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FOGLIO INFORMATIVO PER BALDUR'S GATE DESCENT INTO AVERNUS

Incipit dell'avventura

L'avventura parte a Baldur's Gate una città indipendente conosciuta per essere un'importante porto, una
città piena di criminalità e corruzione ma anche molto aperta e cosmopolita dove tutti sono accettati. La
città vicina di Elturel capitale del regno di Elturgard è scomparsa in una notte lasciando un cratere al suo
posto, i rifugiati di Elturel si sono riversati alle porte di Baldur's gate e la città è nel caos. Offscreen i
vostri personaggi hanno accettato di entrare a far parte dei pugni fiammanti per qualche motivo, sono il
gruppo di mercenari che fa la guardia alla città bassa.

Il conflitto tra demoni e diavoli ha un ruolo importante nell'avventura e ne incotrerete molti

RAZZE DISPONIBILI
Per la campagna saranno disponibili tutte le razze del manuale base e le aggiunte. Gli umani sono
sempre la razza più comune e numerosa, sotto poi ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, poi ancora gli ibridi
mezz'orchi e mezz'elfi, e le razze più rare ossia dragonborn, aasimar, tiefling, tutti i genasi, i tabaxi che
hanno comunità meno numerose o non ce l'hanno per niente.
Sorvoliamo per le razze mostruose perchè sarebbero fuori luogo.
Le razze che non ho scritto sono possibili su richiesta.

Per le razze non umane si richiede di interpretarle secondo i loro comportamenti, e non interpretare un
semplice umano che si finge un elfo.

A seguire una descrizione riassuntiva per le razze che non sono umane

AASIMAR
Gli aasimar sono nati per servire gli dei come campioni, e la loro nascita è n evento molto importante.
Hanno aspetti ultraterreni con caratteristiche luminose che rivelano il loro retaggio celestiale. Gli aasimar
nascono per servire come guardiani del bene e della legge, le loro guide si aspettano da loro di affrontare
il male, fare da esempio e portare avanti la causa della giustizia. Fin da bambini ricevono visioni da entità
celestiali attraverso i sogni. Ogni aasimar può contare su una guida angelica, spesso un deva, un angelo
che fa da messaggero nel mondo mortale. Gli aasimar sono nemici del male, ma preferiscono mantenere
un basso profilo perchè possono attirare l'attenzione di cultisti malvagi e diavoli che vorrebbero uccidere
un campione celestiale avendo l'occasione. Gli aasimar vengono guidati dalla loro creatura angelica
attraverso i sogni, e mai attraverso un comando diretto, ricevono profezie, visioni o sentimenti. Anche se
hanno un origine celestiale sono umani e hanno il libero arbitrio. Molti scelgono di seguire il loro
cammino, ma altri vedono le loro abilità come una maledizione, e decidono alle volte di abbandonare la
loro missione, ma poche volte diventano malvagi. Gli aasimar malvagi perdono la loro guida e la luce che
emanano diventa corrotta.

DRAGONBORN
Figli dei draghi, come suggerisce il loro nome, camminano fieramente in un mondo che li accoglie con
incomprensione. Alcuni dragonborn sono fedeli agli dei dei draghi, altri si uniscono agli eserciti nelle
grandi guerre ed altri ancora si sentono alla deriva. I dragonborn assomigliano ad un drago eretto ma
non hanno coda o ali. Le scaglie che li ricoprono sono del colore dei draghi da cui discendono. Per un
dragonborn il clan familiare è più importante della loro vita, ogni dragonborn cerca di vivere portando
onore al suo clan, e il disonore può portare all'esilio. I dragonborn sono spinti da un continuo desiderio
di migliorarsi e di autosufficenza. I dragonborn danno molto valore all'eccellenza in ogni azione e odiano
fallire, spingendosi all'estremo prima di accettare la sconfitta. Un dragonborn vuole diventare maestro di
un abilità come obbiettivo per la vita. Anche se vogliono essere autosufficenti non disdegnano l'aiuto
degli altri in situazioni pericolose, soprattuto se viene dal suo clan.

NANI
coraggiosi e resistenti, i nani sono abili guerrieri, minatori e lavoratori di pietra e metallo. i nani vivono
per più di 400 anni, vivere cosi tanto gli da una prospettiva del mondo che le razze che muoiono prima
non hanno. I nani sono solidi come e montagne, ed il passare del tempo non li colpisce molto. Rispettano
le tradizioni dei loro clan familiari e non le abandonano con leggerezza, i clan sono molto importanti
socialmente, e anche i nani che viaggiano fuori dalla loro città vanno fieri del loro nome. Parte di queste
tradizioni includono la devozione agli dei e agli ideali di lavoro industrioso, abilità in battaglia e devozione
alla forgia. I nani sono determinati e fedeli, mantengono sempre la parola e sono spesso testardi. Hanno
un forte senso di giustizia e dimenticano difficilmente i torti subiti. I regni dei nani si espandono sotto le
montagne, dove minano gemme e metalli preziosi. Amano la bellezza e l'arte dei metalli e dei gioielli e
questo porta alle volte all'avarizia. I nani che scelgono di diventare avventurieri lo fanno per il tesoro, per
un obbiettivo specifico, per aiutare gli altri o per seguire il volere di un dio.

ELFI
Gli elfi sono creature dalla grazia e bellezza ultraterrena. Un elfo può vivere più di 700 anni e questo gli
da una prospettiva più ampia su eventi che potrebbero importare a qualcuno che vive di meno. Sono più
interessati che eccitati, e più curiosi che avidi. Tendono a restare impassibili e al di sopra di tutto quello
che succede. Quando seguono un obbiettivo come imparare una nuova arte o abilità sono concentrati e
senza limiti. Fanno amici e nemici lentamente, ma difficilmente se ne dimenticano. Rispondono col
disdegno agli insulti semplici e alla vendetta con insulti pesanti.
La maggior parte degli elfi rimane in piccoli villaggi nascosti nelle foreste. Gli elfi evitano di rovinare il
terreno e prendono quello che gli serve dalla foresta e utilizzando la magia. Sono artigiani talentuosi, e il
contatto con l'esterno è limitato, anche se alcuni elfi svolgono attività di mercanti vendendo i loro oggetti
per i metalli che gli elfi non minano.
Gli elfi incontrati fuori dalle loro foreste sono menestrelli viaggiatori, artisti o saggi. I nobili umani pagano
molto per far si che un elfo impari la magia e l'arte della spada ai loro figli.
Gli elfi scelgono la vita da avventuriero per wanderlust, dato che vivono cosi tanto, possono godersi
centinaia di anni di esplorazioni e viaggi. Preferiscono carriere che gli permettono di viaggiare e non gli
piace la lentezza della vita umana che è definita giorno per giorno, invece che decade per decade.

GNOMI gli gnomi si godono ogni momento della loro vita fatta di invenzione, esplorazione, creazione e
gioco. Per gli gnomi essere vivi è una csa bellissima, e sfruttano ogni momento della loro vita che può
durare dai 300 ai 500 anni. Anche con tutto questo tempo gli gnomi si preoccupano di non avere
abbastanza tempo per quello che devono fare. Gli gnomi parlano e pensano velocemente, e anche
mentre parlano di qualche argomento ascoltano attentamente quello che dicono gli altri. Anche se
adorano gli scherzi, gli gnomi si dedicano anche ad attività più serie. La maggiorparte sono esperti
alchimisti, inventori e ingegneri. Gli gnomi fanno le loro case sotto le colline, vivono sottoterra, non
quanto i nani, e adorano la natura. Le loro case sono nascoste da coperture ingegnosi o magie illusorie.
Curiosi e impulsivi gli gnomi scelgono di andare all'avventura per vedere il mondo

GENASI
I genasi sono il risultato dell'unione tra umanoidi e genii. Alcuni genasi possono nascere anche come figli
di 2 genii o possono manifestare il loro retaggio elementale dormiente da generazioni. Da lontano un
genasi può passare per un umanoide comune, hanno colori della pelle particolari a seconda del tipo di
genio da cui provengono, e manifestare i tratti delle razze umanoidi da cui provengono. I genasi
potrebbero non vedere mai i loro genitori genii, che non hanno nessun'interesse in questi figli. I genasi
non mancano mai di confidenza, e possono anche diventare arroganti per questo. I genasi continauno a
migliorarsi in tutto quello che fanno per non fallire mai. I genasi potrebbero vivere senza mai incontrare
un'altro della loro specie e non hanno imperi o grandi città. Più strani sono più difficilmente vengono
accettati, in una grande città la loro stranezza potrebbe passare inosservata tra tante, ma nella frontiera
è più difficile essere accettati per loro.
I genasi dell'aria hanno un temperamento mutevole come il vento e il loro umore può cambiare
facilmente.
i genasi della terra preferiscono evitare di decisioni avventate e ponderano ogni loro azione.
i genasi del fuoco sono impazienti e fanno giudizi veloci. I genasi del fuoco sono i più fieri del loro
retaggio e non lo nascondono mai
I genasi dell'acqua sono indipendenti e possono essere considerati egoisti.

MEZZ'ELFI
i mezz'elfi camminano in 2 mondi e si dice che combinino le migliori caratteristiche di umani e elfi, la
curiosità, l'inventiva e l'ambizione degli umani controllata da sensi sviluppati e l' amore per la natura e
per l'arte degli elfi. Alcuni vivono tra gli umani, vedendo i loro amici e persone amate invecchiare mentre
il tempo neanche li tocca, altri vivono tra gli elfi dove crescono diventando adulti mentre i loro amici
riamangono ancora bambini. Alcuni tra i mezz'elfi che non riescono a vivere in nessuna delle due società,
vivono da emarginati o vanno all'avventura. I mezz'elfi non hanno loro terre ma sono benvenuti nelle
città umane, e non molto nelle foreste elfiche. In molte parti del mondo i mezz'elfi sono cosi poco
comuni che qualcuno potrebbe vivere anni senza vederne un altri. Quando si trovano alle volte
preferiscono evitare le altre razze insieme viaggiando come cacciatori o avventurieri visitando raramente
la civilità. Molti mezz'elfi imparano da bambini ad andare d'accordo con tutti e questo li rende
diplomatici e ambasciatori perfetti.

MEZZ'ORCHI
Alle volte umani e orchi formano alleanze e da questo nascono i mezz'orchi. Agli orchi piacciono le
cicatrici, sia quelle di guerra che quelle ornamentali, ma le usano anche per marchiare i loro schiavi e gli
esiliati. Quindi se un mezz'orco vive vicino agli orchi potrebbe avere cicatrici per umiliazione o orgoglio, e
poi in comunità umane se ne potrebbe vantare o nasconderle. I mezz'orchi come gli orchi subiscono
l'influsso del dio malvagio creatore degli orchi Gruumsh, che alle volte sussurra nei loro sogni per far
scatenare la loro furia. Gli orchi non sono cattivi per natura, ma anche nei mezz'orchi il male è dentro di
loro, possono accettarlo o ribellarsi. Le emozioni dei mezz'orchi sono amplificate rispetto a quello di un
umano, la rabbia li fa bruciare, un insulto punge come acido, ma ridono anche di cuore, e i semplici
piaceri fisici li riempono di gioia. Tendono ad essere risoluti e più inclini all'azione piuttosto che al
dialogo.

HALFLING
Chiamati anche mezz'uomini sono piccoli umanoidi a cui piace la vita semplice e tranquilla, lontana da
mostri e guerre, e vogliono semplicemente un fuoco caldo, qualcosa da mangiare e una conversazione.
Alcuni halfing vivono tutte le loro vite in piccole comunità rurali, mentre altri preferiscono viaggiare
continuamente, ma sono sempre legati ai piaceri della casa. Non hanno re o nobili, ma nelle loro
comunità seguono semplicemente i consigli degli anziani. In un mondo di creature più alte di loro gli
halfling evitano di attirare l'attenzione o di offendere qualcuno e cercano sempre di andare d'accordo
con tutti. Sono fedeli ai loro amici e lavorano bene anche con le altre razze. Sono creature cordiali che
non hanno sogni di gloria o ambizione, ma preferiscono bisogni più semplici come amici e famigia.
Viaggiano spesso per curiosità ed adorano scoprire cose nuove. Sono generosi e facilmente mossi dalla
pietà. Gli halfling vanno all'avventura per difendere le loro comunità, aiutare i loro amici o solo per
esplorare il mondo, per loro è un oppurtunità di carriera come un altra

TABAXI
sono umanoidi simili a gatti, la maggior parte di loro rimane nella loro terra lontana contenta di vivere in
semplicità, ma quelli a cui è stata donata la curiosità dal loro dio gatto viaggiano per il mondo alla ricerca
di storie, artefatti e conoscenza, quelli che poi riescono a tornare indietro condividono i loro segreti con
gli altri. Per i tabaxi vale di più la conoscenza, i segreti e le nuove esperienze dei tesori anche se l'oro è
sicuramente utile. I tabaxi sono mutevoli e passano spesso da un interesse ad un altro, quando un
oggetto non ha più segreti per loro passano ad un altro. I tabaxi che vogliono viaggiare ma più al sicuro si
aggregano in piccole troupe, guidate da un anziano tabaxi che si spostano con i loro carri colorati di città
in città e sono spesso musicisti o mercanti.

TIEFLING
Sono umanoidi derivati dagli umani, spesso perchè un patto diabolico ha infuso l'essenza di un signore
dei demoni nella loro linea di sangue. Sono simili agli umani, ma hanno corna e colorazione della pelle di
molti tipi e alle volte altre caratteristiche da demone. I tiefling vengono visti con sospetto perche si pensa
che il loro retaggio abbia lasciato un marchio sulla loro personalità ma non è cosi. Un tiefling può
rispondere in molti modi a questo, alcuni sceglono di vivere come li vede la gente altri scelgono vite
virtuose per far ricredere le persone. Sono lenti a fidarsi delle persone ma quanto lo fanno diventano
alleati per la vita.

CLASSI DISPONIBILI

Tutte in più l'artefice, con tutte le sottoclassi disponibili compreso il gunslinger per i guerrieri. Per i
possibili druidi o personaggi legati molto alla natura, o al mare la percentuale di foreste o ambienti
naturali nell'avventura è quasi 0 e al massimo potrete interagire con i topi quindi fate le vostre scelte di
conseguenza.

Si consiglia di provare classi e sottoclassi non utilizzate in precedenza e di non fare classi doppie

Si consiglia inoltre di pensare al personaggio sempre in base alla sottoclasse anche se la sottoclasse si
prende al 3, perchè un guerriero eldritch knight non impara di colpo la magia al 3, ma piùttosto è più
probabile che la studia per tutto il suo addestramento e finisce a quel livello, ed un paladino anche se
non ha ancora fatto giuramento è pronto a farlo e lo farà a quel livello.

A seguire sottoclassi disponibili + descrizione per farvi un idea

ARTEFICE ALCHIMISTA l'artefice alchimista è specializzato sia nella guarigione che nell'utilizzo di acido e
fuoco. E può creare effetti casuali con una pozione sperimentale

ARTEFICE ARMATURA un artefice che può combattere in prima linea utilizzando un'armatura speciale per
protezione

ARTEFICE ARTIGLIERE l'artefice più vicino ad un caster che può usare un cannone arcano come minion e
aumentare i danni delle magie

ARTEFICE DA COMBATTIMENTO un'altro artefice che può combattere bene in prima linea aiutato da un
segugio metallico

BARBARO GUARDIANO ANCESTRALE un barbaro che venera gli antenati, che lo proteggono nella sua ira e
gli danno consigli

BARBARO BERSERKER il barbaro più semplice che ottiene un'ira più forte che gli da diversi vantaggi

BARBARO BESTIA un barbaro che è in grado di utilizzare la bestia che è in lui quando va in ira
trasformandosi parzialmente in animale.

BARBARO ARALDO DELLA TEMPESTA spesso campioni della natura, cosi legati al loro elemento che
possono creare una tempesta attorno a loro quando vanno in ira che ha effetti differenti in base al luogo
scelto

BARBARO GUERRIERO TOTEMICO un barbaro scelto da uno spirito animale come guida e protettore. Che
ottiene poteri durante l'ira e parla con gli animali.

BARBARO ZELOTA Questo è il barbaro legato ad una divinità che ottiene poteri divini durante l'ira

BARBARO ANIMA SELVAGGIA è un barbaro esposto alla magia del feywild che crea effetti casuali durante
l'ira ed è una fonte di magia.

BARDO DELLA CREAZIONE i bardi che credono che l'universo sia stato creato dalla musica e dalla parola e
sono in grado di utilizzare questo potere antico che gli permette di far apparire gli oggetti e di animarli
BARDO DELL' ELOQUENZA i bardi migliori a parlare con le persone maestri dell'oratoria

BARDO DEL GLAMOUR sono i bardi legati al mondo delle fate che utilizzano la loro magia per spaventare
e ammaliare

BARDO DEL VALORE i bardi da guerra che combattono insieme ai loro compagni che aiutano i loro alleati
a fare più male in battaglia

BARDO DELLA CONOSCENZA sono i bardi che vanno alla ricerca della conoscenza e sono quelli che
possono utilizzare incantesimi più vari

BARDO DEI SUSSURRI i bardi più sospetti che spiano nell'ombra, usano i segreti a loro vantaggio e usano i
metodi più subdoli in battaglia

BARDO DELLE SPADE sono i bardi specializzati nelle dimostrazioni con le armi, perfetti per combattere in
mischia e che possono utilizzare l'ispirazione bardica per se stessi.

CHIERICO DELLA MAGIA sono i chierici che servono gli dei della magia e della conoscenza e possono
utilizzare magie più simili a quelle di un mago

CHIERICO DELLA FORGIA servono gli dei dei fabbri, possono combattere anche in mischia e incantare gli
ogetti

CHIERICO DELLA TOMBA sono i chierici che proteggono la vita dalla morte, e si assicurano che i loro
compagni non muoiano

CHIERICO DELLA CONOSCENZA un altro chierico legato alla magia, quello che sa più cose

CHIERICO DELLA VITA il migliore guaritore tra i chierici che può anche combattere in mischia

CHIERICO DELLA LUCE un chierico che utilizza la luce per accecare i suoi nemici e bruciarli

CHIERICO DELLA NATURA un chierico legato alla natura e simile ad un druido

CHIERICO DELL' ORDINE che utilizza l'autorità e le parole in combattimento

CHIERICO DELLA TEMPESTA sono i chierici che servono gli dei del mare, cielo e tempeste che utilizzano il
potere della tempesta per aumentare i danni dei loro incantesimi

CHIERICO DELL' UNITA' sono i chierici che creano un legame tra le persone

CHIERICO DEL CREPUSCOLO Legato al buio, usa i suoi poteri per dare scurovisione e nascondere i suoi
alleati

CHIERICO DELLA GUERRA il chierico più portato al combattimento in mischia

DRUIDO DEI SOGNI un druido collegato al mondo delle fate che protegge i portali e l'alleanza tra loro e le
fate buone, utilizza i poteri delle fate per guarire, aiutare il riposo e teletrasportarsi
DRUIDO DELLA TERRA un druido legato ad un ambiente specifico che ottiene più magie in base
all'ambiente

DRUIDO DELLA LUNA il druido che utilizza al meglio la trasformazione in animale in combattimento

DRUIDO PASTORE proteggono gli animali e le fate utilizzando gli spiriti degli animali e migliorando la
magia dell'evocazione

DRUIDO DELLE SPORE sono i più legati alla morte, al decadimento e ai funghi ed utilizzano la
trasformazione in animale per trasformarsi in una creatura mostruosa ricoperta di funghi

DRUIDO DELLE STELLE prendono i loro poteri dalla luce delle stelle e possono utilizzare la trasformazione
in animale per assumere una forma stellare e predirre il futuro

DRUIDO DELL'INCENDIO capiscono la necessità della distruzione e degli incendi e possono usare la loro
trasformazione animale per evocare uno spirito di fuoco

GUERRIERO ARCIERE ARCANO addestrato nell'utilizzo di speciali frecce magiche

GUERRIERO BATTLE MASTER che utilizza varie tattiche in combattimento

GUERRIERO CAVALIERE i migliori a proteggere i loro alleati e a combattere a cavallo

GUERRIERO CAMPIONE il guerriero più semplice che punta al miglioramento fisico

GUERRIERO GUNSLINGER specializzato nelle pistole le può usare per fare molti trucchi

GUERRIERO ELDRITCH KNIGHT utilizza un po di magia insieme alla spada

GUERRIERO PSICHICO sfrutta il potere della mente per proteggere se stesso e gli altri

GUERRIERO DELLE RUNE un guerriero che ha imparato le rune magiche dei giganti e le può usare per
diventare grande e inciderle sulle armi e le armature per gli effetti legati ai vari tipi di giganti

GUERRIERO SAMURAI il più disciplinato dei guerrieri ceh va ad utilizzare il suo spirito combattivo per
darsi vantaggio in combattimento

MONACO ASTRALE JOJO

MONACO DELLO STILE DELL'UBRIACO un monaco che utilizza lo stile dell'ubriaco e ne sfrutta
l'imprevedibilità e l'agilità per muoversi facilmente nel campo di battaglia

MONACO QUATTRO ELEMENTI AVATAR

MONACO DELLA PIETA' è in grado di manipolare il ki delle persone per guarire e ferire

MONACO KENSEI è il monaco più specializzato nell'uso delle armi in cui può infondere il suo ki

MONACO LUNGA MORTE sono i monaci più ossessionati dalla morte e che utilizzano uno stile di
combattimento letale

MONACO MANO APERTA sono i maestri nel manipolare il ki delle persone per proteggere e ferire

MONACO OMBRA i più simili ad un ninja che può utilizzare la furtività e le ombre a proprio vantaggio

MONACO ANIMA DEL SOLE utilizza il suo ki per emetterlo dal corpo sparando sfere di luce

PALADINO DEGLI ANTICHI i paladini che giurano di proteggere la natura e le creature fatate

PALADINO DELLA CONQUISTA i più moralmente ambigui tra i paladini che utilizzano i loro poteri per
schiacciare i loro nemici con la paura
PALADINO DELLA CORONA i paladini che difendono la socità e la legge

PALADINO DELLA DEVOZIONE sono legati alla giustizia e all'onore, i più simili ai cavalieri medievali

PALADINO DELLA GLORIA sono i paladini che puntano ad azioni eroiche e a migliorare il loro corpo

PALADINO DELLA REDENZIONE sono i paladini che usano la violenza solo come ultima risorsa e credono
nella redenzione

PALADINO DELLA VENDETTA sono i paladini che puniscono e vendicano, a cui importa solo la giustizia e
non gli importa di sporcarsi le mani

PALADINO DEI GUARDIANI che proteggono la realtà dalle minaccia esterne degli altri piani

RANGER MAESTRO DELLE BESTIE ranger che ha sviluppato un legame con gli animali e ci combatte
insieme

RANGER GLOOM STALKER il ranger più abituato all'oscurità, le caverne e la furtività

RANGER FEY WANDERER il più legato alle fate che utilizza i loro poteri in combattimento

RANGER CACCIATORE il ranger più semplice, l'ultimo baluardo tra la civilizzazione e la natura selvaggia
che ha sviluppato tecniche per affrontare i mostri della foresta

RANGER UCCISORE DI MOSTRI il ranger più specializzato nell'uccidere mostri pericolosi e che usano la
magia come vampiri,streghe, draghi e demoni

RANGER SWARMKEEPER il ranger che può circondarsi da uno stormo di spiriti degli animali, che può
prendere qualsiasi forma da uno sciame di vespe o farfalle, a un mucchio di procioni

ROGUE ARCANE TRICKSTER il rogue che utilizza un po di magia

ROGUE INQUISITIVO L'investigatore che è attento ai dettagli e può studiare i suoi nemici per trovarci
punti deboli

ROGUE ASSASSINO il classico assassino che colpisce svelto e forte dall'ombra, maestro anche nel cambio
d'identità

ROGUE MACCHINATORE spia, specializzata nei segreti maestro della tattica e dell'intrigo

ROGUE FANTASMA sei legato alla morte in qualche modo e puoi utilizzare gli spiriti dei morti come
consiglieri

ROGUE SCOUT è il rogue più legato alla natura a capace di muoversi molto velocemente. Sono spesso
spie, cacciatori di taglie o specialisti degli agguati

ROGUE SOULKNIFE utilizza i suoi poteri mentali per creare delle lame psichiche per combattere

ROGUE LADRO il rogue classico, specializzato nell'acrobazia e nei furti

ROGUE SWASHBUCKLER il duellante specializzato nel combattimento maestro della scimitarra che utiizza
anche il carisma in combattimento

STREGONE ANIMA A OROLOGERIA sei collegato a mechanus, il piano della legge e dell'ordine e puoi
utilizzare i suoi poteri per cambiare il risultato delle azioni

STREGONE ANIMA DIVINA c'è sangue angelico nella tua linea di sangue e puoi utilizzare i poteri divini per
guarire

STREGONE DRACONICO hai sangue di drago nelle vene e ottieni capacità simili a quelle di un drago a
seconda del tipo

STREGONE PSIONICO hai risvegliato i poteri della mente e puoi sfruttare poteri come la telepatia

STREGONE OMBRA sei in qualche modo legato al piano delle ombre e questo ti permette di vedere
nell'oscurità ed evocare un segugio d'ombra

STREGONE TEMPESTA legato al mare, e alla tempesta, stregoni di questo tipo si trovano spesso sulle
navi. Può controllare gli elementi per aumentare i danni delle sue magie

STREGONE WILD in qualche modo sei collegato alla magia selvaggia e al feywild e la tua magia può far
manifestare poteri casuali

WARLOCK DELLE FATE hai fatto un patto con un signore delle fate e utilizzi i suoi poteri per ammaliare o
spaventare

WARLOCK CELESTIALE hai fatto un patto con una creatura angelica che ti ha donato poteri curativi

WARLOCK DEGLI IMMONDI hai fatto un patto con qualche tipo di demonio e puoi usare i suoi poteri per
difenderti e alterare la fortuna

WARLOCK DE GENII hai fatto un patto con un genio di qualche tipo e ti ha dato poteri legati alla lampada
magica in cui puoi entrare e puoi usare per aumentare i danni delle tue magie
WARLOCK GRANDI ANTICHI hai fatto un patto con una creatura al di la delle stelle che ti ha dato poteri
telepatici

WARLOCK HEXBLADE hai fatto un patto con una spada magica, sei il più portato al combattimento in
mischia

WARLOCK DI QUELLO DEGLI ABISSI hai fatto un patto con un antico kraken o una creatura che si trova
sotto il mare, e puoi utilizzare i suoi poteri per creare tentacoli d'acqua, e respirare sott'acqua

WARLOCK DEI NON MORTI hai fatto un patto con un lich sperando di diventarlo a tua volta un giorno,
lentamente il patto ti farà diventare un non morto immortale

MAGO ABIURATORE mago specializzato in incantesimi di difesa che può usare per creare scudi su di se e
sugli altri

MAGO BLADESINGER mago elfico che ha imparato l'arte segreta del canto della spada che mischia la
magia alla danza e alla scimitarra per danzare tra i nemici

MAGO CONGIURATORE è il mago specializzato negli incantesimi di evocazione e teletrasporto

MAGO DIVINATORE è in grado di prevedere il futuro ed è specializzato in incantesimi che ti permetteno


di trovare le cose e le persone a distanza

MAGO INCANTATORE è il mago specializzato nelle magie di controllo mentale

MAGO EVOCATORE è il mago più portato alle magie offensive in grado di escludere i suoi compagni dagli
effetti delle magie

MAGO ILLUSIONISTA specializzato nelle magie di illusione

MAGO NECROMANTE è il mago specializzato negli incantesimi che assorbono la vita e creano non morti

MAGO SCRIBA è il migliore nel creare pergamene magiche e può utilizzare il suo libro incantato tra le
altre cose per cambiare il tipo delle magie

MAGO DELLA GUERRA specializzato nel danno e nella difesa

MAGO TRASMUTATORE è il mago specializzato negli incantesimi di trasformazione e può creare la pietra
filosofale

BACKGROUND E ACCORGIMENTI
Baldur's gate e Elturel giocano un ruolo fondamentale in questa avventura e quindi dei personaggi che
vengono da una di queste due città saranno più interessati agli avvenimenti che si verificheranno.
E' a Baldur's Gate che si svolgerà la prima parte dell'avventura e quindi chi è originario della città o ci
vive da molto ha una marcia in più conoscendo bene sia la sua geografia che le persone che ci vivono.

Se venite da baldurs gate o da elturel vi posso dare informazioni sulla città per il background

Ai fini dell'avventura background troppo elaborati o scollegati troppo dagli avvenimenti non sono
necessari, l'avventura seguirà il suo corso e sicuramente non ci sarà molto spazio per deviazioni o cose
secondarie legate direttamente al personaggio se non sono integrabili nella storia.
In alcuni manuali ci sono tabelle che da sole ti danno un idea per la storia di una classe o background
specifico.
Inoltre per facilitare lo svolgimento è meglio che i personaggi non siano troppo riluttanti nell'aiutare le
persone, lavorare in gruppo, affrontare pericoli sempre maggiori e a buttarsi in imprese eroiche senza
promesse di guadagni.
L'allineamento è importante e potrà subire cambiamenti nel corso dell'avventura.

Se non siete sfortunati e state attenti i personaggi non dovrebbero morire facilmente, ma non vi
affezionate troppo.

Non tutti i nemici è detto che si devono affrontare se sono troppo più forti di voi, o se non direttamente
ostili e altri metodi per evitare gli scontri alle volte possono funzionare.

DIVINITA'
La campagna è un'avventura ufficiale di dnd quindi utilizza l'ambientazione classica dei forgotten realms
e le sue divinità. Ai fini della trama alcune hanno un ruolo importante, ma conoscerle per chi non è
legato agli dei non è importante.

REGOLE AGGIUNTIVE

Le pistole sono utilizzabili e diffuse ma non come balestre e archi e hanno prezzi proibitivi per un
avventuriero alle prime armi. Tutte le classi con competenza nelle armi da guerra possono usare pistole e
fucili, la mini pistola è disponibile a tutte le classi che possono usare la balestra a mano.

Per la creazione del personaggio si utilizza il sistema point buy.

una creatura media può salire sopra creature enormi o gargantuesche con una prova e una creatura
piccola anche su una creatura grande.

Ci si può muovere in uno spazio occupato da un'altra creatura ostile con una prova

Se un giocatore uccide una creatura con un danno in eccesso per quell'attacco può attaccare con la
stessa azione una creatura in range. Se il tiro per colpire il bersagliooriginale può colpirlo si applica il
danno rimanente alla seconda creatura. Se poi quella creatura viene ridotta a zero si può continuare a
portare quel danno rimanente a una terza creatura e cosi via.