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Per ripartire dovranno naturalmente prendere una carrozza o andare a piedi

Una volta partiti vI lasciate trostberg e le sue campagne alle spalle e tornate nella natura incontaminata, il
cielo è coperto e le nuvole si stanno addensando in lontananza in direzione di kelheim. Ci metterete un
giorno e mezzo a raggiungerla con la carrozza.

Dopo 8 ore i cavalli sono stanchi e dovrete fermarvi per riposare e fare campo vicino alla strada.

La notte poi passa senza problemi e il giorno dopo ripartire per raggiungere Kelheim,

Nella notte Nikita scomparirà.

superando numerose colline, raggiungete finalmente Kelheim intorno a mezzogiorno, mentre vi avvicinate
inizia a piovere, e il cielo è coperto dalle nuvole.

Qui avevate preso appuntamento ormai tre giorni fa con uno gnomo per scortarlo in una torre.

Lo gnomo si chiamava Kjarlo e l’ultima volta che lo avete visto era alla taverna di Bennet.

La taverna è abbastanza anonima, un edificio di legno a 2 piani, all’interno a ogni ora del giorno trovano
gente ubriaca e qualcuno che mangia.

Entrando vedono anche lo gnomo.

Quando lo raggiungono, gli dice che sono in ritardo, che sarebbero dovuti venire 3 giorni fa, ma che non si
può lamentare dato che ha trovato solo un’altra persona cosi stupida da accompagnarmi alla torre.

Qua presento il pg di leo

Gli dice che se loro sono pronti, lui ha preparato il suo zaino da giorni e che è pronto a partire.

Se gli chiedono del pagamento gli dice che gli darà 500 mo per fargli da scorta e potranno prendere tutto
quello che trovano all’interno della torre di Steinbach, ma le ricerche del mago sono sue.

Se gli chiedono perché sia cosi interessato alle ricerche di quell’uomo, lui gli dice che è Fabian Steinbach è
una leggenda all’accademia, che si dice che sia scappato nella palude 20 anni fa con le sue ricerche, molti
dei maghi l’hanno cercato in passato ma nessuno è mai tornato vivo, il suo è l’ennesimo tentativo di
trovarlo, ma lui sa dove cercare però, perchè ha saputo della torre.

Il mago era specializzato nella necromanzia, e si dice che quando l’hanno scoperto stava facendo
esperimenti sui fantasmi e su come legarli ai cadaveri.

Gli dice che l’accademia vuole assicurarsi che Steinbach non inizi a creare problemi, ed è per questo che
manda persone a spiare le sue ricerche.

Quando accettano decide di partire subito, gli dice che i cavalli non si addentrano li dentro quindi dovranno
andare a piedi.
Gli dice che secondo la sua mappa ci vorrà mezza giornata per raggiungere la palude, ma una volta li
dovranno cercare la torre perché non ha idea di dove si trovi di preciso.

Continua a piovere avvicinandovi alla palude e iniziate a sentire dei tuoni in lontananza, in direzione del
mare, oltre la palude.

Seguiteil fiume Alrun per mezza giornata, finchè non superate una collina e arrivate al punto in cui il fiume
straborda in una vallata in cui si trova la palude blackwater, una foresta parecchio grande da cui escono
fumi nauseabondi, da cui non sentite un suono, nessun uccello, nessun animale. Dall’alto della collina oltre
la nebbia riuscite a vedere il mare di Nephalia oltre la palude.

Mentre vi avvicinate alla palude vedete che l’acqua del fiume si annerisce innaturalmente mentre scorre
verso la palude, e lo stesso fa l’erba, inoltre sentite puzza di metano entrando.

Verso ovest potete vedere una luce nella nebbia in lontananza, in alto rispetto alla palude.

BLACKWATER

Il terreno è paludoso e rallenta il vostro avanzamento nella palude e per la nebbia e il fumo che riempe la
palude è difficile vedere bene.

Prova di survival 13 per scegliere i punti migliori da attraversare e per evitare di finire impantanati nelle
pozze più profonde.

Cercare la torre tra la nebbia, gli alberi e i fumi che salgono dalla palude è molto difficile percezione 15 con
svantaggio per avvistarla, la prova si rifà ogni ora.

Se passano la prova Tra i fumi scorgi una struttura inclinata in lontananza che spunta da alcuni alberi.

Che loro abbiano fatto 0 o 2 incontri casuali non cambia la torre sarà sempre in lontananza.

Kjarlo è un evil mage con 40 di vita

1 incontro

Mentre camminate nella palude continuate a sentire rumori innaturali, e nessun verso di animale, jericho
sembra che qualcuno ti stia seguendo ma se ti giri non vedi nessuno.

Dopo un ora la torre si fa sempre più vicina se è stata avvistata, iniziate a vedere una luce poco lontano
davanti voi che brilla debolmente tra la nebbia, la luce sembra brillare a intermittenza e a muoversi verso
destra poi sentite una voce femminile che vi dice seguitemi conosco la via.

Se vanno verso la luce questa si sposta verso destra, e continua a dirgli seguitemi.

Mentre seguite la luce questa dopo un po scompare e di colpo vi ritrovate impantanati in una pozza di
catrame coperta dalla nebbia, ts 13 strenght per muoversi e liberarsi.
Poi la luce compare di nuovo mentre si muove velocemente per scontrarsi contro di voi, attacco a sorpresa
shock.

Il will o wisp gli dirà poi che lui è morto nella palude e voi farete lo stesso.

1 will of wisp

In caso non seguano il will o wisp subito la luce scompare e poi dopo un momento compare di nuovo
mentre si muove velocemente per scontrarsi contro di voi, attacco a sorpresa shock.

Il will o wisp gli dirà poi che lui è morto nella palude e voi farete lo stesso.

1 will of wisp

DODICESIMA SESSIONE

Avete combattuto e ucciso la falsa barbara rayfield, il demone che era a capo del culto di griselbrand. La
fabbrica di trostberg è cosi rimasta senza capo e probabilmente molte persone perderanno il lavoro. Karl
ostergard è stato catturato e portato indietro a Mainburg dove è stato poi preso in custodia dalle guardie
per essere giustiziato tra 3 giorni. Voi avete poi scelto di lasciare Mainburg e andare a Kelheim dove avete
fatto aspettare lo il mago gnomo Kjarlo per 5 giorni, ma lui era ancora li quindi vi siete diretti alla palude
blackwater insieme a Kjarlo e un altro avventuriero, per cercare la torre del mago Steinbach. Secondo Kjarlo
è scappato anni fa dall’accademia di Mainburg e lui vuole scoprire cosa stia facendo alla torre per ordine
dell’accademia, e vuole impadronirsi delle sue ricerche.

Adesso siete nella palude blackwater da un ora, è più meno mezzogiorno e avete incontrato un spirito
maligno, una luce intermittente che sembra vuole farvi subire il suo stesso destino e morire in questa
palude.

2 incontro

Dopo un ora iniziate a sentire dei tuoni, se l’hanno avvistata la torre si fa sempre più vicina

Vedete in un punto non troppo lontano da voi un piccolo accampamento al momento disabitato. 3 giacigli
circondano un fuoco da campo spento.

Cercando si possono trovare degli zaini, tutto quello che contenevano era vecchio equipaggiamento da
avventuriero, il ferro si è arrugginito e le razioni rovinate dal tempo e l’umidità. Quello che riuscite a
salvare sono un sacchetto contenete 50 monete d’argento e 30 monete d’oro e un vecchio diario, in cui si
può ancora leggere qualche pagina.

Leggendo il diario si può capire che apparteneva ad un avventuriero probabilmente venuto nella palude
tempo fa, 5 anni fa, che veniva tormentato da sogni terrificanti e che era venuto qui per trovare una
vecchia torre

I giacigli sono vecchi e pieni di tarme.

La legna del fuoco è vecchia e gonfia d’acqua.


Dopo un'altra ora smette di tuonare, la pioggia è insistente e davanti a voi finalmente avvistate la torre.

LA TORRE

Quella che si staglia davanti a voi è una torre semi sommersa, la torre è sprofondata nel terreno paludoso.
è al centro di un piccolo laghetto di acqua scura e non ha nessun isolotto vicino. Non si capisce quanto sia
profonda l’acqua in quella zona da quanto sia scura. Dall’acqua vedete spuntare dei cadaveri umanoidi.

Vedendo bene i cadaveri sembra che siano stati cuciti insieme.

La torre è alta 6 metri fuori dall’acqua ed leggermente inclinata, è fatta in pietra ed è stata rovinata dal
tempo, dall’umidità e dalle piante. In cima sembra avere un qualche tipo di congegno meccanico fatto di
sfere rotanti.

Dalla torre non sembra venire nessun rumore più forte della pioggia e dei tuoni.

Se ci girate intorno non ne vedete l’entrata che probabilmente è stata sommersa. ma guardando in cima
vedete un buco fatto nella parete.

Le finestre che si trovano nella torre sono fessure troppo piccole per passarci attraverso.

Se loro entrano nell’acqua e cercano l’entrata della torre possono trovarla con una prova di percezione 13
con svantaggio perché l’acqua è scura.

Osservando bene il buco potete vedere che la parete sembra sia stata sfondata dall’interno per qualche
motivo.

Kjarlo appena la vede vi dice che le voci erano vere e che c’è veramente la torre, a questo punto devono
soltanto assicurarsi che le ricerche siano ancora li perlomeno.

Sulla torre Kjarlo gli può dire che sembra che sia stata modellata dalla magia perché non ha mattoni e
sembra molto più antica, dicendo poi che doveva essere qui prima che Steinbach la trovasse.

Sul congegno in cima alla torre Kjarlo non sa niente e gli dice che è probabilmente parte degli esperimenti
di Steinbach.

Entrando nell’acqua vicino la torre questa vi arriva alla vita rallentando i vostri movimenti.

Muovendovi nell’acqua vi ritrovate circondati da uno sciame di sanguisughe

2 swarm of maggots.

Una volta entrato dentro Kjarlo confermerà che questo è il laboratorio di Steinbach e commenterà la fine
dei suoi compagni.

SOTTERRANEO
Questa stanza è completamente piena con l’acqua della palude, pezzi di cadavere e razioni galleggiano in
giro per la stanza, in fondo c’erano casse e anfore, adesso marcite e rovinate dall’acqua e dalla muffa.

PRIMO PIANO

Questo piano è stato inondato dall’acqua della palude circostante, la porta è stata scardinata e il suo legno
marcio gonfio d’acqua si trova sul pavimento della stanza, altre casse e anfore giaciono marce e rovinate
nell’acqua, Delle scale a chiocciola in pietra portano in alto e in basso.

SECONDO PIANO

Questa stanza ha un pavimento leggermente umido dall’acqua che probabilmente straborda dalla scala a
chiocciola del piano inferiore. La scala a chiocciola di pietra conduce al piano superiore e a quello inferiore,
in questa stanza sembra ci vivessero delle persone, ma adesso sembra totalmente abbandonata. Il
pavimento e le pareti sono sporche di sangue rappreso. In un lato ci sono dei letti singoli col legno marcio,
tutti con un loro baule, su l’altro lato era stata ricavata una cucina, ci sono anfore ancora piene d’acqua e
vino e degli scaffali pieni di barattoli vuoti e cibo andato a male.

Quando entrate sentite echi lontani di persone che parlano

Poi vedete 3 apparizioni di maghi traslucidi discutere con un terzo mago più vecchio, e vedete il terzo mago
che con un incantesimo li uccide tutti e tre, dc 10 wisdom o fear per 1d4 round. Devono spostarsi dall’area.

Poi degli oggetti iniziano a fluttuare ed essere scagliati contro di voi

2 poltergeist

Cercando in giro nei bauli, che non sono chiusi possono trovare in ogni baule, vestiti mangiati dalle tarme
dello stesso tipo di quelli di Kjarlo quindi vestiti dell’accademia, un anello di bronzo con un sigillo illegibile
(5gp) un medaglione d’oro con un dipinto di una donna all’interno(25gp) un vecchio bracciale d’oro(25gp) e
un pugnale. Trovate anche un foglio all’interno di un rotolo, il foglio è scritto in draconico e dice

Q: No man has seen it, but all men know it. Lighter than air, sharper than any sword. Comes from nothing,
but will fell the strongest armies.

La fame

TERZO PIANO

Questa stanza sembra sia stata la stanza da letto di una sola persona, probabilmente del mago che abitava
la torre. Ci sono un letto con un baule davanti, scaffali pieni di libri, pergamene e barattoli di vetro
contenenti varie parti del corpo o piccoli animali in strani liquidi verdi o color ambra. I tavoli invece sono
pieni di attrezzi per scrivere e strumenti da chirurgo, ci sono poi schizzi e disegni di strane creature
composte da più parti umane, con più teste, più gambe, più braccia o addirittura ali o code. Sparse ci sono
anche pagine di quello che sembra un diario.

Le pagine raccolte un po alla volta raccontano la vita del mago

1d6

1 in queste il proprietario impreca contro i capi dell’accademia, dopo che hanno dichiarato necromanzia i
suoi esperimenti sui cadaveri umani e l’hanno cacciato dall’accademia.

2 in queste il proprietario parla delle voci che ha sentito riguardo una vecchia torre nella palude a sud di
kelheim chiamata laghetti delle fate, e poi di come riesce a trovare la torre disabitata all’interno della
palude.

3 In queste il proprietario parla di come la sua fuga aveva attirato sostenitori, tra questi tenne 3 studenti
per farsi aiutare con i suoi esperimenti.

4 In queste dopo numerosi tentativi aveva finalmente creato una macchina in grado di attirare i fantasmi, e
tramite vari incantesimi un modo per intrappolarli

5 In queste parla di come sentiva che i suoi studenti lo avrebbero tradito da un momento all’altro per
rubare la sua ricerca cosi li uccise e usò il loro sangue per usare creare un guardiano in grado di proteggerlo.

6 In queste dice che dopo numerosi fallimenti è finalmente riuscito a incalanare l’energia dei fantasmi in
uno skaab, e si interrompe quando dice che tenterà adesso di prendere il controllo dello skaab per poter
dimostrare ai maghi dell’accademia che lui fosse riuscito a legare l’anima di un fantasma ad un corpo
inanimato.

Se cercano in giro possono trovare uno scompartimento segreto in una parete con una prova di percezione,
investigare 13 rivela che dei mattoni non sono attaccati agli altri e possono essere tolti per rivelare un
piccolo forziere di legno, il forziere ha un lucchetto di ferro ed è stata incisa un simbolo sul forziere. Arcane
lock dc 25 per aprire il lucchetto o per romperlo

Il forziere contiene dei progetti di una strana macchina, quella che avete visto sul tetto probabilmente.
Delle pagine che parlano di qualcosa che si chiama viscus vitae, che sembra serva per animare i cadaveri. Ci
sono anche i progetti per un arma portatile simile alla strana macchina. una boccetta di vetro contenente
un liquido nero(pozione di resistenza a necrotico)

Una volta aperto il forziere Kjarlo si fa dare subito i progetti e li esamina molto interessato dicendogli che è
proprio quello che voleva, e che loro possono prendere il resto che trovano

Quando provano a passare per le scale vedono un evento molto strano, il sangue che si trova sulle scale e
rappreso sul pavimento inizia ad accumularsi e a formare una strana creatura che emette un suono simile al
ribollire dell’acqua pronto a combattere.

1 water weird sangue

QUARTO PIANO
Questa stanza era probabilmente il laboratorio del mago, qui la stanza è occupata per la maggior parte da
una strana macchina che non avete mai visto, si compone principalmente di un tavolo inclinabile, a cui è
possibile legare una persona, sporco di sangue, e un cilindro sorretto da una struttura di metallo e legno, il
cilindro di vetro contiene un vorticare di facce che emettono un lamento straziante e alle volte si vedono
mano invisibili che lasciano segni sul vetro, il cilindro è poi collegato al soffitto e alla parte esterna della
macchina con vari tubi, intorno al cilindro gira a fatica una serie di bobine di rame. Il tutto sembra
circondato da un circolo di simboli magici scritti col sangue.

I simboli magici sono un cerchio magico inverso, un incantesimo che in questo caso serve a intrappolare i
fantasmi.

In caso lo cancellino, il turbinio di fantasmi si riversa all’esterno, moltissime voci vi ringraziano in segno di
gratitudine e dopo un attimo si disperdono tornando nella palude.

Oltre alla macchina, la stanza è piena di barattoli di vetro contenenti varie parti del corpo o piccoli animali
in strani liquidi verdi o color ambra. I tavoli invece sono pieni di attrezzi per scrivere e strumenti da
chirurgo, ci sono poi schizzi e disegni di strane creature composte da più parti umane, con più teste, più
gambe, più braccia o addirittura ali o code. Nella stanza inoltre vedete 3 creature blu con un occhio solo,
morte in mezzo alla stanza, sono vestite con un camice e sono simili alle creature che avete visto
all’accademia della magia. Togliendo il camice si può vedere che dove dovrebbe essere il loro cuore c’è una
gemma in frantumi.

La cosa più strana e fuori posto della stanza è in realtà un piccolo forziere di legno marcio, pieno di alghe e
ricoperto da cirripedi, chiuso a chiave, all’interno ci sono varie monete d’oro 200 in totale.

Delle scale a chiocciola di pietra scendono al piano inferiore ed una scala di legno porta ad una botola sul
soffitto che conduce al tetto. Qualcosa o qualcuno hanno fatto un buco nella parete

esaminandolo si può scoprire che è stato fatto dall’interno.

TETTO

Salendo la botola si esce fuori sul tetto della torre inclinata, circondata da un parapetto, è occupata per la
maggior parte dalla macchina che vedevate da giù, sembra sfrigolare se qualcuno ci si avvicina.

esaminandola la macchina sembra che si possa orientare tramite una piattaforma rotante e degli ingranaggi
e sembra che serva per attirare i fulmini.

SESSIONE 13

Avete finalmente trovato la torre in cui abitava l’arcimago necromante steinbach. Nessuno sembra che la
abiti da molto tempo, Avete affrontato un guardiano fatto del sangue dei suoi allievi, e gli spiriti
inquieti di questi ultimi che

Volevano uccidervi. La macchina che stainback voleva creare è in grado di contenere i fantasmi, e sembra
che il suo scopo sia di trasferire le anime all’interno di un cadavere.
Probabilmente il suo esperimento è stato un successo ma poi è sfuggito al suo controllo. Avete trovato un
forziere chiuso da un lucchetto magico, la cosa più segreta e sicura che avete trovato ma dovete trovare un
modo per aprirlo.

Kjarlo è buono, e se credono che sia cattivo gli spiegherà che lavora veramente con l’accademia e che se
non gli credono possono tornare insieme a lui all’accademia della magia. C’è sempre bisogno di bravi
mercenari che non fanno troppe domande li.

Dormire nellla palude è difficile per l’energia malvagia che corrompe la zona. Mentre dormite avete strani e
terrificanti incubi che il mattino dopo non riuscite a ricordare. Quando si finisce un long rest si deve fare
una dc 13 wisdom o subire 1 livello di exaustion.

Se non dormono

Il sole attraverso la nebbia è ancora alto nel cielo quando uscite fuori, sono più o meno le 3

Quando state per lasciarvi la torre alle spalle vedete un gruppo di figure avvicinarsi tra la nebbia e la
pioggia, le figure si rivelano essere degli zombie in diverso stato di decomposizione vestiti da marinai, e tra
di loro c’è una figura dalla pelle bianca cadaverica ma che non sembra sia decomposto come gli altri che
indossa anche lui vestiti da marinaio ed un tricorno ed è armato di spada, quando li vede gli dice che la
torre è il suo covo e che la pagheranno per averlo profanato, dicendo poi che saranno degli schiavi perfetti
dopo che avrà tolto tutta la loro voglia di vivere.

1 wight + 8 zombie

Vi lasciate la torre alle spalle che presto si perde nella nebbia.

Survival per ripercorrere il percorso.

Dopo un ora

Di colpo sentite un grido terrificante che proviene da qualche parte indefinita.

E davanti a voi si alzano degli spiriti tra i fumi della palude, il loro aspetto è vagamente umanoide ma i
dettagli dei loro volti sono confusi.

Sono 4 in tutto

Dopo il combattimento possono vedere che gli spiriti appartenevano a cadaveri mezzi sommersi
probabilmente di marinai.

Se cercano i corpi possono trovare 3 piccole gemme di vari colori in un piccolo sacchetto(10 gp ognuna)
addosso a uno dei marinai.

Survival ancora
Dopo qualche ora riuscite finalmente a uscire dalla palude

Dopo 3 ore seguendo il fiume Alrun e superando varie colline riuscire a tornare finalmente a Kelheim poco
dopo il calar del sole.

E’ arrivato l’autunno e la festa di chauntea è ormai finita e le persone stanno tornando alla loro vita
monotona.

kJarlo vi dice che se vogliono seguirlo all’accademia a mainburg, di venire alla taverna dove alloggia domani
mattina. Cosi potranno andare insieme con una carrozza, anche se staranno un po stretti.

Il gigante dormiente è pieno di gente come al solito, e c’è qualche carro davanti la taverna.

All’interno si stanno esibendo un gruppo di musicisti halfling e sembra che tutti siano affascinati dalla loro
performance.

La notte al gigante dormiente passa senza problemi e il giorno dopo siete pronti per ripartire in direzione di
Mainburg insieme a Kjarlo se vogliono.

Quando andate alla taverna dove alloggiava lo trovate già insieme ad un cocchiere e vi dice che ha già preso
la carrozza, e che non vede l’ora di tornare a Mainburg.

Vi dirigete verso Mainburg passando il ponte di pietra che attraversa il fiume Alrun, e il brusio della città
lascia spazio ai suoni della natura incontaminata

Dopo aver passato varie colline, dopo 8 ore di viaggio iniziate a scorgere le prime fattorie che circondano
Mainburg e poi la carrozza entra all’interno della città.

E una volta dentro non si ferma ma si dirige subito verso il cancello east della città alta. Una volta al
cancello Kjarlo mostra i suoi documenti e questo vi permette di entrare.

Poco dopo la carrozza si ferma di fronte all’enorme accademia di Mainburg. Un grande edificio circolare con
molte cupole e torri, davanti all’edificio anche a tarda ora vedete molti studenti tutti che indossano le loro
uniformi che avete già visto.

Kjarlo vi dice di non fargli fare brutte figure con il suo superiore quando scendete dalla carrozza.

Sicuro di se si avvia all’interno dell’edificio.

Entrate in una grande e sfarzosa area circolare piena di studenti, professori e qualche homunculus con un
piccolo giardino al centro e varie scale e porte che conducono alle varie stanze dell’accademia.

Per parlare con un uomo alla reception, a cui dice che ha fatto ritorno e di farlo sapere al maestro Baahir e
poi si dirige verso delle scale, dicendovi di seguirlo e che gli farà incontrare il suo superiore.

Kjarlo vi fa passare attraverso varie scale e corridoi, decorate con moltissimi quadri e illuminati da fiamme
magiche multicolore come tutta l’accademia. Fino a raggiungere una porta.

A cui Kjarlo bussa chiede di entrare e poi apre.


VI ritrovate cosi all’interno di una piccola stanza, che sembra lo studio di un mago, libri, fiale, boccette e
contenitori riempono scaffali e tavoli.

Seduto ad una scrivania c’è un uomo di mezza età con corti capelli ricci scuri, pelle mulatta vestito con uno
sgargiante abito verde e che indossa vari anelli e collane. Che vi accoglie presentandosi come Baahir el
Sinai, e vi chiede con chi ha il piacere di parlare.

Vi dice che Kjarlo mi aveva avvertito che avrebbe portato degli uomini, vi dice che Kjarlo gli ha detto che
sono molto capaci e che sono sopravvissuti agli spiriti della palude blackwater.

Kjarlo gli da i rotoli dei progetti, e il suo capo si complimenta con lui per il suo lavoro, poi rivolgendosi a voi
vi dice, se vogliono affiliarsi all’accademia , poi se ancora non si sono presentati, di dirgli i loro nomi. E
continuando vi dice che quando avrà bisogno di loro li contatterà tramite messaggio, che sa come
rintracciarli in ogni punto di Nephalia.

Vi dice che se faranno un altro lavoro per loro li considererà per permettergli di lavorare per l’accademia.

Affiliarsi a loro ha naturalmente molti benefici e qualche obbligo, potranno usufruire di un permesso per
entrare nella città alta, quante volte vorranno, e avranno anche il privilegio di visitare la loro grande
biblioteca, c’è una tassa annuale che i nuovi membri devono pagare di 300 mo e un codice a cui aderire che
non gli starà ad elencare adesso,

Se Yngvar gli dice del suo desiderio di imparare la magia, gli dice che quando diventerà affiliato
dell’accademia potrà insegnargli tutto quello che sa.

YLDIN IN PRIGIONE

La mattina venite svegliati da un grande trambusto, che proviene dal piano di sotto,