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Classi

1) Abominio
Indipendentemente dalla storia dietro la maledizione o la condizione, pochi abomini
sono disposti a mostrare l'altra forma che possono manifestare. Indipendentemente
dalla razza in cui erano originariamente, il marchio o la maledizione che hanno
ottenuto fa sì che perdano la loro forma originale e diventino orribili bestie.
Pochissime persone tollererebbero una cosa del genere, e come tali la maggior parte
degli abomini tende a nascondere la propria vera natura ea continuare a muoversi, in
modo da evitare che le persone imparino ciò che sono veramente. In battaglia, sono
combattenti forti che possono subire più colpi per i loro alleati, ma se lo stress
diventa troppo o il dolore troppo sconcertante, potrebbero dover mostrare i loro
segreti per sopravvivere.

 Creare un abominio

Erano uno scienziato in una vita passata che ha commesso un errore? Forse un
prigioniero che è stato ampiamente sperimentato o mutato attraverso la stregoneria o
la magia? O forse il marchio è stato autoinflitto o da un altro membro del partito
come ultimo tentativo di sopravvivere? In ogni caso, l'abominio raramente sceglie
volontariamente di diventare una cosa del genere.

 Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un abominio seguendo questi suggerimenti. In primo luogo, la


Costituzione dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Forza o
Destrezza.

 Punti ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello di Abominio

Punti Ferita al 1 ° Livello: 10 + modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Superiori: 1d10 (o 6) + Modificatore di Costituzione per livello di


Abominio dopo il 1 °

 Competenze

Armature: armatura leggera

Armi: armi semplici e marziali

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: Costituzione, Forza


Abilità: scegli 3 tra atletica, acrobazia, furtività, intuizione o percezione

Se stai usando la ricchezza iniziale, hai 4d4 x 10 mo per acquistare l'equipaggiamento


iniziale in fondi.

Tabella: L'Abominio

Livello Bonus di competenza Caratteristiche

1° +2 Stress, bile bestiale, armatura bestiale

2° +2 Sangue Occulto, Colpo Selvaggio

3° +2 Manifestazione

4° +2 Miglioramento di Punteggi d’Abilità, Sguardo irato

5° +3 Attacco extra

6° +3 Assoluzione

7° +3 Caratteristica manifestata

8° +3 Miglioramento di Punteggi d’Abilità, Colpo Selvaggio (2), Regalo


Dannato

9° +4 Pioggia di sangue

10 ° +4 Attacco extra

11 ° +4 Caratteristica manifestata

12 ° +4 Miglioramento di Punteggi d’Abilità, Ghiottoneria di Punizioni

13 ° +5 Caratteristica manifestata

14 ° +5 Colpo Selvaggio (3)

15 ° +5 Caratteristica di manifestazione

16 ° +5 Miglioramento del punteggio abilità

17 ° +6 Attacco extra

18 ° +6 Caratteristica manifestata

19 ° +6 Miglioramento del punteggio abilità, Senz’età

20 ° +6 Schiavitù disumana
Stress

L'abominio cerca di nascondere la sua afflizione finché può, ma in battaglia, sotto


tortura o interrogatorio lo stress può iniziare a crescere. Più stress accumula
l'abominio, minore è il controllo che ha sull'umanità. Questa non è necessariamente
una cosa negativa in battaglia, poiché usando lo stress l'abominio può incanalare la
bestia o il demone dentro per invertire le sorti della battaglia, spesso a scapito di sé
stesso. L'autocommiserazione dell'abominio gli consente di non valutare la sua vita,
consentendogli di proteggere i suoi alleati anche quando i colpi sarebbero
normalmente caduti da uomini comuni.

L'Abominio acquisisce 1 punto stress quando viene attaccato, fino al livello attuale
dell'abominio. Al livello 3 l'Abominio ottiene anche 1 punto stress ogni volta che un
alleato subisce danni.

L'Abominio può trattenere un numero di Punti Stress pari al suo livello.

CD dell'Abominio = (8 + bonus di competenza + modificatore di costituzione)

Bile bestiale

A partire dal livello 1, conosci il trucchetto dello spruzzo velenoso. Puoi lanciarlo un
numero di volte pari al tuo modificatore di Costituzione . Tutti gli usi vengono
ripristinati dopo un lungo riposo.

Armatura bestiale

Al livello 1, se non indossi alcuna armatura, la tua CA è pari a 10 + il tuo modificatore


di Costituzione + il tuo modificatore di Destrezza.

Colpo Selvaggio

Al livello 2, puoi incanalare la tua bestia interiore attraverso i tuoi attacchi. Se un


attacco in mischia o con un'arma da lancio colpisce, puoi usare 2 punti stress per
infliggere 1d6 danni aggiuntivi del tipo di danno dell'arma. Al livello 8, un punto stress
aggiuntivo può essere utilizzato per aggiungere un altro 1d6 danni e al livello 14, un
terzo punto stress può essere utilizzato per aggiungere un totale di 3d6 danni al
danno dell'arma.

Sangue Occulto

A partire dal livello 2, puoi concentrare la tua mente sul compito da svolgere, usando
la tua maledizione come una benedizione per amplificare tutte le tue abilità. Come
azione bonus, puoi usare 1 punto stress per ottenere un vantaggio sul tuo prossimo
attacco in questo round.
Manifestazione

Al livello 3, la bestia non può più essere contenuta. Quando raggiungi i tuoi punti di
stress massimo, ti muovi nella manifestazione che selezioni a questo livello: Demone,
Bestia Corvina, Licantropo. Perdi 2 punti di stress all'inizio dei tuoi turni durante la
tua manifestazione e una volta che i tuoi punti di stress raggiungono 0, torni alla tua
forma originale.

Sguardo irato

A partire dal livello 4, la tua bestia interiore può sempre essere vista attraverso i tuoi
occhi. Come azione e 3 punti di stress, puoi costringere un bersaglio che ti sta
guardando a effettuare un tiro salvezza su Saggezza . In caso di tiro salvezza fallito,
il bersaglio viene stordito per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza all'inizio del suo turno ogni round per terminare questo effetto. È
necessario terminare un riposo breve o lungo prima di utilizzare nuovamente questa
funzione.

Aumento del punteggio abilità

Quando raggiungi il 4 ° livello, e di nuovo all'8 °, 12 °, 16 ° e 19 ° livello, puoi aumentare


un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di
caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi fare aumentare un
punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Attacco extra

A partire dal 5 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una, ogni volta che effettui
l'azione Attacco nel tuo turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando raggiungi il
10 ° livello in questa classe ea quattro quando raggiungi il 17 ° livello in questa classe.

Assoluzione

A partire dal livello 6, impari a manipolare le tue cellule in modo da poterti curare e
continuare a combattere. Come azione, scegli un numero di cui ridurre i tuoi punti
stress e ottieni punti ferita pari al doppio di tale importo. È necessario terminare un
lungo riposo prima di utilizzare nuovamente questa funzione.

Dono della dannazione

A partire dal livello 8, a questo punto sei meno la tua razza originale e più la tua
manifestazione. Quando raggiungi 0 punti ferita, puoi usare una reazione e tutti i tuoi
punti stress rimanenti per avere invece un numero di punti ferita uguale alla quantità
di punti stress usati. È necessario terminare un lungo riposo prima di utilizzare
nuovamente questa funzione.
Pioggia di sangue

A partire dal livello 9, se sei al di sotto della metà dei tuoi punti ferita massimi, puoi
usare un'azione per usare tutti i tuoi punti di stress rimanenti per schizzare il tuo
sangue intorno a te. Tutte le creature entro 3 m devono superare un tiro salvezza su
Destrezza o subire 2d12 danni del tipo specificato dalla tua manifestazione (veleno,
necrotico, acido). Ottieni un numero di punti stress pari al numero di creature colpite.
Una volta raggiunto il numero massimo di punti ferita, puoi utilizzare di nuovo questa
funzione.

Ghiottone di punizioni

A partire dal livello 12, la gioia di proteggere gli alleati ti emoziona. Quando un alleato
entro 1,5 metri da te viene colpito da un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione
per farti colpire dall'attacco.

Senza età

Al livello 19, l'abominio ottiene l'immortalità. Non può invecchiare normalmente o


magicamente e non richiede più da mangiare o bere.

Schiavitù disumana

Al 20 ° livello, usi la tua maledizione per decimare i tuoi nemici. Come azione e 15 punti
di stress, crei un'aura che ti circonda per 1 minuto. I nemici che iniziano il loro turno
entro 9 metri da te effettuano un tiro salvezza su Saggezza. Se falliscono, subiscono
2d6 danni psichici e vengono trattenuti; se passano subiscono metà dei danni e non
vengono trattenuti. È necessario terminare un lungo riposo prima di utilizzare
nuovamente questa funzione.

Manifestazioni

 Licantropo

Tipo selvaggio

A partire dal livello 3 quando selezioni questa manifestazione, ottieni le seguenti


caratteristiche:

Ottieni una velocità di movimento aggiuntiva di 3 m quando ti muovi verso i nemici al di


sotto della metà del loro massimo di punti ferita.

Ti crescono artigli che vengono trattati come finezza e sei esperto con loro. I tuoi
artigli infliggono 1d6 danni taglienti e quando sei nella tua manifestazione infliggono
1d8 danni taglienti. Al livello 5, i tuoi artigli sono considerati magici allo scopo di
superare la riduzione del danno. Il danno degli artigli aumenta al livello 9 a 2d6 / 2d8
e al livello 17 a 3d6 / 3d8.

Il tipo di danno del tratto Bile e Pioggia di Sangue è acido.

Le creature trattenute dalla tua schiavitù disumana sono circondate e attaccate da


segugi fantasma. I segugi fantasma infliggono 1d8 danni contundenti e scompaiono
quando vengono colpiti. Tutti i segugi fantasma scompaiono all'inizio del tuo turno.

Ira della bestia

A partire dal livello 7, i tratti della tua manifestazione diventano sempre parte di te.
Hai la vista cieca fino a 8 metri.

Il tocco della natura

A partire dal livello 11, sei perfettamente in contatto con il tuo lato animale. Come
azione, puoi cambiare forma in un lupo feroce, un lupo invernale o un lupo normale per 1
ora. Puoi terminare questa funzione in anticipo come azione bonus. È necessario
terminare un riposo breve o lungo per utilizzare nuovamente questa funzione.

Paura

A partire dal livello 13, puoi ottenere una quantità di punti stress pari al tuo livello
come azione bonus. Così tanto stress in una volta è dannoso per il tuo corpo, quindi
subisci 1d4 danni all'inizio di ciascuno dei tuoi turni per 1 minuto. È necessario
terminare un lungo riposo prima di utilizzare nuovamente questa funzione.

Vai per la gola

A partire dal livello 15, se ottieni un colpo critico contro una creatura con meno della
metà dei suoi punti ferita massimo, come reazione, puoi ottenere il massimo dei punti
di stress e cambiare forma nella tua manifestazione. Immediatamente dopo il
mutaforma, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con il morso sulla
stessa creatura a cui hai assegnato un colpo critico. Questo attacco infligge 4d12
danni contundenti e tu recuperi punti ferita pari alla metà del danno totale inflitto da
questo attacco. È necessario terminare un lungo riposo prima di utilizzare nuovamente
questa funzione.

Alpha Wolf

A partire dal livello 18, come azione bonus e 10 punti stress puoi rivestire le zanne e
gli artigli di acido per 1 minuto. Ogni volta che infliggi danno con un morso o un attacco
con artigli, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12
danni da acido e diventare inabile fino alla fine del suo turno. Una creatura incapace di
questa caratteristica non può essere influenzata di nuovo così per 24 ore, ma subisce
comunque danni da acido ai tiri salvezza falliti. È necessario terminare un riposo breve
o lungo prima di utilizzare nuovamente questa funzione.

 Bestia demoniaca

Entità demoniaca

A partire dal livello 3, ottieni le seguenti caratteristiche quando selezioni questa


manifestazione:

Il tipo di danno del tratto Pioggia di sangue è veleno.

I tuoi attacchi in mischia infliggono 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.

Al livello 20, i tuoi bersagli colpiti da Inhuman Bondage devono superare un tiro
salvezza su Destrezza o essere trattenuti da catene che spuntano dal terreno. Ogni
turno in cui una creatura inizia trattenuta da queste catene, subisce 1d8 danni da
fuoco.

Puoi lanciare evoca demone come azione ogni volta che attivi la tua manifestazione.

Delizie diaboliche

A partire dal livello 7, godi di una maggiore gioia nell'infliggere dolore durante la tua
manifestazione. Il tuo primo attacco in mischia ogni turno cura la metà del danno
inflitto.

Evoca

Al livello 11, puoi evocare 1d4 + 1 Imp come azione. Sono amichevoli e ti servono fino a
quando non li congedi o i loro punti ferita sono ridotti a 0. Devi terminare un riposo
breve o lungo prima di utilizzare nuovamente questa funzione.

Aura ardente

A partire dal livello 15, hai un'aura ardente intorno a te durante la manifestazione.
All'inizio di ogni tuo turno, infliggi danni da fuoco pari al tuo livello di abominio a ogni
creatura entro 1,5 metri da te e gli oggetti infiammabili nell'aura che non vengono
indossati o trasportati vengono accesi. Finché non sei nella tua manifestazione, puoi
infliggere danni da fuoco pari al tuo modificatore di Costituzione alle creature entro
1,5 metri da te all'inizio del tuo turno.

Forma del peccato

A partire dal livello 18, la manifestazione assume la forma di un peccato mortale,


acquisendo poteri se applicati. Tutti gli attacchi sono considerati magici per superare
la riduzione del danno e i demoni non sono più ostili nei tuoi confronti.
Avidità: la tua avidità si manifesta, trasformando la tua pelle in oro e travolgendo i
tuoi nemici con un desiderio di ricchezza. La tua Armatura Bestiale ora è 12 +
modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione e tutti i nemici devono
effettuare un tiro salvezza su Saggezza quando cercano di attaccarti. Se falliscono,
si rivoltano contro i loro alleati e cercano di impossessarsi delle loro ricchezze.

Pigrizia: il tuo bradipo si manifesta, rallentando i movimenti dei tuoi nemici. I tuoi
nemici sono rallentati dall'incantesimo su un tiro salvezza di Costituzione fallito entro
9 metri da te, e tutte le prove di Destrezza e gli attacchi entro 3 metri hanno
svantaggio.

Lussuria: la tua lussuria si manifesta e permetti a te stesso di essere consumato dal


desiderio. L'aria intorno è piena di un aroma inebriante, costringendo i nemici entro 9
metri a superare un tiro salvezza su Saggezza o rimanere incantati per 1 minuto.
Inoltre, puoi ripetere un attacco mancato una volta per turno sui nemici incantati.

Golosità: la tua gola si manifesta, dividendoti in basso e creando fauci affamate. Ora
hai una bocca enorme che corre verticalmente lungo il petto e lo stomaco, che può
essere usata per effettuare un attacco con il morso come azione che infligge 8d6
danni contundenti. Se il bersaglio è piccolo o più piccolo di te ed è afferrato, con un
morso riuscito, puoi ingoiare il bersaglio. Mentre viene ingoiata, la creatura è accecata
e trattenuta, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori di te e
subisce 3d6 danni da acido all'inizio di ogni tuo turno. Se subisci 25 o più danni in un
singolo turno da una creatura dentro di te, allora devi avere successo con una
Costituzione con CD 20 Tiro Salvezza alla fine di quel turno o rigurgita tutte le
creature ingoiate, che cadono prono in uno spazio entro 3 metri da te.

Ira: la tua ira si manifesta, travolgendoti con rabbia. I tuoi attacchi infliggono +4
danni durante la tua manifestazione.

Invidia: la tua invidia si manifesta, inducendo i contadini ad attaccare i nobili e gli


scudieri a rivoltarsi contro i cavalieri. Tutti i nemici entro 30 metri devono superare
un tiro salvezza su Saggezza o iniziare ad adorarti come loro leader per tutta la
durata della tua trasformazione. Hai vantaggio sulle prove di Carisma e Saggezza
(Intuizione) contro i bersagli che hanno fallito il tiro salvezza.

Orgoglio: il tuo orgoglio si manifesta, evocando follia e arroganza nel cuore degli
uomini. Tutti i nemici entro 25 metri devono superare un tiro salvezza su Saggezza o
essere influenzati dalla confusione dell'incantesimo mentre cercano di stabilire chi è
migliore l'uno dell'altro.
 Bestia Corvo

Forma mistica

A partire dal livello 3, ottieni le seguenti caratteristiche quando selezioni questa


manifestazione:

Il tipo di danno del tratto Sangue Occulto e Pioggia di Sangue è necrotico.

Ottieni anche una velocità di volo di 15 metri. La velocità di volo aumenta fino a 20
metri al livello 7, 25 metri al livello 11, 30 metri al livello 13 e 35 al livello 15.

Le creature trattenute da schiavitù disumana devono superare un tiro salvezza su


Costituzione o essere accecate fino al termine del privilegio. Se una creatura muore
mentre si trova all'interno della tua aura di schiavitù disumana, risorge all'inizio del
tuo prossimo turno come uno scheletro finché la schiavitù disumana non finisce.

Magia corvina

A partire dal livello 7, quando sei nella tua manifestazione, tutte le creature che
uccidi ti concedono uno slot trucchetto. Puoi lanciare un trucchetto da qualsiasi elenco
di incantesimi di classe.

Manifesto del Maestro

A partire dal livello 11, puoi usare i tuoi punti di stress rimanenti e un'azione per
terminare la tua manifestazione, infliggendo danni necrotici ai nemici e curando gli
alleati in un raggio di 6 m pari al numero di punti di stress che avevi rimanenti.

Urlo di morte

A partire dal livello 13, puoi utilizzare 5 punti di stress e un'azione per espirare in un
cono di 30 piedi. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire
3d6 + 10 danni necrotici. Ricarica 5-6.

Maestro dei cieli

A partire dal livello 15, gli attacchi a distanza effettuati durante il volo infliggono +2
danni. Puoi anche usare un'azione bonus per eseguire l'azione Scatto mentre voli.

Manifesto principale migliorato

A partire dal livello 18, puoi cambiare forma liberamente nella tua manifestazione
indipendentemente da quanti punti di stress hai. Non perdi lo stress durante la tua
manifestazione e ritorni alla tua forma originale quando usi il manifesto principale non
consuma punti di stress. Inoltre, puoi effettuare attacchi a distanza con le tue piume.
Ogni piuma è considerata magica, ha una portata di 9 metri e infligge 1d6 danni. Puoi
usare la tua caratteristica di colpo selvaggio anche con i tuoi attacchi con le piume.
2) Cavaliere delle Viverne
Un cavaliere mezzorco, cavalcando la sua viverna rivestita di acciaio, sorvola un campo
di battaglia e ordina al suo compagno draconico di scegliere un soldato nemico con i
suoi artigli. La viverna porta il soldato disperato nei cieli, e poi lo lascia cadere sul
pavimento sotto la sua morte certa.

Una sentinella aarackroka, a guardia della sua tribù incrostata sulle montagne, con la
sua viverna come cavalcatura e fedele compagno, individua un giovane drago rosso che
si avvicina, pronto a reclamare sia il territorio che il tesoro locale come suoi. Con
coraggio, carica verso il drago, balzando indietro dalle viverne. Entrambi volano verso
il drago in un attacco perfettamente sincronizzato, muovendosi come se una sola
mente controllasse le loro azioni.

Un elfo, esplorando una città in rovina, alla ricerca di conoscenza e oro, viene
avvicinato da dietro da un'orda di ghoul. Erano già notati dal suo occhio al cielo, la
viverna che si lancia verso i non morti. Mentre il grande drago si avvicina, l'elfo compie
alcuni gesti con le mani, comandando con parole arcane al drago di soffiare fuoco,
bruciandolo al suolo.

Questi sono esempi di cavalieri di viverna, domatori e compagni del più selvaggio dei
draghi. Sono definiti dalla loro connessione con una viverna, ma variano nel modo in cui
si avvicinano a questa connessione. Le viverne sono più che semplici cavalcature,
agiscono come estensioni della mente e del corpo del cavaliere, combattono all'unisono
e sviluppano connessioni profonde, che consentono loro di manifestare poteri
incredibili. Proprio per questo motivo, sono uno spettacolo sul campo di battaglia,
suscitando paura e ammirazione sia sugli alleati che sui nemici.

 Potente legame

La prima cosa che un compagno di viverna vede quando il suo uovo si schiude è il volto
del suo cavaliere, e fin dalla tenera età, la viverna viene addestrata e accudita da lui.
Le viverne sono, nel loro stato naturale, molto aggressive, il che rende questo primo
contatto con il suo futuro compagno cruciale per domare i loro istinti e renderli
abbastanza docili da essere montati.

Lo sviluppo del legame tra cavaliere e viverna è di natura sia arcana che mondana. La
parte banale non è dissimile dal processo di addomesticamento di un animale selvatico.
Il processo arcano, d'altra parte, coinvolge un rituale che collega l'essenza sia del
cavaliere che della viverna. Questo rituale utilizza la pelle del primo cambio di pelle
della viverna, la polvere del suo guscio d'uovo e alcune altre scorte arcane, che
vengono trasformate in una pozione, bevuta dal cavaliere. Dopo questo rituale, alcune
confraternite di cavalieri spesso danno al cavaliere un simbolo di questo legame, come
un tatuaggio o un oggetto simbolico (anelli e ciondoli sono opzioni comuni).

 Creare un Wyvern Rider

Quando crei un cavaliere della viverna, decidi, con il tuo DM, quale ruolo ha il cavaliere
della viverna nella tua impostazione di campagna. Fanno parte di un esercito
organizzato di un regno o di una nazione? Sono una divisione comune dell'esercito
fantasy o forse addestrati esclusivamente da un paese specifico? Sono un ordine più
antico e quasi estinto, con una tradizione quasi dimenticata? Oppure non sono
nemmeno una classe organizzata, e il rituale del legame con una viverna è un segreto
custodito da un vecchio maestro o da una famiglia, o addirittura scoperto solo dal tuo
personaggio.

Dopo aver deciso qual è il posto della classe nel mondo, devi fare lo stesso per il tuo
personaggio. Come sei diventato un cavaliere della viverna? Hai avuto un master e una
formazione formale o hai scoperto come legarti con le viverne da solo? Hai scoperto
un uovo di viverna perduto mentre vagavi per i boschi e hai deciso di schiudersi e
addestrare il dragone? Qual è il tuo obiettivo come cavaliere della viverna? Proteggi i
confini della tua patria? O forse invade i confini nemici, in una ricerca di espansione in
nome della tua nazione. Forse sei solo un avido ricercatore sul comportamento e la
natura delle viverne e stai cercando di approfondire la connessione tra te e la viverna.
O forse ciò che ti interessa è l'eredità draconica delle viverne e come è possibile
esplorare quella connessione per usare la magia. E altri vogliono solo diventare
motociclisti migliori,

 Creazione Rapida

Puoi creare rapidamente un cavaliere di viverna seguendo questi suggerimenti. Per


prima cosa, metti il tuo punteggio di abilità più alto in Destrezza , seguito da
Costituzione . Scegli Intelligence invece di Constitution se intendi scegliere la
sottoclasse Brotherhood of Sorcery . Scegli Forza invece di Destrezza e Carisma
come terza abilità superiore se intendi andare con la Confraternita dei Cavalieri
Viverna . Infine, scegli lo sfondo del cavaliere.

 Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello Cavaliere

Punti ferita al 1 ° livello: 8 + modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli superiori: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello


Cavaliere wyvern dopo il 1
 Competenze

Armatura: armatura leggera, armatura media

Armi: armi semplici.

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Scegli due tra Atletica, Gestione degli animali, Intimidazione, Intuito, Natura
e Persuasione.

Tabella: The Wyvern Rider

Bonus di competenza Caratteristiche Armi Naturali Miglioramento del volo

1° +2 Compagno wyvern , cavaliere addestrato 1d6 -

2° +2 Condividi il dolore , l' addestramento al volo 1d6 +8 metri

3° +2 Rider Brotherhood 1d6 +8 metri

4° +2 Miglioramento del punteggio abilità 1d6 +8 metri

5° +3 Multiattacco 1d6 +20 metri

6° +3 - 1d8 +20 metri

7° +3 Compagno wyvern 1d8 +20 metri

8° +3 Miglioramento del punteggio abilità 1d8 +20 metri

9° +4 Incoraggiare l'amicizia 1d8 +25 metri

10 ° +4 Funzionalità Rider Brotherhood 1d8 +25 metri

11 ° +4 Morte dal cielo 1d10 +25 metri

12 ° +4 Miglioramento del punteggio abilità 1d10 +25 metri

13 ° +5 Terrore aereo 1d10 +35 metri

14 ° +5 Comando difensivo 1d10 +35 metri

15 ° +5 Funzionalità Rider Brotherhood 1d10 +35 metri

16 ° +5 Miglioramento del punteggio abilità 1d10 +35 metri

17 ° +6 Carica distruttiva 2d6 +35 metri

18 ° +6 Funzionalità Rider Brotherhood 2d6 +45 metri

19 ° +6 Miglioramento del punteggio abilità 2d6 +45 metri

20 ° +6 Anime gemelle 2d8 +45 metri


Compagna Viverna (si usa la Viverna del Moster Manual con le seguenti modifiche)

I punti ferita sono pari al modificatore di Costituzione della viverna + cinque volte il
tuo livello di cavaliere della viverna (la viverna ha un numero di dadi vita [d10s] pari al
tuo livello di cavaliere della viverna).

Singolo Attacco. Fino al 5° livello, effettua un solo attacco con il morso, gli artigli o il
pungiglione.

Collegamento empatico. La viverna può comunicare con il suo cavaliere


telepaticamente, fino a una distanza di 90 metri. Inoltre, la tua viverna può
comunicare sentimenti (ma non pensieri) fino a un raggio di 20 Km.

A partire dal 1 ° livello, ottieni i servizi di una Viverna, che hai allevato e addestrato
da quando è nato. È amichevole con te e con i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi
comandi. Vedi le statistiche di gioco di questa creatura sul blocco compagno della
viverna.

In combattimento, la viverna agisce indipendentemente da te, ma obbedisce sempre al


tuo comando. In combattimento, tira l'iniziativa e agisce nel proprio turno. Non può
attaccare senza il tuo comando, ma può eseguire altre azioni normalmente. Puoi
comandare alla tua viverna di attaccare come azione durante il tuo turno.

Puoi montare la tua viverna. L'iniziativa di una viverna a cavallo cambia per adattarsi
alla tua quando la monti. Puoi muoverti solo per smontare la tua viverna, mentre sei a
cavallo. Si muove mentre lo dirigi e ha solo tre opzioni di azione: scatto, disimpegno e
schivata. Una viverna a cavallo può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti. Si
applicano tutte le altre regole del combattimento a cavallo. La tua viverna può ancora
usare la sua reazione per sferrare un attacco, al tuo comando. Mentre è in sella, la tua
viverna non è in grado di volare, ma può usare le sue ali per aiutarlo a saltare,
raddoppiando la sua altezza di salto. Se indossi un'armatura pesante, la tua viverna
non può saltare e la sua velocità di movimento è ridotta della metà.

Quando la tua viverna viene uccisa da una creatura, ottieni vantaggio su tutti i tiri per
colpire contro l'assassino per le 24 ore successive. Se la viverna muore, puoi eseguire
un rituale speciale per riportarla in vita. Il rituale viene eseguito come parte di un
lungo riposo per evocare la sua anima e rigenerare il suo corpo.

Rider addestrato

A partire dal 1 ° livello, la tua maestria come cavaliere diventa evidente. Hai il
vantaggio sui tiri salvezza effettuati per evitare di cadere dalla tua viverna. Se cadi
dalla cavalcatura e non scendi più di 3 metri, puoi atterrare in piedi se non sei inabile.
Montare o smontare una creatura ti costa solo 1,5 metri di movimento, invece della
metà della tua velocità.

Condividi il dolore

Al 2 ° livello, puoi usare il legame magico tra te e la tua viverna per proteggerlo dai
pericoli. Mentre la tua viverna è entro 9 metri, quando subisce danni, puoi usare la tua
reazione per dividere quel danno tra te e la tua viverna.

Addestramento al volo

Al 2 ° livello, inizi a migliorare la capacità di volo della tua viverna. La velocità del
movimento di volo della viverna aumenta in base alla colonna Miglioramento del volo
sulla tabella Viverna Rider.

Rider Brotherhood

Quando raggiungi il 3 ° livello, scegli la fratellanza di un cavaliere, che modella il modo


in cui sviluppi il tuo legame con la tua Viverna. Scegli tra la Confraternita dei Cavalieri
Viverna, la Confraternita della Connessione e la Confraternita della Stregoneria.

L'archetipo che scegli ti garantisce funzionalità al 3 ° livello e di nuovo al 7°, 10°, 15° e
18° livello.

Miglioramento del punteggio abilità

Quando raggiungi il 4 ° livello, e di nuovo all'8 °, 12 °, 16 ° e 19 ° livello, puoi aumentare


un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di
caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi farlo aumentare un
punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Multiattacco

Quando raggiungi il 5 ° livello, puoi ordinare alla tua Viverna di effettuare due
attacchi, invece di uno solo: uno con il suo morso e uno con il suo pungiglione.

Incoraggiare l'amicizia

Al 9 ° livello, mentre la tua viverna può vederti, ha vantaggio su tutti i tiri salvezza.

Inoltre, finché tu e la tua viverna potete vedervi, siete entrambi immuni alle
condizioni di paura e affascinamento.

Morte dall'alto

All'11 ° livello, hai addestrato la tua viverna a padroneggiare le sue abilità di volo. La
tua viverna non ha più bisogno di terminare il suo turno a terra. Mentre indossi
un'armatura leggera o media, il tuo drago può trasportarti mentre cammini senza
alcuna riduzione della sua velocità di movimento e mentre vola con metà della sua
velocità di movimento.

Terrore aereo

Quando raggiungi il 13 ° livello, puoi eseguire rapide manovre aeree con la tua viverna.
Quando attacchi una creatura durante il movimento di volo della tua viverna, questo
movimento non provoca attacchi di opportunità per entrare o uscire dalla portata di
una creatura.

Comando difensivo

Al 14 ° livello, ogni volta che un attaccante che la tua viverna può vedere lo colpisce
con un attacco, può usare la sua reazione per dimezzare il danno dell'attacco contro di
esso.

Carica Distruttiva

Al 17 ° livello, puoi usare la tua azione per usare tutte le sue armi naturali
contemporaneamente. La viverna può effettuare un attacco con ciascuna delle sue
armi naturali (artiglio, morso e pungiglione). Ogni arma naturale deve essere usata
contro un bersaglio diverso e tutti i bersagli devono trovarsi entro 1,5 metri dalla
viverna.

Anime gemelle

Quando raggiungi il 20 ° livello, il tuo legame con la viverna è un legame che trascende
la morte. Se muori, la tua viverna, se si trova entro 18 metri, può sacrificare la sua
vita per ripristinare la tua (nessuna azione richiesta).

Torni con tutti i punti ferita rimasti della viverna e per l'ora successiva è sotto gli
effetti dell'incantesimo eroismo.

 Brotherhood of the Wyvern Knights

Il cavaliere della Confraternita dei Cavalieri Viverna si concentra sull'addestramento


delle tecniche di combattimento a cavallo con la viverna, sviluppando la sincronia dei
movimenti e insegnando l'arte della guerra al suo compagno. I cavalieri wyvern sono
spesso membri di una cavalleria pesante altamente specializzata di un esercito, sia
perché fanno parte dell'esercito regolare dei regni che impiegano quei cavalieri, sia
come gilde mercenarie. A causa della difficoltà di trovare armature adatte a
proteggere le sue cavalcature speciali, i cavalieri di una viverna sono esperti nel
fabbro, creando potenti indumenti per sé stessi e per le loro viverne.
Cavaliere Corazzato

A partire dal 3 ° livello, il tuo addestramento come cavaliere della viverna ti ha


portato a imparare come creare e usare armi e armature e come insegnare alla tua
viverna a farlo. Acquisisci competenza con gli strumenti del fabbro. Se possiedi già
questa competenza, puoi aggiungere il doppio del tuo modificatore di competenza per
effettuare controlli con essa.

Inoltre, acquisisci competenza con le armi da guerra e con le armature pesanti. La tua
viverna non subisce alcuna riduzione della velocità di movimento se la guidi mentre usi
un'armatura pesante.

Armatura in metallo

Al 3 ° livello, hai imparato come creare una potente armatura per proteggere il tuo
compagno. Crei un'armatura adattata al tuo drago, con le statistiche dell'armatura a
piastre completa. Questa armatura può sopportare colpi diretti verso la viverna,
procurandogli un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del tuo livello in
questa classe.

Quando l'armatura raggiunge 0 punti ferita, l'armatura non è più utilizzabile fino a
quando non viene riparata e la viverna perde la CA dell'armatura. Puoi riparare
un'armatura con 1 ora di lavoro, che può essere eseguita come parte di un lungo riposo.

Puoi anche adattare un'armatura magica che trovi in un'armatura di viverna. Devi
spendere metà del tempo e monete d'oro che normalmente spenderesti per creare
l'armatura da zero.

Ali Guardiane

Al 3 ° livello, puoi usare la tua azione bonus per comandare alla tua viverna di
proteggere una creatura entro 1,5 metri da essa con le sue ali, gratificando la
creatura con i benefici di una mezza copertura, fino all'inizio del tuo prossimo round.

Carica della Viverna

Al 7 ° livello, puoi usare la tua azione per comandare alla tua viverna di eseguire
l'azione Carica. Quando la viverna effettua una carica, si muove di almeno 3 metri in
linea retta e può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro una creatura
alla sua portata. Inoltre, quando ordini alla tua viverna di caricare, puoi effettuare un
attacco come azione bonus.

Custode diligente

Al 10 ° livello, se la tua viverna non si è ancora mossa nel round, quando una creatura
entro un raggio pari al movimento di volo della viverna è bersaglio di un attacco, puoi
usare la tua reazione per comandare alla viverna di precipitarsi verso il bersaglio per
proteggilo. Quando lo fai, la viverna subisce danni invece della creatura. Se l'attacco
era un attacco in mischia, l'attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Forza
contro una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il modificatore di Forza della
viverna. Con un tiro salvezza fallito, la creatura viene spinta a 1,5 metri dalla viverna e
viene scaraventata prono.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma.
Riacquisti la capacità di farlo quando completi un riposo breve o lungo.

Posizione di sentinella

Al 15 ° livello, quando una creatura entra o esce da uno spazio entro 1,5 metri dalla tua
viverna, puoi ordinarle di usare la sua reazione per effettuare un attacco di
opportunità. Devi essere in grado di comunicare il comando alla tua viverna e questa
funzione non richiede che tu intraprenda alcuna azione.

Carica aerea

Al 18 ° livello, se la tua viverna vola per almeno 6 metri, puoi effettuare una carica
aerea. Puoi comandare alla tua viverna di attaccare con i suoi artigli e, in caso di
successo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza contro una CD pari a 8
+ il tuo bonus di competenza + il modificatore di Forza della viverna. In caso di
successo, puoi strappare la creatura da terra e portarla con te, quindi lasciarla cadere
in qualsiasi punto del tuo movimento. La creatura subisce danni da caduta pari a 1d6
per ogni 3 metri di caduta.

 Brotherhood of Connection

I cavalieri della Confraternita della connessione sono specialisti nell'addestramento di


viverne ed esplorano la natura del legame tra viverna e cavaliere. Possono vedere
attraverso i loro occhi e pensare con le loro menti, cosa li fa agire come uno.

Specialista Addestratore

Al 3° livello, puoi aggiungere il doppio del tuo modificatore di competenza alla tua
prova di Carisma (Addestrare Animali) e ottieni competenza in Saggezza (Intuizione).
Se sei già competente con questa abilità, puoi aggiungere il doppio del tuo
modificatore di competenza alle prove effettuate con essa.

Comando istantaneo

Quando scegli questa confraternita al 3 ° livello, ottieni la capacità di usare il tuo


legame telepatico per comandare istantaneamente la tua viverna, dirigendo la tua
cavalcatura come se fosse un'estensione del tuo stesso corpo. Mentre la tua viverna si
trova entro 9 metri, puoi comandarla nei seguenti modi:

Quando la tua viverna viene presa di mira da un attacco, puoi usare la tua reazione per
aggiungere il tuo bonus di competenza alla sua CA, causando potenzialmente il
fallimento dell'attacco.

Puoi, come azione bonus, comandare alla tua viverna di usare l'azione Scatto o
Disimpegno. Questa è considerata un'azione bonus intrapresa dalla viverna, piuttosto
che un'azione.

Menti legate

Al 7 ° livello, inizi a rafforzare la tua connessione con la tua viverna. Mentre sei a
cavallo sulla viverna, ottieni scurovisione con una gittata di 18 metri e un bonus al tuo
punteggio passivo di Saggezza (Percezione) e alle prove di Saggezza (Percezione). Il
bonus è uguale al tuo modificatore di Carisma. Mentre sei a cavallo, la viverna non può
essere presa di mira da nessun attacco o altro effetto dannoso; non ha un punteggio di
iniziativa, condividendo il tuo.

Puoi vedere attraverso gli occhi della viverna e sentire ciò che sente mentre si trova
entro 90 metri da te. Se trascorri 10 minuti, puoi entrare in uno stato meditativo,
permettendoti di vedere attraverso gli occhi delle viverne e controllare i suoi
movimenti fino a una distanza di 5 Km. Durante questo periodo, sei considerato
incapacitato.

Grido di incoraggiamento

Al 10 ° livello, se la tua viverna è entro 9 metri e scende a 0 punti ferita, puoi usare la
tua reazione per far sì che abbia invece 1 punto ferita. Una volta utilizzata questa
funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo finché non si completa un riposo breve o
lungo.

Combattimento sinergico

Al 15 ° livello, la mente della viverna e la tua lavorano all'unisono. Mentre tu e la tua


viverna potete vedervi e siete entro 9 metri l'uno dall'altro, quando usate la vostra
azione per comandare alla viverna di attaccare, potete usare la vostra azione bonus
per effettuare un attacco con l'arma.

Mind Split

Al 18 ° livello, puoi concentrarti sul controllo della tua viverna e delle tue azioni allo
stesso tempo. Per 1 minuto, la tua viverna può agire indipendentemente da te. Mentre
si trova in questo stato, può usare la sua azione, azione bonus o reazione per attivare i
privilegi di classe che di solito richiedono il tuo comando per farlo. Quando l'effetto
finisce, soffri di un livello di esaurimento. Una volta utilizzata questa funzione, non
puoi farlo di nuovo fino a quando non completi un lungo riposo.

 Brotherhood of Sorcery

Il cavaliere della Confraternita della stregoneria studia la relazione tra viverne e


draghi, risvegliando le capacità magiche dormienti all'interno delle viverne.
Livello Wyvern Rider Trucchetti Incantesimi —Slot degli incantesimi per livello dell'incantesimo—

1° 2° 3° 4° 5°

3° 2 3 2 2 - - -

4° 2 4 3 3 - - -

5° 2 4 3 3 - - -

6° 2 4 3 3 - - -

7° 2 5 4 4 2 - -

8° 2 6 4 4 2 - -

9° 2 6 4 4 2 - -

10 ° 3 7 4 4 3 - -

11 ° 3 8 4 4 3 - -

12 ° 3 8 4 4 3 - -

13 ° 3 9 4 4 3 2 -

14 ° 3 10 4 4 3 2 -

15 ° 3 10 4 4 3 2 -

16 ° 3 11 4 4 3 3 -

17 ° 3 11 5 4 3 3 -

18 ° 3 11 5 4 3 3 1

19 ° 3 12 5 4 4 3 1

20 ° 3 13 5 5 4 3 2

Ricercatore Arcano

Quando scegli questa confraternita al 3 ° livello, acquisisci competenza nell'abilità


Arcano e hai vantaggio in tutti i controlli di Intelligenza (Investigare) relativi alla
storia dei draghi o della magia.

Zanne magiche

Al 3 ° livello, gli attacchi con le armi naturali della viverna sono considerati magici allo
scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Incantesimo

Quando raggiungi il 3 ° livello, impari a usare il potere arcano dormiente della tua
viverna per lanciare incantesimi. Per lanciare un incantesimo, devi trovarti entro 18
metri dalla tua viverna.

Cantrips

Impari due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Impari un
trucchetto da stregone aggiuntivo a tua scelta al 10 ° livello.

Spell Slots

La tabella di lancio degli incantesimi della Confraternita della stregoneria mostra


quanti slot incantesimi hai per lanciare i tuoi incantesimi di 1 ° livello e superiore. Per
lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o
superiore. recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un lungo riposo.

Incantesimi conosciuti di 1 ° livello e superiore

Conosci tre incantesimi da stregone di 1 ° livello a tua scelta. La colonna Incantesimi


conosciuti della tabella di lancio degli incantesimi della Confraternita della stregoneria
mostra quando impari più incantesimi da stregone di 1 ° livello o superiore.

Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire uno degli incantesimi
da stregone che conosce con un altro incantesimo a tua scelta dalla lista degli
incantesimi da stregone. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello per il quale hai
slot incantesimo.

Capacità di incantesimo

L'intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi per gli incantesimi da stregone,


poiché impari questo potere attraverso la ricerca e lo studio. Usi la tua intelligenza
ogni volta che un incantesimo si riferisce alla sua capacità di lanciare incantesimi.
Inoltre, usi il tuo modificatore di Intelligenza quando imposti la CD del tiro salvezza
per un incantesimo da stregone che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD tiro salvezza contro gli incantesimi = 8 + bonus competenza + il tuo modificatore di


intelligenza

Modificatore attacchi con incantesimo = bonus competenza + il tuo modificatore di


intelligenza

Eredità draconica

Al 7 ° livello, puoi usare la tua ricerca arcana per attivare il Fondamento atrofizzato
della viverna, permettendogli di usare la sua arma a soffio. L'arma a soffio colpisce un
cono di 9 metri di larghezza e infligge danni pari al danno della tua caratteristica
Pungiglione velenoso. Il tipo di danno viene scelto quando ottieni questa caratteristica,
tra i seguenti: acido, freddo, fuoco, illuminazione e veleno.

Una volta scelta l'arma a soffio, la scelta è definitiva. Puoi spendere uno dei tuoi usi
della funzione Pungiglione velenoso per attivare l'arma a soffio.

Direttore magico

Al 10 ° livello, puoi usare la tua viverna per consegnare incantesimi. Puoi lanciare
qualsiasi incantesimo che conosci dalla posizione della tua viverna.

Inoltre, puoi dedicare 1 minuto a memorizzare un qualsiasi incantesimo con raggio di


azione o tocco sul tuo drago e utilizzare la tua reazione per attivarlo. Gli incantesimi
con raggio "sé" verranno lanciati sulla viverna. Gli incantesimi con il raggio di tocco
possono essere lanciati dopo un attacco riuscito del drago con le sue armi naturali, una
volta in ciascuno dei tuoi turni.

Puoi memorizzare fino a tre slot incantesimo nella tua viverna. Il livello dello slot
incantesimo memorizzato deve essere uno sotto lo slot incantesimo di livello superiore
a tua disposizione.

Riposizionamento magico

Al 15 ° livello, ottieni la capacità di scambiare di posto con la tua viverna. Mentre tu e


la tua viverna siete entro 9 metri, potete magicamente scambiarvi di posto con essa,
usando la vostra azione.

Assalto Arcano

Al 18 ° livello, ogni volta che lanci un incantesimo di 1 ° livello o superiore usando la tua
azione, puoi comandare alla tua viverna di attaccare come azione bonus.

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