ma loro sono tutti attualmente utilizzati come
che è stato Colpito ma prima che venga tirato Trofei, prendi nota dei Trofei su un pezzo di
per il Danno. L’Accursed deve spendere 2 carta e riutilizza le miniature per i nuovi
segnalini Stamina, quindi sposta la propria Mostri. Se un Mostro viene ucciso da un
miniatura in una casella adiacente libera. Se la Evento o non c’è un modo chiaro per sapere
nuova posizione è fuori gittata o fuori dalla chi ha causato la sua morte, distribuite questo
LoS dell'attaccante, l'Attacco è evitato e nessun Trofeo a caso. (Consulta la sezione
Danno è preso. L’Accursed può scegliere di "Ricompense di Combattimento" per
Rotolare due volte di fila se si trova ancora a maggiori informazioni sui Trofei).
portata dell’Attacco dopo il primo Rotolare. Affrontare la morte di un Accursed sarà
coperto poco dopo.
Colpi Critici e Cilecche Critiche
Ogni volta che il tiro di dado per colpire è 1 Colpo Circolare (Cleave)
(indipendentemente da qualsiasi modificatori) Alcune armi hanno la parola chiave Cleave
risulterà sempre in una Cilecca Critica e nelle loro specifiche di Attacco. Queste armi
l'attacco fallisce automaticamente. Al contrario, sono in grado di continuare in un arco dopo
se il tiro di dado è un 6 (di nuovo, ignorando i che è stato inferto un colpo mortale,
modificatori) sarà sempre un Colpo Critico. potenzialmente colpendo bersagli aggiuntivi.
Quando si ottiene un Colpo Critico, il Se un'arma ha Cleave e l'attacco iniziale
personaggio non tira per i Danni; invece usa il infligge abbastanza Danno per uccidere un
massimo Danno possibile dell'arma utilizzata e avversario, il giocatore può scegliere di
aggiunge l’appropriato Valore dell'Attributo. infliggere un Attacco Cleave. Decidi se l'arma
Esempio; se il Danno causato normalmente ruoterà in senso orario o antiorario dalla casella
sarebbe 1d6 più la sua Forza di 4, infliggerà della prima vittima e sferra un nuovo Attacco
automaticamente 10 Danni in un Colpo Critico. alla prossima vittima in linea.
Quando riceve un Colpo Critico da un Mostro, Se l’Attacco Cleave uccide il prossimo
un Accursed non può aggiungere il valore di avversario, l’Attacco Cleave può continuare
Armatura dato dagli oggetti Equipaggiati al fino al prossimo nemico in linea e così via.
proprio valore di Armatura: quindi deve Un Attacco Cleave terminerà se il tiro Per
mitigare i Danni usando solo il valore Colpire dell’Attacco fallisce o se il
dell'Attributo di Resistenza. I Colpi Critici Colpo non causa abbastanza danni per uccidere
possono comunque essere Evasi e si può il bersaglio. Se una muro o un altro Accursed
Rotolare via da essi. sono nella traiettoria dell'arco di Cleave, anche
questo lo farà fermare.
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possono fare Cleave e devono continuare a
tirare per il Danno anche nei Colpi Critici.
Ricompense di Combattimento
Una volta che non ci sono più Mostri vivi nel
Dungeon (almeno per il momento), il
Combattimento termina e gli Accursed possono
richiedere le loro Ricompense per essere
sopravvissuti al Combattimento.
Innanzitutto, ogni Accursed conta quanti Trofei
di ogni tipo ha guadagnato durante il
Combattimento e somma i valori delle Anime
Esempio; Il Cavaliere Nero (blu) uccide il mostrati sulle rispettive schede Mostro; quindi
Lurker 1 con il suo Attacco in Mischia. Il se un Accursed ha ucciso 5 Crawlers, ciascuno
giocatore decide che farà girare il Cleave del valore di 1 Anima, guadagna 5 Anime. Una
in senso orario, saltando lo spazio 2 poiché è volta che i Trofei sono stati convertiti in
vuoto e colpendo il Lurker 3, uccidendolo. Anime, possono essere rimossi, pronti per
L’Attacco Cleave continua sul 4, uccidendo essere utilizzati di nuovo se vengono generati
anche quel nemico. L'Attacco non può più Mostri da combattere. Se i giocatori
continuare al Lurker 7 perché la Strega nella dimenticano di reclamare le loro Anime, il
casella 6 blocca il percorso dell'arma. Grim Warden le porta via e le Ricompense
sono perse per sempre.
Attacco Disarmato Le Anime e le Corone sono entrambe valute
In qualsiasi momento un Accursed può sferrare che dovrebbero essere annotate su un pezzo di
un Attacco Disarmato, usando il proprio corpo carta per ora (o sul Foglio del Personaggio se si
invece della propria arma Equipaggiata (o se gioca con le Regole Avanzate).
non han affatto armi Equipaggiate). Un Attacco Quindi, guarda le carte Incontro / Boss che
in Mischia Disarmato può essere effettuato hanno generato i Mostri e prendi una carta
contro qualsiasi personaggio adiacente, Bottino o Bottino Raro per ogni icona mostrata
trattando 1d3 Danni (più il suo valore di Forza) nella sezione Ricompense. Pesca le carte una
e soffrendo -1 Per Colpire. alla volta, assegnandole secondo la Regola del
Bottino Arrotondato.
Attacchi a Doppia Impugnatura (Dual-
Wielding) Esempio; un Esorcista e un Necromante hanno
Se un Accursed ha un'arma a una mano della appena ucciso l’ultimo Divoratore. L’Esorcista
stessa categoria Equipaggiata in entrambe le incassa 4 Anime scambiando 2 trofei di
mani (entrambe da Mischia o entrambe da Divoratori, mentre il Necromante riscuote 8
Distanza), può eseguire un Attacco a Doppia Anime avendo ucciso 2 Divoratori e 2
Impugnatura, usando entrambe le armi Devianti. Le miniature dei Mostri sono rimesse
contemporaneamente come una singola azione nella scatola. Quindi gli Accursed pescano 1
d’Attacco. Quando esegui un Attacco a Doppia carta Bottino come indicato nella carta
Impugnatura, tira un singolo d6 Per Colpire, e Incontro che ha generato questi Mostri, prima
in caso di successo somma i valori di Danno di scartare l’incontro. Il Bottino verrà dato a
di entrambe le armi, aggiungendo la Forza (per uno dei due Accursed, seguendo una logica di
la Mischia) o la Percezione (per la Distanza) equa distribuzione.
solo una volta. Se state usando le regole del Bottino
Arrotondato, entrambi ricevono 6 Anime
Gli Attacchi a Doppia Impugnatura subiscono anzichè 4 e 8 rispettivamente.
-1 Per Colpire, non possono usare eventuali
attacchi extra concessi da queste armi, non
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Incantesimi, Miracoli, Consumabili, Condizioni, Test
In questa sezione verrà spiegato come lanciare Incantesimi e Miracoli (e anche i contraccolpi
magici), come usare i Consumabili e come funzionano le Condizioni (inclusa la Follia) e come
proteggersene. Infine saranno spiegati anche i test di Attributi e come funziona il Cuore Maledetto.
Invocare un Miracolo
Durante il suo turno, l'Esorcista può lanciare un
numero qualsiasi di Miracoli disponibili prima Ustioni da Sorgente (Source Burns)
o dopo la sua fase di Movimento o di Attacco, La Sorgente è una forma di energia selvaggia e
a condizione che abbia abbastanza punti Fede pericolosa; più potere viene incanalato in un
per pagare il costo di Fede del Miracolo (che si incantesimo, maggiore è il rischio per
trova nell’angolo in alto a destra della carta). l'incantatore. Per ogni doppio tirato durante il
Scarta una quantità di segnalini Fede pari al lancia di un incantesimo, l’Accursed riceve 1
costo in Fede del Miracolo, quindi leggi le Ustione da Sorgente e per ogni triplo ottenuto
istruzioni sulla carta ed applicane gli effetti. riceve 2 Ustioni da Sorgente. Dopo aver
lanciato un incantesimo (che abbia successo o
Lanciare un Incantesimo meno) somma il numero di Ustioni da Sorgente
Se un Accursed ha uno o più incantesimi ricevute, quindi consulta la Tabella delle
disponibili, può scegliere di lanciarne un Ustioni da Sorgente in fondo a questo
numero qualsiasi prima o dopo la propri fase di regolamento. Trova la Branca corrispondente
Movimento o Attacco, a condizione che abbia all’incantesimo utilizzato (es. Odinash) per
abbastanza segnalini Sorgente non spesi. Per scoprire gli effetti che le Ustioni avranno sugli
lanciare un incantesimo, il lanciatore deve Accursed.
corrispondere o superare il costo Sorgente
(trovato nell’angolo in alto a destra della carta Esempio; la Strega del Sangue lancia un
incantesimo) usando i segnalini Sorgente in incantesimo di Sangue con 6 dadi e tira
questo modo: per prima cosa, decidi quanti 3,3,4,5,5,5. Di conseguenza riceve un’Ustione
segnalini Sorgente desideri spendere (potrebbe da Sorgente di livello 3 (1 per il doppio 3 e 2
essere uno, due o addirittura tutti; girali sul lato per il triplo 5). Dopo aver risolto gli effetti
nero per rappresentare che sono spesi), quindi dell'incantesimo, consulta la tabella Ustioni da
prendi un numero equivalente di d6 e lanciali Sorgente per sapere gli effetti di un'Ustione di
insieme. Se il totale risultante è uguale o livello 3 per un incantesimo di Sangue e scopre
superiore al Costo Sorgente dell'Incantesimo, di aver subito un attacco di cuore! Ops.
questo viene lanciato con successo e il
giocatore risolve gli effetti come scritto sulla Follia (Insanity)
carta. Se il totale non è abbastanza alto da Quando un Accursed soffre di Follia, ricordalo
soddisfare il costo della Sorgente, l'incantesimo usando i cubetti blu sul Pannello
ha fallito e i segnalini Sorgente vengono Equipaggiamento. Se l’Accursed accumula una
semplicemente sprecati. quantità di Follia pari al suo valore di Sanità,
diventa Afflitto, il che abbassa tutti i valori
Penalità a Incanalare degli Attributi di 1 punto fino a quando il suo
Alcuni materiali interferiscono con l'uso della punteggio di Follia non si sarà abbassato. Se
Sorgente, in particolare i metalli, diminuendo accumula Follia pari al doppio della sua
le possibilità di lanciare un incantesimo con Sanità diventa permanentemente pazzo e va
successo. Per ogni oggetto che il lanciatore ha fuori gioco per sempre. La Follia può essere
Equipaggiato con la parola chiave Armatura rimossa da alcuni oggetti o in un Insediamento
Media, sottrae 2 dal lancio di dadi per quando si utilizzano le Regole Avanzate.
incantesimi. Per ogni oggetto Equipaggiato con
la parola chiave Armatura Pesante, sottrae 3 dal
tiro.
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Condizioni Resistenze a Fuoco e Veleno
Esistono diverse Condizioni che possono Quando un Accursed ottiene oggetti che
influenzare tutti i tipi di personaggi (a meno conferiscono Resistenza a Fuoco o Veleno,
che le loro regole particolari non indichino diventa meno propenso a soffrirne gli effetti.
che sono Immuni). Per la Resistenza al Fuoco, somma i valori di
tutti gli oggetti rilevanti; quando dovresti
Infiammato: quando un personaggio viene subire Ferite a Base di Fuoco tira un d6
Infiammato posiziona un segnalino Fuoco e se il risultato è uguale o inferiore al valore di
accanto alla sua miniatura con il lato Fiamma Resistenza al Fuoco, non subisci Ferite. Allo
Piena rivolto verso l’alto. All'inizio del proprio stesso modo quando si tratta di un Accursed
turno il personaggio influenzato prende 1d3 che sta per essere Avvelenato, tira un d6 e se il
Ferite a Base di Fuoco e gira il segnalino sulla risultato è uguale o inferiore
Mezza Fiamma. All'inizio del turno successivo rispetto al valore totale della sua Resistenza al
il personaggio soffre altre 1d3 Ferite a Base di Veleno data dagli oggetti Equipaggiati non si
Fuoco, quindi il segnalino viene rimosso avvelena.
e l'effetto finisce. Gli effetti di Infiammato non
si accumulano; se un personaggio ha già un Usare il Cuore Maledetto
segnalino Fuoco che mostra la Mezza Fiamma, Il Cuore Maledetto è uno strumento di
giralo semplicemente di nuovo sul lato Fiamma guarigione molto potente e spesso può fare la
Piena se l’effetto Infiammato viene applicato di differenza tra la vita e la morte. In qualsiasi
nuovo. momento del Giro, a condizione che non
interrompa la risoluzione di un tiro di dado, il
Avvelenato: per ogni punto di Veleno applicato Cuore Maledetto può essere utilizzato per
a un personaggio, posiziona un segnalino curare l'intero gruppo tutte le volte che il
Veleno accanto alla sua miniatura. All'inizio Capogruppo desidera, purché siano rimasti Usi
del suo turno, il personaggio avvelenato tira un non spesi. Ogni volta che viene speso un
numero di d6 uguale ai propri punti di singolo utilizzo del Cuore, ogni Accursed nel
dell’Attributo Resistenza e rimuove un gruppo viene curato da un numero di Ferite
segnalino Veleno per ogni 6 tirato. Ogni pari all'attuale Tiro dell'Oscurità.
segnalino Veleno rimanente provoca 2 Ferite. Il
Veleno continuerà a causare Danni fino a Esempio; il Tiro dell'Oscurità attuale è 3 e il
quando non viene rimosso completamente. gruppo è gravemente ferito. Il Capogruppo
Non ci sono limiti al numero di segnalini decide di spendere 2 Usi del Cuore Maledetto,
Veleno da cui un personaggio può essere curando 6 Ferite da ogni Accursed.
influenzato.
Puoi anche usare un singolo Uso del Cuore
Sdraiato (Prone): quando un personaggio Maledetto per resuscitare immediatamente un
viene messo Sdraiato dagli effetti di un attacco Accursed morto. Rimuovi un numero di Ferite
o di un incantesimo, posiziona la sua miniatura dal personaggio morto pari all'attuale Tiro
di lato nella stessa casella. Un Accursed deve dell'Oscurità, quindi resuscitalo, mettendo la
saltare la sua intera Fase di Movimento per loro miniatura in posizione Sdraiata come
rimettersi in piedi. Se sceglie di non farlo, non descritto nella sezione Morte di un Accursed.
sono possibili ulteriori azioni e il suo turno
è saltato. Anche i Mostri devono usare tutta la Il Cuore è completamente rifornito di tutti i
loro Fase di Movimento per rialzarsi e lo suoi Usi disponibili all'inizio di ogni Missione.
faranno sempre nel loro turno. I personaggi
Sdraiati danno +1 Per Colpire a chiunque li
attacchi e non causano Minaccia.
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Utilizzo dei Consumabili Qualcosa di meno e il Test è fallito. Le
Un Accursed può usare 1 Consumabile a ogni conseguenze del successo o del fallimento
turno, prima o dopo la propria Fase di verranno descritte in dettaglio insieme ai
Movimento o Attacco. Scarta il segnalino requisiti del Test.
Consumabile appropriato, quindi segui le
regole per quel Consumabile. Esempio; il Cavaliere Nero ha Forza 4 e deve
superare un Test Forza 2 per riuscire nel suo
Bende: rimuovi 1d6 Ferite dal tuo Accursed o tentativo di scalare un muro pericoloso. Il
da un altro adiacente ad esso. Cavaliere Nero tira 4d6 e ottiene 1, 4, 5 e 6. Il
singolo 6 ottenuto non è sufficiente per
Grimaldelli: scarta per aprire un Forziere superare la prova; ne servivano almeno due.
chiuso. Ottieni 1 Carta Bottino per il gruppo e
1 carta Bottino Raro per te stesso.
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Morte e Fuga
In questa sezione verranno affrontate le regole per gestire le eventualità della morte di un Accursed
e della fuga dal dungeon.
Morte di un Accursed
Quando un Accursed muore non è necessariamente la fine del suo viaggio; c'è ancora una possibilità
che possa essere riportato alla vita (a meno che tutti gli Accursed attualmente nel gioco non siano
morti, in tal caso sono tutti persi per sempre).
Quando un Accursed muore, scambia la sua miniatura con il segnalino Accursed corrispondente (la
casella in cui si trova il segnalino è ora considerata vuota) e rimuovi le eventuali Condizioni
da cui potrebbe essere stato affetto, ossia Veleno o Infiammato. Tutto il suo Equipaggiamento cessa
immediatamente di avere un effetto (ad es. l'Incensiere dell'Esorcista o oggetti con proprietà
curative) e il defunto non causa più Minaccia. Tutte le Anime accumulate sono perse per sempre e
non possono essergli inflitti ulteriori danni (i Mostri ignoreranno completamente la sua presenza).
Il defunto Accursed tira 2d6 sulla Tabella delle Lesioni in fondo a questo Regolamento e ne prende
nota. Ciò avrà effetto quando (se) sarà resuscitato. Questo può accadere tre volte. Se l’Accursed
ottiene una quarta Lesione, subisce la Morte Permanente. Un Accursed non può prendere la stessa
Lesione più volte; ritira in caso di ripetizioni. La Morte Permanente non offre alcuna possibilità di
resurrezione, quindi il personaggio è fuori dal gioco per sempre e l'unica opzione del giocatore è
creare un nuovo Accursed all'inizio della prossima Missione. Se il defunto Accursed portava il
Cuore Maledetto, questo viene immediatamente passato a un altro Accursed disposto a prenderlo.
Altri Accursed possono applicare la guarigione al personaggio morto nello stesso modo in cui lo
farebbero se fosse ancora vivo, con ogni Ferita guarita che aumenta le possibilità di resurrezione.
All'inizio del suo turno, a condizione che sia stato guarito da almeno 2 Ferite, l'anima dell’Accursed
tenterà di rientrare nel proprio corpo. Il giocatore tira 2d6 e se il punteggio è uguale o inferiore al
numero di Ferite che sono state guarite dalla morte del personaggio, viene resuscitato con successo.
Se il tiro fallisce o sono state curate meno di 2 Ferite, il personaggio salta semplicemente il proprio
turno e deve riprovare in un turno successivo.
Quando l’Accursed torna in vita, scambia di nuovo il suo segnalino di riferimento con la sua
miniatura e posizionalo Sdraiato nella stessa casella (o nella casella libera più vicina disponibile se
la sua è ora ostruita). L’Accursed inizia a fare i suoi turni normalmente, a partire dal Giro in cui è
stato resuscitato.
Esempio: un Accursed cura il proprio compagno morto di 3 Ferite. L’Accursed morto tira 2d6
all'inizio del proprio turno, ottenendo un 4, che è superiore al punteggio delle cure; il tentativo di
risurrezione fallisce. Il morto riceve ulteriori cure di 4 Ferite, portando il totale a 7. Nel turno
successivo l’Accursed morto tira 2d6 e ottiene 7, consentendogli di rientrare nel proprio corpo e
tornare in vita.
Qualsiasi Accursed morto alla fine di una Missione viene automaticamente resuscitato.
Aiuto nei Test di Attributi a ciascuno dei loro tiri per i Danni. Quando si
Questa regola opzionale può essere davvero gioca con questa regola, tutte le carte Incontro /
utile se non sei fortunato con i tuoi Test di Boss assegnano 2d6 Anime in più alla fine del
Attributi. Conta come successi ogni 5 e 6 Combattimento. Questo bonus viene distribuito
ottenuti (invece che solo i 6). tra tutti gli Accursed nel modo più uniforme
possibile.
Personaggi Rivisti
Se trovi troppo crudele iniziare l’avventura con Aiuto in Solitario
pochi punti Salute, puoi usare le Schede Questa regola può essere molto utile se stai
Aggiornate per giocare gli Accursed. In scoprendo il gioco troppo difficile quando usi 1
generale, a ciascuno sono state aggiunte +4 Accursed da solo. Morendo prendi comunque 1
Salute e +1 Sanità. Nello specifico caso del Lesione, ma puoi utilizzare il Cuore Maledetto
Nephilim questi ha perso un Attacco da per resuscitarti immediatamente e quindi
Mischia perchè ritenuto troppo potente. saltare il turno di qualsiasi Mostro rimasto
finché non è di nuovo il tuo turno.
Mostri Rivisti
Se ti sembra impossibile sopravvivere Grimaldelli
all’incontro di uno Skorn Berserker con Se trovi frustrante il non avere Grimaldelli
Resistenza 10 a Livello 1, o comunque quando trovi un Forziere Raro, puoi acquistare
preferisci l’idea di tirare su una tabella per Consumabili Grimaldelli dal Fabbro per 50
randomizzare il comportamento di ogni Corone l’uno.
nemico, usa le Schede Aggiornate per i Mostri.
Non lasciarmi solo!
Giusto e Quadrato: alla fine del I tuoi compagni sono stati permanentemente
combattimento, invece di calcolare uccisi e vuoi che tornino in gioco? In qualsiasi
individualmente i Trofei di ogni Accursed, momento in un Insediamento puoi creare
raggruppali tutti insieme e dividi il numero qualsiasi nuovo Accursed di Livello 1.
totale di Anime guadagnate equamente tra tutti Alternativamente puoi ricrearli con lo stesso
gli Accursed. livello e Equipaggiamento che avevano quando
sono morti.
Bisogno o Avidità: invece di usare le regole
del Bottino Arrotondato, quando il gruppo deve Un’altra alternativa durante il Dungeon è
decidere chi riceve una carta tesoro, ogni quella di farli tornare con lo stesso personaggio
Accursed dichiara "Bisogno", "Avidità" o con una Lesione come fosse una morte
"Passo". Se uno o più giocatori hanno detto ‘normale’ nella stanza successiva a quella del
"Bisogno" ottengono l'oggetto (decidere a caso decesso in forma ‘imprigionata’. Per liberarli
tra i giocatori "Bisogno" se ce ne sono più un compagno deve Cercare nella camera (HR).
di uno). Se nessun giocatore dice "Bisogno",
scegli a caso un Accursed tra coloro che hanno Mondo Piccolo
detto "Avidità" e assegna loro la carta tesoro. Se viaggiare attraverso Intermundis si sta
Se tutti dicono "Passo", assegna il tesoro a facendo troppo dura per te, usa questa regola.
qualcuno a caso. Ogniqualvolta ti è chiesto dalle regole di
viaggiare, viaggia soltanto per metà
Modalità Difficile: se vuoi che i tuoi Mostri dell’ammontare di giorni (arrotondato per
forniscano una sfida più difficile, aggiungi 1d6 eccesso).
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Conversione Anime-Corone Realistica sconto del 15%. Puoi tentare max. due volte
Quando entri in un nuovo Insediamento, tira per oggetto perchè si accumuli fino a uno
tanti d6 pari al suo livello (es. Villaggio = tira sconto del 30%. Se però fallisci uno di questi
2d6). Il risultato sono le Corone per 1 Anima. Test, l’oggetto in questione non ti sarà venduto
in questa giornata. Al secondo fallimento in
Luoghi Realistici giornata perdi anche 1 Reputazione con questo
Quando entri in un nuovo Insediamento, Insediamento, mentre al terzo fallimento nello
mescola i segnalini Luoghi Speciali e stesso giorno sei espulso dal Mercato per oggi
assegnane uno a caso per ogni Luogo e perdi un’altro punto Reputazione!
disponibile anzichè cercare per i luoghi.
Senza Volto Ridimensionati (HR)
Siero (HR) Se questi spettri scuri ti sembrano
Puoi acquistare Consumabile Siero esageratamente devastanti, puoi
dall’Apoteca per 30 Corone l’uno. ridimensionarli seguendo due semplici
modifiche. Il loro attacco Sguardo Piangente
Colpi Critici Ridimensionati (HR) colpisce al 4+ (anzichè al 3+). Inoltre se
Se trovi ingiusto e ridicolo che qualsiasi possiedono il Vantaggio ‘Memorie Perdute’
nemico possa bucare la tua preziosa armatura infliggono 2 Follia solo i 6 che ottengono nel
completa con un colpo di fortuna come fosse di tiro e non automaticamente tutti i colpi.
carta velina, usa questa regola. Anzichè
azzerare i tuoi punti di Armatura garantiti dagli Correzioni Refusi Carte
oggetti Equipaggiati, quando incassi un Colpo Senza Volto: Il Vantaggio (Perk) Memorie
Critico la dimezzi (arrotonda in difetto). Distorte mette -1 Per Colpire a tutti gli attacchi
da Mischia e da Tiro contro di loro. (già
Arma Benedetta in Chiesa (HR) corretto nella Scheda Aggiornata).
Se ti piacerebbe poter benedire la tua fida arma
prima di infilarti in qualche oscuro corridoio ed Carta Abilità ‘Ispirazione’: Funziona su 1
essere assalito da creature eteree, questa regola attacco da mischia o da tiro per volta.
fa per te. Quando visiti la Chiesa
nell’Insediamento, hai l’opzione di fare Attacco ‘Devianti’: I colpi Critici fanno anche
Benedire la tua arma per il prossimo dungeon Sdraiare(già corretto nella Scheda Aggiornata).
al prezzo di 120 Corone.
Carta Evento ‘Collasso’: Sostituisci “tutti gli
Contrattare e Merci Fisse (HR) Accursed” con “tutti i personaggi”.
Se ti sembra assurdo che al Mercato del
villaggio tu non possa trovare uno straccio di Incantesimo ‘Sete di Libithia’: L’effetto dura
oggetti se non hai molto Carisma, scegli questa fino alla fine del turno.
regola. Le merci sono fisse a seconda del
valore di Disponibilità rispetto al livello Scheda Mostro ‘Signore della Guerra Skorn’:
dell’Insediamento. Puoi comunque cercare di Resistenza a Livello 10 è 14 anzichè 11 (già
trovare una merce di lusso in un Borgo corretto nella Scheda Aggiornata)
sperduto se riesci a fare un tiro alto e hai molto
Carisma! Tabella Emporio Libro Insediamento: Wrist
- Borgo = Disponibilità 6-9 Guards e Armand sono invertite.
- Villaggio = Disponibilità 6-14
- Città = Disponibilità 6-17 Oggetto Mercato ‘Scudo Rotondo’: il valore di
Inoltre, puoi tentare di Contrattare per ottenere vendita giusto è 83.
uno sconto sul prezzo di un oggetto. Questo conclude le Regole Base su come
Devi superare un Test di Carisma che richiede giocare a Darklight. Ti consigliamo vivamente
tanti successi pari al livello dell’Insediamento di fare alcune partite per acquisire familiarità
(es. in un Villaggio richiederà 2 successi). Se con le meccaniche prima di passare alle
superato, puoi acquistare la merce con uno Regole Avanzate.
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Regole Avanzate
Questa sezione ti permetterà di addentrarti ulteriormente dentro a Darklight: Memento Mori.
Viaggiare attraverso le perigliose terre di Intermundis scoprendo nuovi Insediamenti, crescere in
potere, commerciare, partecipare a delle competizioni, o completare svariate attività.
Queste regole danno informazioni sullo sviluppare il tuo personaggio, viaggiare per Intermundis,
giocare con la narrativa e più.
Fatica (Fatigued)
Occasionalmente, i giocatori si troveranno ad Quando un personaggio diventa Affaticato,
affrontare una situazione in cui potrebbero tutti i suoi Valori totali degli Attributo vengono
voler duplicare determinate carte; quando ridotti della metà (arrotondati per eccesso). Per
accade, utilizza le Carte Vuote fornite con il rimuovere la Fatica, un personaggio deve
gioco, registrando su di esse ogni informazione eseguire l'azione Riposo nella Taverna di un
necessaria per ulteriore consultazione. Per Insediamento o nella sua casa. Un personaggio
esempio; se due giocatori desiderano giocare può essere Affaticato solo una volta; se è già
come Cavaliere Nero, entrambi richiederanno Affaticato o soffre di più punti di Fatica,
copie delle carte Abilità da Guerriero. Le Carte subisce invece una Ferita Grave per ogni
Vuote possono anche essere utilizzate per ulteriore volta che sarebbe Affaticato.
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Malattia (Ill) Un'altra Missione
I personaggi che soffrono degli affetti di essere Per iniziare una nuova Missione, segui
Malati vengono curati solo della metà del semplicemente le regole per lanciare una
normale ammontare (arrotondato per eccesso). Missione casuale e inizia il Dungeon con tutti
Per esempio; per rimuovere 1 Ferita da un gli oggetti e le Anime ottenuti da qualsiasi
personaggio Malato, deve essere curato di 2 sessione precedente.
punti.
L'inizio di una nuova Missione farà sempre
Un personaggio può Ammalarsi più volte; per avanzare il tempo di gioco di 1 giorno. Questo
ogni ulteriore Malattia di cui soffre, il numero è importante da notare quando si tengono
di cure ricevute viene abbassato per aumenti di traccia di effetti o eventi che si risolvono dopo
1. Esempio; un personaggio che è Malato due un certo periodo di tempo. I giocatori
volte deve essere curato di 3 punti per potrebbero anche voler prendere nota di quanti
rimuovere una singola Ferita. giorni sono passati in modo da poter tenere
traccia di quanto tempo i loro Accursed
Prendi nota di quante volte un personaggio è riescono a sopravvivere in questo duro mondo.
Malato scrivendo "Malato" seguito dal numero
di volte. Per esempio; se un personaggio è Il Viaggio - Preparazione
Malato due volte, un giocatore lo registra come Capovolgi la Ruota dell'Oscurità in modo che
Malato (2). la Ruota del Terrore sia scoperta e posiziona il
Segnalino dell’Oscurità al centro
La Malattia può essere rimossa visitando il dell’illustrazione del pentagramma.
Guaritore di un Insediamento. I giocatori devono prima decidere il livello
dell’Insediamento che desiderano visitare; ci
Tabella degli Insediamenti sono 3 livelli che aumentano di dimensioni con
In fondo alla Tabella dei Pericoli (o all’inizio la crescita del livello. Un Insediamento di
del Libro degli Insediamenti se usi la vers. livello 1 fornirà articoli di base, posti da
ITA) c’è la Tabella degli Insediamenti. esplorare, prezzi più economici e un più veloce
Descrive in dettaglio tutto ciò di cui i giocatori punto di riposo o per fermarsi.
avranno bisogno per fare riferimento alla Un Insediamento di livello 3 fornirà molti più
Reputazione negli Insediamenti e generare beni, servizi e luoghi da visitare.
casualmente i nomi degli Insediamenti.
A seconda del livello dell’Insediamento sono
VIAGGI (Journeys) richiesti un diverso numero di giorni di Viaggio
Una volta che un Dungeon è stato completato per raggiungerlo. Questa informazione si trova
(sia che la Missione sia riuscita o meno), gli anche nella Tabella degli Insediamenti.
Accursed devono lasciare la relativa sicurezza
dell'area della Missione e viaggiare attraverso Livello 1 - Borgo - 3 Giorni di Viaggio.
il mondo di Intermundis. NOTA: alla fine di Livello 2 - Villaggio - 5 Giorni di Viaggio.
ogni dungeon, i giocatori devono rimuovere Livello 3 - Città - 8 Giorni di Viaggio.
tutte le Ferite, reintegrare tutta la Stamina e (Nota: nel Foglio Insediamento sono indicati 7
rimuovere effetti come Veleno e Infiammato giorni di viaggio per una Città, cambialo in 8)
prima di continuare.
Se i giocatori si sono già recati in questo
Se i giocatori non stanno attualmente seguendo Insediamento questo è un Insediamento Noto e
la modalità Storia Narrativa, devono ora il Viaggio durerà 1 giorno in meno del
scegliere se viaggiare verso un Insediamento o normale. Esempio; Viaggiare verso un
iniziare un'altra Missione. Villaggio che è stato precedentemente visitato
impiegherà 4 invece che 5 giorni.
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Prima di partire, mischia tutte le carte Viaggio Il Tiro del Terrore
in un Mazzo di Viaggio. Dopo aver mescolato, Dopo che la Carta Viaggio è stato risolta,
pesca una carta a faccia coperta per ogni è il momento di fare un Tiro del Terrore.
Giorno che durerà il Viaggio. Posiziona le carte
pescate al centro dell'area di gioco e posiziona
il mazzo Viaggio a lato. La preparazione del
Viaggio è ora completa.
Scambiare e Equipaggiare
All'inizio di ogni Giro, tutti i giocatori possono
scambiar oggetti, Anime e Corone senza Per fare un Tiro del Terrore, tira 2d6. Se
penalità. I giocatori possono anche il risultato non è un doppio, il gioco continua
Equipaggiare o rimuovere gli oggetti come alla Fase successiva. Se è uscito un doppio, i
ritengono opportuno durante questa fase (non giocatori devono muovere il Segnalino
possono farlo in nessun altra parte del Giro del Oscurità in senso orario intorno alla Ruota del
Viaggio).Una volta che sono state apportate Terrore di un numero di spazi mostrato su uno
modifiche agli Equipaggiamenti e si sono svolti dei dadi tirati. Esempio; Se il risultato del dado
gli Scambi (se ce n'erano), il gioco passa alla è un doppio 3, il Segnalino dell’Oscurità si
Fase successiva. muoverà in avanti di 3 spazi. Se questo è il
primo Tiro del Terrore ad ottenere un doppio, il
Risolvere una Carta Viaggio Segnalino inizia dal numero 1.
Pesca la carta Viaggio in alto dal centro
dell'area di gioco e leggila. Non sono Se il Segnalino dell’Oscurità si ferma su uno
necessarie regole aggiuntive per la risoluzione spazio vuoto, nulla accade e il gioco prosegue
delle Carte Viaggio, le informazioni sono tutte con la Fase successiva. Se il Segnalino
contenute nella carta. Oscurità arriva nello spazio del Grim Warden
(numero 7) il gruppo deve tirare 1d6 e risolvere
Molte carte forniranno ai giocatori una scelta; gli effetti del risultato mostrati nella Tabella dei
questa può presentarsi sotto forma di scelte che Pericoli in Viaggio.
devono essere fatte dall'intero gruppo o di Nota: tutte le Carte Viaggio che riguardano
scelte che possono differire tra loro per specificamente il Tiro del Terrore non possono
ogni singolo giocatore. Qualsiasi scelta da fare essere risolte fino a questa Fase. Quando
sarà evidenziata sulla carta in rosso. questo accade, la risoluzione e il Tiro del
Una volta effettuata la scelta, risolvi gli effetti Terrore avvengono contemporaneamente.
come dettagliato sulla carta. Fai attenzione a
non leggere troppo avanti prima di prendere la La posizione attuale del Segnalino
decisione, in quanto potrebbe influenzare il dell’Oscurità verrà ripristinata all'inizio di ogni
risultato della scelta e, di conseguenza, il Missione, quindi non dovrai ricordartene
godimento del gioco. quando la Ruota del Terrore non è in uso.
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che la fine di un Giorno venga risolta ora Nome
possono essere risolti. Registra qui il nome dell’Insediamento. Se il
gruppo non desidera nominare personalmente
Continua a svolgere i Giri finché non ci sono l’Insediamento, può utilizzare la Tabella Nome
più Carte Viaggio al centro dell'area di gioco. Insediamento situata alla fine di questo
Una volta che tutte le carte sono finite, i Regolamento (o all’inizio del Libro degli
giocatori sono arrivati al loro Insediamento Insediamenti se usi la vers. ITA).
prescelto.
Al fine di generare un nome per un
Aggiungere o Sottrarre Giorni da un Insediamento, prima tira per il Prefisso (la
Viaggio prima parte del nome di un Insediamento) e poi
Alcune Carte Viaggio istruiscono i giocatori di il Suffisso (la seconda parte), sia come due
aggiungere o sottrarre Giorni di Viaggio per o parole (Es. Old Creek) o una parola se il Su x
dal proprio Viaggio. inizia con "-" (es. Darkend). Per fare ciò, tira
1d6 per trovare quale riga consultare, quindi
Se gli viene detto di aggiungere giorni a un tira un altro 1d6 per trovare quale colonna
Viaggio, i giocatori devono pescare ulteriori consultare. Fallo su entrambe le tabelle
carte Viaggio coperte dal Mazzo Viaggio e Prefisso e Suffisso per generare il nome
aggiungerle in cima alle Carte Viaggio al dell’Insediamento.
centro dell'area di gioco. Se viene detto di
sottrarre giorni da un Viaggio, i giocatori Tipo
devono rimuovere questo numero di carte Registra di che tipo di Insediamento si tratta
coperte dalle Carte Viaggio al centro dell'area spuntando la casella appropriata e lasciando le
di gioco e rimetterle nel Mazzo Viaggio. altre in bianco. Questa sezione contiene anche
informazioni su quante Corone ogni Accursed
INSEDIAMENTI deve pagare in Spese di Sostentamento
Se è la prima volta che i giocatori visitano (rappresentano vitto e alloggio) alla fine di
questo Insediamento, dovranno crearlo. In caso ogni giorno trascorso nell'Insediamento e
contrario, non sono tenuti a utilizzare questa quanto tempo ci vuole solitamente per fare un
sezione. Viaggio lì (senza contare il bonus
"Insediamento noto"). È inoltre disponibile un
Quando viene creato un nuovo Insediamento, è elenco di Luoghi disponibili nell’Insediamento
necessario registrare le sue informazioni per e di quanti Luoghi Speciali possa offrire.
tenere traccia di cose come la Reputazione
procedendo ulteriormente nel gioco. La Il Tipo di Insediamento indica anche ai
registrazione delle informazioni di un giocatori di che livello è l’Insediamento, cosa
Insediamento viene effettuata su un Foglio importante quando ci si farà riferimento tramite
Insediamento; se i giocatori li esauriscono, è altre regole.
possibile scaricarne altri dal nostro sito Web:
www.darkicegames.com/darklight/downloads Reputazione
Ciascun singolo Accursed ha la possibilità di
Nota: si suggerisce che un giocatore legga il aumentare o danneggiare la propria
Libro degli Insediamenti prima dell'inizio della Reputazione con un Insediamento. Il Foglio
partita. Ciò consentirà a un giocatore di avere Insediamento contiene 4 caselle, una per ogni
una migliore comprensione del procedimento e Accursed possibile in gioco; registra i nomi
di aiutare gli altri giocatori, evitando inutili degli Accursed e la loro Reputazione attuale
ritardi causati dal far leggere separatamente le con questo Insediamento in queste zone.
regole a ciascun giocatore mentre procede. Tutti gli Accursed iniziano con una
Reputazione di 0 in ciascun nuovo
insediamento. Un Accursed può guadagnare o
perdere Reputazione (ottenendo vantaggi o
svantaggi) in una gamma da -10 a 10. Quando
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la Reputazione di un Accursed cambia con un Un Giorno nell'Insediamento
Insediamento, controlla le regole che Proprio come i Viaggi, il gioco in un
potrebbero avere effetto. Insediamento progredisce attraverso l'uso di
Giri, dove ogni Giro rappresenta un giorno del
Mappa degli Insediamenti tempo di gioco.
Sul retro del Compendio delle Missioni i
giocatori possono trovare una mappa che Ogni giocatore può condurre le propria attività
rappresenta un Insediamento. La mappa è come desidera; essi non sono tenuti a svolgere
suddivisa in 3 parti che possono essere le stesse attività né a visitare gli stessi Luoghi.
utilizzate per tenere traccia del tipo di Tuttavia, tutti i giocatori dovrebbero condurre
insediamento. le attività della giornata a turno per evitare
confusione. Il gruppo può quindi seguire
l'ordine di Iniziativa ma non è essenziale.
Scambiare e Equipaggiare
All'inizio di ogni Giro, tutti i giocatori possono
scambiarsi oggetti, Anime e Corone senza
limiti. I giocatori possono anche Equipaggiare
o togliere dall’Equipaggiamento gli oggetti
come meglio credono durante questa Fase (non
possono farlo in nessun altra parte del giorno).
Sopra il Fiume - I Luoghi sopra il Fiume Una volta che si sono fatti gli Scambi e gli
fanno un Borgo (Hamlet). Equipaggiamenti (se c’era qualcuno), il gioco
Sopra la Collina - I Luoghi sopra la Collina e passa alla Fase successiva.
il Fiume fanno un Villaggio (Village).
Tutto - tutti i Luoghi sulla mappa fanno una Scegli un Luogo
Città (Town). Ogni Accursed ora ha la possibilità di visitare
un Luogo. A turno, ogni giocatore dichiara
Il gruppo deve posizionare la mappa al centro quale Luogo sta andando a visitare e colloca la
dell’area di gioco durante una visita a un propria miniatura sulla mappa degli
Insediamento e usarla per segnare i Luoghi Insediamenti accanto a questo Luogo.
scoperti usando i Segnalini Luoghi Speciali.
Ogni Segnalino Luogo corrisponde a I Luoghi dentro un Insediamento variano in
un'illustrazione in fondo alle pagine del Libro base alle sue dimensioni:
degli Insediamenti. I giocatori possono
posizionare le loro miniature sopra o vicino al Un Borgo offre la Taverna, il Mercato, una
Luogo in cui si trovano attualmente in visita Chiesa, e 1 Luogo Speciale.
per sapere dove si trovano tutti. Un Villaggio offre la Taverna, il Mercato, una
Chiesa, e 3 Luoghi Speciali
Comprare Corone con le Anime Una Città offre la Taverna, il Mercato, una
In qualsiasi momento durante la loro Chiesa, le Scuderie e 5 Luoghi Speciali.
permanenza all'interno di un Insediamento, gli
Accursed possono scambiare le Anime con le Gli Accursed possono anche scegliere di
Corone al tasso di 10 Corone per ogni Anima. aspettare fuori dall’Insediamento quando
Nota che non puoi acquistare Anime con le hanno finito la loro attività lì; una volta fatto
Corone e lo scambio non è reversibile una ciò, non possono rientrare nell’Insediamento
volta effettuato. fino a quando non avranno fatto un viaggio
verso un altro posto. Una volta che tutti gli
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Accursed lasciano l'Insediamento, può essere Salvo diversamente specificato, ciascun
intrapreso un nuovo Viaggio o Missione. giocatore può eseguire una sola Attività al
giorno.
Gli Accursed non possono mai separarsi dal
gruppo più di così; ognuno è legato al Cuore Eventi dei Luoghi
Maledetto sul dolore di morte e devono quindi Dopo aver eseguito un'Attività, ogni giocatore
viaggiare sempre insieme. deve tirare per gli Eventi. Utilizzando il grafico
degli Eventi per il Luogo visitato (trovato
Luoghi Speciali accanto alla pagina di tale Luogo nel
Ciascun Insediamento ha un varietà di Luoghi Libro degli Insediamenti), il giocatore deve
Speciali a seconda della sua dimensione. I tirare 2d6 e risolvere gli effetti come descritto
Luoghi Speciali sono contrassegnati come tali in base al suo tiro.
con un sottotitolo sotto il loro nome nel Libro
degli Insediamenti. Se un Accursed visita un Luogo ma non svolge
alcuna Attività, il gruppo deve fare un Tiro del
Per visitare un nuovo Luogo Speciale, i Terrore aggiuntivo alla fine di questo Giro.
giocatori devono visitare un spazio Luogo
Speciale libero e dichiarare quale dei Luoghi Nota: alcune attività specificano di non tirare
Speciali stanno cercando. Quindi tirano un per un Evento.
numero di d6 pari al Livello di tale
Insediamento; se il risultato è pari o superiore Pagare le Spese di Sostentamento
al numero di Rarità del Luogo Speciale allora è Dopo che tutti gli Accursed hanno risolto i loro
stato scoperto. Il numero di Rarità si trova a Eventi, ognuno deve scegliere individualmente
sinistra del titolo del Luogo dell’Insediamento, se Rimanere nell’Insediamento o
nel Libro degli Insediamenti, dentro una Partire.
parentesi quadra.
Partire: Andandosene, l’Accursed aspetterà i
Registrate il Luogo Speciale sul Foglio suoi alleati fuori dai confini dell’Insediamento
Insediamento e aggiungete il Segnalino del per unirsi a loro. Egli non dovrà pagare le
Luogo corrispondente alla Mappa Spese di Sostentamento, ma non può
dell’Insediamento al posto dello spazio Luogo tornare all'Insediamento finché non avrà
Speciale libero. Questo Luogo Speciale rimarrà compiuto un Viaggio altrove.
in questo posto, in questo Insediamento, in
modo permanente. I giocatori ora possono Rimanere: Coloro che scelgono di rimanere
visitarlo senza la necessità di tirare di nuovo. devono ora pagare le loro Spese di
Sostentamento in base al tipo di Insediamento
Se non ci sono più spazi Luogo Speciale liberi, che stanno attualmente visitando (puoi trovare
allora non sarà più possibile scoprire Luoghi queste informazioni sul Foglio Insediamento).
Speciali in questo Insediamento. Nel caso in Se un Accursed non può permettersi le
cui più di 1 Accursed desidera tirare per un Spese di Sostentamento richieste, deve invece
Luogo Speciale, solo il primo Accursed a scegliere l’opzione di Partire.
scoprirlo potrà vistarlo (tutti i tentativi
successivi falliranno automaticamente). Se un Nota: guadagnare o perdere Reputazione in un
Accursed cerca di scoprire un Luogo Speciale Insediamento, possedere un Cavallo o
Posizione speciale ma fallisce il tiro, un altro prendersi cura di un Orfano può influire su
Accursed può tentare di trovare un Luogo quanto devono pagare gli Accursed in Spese di
Speciale diverso in questo spazio. Sostentamento, perciò assicurati di controllare
prima di pagare.
Scegli un'Attività
Il giocatore di turno sceglie un'Attività dalla Il Tiro del Terrore
pagina del Luogo nel Libro degli Insediamenti. Poiché la giornata è ormai quasi finita, è tempo
Ogni attività è fornita di istruzioni complete. di risolvere il Tiro del Terrore.
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Se il Segnalino dell’Oscurità atterra sul Grim Esempio: ci sono 4 Accursed in gioco e sono
Warden, risolvi le conseguenze tirando 1d6 di Livello 2, 3, 3 e 4 rispettivamente; il Livello
sulla Tabella dei Pericoli nell’Insediamento. del Gruppo per questi Accursed sarebbe quindi
i loro livelli sommati (2 + 3 + 3 + 4) e poi
Fine del Giorno diviso per il numero di Accursed (4), facendo
Dopo il Tiro del Terrore, il Giro attuale (e l'equazione finale:
quindi il Giorno) è ufficialmente finito. Tutti gli
effetti che richiedono ai giocatori di aspettare (2 + 3 + 3 + 4) ÷ 4 = 3
che la fine di un Giorno venga risolta ora
possono essere risolti. Quindi il loro Livello del Gruppo è 3.
Continua a fare Giri finché tutti gli Accursed Taglia Oscura (Dark Bounty)
non sono usciti dall'Insediamento; allora è Questo valore rappresenta quanto minacciosi
tempo che i giocatori passino al prossimo sono percepiti gli Accursed agli occhi dei loro
Viaggio o Missione. nemici. Ogni Accursed aumenta la propria
Taglia Oscura di 1 alla fine di ogni Missione.
Missioni dell’Insediamento
Le Missioni dell’Insediamento possono Quando si calcola il Livello del Gruppo,
consentirti di aumentare rapidamente la tua aggiungi 1 al Livello di ogni Accursed
Reputazione con uno specifico Insediamento. per ogni 3 punti Taglia Oscura che ha
Per iniziare una Missione dell’Insediamento, il (ad esempio se un Accursed è di Livello 4 e ha
gruppo deve dichiararne l’intenzione quando 3 punti di Taglia Oscura, verrà conteggiato di
devono scegliere se viaggiare verso un’altro Livello 5 quando calcoli il Livello del Gruppo).
Insediamento o perseguire una Missione.
Ogniqualvolta gli Accursed salgono di Livello
Per perseguire una Missione alla Gilda degli Accursed, la loro Taglia Oscura
dell’Insediamento, prepara una Missione ritorna a 0.
casuale e completala come faresti
normalmente. Se la Missione è riuscita, ogni Vantaggi (Perks)
Accursed guadagna 1 Reputazione con I Mostri di Livello 4 o superiore otterranno dei
l’Insediamento che ha visitato per ultimo. Vantaggi come descritto nel dettaglio sulla loro
Tuttavia, se la Missione è fallita, ogni Accursed Scheda Mostro (viene mostrato il numero
perde 2 Reputazione con quell’Insediamento. esatto di Vantaggi sulla tabella Attributi Mostro
sulla Scheda Mostro). Quando vengono
LIVELLARE generati nuovi Mostri, tira 1d6 e consulta il
grafico dei Vantaggi sulla Scheda Mostro. Usa
Livello del Gruppo queste regole fino a quando il Mostro (o il
Darklight: Memento Mori è progettato in modo gruppo di Mostri) viene sconfitto. Se un
che le sfide all'interno del gioco si evolvano Mostro ottiene più Vantaggi, tira sulla Tabella
insieme alle Abilità e ai Livelli degli Accursed. il numero richiesto di volte. Nessun Mostro
I Mostri diventeranno più duri e daranno può avere lo stesso Vantaggio due volte, quindi
maggiori ricompense. Questo sistema ritira i duplicati.
opera secondo l'attuale Livello del Gruppo.
Ogni volta che viene generato un nuovo
Per calcolare il Livello del Gruppo, somma gruppo di Mostri, i Vantaggi devono essere
tutti i Livelli degli Accursed insieme, quindi ritirati di nuovo, indipendentemente dai
dividi il totale per il numero di Accursed in Vantaggi precedenti posseduti da Mostri dello
gioco (arrotondamento per eccesso). Usa stesso tipo (se questi sono tutti morti).
questo numero quando consulti la Scheda di un Un modo semplice per monitorare i Vantaggi di
Mostro per determinarne gli Attributi. un Mostro è lasciare un dado mostrante il
numero ottenuto accanto alla sua Scheda
Mostro.
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ESPANSIONI
Tutti gli effetti sulla carta entrano in gioco
Forzieri Posseduti immediatamente quando viene rivelata. Tutte le
Quando si mescolano i Segnalini Forziere informazioni necessarie per utilizzare una
all'inizio di una Missione, includi i 2 Segnalini Carta Ambiente saranno scritte sulla stessa.
Forzieri Posseduti a faccia coperta.
Carte Ambiente
Le carte Ambiente rappresentano oggetti e
ambienti che possono essere trovati durante
l'avventura. Mescola le carte Ambiente
all'inizio di una Missione e posizionale a faccia
coperta accanto agli altri mazzi di carte. Alla
fine della Fase di Esplorazione, se una delle 6
stanze con dimensioni 4x4 è stata rivelata,
pesca una Carta Ambiente e posizionala a
faccia scoperta accanto alla stanza quadrata.
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LESIONI
A meno che non sia diversamente specificato, tutte le Lesioni possono essere guarite da un
Guaritore. Vedi il Libro degli Insediamenti per i dettagli.
2. Fine dei giochi: Una nebbia grigia di oblio senza tempo ti circonda. La figura bendata di nero
del Grim Warden si avvicina. Prende una lunga piuma nera dalle sue ali e la usa per scrivere il tuo
nome sul suo Grimorio Oscuro. Poi svanisce con la tua anima. Soffri la Morte Permanente.
4. Gamba Rotta: Una delle tue gambe è stata brutalmente danneggiata, è difficile usare questa
gamba per reggerti in piedi. Il tuo Valore di Movimento diminuisce di 2.
5. Costole Fratturate: Ti senti il petto come se fosse a pezzi, riesci a malapena a respirare. Le tue
Agilità e Resistenza diminuiscono di 1.
6. Concussione: Diverse botte alla testa ti hanno lasciato confuso e stordito. La tua Mente
diminuisce di 1.
7. Dente Rotto: Quell’ultimo scontro ti ha fatto sputare quasi tutti i tuoi denti. Il tuo Carisma
diminuisce di 1 e la tua Salute diminuisce di 2. Questa Lesione può essere curata solamente dal
Fabbro.
8. Taglio Profondo: Una fossa come una trincea è stata scavata nel tuo corpo. La tua Forza
diminuisce di 1 e la tua Salute diminuisce di 2.
9. Ferita all’Occhio: Un colpo in faccia ti ha fatto vibrare la vista. La tua Percezione diminuisce di
1.
10. Mano Rotta: Con una straziante serie di cracks, le ossa della tua mano si scheggiano. Subisci
-1 Per Colpire a tutti i tuoi Attacchi.
11. Perdita del Braccio: La pura forza di quell’ultimo colpo ti ha strappato il braccio. Puoi
Equipaggiare oggetti solo in 1 Mano. Questa Lesione può soltanto essere curata dal Fabbro.
12. Tormentato: Il danno al tuo corpo fisico è così grave che la tua anima riesce a malapena a
tenersi aggrappata al reame mortale. E’ finita tra la vita e il limbo. Se ci sono altri Accursed in
gioco, possono visitare una Chiesa per Salvarti dal Tormento. Se non ci sono altri Accursed in
gioco, subisci la Morte Permanente.
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Ustioni da Fonte
A meno che specificato altrimenti, tutte le Maledizioni possono essere cancellate in una Chiesa.
Vedi il Libro degli Insediamenti per i dettagli.
DOPPI ODINASH
2 Ustioni Gravi: Il tuo Movimento diminuisce di 1 e la tua Salute diminuisce di 2 fino alla
fine del Combattimento. Puoi subire questo effetto più volte, ma ulteriori Ustioni Gravi ridurranno
solo la tua Salute.
4 Fuochi Infernali: Le fiamme ti circondano, distruggendo sia il tuo corpo che la tua anima.
Subisci la Morte Permanente.
DOPPI GULAROTH
2 La Nausea: La tua Forza, Percezione e Mente si abbassano di 1 fino alla fine del
Combattimento. Puoi subire questo effetto ulteriormente, ma ogni altra volta ti abbasserà la Salute
di 2 invece che il resto.
4 Digerito: Finisci inzuppato in una bile acida che fonde rapidamente il tuo corpo. Subisci
la Morte Permanente.
DOPPI AGORAS
3 Maledizione di Agoras: La tua mente viene spinta verso la Tana di Agoras. Durante la Fase
Oscurità, ogni volta che esce un 1, perdi il tuo turno per questo Giro. Se hai già la Maledizione di
Agoras, la tua mente ti è strappata dal corpo, facendoti esplodere la testa, subisci la Morte
Permanente.
4 Sussurri di Agoras: La tua mente è riempita dalla Follia di Agoras. Subisci la Morte
Permanente.
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DOPPI LIBITHIA
1 Ginocchia Deboli: La tua Resistenza è abbassata di 1 fino alla fine del Combattimento.
Puoi subire questo effetto più volte, comunque ogni volta successiva ti abbasserà la Salute di 2
anziché la Resistenza.
2 Dolore Squisito: All’inizio di ciascun turno, fai un Test Mente 2. Se hai successo, non
soffri più il Dolore Squisito. Se fallisci, subisci 1d6 Ferite.
3 Maledizione di Libithia: Tentacoli discutibili nascono da diverse parti del tuo corpo. Il tuo
Carisma è abbassato di 2. Subisci -1 Per Colpire a tutti i tuoi Attacchi. Se hai già la Maledizione di
Libithia, diventi un demone tentacolare della lussuria per sempre, soffri la Morte Permanente.
4 Bondage: Catene scattano dal terreno e si uncinano alla tua carne. Ti trascinano lentamente
verso l’Abisso. Subisci la Morte Permanente.
DOPPI SANGUE
2 Dissanguamento: Subisci 1d6 Ferite. All’inizio di ogni turno, fai un Test Resistenza 2. Se
hai successo, non soffri più di Dissanguamento. Se fallisci, subisci 1 Ferita.
3 Attacco Cardiaco: Ottieni la Lesione ‘Emorragia Interna’. Se hai già questa Lesione,
subisci 5d6 Ferite.
4 Tempesta di Sangue: Ogni goccia di sangue dentro di te all’improvviso si espande nelle tue
vene, facendoti esplodere violentemente. Subisci la Morte Permanente.
DOPPI NECROMANZIA
1 Legame Infranto: Tutti i tuoi Invocati non possono agire fino all’inizio del tuo prossimo
turno.
2 Maledizione dei Morti: Tutti i tuoi Invocati sono immediatamente distrutti. Per ciascun
Invocato distrutto, subisci 2 Ferite.
4 Perduta per sempre: La tua anima è strappata dal tuo corpo e lanciata in un mare di spiriti
torturati. E’ persa per sempre. Subisci la Morte Permanente.
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Tabella Riassuntiva delle Parole Chiave
Evasione = Agilità + tot. Evasione dato da Attacchi a Doppia Impugnatura (Dual-
Oggetti Equipaggiati. Wielding): Tira 1 volta Per Colpire con
Per Evadere spendi 1 Stamina dopo esser entrambe le armi e infliggi tutto il Danno
Colpito ma prima dei Danni. Ignora 1 punto simultaneamente (ma aggiungi il tuo bonus di
Danno per ogni 2 punti Evasione che possiedi. Attributo solo una volta).
Non puoi Evadere se sei Sdraiato. - -1 Per Colpire
- non puoi fare eventuale Colpo Circolare
Rotoli via (Tumble) per - ignora eventuali Attacchi extra dati dalle
- sganciarti da una zona Minacciata, armi
- evitare una Attacco da Mischia o Distanza - devi tirare per i Danni anche se fai un Colpo
(dopo esser Colpito ma prima dei Danni) Critico.
Spendi 2 Stamina e spostati in 1 casella
adiacente. Puoi Rotolare anche da Sdraiato. Inventario = 10 + Forza come Peso
Ricorda che è sufficiente spostarsi di 1 casella trasportabile max.
anche se questa è ancora adiacente a dei Mostri
per poi essere liberi di muoversi per il resto del Penalità a Lanciare Incantesimi:
turno. - 2 per ogni Armatura Media Equipaggiata
Ricorda che per evitare un attacco devi - 3 per ogni Armatura Pesante Equipaggiata
spostarti fuori gittata, se necessario e disponi di
abbastanza Stamina puoi Rotolare due volte di Follia = Sanità: Sei Afflitto e soffri -1 a tutti
fila. gli Attributi.
Infiammato: All’inizio del tuo turno, subisci Follia = Sanità x2 o più: Morte Permanente.
1d3 Ferite di Fuco, poi gira il segnalino.
Subirai altre 1d3 Ferite di Fuoco il turno Consumabili: Usa max. 1 a turno;
successivo, quindi scartalo. Non si accumula, - Bende: Rimuovi 1d6 Ferite da te o da un
se vieni Infiammato mentre lo sei già, gira il alleato adiacente.
segnalino sul lato Fiamma Piena. - Acqua Benedetta: Bersaglia una zona di
2x2 caselle di cui almeno una in LoS entro 6
Avvelenato: All’inizio del tuo turno, tira 1d6 caselle. Tutti i Demoni presenti subiscono
per ogni punto di Resistenza che possiedi. Per 1d6+2 Ferite (tira per ciascuno).
ogni 6 ottenuto rimuovi 1 Veleno. Per ogni - Siero: Rimuovi tutti i Veleni da te.
restante Veleno in circolazione subisci 2 Ferite. - Fiasca d’Olio: Bersaglia una casella entro 6
Il Veleno rimane finché non rimosso. caselle e infliggi Danni pari a
2d6+Percezione a tutti i personaggi
Sdraiato (Prone): Chi ti attacca ottiene +1 per adiacenti alla casella bersagliata (tira per
Colpirti e non puoi Evadere i colpi. Per ciascuno). Quindi colpisci
rialzarti devi spendere la tua Fase di indiscriminatamente tutti, Accursed e
Movimento. Mostri, in una zona 3x3.
- Grimaldelli: Scartali per aprire un Forziere
Attacco Disarmato: Attacco da Mischia: 1d3 Chiuso appena scoperto. Ricevi 1 Bottino
Danni, -1 Per Colpire. Raro per te e 1 Bottino da dividere con il
gruppo.
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Tabella Riassuntiva delle Fasi del Giro (Round)
1) Tiro dell’Oscurità: Il Capogruppo tira il Dado Oscurità. All’1, muovi il Segnalino Oscurità di
1 spazio. Se atterra su uno spazio Incontro (rosso) tira 1d6: 1-3 Pesca un Incontro, schierando i
Mostri in Imboscata. 4-6 Pesca un Evento e collocalo nella stanza di un Accursed scelto a caso.
2) Esplorazione: Solo Fuori dal Combattimento. Un’Arcata Inesplorata diventa Esplorata. Scopri
la carta in cima al mazzo Dungeon e piazza la stanza come indicato sulla carta. Quindi muovi il
Segnalino Oscurità di 1 spazio. Se atterra su uno spazio Incontro (rosso) tira 1d6: 1-3 Pesca un
Incontro, genera i Mostri come Preparati. 4-6 Pesca un Evento e collocalo nella nuova stanza.
Ricordati di non avanzare il Segnalino Oscurità se stai esplorando la Stanza Missione.
3) Eventi: Rivela e leggi le carte Evento solo nelle stanze dove c’è almeno un Accursed. Se ci
sono più di un Evento nella stessa stanza, inizia da quello piazzato per ultimo.
4) Inizia il Turno: Ogni personaggio svolge il proprio turno (in ordine d’Iniziativa se siete In
Combattimento). Ricorda che in caso di parità d’Iniziativa vanno prima i Mostri.
Ricorda che prima o dopo questa fase, un Accursed può lanciare Incantesimi, Miracoli, oppure
usare 1 Consumabile.
Puoi lanciare quanti Incantesimi o Miracoli desideri a turno, ma puoi usare 1 solo Consumabile per
turno.
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