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SOTTERRANEO

Questa stanza è completamente piena con l’acqua della palude, pezzi di cadavere e razioni galleggiano in
giro per la stanza, in fondo c’erano casse e anfore, adesso marcite e rovinate dall’acqua e dalla muffa.

PRIMO PIANO

Questo piano è stato inondato dall’acqua della palude circostante, la porta è stata scardinata e il suo legno
marcio gonfio d’acqua si trova sul pavimento della stanza, altre casse e anfore giaciono marce e rovinate
nell’acqua, Delle scale a chiocciola in pietra portano in alto e in basso.

SECONDO PIANO

Questa stanza ha un pavimento leggermente umido dall’acqua che probabilmente straborda dalla scala a
chiocciola del piano inferiore. La scala a chiocciola di pietra conduce al piano superiore e a quello inferiore,
in questa stanza sembra ci vivessero delle persone, ma adesso sembra totalmente abbandonata. Il
pavimento e le pareti sono sporche di sangue rappreso. In un lato ci sono dei letti singoli col legno marcio,
tutti con un loro baule, su l’altro lato era stata ricavata una cucina, ci sono anfore ancora piene d’acqua e
vino e degli scaffali pieni di barattoli vuoti e cibo andato a male.

Quando entrate sentite echi lontani di persone che parlano

Poi vedete 3 apparizioni di maghi traslucidi discutere con un terzo mago più vecchio, e vedete il terzo mago
che con un incantesimo li uccide tutti e tre, dc 10 wisdom o fear per 1d4 round. Devono spostarsi dall’area.

Poi degli oggetti iniziano a fluttuare ed essere scagliati contro di voi

2 poltergeist

Cercando in giro nei bauli, che non sono chiusi possono trovare in ogni baule, vestiti mangiati dalle tarme
dello stesso tipo di quelli di Kjarlo quindi vestiti dell’accademia, un anello di bronzo con un sigillo illegibile
(5gp) un medaglione d’oro con un dipinto di una donna all’interno(25gp) un vecchio bracciale d’oro(25gp) e
un pugnale. Trovate anche un foglio all’interno di un rotolo, il foglio è scritto in draconico e dice

Q: No man has seen it, but all men know it. Lighter than air, sharper than any sword. Comes from nothing,
but will fell the strongest armies.

La fame

TERZO PIANO

Questa stanza sembra sia stata la stanza da letto di una sola persona, probabilmente del mago che abitava
la torre. Ci sono un letto con un baule davanti, scaffali pieni di libri, pergamene e barattoli di vetro
contenenti varie parti del corpo o piccoli animali in strani liquidi verdi o color ambra. I tavoli invece sono
pieni di attrezzi per scrivere e strumenti da chirurgo, ci sono poi schizzi e disegni di strane creature
composte da più parti umane, con più teste, più gambe, più braccia o addirittura ali o code. Sparse ci sono
anche pagine di quello che sembra un diario.

Le pagine raccolte un po alla volta raccontano la vita del mago

1d6

1 in queste il proprietario impreca contro i capi dell’accademia, dopo che hanno dichiarato necromanzia i
suoi esperimenti sui cadaveri umani e l’hanno cacciato dall’accademia.

2 in queste il proprietario parla delle voci che ha sentito riguardo una vecchia torre nella palude a sud di
kelheim chiamata laghetti delle fate, e poi di come riesce a trovare la torre disabitata all’interno della
palude.

3 In queste il proprietario parla di come la sua fuga aveva attirato sostenitori, tra questi tenne 3 studenti
per farsi aiutare con i suoi esperimenti.

4 In queste dopo numerosi tentativi aveva finalmente creato una macchina in grado di attirare i fantasmi, e
tramite vari incantesimi un modo per intrappolarli

5 In queste parla di come sentiva che i suoi studenti lo avrebbero tradito da un momento all’altro per
rubare la sua ricerca cosi li uccise e usò il loro sangue per usare creare un guardiano in grado di proteggerlo.

6 In queste dice che dopo numerosi fallimenti è finalmente riuscito a incalanare l’energia dei fantasmi in
uno skaab, e si interrompe quando dice che tenterà adesso di prendere il controllo dello skaab per poter
dimostrare ai maghi dell’accademia che lui fosse riuscito a legare l’anima di un fantasma ad un corpo
inanimato.

Se cercano in giro possono trovare uno scompartimento segreto in una parete con una prova di percezione,
investigare 13 rivela che dei mattoni non sono attaccati agli altri e possono essere tolti per rivelare un
piccolo forziere di legno, il forziere ha un lucchetto di ferro ed è stata incisa un simbolo sul forziere. Arcane
lock dc 25 per aprire il lucchetto o per romperlo

Il forziere contiene dei progetti di una strana macchina, quella che avete visto sul tetto probabilmente.
Delle pagine che parlano di qualcosa che si chiama viscus vitae, che sembra serva per animare i cadaveri. Ci
sono anche i progetti per un arma portatile simile alla strana macchina. una boccetta di vetro contenente
un liquido nero(pozione di resistenza a necrotico)

Una volta aperto il forziere Kjarlo si fa dare subito i progetti e li esamina molto interessato dicendogli che è
proprio quello che voleva, e che loro possono prendere il resto che trovano

Quando provano a passare per le scale vedono un evento molto strano, il sangue che si trova sulle scale e
rappreso sul pavimento inizia ad accumularsi e a formare una strana creatura che emette un suono simile al
ribollire dell’acqua pronto a combattere.

1 water weird sangue


QUARTO PIANO

Questa stanza era probabilmente il laboratorio del mago, qui la stanza è occupata per la maggior parte da
una strana macchina che non avete mai visto, si compone principalmente di un tavolo inclinabile, a cui è
possibile legare una persona, sporco di sangue, e un cilindro sorretto da una struttura di metallo e legno, il
cilindro di vetro contiene un vorticare di facce che emettono un lamento straziante e alle volte si vedono
mano invisibili che lasciano segni sul vetro, il cilindro è poi collegato al soffitto e alla parte esterna della
macchina con vari tubi, intorno al cilindro gira a fatica una serie di bobine di rame. Il tutto sembra
circondato da un circolo di simboli magici scritti col sangue.

I simboli magici sono un cerchio magico inverso, un incantesimo che in questo caso serve a intrappolare i
fantasmi.

In caso lo cancellino, il turbinio di fantasmi si riversa all’esterno, moltissime voci vi ringraziano in segno di
gratitudine e dopo un attimo si disperdono tornando nella palude.

Oltre alla macchina, la stanza è piena di barattoli di vetro contenenti varie parti del corpo o piccoli animali
in strani liquidi verdi o color ambra. I tavoli invece sono pieni di attrezzi per scrivere e strumenti da
chirurgo, ci sono poi schizzi e disegni di strane creature composte da più parti umane, con più teste, più
gambe, più braccia o addirittura ali o code. Nella stanza inoltre vedete 3 creature blu con un occhio solo,
morte in mezzo alla stanza, sono vestite con un camice e sono simili alle creature che avete visto
all’accademia della magia. Togliendo il camice si può vedere che dove dovrebbe essere il loro cuore c’è una
gemma in frantumi.

La cosa più strana e fuori posto della stanza è in realtà un piccolo forziere di legno marcio, pieno di alghe e
ricoperto da cirripedi, chiuso a chiave, all’interno ci sono varie monete d’oro 200 in totale.

Delle scale a chiocciola di pietra scendono al piano inferiore ed una scala di legno porta ad una botola sul
soffitto che conduce al tetto. Qualcosa o qualcuno hanno fatto un buco nella parete

esaminandolo si può scoprire che è stato fatto dall’interno.

TETTO

Salendo la botola si esce fuori sul tetto della torre inclinata, circondata da un parapetto, è occupata per la
maggior parte dalla macchina che vedevate da giù, sembra sfrigolare se qualcuno ci si avvicina.

esaminandola la macchina sembra che si possa orientare tramite una piattaforma rotante e degli ingranaggi
e sembra che serva per attirare i fulmini.

SESSIONE 13

Avete finalmente trovato la torre in cui abitava il mago necromante steinbach. Nessuno sembra che la abiti
da molto tempo, Avete affrontato un guardiano fatto del sangue dei suoi allievi, e gli spiriti inquieti
di questi ultimi che

Volevano uccidervi. La macchina che stainback voleva creare è in grado di contenere i fantasmi, e sembra
che il suo scopo sia di trasferire le anime all’interno di un cadavere.
Probabilmente il suo esperimento è stato un successo ma poi è sfuggito al suo controllo. Dall’ultima pagina
del suo diario si può dedurre inoltre che lui è stato qui 5 anni fa l’ultima volta. Avete trovato un forziere
chiuso da un lucchetto magico, la cosa più segreta e sicura che avete trovato, ma dovete trovare un modo
per aprirlo.

Piccolo dettaglio, ricordare che anche se sono in grado di vedere nell’oscurità, oltre i 60 piedi/18m avete
comunque svantaggio a perception nell’oscurità.

Kjarlo è buono, e se credono che sia cattivo gli spiegherà che lavora veramente con l’accademia e che se
non gli credono possono tornare insieme a lui all’accademia della magia. C’è sempre bisogno di bravi
mercenari che non fanno troppe domande li.

Dormire nellla palude è difficile per l’energia malvagia che corrompe la zona. Mentre dormite avete strani e
terrificanti incubi che il mattino dopo non riuscite a ricordare. Quando si finisce un long rest si deve fare
una dc 13 wisdom o subire 1 livello di exaustion.

Se non dormono

Il sole attraverso la nebbia è ancora alto nel cielo quando uscite fuori, sono più o meno le 3

Quando state per lasciarvi la torre alle spalle vedete un gruppo di figure avvicinarsi tra la nebbia e la
pioggia, le figure si rivelano essere degli zombie in diverso stato di decomposizione vestiti da marinai, e tra
di loro c’è una figura dalla pelle bianca cadaverica ma che non sembra sia decomposto come gli altri che
indossa anche lui vestiti da marinaio ed un tricorno ed è armato di spada, quando li vede gli dice che la
torre è il suo covo e che la pagheranno per averlo profanato, dicendo poi che saranno degli schiavi perfetti
dopo che avrà tolto tutta la loro voglia di vivere.

1 wight + 8 zombie

Vi lasciate la torre alle spalle che presto si perde nella nebbia.

Survival per ripercorrere il percorso.

Dopo un ora

Di colpo sentite un grido terrificante che proviene da qualche parte indefinita.

E davanti a voi si alzano degli spiriti tra i fumi della palude, il loro aspetto è vagamente umanoide ma i
dettagli dei loro volti sono confusi.

Sono 4 in tutto

Dopo il combattimento possono vedere che gli spiriti appartenevano a cadaveri mezzi sommersi
probabilmente di marinai.

Se cercano i corpi possono trovare 3 piccole gemme di vari colori in un piccolo sacchetto(10 gp ognuna)
addosso a uno dei marinai.
Survival ancora

Dopo qualche ora riuscite finalmente a uscire dalla palude

Dopo 3 ore seguendo il fiume Alrun e superando varie colline riuscire a tornare finalmente a Kelheim poco
dopo il calar del sole.

E’ arrivato l’autunno e la festa di chauntea è ormai finita e le persone stanno tornando alla loro vita
monotona.

kJarlo vi dice che se vogliono seguirlo all’accademia a mainburg, di venire alla taverna dove alloggia domani
mattina. Cosi potranno andare insieme con una carrozza, anche se staranno un po stretti.

Il gigante dormiente è pieno di gente come al solito, e c’è qualche carro davanti la taverna.

All’interno si stanno esibendo un gruppo di musicisti halfling e sembra che tutti siano affascinati dalla loro
performance.

La notte al gigante dormiente passa senza problemi e il giorno dopo siete pronti per ripartire in direzione di
Mainburg insieme a Kjarlo se vogliono.

Quando andate alla taverna dove alloggiava lo trovate già insieme ad un cocchiere e vi dice che ha già preso
la carrozza, e che non vede l’ora di tornare a Mainburg.

Vi dirigete verso Mainburg passando il ponte di pietra che attraversa il fiume Alrun, e il brusio della città
lascia spazio ai suoni della natura incontaminata

Dopo aver passato varie colline, dopo 8 ore di viaggio iniziate a scorgere le prime fattorie che circondano
Mainburg e poi la carrozza entra all’interno della città.

E una volta dentro non si ferma ma si dirige subito verso il cancello east della città alta. Una volta al
cancello Kjarlo mostra i suoi documenti e questo vi permette di entrare.

Poco dopo la carrozza si ferma di fronte all’enorme accademia di Mainburg. Un grande edificio circolare con
molte cupole e torri, davanti all’edificio anche a tarda ora vedete molti studenti tutti che indossano le loro
uniformi che avete già visto.

Kjarlo vi dice di non fargli fare brutte figure con il suo superiore quando scendete dalla carrozza.

Sicuro di se si avvia all’interno dell’edificio.

Entrate in una grande e sfarzosa area circolare piena di studenti, professori e qualche homunculus con un
piccolo giardino al centro e varie scale e porte che conducono alle varie stanze dell’accademia.

Per parlare con un uomo alla reception, a cui dice che ha fatto ritorno e di farlo sapere al maestro Baahir e
poi si dirige verso delle scale, dicendovi di seguirlo e che gli farà incontrare il suo superiore.
Kjarlo vi fa passare attraverso varie scale e corridoi, decorate con moltissimi quadri e illuminati da fiamme
magiche multicolore come tutta l’accademia. Fino a raggiungere una porta.

A cui Kjarlo bussa chiede di entrare e poi apre.

VI ritrovate cosi all’interno di una piccola stanza, che sembra lo studio di un mago, libri, fiale, boccette e
contenitori riempono scaffali e tavoli.

Seduto ad una scrivania c’è un uomo di mezza età con corti capelli ricci scuri, pelle mulatta vestito con uno
sgargiante abito verde e che indossa vari anelli e collane. Che vi accoglie presentandosi come Baahir el
Sinai, e vi chiede con chi ha il piacere di parlare.

Vi dice che Kjarlo mi aveva avvertito che avrebbe portato degli uomini, vi dice che Kjarlo gli ha detto che
sono molto capaci e che sono sopravvissuti agli spiriti della palude blackwater.

Kjarlo gli da i rotoli dei progetti, e il suo capo si complimenta con lui per il suo lavoro, poi rivolgendosi a voi
vi dice, che l’accademia ha sempre bisogno di gente che non ha problemi a sporcarsi le mani , poi se ancora
non si sono presentati, di dirgli i loro nomi. E continuando vi dice che quando avrà bisogno di loro li
contatterà tramite messaggio, che sa come rintracciarli in ogni punto di Nephalia.

Vi dice che se faranno un altro lavoro per loro li considererà per permettergli di entrare a far parte
dell’accademia come ricercatori.

Affiliarsi a loro ha naturalmente molti benefici e qualche obbligo, potranno usufruire di un permesso per
entrare nella città alta, quante volte vorranno, e avranno anche il privilegio di visitare la loro grande
biblioteca, c’è una tassa annuale che i nuovi membri devono pagare di 300 mo e un codice a cui aderire che
non gli starà ad elencare adesso,

Se Yngvar gli dice del suo desiderio di imparare la magia, gli dice che quando diventerà affiliato
dell’accademia potrà insegnargli tutto quello che sa.

YLDIN IN PRIGIONE

La mattina venite svegliati da un grande trambusto, che proviene dal piano di sotto,

Quando aprite gli occhi sentite la porta che si apre e poi delle guardie che irrompono all’interno della vostra
stanza, e una di loro grida affannato, brutto bastardo la tua fuga è finita arrenditi, rivolgendosi verso Yldin,
e poi continuando dice che è in arresto per l’omicidio di 5 persone, che ha assassinato un’ intera famiglia. E
si avvicina per arrestarti. Se gli dice che non è stato lui, gli dice che lo hanno inseguito dalla casa fino a
questa stanza, e c’è molta gente in giro quindi chiunque potrebbe giurare di averti visto anche il taverniere.

Naturalmente stanno tutti senza armor

Agli altri dicono se lo conoscono, e gli dicono che per ora non sono colpevoli di niente, ma di non cercare di
lasciare la città.

Gli dice che ci sono 10 guardie che hanno circondato la taverna e di non fare mosse stupide e non rendere
questa cosa difficile.
Se gli dicono che ha dormito con loro tutto il tempo, gli dice che la loro testimonianza è inutile, decine di
persone lo hanno visto uscire da quella casa, e loro sono probabilmente loro amici.

Gli dice che potranno parlargli quanto vogliono in prigione prima dell’impiccagione.

Se gli chiedono di un processo, gli dice che sanno già che è colpevole e che il processo ci sarà alla sua
esecuzione.

Gli dice che se credono cosi tanto che non sia colpevole, di portargli le prove prima di tre giorni, prima che
venga impiccato.

Se gli dicono che potrebbe essere stata la magia, gli dice che in tanto prenderanno in custodia lui, dato che
ha lo stesso aspetto dell’uomo che cercano, capelli argentati e occhi senza pupille.

Yldin quando ti portano giù in taverna, si sono radunate molte persone che ti chiamano tutti assassino, e
molti provano a lanciarti roba e a raggiungerti per colpirti ma le guardie non glielo permettono, dicendo a
tutti che tra 3 giorni avrà ciò che si merita.

E anche fuori la cosa continua finchè non ti conducono ad una vicina stazione delle guardie, un piccolo
edificio in pietra a 2 piani e ti portano in una umida prigione sotterranea e ti mettono dentro una stanza,
dopo averti perquisito e averti preso tutto quello che hai addosso. La porta ha una porta di ferro rinforzata
con una piccola grada, la stanza è in pietra ed ha un letto e un vaso da notte.

La stanza è illuminata soltanto dalla luce delle torce appese lungo il corridoio e da una piccola finestrella
che da sulla strada.

INVESTIGARE LA STANZA E IL VICOLO E LA CASA COLPITA

Se tornano nella stanza o aspettano un po possono vedere che sul pavimento sta crescendo da poco una
linea di funghi che parte della porta e si dirige verso la finestra, i funghi sono sgabelli delle fate.

Se guardano poi giù dalla finestra c’è uno stretto vicolo tra la taverna e l’edificio vicino.

Nel vicolo guardando da qua non vedono niente di particolare, se fanno investigazione o percezione
possono vedere che non ci sono funghi ma ci sono tracce fresche nel fango, di al massimo un ora fa. che
non sono state cancellate che vanno verso la via principale. Dalle tracce si può capire che qualcuno è
atterrato pesantemente a terra dal secondo piano, e che era un umanoide con stivali e se fanno tanto
possono anche capire l’altezza che si aggira tra il metro e settanta e il metro e ottanta.

Scendendo giù il nano proprietario, gli chiede se c’èntrano qualcosa con l’omicidio, e che il loro amico non
gli sembrava in grado di fare qualcosa del genere.

Lui l’ha visto correre velocemente attraverso la porta fino alle scale con le guardie dietro di lui.

Investigando fuori possono vedere molte persone che stanno discutendo,


quelli che dicono di aver visto la scena lo descrivono come un uomo dai capelli bianchi e senza pupille, che
sembrava un avventuriero.

La casa che è stata attaccata si trova qualche edificio più in la verso destra.

Se vanno alla casa, questo è uno stretto edificio a 2 piani, che si trova lungo una via che porta ad una
piccola piazza. Il piano inferiore della casa è occupato da una panetteria che ha un insegna con su scritto il
pane di Dori. le finestre del piano superiore sembrano tutte distrutte, ci sono molti piccoli gruppi di persone
che si sono accalcati intorno alla casa. Davanti la porta ci sono 2 guardie che non fanno avvicinare le
persone.

Chiedendo in giro

Le persone sanno che è successo tutto 1 ora fa

I becchini hanno già portato via i morti su dei carri ma non sanno dove siano stati portati.

Le guardie dicono che sia successo un fatto strano dentro, sembra che siano cresciuti dei funghi sul legno
proprio dove sono morte le persone.

Sono i vicini che hanno sentito le grida e hanno chiamato le guardie.

Le guardie davanti la casa non li fanno entrare, gli dicono che non c’è rimasto nessuno a poter occupare la
casa, e che fin quando qualcuno non la ricomprerà è vietato l’accesso.

Le guardie sono li per evitare che qualcuno rubi in casa dopo la morte.

Se riescono comunque a raggiungere il piano superiore. Questa è una casa comune, le persone sono stati
uccisi tutti nelle loro stanze, c’è sangue dappertutto, intorno al letto. CI sono cerchi e linee di funghi sparsi
in giro.

Sono morte in tutto 5 persone, un uomo, una donna e 3 bambini.

QUATTORDICESIMA SESSIONE

Avete accompagnato Kjarlo alla torre che doveva esplorare e lui ha trovato quello di cui aveva bisogno e
siete tornati a Mainburg insieme a lui. Una volta a mainburg vi siete svegliati con una brutta sorpresa, Yldin
è stato accusato di omicidio. Una persona misteriosa che assomiglia molto a yldin o che potrebbe essere lui,
ha ucciso 5 persone, una famiglia che possedeva una panetteria. Le guardie sono state avvisate e l’hanno
inseguito fino alla sua stanza. La persona misteriosa ha poi attraversato la stanza senza essere visto ed è
scappato nel vicolo sotto la stanza. Avete investigato sul vicolo, le persone che dicono di averlo visto e la
casa della famiglia che è stata assassinata.

Adesso avevate intenzione di controllare i corpi che sono stati portati al tempio di Iilmater per scoprire cosa
li ha uccisi.

Yldin verrà giustiziato tra 3 giorni. Il tempo è nuvoloso

Ricordare di specificare la cosa di darkvision


Di zona of truth non possono saperne.

Mentre vanno in giro attacco dei were rat

ATTACCO DEI WERERAT

Questa cosa può succedere ovunque.

Quando si allontanano dalla casa un ragazzo giovane va a sbattere incontro a yngvar, rapidità di mano 15 vs
percezione. Se yngvar fallisce, ti accorgi troppo tardi che il ragazzino è riuscito a sfilarti il borsello, che corre
poi lungo la strada e va a entrare in un vicolo vicino.

Se yngvar riesce ti accorgi che il ragazzino sta provando a rubarti il borsello con le monete e lo fermi
intempo, se gli chiedono qualcosa non gli vuole dire niente e cerca soltanto di districarsi, in lontananza più
avanti in un vicolo vedi una luce, il riflesso di qualcosa che proviene da un vicolo.

E’ li che va il ragazzo se lo lasciano andare.

Se vanno poi nel vicolo, non vedono il ragazzino ma un topo gigante, è un vicolo cieco, poi di colpo saltano
giù dagli edifici e vi bloccano la via dalla strada delle figure ammantate di nero da cui spuntano code e musi
di ratto, accompagnati da topi giganti pronti a colpire.

Se non vanno nel vicolo, più avanti verranno attaccati allo stesso modo per strada.

Percezione contro stealth per il round di sorpresa.

3 topi mannari + 3 giant rat.

Naturalmente non gli diranno chi è il mandante però gli dicono che non scopriranno mai la verità.

Quando stanno a poca vita cercheranno tutti di scappare, utilizzando prima un fumogeno e disperdendosi
per le strade.

Probabilmente li inseguiranno a questo punto.

Se non li inseguono quando il fumo si disperde per terra vedete un medaglione caduto agli assassini,
guardandolo è un medaglione con il simbolo di Iilmater il dio venerato da Yldin.

Se ne inseguono uno, questa piccola figura ammantata si trasformerà in topo gigante per seminarli,
lasciandosi dietro un mantello nero.

Rimanendogli dietro, si andrà a rifugiare nella chiesa di illmater. Una piccola e povera chiesa di legno e
pietra con il simbolo di illmater in cui siete già stati.

Volevano parlare con il capitano che gli ha pagato la taglia su Karl ostergard, il capitano si chiamava Elmer e
aveva una stazione vicino una delle porte della città alta.
YLDIN IN PRIGIONE

Chiedendo in giro o alle guardie Possono scoprire facilmente dove sia stato portato yldin o le possono
seguire quando va in prigione.

L’edificio è una stazione delle guardie che si trova vicino la grande piazza.

E’ un solido edificio di pietra, attaccato agli altri circostanti. Sembra che sia rialzato rispetto la porta e che
abbia un sotterraneo. Delle guardie sono davanti l’entrata.

A una delle finestrelle possono provare a parlare con yldin, ma le guardie li fermeranno, e gli dicono che se
vogliono parlare con un prigioniero di chiedere al capo.

All’interno seduto ad un piccolo ufficio, c’è il capitano delle guardie che ha catturato yldin, che li riconosce
come quelli che erano con l’assassino di quella famiglia.

Gli dice che possono parlare con yldin ma di non fare mosse strane.

Gli dice che se credono che lui non sia il colpevole, gli dicono che dovranno dimostrarglielo, e che non gli
importa delle loro supposizioni.

CHIESA DI ILLMATER

All’interno c’è molta gente in chiesa soprattutto ragazzini, i più piccoli giocano, mentre quelli un po più
grande aiutano in chiesa, al momento vedete soltanto 3 accoliti di iilmater vestiti con un vecchio saio ed i
legacci alle mani come Yldin.

Loro vogliono andare al tempio di illmater già.

Quindi quando sono la potranno chiedere di vedere i corpi, gli accoliti gli chiederanno perché lo vogliono
vedere e poi li porterà giù.

L’accolito vi fa scendere in una cripta che ha un forte odore di incenso per coprire quello dei cadaveri e a
dei tavoli in cui i corpi sono stati messi per essere preparati per il funerale.

Dai cadaveri che sono un uomo, una donna e 3 bambini di età diversa , con investigazione possono scoprire
dalle ferite che sono stati uccisi con una magia che ha lasciato una bruciatura simile al danno magico,
Yngvar e Jericho possono riconoscerlo, ma non si può riconoscere che magia abbia fatto quel danno.

Se chiedono a loro nessuno sembra aver visto il topo.

Con investigazione guardando, uno di loro che sta spazzando per terra, un ragazzo dai corti capelli neri che
non avrà più di 16 anni sembra essere ferito e più sporco degli altri

Il suo nome è peter

Se lo prendono lui inizialmente nega e si lamenta con gli accoliti, che intervengono.

Però mente, gli dice che se parla i suoi superiori lo sapranno e lo faranno uccidere.
e se lo minacciano però cede.

Gli dice che lui non aveva niente contro di loro, che gli avevano promesso 50 monete d’oro per ucciderli.

E’ entrato a far parte da poco dei denti verdi, un gruppo criminale conosciuto nella città.

Non ha mai incontrato il capo, e non sa dove sia il loro covo. Lui ha sempre incontrato un membro adulto
che si faceva chiamare coda mozza, un ratto mannaro che lui ha visto solo in forma ibrida.

Si sarebbero dovuti incontrare al Buco, una taverna segreta che è impossibile raggiungere se non si conosce
dove si trova e non si sa la parola d’ordine.

La parola d’ordine è nemico pubblico

Dicono che ci siano molte entrate per il buco, lui ne sa solo una. Gli dice che gli disegnerà una mappa

Una volta in questo vicolo gli dice di cercare una parte della stradina che si può alzare.

Non vuole portarli li perché non vuole che venga visto da qualcuno.

Gli dice di stare attenti li dentro perché è pieno di criminali che ci tengono alla loro privacy.

Survival con vantaggio per seguire la mappa.

La mappa vi conduce verso la zona nord east della parte bassa di mainburg chiamata vicolo dei topi, un
labirinto di vicoli e strade strette, abitato da gente povera che vive nello squallore.

E vi porta infine in un vicolo cieco.

Qui dovranno fare percezione per trovare delle pietre che si possono alzare, queste sono un blocco unico
che rivelano una botola con una scala che scende in uno stretto buco.

Il buco scende poi in un tunnel più largo scavato nella roccia che serpeggia svoltando molte volte.

Percorrendo il tunnel arrivate infine ad una porta di legno, davanti a questa c’è un enorme mezz’orco con
molte cicatrici alto più di 2 metri con le braccia incrociate, che gli chiede solo parola d’ordine.

Quando gliela dicono li squadra un po e poi vi permette di entrare.

La porta conduce ad un grande locale circolare, con molte alcove scavate nella pietra con altrettanti tavoli,
è sorretto da alte colonne di pietra e illuminata da molti candelabri con fiamme perenni di colore viola, e da
numerose candele che illuminano i tavoli. Vicino i muri e le uscite potete vedere molte armature animate
che scrutano dai fori dei loro elmi tutto quello che succede.

Ai tavoli è pieno di gente losca, la maggior parte vestita con mantelli, pieni di cicatrici e tatuaggi. Tutti
armati di pistole e coltelli. A riscaldare l’atmosfera delle danzatrici poco vestite ballano sui tavoli più
centrali.

Il bar è posizionato al centro della caverna, con banconi circolari che gli girano intorno.

La gente che vi vede entrare non vi da più di un occhiata.

Se non si cerca coda mozza pagando trovarlo solo con la descrizione che hanno richede 15 con svantaggio,
perché molte persone hanno il cappuccio o portano un mantello.
Al bancone c’è una donna con una benda sull’occhio, che accogliendovi calorosamente vi da il benvenuto al
buco, gli dice che la possono chiamare capitana, e gli dice che non li ha mai visti in giro e gli chiede chi gli ha
detto della taverna.

Poi se chiedono di coda mozza La capitana gli dice che magari è qui, che lei ricorda tutte le facce e tutti i
nomi, gli chiede come mai lo cerchino, che ha della gola secca e che ha bisogno dell’oro per far muovere la
sua lingua, il suo prezzo sono 10 monete d’oro.

La capitana vi indica quindi coda mozza.

Seduto ad un tavolo vedete avvicinandovi un ratto mannaro adulto, vestito con colori scuri e un mantello,
coltelli, spade e pistole spuntano dai suoi vestiti, e scruta nervosamente a destra e a sinistra come se stesse
aspettando qualcuno.

Quando arrivano sarà molto sprezzante. Quando gli chiedono del mandante degli assassinii lui cercherà
prima di evitare di parlarne, poi farà un segnale ad una cameriera e gli dirà che ha bisogno di bere per
parlare.

Quindi poi la cameriera porterà dei bicchieri che offre anche a loro, al che lui dice che vorrebbe che
brindassero tutti insieme prima di dirgli quello che gli deve dire.

Lui commenta poi dicendo che qui hanno una birra molto buona e la devono provare assolutamente

Il segnale fa versare un veleno torpore all’interno del bicchiere chi beve deve fare una prova di costituzione
15 o essere avvelenato per 4d6 ore. Se si è avvelenati si è incapacitati.

Chi resiste all’effetto sente un sapore amaro nell’alchool

Lui naturalmente resiste all’effetto.

E a questo punto scapperà se riesce ad avvelenarne qualcuno.

Se non vogliono bere o resistono e si fanno molto ostili invece userà una bomba fumogena per creare un
effetto fog cloud e scappare nella nebbia. Uscendo fuori dalla nebbia lo vedono scappare tra i tavoli in
forma di topo gigante e andare verso una delle uscite, che è diversa da quella in cui sono entrati loro.

Se vanno dietro al topo e percorrono il tunnel simile a quello di prima

Arriva a salire delle scale fino ad un'altra entrata segreta come la precedente probabilmente.

Usciti dall’entrata segreta vi ritrovate in un vicolo, e dall’odore probabilmente vi trovate adesso nel
quartiere del porto fuori da mainburg. Il ratto mannaro sta scappando verso la strada principale a questo
punto.

Una volta raggiunto fischia e viene raggiunto da altri topi mannari, topi giganti e un branco di topi. pistole e
coltelli puntati, che vi circondano.

A quel punto coda mozza, gli dice che non è riuscito ad ucciderli la prima volta, ma questa volta ce la farà.

3 thug, 2 topi mannari compreso coda mozza, e 2 ratti giganti.


A fine combattimento quando i suoi uomini stanno morendo, coda mozza gli dice che non vuole perdere
altri uomini e che è costretto a dirglielo se gli risparmieranno la vita.

2 sciami 3 wererat e 2 giant rat.

Gli dice che se continuano a combattere porterà il suo segreto nella tomba, e che se lo uccidono verranno
braccati e uccisi dagli altri del clan.

Comunque gli dice che ha ricevuto l’incarico di incontrarsi con un uomo dai capelli bianchi e senza iridi, che
portava i simboli di iilmater a nord east di mainburg, in cima ad una collina vicino ad un grande masso,
questa notte, ad assassinio riuscito avrebbe dovuto ritornare li.

Non fa in tempo a dire altro

Percezione contro stealth 12 da superare

1 belva distorcente

3 Guard + un veteran

Le guardie però gli chiederanno cosa fosse successo, e a chi appartengono questi cadaveri e cosa fosse
quella creatura.

Se gli dicono del buco o del gruppo di wererat lasciano stare e liquidano il combattimento come un
regolamento di conti.

Se gli dicono del falso yldin e dell’incontro. Loro sanno degli omicidi di questa mattina. E se gli dicono che
questo proverà l’innocenza del loro amico, gli chiede quando avverrà l’incontro e che verranno

Dopo che si è alzata la nebbia percezione 16 vs stealth per sentire delle creature uscire dalla nebbia, sono
umanoidi con corna e la parte bassa del torso, armati di spada arco e armatura leggera, i loro occhi sono
illuminati di viola. Assieme a loro esce fuori un esatta copia di Yldin, (se hanno le guardie con loro yldin è
accompagnato da una belva dal pelo corto simile ad una pantera con 4 tentacoli che spuntano dalla sua
schiena)

i satiri li attaccano, Yldin non attacca ma cambia aspetto, sulla sua testa appaiono delle corna da cervo,
indossa un vestito verde ma rimane comunque un aasimar come yldin.

Se yldin non è li Gli dice che li sta seguendo da questa mattina, e che li conosce bene, sa che sono i
compagni di Yldin e sa che sapere che sono morti senza che lui possa fare niente, prima che venga
giustiziato lo distruggerà. Gli dice poi di stare attenti a ferire i suoi amici satiri, perché non sanno quello che
fanno, li ha trovati che festeggiavano da qualche parte e li ha fatti diventare sue marionette.

Se yldin è con loro, rivolgendosi a yldin dice che dentro o fuori di prigione non importa, riuscirà comunque a
rovinargli la vita. Gli dice poi di stare attenti a ferire i suoi amici satiri, perché non sanno quello che fanno, li
ha trovati che festeggiavano da qualche parte e li ha fatti diventare sue marionette.
Quando sta per morire il falso yldin gli dice che la sua storia non è ancora finita, che sentiranno ancora
parlare di lui e che presto affronteranno l’ira di Baba yaga e scompare attraverso un portale.

Se qualche satiro è sopravvissuto allo scontro prima di yldin si guardano in giro confusi e se non vengono
interrogati scappano tra le colline.

Dopo tutto il casino quando torneranno alla taverna Il taverniere nano vi dice che ci sono 2 tipi che vi
aspettano indicando un tavolo isolato con un uomo e una donna entrambi vestiti con le uniformi dei
cacciatori di streghe che vi stanno guardando.

Se vanno a parlare con loro, gli diranno che hanno chiesto in giro e sanno di quello che è successo al loro
amico Aasimar, e che hanno visto gli sgabelli delle fate, quindi gli chiedono di dirgli cosa sia successo e
perché una fata ha impersonato l’aasimar per un omicidio.

Gli diranno poi che la loro causa ha sempre bisogno di nuovi membri e che sono lieti di accettare gente che
ha avuto problemi con le fate tra le loro fila.

Se gli dicono di no non insistono.

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