Avete finalmente trovato Inge, la ragazza era stata rapita sembra per il suo sangue da 3 streghe simili a
corvi, avete trovato la ragazza, avete trovato dei bambini che venivano torturati dalle streghe e un corvo
gigante, che fungeva da loro cavalcatura che in realtà era una fata. Sotto consiglio del corvo avete trovato
gli oggetti in cui sono contenuto le maledizioni che sono state fatte sul villaggio di Twinoaks e quello che
contiene la maledizione che è stata lanciata sul corvo. Tutto quello che vi resta da fare è uscire dalla grotta
e seppellire gli oggetti come richiesto.
Dopo che hanno seppellito l’oggetto sotto l’albero dopo un po questo inizia a contorcersi e a diventare nero
finchè non si disintegra magicamente.
Quando lo fanno per il corvo dopo che l’albero si disintegra vedete che il corvo gigante senza nome si
rimpicciolisce fino a dividersi in 2 figure distinte, una è un corvo con tanto di minuscola sella, e un'altra è
una piccola fata vestita di fiori, che ricorda finalmente il suo nome dicendo di chiamarsi rugiada di luna e li
ringrazia per averla liberata, ricorda anche che spiava le streghe per conto della corte verde gli dice poi che
per le leggi delle fate gli deve fare un favore e quindi gli chiede se c’è qualcosa che può fare per loro.
Sulla corte verde gli dice che sono un gruppo votato alla salvaguardia delle terre di nephalia e delle sue
foreste.
Se vogliono parlare con loro gli dice di venire alla foresta di havenwood, di fare il suo nome e che qualcuno
gli indicherà la strada per raggiungere il centro della foresta.
Quando non hanno altro da dire li saluta e gli dice che spera di rivederli, detto questo sale sul suo corvo e
questo spicca il volo.
Inge quando se ne tornano indietro gli dice che crede che dovrà andarsene, che anche se le streghe se ne
sono andate non vuole tornare ad abitare a twinoaks come se nulla fosse successo
Sia se decidono di andare magari al castello sia che decidano di andare in città.
Dopo un oretta che passate ad attraversare la foresta quando state per uscire vedete il capitano ross e il
suo gruppo di cacciatori che vi sta aspettando.
Al momento non vi hanno ancora visto, si sono messi a controllare la foresta e guardano ovunque per
cercare qualcosa.
Quando beccheranno il capitano ross, questo gli dirà che vuole mettere fine a questa storia, che è stato
costretto a chiamare rinforzi per colpa loro, che gli hanno detto quello che è successo nel bosco e di
spiegarsi.
Gli dice poi che per assicurarsi la sincerità lancerà una zona di verità pregandogli di non resistere
all’incantesimo e di dire la verità, e che saprà se hanno resistito.
Una volta lanciato zona di verità gli chiede di dirgli cosa sia successo nella foresta e se inge sia o no una
strega.
Se gli spiegano della streghe e delle maledizioni gli dice allora che erano in errore, ma che anche se inge
non è una strega porta comunque i segni del piano delle ombre, nel suo sangue c’è qualcosa di malvagio,
che è una bomba a orologeria e gli chiede come possano assicurargli che inge non faccia niente di malvagio
in futuro.
Gli chiede dei bambini se sono con loro e se gli dicono che sono stati rapiti allora ci penseranno loro a
riportarli alle loro famiglie.
Se gli chiedono cosa faranno dopo, gli dicono che cercheranno la tana delle vere streghe e la raderanno al
suolo.
Il capitano ross però non se ne andrà senza chiedergli se il vostro compagno nano sia una fata o no, che
questa mattina ha percepito qualcosa e dice a lui poi di rivelarsi per quello che è veramente, sarà schifato
dal vedere che si tratti di un sangue di strega che non ne aveva mai visto uno maschio e gli chiede per quale
motivo si trovi in questa condizione.
Gli dice che ha giurato davanti a lathander di eradicare ogni fata da queste terre e che in tutta coscienza
non può lasciare che una strega finisca il suo lavoro e lo trasformi volente o nolente in un gigante strega.
Se riescono a convincerlo però lo lascerà andare dicendogli di promettergli che le sue parole sono vere e
che non tornerà mai dalla strega che lo ha trasformato.
Ross si ritirerà se i suoi uomini stanno morendo dicendogli che si sono fatti dei grandi nemici.
Quando vanno da Germund Poulsen è pomeriggio inoltrato al castello di twinoaks, vengono di nuovo
fermati, riconosciuti e vengono fatti entrare. Se inge è li li sentiranno discutere tra loro dopo averli fatti
entrare.
Germund Poulsen quando tornano sta mangiando con la sua famiglia in uno dei lunghi tavoli della sala
grande, mentre finisce di mangiare germund gli dice che è un piacere vedere le loro facce e gli chiede se la
faccenda sia risolta alzandosi e venendo verso di loro, è interessato su chi o cosa era il colpevole vero e gli
dice che se fosse stato più giovane gli sarebbe piaciuto unirsi alla lotta ma i suoi giorni da avventuriero sono
finiti, e che ai suoi tempi aveva già ucciso una strega o due.
Poi tocca a Inge e ai bambini se sono con loro, gli dice che gli dispiace che la gente del villaggio la tratti male
e che l’abbia incolpata delle maledizioni, che sapeva che non c’èntrava niente e che per fortuna ha fatto
bene a chiamare degli avventurieri per risolvere il problema.
Se gli dicono di inge lui gli consiglia di portarla a mainburg, gli dice che li conosce uno stregone che gli deve
un favore, , fate il suo nome a un mago di nome Emil che gestisce le polveri di emil, ha un negozio di pozioni
vicino l’università, e per augurargli buona fortuna gli da anche un sacchetto con 50 monete d’oro.
Sui bambini gli dice che al villaggio nessuno si era venuto a lamentare per dei bambini e gli chiede da dove
vengano, i bambini vengono 2 da trostberg osprid e lisberg
Poi venendo a loro gli dice che c’è un forziere che li aspetta. E chiama cosi il maggiordomo.
Il forziere contiene 2 ambre (100gp l’una) 50 monete d’argento 100 monete d’oro 10 monete di platino 5
lapis lazuli, una statuetta Di bronzo di un cavaliere 50gp, delle lenti di bronzo 10gp e una brocca d’argento
50gp scatola di legno decorato 50gp e un calice d’argento con lapis lazuli incastonati 100gp 700 totale
Quando tornano per le strade di twinoaks sembrano tutti più felici e laboriosi del giorno precedente.
Vi allontanate da twinoaks e le sue quercie costeggiando il lago elbach, che anche di sera è pieno di navi
che pescano lungo la costa.
Alloggiate alla taverna vista su lago, costruita appunto vicino alle sponde del lago elbach
Inge preferisce non far vedere troppo i suoi occhi e tiene un mantello con cappuccio anche dentro la
taverna.
Il giorno dopo appena sono pronti possono ripartire con il loro carro senza problemi e dirigersi a kelheim
Chi non guida il carro o fa altro può cacciare durante il percorso dc 13 survival
Inge commenterà che non si era allontanata mai cosi tanto da twinoaks, che al massimo era andata al
mercato di trostberg qualche volta, e gli chiede da dove vengano e come sia veramente il resto della
regione.
Dopo 8 ore di viaggio in cui succede poco e niente avvistate dopo un ultima collina la città collinare di
Kelheim e il suo forte
Di notte al gigante dormiente mentre state al tavolo che mangiate, uno dei tavoli vicino al bancone è pieno
di avventori molto rumorosi, sembra stiano facendo un qualche tipo di gara di bevute. Avvicinandovi tra la
folla, potete vedere che un nano bello pasciuto ha appena battuto un altro svenuto per terra.
Se vogliono provare il campione gli dice che scommette 25 monete d’oro che non riescano a batterlo.
Il gioco consiste in questo, si possono ordinare 4 tipi di alchool dal barista, uno più forte dell’altro, il primo
vale 1 punto, il secondo 2 e cosi via, chi arriva a 20 vince.
Le dc sono
1 grog dc10
-2 ai tiri
-2 e svantaggio e poisoned
Svenuto o vomitare
La notte a kelheim passa senza problemi e il giorno dopo una volta ripreso il carro potete continuare verso
mainburg
All’arrivo a mainburg inge commenta quanto sia grande mainburg e che non aveva mai visto tante persone
tutte insieme.
Una volta dentro e arrivati vicino l’università possono cercare il negozio. E trovano presto l’insegna delle
polveri di emil che con un effetto visivo fa continui sbuffi di fumo, è un edificio a 3 piani che se ne sta stretto
tra altri 2 edifici nella piazza che circonda l’università della magia.
Una volta all’interno, il negozio è pieno di scaffali con pozioni e polveri di ogni colore.
Al bancone c’è un signore anziano con i capelli bianchi e lunghi diradati in una chierica che annoiato che
legge un libro, Se gli dicono se sia emil gli chiede chi lo vuole sapere e se gli dicono di Germund gli chiede in
quale modo vuole farmi pagare il suo debito, e se gli dicono della ragazza gli dice che un po troppo grande
per imparare ma che potrà fare un tentativo per Germund. Inge li saluta e gli dice che spera che si
rincontreranno. Mentre ve ne andate sentite Emil che già inizia a dargli ordini e istruzioni su cosa debba
fare al negozio.
Se vanno all’università
L’università di Mainburg è piena di studenti come sempre, alla segreteria dell’entrata, un vecchio vi chiede
per quale motivo siete qui, se gli dice di Bahir el sinai lui dopo un veloce incantesimo vi dice che vi aspetta
nella sua stanza e chiama un homunculus per portarvici.
L’homunculus chiede a uno di loro di dargli la mano, al tatto sembra come toccare una statua.
L’homunculus vi conduce attraverso varie scale e corridoi fino davanti ad una porta.
Aprendo trovate Bahir già in piedi che gira per la stanza parlando tra se e se, appena li vede gli dice che
hanno fatto molti progressi con le ricerche del professor Steinbach, ma che sono ancora in alto mare e
vogliono ottenere nuove informazioni. Gli dice che la famiglia di steinbach ha una grande villa fuori città, da
quando lui l’ha lasciata 20 anni fa nessuno ci è più andato perché dicono che sia infestata.
La cosa che gli interessa è che sotto quella casa Steinbach conduceva i suoi esperimenti, e probabilmente è
rimasto qualcosa delle sue vecchie ricerche, era molto paranoico e quando se ne è andato ha lasciato molte
difese e trappole all’interno della casa, loro hanno tentato di mandare qualcuno a controllare ma non
hanno mai fatto ritorno.
Il loro obbiettivo se accettano sarà setacciare ogni centimetro di quella casa per trovare qualsiasi tipo di
informazioni che gli permetteranno di portare avanti la loro ricerca e magari trovare anche qualche indizio
su dove si possa essere rifugiato o chi possa saperlo.
Se riescono nell’impresa per loro ha 2 pergamene di secondo livello che possono scegliere dalla sua
collezione e quel dipinto indicando un grande dipinto che rappresenta una nave in un mare in tempesta che
sembra muoversi che vale 500 monete d’oro per la persona giusta.
Se accettano Bahir prende una mappa abbastanza dettagliata di mainburg e vi indica il punto dove si trova
la casa, che è a nord east di mainburg lontana dalle case vicine. Gli dice di andarci il prima possibile.
Se gli chiedono di steinbach lui gli dice che non lo conosceva personalmente, che è arrivato a mainburg più
o meno 13 anni fa, però ha sentito le voci che girano nell’università e si è interessato alla sua figura.
Chi lo conosceva davvero non parla di lui, quello che rimane sono soprattuto miti e dicerie, si dice che fosse
un genio e che avesse imparato la necromanzia da 0 senza aiuto in meno di 10 anni, che avesse plagiato la
mente dei suoi studenti insegnando segretamente la necromanzia e le sue scoperte, che sua moglie fosse
morta e lui tenesse il suo zombie in cantina e molte altre.
Una volta usciti dalla porta nord o east di mainburg vi ritrovate davanti le campagne della città piena di
piccole famiglie di contadini, di frutteti e vigneti, destreggiandovi tra le stradine che dividono i terreni
raggiungete in un oretta la casa indicata da Bahir, il cielo è nuvoloso e potrebbe piovere a breve.
La casa di steinbach si trova in cima ad una piccola collina ed è circondata da un muro di cinta alto 3 metri e
la via porta ad un cancello di ferro nero che sembra divelto dai cardini e una delle parti giace a terra.
Nel giardino ci sono degli alberi, ma sono tutti contorti dalla corteccia scura e privi di foglie anche se si è in
autunno.
Nessuno degli alberi si trova vicino la casa che è un grande edificio a 3 piani dall’aspetto tetro, costruito
nello stile delle case di mainburg. Alcune delle finestre hanno vetri rotti e qualcuna ha perso le persiane, ln
vari punti la vernice si è staccata a rivelare la pietra sottostante.
All’entrata ci si accede con delle scale che salgono su un vecchio patio di legno scricchiolante.
Su lato destro del patio è rimasto un piccolo e vecchio tavolino con delle sedie
1 INGRESSO
Il grande portone di legno si apre scricchiolando su un piccolo atrio, delle scale di legno polverose girano e
salgono al piano superiore, 3 porte conducono alle altre stanze della casa, l’atrio è privo di decorazioni e
alcune parti dell’intonaco si sono staccate come all’esterno.
SALA DA PRANZO
Entrate in quella che doveva essere la sala in cui la famiglia pranzava, un tavolo centrale di legno scuro
occupa la maggior parte della stanza ed è circondato da varie sedie, il tavolo è ricoperto da ragnatele e ci
sono alcuni vecchi candelabri impolverati sopra. Anche qui un camino doveva riscaldare la stanza d’inverno
ma è spento da tempo.
3 SERRA
Entrate in una stanza che doveva essere probabilmente una serra, delle grandi finestre fanno entrare molta
luce all’interno, tutti gli scaffali e i tavoli qui sono pieni di piante, concime e altri oggetti per il giardinaggio.
4 DISPENSA
La porta conduce ad una dispensa che sembra sia più fredda del resto della stanza, ma il freddo non è
insopportabile. C’è qualche sacco e contenitore e In delle rastrelliere c’è ancora qualche bottiglia di vino, in
dei vecchi barili c’è dell’acqua e della birra.
5 CUCINA
La porta si apre sulla cucina della casa, le ragnatele hanno riempito il soffitto e tutto è impolverato. Su un
vecchio tavolo ammuffito si trovano vecchi attrezzi da cucina e Vicino al tavolo ci sono vari armadietti di
legno consumati dall’umidità.
Entrate in una grande stanza che sarebbe dovuta essere un ufficio, 2 finestre illuminano debolmente la
stanza attraverso delle pesanti tende, che si sono rovinate nel tempo e fanno attraversare la luce in dei
punti. Ad un angolo della stanza potete vedere una scrivania di legno rovinata. Dietro la scrivania e sulle
altre pareti ci sono delle vecchie librerie con pochi libri rimasti. Un camino si trova sul lato opposto della
stanza. Il soffitto è pieno di ragnatele ai lati.
Controllando le librerie i libri si sono rovinati per via dell’umidità, dando un occhiata a quelli rimanenti sono
libri che trattano di argomenti più disparati, dalla magia alla filosofia, dalla storia alla geografia.
La scrivania è impolverata e sembra che i suoi cassetti siano già stati aperti da qualcuno che cercava
qualcosa, quello che rimane sono carte ingiallite, vecchie ricevute e documenti di poco valore. Con una
prova di investigazione 14 si può trovare uno scompartimento segreto nel cassetto inferiore, all’interno si
trova una boccetta di vetro impolverata, con un liquido rosso all’interno e un altro con un liquido
rossastro(sangue dell’assassino)
7 SALOTTINO
La stanza si apre su un salottino, di fronte ad un camino spento ci sono 3 poltrone imbottite mangiate dalle
tarme, poi ad un angolo c’è un vecchio tavolino di legno con delle sedie e vicino al camino degli scaffali
pieni di ragnatele dove è rimasto poco e niente, soltanto qualche vecchio libro ammuffito e qualche
soprammobile arrugginito.
Brocca d’argento 50 mo
Qui ci sono 2 quadri appesi al muro, uno rappresenta un uomo giovane vestito come i maghi dell’accademia
insieme ad una donna, entrambi dall’aria felice, il secondo quadro mostra lo stesso uomo che non sembra
sia invecchiato di molto ma ha la faccia molto più spenta, seria e consumata che tiene vicino un bambino
piccolo che gli assomiglia un po.
8 RIPOSTIGLIO
Questa porta si apre su uno stretto ripostiglio che contiene roba per pulire la casa e altre cose che
utilizzavano i servi, tutto adesso è impolverato e ricoperto da ragnatele
2 PIANO
SESSIONE 23
Da ricordare che l’occhio nella giara in caso lo possano vedere si muove continuamente molto più
velocemente di prima
Le scale scricchiolanti salgono in una stanza con una sola porta e poi continuano a salire al terzo piano. Qui
c’è una sola porta, c’è uno specchio appeso alla parete ma è incrinato, una finestra da sull’esterno. Per un
attimo yldin ti sembra di vedere una scritta sulla finestra, la scritta dice andatevene via di qui.
Se fanno short rest qui dentro, dopo lo short rest, l’odore di morte e decomposizione della casa e la sua
aura spettrale mette a dura prova il vostro coraggio e salute, prova dc 12 cos per non prendere exaustion.
Aprendo la porta vi ritrovate in un ampio corridoio, molte porte conducono ad altrettante stanze, da vari
punti del corridoio 4 armature si animano di una luce verde e iniziano a muoversi sguainando le spade
4 armature animate
2 STANZA FIGLIO SECONDO PIANO
Questa era probabilmente la stanza del figlio di steinbach, la stanza è per bambini, ha un piccolo letto con
una scritta rovinata davanti, uno specchio rotto, un baule, un armadio e un camino per riscaldare la stanza.
Nel baule ci sono solo vecchi giocattoli, e nell’armadio vestiti per un bambino
3STANZA PATRONALE
Questa è la stanza da letto principale, è arredata con un grande letto matrimoniale ormai rovinato e
impolverato, un baule davanti al letto, un tavolino e degli armadi.
Il baule aveva un lucchetto ma è stato aperto, all’interno sono rimasti solo dei vecchi vestiti mangiati dalle
tarme. Nel baule c’è un anello d’argento(se viene trovato prima non c’è)
4BAGNO
La porta si apre su un grande bagno attrezzato che contiene una vasca da bagno, un separè di legno, una
toeletta per truccarsi e un armadio, anche qui è tutto impolverato e pieno di umidità e muffa alle pareti
Questo è un altro ripostiglio, all’interno ci sono solo vecchi mobili e roba per pulire.
6STANZA SERVITORI
Questa piccola stanza contiene soltanto un vecchio letto singolo, un baule, un piccolo tavolino di legno
marcio con un candelabro in cima
7 LABORATORIO MAGICO
Entrate in quello che sembra il laboratorio di un mago, alle pareti ci sono molti scaffali ammuffiti e mezzi
vuoti, i libri rimasti sono impolverati e pieni di ragnatele,
ricordare le cose che ci sono qui dentro, la chiave non apre la porta
per terra è inciso un circolo magico, su dei tavolini ci sono attrezzi da alchimista, varie provette, alambicchi
e boccette. Ci sono polveri e liquidi nelle ampolle e nelle ciotole.
C’è un quadro e un busto nella parete nord che rappresentano un vecchio mago con una rana tra le mano,
ma non sembra sia steinbach.
Riconoscendo le ceneri di un elementale del fuoco, sai che probabilmente un alchimista potrebbe farci una
pozione di resistenza al fuoco oppure comunque potrebbero essere di valore per una persona del genere.
se li controllano su ogni piedistallo sono incisi dei simboli, su uno ci sono 3 occhi, su uno una scossa, su uno
scudo e su l’ultimo una rana
Il quadro se viene alzato rivela una cassetta chiusa a chiave, una delle chiavi del mazzo la apre, o può essere
scassinata con una prova 15 thieves tools
All’interno c’è una cassetta di sicurezza che non è stata ancora trovata da quelli che sono venuti qui prima
di voi, all’interno c’è una piccola statuina di bronzo di una rana 50gp una pozione di colore con un liquido
che si muove al suo interno(potion of growth) e 100 monete d’oro iin un sacchetto
C’è una porta segreta qui, è dietro la libreria, esaminandola si può vedere che uno dei libri può essere
tirato, tirarlo fa girare la libreria, rivelando un passaggio dietro la porta. Aprire questo passaggio fa uscire
un odore di chiuso, morte e decomposizione ma fa anche scattare una trappola, gli occhi del busto a nord si
illuminano e sentite l’incantesimo magic missile che viene pronunciato i dardi poi vanno a colpire 3 bersagli
Per aprirla si devono lanciare 4 incantesimi di 4 scuole diverse. Le scuole sono evocazione, che fa illuminare
la scossa, abiurazione che fa illuminare lo scudo, trasmutazione che fa illuminare una rana e divinazione che
fa illuminare gli occhi.
8 LIBRERIA
La porta segreta conduce ad una stanza in cui sono allineati degli scaffali pieni di libri.
Su un manichino infondo alla stanza si trova una mantella con cappuccio che arriva a coprire il busto, è di
colore verde ed ha rifiniture d’argento che formano delle foglie(cloak of elvenkind)
Alcuni del volumi negli scaffali sono in perfette condizioni e possono essere venduti ad un intenditore 5 in
tutto valgono 20 monete d’oro l’uno
Questa stanza era probabilmente un altro studio o una stanza per la lettura, tra i suoi vecchi mobili pieni di
polvere ci sono un leggio, un tavolino, una scrivania a L e varie librerie.
Entrando nella stanza vedete 2 figure spettrali ma umane parlare ma non sentite la loro voce, una è seduta
alla scrivania a scrivere su qualcosa che non c’è più e l’altro è davanti alla scrivania, i due si assomigliano un
po, ma quello alla scrivania è più vecchio e assomigliano al quadro del piano di sotto, quello in piedi sembra
sia arrabbiato e sta discutendo con l’altro che però non lo sta a sentire, la figura finito di parlare se ne esce
dalla stanza incazzato, venendovi contro.
2 figure rosse si ammassano nella stanza fino a formare 2 figure spettrali dal volto irriconoscibile ma
arrabbiato
2 spettri
Cercando nella scrivania non ci sono carte o documenti, solo vecchi attrezzi per lettura e molto inchiostro
secco. Sul tavolo però potete vedere un anello d’oro con sigillo, su sigillo c’è una rana 25 gp
Cercando nelle librerie, questi libri si sono rovinati meno di quelli del piano inferiore e riuscite a leggere
alcuni dei dorsi
Ecologia dei Peryton, il libro parla di una creatura chiamata peryton, una figura che viene descritta con
l’avere corpo di uccello e corna da cervo, della sua anatomia, ciclo di vita
La pietra filosofale, che parla degli usi che un mago trasmutatore può fare di una pietra filosofale
La regina corvo realtà o finzione, un libro che discute sulla possibilità che la regina corvo sia ancora viva o
no.
TERZO PIANO
Salite in un'altra stanza con 3 porte, una finestra da sull’esterno, fuori il tempo sta peggiorando e in
lontananza iniziano a sentirsi dei tuoni in lontananza.
Uno specchio rotto cade a terra in contemporanea ad un tuono e si infrange in mille pezzi, una voce
disincarnata dice andatevene di qui o affronterete la morte.
CAMERA 1
La porta si apre su una stanza piena di ragnatele, che puzza di vecchio e decomposizione, tra i mobili
rovinati ci sono un letto sopra cui sembra ci sia qualcosa., un baule, un armadio e un camino. Un tavolino
vicino al letto ha molte boccette, barattoli e una brocca.
Quando entrate 2 figure prendono forma davanti a voi, una sul letto, una donna che assomiglia alla moglie
di steinbach, e un'altra in piedi vicino al letto. I 2 si stanno parlando sottovoce e poi l’uomo si accascia
gravemente sul corpo piangendo. Quando scompare dal letto, una figura scopre le lenzuola dicendo carne
fresca da mangiare, è un cadavere vivente dai lunghi artigli e ben conservato,
Ghast 1
CAMERA 2
La porta si apre su un’altra stanza, è abbastanza spoglia, i mobili presenti sono un vecchio tavolino, un
armadio, un baule e un letto, qui non c’è il camino.
Dagli abiti comuni che si trovano nel baule si può intuire che è la camera di un servitore.
CAMERA 3
Questa camera è stata usata come magazzino, sotto dei teli sono stati lasciati dei vecchi mobili a marcire.
SALOTTINO 4
La porta si apre su una stanza molto larga, tra i mobili che la arredano c’è un tavolino con 4 sedie vicine, un
altro più piccolo per l’alchool su cui ci sono delle bottiglie vuote e degli armadi. La stanza puzza di umidità e
putrefazione, Quando entrate nella stanza vedete una figura attraversarvi, sembra sanguinante e ferita,
cerca di reggersi in piedi ma non ce la fa più e cade a terra morta, dove cade la figura c’è il cadavere di un
umano in abiti da ladro.
Una voce risuona nell’aria che vi dice andatevene o farete anche voi la mia fine e targus senti che qualcosa
sta cercando di prendere il controllo della tua mente
Quando il fantasma appare ha l’aspetto di un umano, dal corpo trasparente e fumoso che indossa gli stessi
abiti del ladro
Tutto quello che vuole fare il fantasma è proteggere il suo piccolo tesoro.
Ghost cr4
L’’armadio è chiuso con un lucchetto, si può aprire con dc 15 thieves tools. All’interno il ladro ha messo
tutto quello che di valore c’èra nella casa, alcune cose si sono rovinate, ricoperte di una patina nera, che
non sembra andarsene, ma tra le cose che non si sono rovinate ci sono 150 monete d’oro, 100 monete
d’argento, un piccolo dipinto che rappresenta la moglie di stainbach (15mo), ha lo stesso volto del quadro
inferiore una donna dalla carnagione chiara bei lineamenti e dai capelli castani con occhi verdi. 1 boccetta
di vetro con un liquido rosso. Una boccetta di profumo 50mo, un piccolo braccialetto d’argento 25 mo, un
cappello di velluto da donna a tesa larga 50gp, delle lenti di bronzo 10 gp , e un anello d’argento(se è già
stato trovato non c’è)
CAMERA 5
La porta si apre su una piccola camera con pochi mobili, tra cui un vecchio letto dal legno gonfio, un baule
di legno e un tavolino. La stanza è particolarmente umida.
CAMERA 6
All’interno di questa larga stanza ci sono molti mobili coperti da teloni, sono mobili vecchi e pieni di
umidità, niente di nota.
ENTRATA SOTTERRANEO
Scendete 2 rampe di scale scendendo molto più di un piano, probabilmente sotto la casa, più andate giù più
la puzza di morte e decomposizione si fa forte.
Arrivate cosi i una stanza con una porta, e appesi in un armadio ci sono vestiti da mago, e dei grembiuli di
cuoio da artigiano.
Appena entrate nella stanza su una parete compare una bocca che dice in comune farete una brutta se
provate a rubare le mie ricerche.
La porta non presenta trappole ma in realtà è un mimic, toccandola ci si rimane incollati e dei tentacoli
iniziano a fuoriuscire da questa e vi attaccano
Mimic
CORRIDOIO
Usando una prova di intelligenza investigazione si possono vedere delle mattonelle del pavimento che sono
di pietre diverse. O si possono vedere i buchi nelle pareti dei vicoli ciechi con una dc 15. Bloccando i buchi o
alzando la mattonella si impedisce alla trappola di attivarsi.
La trappola si attiva con 20 pounds. Ogni trappola rilascia 4 dardi con ranged +5 a un bersaglio casuale
vicino alla mattonella. Un bersaglio prende 2d4 danni per dardo.
1 PRIGIONE
Questa è una piccola stanza che puzza di umidità, alle pareti sono attaccate delle serie di catene con
manette, e ci sono delle gabbie di ferro. C’è sangue rappreso sparso sul pavimento, In tutto ci sono i resti di
4 cadaveri umanoidi in decomposizione avanzata, che sembrano umani dall’aspetto e vestiti da maghi e
avventurieri. Dalle pareti cola una sostanza nerastra.
2 MAGAZZINO
Questa camera è un magazzino, su degli scaffali, all’interno di contenitori di vetro immersi in sostanze gialle
si trovano parti di cadaveri diverse, su dei tavolini ci sono strumenti per imbalsamazione, strumenti per
cucire, attrezzi da artigiano e placche di ferro, incenso, e altre sostanze per l’imbalsamatura probabilmente.
In dei barili di legno c’è dell’acqua.
Se entrano dentro prova perception 15 per vedere delle creature che sembrano umanoidi fatti solo di pelle
che strisciano da sotto i mobili in cui erano nascoste per attaccarvi.
4 boneless
3 CAMERA MORTUARIA.
Questa è simile ad una camera mortuaria come l’avete già vista sotto il tempio di illmater. Aprendo la porta
si sente un forte odore di decomposizione, Su un tavolo c’è un cadavere assemblato con varie parti di
diverso colore, cucite insieme e con placche sul corpo. Sul pavimento c’è sangue rappreso. Gli scaffali e i
tavoli sono pieni di contenitori di vetro immersi in sostanze gialle si trovano parti di cadaveri diverse, su dei
tavolini ci sono strumenti per imbalsamazione, strumenti per cucire, attrezzi da artigiano e placche di ferro,
incenso, e altre sostanze per l’imbalsamatura probabilmente.
Se entrano dentro prova perception 15 per vedere delle creature che sembrano umanoidi fatti solo di pelle,
con varie cuciture sopra che strisciano da sotto i mobili in cui erano nascoste per attaccarvi.
4 boneless
Entrate in una piccola stanze che puzza di morte, sul soffitto c’è un buco che si apre un condotto inclinato
che sale verso l’alto. Sotto il condotto un grande tavolo, con del sangue rappreso sopra.
4 CLASSE
In questa stanza steinback probabilmente insegnava, c’è una vecchia scrivania ammuffita con una lavagna
dietro, un tavolo su cui c’è un cadavere ricomposto e ammanettato, e intorno al tavolo 5 sedie
Nelle librerie ci sono vecchi libri rovinati e ammuffiti, la maggior parte non si possono leggere, quelli che si
leggono ancora trattano del piano etereo, dei fantasmi e della loro condizione, della necromanzia,
dell’anatomia, dei cadaveri, dei non morti e dello shadowfell
Cercando nella scrivania si trova un mazzo di chiavi, 2 delle chiavi sembrano diverse dalle altre, come se
fossero fatte di osso.
La porta di questa stanza è chiusa a chiave e quando si prova ad aprirla compare un sigillo magico. Il sigillo
si può aprire con la chiave speciale.
Quando entrate in questa stanza vi investe una potente puzza di chiuso, misto a decomposizione, sangue e
umidità.
All’interno sembra sia uno studio. C’è un grande tavolo di ebano nero, che occupa la parte centrale della
stanza. Ci sono vari libri e parti umane in dei contenitori negli scaffali.
Cercando negli scaffali si può trovare anche una sfera di vetro che può essere usata come focus arcano,
pergamene vuote e un ametista viola su un piedistallo 100 mo, è un liquido nero oleoso in un contenitore di
vetro.
I libri degli scaffali sono in ottima conservazione e trattano del piano etereo, dei fantasmi e della loro
condizione, della necromanzia, dei non morti, dell’anatomia, dei cadaveri e dello shadowfell
Nella scrivania ci sono dei cassetti chiusi, si apre con una delle chiavi del mazzo.
Aprendone uno all’interno si trovano 3 taccuini di pelle, nei taccuini sono stati registrati tutti i progressi e
tutti gli esperimenti delle sue ricerche, dalle date si può capire che lui ha iniziato a farli 6 anni prima della
sua fuga,
leggendoli si può capire che voleva portare in vita sua moglie morta anni prima. stava studiando un antico
grimorio di necromanzia, che chiama LIBRIS MORTIS, attraverso le informazioni contenute nel libro ha
dapprima creato un contenitore in grado di intrappolare i fantasmi, e poi ha iniziato a studiare come forzare
uno spettro a entrare all’interno di un cadavere. parla di un suo conoscente, un certo Adrik Ungart, che
yngvar può riconoscere come nome da nano. Sembra che i due si siano parlati tramite la magia e i due
abbiano discusso sul modo in cui gli zombie vengono animati naturalmente dall’energia negativa a
nephalia, e che anche il piano etero potrebbe essere sfruttato allo stesso modo. Nei taccuini sembra che lui
mentre era qui non sia mai riuscito a animare qualcosa attraverso questo metodo, ha creato un liquido che
chiama viscus vitae da sostituire al posto del sangue per tenere in buone condizioni i cadaveri e per far
scorrere meglio l’elettricità, e ha ipotizzato che dando elettricità ai cadaveri si sarebbe permesso ai
fantasmi di entrarci dentro e di animarli, però sembra che la l’elettricità degli incantesimi non fosse
sufficiente e non è mai riuscito ad animare nessun corpo, ha soltanto creato un macchinario in grado di far
scorrere meglio l’elettricità nei cadaveri.
Aprendone un altro si possono trovare 1 pergamene scritta col sangue su pelle umana (pergamena di
gentle repose)
6 LABORATORIO
La porta di questa stanza è chiusa a chiave e quando si prova ad aprirla compare un sigillo magico. Il sigillo
si rompe con la chiave speciale.
La porta si apre su una grande stanza esagonale, all’interno sembra che ci siano vari macchinari. In fondo
davanti a voi c’è un grande tubo di vetro, con una targa sopra e un cerchio magico intorno, poi c’è un tavolo
con cinghie di ferro e un tavolino vicino con attrezzi chirurgici. Sul tavolo ci sono dei cavi di rame che
formano una figura umanoide. Ancora vicino al tavolo collegati ai fili di rame ci sono dei guanti di cuoi e
ferro su un altro tavolino. Ci sono poi altri scaffali con strumenti per l’imbalsamazione e parti di corpo
conservate in barattoli, e appesa al muro c’è una rastrelliera che contiene delle capsule di vetro e ferro
simili a lanterne
La targa indica una data è un nome, Laura Steinbach 1287-1410 e poi 14xx 35 anni fa dall’anno corrente.
I contenitori hanno dei simboli magici intorno, la maggior parte sono rotti ma uno è ancora intero e sembra
contenete una figura spettrale.
Appena entrate la porta si chiude dietro di voi e gli oggetti iniziano a vorticare, sentite poi una voce
disincarnata dire Dovevate ascoltare i nostri avvertimenti, dovevate andarvene da qui, adesso che siete qui
morirete come abbiamo fatto noi e farete anche voi parte della casa. davanti a voi prendono cosi forma 4
figure umanoidi spettrali con volti irriconoscibili e che di umano hanno poco, una delle 4 è di colore nero e
sembra la più grande.
1 wraith + 2 o 3 spettri
SESSIONE 24
Controllare se i 23 di platino erano la divisione dei soldi o della roba che ancora dovevano vendere.
Ricordare di dire a berrion che la cosa della raven queen lui l ha già fatta e sa che dovrà lasciare l’anello
fuori da una finestra di notte per permettere ad un corvo di prenderlo.
Siete entrati dentro la casa di Fabian Steinbach un mago famoso per la necromanzia all’università della
magia di mainburg che è scappato 20 anni fa con l’intento di completare il suo sogno di far tornare in vita
sua moglie Laura morta anni prima. Bahir vi ha chiesto di controllare tutta la casa per cercare e prendere
tutte le cose più importanti.
All’interno della casa avete anche incontrato un curioso elfo che dice di provenire dal feywild che possiede
una spada che sembra magica e poteri particolari, che è qui per i suoi motivi.
La casa non l’avete girata completamente, vi siete persi il terzo piano e parte del secondo.
Da ricordarsi che Se fanno short rest qui dentro, dopo lo short rest, l’odore di morte e decomposizione
della casa e la sua aura spettrale mette a dura prova il vostro coraggio e salute, prova dc 12 cos per non
prendere exaustion.
Prima di tornare dentro le mura di mainburg, tra le strade di campagna che la circondano vedete ad un
punto una donna dai capelli neri camminare disorientata davanti a voi
Entra madchen
Una volta tornati dentro le mura di mainburg è passato mezzogiorno, ha finito di piovere ma il cielo rimane
nuvoloso.
Quando li vede bahir gli dice che è felice del loro ritorno, e gli chiede di dargli quello che hanno trovato.
Poi gli dice che ha trovato un compratore per il quadro magico e si è fatto dare le 500 monete d’oro. E che
possono chiedergli 2 pergamene di secondo livello che vogliono.
Sul libris mortis gli dice che il preside sarà felice di sapere almeno chi l’abbia rubato. E’ stato rubato anni fa,
ancora prima che sapessero che Steinbach si stesse interessando alla necromanzia, quindi crede che adesso
si spieghi tutto. Il libris mortis è un libro che avevano sottochiave nel loro sancta sanctorum, s dice che sia
un grimorio antico e malvagio che contiene tutti gli incantesimi di necromanzia conosciuti e molte altre
formule.
Di andrik gli dice che conosce quel nome, che Andrik Ungart è conosciuto per essere uno dei migliori
creatori di gemme magiche tra i nani, e che crede viva a gatstaf, non lo conosce bene quindi non sapeva
fosse collegato a Steinbach, ma se è l’unica traccia che hanno forse dovrebbero andarci a parlare. Gli darà
altre 500 monete d’oro se riescono a ottenere qualsiasi informazione che riguarda steinbach da lui
In ogni caso gli dice che si sono rivelati utilissimi all’accademia e che sono i benvenuti qui da adesso, che lui
ha una grande collezione di pergamene e gliele potrà vendere al 10 % di meno dei prezzi che fanno la
maggior parte dei maghi, gli dice che è anche interessato a scambi di oggetti magici se ne hanno, tirando
fuori una scatola di legno vi dice che si era preparato per questo momento, aprendola rivela 5 anelli con il
sigillo della scuola la testa di un ibis, e vi dice che questi li posseggono tutti gli studenti e il personale
dell’accademia, e che se li indossano ne faranno parte anche loro.
gli dice inoltre che adesso gli spiegherà se vogliono il motivo del loro interesse per Fabian Steinbach.
Gli dice che qualche mese fa la professoressa di divinazione ha avuto una visione catastrofica, mainburg che
veniva invasa da non morti e la scuola in rovina con un drago che volteggiava sulle sue macerie, lui è stato
incaricato di risolvere questo problema ed è per questo che hanno iniziato a cercare steinbach e a fare
ricerche su di lui, è per questo che ha mandato kjarlo a controllare le voci riguardanti la palude, hanno
anche cercato di trovarlo tramite la divinazione ma si è schermato ed è introvabile. Non sanno quando ci
sarà l’attacco ma vogliono tenersi pronti sfruttando tutto quello che possono su steinbach.
Qua credo che volessero spendere i soldi e vendere le cose che devono vendere.
Quindi dovranno tornare al tempio di waukeen per vendere il tesoro che avevano
Il forziere contiene 2 ambre (100gp l’una) 50 monete d’argento 100 monete d’oro 10 monete di platino 5
lapis lazuli, una statuetta Di bronzo di un cavaliere 50gp, delle lenti di bronzo 10gp e una brocca d’argento
50gp scatola di legno decorato 50gp e un calice d’argento con lapis lazuli incastonati 100gp 700 totale
Dopo aver fatto tutti i giri che devono credo che dormiranno prima di ripartire verso gatstaf
ti rialzi su un campo di battaglia, tutt’intorno a te ci sono elfi, umani e fate che combattono, entra nel tuo
campo visivo un enorme casa che si regge su delle altrettante enormi gambe di gallina, ci vai incontro ma
un gruppo di nemici ti sbarra la strada e mentre ti liberi velocemente di questi nemici una delle zampe della
casa piomba su di te bloccandoti a terra, e cosi ti svegli. Quando ti svegli di soprassalto, nell’oscurità della
tua camera vedi una luce, è il medaglione che ti ha dato tua madre che brilla, e come l’ago di una bussola
punta in una direzione. (nord con una prova di survival)
sulla finestra il giorno dopo il corvo non c’è più se berrion ha messo quello che doveva
Per raggiungere Gatstaf ci metteranno 2 o tre giorni a seconda di quando partono, se partono di mattina ce
ne metteranno 3
Iniziate un nuovo viaggio diretti a Gatstaf, il cielo è nuvoloso mentre il vostro carro lascia le mura east di
mainburg per attraversare il ponte della guerra che si trova sopra il fiume twinrun dove placidamente
navigano delle navi dirette a mainburg probabilmente. E’ una giornata ventosa e inizia a farsi sentire l’arrivo
dell’inverno.
Mentre viaggiate verso Avaburg, Berrion il tuo medaglione punta sempre più a east, survival per vedere la
direzione in cui punta.
Nella strada tra avaburg e mainburg si respira sempre una brutta atmosfera attraversando il campo di
battaglia in cui anni fa le 2 città hanno combattuto, vi sentite spesso osservati durante il viaggio ma questa
volta nessun fantasma esce fuori per portarvi nella tomba con lui.
Dopo 4 ore di viaggio iniziate ad avvistare in lontananza le mura di Avaburg, come voi anche altre persone
sono in viaggio da e verso quella città.
Qua potete continuare verso Reisbach o fermarvi fuori città come l’ultima volta per poi ripartire il giorno
dopo.
Medcen qui sogni di scappare in mezzo ad un campo mentre sei inseguita da dei cani, non riesci a scappare
e questi ti divorano, ti svegli di soprassalto subito dopo.
Se decidono di continuare, dopo 4 ore i vostri cavalli sono stanchi e dovrete accamparvi per farli riposare.
Consumeranno una razione.
Durante il secondo turno di guardia vedranno un enorme creatura volare con ali membranose sopra le
vostre teste, non sembra che vi abbia visto, e dato che è notte è difficile distinguere cosa sia. sorvola la
foresta di havenwood, diretta oltre, probabilmente ai picchi delle breakneck hills.
È una viverna se lo chiedono, le viverne sono molto temute per il loro veleno, ma anche cacciate da qualche
persona, per recuperare il potente veleno, che alcuni usano anche per produrre un potente alchool.
In entrambi i casi
Il mattino dopo ripartite alla volta della piccola Reisbach, durante il viaggio avete quasi sempre il fiume
Vesper sulla sinistra e l’enorme foresta di havenwood sulla destra.
Ad un certo punto sentite un grido animalesco provenire dal cielo, una creatura dal corpo simile ad un
drago vola sulle vostre teste, sorvolando la foresta di havenwood, diretta oltre, probabilmente ai picchi
delle breakneck hills.
È una viverna se lo chiedono, le viverne sono molto temute per il loro veleno, ma anche cacciate da qualche
persona, per recuperare il potente veleno, che alcuni usano anche per produrre un potente alchool.
Non succede nient’ altro da qui a Reisbach e in 8 ore dopo l’ultima collina e dopo aver attraversato un
ponte riuscite ad avvistarla.
Mentre viaggiate Berrion il tuo medaglione continua a spostarsi in senso orario, (punta sempre più a east) e
quando arrivate punta precisamente ad east da Reisbach
Reisbach è un piccolo villaggio costruito su una collina con qualche campo coltivato tutt’intorno.
L’edificio che coglie subito la vostra attenzione è un grande tempio, che sembra sia al centro della città, il
tempio è dedicato alla dea waukeen, la dea del denaro, è principalmente in pietra con decorazioni in oro.
Poco lontano dalla città si può avvistare qualche torre di osservazione che spunta dalle colline.
Nelle taverne e per la città oltre alle guardie cittadini vedete parecchie persone armate, con armature che
luccicano d’oro, spesso al seguito di persone ben vestite.
Qui l’ultima volta sono stati al pesce fortunato, una taverna che all’interno è decorata con attrezzature da
pesca ed è gestita da nani.
Di sera
Ad un certo punto durante la cena in taverna sembra che una conversazione con un giovane paladino della
compagnia dorata si stia scaldando, e questo sta prendendo un uomo per il colletto e lo sta trascinando
fuori. Seguito poi da molte persone che vogliono godersi lo spettacolo
Fuori gli dice di tirare fuori la spada e di fargli vedere quant’ è bravo,
l’uomo gli ha detto che sono solo nobili viziati che fanno finta di essere cavalieri,
Se lasciano che la cosa si risolve, circondati da una gremita folla dopo un veloce duello il paladino dimostra
la sua superiorità ma lascia vivo l’uomo che se ne scappa via . Dopo il fatto la folla che si era accalcata si
disperde e il paladino se ne torna dentro
Se gli chiedono di risparmiarsi il duello, lui gli dice che ha macchiato il suo onore e la deve pagare, se lo
convincono, lo lascia stare e se ne va incazzato e la folle si disperde delusa.
La notte passa senza problemi per voi se non che Berrion fa di nuovo lo stesso sogno che finisce allo stesso
modo. Quando ti svegli il medaglione continua a puntare a east
Il giorno dopo potete ripartire verso gatstaf la vostra meta, in questa fredda mattina autunnale tira un
vento gelido e il cielo è più sereno.
Sulla destra potete ammirare l’imponente catena montuosa che forma un confine naturale tra nephalia e i
regni a nord.
Berrion il tuo medaglione inizia a emettere rumori silenziosi a intervalli regolari, nessun altro li sente, e il
suo pseudo ago punta sempre più verso sud quando vi trovate vicini alla foresta di havenwood e poi inizia a
puntare verso sudovest se la superate
Se vanno verso la foresta di havenwood, prova di survival per tenere la direzione e scegliere il percorso
migliore
Durante il viaggio il rumore inizia a essere più acuto e ad arrivare a intervalli sempre più ravvicinati.
Mentre vi addentrate nella foresta gli alberi si fanno via via più fitti e iniziate a sentirvi osservati.
Seguendo il segnale del medaglione raggiungete una piccola radura, al centro della quale si trova un antica
bara di pietra, il suo coperchio è scoperto e appoggiato di lato. Piante e muschio hanno avvolto quasi
completamente la bara. Poco lontano dalla bara c’è un cumulo di pietra.
All’interno della bara controllando non c’è nessuno.
Esaminandola si può vedere che prima c’èra scritto qualcosa in elfico su chi si trovava nella tomba ma la
scritta è stata rovinata dal tempo, si legge soltanto che quest’ elfo probabilmente è morto 200 anni fa ed
era un paladino di beep.
Quando vi avvicinate alla bara di pietra la terra sotto di voi trema e si alza, dal cumulo di pietra prende
forma una creatura di roccia, alta 2 metri, dalle vaghe fattezze umane, e con corte appendici a simulare
braccia e gambe, prima di iniziare ad avanzare vi grida qualcosa con una voce cavernosa ma non riuscite a
capirlo.
Se capite poi il terran vi dice che lui è il guardiano di questa tomba e che combatterà fino alla morte per
difenderla.
Attacco di un galebh dhur che è stato messo qui a difendere la tomba, combatterà fino alla morte per
difenderla.
Anche parlandogli gli dice che è stato messo qui molte lune fa per fare da guardia a questa tomba e ha già
fallito una volta quindi non vuole fallire di nuovo.
Se gli chiedono cos’altro l’ha sconfitto gli dice che è stato una donna con corna da cervo. Ha preso il
cadavere e se l’è portato via. Per lui i mortali sono tutti uguali quindi non sa descrivergliela, e non ricorda
quante lune fa è successo.
Da mandare
Berrion adesso vai in trance e durante la trance vedi una visuale in POV, ti trovi in un grande tempio,
intorno a te ci sono moltissimi elfi, che sembrano elfi del sole dal colore della loro pelle, la visuale si gira
a destra e sinistra verso le facce di altri elfi in armatura che sono tutti inginocchiati come lo sei tu, uno
per uno prestano giuramento a beep di fronte ad un ufficiante e lo stesso fa anche l’elfo da cui guardi.
E quando la trance finisce, potete notare tutti che il medaglione brilla di una luce azzurra per un attimo, poi
la luce si affievolisce lentamente per poi tornare normale e dopo questo smette di avere l’indicatore.
Una volta finito qui possono tornarsene lungo la strada per tornare verso Reisbach
Quando tornano indietro prima di arrivare a Gatstaf i cavalli si stancheranno e vi dovete fermare lungo la
strada.
Beep di colpo vieni colpito da una scossa, mentre una sfera luminosa si scontra verso di te.
Dopo averlo fatto gli dice che anche loro moriranno come ha fatto lui
Will o wisp x 4
Ce ne sono 4 in tutto intorno che si avvicineranno e attaccheranno alla fine del turno.
Una volta ripartiti potete continuare in direzione di Gatstaf come tanti altri mercanti sulla strada.
Gatstaf è un piccolo villaggio fortificato costruito su una collina, tutto il villaggio è circondato da una cinta
muraria di pietra.
La strada su cui siete porta su per la collina verso l’entrata che adesso è aperta. Altre vie ai 4 lati delle mura
portano ad altre strade
Tutt’intorno alla collina ci sono dei campi coltivati, uno dei campi coltivati in particolare è molto esteso ed è
circondato da un basso muro
All’interno della città oltre agli umani c’è una grande presenza di nani rispetto a tutte le altre razze comuni
Anche qui come a reisbach ci sono dei paladini della compagnia dorata in giro per la città.
Quelli a cui lo dicono gli dice che aveva un negozio nella piazza principale ma da un po di tempo è sempre
chiuso, nessuno sa perché.
La piazza cittadina di gatstaf è molto rumorosa soprattutto di mattina, mercanti nani vendono le loro armi,
gemme e i prodotti delle loro miniere ai mercanti che vengono da east, in mezzo alla piazza c’è una fontana
con una statua tenuta in perfetta condizione di un imponente cavaliere in armatura completa che è in posa
con il piede su una testa di drago mozzata.
Il negozio è al piano terra di un edificio a 3 piani quasi completamente in pietra come la maggiorparte di
quelli della piazza. Una scala porta alla porta del negozio, non sembra che ce ne siano altre, sul portone di
ferro c’è scritto non disturbare su un cartello di legno in nanico. Sotto le scale c’è probabilmente un piano
interrato, date le piccole grate che permettono di far entrare l’aria che si vedono anche dal davanti.
Dalle luci del piano di sopra e che vengono dalle grate si può pensare che ci sia qualcuno dentro.
Se bussano non sentite nessuno rispondere, ma poi dopo un po dal seminterrato sentite qualcuno che
bestemmia in nanico e poi dice di andarvene via, che il negozio è chiuso e non aprirà per oggi.
Se gli dicono che vogliono parlare di Fabian steinbech sentite dei passi, e poi da dietro la porta sentite di
nuovo la stessa persona che vi dice che sono anni che non sentiva più quel nome e chiede che ne sanno
loro di fabian steinbech.
Se lo convincono vi fa entrare il portone di ferro si spalanca mentre un vecchio nano con la lunga barba e
capelli brizzolati sta già dall’altra parte della stanza che sta per entrare in un’altra porta, che vi dice forza
seguitemi venite giù, vuole lavorare mentre gli parla.
l’interno del negozio non viene pulito da tanto, c’è molta polvere e ragnatele in giro.
Se lo seguite, passando in un'altra stanza con una scala scendete al piano semi interrato, un piccolo
laboratorio da intagliatore pieno di gemme, ci sono molte postazioni da lavoro, 2 sembrano utilizzate, ma
oltre a lui qui non sembra ci sia nessuno,
Cosi poi mentre torna a lavorare ad una delle postazioni gli chiede cosa vogliano da lui, e chi gli ha detto
che conosceva Fabian Steinbach
Andrik si pente moltissimo di avergli parlato del piano astrale e di averlo portato su quella via, pensa che
tutte le persone che in seguito abbia ucciso siano colpa sua.
Del piano astrale gli dice che dato che prima era un chierico di dumathoin sapeva molto della morte e della
fine che facevano le persone che non ricevevano una buona sepoltura, sapeva del bordo etereo e che era li
che i fantasmi si trovavano, ma soprattutto gli ha detto che i fantasmi non sono in grado di animare i
cadaveri, ma se ipoteticamente venissero animati forse il fantasma sarebbe in grado di muoverli.
Non sapeva molto su di lui, non sapeva neanche di sua moglie, l aveva incontrato solo una volta a mainburg
quando era li in visita, i due avevano parlato del piano etereo e poi si erano detti di restare in contatto con
la magia.
Prima era un chierico di Dumathoin ma dopo che è successo quello che è successo con steinbach ha smesso
di esserlo
Lui sinceramente non ha idea di dove sia fabian steinbach dopo che è fuggito, che sono 25 anni che non lo
sente più, dopo aver scoperto cosa fosse in grado di fare ha tagliato tutti i rapporti.
Quando credono di aver finito di parlare con Andrik ecco che sentite dei rumori provenire da un'altra
stanza del seminterrato, andrik guarda in quella direzione ma fa finta di niente.
Se gli chiedono cosa ci sia li dentro, lui gli chiede per chi lavorano e come mai cercano steinbach se non
glielo hanno già detto,
se gli hanno già detto quello, lui dopo una lunga pausa, dice puoi uscire Laura.
Dalla porta cosi esce una donna di bello aspetto ma con la pelle cadaverica i capelli bianchi che gli arrivano
alle spalle, è vestita in un abito nero elegante, e dalla poca pelle che riuscite a vedere potete vedere che
presenta numerose cicatrici simili a cuciture.
Andrik gli dice che è arrivata qui anni fa ormai, che non sapeva dove andare e cosi l’ha tenuta con lui
Lei gli dice che ha sentito tutto quello che si sono detti e Gli dice che se vogliono sapere tutto di steinbach
gli racconterà la sua storia che gli chiarirà tutto.
ho conosciuto Fabian quando avevo 25 anni, e poco dopo ci siamo sposati, ho sempre avuto una salute
cagionevole e non sono sopravvissuta al parto di mio figlio, cosi sono morta due anni dopo il matrimonio,
però non volevo lasciare cosi in fretta questa terra e non volevo abbandonare ne Fabian ne Bertrand, cosi
non so come sono rimasta intrappolata nella casa come fantasma vegliando su loro due. Fabian era
distrutto dal dolore e passava tutto il tempo che non passava a scuola a studiare su moltissimi libri, io di
quelle cose non me ne intendo e non avevo idea di quello che poi volesse fare. Anni dopo quando nostro
figlio in tanto era cresciuto, lui mi richiamò e mi intrappolò, prima in una specie di lanterna e poi in un
grande tubo di vetro nel suo laboratorio, diceva che mi avrebbe fatta tornare in vita prima o poi, sembrava
fosse inutile dirgli che io non ne avevo bisogno, non voleva starmi a sentire. Cosi iniziò a lavorare con i
cadaveri, non voglio neanche pensare dove li prendesse e alla fine ricostruì il mio corpo. Continuò a
cercare di farmi possedere quel corpo, ma non funzionò mai fin quando eravamo a Mainburg. Un giorno le
guardie entrarono in casa e cosi Fabain fuggì e mi portò con se in uno dei contenitori piccoli, andammo a
sud di Kelheim e occupò una vecchia torre, aiutato da alcuni dei suoi studenti più fedeli. E’ li che dopo molti
tentativi riuscì a farmi tornare in vita, se cosi si può dire, lui nella sua pazzia credeva che a quel punto tutto
tornasse apposto, ma non era più il Fabian che avevo conosciuto, ormai non voleva più riavermi
semplicemente con lui, voleva vendicarsi dell’accademia per come l’aveva trattato, cosi con tutta la mia
rabbia e questo nuovo corpo decisi di scappare facendo un buco nella torre. Lui mi ritrovò subito dopo,
seminarlo in quelle paludi era impossibile, cosi parlammò un ultima volta e gli dissi che era pazzo, che non
era più lui e che non sarebbe mai tornato tutto come prima, lui era distrutto e decise di lasciarmi libera,
dicendomi che prima o poi sarebbe tornata da lui. A quel punto non sapevo più che fare, ero un mostro e
non sapevo cosa farci con la mia nuova vita cosi per un po' ho vagato nella palude, qualche anno dopo l’ho
cercato, aveva innalzato una nuova torre, più grande della precedente ed è li che si trova ancora
probabilmente. Poi sono venuta qui da Andrik e
All’ultima parola dalle grate sentite una grande confusione, la gente gridare, il suono delle campane, e
riuscite a capire una sola parola, ripetuta più volte non morti, i non morti sono entrati.
Dalla grata vedono uno spettacolo terribile, orde di non morti si sono riversate nella piazza cittadine,
persone vengono rincorse e uccise e le guardie cercano di difendersi invano dagli attacchi.
E poi
sentite un gran numero di colpi provenire dalla porta d’entrata, dalla grata si può vedere che molti zombie
si sono riversati sulla porta.
Laura gli dice che penserà lei a Andrik, che lui è vecchio e non ha più i suoi poteri.
Quando tornano al piano superiore la porta viene sfondata e un gruppo di zombie si riversa nel negozio.
Questi cadaveri che si muovono a malapena, sembrano avere vestiti semplici, da loro viene un olezzo
terribile e tra di loro c’è né uno che emana un aura verdognola,
uscendo o affacciandosi dalla porta potete vedere branchi di non morti riversati nelle strade e nella piazza,
sentire le campane della città suonano insistentemente e nell’aria c’è un forte odore di putrefazione e
sangue, tra i semplici zombie potete vedere un enorme ammasso di cadaveri putrescenti che avanza nella
piazza verso la vostra direzione. Più avanti delle guardie stanno affrontando un gruppo di zombie.
Zombie clot
Dopo 2 turni
Nel combattimento più avanti è rimasta da sola a combattere un gruppo di zombie, tutti i suoi compagni
sono a terra morti, al loro comando in groppa a un cavallo zombie che ha quasi tutto il teschio scoperto c’è
un non morto dalla pelle emaciata e diafana, che sembra sia meno decomposto degli altri, indossa un
armatura pesante ed è armato di spada, appena vi vede vi dice che faranno anche loro la stessa fine e si
uniranno anche loro all’orda di Nephalia.
Skeleton warhorse
Da una stradina vedete uscire una famiglia davanti a voi, una donna con 2 bambini che viene rincorsa
dall’enorme zombie putrescente di un ogre armato di mazza, al seguito dell’ogre ci sono 4 teste fluttuanti
che ridono incessantemente
Dopo 1 turno vedete un enorme creatura con 4 ali membranose, un corpo assemblato alto metri, con 3
teste e 4 braccia scendere in volo verso la casa di Andrik,
dopo 1 altro turno la stessa creatura riesce dalla casa e inizia a volare per uscire dalla città.