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Piquet Field of Battle

(emendata con Ver. 2.0 - 2011)

Wargame Rules 1700-1900


Brent Oman© (2006)
www.piquet.com

Ver. 2.20 (10/2017)


Descrizione

Integrità (UI)
L’integrità delle unità (UI) è un valore che esprime lo stato corrente, inteso come forza e morale delle
stesse. Questo valore può subire perdite o essere ripreso durante il gioco. Le perdite di integrità possono
essere tracciate su un foglio, ponendo dei marcatori sulle unità, rimovendo le basi che le compongono (ed
eventualmente sostituendole con basi di perdite).

Il Combat Die (CD)


Il Combat Die (CD = dado di combattimento) rappresenta il livello combattivo dell’ unità: più il suo
valore è alto, maggiore sarà la capacita offensiva in mischia e nel combattimento a fuoco. Il dado di
combattimento viene modificato a seconda delle situazioni e viene lanciato quando si fa fuoco sul nemico
o lo si ingaggia in mischia. I dadi sono riferiti per convenzione alla lista sottostante.

D4 = un dado a 4 facce, numerate da 1 a 4.


D6 = un dado a 6 facce, numerate da 1 a 6.
D8 = un dado a 8 facce, numerate da 1 a 8.
D10 = un dado a 10 facce, numerate da 1 a 10.
D12 = un dado a 12 facce, numerate da 1 a 12.
D12+n = un dado a 12 facce, numerate da 1 a 12, a cui si aggiunge il numero indicato.
D20 = un dado a 20 facce, numerate da 1 a 20.

Il Defense Die (DD)


Il Defense Die (DD = dado di difesa) rappresenta il livello di coesione e morale dell’ unità, dipende dalla
qualità ed esperienza delle truppe, più il suo valore è alto, maggiore è la capacita di resistere agli attacchi
del nemico. Il dado di difesa viene usato nel calcolo dei danni ricevuti da fuoco e non viene modificato.

DOWN Tabella Aggiustamento Dadi UP


D12+2
◄ D4 D6 D8 D10 D12 D12+1 ►
etc.

N.B. D20 DOWN1 passa a D12, D12 UP1 passa a D12+1, +2, +3 etc.

I dadi subiscono incrementi di valore (UP) o decrementi (DOWN) a seconda della situazione tattica.
Il dado sotto il D4 non viene ulteriormente penalizzato, ogni livello sopra il D12 aggiunge un +1 che
satura comunque a 12 il risultato massimo applicabile (ovvero se il giocatore tira 11 con un dado D12+3
non ottiene 14, ma solo 12).
Qualora un giocatore abbia malus che lo portano a scendere sotto il D4, questo non da bonus
all’avversario, ma elimina altrettanti eventuali malus dal giocatore in vantaggio.

Una serie di confronti tra dadi viene tirato all’interno del gioco, il dado che si oppone viene sempre
lanciato dal giocatore avversario.

Prima del gioco si possono scegliere i dadi di combattimento di ogni unità (CD) o l’abilità dei singoli
comandanti (LD) (sempre che i giocatori non preferiscano bilanciare il gioco con uno scenario da loro
creato).

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Questo viene fatto lanciando un D20 sulla tabella per la determinazione del livello delle unità, il valore va
annotato su un foglio o marcato vicino ad ogni unità.
Inoltre si lancia un D20 sulla tabella per la determinazione del livello dei comandanti (controllandolo
sulla tabella di caratterizzazione dell’esercito prescelto), il valore va annotato su un foglio o marcato
vicino ad ogni leader.

Ogni lato sceglie il numero di punti di morale dell’esercito (Army Morale) sull’apposita tabella,
annotandoli per il suo esercito.
Ogni giocatore assembla poi il suo mazzo da gioco, assemblandolo a seconda del tipo di esercito
(controllandolo sulla tabella di caratterizzazione dell’esercito prescelto) e dell’abilità del comandante in
capo (C in C).
I turni consistono in una serie di impulsi di iniziativa (vedi l’apposito capitolo per una descrizione
dettagliata), ogni giocatore lancia il dado di comando (LD) del suo leader, chi ottiene il valore più alto
vince l’iniziativa e decide se iniziare per primo (Attivo) o secondo (Reattivo) a muovere. In caso di
numeri uguali finisce il turno ed il mazzo vene mescolato nuovamente.
Il giocatore attivo gioca le carte dal suo mazzo, mentre il giocatore reattivo può usare l’opportunità di
reagire (ad esempio fare fuoco di opportunità).
Il giocatore attivo gioca un numero di carte che costino in punti lo stesso numero di impulsi di iniziativa
in suo possesso (ci sono carte che sono giocate al costo di 1 punto, altre non costano nulla). Egli gioca
rivelando le carte del suo mazzo in sequenza, una alla volta: movendo, sparando e agendo con le singole
unità a seconda della carta attiva in quel momento. Solo una carta per volta può essere attiva (salvo
eccezioni).

Dopo che il giocatore attivo ha terminato i suoi impulsi, il ruolo tra i due viene scambiato, ed il giocatore
che era reattivo comincia a giocare le sue carte. Entrambi i giocatori ricevono lo stesso numero di impulsi
di iniziativa.
Quando entrambi hanno completato le loro azioni come giocatore attivo e le loro reazioni di opportunità
come giocatore passivo, essi lanceranno nuovamente il dado di comando (LD) del proprio leader e si
ripete il ciclo precedentemente descritto, fino al termine del gioco.
La fine del gioco viene determinata dal fallimento del test di controllo del morale dell’esercito (Army
Morale) qualora siano state raggiunte le condizioni.

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Risultato Pari e più alto (Rolling EVEN)
I alcuni casi, lanciare un risultato pari al dado, può dare ad un’ unità, un gruppo di comando o ad un
intero esercito, un risultato migliore o una maggiore flessibilità. Controllando un test di Army Morale ,
facendo fuoco, vincendo una mischia o lanciando per muovere, capacità particolari si otterranno
lanciando pari.
Questi benefici solo assommati nella tabella sottostante, si rimanda comunque alle sezioni specifiche per
il fuoco, la mischia od il morale.
I benefici del lanciare un dado pari sono validi solo se si lancia un valore più alto dell’avversario.

Azione Benefici del risultato PARI e MAGGIORE

Test di Lanciare pari e più alto dell’avversario, permette di scegliere quali


Army Morale gruppi comando saranno penalizzati. (vedi definizione della carta)
Fuoco Lanciare pari e più alto dell’avversario facendo Fuoco sul nemico:
(vedi Fanterie o cavallerie nemiche sono respinte indietro della
risoluzione del differenza in pollici, fuori comando.
fuoco) Fanterie in quadrato o in edifici stanno ferme, fuori comando.
Artiglierie in batteria stanno ferme, fuori comando.

Se si causano 2 o più UI di perdite al nemico


Fanterie o cavallerie nemiche sono in rotta indietro della
differenza in pollici, fuori comando.
Artiglierie in batteria sono silenziate, fuori comando (distrutte se
vanno sotto zero UI).
Mischia Lanciare pari e più alto dell’avversario vincendo una Mischia:
Vedi risultato di Vince la mischia e rimane in comando scegliendo se occupare la
mischie posizione nemica.
Cavalleria o truppe native non vanno in inseguimento.
Movimento Lanciare pari e più alto con il leader (LD) per fare un Movimento.
(vedi Uno dei segmenti di movimento ottenuti può essere usato per:
descrizione Cambiare la formazione.
delle carte Cambiare il fronte.
Move / Move 1 Qualunque cavalleria o le fanterie in formazione profonda
command (Colonna di attacco o Massa) che muovono a contatto con il
group) nemico, possono iniziare la mischia immediatamente, senza
attendere la carta Melee Resolution.

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Scale
Le seguenti scale sono usate:

Turno = un ammontare di tempo che va dai 30 minuti alle 2 ore, a seconda della sequenza di carte.
Unita di fanteria = Battaglione/Reggimento tra i 450 ed i 720 uomini.
Unita di cavalleria = Reggimento tra i 400 ed i 600 uomini.
Unita di artiglieria = Batteria di 6 o 8 pezzi più i serventi.

Il tipo di basi delle unità non è importante, purché si abbia lo steso fronte per una base di fanteria di
cavalleria o artiglieria.

Unità di fanteria sono composte da 4 basi su ognuna delle quali sono montate 3 o 4 figure (circa 3 x 2
cm), per le unità cavalleria si usano 4 basi con 2 o 3 figure (3 x 3 cm), le unità di artiglieria sono
composte da 2 basi, ognuna delle quali monta un cannone e 2 o 3 serventi.

Con l’accordo dei giocatori possono essere rappresentate unità più grandi aumentando il numero di basi e
conseguentemente la UI delle unità più grosse.

Con l’accordo dei giocatori possono essere rappresentate unità più piccole diminuendo il numero di basi e
conseguentemente la UI di quelle unità.

Le basi degli ufficiali possono montare un diverso gruppo di figure (da 1 a 4) a seconda della qualità del
comandante rappresentato, a discrezione dei giocatori.

Tipi di truppe
Le truppe sul campo possono essere sommariamente suddivise in 2 tipi: Regolari e Nativi:

Regolari: truppe che hanno ricevuto un minimo di addestramento formale e dispongono di una catena di
comando interna, sono in grado di combattere in formazioni ordinate. Anche la milizia viene quindi
considerata una truppa regolare.

Nativi: Truppe spesso di natura tribale, solitamente mancano quasi del tutto di una struttura di comando.
Si tratta di truppe indigene, che possono inseguire il nemico se vincono una mischia, possono adottare
solo le formazioni definite come Massa o Skirmish.

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Formazioni delle unità
Le seguenti formazioni sono permesse in generale, tuttavia si controlli i limiti imposti per i vari periodi
dalle caratteristiche dell’esercito sulle formazioni adottabili:

Colonna di Attacco/Massa: Rappresenta il reggimento di fanteria o cavalleria schierato in linee multiple


o colonne di assalto, ottenendo una formazione profonda. Questa è una formazione ottima per attaccare
(UP1 in mischia), ma non molto efficace nel fuoco (DOWN1 nel fuoco).
Questa formazione non viene utilizzata da cavalleria smontata.

Linea: Rappresenta il reggimento di fanteria o cavalleria schierato in sottili linee, ottenendo una
formazione poco profonda. Questa è una formazione ottima per la potenza di fuoco, ma non è molto
avvantaggiata nella melee.

Skirmish: Rappresenta truppe in ordine sparso, lasciando spazi tra le basi. Questa formazione viene usata
da alcune unità di fanteria o cavalleria smontata o nativi, per rallentare o ammorbidire l’avanzata nemica,
difendere terreni difficili. Unità schierate in questo modo non possono assumere altre formazioni se non
superando un test lanciando DD vs. D8.

Marcia: Rappresenta il reggimento di fanteria o cavalleria schierato in colonna di marcia, adatta al


movimento veloce o lungo le strade. Questa è una formazione manovrabile per il movimento, ma è
svantaggiata nel combattimento non spara e (non riceve mai UP1 per iniziare la mischia) .

Quadrato: Rappresenta il reggimento di fanteria schierato in quadrato, ottenendo una formazione


compatta adatta a fronteggiare la cavalleria. Questa è una formazione scadente per la potenza di fuoco,
non viene mai attaccata sul fianco o il retro. Tuttavia non muove e non può iniziare la mischia, ne’
ricevere UP1 per iniziare la mischia. La cavalleria che combatte contro il quadrato ha un malus, Il
quadrato che perde la mischia non arretra, ma rimane sul posto Out of Command.

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Edifici: Utilizzabile da fanterie o cavallerie smontate, rappresenta la formazione di truppe disposte
all’interno di edifici, soffrono un malus nel fuoco ma hanno un bonus in mischia, non possono subire
minacce al fianco a al retro da fuoco o mischia.

L’artiglieria ha 2 formazioni permesse, agganciata (limbered) e sganciata/in batteria (unlimbered).

Unlimbered: Rappresenta artiglieria schierata in batteria e pronta al fuoco. Questa la sola formazione in
cui l’artiglieria è in grado di fare fuoco, anche se in questa formazione non è in grado di muovere, ma può
cambiare fronte.

Limbered: Rappresenta artiglieria in formazione di movimento. Questa la sola formazione in cui


l’artiglieria è in grado di muovere. Agli effetti della manovra le artiglierie agganciate sono equiparabili
alle fanterie schierate in colonna di marcia.

Perdita di Integrità (UI)


L’integrità delle unità (UI) è un valore che esprime lo stato corrente, inteso come forza e morale delle
stesse. Questo valore può subire perdite o essere ripreso durante il gioco.
I differenti tipi di unità hanno diversi valori di integrità, unità di fanteria hanno 4 UI, cavalleria ha 3 UI,
artiglieria e mitragliatrici hanno 2 UI.
L’integrità si deteriora per effetto del combattimento e della perdita di Army Morale.
Per valutare le perdite di UI nel combattimento si vedano i paragrafi relativi al combattimento a fuoco e la
mischia.
Per calcolare la perdita di sono da valutare quelli che sono i colpi (HIT) inflitti alle unità durante il
combattimento.
Nel combattimento a fuoco i colpi sono dati dalla differenza tra il dado di combattimento (CD) dello
sparante ed il dado di difesa (DD) del ricevente, se il CD è uguale o minore al DD non si infliggono colpi.
Nel combattimento di mischia i colpi sono dati dalla differenza tra il dado di combattimento (CD)
dell’attaccante e quello difensore, i colpi sono inflitti da chi lancia il CD è maggiore che sarà il vincitore.
I colpi si accumulano se totalizzati da più unità che fanno fuoco o mischia su una stessa unità allo stesso
tempo, mentre non si cumulano per effetto di più fuochi consecutivi provenienti dalla stessa unità, ad
esclusione di una Grande Batteria.
Ogni 3 colpi incassati da una unità, questa perde un livello di integrità UI.

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Esempio: 2 unità sparano su una unità nemica, la prima infligge 5 hit, causando la perdita di 1 UI e
rimanendo 2 hit di resto, la seconda fa fuoco infliggendone 2, questi (sommati ai 2 di resto) provocano la
perdita di un UI ulteriore, rimane un hit di resto che va comunque perduto per calcoli futuri.

La perdita di ogni UI da parte di qualsiasi unità dell’esercito, fa scendere di un punto il livello dell’ Army
Morale dell’esercito (vedi carta Army Morale).

Integrità delle unità (UI) ed Effetti


Integrità Fanteria Cavalleria Artiglieria
rimasta
4 Piena Capacità Non Permesso Non Permesso
Nessuna Penalità N/A N/A
3 1 UI perso Piena Capacità Non Permesso
Down 1 Fuoco e Nessuna Penalità N/A
Mischia
2 2 UI persi 1 UI perso Piena Capacità
Down 2 Fuoco e Down 1 Fuoco e Nessuna Penalità
Mischia Mischia
1 3 UI persi 2 UI persi 1 UI perso
Down 3 Fuoco e Down 2 Fuoco e Down 1 Fuoco e Mischia
Mischia Mischia
0 4 UI persi 3 UI persi 4 UI persi
In Rotta, non spara, In Rotta, non spara, Silenziata, non spara,
trattare come Rotta in trattare come Rotta in trattare come Silenziata
Mischia Mischia in Mischia
<0 Distrutta Distrutta Distrutta

Fanteria o Cavalleria vanno in Rotta quando la loro integrità arriva a zero.


Artiglieria diviene silenziata quando la sua integrità arriva a zero, artiglieria silenziata non fa fuoco.
Ogni unità che scende sotto lo zero con la sua integrità si considera dispersa e viene rimossa dal gioco.

Ogni unità può tentare di recuperare l’integrità perduta usando la carta Leadership, se il suo comandante
si trova entro la distanza di comando. Per ogni 3 punti di eccesso del dado del leader modificato
dall’apposita tabella, contro un D8, l’ unità guadagna 1 UI, fino a raggiungere il suo massimo.

Turni
Ogni turno rappresenta un tempo variabile non specificato, compreso tra 30 minuti e 2 ore, esso è formato
da un numero indefinito di lanci di iniziativa.
I turni consistono in una serie di impulsi di iniziativa (vedi l’apposito capitolo per una descrizione
dettagliata), ogni giocatore lancia il dado di comando (LD) del suo leader, chi ottiene il valore più alto
vince l’iniziativa e decide se iniziare per primo (Attivo) o secondo (Reattivo) a muovere. In caso di
numeri uguali finisce il turno ed il mazzo vene mescolato nuovamente.
Il giocatore attivo gioca le carte dal suo mazzo, mentre il giocatore reattivo può usare l’opportunità di
reagire (ad esempio fare fuoco di opportunità).
Il giocatore attivo gioca un numero di carte che costino in punti lo stesso numero di impulsi di iniziativa
in suo possesso (ci sono care che sono giocate al costo di 1 punto, altre non costano nulla). Egli gioca
rivelando le carte del suo mazzo in sequenza, una alla volta: movendo, sparando e agendo con le singole
unità a seconda della carta attiva in quel momento. Solo una carta per volta può essere attiva (salvo
eccezioni).

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Dopo che il giocatore attivo ha terminato i suoi impulsi, il ruolo tra i due viene scambiato, ed il giocatore
che era reattivo comincia a giocare le sue carte. Entrambi i giocatori ricevono lo stesso numero di impulsi
di iniziativa.
Quando entrambi hanno completato le loro azioni come giocatore attivo e le loro reazioni di opportunità
come giocatore passivo, essi lanceranno nuovamente il dado di comando (LD) del proprio leader e si
ripete il ciclo precedentemente descritto, fino al termine del gioco.

Riassumendo:
1) Lancio di iniziativa.
2) Il lato attivo gioca dal mazzo (Sequence deck), quello reattivo usa fuoco di opportunità.
3) Il lato reattivo gioca dal mazzo (Sequence deck), quello che era attivo usa fuoco di opportunità.

Il giocatore attivo gira in sequenza le carte dal mazzo una per volta, spendendo 0 o 1 impulso di iniziativa
per ogni carta, a seconda di quella girata e decide se e come agire sulla carta fino a che tutti i punti di
iniziativa sono stati spesi.
Il giocatore reattivo può usare il fuoco di opportunità durante la fase avversaria (v. fuoco di
opportunità).
Quando il giocatore attivo a finito di giocare, il giocatore reattivo gira in sequenza le carte dal mazzo una
per volta, spendendo 0 o 1 impulso di iniziativa per ogni carta, a seconda di quella girata e decide se e
come agire sulla carta fino a che tutti i punti di iniziativa sono stati spesi.
Il giocatore attivo può usare il fuoco di opportunità durante la fase avversaria (v. fuoco di opportunità).

Se l’esercito ha perso il Comandante in Capo, e non è stato ancora rimpiazzato durante l’uso della carta
Leadership, l’esercito sottrarrà un impulso da quelli da utilizzare durante la sua fase di iniziativa.

Attenzione: Non c’è alcun costo di punti di iniziativa per le unità che agiscono su una carta. I punti di
iniziativa sono spesi solo per girare le carte. Le azioni sono eseguite senza alcun costo addizionale di
punti.

Su alcune carte non c’è bisogno di agire se non è richiesto (vedi Army Morale e Movimenti Obbligatori
( rotte e inseguimenti) sulle carte di movimento).

La fine di un turno si ha quando:


Entrambi i giocatori hanno terminato le loro iniziativa ed almeno uno di essi è arrivato al termine delle
carte contenute nel proprio mazzo.
Entrambi i leader lanciano il dado di iniziativa ottenendo lo stesso numero dell’avversario.

Alla fine del turno le carte sono rimesse nel mazzo, che viene mescolato prima di iniziare il turno
successivo.

Preparare il gioco
Ogni unità ed ogni comandante hanno un livello determinato casualmente o dallo scenario che i giocatori
vogliono riprodurre.
Ogni esercito ha un suo mazzo (Sequence Deck) composto da un numero specifico di carte, questo va
assemblato e mescolato prima del gioco, aggiungendo eventualmente carte opzionali per lo scenario (ad
esempio per armi o truppe particolari).
Ogni esercito ha un certo numero di Punti Army Morale, che vanno calcolati con la tabella appropriata
(o decisi da scenario) prima del gioco.
Ogni esercito organizza le proprie forze in Gruppi di Comando.

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Livello delle unità
Ogni unità ha un Combat Die (CD = dado di combattimento), che viene modificato a seconda delle
situazioni e viene lanciato quando si fa fuoco sul nemico o lo si ingaggia in mischia. I dadi sono riferiti
per convenzione alla lista sottostante. Questo dado viene determinato casualmente o deciso da scenario.
Ogni unità Defense Die (DD = dado di difesa), che non viene mai modificato, e viene determinato in base
alla qualità delle truppe di cui è composta (Rabble, Raw, Regular, Crack, Elite), da scegliere
controllandolo sulla tabella di caratterizzazione dell’esercito prescelto.
Ogni unità deve marcare i dadi ad essa associati su un foglio o con un’etichetta.

Rabble: Composta dal peggiore tipo di truppe possibili, non addestrate o scarsamente addestrate, non
affidabili in combattimento. Queste truppe si difendono con un DD = D4.

Raw: Composte da soldati addestrati, ma di scarsa qualità, o da truppe regolari stanche del
combattimento, il nucleo degli eserciti irregolari si compone di truppe di questo tipo. Queste truppe si
difendono con un DD = D4.

Regular: Questa categoria forma il nucleo di ogni esercito regolare. Unità addestrate ma con limitata
esperienza di combattimento o truppe irregolari scelte. Queste truppe si difendono con un DD = D6.

Crack: Queste unità sono addestrate e hanno gia avuto buona esperienza di combattimento. Veterani o
truppe con abilita speciali come Granatieri o Tiratori scelti. Queste truppe si difendono con un DD = D8.

Elite: Queste truppe rappresentano il meglio possibile, rappresentano il modello per il resto dell’esercito.
Essi sono votati alla causa ed ispirano timore nel nemico. Queste truppe si difendono con un DD = D10.

Livello dei dadi di combattimento e difesa


Per determinare il livello del dado di combattimento e del dado di difesa di una unità, utilizzate la tabella
elencata di seguito, incrociando il tipo di unità (artiglieria pesante/leggera/media, cavalleria
pesante/leggera/media, fanteria) e la classe (Rabble, Raw, Regular, Crack, Elite), con il lancio di un D20
sulla tabella seguente.

Il Combat Die (CD = dado di combattimento) rappresenta il livello combattivo dell’ unità: più il suo
valore è alto, maggiore sarà la capacita offensiva in mischia e nel combattimento a fuoco. Il dado di
combattimento viene modificato a seconda delle situazioni e viene lanciato quando si fa fuoco sul nemico
o lo si ingaggia in mischia. I dadi sono riferiti per convenzione alla lista sottostante.

Il Defense Die (DD = dado di difesa) rappresenta il livello di coesione e morale dell’ unità, dipende dalla
qualità ed esperienza delle truppe, più il suo valore è alto, maggiore è la capacita di resistere agli attacchi
del nemico. Il dado di difesa viene usato nel calcolo dei danni ricevuti da fuoco e non viene modificato.

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Tabella di calcolo del dado di combattimento (CD)
Il risultato di un D20 ottiene il CD
Rabble – DD = D4 D8 D10 D12 D12+1
Artiglieria Leggera 1-10 11-20 - -
Artiglieria Media e prime mitragliatrici 1-10 11-19 20 -
Artiglieria Pesante e tarde mitragliatrici 1-8 9-17 18-19 20
Cavalleria Leggera 1-10 11-19 20 -
Cavalleria Media 1-8 9-17 18-19 20
Cavalleria Pesante 1-6 7-15 16-18 19-20
Fanteria 1-10 11-19 20 -
Raw – DD = D4 D8 D10 D12 D12+1
Artiglieria Leggera 1-8 9-19 20 -
Artiglieria Media e prime mitragliatrici 1-6 7-17 18-20 -
Artiglieria Pesante e tarde mitragliatrici 1-6 7-14 15-17 18-20
Cavalleria Leggera 1-6 7-17 18-20 -
Cavalleria Media 1-6 7-14 15-17 18-20
Cavalleria Pesante 1-6 7-12 13-16 17-20
Fanteria 1-6 7-17 18-20 -
Regular – DD = D6 D8 D10 D12 D12+1
Artiglieria Leggera 1-6 7-18 19-20 -
Artiglieria Media e prime mitragliatrici 1-4 5-16 17-18 19-20
Artiglieria Pesante e tarde mitragliatrici 1-4 5-12 13-16 17-20
Cavalleria Leggera 1-4 5-16 17-18 19-20
Cavalleria Media 1-4 5-12 13-16 17-20
Cavalleria Pesante 1-4 5-8 9-14 15-20
Fanteria 1-4 5-16 17-18 19-20
Crack – DD = D8 D8 D10 D12 D12+1
Artiglieria Leggera 1-2 3-14 15-17 18-20
Artiglieria Media e prime mitragliatrici 1-2 3-12 13-16 17-20
Artiglieria Pesante e tarde mitragliatrici 1 2-6 7-13 14-20
Cavalleria Leggera 1-2 3-12 13-16 17-20
Cavalleria Media 1 2-6 7-13 14-20
Cavalleria Pesante - 1-3 4-10 11-20
Fanteria 1-2 3-12 13-16 17-20
Elite – DD = D10 D8 D10 D12 D12+1
Artiglieria Leggera 1 2-12 13-16 17-20
Artiglieria Media e prime mitragliatrici - 1-9 10-14 15-20
Artiglieria Pesante e tarde mitragliatrici - 1-4 5-11 12-20
Cavalleria Leggera - 1-8 9-14 15-20
Cavalleria Media - 1-5 6-12 13-20
Cavalleria Pesante - 1 2-8 9-20
Fanteria - 1-9 9-14 15-20

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Livello dei comandanti (LD)

I comandanti lanciano il dado per determinare quanto movimento può eseguire il gruppo che comandano,
per ricostruire l’integrità delle unità che lo compongono, riprendere il controllo di truppe in rotta od in
inseguimento, riprendere le unità sotto il proprio controllo.
Ogni comandante deve avere un Leadership Die (LD = Dado di comando), il cui valore viene determinato
casualmente. Tanto più è alto il valore del dado, migliore è la capacita di controllo del comandante.
Per determinare il valore del dado, controllate sulla tabella di caratterizzazione dell’esercito prescelto, le
classi di comando permesse.
Per determinare il livello del dado di combattimento e del dado di comando di un Leader, utilizzate la
tabella elencata di seguito, incrociando la classe (Abysmal, Poor, Average, Skilled, Superior), con il
lancio di un D20 sulla tabella seguente.
Ogni comandante ha un proprio raggio di comando, pari al doppio del valore del suo LD.

Tabella di calcolo del dado di comando


Qualità del comandante LD=D8 LD=D10 LD=D12 LD=D12+1
Abysmal 1-15 16-19 20 -
Poor 1-12 13-17 18-20 -
Average 1-4 5-16 17-18 19-20
Skilled - 1-7 8-15 16-20
Superior - 1-2 3-10 11-20
Raggio di comando 16” 20” 24” 26”

Mazzo (Sequence Deck)


Ogni esercito ha un Mazzo o Sequence deck formato da una base di 27 carte (a cui si possono
aggiungere carte opzionali dipendenti dall’armamento o dalla situazione). Queste carte definiscono le
azioni attuabili dall’esercito e la loro frequenza esprime la facilità con cui possono essere effettuate. Il
grado di qualità del mazzo può essere definito da scenario o casualmente mediante una tabella.

Esistono 5 gradi possibili per la qualità del mazzo:

Excellent: il miglior comando possibile.


Superior: un sistema di comando sopra la media.
Average: un sistema di comando nella media, sotto cui ricade la maggior parte degli eserciti regolari.
Poor: inefficiente, con capacità di comando relativamente limitate.
Abysmal: un sistema di comando molto povero e limitato.

Tutti i mazzi hanno carte per leadership, fuoco e movimento, il loro numero caratterizza l’efficienza e la
flessibilità globale, quindi il grado.
Per determinare casualmente il grado del mazzo ci si basa sulla tabella sottostante lanciando un D20:

Grado del mazzo (Sequence Deck)


Dado del C in C Abysmal Poor Average Superior Excellent
D8 1-14 15-19 20 - -
D10 1-3 4-7 8-16 17-18 19-20
D12 - 1-2 3-8 9-16 17-20
D12+1 - - 1-4 5-11 12-20

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Di seguito viene fornita la tabella per determinare la composizione base di ognuno dei 5 gradi di mazzi, la
definizione delle singola carte viene data nell’apposito capitolo.

Composizione del Sequence deck

Grado del mazzo (Sequence Deck)


Nome della Carta
Abysmal Poor Average Superior Excellent

Army Morale 3 3 3 3 3

Artillery Firepower 3 3 3 3 3

Infantry Firepower 3 3 3 3 3

Leadership 2 3 3 4 5

Lull 6 5 4 2 1

Maneuver 1 1 2 2 2

Melee! 3 3 3 3 3

Move 3 3 3 3 4
Move 1 command
1 1 1 2 1
Group
Tactical Advantage 2 2 2 2 2

Totale 27 27 27 27 27

Punti per Army Morale


I punti dell’Army Morale rappresentano un’astrazione per indicare la determinazione generale a
combattere di un esercito. Ognuno dei due contendenti calcola inizialmente il numero di questi punti che
possiede. Questi vengono persi durante il gioco: ogni UI persa da qualsiasi unità durante il gioco, costa la
perdita di un punto di Army Morale.
Quando un esercito ha terminato i punti di Army Morale, deve immediatamente effettuare la procedura
per superare il relativo test, una volta che la carta Army Morale viene scoperta dal mazzo (per la
procedura, vedi la definizione della carta rispettiva).
Quando un esercito ha terminato i punti di Army Morale, e perde una ulteriore UI per effetto del
combattimento, non potendo pagare per la perdita, l’avversario guadagna un punto di Army Morale per
ogni UI persa.
Il numero di punti di Army Morale può essere definito da scenario o casualmente mediante la tabella
successiva, in base al numero di unità che compongono l’esercito.
Contate il numero di unità di cavalleria, fanteria ed artiglieria che compongono l’esercito, lanciate un D12
ed incrociate il risultato sulla tabella seguente, ottenendo il numero di punti Army Morale a disposizione.

13
Army Morale (D12 oppure D6+D6)
Unità 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5
5 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
6 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8
7 5 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 9
8 6 6 7 7 8 8 8 8 9 9 10 10
9 7 7 8 8 9 9 9 9 10 10 11 11
10 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13
11 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14
12 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15
13 10 10 11 12 12 13 13 14 14 15 16 16
14 11 11 12 13 13 14 14 15 15 16 17 18
15 11 12 13 14 14 15 15 16 17 17 18 19
16 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19 20
17 13 14 14 15 16 17 17 18 19 20 20 21
18 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 23
19 14 15 16 17 18 19 19 20 21 22 23 24
20 15 16 17 18 19 20 20 21 22 23 24 25
21 16 17 18 19 20 21 21 22 23 24 25 26
22 17 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 28
23 17 18 20 21 22 23 23 24 25 26 28 29
24 18 19 20 22 23 24 24 25 26 28 29 30
25 19 20 21 23 24 25 25 26 28 29 30 31
26 20 21 22 23 25 26 26 27 29 30 31 33
27 20 22 23 24 26 27 27 28 30 31 32 34
28 21 22 24 25 27 28 28 29 31 32 34 35
29 22 23 25 26 28 29 29 30 32 33 35 36
30 23 24 26 27 29 30 30 32 33 35 36 38
31 23 25 26 28 29 31 31 33 34 36 37 39
32 24 26 27 29 30 32 32 34 35 37 38 40
33 25 26 28 30 31 33 33 35 36 38 40 41
34 26 27 29 31 31 34 34 36 37 39 41 43
35 26 28 30 32 33 35 35 37 39 40 42 44
36 27 29 31 32 34 36 36 38 40 41 43 45
37 28 30 31 33 35 37 37 39 41 43 44 46
38 29 30 32 34 36 38 38 40 42 44 46 48
39 29 31 33 35 37 39 39 41 43 45 47 49
40 30 32 34 36 38 40 40 42 44 46 48 50
41 31 33 35 37 39 41 41 43 45 47 49 51
42 32 34 36 38 40 42 42 44 46 48 50 52

Iniziativa
Ogni giocatore lancia il dado di comando (LD) del suo Comandante in Capo (CiC), la differenza tra i due
dadi rappresenta il numero di punti di iniziativa disponibile ad ognuno dei due giocatori.
Chi ottiene il valore più alto vince l’iniziativa e decide se iniziare per primo (Attivo) o secondo (Reattivo)
a muovere. In caso di numeri uguali è finito il turno corrente ed il mazzo vene mescolato nuovamente.
Attenzione: alcune carte sono giocate al costo di 1 punto, altre non costano nulla (il costo è segnato sul
fronte della carta), altre costano 0 o 1 punto a seconda delle circostanze.

14
Fuoco di Opportunità
Il fuoco di opportunità è l’unica azione che il giocatore Reattivo può effettuare durante porzione di
iniziativa del giocatore Attivo o che il giocatore Attivo può effettuare durante porzione di iniziativa del
giocatore Reattivo. Il fuoco di opportunità non può essere diretto verso un bersaglio nemico stazionario e
passivo, ma solo ad unità nemiche che fanno fuoco o usano il movimento (movendo o cambiando fronte o
formazione su carte di manovra o movimento).
Il Fuoco di opportunità precede le attività di movimento del giocatore attivo. Ogni fuoco diretto ad unità
che effettuano un movimento avviene prima o durante il movimento stesso, ad una distanza liberamente
scelta dal giocatore che effettua il fuoco di opportunità. Se una unità in movimento riceve un fuoco di
opportunità che la obbliga ad indietreggiare (Fall Back), questa indietreggia dal punto in cui riceve il
fuoco e terminerà il suo movimento nel punto raggiunto, anche se avrebbe potuto effettuare ulteriori
segmenti di mossa. Se una unità che cambia fronte o formazione riceve un fuoco di opportunità che la
obbliga ad indietreggiare (Fall Back), questa indietreggia dal punto in cui riceve il fuoco e terminerà la
manovra suo movimento nel punto raggiunto.
In entrambi i casi le perdite vengono sottratte prima di una eventuale risposta.

Fuoco di opportunità verso un nemico che fa fuoco viene risolto in simultanea: si calcola l’effetto del
fuoco nemico, si calcola l’effetto del fuoco di opportunità, si applicano entrambi gli effetti: risultati che
obbligano ad indietreggiare (Fall Back) o la eventuale rimozione di UI persi, vengono applicati dopo che
entrambi i fuochi sono stati calcolati.
Il fuoco di opportunità su un nemico che muove e spara, viene risolto, come per tutti i movimenti, prime
che il giocatore in movimento riesca a sparare, ovvero entro il termine del movimento ma prima del fuoco
attivo.

Gruppi di Comando
Un Gruppo di comando (Command Group) è un gruppo di unità che agisce sotto il controllo di un
ufficiale. Tutte le unità devono essere suddivise in gruppi di comando ed ognuno deve avere un proprio
ufficiale in comando. Solo il comandante in capo (CiC) può agire indipendentemente da ogni gruppo di
comando. Un gruppo di comando può venire composto con unità dello stesso tipo o di tipo diverso.

Non esiste un limite ai Gruppi di comando che un esercito può formare, ne alle unità che compongono un
singolo gruppo di comando; il giocatore troverà il bilanciamento di diversi gruppi di comando più o meno
numerosi (un buon rapporto è di un ufficiale ogni 3 o 4 unità).

Perdere il comando (Out of Command)


Le unità perdono il comando (Out of Command) per una delle cinque ragioni che seguono:

1) Unità che sono costrette ad indietreggiare (Fall Back),a causa di perdite ricevute da fuoco;
artiglieria in batteria, quadrati o fanteria in edifici non indietreggiano ricevendo un risultato di
(Fall Back), ma sono comunque Out of Command.
2) Unità che perdono una mischia sono Out of Command; anche unità che vincono la mischia
lanciando un dado Dispari (ODD) sono Out of Command.
3) Unità in rotta (Rout) sono Out of Command.
4) Unità che sia allontanano oltre il raggio di comando dell’ufficiale comandante del loro gruppo di
Comando o che non sono in grado di tracciare una linea ininterrotta tra il comandante ed i due
spigoli di un lato dell’unità sono Out of Command.
5) Tutte le Unità di un gruppo di comando sono Out of Command se l’ufficiale comandante del
gruppo viene eliminato.
6) Unità oggetto di una interpenetrazione involontaria (ad.es. da parte di unità in rotta o respinta
dietro di essa divengono Out of Command.

15
Riprendere il comando
Unità possono essere riprese in comando dall’ufficiale comandante del loro gruppo su una carta
Leadership, purché l’ unità sia entro il raggio di comando dell’ufficiale comandante del gruppo. Per fare
questo si lancia il dado di leadership (LD) del comandante modificato sull’apposita tabella contro un D8
lanciato dall’avversario, se il risultato del comandante supera il risultato del D8 avversario, l’unità viene
ripresa in comando, altrimenti rimane Out of Command. Si veda per questo la carta Leadership.

Vantaggi di essere in comando


Tulle le unità che sono in comando possono muovere a piena velocità e non subiscono penalizzazioni nel
fare fuoco o nel combattere in mischia.

Svantaggi di essere Out of Command


Tulle le unità che sono Out of Command possono muovere al massimo 1/2 della velocità consentita per
il movimento e subiscono penalizzazioni di DOWN1 per il dado nel fare fuoco o nel combattere in
mischia.
Opzionale: Una unità che riceve un risultato Out of Command senza ricevere altre perdite, mentre si
trova già Out of Command, perde uno UI, che pagherà anche dall’Army Morale Chips. Ad esempio se
si trova Out of Command e riceve un secondo risultato uguale, paga 1 UI, se invece riceve il secondo
Out of Command assieme ad una perdita, paga solo lo UI della perdita. Questo vale sia che l’unità sia
vincente o perdente in Mischie o altri confronti.

Regole generali per il Movimento


Quando un’ unità ha l’opportunità di muovere (con una carta di movimento) lancia il dado LD del leader
del suo gruppo di comando, mentre il suo avversario lancia un D6 per determinare quanti segmenti di
movimento può utilizzare. Le unità possono fare una mossa per ogni segmento di movimento. Se il lancio
del leader è PARI e più alto le unità del comando in questione che lo desiderino, possono sacrificare uno
dei segmenti per cambiare fronte (Maneuver), cambiare formazione (Maneuver), iniziare una mischia in
alcuni casi (Melee) come dettagliato sotto.
Quando un giocatore lancia il dado per muovere un gruppo, prima di lanciare il dado per il gruppo
successivo deve avere terminato il movimento del gruppo al momento attivato.

Se un Gruppo comando manca del leader (perché è stato eliminato e non è stata ancora pescata una carta
Leadership) il gruppo non lancia il dado e non muove.
Se un il Comandante in Capo è stato eliminato e non è stata ancora pescata una carta Leadership che lo
sostituisce, tutti i gruppi di comando lanciano il dado del leader per il movimento corretto DOWN2.
- Se il dado del leader supera il D6 avversario di 6 o più, ogni unità del gruppo può muovere fino a
3 segmenti.
- Se il dado del leader supera il D6 avversario di 3 4 o 5, ogni unità del gruppo può muovere fino a
2 segmenti.
- Se il dado del leader supera il D6 avversario di 1 o 2, lo eguaglia o è inferiore, ogni unità del
gruppo può muovere fino a 1 segmento.
- Se il dado del leader lancia un 1, nessuna unità del suo gruppo può muovere.

Se il lancio del leader è PARI e più alto le unità del comando in questione che lo desiderino, possono
sacrificare uno dei segmenti per fare una delle seguenti azioni:
Cambiare formazione.
Cambiare fronte.
Cavalleria può montare o smontare.

16
Artiglieria può agganciare o sganciare (sempre con il risultato pari artiglieria a piedi esegue una azione
per segmento: muovere, agganciare o sganciare; sempre con il risultato pari artiglieria a cavallo esegue 2
azioni per uno dei segmenti: agganciare + muovere, muovere + sganciare).
Se il lancio del leader è PARI e più alto cavalleria montata in qualsiasi formazione o fanteria in Colonna
d’attacco o Massa che muovono in contatto in questa mossa possono immediatamente risolvere la
Mischia.
Il Comandante in Capo può lanciare il dado per un gruppo di comando se il leader del gruppo in questione
è entro il raggio di comando del CiC. Se il CiC lancia il dado si applica il risultato di movimento
realizzato da quest’ultimo, anche se peggiore di quello lanciato in precedenza dal leader del gruppo in
questione, egli lancia il suo LD contro il D6 lanciato dal suo avversario. Se il CiC lancia il dado egli sarà
a rischio sulla prossima carta Army Morale girata.

• Tutte le unità che sono Out of Command muovono a ½ della loro normale distanza di
movimento.
• Cavalleria e fanteria possono muovere lateralmente ad ¼ della loro normale distanza di
movimento (o della larghezza di 2 basi). Il movimento laterale non può essere effettuato a
contatto con il nemico (se più vicini di 4” al nemico) o per contattare nemici.
• Cavalleria e fanteria possono muovere all’indietro ad ½ della loro normale distanza di movimento,
purché non in colonna di marcia, il movimento sarà in linea retta, senza manovrare.
• Le unità possono muovere in obliquo fino a 45° (o fino alla larghezza di 2 basi da espandere prima
del movimento), purché mantengano lo stesso fronte.
• Le unità in colonna di marcia o artiglierie al traino che muovono su strada lo fanno ad 1 volta e ½
la loro massima distanza di movimento.

Tutte le unità in rotta o in inseguimento muovono su ogni carta Move o Move one Command Group che
viene girata.

Distanze di Movimento
Le unità indicate muovono per ogni segmento fino a raggiungere le distanze indicate nella tabella
sottostante, artiglieria in batteria o fanteria in quadrato non muovono affatto.

Distanze di Movimento (per segmento di movimento)


Artiglieria a piedi e mitragliatrici 8”

Cavalleria ed artiglieria a cavallo 12”

Fanterie 8”

Comandanti 16”

Fanteria (8+D6)”
Movimenti di rotta
Cavalleria (12+D6)”
Movimenti su strada Artiglierie a piedi, Mitragliatrici, Fanterie 12”
In colonna di Marcia o al traino Cavalleria, Artiglieria a cavallo 18”

In alternativa l’artiglieria a muove di 8” per segmento a piedi o a cavallo, essa compie 1 azione a piedi e 2
azioni a cavallo indipendentemente dal lancio di dado di movimento del leader (anche pari o dispari).

17
Definizione del terreno
Esistono 3 classificazioni di terreno in FoB: Classe I, Classe II, Classe III.

 Classe I: rappresenta terreno aperto, che non impedisce il movimento. Questo include anche lievi
pendii, che bloccano però la linea di visibilità (LoS). Terreno pianeggiante è Classe I, non blocca
la linea di visibilità e non offre riparo.
 Classe II: rappresenta terreno più restrittivo, che impedisce il movimento e blocca la linea di
visibilità. Colline ripide, piccoli fiumi, frutteti, boschi aperti, aree urbane in legno, recinti o siepi.
Trinceramenti temporanei, frutteti o boschi aperti, aree urbane in legno o recintai sono considerate
riparo di Classe II. Solo una unità per volta può essere disposta in un’area urbana.
 Classe III: rappresenta il terreno più penalizzante in FoB, esso impedisce il movimento e blocca
la linea di visibilità (LoS). Aree di terreno rotto, sterpaglie, colline rocciose, boschi fitti e foreste,
fiumi, aree urbane il pietra, paludi sono tipici terreni di Classe III. Trinceramenti permanenti,
boschi fitti, foreste, aree urbane in pietra o recintai sono considerate riparo di Classe III. Solo una
unità per volta può essere disposta in un’area urbana.

Movimento e terreno
In terreni di Classe I il movimento non subisce alcuna limitazione.
In terreni di Classe II il movimento subisce alcune limitazioni. Una unità che muove in contatto con un
terreno di questo tipo si ferma a contatto con l’elemento per quanto riguarda il segmento in corso. Potrà
riprendere il movimento nel segmento successivo in questo o nel prossimo turno. Le unità in formazione
Skirmish muovono nei terreni di Classe II senza penalità.
In terreni di Classe II il movimento subisce ulteriori limitazioni. Una unità che muove in contatto con un
terreno di questo tipo si ferma a contatto con l’elemento per quanto riguarda il segmento in corso. Potrà
riprendere il movimento nel segmento successivo in questo o nel prossimo turno. Una unità che esce da
un terreno di questo tipo si ferma a contatto con l’elemento per quanto riguarda il segmento in corso.
Potrà riprendere il movimento nel segmento successivo in questo o nel prossimo turno. Le unità in
formazione Skirmish muovono nei terreni di Classe III o escono da essi senza penalità. Ogni movimento
all’interno di terreno di classe III (anche quello di truppe in formazione di Skirmish) avviene a ½ della
normale velocità (es.: una unità di fanteria muove in terreno di classe III fino a 4”, se l’ unità in questione
non è in comando (Out of Command) muove al massimo di soli 2”).

Skirmish ignorano le penalità per arrivare in contatto o sul movimento in aree di Classe II o III qualora
il dado lanciato per il movimento del gruppo sia pari e più alto.

Le unità in colonna di marcia o artiglierie al traino che muovono su strada ignorano ogni limitazione di
movimento data da una qualsiasi Classe di terreno.
Le unità che sono respinte (Fall Back) per effetto del fuoco o in rotta, muovono della loro piena distanza.
ignorando ogni limitazione di movimento data da una qualsiasi Classe di terreno.
Unità di cavalleria montate ed in formazione diversa da skirmish non possono entrare in qualsiasi area di
Bosco o Foresta.

Movimento e aree urbane


Movimento attraverso aree urbane è possibile sulle strade giocando una carta Move, senza penalità di
movimento, se l’unità si trova in colonna di marcia o è artiglieria al traino.
Per muovere all’interno di edifici, si usa un segmento di movimento per fermarsi a contatto dell’area
edificata in cui si vuole entrare, nel segmento successivo è possibile disporre una unità all’interno
dell’area.
Solo fanteria e cavalleria smontata possono dispiegarsi in sezioni edificate, truppe montate ed
artiglierie possono solo muovere attraverso aree edificate sulle strade e non possono occupare aree
edificate.

18
 Unità non possono entrare in un’area edificata, occupata da un’unità amica o nemica, le unità
schierate in aree edificate sono in formazione per Edifici; unità che muovono al di fuori di edifici
possono essere disposte nella formazione desiderata dal giocatore.
 Solo una unità per volta, può occupare una sezione edificata.
 Ogni movimento per entrare od uscire da un un’area edificata costa un segmento di movimento.
 Una volta che un’unità è schierata in una sezione di edifici, può muovere da questa verso una
sezione adiacente al costo di 1 segmento di movimento per ogni sezione edificata di cui ci si
sposta.
 Il movimento al di fuori delle aree edificate viene effettuato agendo su una carta di movimento, e
dispiegando l’unità al di fuori dell’area urbana, a contatto con il bordo esterno dell’area edificate,
con fronte e formazione a scelta del giocatore, muovere al di fuori dell’area edificata costa un
segmento di movimento.

Movimenti dei Leader


Comandanti in capo dell’esercito possono muovere solamente sulla carta Leadership e solamente di un
segmento di 16”.
Comandanti di un Gruppo possono muovere sulla carta Leadership solamente di un segmento di 16”, ed
inoltre sulla carta di movimento del loro gruppo per un numero di segmenti di 16” pari a quello eseguito
dal gruppo comandato.

Movimenti di Marcia
Truppe in formazione di colonna di marcia o artiglieria al traino non hanno limitazione alle operazioni di
orientamento del fronte durante il movimento, salvo non superino la massima distanza di movimento
permessa.
Le unità in colonna di marcia o artiglierie al traino che muovono su strada lo fanno ad 1 volta e ½ la loro
massima distanza di movimento.
Truppe che sono dispiegate sul campo all’inizio della battaglia in formazione di Colonna di marcia e
Artiglieria al traino, o che arrivano come rinforzo nella stessa formazione, possono dispiegarsi la prima
volta in linea o colonna di attacco, al costo di un qualsiasi segmento di movimento, indipendentemente
dal risultato Pari ottenuto, oltre che ovviamente sulla carta Maneuver.

Cambi di formazione
Unità possono cambiare formazione solo su una carta Maneuver o su una delle carte Move (solo de il
dado del Leader (LD) è pari e più alto), si vedano le limitazioni specifiche delle carte per le limitazioni
che possono applicarsi.
Unità che cambiano formazione, mantengono lo stesso orientamento del fronte dopo avere cambiato
formazione.
Unità che cambiano formazione lo fanno facendo riferimento al centro del fronte dell’unità stessa. Il
punto centrale del fronte dell’unità non viene mosso durante il cambio di formazione.

Cambi di fronte/direzione
Unità in formazione che non sia Marcia o Limbered possono cambiare direzione solo su una carta
Maneuver o su una delle carte Move (solo de il dado del Leader (LD) è pari e più alto), si vedano le
limitazioni specifiche delle carte per le limitazioni che possono applicarsi.
Unità in formazione che sia Marcia o Limbered possono cambiare direzione senza limite sulle carte
Move (indipendentemente dal dado del Leader), queste formazioni molto manovrabili possono cambiare
direzione come un serpente attraverso il campo di battaglia, senza restrizioni.
I cambi di direzione sono fatti facendo perno su uno degli angoli anteriori dell’unità.

19
Interpenetrazione
Unità possono interpenetrare liberamente altre unità, purché non rimangano sovrapposte al termine del
movimento, si veda il paragrafo seguente per le interpenetrazioni obbligate da movimenti di arretramento
(Fall Back) o Rotta.
Unità che hanno sparato non possono essere interpenetrate fino a che la carta giocata al momento del
fuoco non viene cambiata (esempio muovo e sparo con una unità giocando una carta Move, l’unità
retrostante non può interpenetrare lo sparante sfruttando la stessa carta Move).

Movimenti risultanti da Fuoco o Melee


Unità possono essere respinte (Fall Back) o obbligate alla rotta per effetto del fuoco ricevuto o di un
combattimento di mischia. Ogni unità che viene respinta o va in rotta per un qualsiasi motivo diviene Out
of Command.

Movimenti di unità respinte (Fall Back)


Unità obbligate al Fall Back per effetto del Fuoco, sono respinte direttamente via dal nemico, di una
distanza in pollici uguale alla differenza tra il dado di Combattimento (CD) nemico ed il dado di Difesa
(DD) dell’unità respinta.
Unità che perdono UI per effetto della Mischia e non vanno in Rotta, eseguono un movimento di Fall
Back direttamente via dal nemico, di una distanza in pollici uguale alla differenza tra il dado di
Combattimento (CD) nemico ed il dado di Combattimento (CD) dell’unità respinta.
Eccezione:
In alcune situazioni una unità non esegue il movimento di Fall Back a causa di fuoco o mischia.

Per il Fuoco accade quando:


 Unità attestate in aree edificate non eseguono Fall Back, ma sono Out of Command.
 Unità in formazione di Quadrato non eseguono Fall Back, ma sono Out of Command.
 Artiglieria spiegata in batteria non esegue Fall Back, ma è Out of Command.

Per la Mischia accade quando:


 Unità in formazione di Quadrato non eseguono Fall Back, ma sono Out of Command. Ulteriori
lanci di mischia sono combattuti istantaneamente finché il quadrato respinge il nemico o va in
Rotta.
 Artiglieria spiegata in batteria non esegue Fall Back, ma è Silenziata.

Unità obbligate al Fall Back ignorano eventuali limitazioni del terreno, mantenendo il fronte verso il
nemico, le unità in questione muovono all’indietro senza cambiare fronte/direzione o formazione e
diventano Out of Command.
Le truppe che eseguono il Fall Back interpenetrano le unità nemiche che stanno dietro di esse, ma le unità
non possono rimanere sovrapposte tra di loro. Se il movimento di Fall Back porta alla sovrapposizione di
dell’unità respinta con un’altra unità amica, l’unità respinta termina il suo movimento al punto di contatto
con le truppe amiche che andrebbero interpenetrate.
Unità respinte che contattano truppe nemiche si fermano immediatamente nel punto di contatto.
Unità in edifici obbligate al Fall Back per effetto di un combattimento di mischia perso, arretrano di una
sezione edificata direttamente via dal nemico (o fuori dall’area urbana se non vi è una sezione adiacente).
Se le sezioni adiacenti sono tutte occupate, l’unità mantiene la posizione, ma è Out of Command.

Se le UI rimaste ad un’unità arrivano a zero, l’unità in questione passa in Rotta.

20
Movimenti di unità in rotta
Se le UI rimaste ad un’unità arrivano a zero, o riceve un risultato di rotta per effetto del Fuoco o della
Mischia l’unità in questione passa in Rotta.
Eccezione:
In alcune situazioni una unità non passa allo stato di Rotta a causa di fuoco o mischia.

Per il Fuoco accade quando:


 Artiglieria spiegata in batteria non va in Rotta, ma è Silenziata ed è Out of Command. Se le UI
perse sono 3 o più, l’unità di artiglieria è eliminata.

Per la Mischia accade quando:


 Artiglieria spiegata in batteria non va in Rotta, ma è Eliminata.

Il movimento iniziale di rotta è eseguito direttamente sul retro dell’unità o direttamente via dalle unità
nemiche che la minacciano.
Il movimento di Rotta è effettuato direttamente via dal nemico, di una distanza in pollici uguale alla
differenza tra i dadi usati nel Combattimento a fuoco o di mischia che hanno causato la Rotta.

Quando una carta Move o Move one Command Group viene giocata, tutte le unità in rotta dell’esercito
che la gioca devono obbligatoriamente eseguire il loro movimento, le distanze in pollici da percorrere
sono per la fanteria la somma di 8”+D6, per la cavalleria la somma di 12”+D6.
Ogni limitazione di terreno viene ignorata, la direzione presa è quella che porta più direttamente
all’allontanamento dal nemico.

Unità in edifici obbligate alla rotta per effetto di un combattimento a fuoco o di mischia, eseguano il
primo movimento di rotta arretrando di una sezione edificata direttamente via dal nemico (o fuori
dall’area urbana se non vi è una sezione adiacente). Se le sezioni adiacenti sono tutte occupate, l’unità
viene Eliminata.
Unità in edifici obbligate alla rotta attraverso due sezioni edificate direttamente via dal nemico che escono
all’aperto dopo averne percorsa solo una, lanciano un D8 per calcolare il movimento residuo in pollici
rimanente all’aperto.

Le truppe che eseguono il movimento di Rotta interpenetrano le unità nemiche che stanno dietro di esse,
ma le unità non possono rimanere sovrapposte tra di loro. Se il movimento di Rotta porta alla
sovrapposizione di dell’unità in Rotta con un’altra unità amica, l’unità respinta termina il suo movimento
oltrepassando le truppe amiche che andrebbero interpenetrate.
Unità Rotte che contattano truppe nemiche sono immediatamente Eliminate al momento del contatto.

Standard: truppe in Rotta che vengono contattate da un nemico vengono disperse, nessun punto di
Army morale aggiuntivo viene pagato per questa perdita.
Alternativo: entrambi tirano il loro DD, se le truppe rotte battono l’attaccante, si allontanano
immediatamente di una distanza pari alla differenza ottenuta, altrimenti sono dispersi automaticamente.

Regole generali per il Combattimento


Esistono due tipi di combattimento: combattimento a fuoco e Mischia, ognuno descritto nella relativa
sezione. Attenzione: unità in formazione di Marcia, non fanno fuoco e non possono iniziare una mischia.

21
Combattimento a Fuoco
Combattimento a fuoco può essere usato da fanterie, artiglierie in batteria (Unlimbered), cavalleria
smontata. Truppe montate, artiglierie al traino (Limbered), formazione in colonna di Marcia e unità in
rotta non possono ingaggiare combattimento a fuoco.
Notare che non esiste una carta di Fuoco, le unità possono fare fuoco in ogni momento, durante il
segmento Attivo o quello Reattivo dell’iniziativa, purché non siano state “marcate” come scariche.
La frequenza di fuoco è controllata dalla comparsa delle carte “Firepower”(Artillery, Infantry,
Breechloader, Machine Gun e Repeater), che permettono di “Ricaricare” le armi designate.
Esempio: una Batteria di artiglieria fa fuoco, un marcatore viene posto di fronte all’unità per
contraddistinguere il fatto che abbia sparato (ad esempio un poco di cotone); la batteria non potrà più
fare fuoco fino a che il suo giocatore non pescherà la carta (Artillery Firepower) ed il marcatore verrà
rimosso.

Convenzioni del combattimento a fuoco

 Accumulare colpi (HITS): i colpi inflitti da più unità che fanno fuoco insieme su un unico
bersaglio vengono cumulati. I colpi non si cumulano se, inflitti da una stessa unità in fuochi
successivi: una unità può fare fuoco, ricaricare con la carta Firepower e fare fuoco
immediatamente allo stesso bersaglio, i resti del primo fuoco che non sono stati sufficienti ad
eliminare UI non sono riportati al fuoco successivo. Esempio: una carta Infantry firepower viene
girata, una unità carica fa fuoco e infliggendo 2 HIT (insufficienti a rimuovere 1 UI), ricarica e
ripete il fuoco causando altri 2 HIT, l’unità rimane scarica. Nessuna UI viene rimossa dal
bersaglio visto che non vengono sommati i danni dei 2 fuochi.
 Misurare la distanza: Tutte le distanze si misurano dal centro del fronte dell’unità sparante, al
punto più vicino dell’unità bersaglio.
 Linea di Vista: almeno una metà del fronte dello sparante, deve essere in grado di tracciare una
linea diretta in vista (senza ostacoli) al bersaglio. Almeno una base intera del bersaglio deve
essere compresa nell’arco frontale di 45° dello sparante. La linea di vista è bloccata da unità
amiche o nemiche che si interpongono o da ostacoli o terreno (vedi: Definizione del Terreno).
 Fuoco sopra truppe verso il basso (Overhead): Artiglieria in batteria, che si trova su terreno più
elevato di unità che si frappongono tra lei ed il bersaglio prescelto, può fare fuoco a condizione
che il bersaglio sia più distante dall’unità che si frappone di quanto quest’ultima lo sia dalla
batteria. Esempio: una batteria è sulla cresta di una collina di classe II, una linea di fanteria
amica è alla base della collina 8” più avanti. Una unità nemica si trova a 25”, davanti alla
batteria: il fuoco può essere effettuato visto che gli 8” che separano la batteria dall’ostacolo,
sono meno dei 17” che separano il bersaglio dall’ostacolo.
 Fuoco sopra truppe verso l’alto (Overhead): Artiglieria in batteria, che vuole fare fuoco ad un
bersaglio più elevato oltre unità che si frappongono tra lei ed il bersaglio prescelto, può fare fuoco
a condizione che il bersaglio sia più distante dall’unità che si frappone di quanto quest’ultima lo
sia dalla batteria.
 Fuoco sopra truppe più in basso (Overhead): Truppe che si frappongono tra artiglieria ed il
bersaglio, ma si trovano più in basso sia dello sparante che del bersaglio, non impongono alcuna
restrizione al fuoco dello sparante.
 Fuoco ad unità in contatto con unità amiche: Ogni fuoco diretto ad un’unità nemica che si trovi
in contatto con truppe amiche dello sparante, può danneggiare l’unità amica. Il fuoco verso il
nemico viene calcolato con la normale procedura e modificatori, una volta risolto il fuoco verso il
nemico, va risolto il danno da fuoco amico: indipendentemente dall’orientamento del bersaglio si
applica il modificatore di UP2 al dado CD dello sparante come per un attacco su fianco/retro,
contro il dado DD del delle truppe amiche, si applica poi il normale risultato per i danni da fuoco.
 Fuoco di truppe montate: Truppe montate non possono fare fuoco.Cavalleria può smontare per
fare fuoco, essa rimuoverà il marcatore di unità scarica sulla carta Infantry Firepower.

22
Armi da fuoco e distanze di tiro
 Musket: Moschetti e carabine a canna liscia.
 Rifle: fucili rigati, incluse carabine. Include fucili a ripetizione rigati o primi retrocarica rigati.
Unità di fanteria o cavalleria smontata in formazione skirmish armate con fucili a ripetizione
ignorano il modificatore DOWN1 per il fuoco causato dalla formazione.
 Improved Rifle: fucili a retrocarica evoluti, come il francese Chassepot .
 Machine Gun: mitragliatrici come la americana Gatling.
 Smoothbore Artillery (SB): artiglieria a canna liscia ad avancarica di qualsiasi calibro.
 Muzzleloading Rifled Artillery (MR): artiglieria a canna rigata ad avancarica di qualsiasi
calibro.
 Breachloading Rifled Artillery (BR): artiglieria a canna rigata a retrocarica di qualsiasi calibro.
 Howitzers: Obici a canna liscia ad avancarica di qualsiasi calibro. Obici che fanno fuoco a
distanza Effettiva, Lunga o Estrema ignorano ogni ostacolo lineare che offra riparo (siepi,
muretti e steccati. Obici che fanno fuoco a distanza Effettiva, Lunga o Estrema riducono il
riparo offerto da fortificazioni di un fattore UP1. Per questi pezzi non esiste alcun obbligo di
eleggere a bersaglio le truppe nemiche più vicine, e possono sparare senza limitazioni oltre
qualsiasi unità amica che si frappone tra loro ed il bersaglio prescelto.
 Carabine: non esistono distanze differenziate per le carabine. Questo è voluto, poiché cavallerie
smontate agiscono solo in formazione Skirmish (DOWN1 per il fuoco) questo comporta già uno
svantaggio per queste truppe armate di carabina, rispetto a quelle armate di armi da fuoco più
potenti. Le distanze di fuoco rappresentano più distanze di ingaggio, limitate sul campo più dal
terreno e dalla visibilità, che dalle proprietà balistiche delle armi da fuoco.

Classificazione distanze di armi da fuoco ed artiglieria


Distanza di tiro
Arma Point
Corta Effettiva Lunga Estrema
Blank
Musket - 2” 4” 6” -
Rifle - 5” 10” 15” -
Smoothbore Carbine - - 2” 4” 6”
Rifled carbine - - 5” 10” 15”
Improved Rifle - 8” 16” 24” -
Machine Gun (MG) - 8” 16” 24” -

Smoothbore Artillery (SB) 8” 12” 18” 24” 36”

Howitzer (How) - 10” 16” 20” 32”


Muzzle loading Rifled Artillery
4” 12” 22” 32” 42”
(MR)
Breech loading Rifled Artillery
4” 12” 26” 40” 54”
(MR)

23
Distanze di tiro in boschi e radure
Le distanze di fuoco all’interno di boschi, radure e frutteti sono limitate. Il fuoco dentro una radura o
frutteto di Classe I è limitato ad una distanza di 6”. Il fuoco dentro un bosco o frutteto di Classe II è
limitato ad una distanza di 4”. Il fuoco dentro un bosco o foresta di Classe III è limitato ad una distanza
di 2”.

Grande Batteria
Una Grande Batteria è un Comando composto esclusivamente da unità di artiglieria, controllate sulla
tabella di caratterizzazione dell’esercito prescelto, per conoscere gli eserciti che possono formare grandi
batterie. Un minimo di 3 ed un massimo di 4 unità di artiglieria possono essere combinate a formare una
Grande Batteria. Le unità che formano la Grande Batteria vanno dispiegate in contatto di base le une con
le altre, una Grande Batteria va dispiegata su un terreno di Classe I.
Il fuoco di una Grande batteria viene effettuato solo su una carta artillery firepower e durante la fase
attiva del giocatore; questa non effettua fuoco di opportunità durante la fase reattiva.
Tutte le unità di una Grande Batteria devono eleggere a bersaglio truppe nemiche appartenenti ad uno
stesso gruppo di comando.
Le unità che fanno parte della Grande Batteria possono fare fuoco anche normalmente come singole
batterie, ma per usare il fuoco di Grande Batteria non devono avere pezzi scarichi quando la carta
Artillery Firepower viene girata.
Quando viene girata la carta Artillery Firepower, la Grande Batteria deve essere già carica, fa fuoco,
ricarica i pezzi e fa fuoco una seconda volta, terminando con i pezzi scarichi.
Il primo giro di fuochi per tutte le unità della grande batteria riceve un modificatore di UP1 al dado di
combattimento (CD).
Risultati di Fall Back o Rotta del bersaglio vengono determinati solo dopo che i due turni di fuoco sono
stati completati, applicando per ogni bersaglio il risultato peggiore da esso ottenuto.

Regole opzionali per il fuoco di skirmish


Unità schierate totalmente in formazione skirmish che facciano fuoco sono meno letali di una unità in
linea, ma causano più facilmente disordine e demoralizzazione nelle linee nemiche. Per questo si è
pensato di perettere loro di effettuare la perdita di una UI con il fuoco con una differenza di 6 HIT a
favore (anziché i soliti 3); tuttavia il risultato di Out of Command viene ottenuto più facilmente, per
qualsiasi tiro vincente (anche dispari) effettuato. Il ripiegamento del nemico colpito viene invece
ottenuto al solito con il risulato pari e vincente dello sparante.

24
Tabella di combattimento a fuoco
Tutti i combattimenti a fuoco sono effettuati applicando al CD dello sparante i modificatori proposti dalla
tabella sottostante come cambi di dado. UP1 significa incremento di una taglia di dado, DOWN1
significa riduzione di una taglia del dado, e così via. Anche più di un modificatore può essere applicato
per ogni categoria. Si applica il modificatore finali al dado di combattimento (CD) dello sparante che
lancia contro il dado di difesa (DD) del bersaglio.

Lancia il dado di Combatt. (CD) modificato vs. il dado di difesa (DD)


dell’avversario
Si perde 1 UI ed 1 Army Morale Point ogni 3 HIT.
Se perde 0 o 1 UI ricevendo HIT con dado pari FALL-BACK
Se perde 2 o più UI con dado pari ROTTA
Modificatori
Fuoco
DOWN2 DOWN1 NO CHANGE UP1 UP2
Primo fuoco per Verso
Bersaglio più Fanteria o Fianco o
Circostanza - Frontale
alto Grande Batteria Retro
Tactical Advant. Nemico
Ogni UI persa, o
Perdite in meno
- - - -
sparante Out of
Command
Musket 6-4” Musket 4-2” Musket 2-0”
Distanze
- Rifle 15-10” Rifle 10-5” Rifle 5-0” -
armi leggere
Imp.Rifle 24-16” Imp.Rifle 16-8” Imp.Rifle 8-0”
SB 24-18” SB 18-12” SB 12-8”
SB 36-24” SB 8-0”
How 20-16” How 16-10” How 10-0”
Distanze How 32-20” MR 4-0”
MR 32-22” MR 22-12” MR 12-4”
Artiglieria MR 42-32” BR 4-0”
BR 40-26” BR 26-12” BR 12-4”
BR 54-40”
MG 24-16” MG 16-8” MG 8-0”
Colonna di
Formazione Linea
quadrato attacco, - -
Sparante Unlimbered
Skirmish, edifici
Colonna,
Formazione Skirmish Linea, Edifici,
- marcia, massa, -
Bersaglio Unlimbered Limbered
quadrato
Copertura
Classe III Classe II - - -
Bersaglio

Risoluzione del combattimento a fuoco


I colpi inflitti da più unità che fanno fuoco insieme su un unico bersaglio vengono cumulati. I colpi non si
cumulano se, inflitti da una stessa unità in fuochi successivi: una unità può fare fuoco, ricaricare con la
carta Firepower e fare fuoco immediatamente allo stesso bersaglio, i resti del primo fuoco che non sono
stati sufficienti ad eliminare UI non sono riportati al fuoco successivo ad eccezione di una Grande
Batteria.
Tutte le risoluzioni di combattimenti a fuoco consistono di 2 fasi: determinare i colpi inflitti ed applicare
eventuali movimenti di Fall Back o Rotta del bersaglio.

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Nel combattimento a fuoco i colpi sono dati dalla differenza tra il dado di combattimento (CD) dello
sparante modificato secondo la tabella per il combattimento a fuoco, ed il dado di difesa (DD) del
ricevente, se il CD è uguale o minore al DD non si infliggono colpi ed il fuoco non produce effetti.

Unit Integrity: Se il dado di Combattimento dello sparante è maggiore del dado di difesa del difensore, le
UI di quest’ultimo può subire perdite. Per ogni 3 colpi subiti il bersaglio perde una UI e l’esercito un
punto di Army Morale. Se il bersaglio è fanteria o cavalleria, e le sue UI vanno a zero, l’unità va in rotta.
La fanteria ha al suo pieno 4 UI e viene eliminata se perde un quinto punto, la cavalleria ha 3 UI viene
rimossa subendo il quarto punto. L’artiglieria ha 2 UI viene silenziata quando la sua UI va a zero, e
viene eliminata se perde un terzo punto UI. Unità silenziate non possono fare fuoco, finché non viene
reintegrata almeno una UI con un test di Leadership.

Unità Distrutte: Ogni unità che scende a -1 con la UI è distrutta. Unità distrutte sono immediatamente
rimosse dal tavolo.

Fall Back: Se sono stati inflitti degli hit al bersaglio, ed il risultato è pari e più alto, il bersaglio viene
spinto indietro della distanza in pollici pari al numero di hits subiti (vedi: Movimenti di unità respinte).

Rotte: Se sono stati inflitti 2 o più UI al bersaglio durante un singolo fuoco, ed il risultato è pari e più
alto, il bersaglio viene messo in Rotta della distanza in pollici pari al numero di hits subiti (vedi:
Movimenti di unità in rotta).
Ricorda: artiglieria in batteria non va in Rotta a causa di colpi subiti dal fuoco nemico, ma viene
silenziata e diviene Out of Command.

Skirmish: Se il dado di Combattimento lanciato da una unità in formazione Skirmish ottiene un valore
doppio o più del dado di Difesa del bersaglio, il Comandante del gruppo a cui appartiene il bersaglio
esegue un test per vedere se sopravvive: lancia un D12, e se ottiene 1, viene eliminato.

Riassumendo:

Risultati del combattimento a fuoco


(CD= Dado di Combattimento; DD= Dado di Difesa)
CD <= DD Nessun effetto
Nessuna perdita di UI
CD > DD di 1 o 2 Se il CD è PARI e più alto il bersaglio va Fall
Back e Out of Command.
Perdita di 1 UI
Se il CD è PARI il bersaglio va Fall Back e
CD > DD di 3, 4 o 5 Out of Command. Fanteria in Quadrato e
artiglieria in batteria rimane sul posto, Out of
Command
Perdita di 2 UI
Se il CD è PARI il bersaglio va in Rotta.
CD > DD di 6, 7 o 8
Artiglieria in batteria viene silenziata, Out of
Command (eliminata al terzo UI).
Perdita di 3 UI
CD > DD di 9, 10 o 12 Se il CD è PARI il bersaglio va in Rotta.
Artiglieria in batteria viene eliminata.
Il comandante di gruppo del bersaglio esegue
Skirmish CD 2x+> DD
test di sopravvivenza

26
Edifici e combattimento a fuoco
Unità spiegata in una sezione edificata non hanno fianco o retro, fanno fuoco con un modificatore di
DOWN1 al dado, usando nella tabella di combattimento a fuoco il modificatore di formazione sia come
sparante che come bersaglio.
Unità in una sezione di edifici possono fare fuoco su unità in una sezione di edifici adiacente, od a un
bersaglio al di fuori dell’edificio. Non può effettuato fuoco attraverso una sezione di edifici.

Fuoco tra unità in sezioni edificate adiacenti usa il modificatore della distanza a Point Blank. Fuoco
diretto al di fuori di edifici viene misurato dal punto più vicino della sezione edificata al punto più vicino
del bersaglio. Fuoco diretto da fuori verso una sezione edificata, è misurata dal centro dell’unità sparante,
al punto più vicino della sezione edificata. Non può effettuato fuoco attraverso una sezione di edifici.

Modificatori del combattimento a fuoco

Circostanza:
Bersaglio più alto: Il fuoco è diretto verso truppe che sono su un’altura, più in alto dello sparante.

Frontale: Il fuoco è ricevuto dal bersaglio da un nemico che si trova oltre con il suo fronte oltre la linea
tracciata lungo il suo fronte.

Primo fuoco per Fanteria o Grande Batteria: Fanteria e Cavalleria smontata, che fanno fuoco per la
prima volta, ricevono un modificatore UP1. Questo Bonus non si applica ad unità in Skirmish o in
Edifici. Artiglieria in Grande Batteria, riceve un bonus per ogni volta che fa il primo dei due fuochi
consecutivi come Grande Batteria (vedi l’apposito paragrafo).

Tactical Advantage: L’unità sparante usa una carta Tactical Advantage. La carta Tactical Advantage,
una volta girata viene messa da parte per essere usata, questa viene usata per ottenere un vantaggio di
UP1 addizionale per il combattimento a fuoco o di mischia per una unità. La carta Tactical Advantage
può essere usata per un qualsiasi combattimento, una volta usata viene posta sulla pila degli scarti, sia che
abbia avuto successo o sia che sia stata inutile. Alla fine del turno viene nuovamente mescolata nel
mazzo.
Un uso alternativo della tactical advantage è per il Re-roll di un dado qualsiasi durante una qualsiasi
procedura (mentre l’avversario decide se tiene il suo lancio o lo ripete), da parte del giocatore attivo o
passivo.
Non più di una carta per turno di iniziativa può essere usata a questo scopo.

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Fianco o Retro: Il fuoco è ricevuto dal bersaglio da un nemico che si trova con la maggior parte del suo
fronte dietro la linea tracciata lungo il fronte del bersaglio, ed il centro dello sparante rivolto nel cono di
45° del fianco avversario. Nell’esempio sottostante, le unità in verde hanno il fattore frontale, quelle in
blue hanno il fattore sul fianco/retro.

Perdite:
Ogni UI persa: per ogni UI persa dall’unità sparante, questa riceve un modificatore DOWN1. Con l’opzione
Down 1 per ogni base in meno, il calcolo delle basi in più od in meno è comunque riferito allo standard di
unità con 4 basi.

Out of Command: L’unità sparante è Out of Command.

Formazione dello Sparante:


Quadrato: lo sparante è in formazione di Quadrato.

Colonna di attacco: lo sparante è in formazione di Colonna di attacco.

Skirmish: lo sparante è in formazione di Skirmish. Fanteria o cavalleria smontata in questa formazione, ignora il
modificatore negativo di DOWN1, se armata di fucili a ripetizione (Repeater).

Edifici: lo sparante è in schierato in una sezione edificata.

Linea: lo sparante è in formazione di linea.

Unlimbered: lo sparante è artiglieria in batteria.

Formazione del Bersaglio:


Quadrato: il bersaglio è in formazione di Quadrato.

Colonna, Marcia, Massa: il bersaglio è in formazione di Colonna di attacco, colonna di marcia o si tratta di truppe
native in formazione di Massa.

28
Limbered: il bersaglio è artiglieria al traino.

Skirmish: il bersaglio è in formazione di Skirmish.

Edifici: il bersaglio è in schierato in una sezione edificata.

Linea: il bersaglio è in formazione di linea.

Unlimbered: il bersaglio è artiglieria in batteria.

Copertura del Bersaglio:


Classe II: il bersaglio è in schierato in un terreno o in edifici che offrono un riparo di Classe II.

Classe III: il bersaglio è in schierato in un terreno o in edifici che offrono un riparo di Classe III.

Combattimento di Mischia
Il combattimento di mischia rappresenta qui sia il combattimento a fuoco a distanza ravvicinata, il crollo
morale al contatto con il nemico e l’effettivo combattimento corpo a corpo.
Unità che perdono una mischia sono sempre Out of command, unità che la vincono sono Out of
command solo se lanciano un numero dispari al dado, rimangono in comando se vincono la mischia ed il
dado lanciato per ultimo è pari e più alto.
Unità in formazione lineare (solitamente prima del periodo Napoleonico) sono più restie ad iniziare un
combattimento corpo a corpo, fanterie in formazione più profonda e cavallerie invece, sono formazioni
adatte a risolvere il combattimento con una mischia immediata.

Iniziare una Mischia


Almeno una base completa dell’unità attaccante deve essere in contatto con il difensore per potere
iniziare la mischia.

Se il terreno tra due unità non presenta ostacoli, la distanza non supera ½ mossa dell’attaccante, questi
puà muovere a contatto ed iniziare la melee su questa carta.
Vi sono restrizioni: non deve essere richiesto alcun cambio di direzione (il movimento obliquo/inclining è
permesso), il terreno tra le due unità non deve presentare ostacoli di sorta (steccati, torrenti, ponti etc.), il
bersaglio della mischia deve essere visibile, non vanno eseguite interpenetrazioni di unità amiche

Le unità che vogliono iniziare la mischia, possono farlo quando viene giocata l’apposita carta o in
circostanze specifiche, i cui requisiti sono descritti di seguito.

La carta Melee! Viene tipicamente usata per iniziare una mischia frontale.

Una mischia immediata può essere iniziata nelle seguenti circostanze:

 Mischia frontale nella quale l’attaccante sia Cavalleria montata o fanteria in formazione (di
Colonna di attacco o Massa emendato in diversa da Skirmish o colonna di marcia), che usa
una carta di movimento per giungere in contatto con il nemico, può risolvere
immediatamente la mischia, se ottiene un risultato pari e più alto sul dado di leadership (LD)
usato per definire il numero di segmenti di movimento utilizzabili sulla carta Move, purchè non
assalti edifici o fortificazioni.

 Ogni unità di Cavalleria o Fanteria che contatti truppe nemiche sul fianco o sul retro, può
immediatamente risolvere una melee (non più citato nella versione II).

29
 Unità di Fanteria o Cavalleria che contatta artiglieria al traino (limbered) o unità in formazione di
Marcia, ha la facoltà di iniziare immediatamente la mischia (non più citato nella versione II).

Evasione
Unità di fanteria o cavalleria che contatta una unità in formazione di Skirmish in terreno di classe I, si
arresta immediatamente e lancia il suo dado di difesa (DD) contro il dado di combattimento (CD) degli
skirmish; Qualora uno dei due sia cavalleria ha un bonus di UP2 al dado. Se l’attaccante eguaglia o
supera il dado del difensore, può immediatamente iniziare una Mischia. Se invece al contrario, il
difensore ottiene un risultato maggiore dell’attaccante, ha la facoltà di evadere, allontanandosi dal
contatto di una distanza fino alla differenza ottenuta con il lancio dei dadi. Lo stesso vale per Unità di
cavalleria montata che viene attaccata da fanteria (Opzionale).

Controcarica
Controcarica (opzionale): Un’unità di cavalleria in comando che sia oggetto di Melee, può tentare di
reagire con una contro-carica lanciando il proprio dado DD contro il DD del caricante. Se il caricato batte
il lancio avversario, l’unità di cavalleria oggetto di carica potrà eseguire una contro-carica, usufruendo
anch’essa del modificatore (UP 1) per dare inizio alla mischia. Il punto di incontro tra le due unità sarà a
metà tra la distanza che separa l’unità attaccata dall’unità attaccante durante l’ultimo segmento di
movimento che quest’ultima deve eseguire per contattare l’avversario. Esempio: (A = unità attaccante; D
= unità di cavalleria del difensore). A dista 35u da D e, su una carta Move, vince di 6 con un risultato
pari, potendo così eseguire tre segmenti di movimento e contattare D. Attaccante percorre due segmenti di
movimento (24u) e, prima che possa eseguire il terzo, Difensore decide di tentare una reazione. Difensore
lancia il proprio DD vs il DD avversario. Se Difensore ottiene un risultato maggiore può lanciare la
contro-carica e il punto di incontro tra le due unità sarà a metà tra la distanza delle due unità, in questo
caso specifico a 5,5u in avanti rispetto alla posizione di D.

Bonus per iniziare la Mischia


L’ unità che agisce sulla carta Melee! riceve solitamente un bonus di UP1 al modificatore del dado di
Combattimento per la mischia; Qualora vengano eseguiti più round di mischia in un singolo turno il
nodificatore di UP1 per iniziare la mischia ottenuto con la carta Melee! Vale per tutti i Round fino al
decisivo, Se la mischia inizia per effetto di un Movimento con il lancio di un dado Pari e più alto, tale
modificatore vale solo per il primo Round. Il Bonus per iniziare la mischia non vale nel caso di
assalti ad edifici. Nel caso di mischia di cavalleria contro fanteria, il bonus per iniziare la mischia viene
attribuito sempre alla cavalleria, anche se l’azione di assalto è effettuata dalla fanteria.

Carica di opportunità
Opzione per alcuni periodi: Un qualunque movimento che attraversi l’area frontale di una unità di
cavalleria, in un arco di 12” per 45°, senza che si frappongano ostacoli tra le due unità, potrà innescare
una carica di opportunità. La cavalleria che vorrà caricare di opportunità dovrà essere in comando e
dovrà superare un test lanciando il prorio DD vs. D8 ed ottenendo il permesso di caricare superando il
valore. Se il test avrà successo muovete la cavalleria in contatto con il nemico, eseguendo una eventuale
rotazione fino a 45°. Qualora il nemico sia cavalleria muovete entrambe le unità alla stessa velocità dopo
la partenza della carica terminando a contatto, in questo caso la rotazione massima prmessa al caricato è
di 45°. Se la caricà è verso Fanteria od artiglieria, il caricato cessa il movimento nell’istante in cui parte la
carica, la cavalleria può essere portata a contatto, la fanteria in grado di fare fuoco potrà sparare con un
DN1 al dado. Nel caso la carica di opportunità venga lanciata contro cavalleria nemica, nessuna delle due
unità ha il bonus per iniziare la mischia (al contrario della controcarica in reazione ad una carica
dichiarata frontalmente sul controcaricante).
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Tabella procedura di Mischia

Una volta che la mischia è stata dichiarata, entrambi i giocatori lanciano il dado di Combattimento (CD)
dell’unità coinvolta, modificato secondo la tabella visibile qui sotto, il risultato ottenuto dai due giocatori
viene confrontato, il vincitore è il giocatore che ha totalizzato il numero più grande.

Lancia il dado di Combatt. (CD) modificato vs. il dado di Combatt. (CD)


modificato dell’avversario
Si perde 1 UI ed 1 Army Morale Point ogni 3 HIT.
Perde 0 UI=Continua;
Perde 1+ UI=FALL-BACK;
Perde 2+ UI =ROTTA;
Perde 2+ UI contro Cavalleria con dado Pari =DISTRUTTO
Modificatori
Mischia
DOWN2 DOWN1 NO CHANGE UP1 UP2
Out of Inizia la Mischia
Artiglieria
Command Più alto.
Circostanza Cav. Contro In edifici
Contro Piu di Tactical Advant.
quadrato
un nemico DD Migliore
Ogni UI persa
Perdite subite In Rotta - Grande Unità -
o sottorganico
Nemico su Sul fianco Sul retro
Orientamento - Frontale
fianco/retro del nemico del nemico
Skirmish, Quadrato
Colonna di
Formazione Marcia, Unlimbered Linea, Edifici Contro
attacco, massa
Limbered Cavalleria
Nemico in Nemico in Entrambi in
Terreno - -
Classe III Classe II Classe I

Modificatori al combattimento di Mischia


Circostanza:
Artiglieria: L’unità del giocatore è artiglieria.

Cav. Contro Quadrato: L’unità del giocatore è cavalleria contro l’avversario in quadrato.

Out of Command: L’unità del giocatore è Out of Command.

Contro piu di un nemico: L’unità viene coinvolta in mischia a contatto con più di una unità nemica

Grande Unità: L’unità è classificata da scenario Grande Unità (5-6 UI), ed è a Piena Forza.

DD Migliore: L’unità ha un dado di difesa migliore del suo avversario.

Più alto: Il giocatore è con la maggior parte della sua unità, più in alto dell’avversario.

Inizia la mischia: L’unità che decide di risolvere la mischia sulla carta Melee! Riceve il modificatore UP1.

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Tactical Advantage: L’unità sparante usa una carta Tactical Advantage. La carta Tactical Advantage, una volta
girata viene messa da parte per essere usata, questa viene usata per ottenere un vantaggio di UP1 addizionale per il
combattimento a fuoco o di mischia per una unità. La carta Tactical Advantage può essere usata per un qualsiasi
combattimento, una volta usata viene posta sulla pila degli scarti, sia che abbia avuto successo o no. Alla fine del
turno viene nuovamente mescolata nel mazzo.
Un uso alternativo della tactical advantage è per il Re-roll di un dado qualsiasi durante una qualsiasi procedura
(mentre l’avversario decide se tiene il suo lancio o lo ripete), da parte del giocatore attivo o passivo. Non più di una
carta per turno di iniziativa può essere usata a questo scopo.

In Edifici: L’unità è schierata in una sezione edificata.

Perdite:
Ogni UI persa: per ogni UI persa dall’unità attaccante (escluse quelle sopra le 4) o (opzionale) che comunque ha
in meno rispetto all’avversario (applicato quindi anche al CD del difensore), questa riceve un modificatore
DOWN1. Il calcolo delle basi in più od in meno è comunque riferito allo standard di unità con 4 basi.

In Rotta: L’unità del giocatore è In ROTTA.

Orientamento:
Nemico su Fianco o Retro: L’unità del giocatore è in contatto con un nemico che combatte la mischia, sul fianco o
sul retro.

Frontale: La mischia è combattuta con un nemico che si trova con il suo fronte in contatto con le basi frontali della
formazione od i loro angoli.

Sul Fianco: La mischia è combattuta sul fianco dell’unità nemica. Un attacco sul fianco ha luogo se una qualsiasi
parte dell’unità attaccante contatta con il suo fronte il lato della unità nemica od i suoi angoli posteriori. La carta
Melee! Non è necessaria per iniziare una mischia sul fianco; la mischia viene risolta immediatamente appena
avviene il contatto.

32
Sul Retro: La mischia è combattuta sul retro dell’unità nemica. Un attacco sul retro ha luogo se una qualsiasi parte
dell’unità attaccante contatta con il suo fronte il retro della unità nemica. . La carta Melee! Non è necessaria per
iniziare una mischia sul retro; la mischia viene risolta immediatamente appena avviene il contatto. Artiglieria al
traino viene considerata in mischia come un bersaglio colto sul retro.

Formazione
Quadrato: l’unità è in formazione di Quadrato. Contro questa formazione non hanno Fianco o Retro.
Colonna di attacco: l’unità è in formazione di Colonna di attacco.
Colonna di marcia: l’unità è in formazione di Colonna di marcia.
Massa: l’unità è composta da truppe Native in formazione di Massa.
Limbered: l’unità è artiglieria al traino, tale unità conterà come bersaglio colto sul retro.
Skirmish: l’unità è in formazione di Skirmish.

Edifici: l’unità è Fanteria o Cavalleria smontata schierata in una sezione edificata, oppure sta attaccando una
sezione edificata. Le unità schierate all’interno di edifici non hanno fianchi o retro.

Linea: l’unità è in formazione di linea.


Unlimbered: l’unità è artiglieria in batteria.

Terreno:
Nemico in Classe III: almeno metà dell’unità nemica è all’interno di terreno di classe II.
Nemico in Classe II: almeno metà dell’unità nemica è all’interno di terreno di classe II.
Entrambi in Classe I: almeno metà di entrambe le unità (amica e nemica) è all’interno di terreno di classe I.

Risultati di Mischia
Comparate i due dadi di Combattimento modificati, ritirate ogni risultato in parità. Il lato che lancia il
valor più basso è il perdente della mischia. Gli HITS presi dal perdente sono pari alla differenza tra i due
dadi, il perdente resta sul posto, viene spinto indietro, rotto o distrutto, in funzione della differenza
ottenuta.
La mischia continua fino a che uno dei 2 contendenti non riceve almeno 1 UI di perdite, gli HIT ricevuti
ogni lancio vengono annotati per il lancio successivo, fino a che uno dei due contendenti perde una UI.

 Se il perdente perde 0 UI, va out of command, si annotano gli HIT residui si esegue
immediatamente un’altra mischia; se il vincitore ha fatto dispari anche lui è out of command.
 Se il perdente perde 1 UI in un turno, viene respinto (FALL-BACK).
 Se il perdente perde 2 o più UI, in un solo turno, viene messo in ROTTA.
 Se il perdente perde 2 o più UI, in una mischia contro cavalleria che tira PARI, viene
DISTRUTTO.

Perdite di UI: l’unità che perde la mischia perde 1 UI per ogni 3 HIT ricevuti.
Perdite di Army Morale: l’unità che perde la mischia perde 1 Army Morale per ogni UI perso. La
perdita di Army Morale è limitato all’ammontare di UI possedute da un’unità. Una unità perde più degli
UI che ha rimasto, non rimuove punti Army morale per gli UI persi in eccesso.

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Out of Command: una unità che vince la mischia con un risultato pari e più alto, ed era in comando
quando l’ha iniziata, rimane in comando. Unità che vince la mischia con risultato dispari diviene Out of
Command. Unità che perde la mischia è comunque Out of Command.

Proseguire (Follow Up): una unità che vince la mischia con un risultato pari e più alto, può proseguire
ed occupare la posizione precedentemente occupata dall’unità nemica. Unità che prosegue non può
terminare il suo movimento in contatto con unità nemiche, e può solamente occupare la posizione
precedentemente occupata dal nemico.
Fall Back (ripiegare): Unità che perdono 1 UI e non sono messe in rotta o distrutte (per le perdite), sono
spinte indietro di una distanza in pollici pari agli HIT subiti (vedi: Movimenti di unità respinte).
Unità di fanteria in quadrato che perdono una mischia che richiede un FALL BACK, non vengono
respinte, ma stanno sul posto Out of Command. Round addizionali di mischia sono combattuti
immediatamente finché il quadrato vince od è messo in rotta.
Unità di Artiglieria in batteria che perdono una mischia che richiede un FALL BACK, non vengono
respinte, ma stanno sul posto Silenziate. Una ulteriore Melee persa, eseguita immediatamente, le
annienterà.

o Unità che eseguono un Fall back, interpenetrano unità amiche che si trovano dietro di esse,
purché riescano a passare oltre di esse. Il movimento non può comunque terminare con due unità
sovrapposte. Così la unità spinta indietro si ferma appena entra in contatto con l’unità dietro di
essa che non riesce a superare.
o Unità che eseguono un Fall back, e contattano unità nemiche si fermano immediatamente al punto
di contatto.
o Se la UI di una unità scende a 0 questa va in Rotta.

Rotte: Una unità che perde 2 o più UI durante una mischia ed ha il risultato del suo dado di
Combattimento raddoppiato (o più) da quello del nemico, va in rotta. Artiglieria viene eliminata. Una
unità che perde la mischia, va in rotta anche se la sua UI scende a 0 come risultato delle perdite. Unità
rotte in mischia girano immediatamente il fronte e muovono della differenza ottenuta dai due dadi di
Combattimento (vedi: Movimenti di rotta).

o Unità che eseguono un movimento di Rotta, interpenetrano unità amiche che si trovano dietro di
esse. Il movimento non può comunque terminare con due unità sovrapposte. Così la unità in rotta
prolunga il movimento e si ferma appena oltrepassa l’unità dietro di essa.
o Unità che eseguono un movimento di Rotta, e contattano unità nemiche si fermano
immediatamente al punto di contatto e si arrendono (vengono rimosse dal campo).

Unità distrutte: Una unità che perde una mischia contro cavalleria, perdendo 2 o più UI viene eliminata
dal gioco. Ogni unità che a causa delle perdite scende a -1 UI o meno, è anch’essa eliminata dal gioco.
Quando una unità è rimossa dal gioco non c’è nessun test di inseguimento (Pursuit). La perdita di punti
sull’Army morale viene calcolato solo sui punti effettivamente persi dalle unità, come spiegato sopra,
non si calcolano i punti oltre a quelli in dotazione (4 per la fanteria 3, per la cavalleria 2 per l’artiglieria):

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Unità attaccate su fianco o retro (o artiglieria al traino) che vincono la mischia: Una unità attaccata
su fianco o retro (flanked), che vince la mischia, essa sopravvive per risolvere immediatamente una
mischia frontale. Nessuna perdita di UI o Army Morale può essere causata da una unità che vince la
mischia colta su fianco o retro. Essa può tuttavia scegliere tra due possibilità:

 Girare il fronte verso l’unità attaccante e combattere immediatamente una mischia frontale. In
questo caso l’unità viene disposta fronte al nemico e una nuova mischia viene combattuta
immediatamente (senza aspettare la carta Melee!), si applicheranno i nuovi modificatori e nessuno
dei contendenti riceve il bonus di UP1 per avere iniziato la Mischia. I risultati di questa mischia
vengono applicati normalmente.
 Ritirasi dal nemico di una massima distanza pari alla differenza ottenuta coi dadi via dal nemico.
Se si ritira potrà terminare il suo movimento con il fronte al nemico.

Unità in Rotta coinvolte in mischia: Una unità in rotta non vince mai una mischia in cui è coinvolta, il
meglio che può sperare, è di evitare di ricevere perdite ulteriori. Se l’unità in rotta lancia un dado più alto
dell’avversario, non causa comunque alcuna perdita di UI o di punti Army Morale. Vincendo la mischia
si allontana dal nemico di una distanza pari alla differenza dei dadi di Combattimento. Se invece perde la
mischia, esegue immediatamente il suo movimento di rotta e riceve le perdite di UI nel modo consueto
(non calcolando perdite di Army morale per le perdite di UI sotto lo zero).

Artiglieria Silenziata coinvolta in mischia: Una unità di artiglieria silenziata ingaggiata in Mischia,
viene immediatamente eliminata e perciò tolta dal tavolo.

Inseguimento (Pursuit)
Cavalleria regolare o Nativa o fanteria Nativa che batte un nemico in mischia può passare
all’inseguimento del nemico battuto. Se il dado lanciato è pari e più alto, essa rimane in comando e non
insegue il nemico. Non c’è comunque inseguimento se l’unità nemica è distrutta. Se il dado dell’unità che
vince è dispari, essa va Out of Command e, se appartiene alla categoria menzionata, passa
all’inseguimento. L’unità che insegue lancia immediatamente un D6 se fanteria o un D8 se cavalleria e
muove la distanza ottenuta in pollici verso il nemico battuto. L’unità continua ad inseguire il nemico
finché non viene non viene riordinata con un test. Se essa contatta il retro del nemico in rotta, una mischia
viene combattuta immediatamente.
Qualora il nemico venga eliminato l’unità cessa l’inseguimento, ma si trova Out of Command. Qualora
il nemico esca dal fronte dell’unità che lo insegue, ad esempio interpenetrando truppe amiche, l’unità
cessa l’inseguimento, ma si trova Out of Command.

Movimento di Inseguimento (Pursuit): Quando una carta Move o Move one Command Group viene
girata dal mazzo del giocatore in inseguimento, l’unità in inseguimento deve fare un movimento verso il
nemico battuto o in rotta. La distanza da percorrere è determinata lanciando due dadi e sommandone i
risultati. Una unità di fanteria in inseguimento muove della somma di un D6+D8, una unità di cavalleria
in inseguimento muove invece della somma di un D10+D8.

Fermare un Inseguimento (Pursuit): Un inseguimento può essere terminato passando con successo un
test di Rally, effettuabile quando viene giocata dal proprio mazzo una carta Leadership.
Se l’unità si trova entro il raggio di comando del Comandante del suo gruppo o del Comandante in Capo,
ed una carta Leadership è giocata, può tentare un test per interrompere l’inseguimento.
Lanciare il dado di Comando dell’ufficiale prescelto contro un D8, se il risultato ottenuto è maggiore di
quello lanciato dal D8, l’inseguimento termina e l’unità è in comando, l’unità mantiene tuttavia lo stesso
fronte e la stessa formazione che possedeva in precedenza. Se il risultato ottenuto è inferiore o uguale a
quello del D8, l’inseguimento continua.

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Inseguimento (Pursuit) Alternativo alla regola precedente
Cavalleria regolare o Nativa o fanteria Nativa che batte un nemico in mischia mettendolo in rotta con un
risultato dispari nel Round decisivo, perde 1 UI come inseguitori, nessun movimento di inseguimento
viene effettuato. La UI potrà essere riguadagnata in seguito con il test di Leadership.
Nessun punto di Army morale viene Pagato a seguito della perdita di UI. Se tuttavia questa perdita porta a
zero la UI dell’inseguitore, questo è considerato Disperso in inseguimento e viene rimosso dal gioco.

Situazioni particolari di Mischia


Mischie contro Quadrati:
unità di fanteria in quadrato che perdono una mischia che richiede un FALL BACK, non vengono
respinte, ma stanno sul posto Out of Command. Round addizionali di mischia sono combattuti
immediatamente finché il quadrato vince od è messo in rotta.

Mischie contro Skirmish ed artiglieria al traino:


unità di fanteria in formazione Skirmish o batterie di artiglieria al traino, che sono battute da un
avversario diverso da cavalleria montata, nel primo Round di mischia senza perdere uno UI o che lo
vincono, possono evadere dall’avversario di una ½ mossa fronte al nemico, restando Out of Command.

Mischie di Fanteria contro Cavalleria:


unità di Cavalleria che sono battute contro fanteria o artiglieria in batteria nel primo Round di mischia
senza perdere uno UI, possono evadere dall’avversario di una ½ mossa fronte al nemico, restando Out of
Command.

Assalto ad Edifici
solo unità di Fanteria o Cavalleria smontata possono essere schierate in una sezione edificata o attaccare
una sezione edificata. Unità di Cavalleria non possono assaltare edifici o fortificazioni.

 Le unità schierate all’interno di edifici non sono attaccabili sui fianchi o il retro, ma combattono
sempre frontalmente
 Una unità che attacca una sezione di edifici, è anch’essa considerata in formazione edifici, e non
riceve alcun bonus o malus per essere in una formazione diversa. Il difensore riceve il bonus per la
difesa del riparo della classe designata (II/III).
 Se una unità è in contatto con una sezione edificata, può risolvere la mischia con il nemico
all’interno della sezione edificata sulla carta Melee! oppure se il lancio di dado del leadership per
calcolare il movimento dell’unità è di valore pari e più alto.
 Se l’unità all’interno della sezione edificata viene posta in Rotta nella mischia, l’unità esegue il
movimento di rotta (vedi: movimento di rotta) misurandolo dal bordo della sezione edificata. Il
vincitore viene automaticamente schierato immediatamente nella sezione edificata.
 Se l’unità all’interno della sezione edificata è costretta ad eseguire un Fall Back per effetto della
mischia, l’unità esegue il movimento di Fall Back (vedi: movimento di Fall Back) misurandolo
dal bordo della sezione edificata. Il vincitore può venire automaticamente schierato nella sezione
edificata solo se ha vinto la mischia con un risultato PARI e più alto, che gli permette di occupare
la posizione nemica. Se la mischia è stata vinta con un risultato DISPARI, l’unità rimane al di
fuori della sezione edificata, potrà occupare l’edificio solo con una carta di movimento successiva,
se quest’ultimo sarà ancora libero.

Mischie contro più avversari


Più unità possono ingaggiare una singola unità nemica su una carta Melee!, o se le condizioni per una
mischia immediata sono applicabili. Le mischie vengono risolte singolarmente, l’attaccante decide

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l’ordine in cui risolverle. La singola unità attaccata non eseguirà alcun movimento di Rotta o Fall Back
finché le mischie non sono risolte entrambe. Gli HIT delle due mischie sono cumulati, applicare il
modificatore provocato da eventuali perdite provocate dalla prima delle mischie multiple. (Opzionale)
Entrambe le unità attaccanti ricevono un bonus UP1 (equivalente al Tactical Advantage) dato dal
numero superiore di unità che attaccano.
Dopo la prima delle due mischie il difensore diviene Out of Command, indipendentemente dal risultato
ottenuto; al termine delle 2 mischie si applica il risultato peggiore ottenuto, applicando la distanza
maggiore per ogni risultato di Fall Back o Rotta.

Versione 2 emendata:
Premetto che un giocatore che sorteggia la carta Melee ed è in contatto con il nemico non è obbligato ad
iniziare la mischia.
Se l'attaccante ha una sola unità può eseguire una mischia sola contro una delle due unità che lo
fronteggiano.
Qualora l'attaccante abbia 2 unità decide quale sarà l'unità principale della mischia (magari la più forte o
la meno usurata)che darà al nemico un malus di DOWN1 per l'appoggio fornito dalla seconda unità, le
perdite eventuali sono subite solo dalla unità principale.

In caso di inseguimento del vincitore solo l'unità principale insegue.

In caso di sconfitta entrambe faranno fall back; se l'unità principale va in rotta, quella di supporto esegue
fall back della stessa distanza. Unità in quadrato, Artiglieria o unità in colonna di marcia non possono
iniziare la melee.
Un caso particolare definito nelle FAQ per la versione 1 è quella di un'unità in linea che fronteggia 2
batterie di artiglieria: in questo caso la mischia dell'attaccante singolo può essere iniziata contro entrambe
le unità nemiche (ottenedo però il malus di DOWN1).

Supporto per Fianchi e Retro/Bonus Corazzieri (opzionale)


• Fianchi supportati: si hanno se entro l'arco dei 45° dal fianco della mia unità si trova un'altra mia unità
distante non più della distanza standard di movimento della supportante (in sostanza 8 cm se la
supportante è fanteria o 12 cm se è cavalleria, i cannoni supportano come fossero fanteria); generalmente
i fianchi si considerano sicuri se entrambi i fianchi rispettano quanto detto sopra; tuttavia se un fianco è
così protetto e l'altro no, allora si possono comunque considerare sicuri i due fianchi anche se quello privo
di unità in appoggio non presenta unità nemiche entro la distanza di movimento dell'unità nemica ed entro
i 45° del fianco "scoperto" (purchè appunto l'altro fianco sia adeguatamente protetto secondo quanto detto
sopra).
• Retro: per avere il supporto sul retro devo possedere almeno un'unità situata alle spalle della mia unità
(anche non necessariamente esattamente sulla sua proiezione , basta essere dietro alla sua linea frontale),
in maniera che la supportante sia entro la sua distanza di movimento (12 cm se la supportante è cavalleria
e 8 se è fanteria, i cannoni non danno mai supporto sul retro) e che la supportante abbia l'unità da
supportare entro i 45° del suo fronte
• Vantaggi: un'unità supportata sia fianchi che retro (servono entrambi i supporti) avrà un UP1 al dado
difesa sia per le mischie che per il tiro difensivo ricevendo fuoco e durante i test sulla Carta Leadership.
Un'unità priva sia di fianchi che di retro avrà un DOWN1 al dado negli stessi casi.
- CORAZZIERI: Le unità di corazzieri avranno un bonus dato dalla corazza così interpretato...in caso di
sconfitta in mischia ridurranno il risultato di sconfitta di 1 punto. Ad esempio se perdono la mischia di 6
punti (cosa che costerebbe 2 perdite all'unità), in realtà perdono solo di 5, (subendo in tal caso solo una
perdita)

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Leadership
Ci si riferisca alla carta Leadership per tutte le possibili azioni ed effetti che possono essere applicati a
questa carta. La qualità degli ufficiali dei Gruppi di Comando, determina quanto effettivi e flessibili siano
i comandi stessi.
Come regola opzionale si possono recuperare tutte le perdite ricevute da una unità, ma non l’ultima che,
una volta ricevuta, non viene più rimossa, oppure si liniti il numero di perdite recuperabili ad una sola per
ogni test effettuato.

Tabella del test di Leadership

Lancia il dado di Leadership (LD) modificato vs. D8


Si Riprende 1 UI per ogni 3 punti sopra il D8.
Recupera le unità in Rotta o Riporta In Comandi se LD > D8
Modificatori
Recupero
DOWN2 DOWN1 NO CHANGE UP1 UP2
Nemico entro 12”; Unità in Edifici
Contatto col nemico; Nemico Oltre 12”
0 Army Morale; Tactical Advant.
Circostanza In Rotta a 0UI; Unità con DD=D6 -
Unità con DD=D4 Unità con
Artiglieria Silenziata. o D8
In Rotta > 0 UI; DD>=D10
Variante opzionale.

Circostanza:
Contatto col Nemico: l’unità che esegue il test è in contatto con unità nemiche.

Rotta a 0UI: l’unità che esegue il test è fanteria o Cavalleria attualmente in rotta, e non ha UI superstiti.

Rotta > 0 UI: l’unità che esegue il test è fanteria o Cavalleria attualmente in rotta, ma ha ancora UI superstiti.

Silenziata: l’unità che esegue il test è artiglieria silenziata.

Nemico entro 12”: l’unità che esegue il test è entro 12” ed in linea di visibilità da unità nemiche.

0 Army Morale: L’esercito dell’unità che esegue il test è arrivata a zero con i punti Army Morale.

Nemico oltre 12”: l’unità che esegue il test è oltre 12” dalla unità nemica più vicina.

Tactical Advantage: L’unità che esegue il test usa una carta Tactical Advantage. La carta Tactical Advantage,
una volta girata viene messa da parte per essere usata, questa viene usata per ottenere un vantaggio di UP1
addizionale per il combattimento a fuoco o di mischia per una unità o per il test di leadership. La carta Tactical
Advantage, una volta usata viene posta sulla pila degli scarti, sia che abbia avuto successo o no. Alla fine del turno
viene nuovamente mescolata nel mazzo.
Un uso alternativo della tactical advantage è per il Re-roll di un dado qualsiasi durante una qualsiasi procedura
(mentre l’avversario decide se tiene il suo lancio o lo ripete), da parte del giocatore attivo o passivo. Non più di una
carta per turno di iniziativa può essere usata a questo scopo.

Unità in Edifici: l’unità che esegue il test è schierata all’interno di una sezione edificata.

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Definizione delle carte del Mazzo
Ogni specifica carta permette una serie di azioni; la definizione delle azioni di ogni carta è spiegata di
seguito, un breve sommario è descritto anche su ogni carta.
Solo una azione per ogni carta può essere eseguito da una unità. Più unità o Gruppi di Comando possono
agire sulla stessa carta, nessuna unità o Gruppo di Comando può agire due volte sulla stessa carta.
Il Sequence Deck (Mazzo), include sempre le carte standard, vi sono poi carte speciali che possono essere
aggiunte al mazzo per esigenze specifiche di scenario o in presenza di unità speciali come Mitragliatrici o
truppe armate di fucili retrocarica o a ripetizione.
Esistono carte che costano 0 punti iniziativa, carte che costano 1 punto iniziativa e carte che possono
costare 0 punti o 1 punto iniziativa a seconda delle circostanze (come ad esempio la carta Army Morale).

Army Morale
Se l’esercito non ha alcuna unità in rotta attualmente sul campo, la carta Army Morale viene giocata al
costo di 0 punti iniziativa.
Se l’esercito ha delle unità in rotta attualmente sul campo, o è arrivata a 0 con i punti di Army Morale a
sua disposizione, la carta Army Morale viene giocata al costo di 1 punto iniziativa.
Giocando questa carta il giocatore è obbligato ad eseguire i test di sopravvivenza degli ufficiali per cui
esistono le condizioni.

Test Sopravvivenza Ufficiali: un test di sopravvivenza va eseguito da ogni Comandante di Gruppo che
ha avuto almeno una delle sue unità oggetto di fuoco, combattimento di mischia od anche solo in contatto
con il nemico dalla ultima volta che una carta Army Morale è stata messa in gioco.
Un test di sopravvivenza va eseguito da ogni Comandante in Capo (CiC) che è stato in contatto con il
nemico, o ha usato il suo Dado di Leadership (LD) per il movimento od il recupero di UI su unità che
hanno subito fuoco o contatto dal nemico, dalla ultima volta che una carta Army Morale è stata messa in
gioco.
Comandanti di Gruppo: per eseguire un test di sopravvivenza il Comandante di Gruppo lancia un D12,
se il risultato del D12 è 1, l’ufficiale è eliminato.
Se l’ufficiale è contattato da una unità nemica, lancia immediatamente un D12 (senza aspettare la carta
Army Morale), se il risultato è 1 o 2, l’ufficiale è eliminato. Se sopravvive può allontanarsi di una
distanza in pollici pari al risultato ottenuto.
Se il Comandante di Gruppo fallisce il test di sopravvivenza: tutte le unità del suo gruppo di Comando
vanno immediatamente Out of Command; le unità del gruppo di Comando senza ufficiale non possono
muovere sulle carte Move.
Un ufficiale di rimpiazzo dell’ufficiale ucciso viene assegnato al gruppo di Comando sulla prossima carta
Leadership, il nuovo ufficiale è valutato secondo la tabella del Livello dei Comandanti, lanciando il
D20 a seconda del livello di comando dell’esercito.

Comandanti in Capo: per eseguire un test di sopravvivenza il Comandante in Capo lancia un D12, se il
risultato del D12 è 1, l’ufficiale è eliminato.
Se l’ufficiale è contattato da una unità nemica, lancia immediatamente un D12 (senza aspettare la carta
Army Morale), se il risultato è 1 o 2, l’ufficiale è eliminato. Se sopravvive può allontanarsi di una
distanza in pollici pari al risultato ottenuto.
Se il Comandante in Capo fallisce il test di sopravvivenza: sottraete 1 da ogni lancio di iniziativa
dell’esercito, fino a che in CiC di rimpiazzo viene assegnato; inoltre tutti i dadi LD che i Comandanti di
Gruppo lanciano vengono modificati DOWN2, fino a che in CiC di rimpiazzo viene assegnato.
Un ufficiale di rimpiazzo del CiC ucciso viene assegnato all’esercito sulla prossima carta Leadership,
uno dei comandanti presenti sul Campo viene scelto per sostituire il CiC (oppure scelto casualmente
lanciando il dado); un nuovo ufficiale, valutato secondo la tabella del Livello dei Comandanti, lanciando
il D20 a seconda del livello di comando dell’esercito, viene generato al posto del Comandante di Gruppo
divenuto Comandante in Capo.

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Test di Army Morale: se l’esercito è arrivato a zero con i punti di Army Morale, deve essere eseguito il
Test di Army Morale una volta che la carta Army Morale viene girata; se l’esercito ha ancora punti di
Army Morale il test non va eseguito.
Il CiC lancia il suo dado di Leadership (LD) contro un D12 lanciato dall’avversario, se il comandante è
stato eliminato e non è stato ancora rimpiazzato al momento del test, l’esercito lancia un D6 contro il D12
dell’avversario.
Risultati del Test di Army Morale: se il dado lanciato per il test è maggiore del D12, non c’è alcun
effetto ed il gioco procede normalmente. Se il risultato del D12 è maggiore od uguale al dado lanciato si
applica un risultato in funzione della differenza tra i due dadi.

 I dadi sono uguali: tutte le unità in un gruppo di Comando vanno Out of Command; se il lancio
del D12 è DISPARI il gruppo è scelto dal giocatore che fa il test, se è PARI e più alto è scelto
dall’avversario.
 Il D12 vince di 1: tutte le unità in un gruppo di Comando vanno Out of Command ed esegue un
FALL-BACK di una distanza ottenuta lanciando un D8+D6 per la fanteria o artiglieria, D8+D10
per Cavalleria; unità che sono già Out of Command, perdono 1 UI; se il lancio del D12 è
DISPARI il gruppo è scelto dal giocatore che fa il test, se è PARI e più alto è scelto
dall’avversario.
 Il D12 vince di 2: tutte le unità in due gruppi di Comando vanno Out of Command ed eseguono
un FALL-BACK di una distanza ottenuta lanciando un D8+D6 per la fanteria o artiglieria,
D8+D10 per Cavalleria; unità che sono già Out of Command, perdono 1 UI; se sul tavolo
rimangono meno di 2 gruppi di Comando, questi eseguono una ulteriore mossa di FALL-BACK
fino a eseguire il numero di mosse di ritirata richieste (2); se il lancio del D12 è DISPARI i gruppi
sono scelti dal giocatore che fa il test, se è PARI e più alto sono scelti dall’avversario.
 Il D12 vince di 3: tutte le unità in tre gruppi di Comando vanno Out of Command ed eseguono
un FALL-BACK di una distanza ottenuta lanciando un D8+D6 per la fanteria o artiglieria,
D8+D10 per Cavalleria; unità che sono già Out of Command, perdono 1 UI; se sul tavolo
rimangono meno di 3 gruppi di Comando, questi eseguono una ulteriore mossa di FALL-BACK
fino a eseguire il numero di mosse di ritirata richieste (3); se il lancio del D12 è DISPARI i gruppi
sono scelti dal giocatore che fa il test, se è PARI e più alto sono scelti dall’avversario.
 Il D12 vince di 4 o più: l’esercito si ritira dal campo di battaglia ed il gioco finisce
immediatamente; Tutte le unità muovono all’indietro a velocità piena, non riducendo la velocità
per muovere all’indietro o per eventuale terreno attraversato, la direzione è quella che allontana le
unità da unità nemiche che le minacciano, unità possono liberamente cambiare fronte o direzione
per fronteggiare una minaccia nemica imminente.
Opzionale: 25% dell’esercito in rotta o distrutto LD = DOWN1, 50% o più LD = DOWN2

♦Adeguamento: dalla versione 2.0 si abbrevia: chi fallisce il test perde la partita, altrimenti continua.

Per partite che impiegano poche unità (8 unità o meno) applicate il risultato non ai gruppi di Comando,
ma a singole unità; così, se il D12 vince di 2, invece di fare ritirare 2 gruppi di Comando e si fanno
ritirare 2 unità.

Artillery Firepower
Rimuovere il marcatore di unità scarica da tutte le unità di artiglieria che hanno fatto fuoco. Unità con il
marcatore di scarico non possono sparare.
Artiglieria al traino o Silenziata non può usare questa carta per rimuovere il marcatore di unità scarica.
Le unità possono fare fuoco in ogni momento della fase attiva o reattiva dell’iniziativa.
Unità che hanno fatto fuoco devono marcare la cosa in qualche modo, un contrassegno (ad esempio un
fiocco di cotone) per ogni unità.
Non esiste una carta per fare fuoco, una unità può fare fuoco in qualsiasi momento, purché non siano
marcate come scariche, sono le carte Firepower che governano la cadenza di fuoco.

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Infantry Firepower
Rimuovere il marcatore di unità scarica da tutte le unità di fanteria o cavalleria smontata che hanno fatto
fuoco. Unità con il marcatore di scarico non possono sparare.
Unità in inseguimento o in Rotta non possono usare questa carta per rimuovere il marcatore di unità
scarica.
Le unità possono fare fuoco in ogni momento della fase attiva o reattiva dell’iniziativa.
Unità che hanno fatto fuoco devono marcare la cosa in qualche modo, un contrassegno (ad esempio un
fiocco di cotone) per ogni unità.
Non esiste una carta per fare fuoco, una unità può fare fuoco in qualsiasi momento, purché non siano
marcate come scariche, sono le carte Firepower che governano la cadenza di fuoco.

Leadership
Movimento degli ufficiali: Gli ufficiali possono muovere la loro mossa completa assieme ai loro gruppi
di comando, con le carta Move e Move one Command Group essi possono muovere anche sulla carta
Leadership. Il movimento degli ufficiali è di 16”, ignorando qualsiasi penalità per il terreno difficile.

Recupero (Rally): Tentativi di riordino possono essere fatti per ricostruire la UI persa dalle unità,
recuperare unità in Rotta o in inseguimento (pursuit), o riportare in comando le unità Out of
Command.
Un test di leadership viene eseguito per unità che hanno perso integrità (UI), è in Rotta o Out of
Command: il dado LD modificato dalle condizioni riportate nella tabella di leadership, viene lanciato
contro un D8; notate che un leader può riuscire a riportare in comando una unità senza recuperare alcuna
UI.
Le unità che devono eseguire il test devono essere nel raggio di comando dell’ufficiale Comandante del
loro gruppo, o del Comandante in Capo (CiC) se quest’ultimo decide di eseguire il test.
Un ufficiale in linea di comando può tentare di recuperare tutte le unità che desidera all’interno del suo
raggio di comando sulla carta Leadership, ma non più di un tentativo per unità sulla stessa carta
Leadership.
Il CiC può tentare di recuperare ogni unità entro il suo raggio di Comando, lanciando il suo LD
modificato contro un D8. Ricordate che se il CiC tenta di recuperare una unità diviene a rischio per il test
di sopravvivenza per gli ufficiali (vedi la carta Army Morale).

 Se il dato di Leadership lancia un 1, il tentativo fallisce e questo ufficiale non esegue nessun altro
tentativo sulla carta Leadership corrente.
 Se il dado LD modificato lancia un valore maggiore del D8 dell’avversario, l’unità Out of
Command è recuperata in Comando.
 Se il dado LD modificato lancia un valore maggiore del D8 dell’avversario, l’unità in Rotta che
ha attualmente almeno 1 UI è recuperata. L’unità in Rotta recuperata può assumere la formazione
e la direzione desiderata, l’unità recuperata è anche ripresa in Comando.
 Per ogni differenza di 3 punti tra il dado di leadership ed il D8, 1 UI viene recuperata se l’esercito
ha ancora punti Army Morale a disposizione.

Recuperare dall’inseguimento (Pursuit): Se l’unità si trova entro il raggio di comando del Comandante
del suo gruppo o del Comandante in Capo, ed una carta Leadership è giocata, può tentare un test per
interrompere l’inseguimento.
Il CiC può tentare di recuperare dall’inseguimento ogni unità entro il suo raggio di Comando, lanciando il
suo LD modificato contro un D8. Ricordate che se il CiC tenta di recuperare una unità diviene a rischio
per il test di sopravvivenza per gli ufficiali (vedi la carta Army Morale).
Lanciare il dado di Comando dell’ufficiale prescelto contro un D8, se il risultato ottenuto è maggiore di
quello lanciato dal D8, l’inseguimento termina e l’unità è in comando, l’unità mantiene tuttavia lo stesso
fronte e la stessa formazione che possedeva in precedenza. Se il risultato ottenuto è inferiore o uguale a
quello del D8, l’inseguimento continua.

41
Sostituzione Ufficiali: Un ufficiale di rimpiazzo dell’ufficiale ucciso viene assegnato al gruppo di
Comando sulla prossima carta Leadership, il nuovo ufficiale è valutato secondo la tabella del Livello dei
Comandanti, lanciando il D20 a seconda del livello di comando dell’esercito.
Un ufficiale di rimpiazzo del CiC ucciso viene assegnato all’esercito sulla prossima carta Leadership,
uno dei comandanti presenti sul Campo viene scelto per sostituire il CiC (oppure scelto casualmente
lanciando il dado); un nuovo ufficiale, valutato secondo la tabella del Livello dei Comandanti, lanciando
il D20 a seconda del livello di comando dell’esercito, viene generato al posto del Comandante di Gruppo
divenuto Comandante in Capo.

Lull
La carta Lull rappresenta un periodo di inattività. Nessuna azione è possibile, si tratta di tempo perso.
Questa carta da l’opportunità al nemico di sottrarre l’iniziativa ed agire su una carta.
Per determinare questo ogni giocatore lancia il dado LD del CiC, se il nemico lancia un valore maggiore,
può immediatamente pescare una carta dal suo mazzo (senza alcun costo di iniziativa) ed agire su di
essa. Una volta che la carta è stata girata e il giocatore ha agito su di essa, la mano torna al giocatore
attivo in precedenza.
L’opportunità di sottrarre l’iniziativa può essere valida sia per il giocatore attivo, che per quello reattivo
passando l’iniziativa in avanti od indietro.
Un uso opzionale è quello, per l’avversario, di scommettere una carta Tactical advantage a fronte di
una carta LULL girata dal giocatore; questa carta (che deve essere girata) viene scommessa su un
singolo gruppo di Comando: lanciando il dado del CiC del giocatore che ha girato la LULL contro il
dado del leader su cui si gioca la carta, se quest’ultimo batte il dado avversario potrà tramutare la carta
LULL in qualsiasi carta a disposizione nel mazzo egli desideri usare sul proprio gruppo, altrimenti la
carta andrà perduta.

Maneuver
Cambiare Fronte/Direzione: ogni unità può cambiare fronte fino a 180º, per fare questo il fronte deve
fare perno su uno degli angoli frontali
Cambiare Formazione: ogni unità può cambiare formazione. La cavalleria può montare/smontare,
l’artiglieria può agganciare i pezzi o disporli in batteria. Il centro del fronte della nuova formazione
rimane nella stessa posizione e direzione della precedente. L’unica eccezione è data dal cambio tra linea e
colonna di marcia e viceversa, che viene effettuato ruotando sul posto le singole basi di 90º, dalla
direzione originale dell’unità.
Opzionale: Le unità che si trovino al di fuori del raggio di fuoco delle armi leggere (fucili/moschetti) e
che non eseguano manovre o cambi di formazione su questa carta, potranno eseguire un segmento di
movimento (senza alcun lancio di dado), purchè non attraversino l’area di tiro di una unità di fanteria
nemica.

Melee!
Tutte le unità in contatto con il nemico possono iniziare una mischia, ad esclusione di artiglierie e fanterie
in ordine di skirmish verso truppe formate. Iniziare la mischia è volontario e non tutte le unità a contatto
con il nemico sono obbligate a farlo.
Se il terreno tra due unità non presenta ostacoli, la distanza non supera ½ mossa dell’attaccante, questi
può muovere a contatto ed iniziare la melee su questa carta.
Vi sono restrizioni: non deve essere richiesto alcun cambio di direzione (il movimento obliquo/inclining è
permesso), il terreno tra le due unità non deve presentare ostacoli di sorta (steccati, torrenti, ponti etc.), il
bersaglio della mischia deve essere visibile, non vanno eseguite interpenetrazioni di unità amiche
L’ unità che agisce sulla carta Melee! riceve solitamente un bonus di UP1 al modificatore del dado di
Combattimento per la mischia; Qualora vengano eseguiti più round di mischia in un singolo turno il
nodificatore di UP1 per iniziare la mischia ottenuto con la carta Melee! Vale per tutti i Round fino al

42
decisivo, Se la mischia inizia per effetto di un Movimento con il lancio di un dado Pari e più alto, tale
modificatore vale solo per il primo Round.
Ogni unità che richiede questa carta per iniziare la mischia può iniziare mischia con una sola unità su una
singola carta Melee!, indipendentemente dal numero di unità con cui si trova in contatto (con 1 unità non
attacca 2 avversari).

Move
Unità di artiglieria, Cavalleria e fanteria possono muovere sulla carta Move; quando questa carta è
giocata tutte le unità in Rotta ed Inseguimento sono obbligate a muovere secondo la loro modalità.

Ogni Gruppo di Comando lancia il dado di Leadership (LD) del proprio comandante contro un D6
lanciato dall’avversario, per determinare quanti segmenti di movimento può utilizzare il gruppo stesso.
Ogni unità può fare un movimento per ogni segmento, se il lancio del dado è PARI e più alto, le unità di
quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per eseguire una delle azioni della carta Maneuver, ad
esempio: cambiare fronte, cambiare formazione, o per iniziare la mischia qualora abbia i requisiti per
farlo (vedi: Combattimento di Mischia). Una volta che il giocatore ingaggia un combattimento a fuoco
o di mischia, non può più riprendere il movimento anche se ne ha rimasto.

Se il Gruppo di Comando ha perso il proprio comandante, nessuna unità di quel gruppo può muovere; se
il CiC al momento è stato ucciso, ma non ancora rimpiazzato, modificate il dado di Leadership da
lanciare con un fattore negativo di DOWN2.

 Se il dado LD supera il D6 di un valore di 6 o più, il gruppo di Comando può muovere fino a 3


segmenti.
 Se il dado LD supera il D6 di un valore di 3, 4 o 5, il gruppo di Comando può muovere fino a 2
segmenti.
 Se il dado LD non supera il D6 o lo supera di un valore di 1 o 2, il gruppo di Comando può
muovere solo un segmento.
 Se il dado LD lancia un valore 1, il gruppo di Comando non può muovere su questa carta.

Se il lancio del dado è PARI e più alto, le unità di quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per
eseguire una delle azioni della carta Maneuver, ad esempio: cambiare fronte, cambiare formazione, fare
montare o smontare una unità di cavalleria, artiglieria può agganciare al traino i cannoni o sganciarli in
batteria. Artiglieria a piedi può eseguire una sola azione per segmento (muovere o agganciare o
sganciare), Artiglieria a cavallo può eseguire 2 azioni in un segmento (muovere e sganciare, muovere o
agganciare e muovere).
Se il lancio del dado è PARI e più alto, le unità di quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per
iniziare la mischia qualora sia in grado, ovvero cavalleria in qualsiasi formazione o fanteria in Colonna
di attacco o Massa, che entrino in contatto con il nemico su questa carta Move.
Il CiC può decidere di lanciare il suo LD per il movimento di un Gruppo di Comando, purché il
comandante di questo gruppo sia entro il raggio di comando del CiC; se il CiC decide di lanciare il dado
di movimento, si applica comunque il risultato che ha ottenuto, anche se peggiore di quello
precedentemente ottenuto dal Comandante di Gruppo.
Il CiC può lanciare il dado per il movimento se in raggio di Comando, lanciando il suo LD contro un D6.
Ricordate che se il CiC lancia per il movimento di in Gruppo di unità diviene a rischio per il test di
sopravvivenza per gli ufficiali (vedi la carta Army Morale).

• Movimento di artiglieria è al massimo di 8” per segmento se è al traino, artiglieria in batteria non


muove.
• Movimento di cavalleria è al massimo di 12” per segmento.
• Movimento di fanteria o cavalleria smontata è al massimo di 8” per segmento.
• Movimento di unità Out of Command è di ½ del normale movimento permesso.

43
• Cavalleria e fanteria può muovere lateralmente di massimo ¼ del suo movimento.
• Cavalleria e fanteria può muovere all’indietro di massimo ½ del suo movimento.
• Unità possono muovere in obliquo inclinando fino a 45º, purché mantengano lo stesso fronte.
• Unità in colonna di marcia o Limbered che muovano su strade possono muovere 1 volta e ½ il
loro movimento massimo.

Move one Command Group


Unità di artiglieria, Cavalleria e fanteria appartenenti ad un singolo gruppo di Comando possono
muovere sulla carta Move one Command Group; quando questa carta è giocata tutte le unità in Rotta
ed Inseguimento sono obbligate a muovere secondo la loro modalità.

Il Gruppo di Comando scelto dal giocatore, lancia il dado di Leadership (LD) del proprio comandante
contro un D6 lanciato dall’avversario, per determinare quanti segmenti di movimento può utilizzare il
gruppo stesso. Ogni unità può fare un movimento per ogni segmento, se il lancio del dado è PARI e più
alto, le unità di quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per eseguire una delle azioni della
carta Maneuver, ad esempio: cambiare fronte, cambiare formazione, o per iniziare la mischia qualora
abbia i requisiti per farlo (vedi: Combattimento di Mischia). Una volta che il giocatore ingaggia un
combattimento a fuoco o di mischia, non può più riprendere il movimento anche se ne ha rimasto.

Se il CiC al momento è stato ucciso, ma non ancora rimpiazzato, modificate il dado di Leadership da
lanciare con un fattore negativo di DOWN2.

 Se il dado LD supera il D6 di un valore di 6 o più, il gruppo di Comando può muovere fino a 3


segmenti.
 Se il dado LD supera il D6 di un valore di 3, 4 o 5, il gruppo di Comando può muovere fino a 2
segmenti.
 Se il dado LD non supera il D6 o lo supera di un valore di 1 o 2, il gruppo di Comando può
muovere solo un segmento.
 Se il dado LD lancia un valore 1, il gruppo di Comando non può muovere su questa carta.

Se il lancio del dado è PARI e più alto, le unità di quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per
eseguire una delle azioni della carta Maneuver, ad esempio: cambiare fronte, cambiare formazione, fare
montare o smontare una unità di cavalleria, artiglieria può agganciare al traino i cannoni o sganciarli in
batteria. Artiglieria a piedi può eseguire una sola azione per segmento (muovere o agganciare o
sganciare), Artiglieria a cavallo può eseguire 2 azioni in un segmento (muovere e sganciare, muovere o
agganciare e muovere).
Se il lancio del dado è PARI e più alto, le unità di quel gruppo possono utilizzare uno dei segmenti per
iniziare la mischia qualora sia in grado, ovvero cavalleria in qualsiasi formazione o fanteria in Colonna
di attacco o Massa, che entrino in contatto con il nemico su questa carta Move.
Il CiC può decidere di lanciare il suo LD per il movimento di un Gruppo di Comando, purché il
comandante di questo gruppo sia entro il raggio di comando del CiC; se il CiC decide di lanciare il dado
di movimento, si applica comunque il risultato che ha ottenuto, anche se peggiore di quello
precedentemente ottenuto dal Comandante di Gruppo.
Il CiC può lanciare il dado per il movimento se in raggio di Comando, lanciando il suo LD contro un D6.
Ricordate che se il CiC lancia per il movimento di in Gruppo di unità diviene a rischio per il test di
sopravvivenza per gli ufficiali (vedi la carta Army Morale).

• Movimento di artiglieria è al massimo di 8” per segmento se è al traino, artiglieria in batteria non


muove.
• Movimento di cavalleria è al massimo di 12” per segmento.
• Movimento di fanteria o cavalleria smontata è al massimo di 8” per segmento.
• Movimento di unità Out of Command è di ½ del normale movimento permesso.
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• Cavalleria e fanteria può muovere lateralmente di massimo ¼ del suo movimento.
• Cavalleria e fanteria può muovere all’indietro di massimo ½ del suo movimento.
• Unità possono muovere in obliquo inclinando fino a 45º, purché mantengano lo stesso fronte.
• Unità in colonna di marcia o Limbered che muovano su strade possono muovere 1 volta e ½ il
loro movimento massimo.

Tactical Advantage
Un massimo di due carte Tactical Advantage può essere attiva per un esercito allo stesso tempo. Una
volta girata, questa carta, viene messa da parte in attesa di essere giocata durante un qualsiasi lancio di
dadi ad esclusione di quello per il test di Army Morale (combattimeti, leadership, test di movimento,
sopravvivenza ufficiali), ottenendo un modificatore positivo di UP1 al dado da lanciare. Solo una carta
Advantage può essere giocata da ogni giocatore su un singolo lancio. Una volta giocata la carta viene
scartata e ritorna nel mazzo a fine turno.
Tutte le carte Tactical Advantage non utilizzate al momento di mescolare il mazzo alla fine del turno,
vengono mescolate nel mazzo.
Un uso opzionale è quello di scommettere una carta Tactical advantage a fronte di una carta LULL
girata dal giocatore avversario; questa carta viene scommessa su un singolo gruppo di Comando:
lanciando il dado del CiC del giocatore che ha girato la LULL contro il dado del leader su cui si gioca la
carta, se quest’ultimo batte il dado avversario potrà tramutare la carta LULL in qualsiasi carta a
disposizione nel mazzo egli desideri usare sul proprio gruppo, altrimenti la carta andrà perduta.
Un altro uso opzionale è di usare la suddetta carta per definire Pari un numero dispari o viceversa
dispari un numero pari, al fine di orrenere un’azione desiderata. Il risultato conserverà tuttavia il suo
valore (ad esempio lanciare 5 e giocarvi la carta Tactical Advantage permetterà di definire tale numero
come pari, ma conserverà il valore 5.
Un uso alternativo della tactical advantage è per il Re-roll di un dado qualsiasi durante una qualsiasi
procedura (mentre l’avversario decide se tiene il suo lancio o lo ripete), da parte del giocatore attivo o
passivo, ad esclusione del lancio per il test di Army Morale.
Non più di una carta per turno di iniziativa può essere usata a questo scopo.

Carte speciali del Mazzo


Carte speciali nel mazzo sono introdotte per gestire eventi specifici di uno scenario, o per differenziare
truppe con un armamento o un addestramento particolare. Vengono incluse a discrezione del giocatore
per bilanciare le casistiche della partita in corso. Alcune rimangono nel mazzo per tutta la durata del
gioco (come quelle che gestiscono army particolari come Mitragliatrici o fucili a retrocarica etc.), altre
possono essere messe in gioco dopo un cero numero di turni (ad esempio per gestire l’arrivo di rinforzi),
e/o vengono rimosse dopo il loro uso (come ad esempio una carta che gestisce un’avanzata incontrollata),
il consiglio è comunque di usarle, come il sale, con moderazione.
Esse non hanno un costo in termini di iniziativa e vengono giocate al costo di 0 punti iniziativa.

Advance!
Per ogni gruppo di comando che non occupi sezioni di edifici, trincee o altri lavori difensivi, lanciare il
dado di Leadership del suo comandante contro un D6: se LD > D6 il gruppo mantiene il controllo,
altrimenti il gruppo di comando avanza di un segmento di movimento. Gruppi di sola artiglieria o batterie
di artiglieria in posizione (unlimbered) ignorano la carta Advance!.
Giocare questa carta costa 0 punti.

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Blunder!
Per ogni gruppo di comando lanciate un il dado del leader: il gruppo (od i gruppi in caso di parità), che
ottiene il risultato più basso, non potrà agire sulla carta seguente.
Nel caso il Comandante in capo ottenga il risultato più basso, l’intero esercito perderà l’uso della carta
seguente (nel caso di una lull il nemico può comunque tentare di sottrarre l’iniziativa).
Da aggiungere al mazzo nel caso di un esercito con comando particolarmente inefficiente.
Giocare questa carta costa 1 punto.

Breechloader Firepower
Si aggiunge quasta carta al mazzo se l’esercito contiene unità dotate di armi da fuoco a retrocarica (vale
per fanteria, cavalleria, Artiglieria).
Essa permette di rimuovere i marcatori di unità scarica da fanteria, cavalleria smontata o artiglieria (in
batteria), se armate di armi a retrocarica; purchè non in Rotta, in Inseguimento, al traino o Silenziate.
Questa carta aggiunge la sua azione a quella generica delle carte Infantry/Artillery Firepower,
aumentando la capacità di fuoco delle armi a retrocarica.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Elite Firepower
Si aggiunge quasta carta al mazzo se l’esercito contiene unità con elevata disciplina di fuoco (vale per
fanteria, Artiglieria).
Essa permette di rimuovere i marcatori di unità scarica da fanteria o artiglieria (in batteria); purchè non
in Rotta, in Inseguimento, al traino o Silenziate.
Questa carta aggiunge la sua azione a quella generica delle carte Infantry/Artillery Firepower,
aumentando la capacità di fuoco di dette unità.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Fanatic Action
Non appena questa carta viene giocata, ogni unità di Nativi, che non occupi sezioni di edifici, trincee o
altri lavori difensivi, e che abbia nella sua linea di visuale (36”) una unità nemica, avanza verso il
nemico in vista, ad essa più vicino lanciando il dado di movimento come per una qualsiasi carta Move.
Il dado dei leader, che determina il numero di segmenti di cui le unità native muovono, riceve un
modificatore di UP3
Giocare questa carta costa 0 punti.

Machine Gun Firepower


Si aggiungono 2 di queste carte al mazzo se l’esercito contiene unità dotate di Mitragliatrici.
Essa permette di rimuovere i marcatori di unità scarica, se questa è armata di mitragliatrici, purchè non in
Rotta o Silenziate. Giocare questa carta costa 0 punti.

Ragged Volley
Ogni fuoco effettuato dal gioco di questa carta fino alla fine del turno (quando si rimescola il mazzo), da
unità di nativi o milizia, riceve un malus di DOWN1 al dado.

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Repeater Firepower
Si aggiungono 2 di queste carte al mazzo se l’esercito contiene unità dotate di armi da fuoco a
ripetizione (vale per fanteria, cavalleria).
Essa permette di rimuovere i marcatori di unità scarica da fanteria o cavalleria smontata, se armate di
armi a ripetizione; purchè non in Rotta, in Inseguimento o Silenziate.
Questa carta aggiunge la sua azione a quella generica delle carte Infantry Firepower, aumentando la
capacità di fuoco delle armi a ripetizione.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Resolve
La carta resolve mette a prova la fiducia di unità che si trovano in prossimità del nemico. Ogni unità che
si trova ad una distanza da un nemico uguale o inveriore al dado di difesa (DD) dell’unità
avversaria, lancia il suo dado di difesa (DD) contro il dado di difesa (DD) avversario. Se il risultato del
suo DD è uguale o maggiore del DD avversario, il test è superato senza conseguenze, altrimenti si
allontana dal nemico una distanza pari alla differenza ottenuta tra i due dadi Out of Command.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Seize the Moment!


Per ogni gruppo di comando lanciate un il dado del leader: il gruppo (od i gruppi in caso di parità), che
ottiene il risultato più alto, potrà agire su questa carta, a cui verrà assegnato un valore a scelta del
giocatore (Wildcart). Nel caso il Comandante in capo ottenga il risultato più alto, un gruppo di comando a
scelta (oltre ad eventuali comandanti che hanno pareggiato il risultato più alto) potrà agire su questa carta,
a cui viene assegnato un valore a scelta dal giocatore (Wildcart).
Da aggiungere al mazzo nel caso di un esercito con comando particolarmente efficiente.
Giocare questa carta costa 1 punto.

Sneaky Heathens
Questa carta viene messa nel mazzo di un esercito coloniale che affronta un esercito di truppe native.
Non appena questa carta viene giocata, ogni gruppo di comando di Nativi nemici, può a discrezione
muovere seguendo la normale procedura di movimento, come se si trattasse di una carta Move.
L’esercito coloniale riprende la sua iniziativa, solo dopo che tutti i gruppi di nativi che lo desiderino,
hanno mosso.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Sniper!
Questa carta simula l’azione di un tiratore scelto dedicato all’eliminazione di ufficiali, non appena viene
giocata si lancia un D12. Se il risultato è 12, il tiratore scelto prende di mira il CiC nemico, se il risultato
è inferiore, prenderà di mira un Comandante di gruppo nemico a sua scelta. Per determinare se riesce ad
eliminare si lanci nuovamente il D12, se il risultato è 1, il cecchino ha avuto successo e l’ufficiale è
eliminato (sarà ripristinato con la usuale procedura sulla carta Leadership).
Giocare questa carta costa 0 punti.

Special Event
L’effetto di questa carta viene deciso dai giocatori prima del gioco (ad esempio: inizia a piovere, arriva un
comando di rinforzi, viene rivelata una unità nascosta, etc.), e può essere messa nel mazzo del giocatore
che aspetta l’evento sin dall’inizio dell partita o dopo un numero prefissato di turni.
Dopo che la carta è stata giocata essa viene rimossa dal gioco, o cambia il suo significato (finisce di
piovere, etc). Usate la fantasia.
Giocare questa carta costa 0 punti.

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Uncontrolled Charge
Non appena questa carta viene giocata, ogni unità di Fanteria o cavalleria che sia Out of Command,
che abbia nella sua linea di carica (24” per la faneria, 36” per la cavalleria) una unità nemica, caricherà
il nemico in vista, ad essa più vicino, salvo essa non si trovi dietro ripari od in posizione coperta.
Lanciare il dado per il movimento come per una qualsiasi carta Move ma, visto che questa è Out of
Command, si lancia per ogni singola unità il suo dado di Comabattimento (CD) contro il D6, per
determinare il numero di segmenti di movimento da percorrere, qualora l’unità lanci più basso del D6 o
lanci un 1 naturale, nessuna carica incontrollata sarà iniziata.
Se il movimento porta ad un contatto con il nemico, una mischia viene combattuta immediatamente,
senza aspettare la carta Melee, ma seguendo la normale procedura.
Se il movimento non porta ad un contatto con il nemico, essa continua ad avanzare verso il nemico su
ogni carta Move (come se fosse in Inseguimento), essa si fermerà solo una volta raggiunto il contatto
con il nemico, o a seguito di un test di Leadership superato, per recuperare il controllo dell’unità.
Nonostante l’unità sia Out of command, i segmenti di movimento per questa carta saranno a valore
intero, 8” per le fanterie e 12” per le cavallerie.
Giocare questa carta costa 0 punti.

Withdraw!
Qualora venga giocata, per ogni gruppo di comando, lanciare il dado di Leadership del relativo
comandante contro un D6: se LD > D6 il gruppo mantiene il controllo, altrimenti il gruppo di comando
retrocede di un segmento di movimento completo (senza la penalità di ½ mossa per muovere all’indietro
e salvo non siano limitate da terreno intransitabile od ostacoli, che le fermano al contatto).
Le unità che si ritirano, rimangono nella stessa formazione e con lo stesso orientamento che avevano
all’inizio della mossa.
Giocare questa carta costa 0 punti.

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Determinare il Vincitore
In Field of Battle il gioco ha una fine definita, in cui il vincitore viene proclamato chiaramente. Il
vincitore della battaglia viene definito dall’apposita procedura sulla carta Army Morale, si può poi
utilizzare la regola opzionale per definire il margine di vittoria, ottenendo più o meno punti, metodo utile
soprattutto in un gioco di campagna.
La carta Army Morale viene inclusa nel gioco per definire il punto di rottura di un esercito che, una volta
battuto, è forzato a ritirarsi dal campo di battaglia.
Una volta che la procedura fallisce di un margine sufficiente la battaglia è persa e la partita finisce.

Margine di vittoria (opzionale)


Prima dell’inizio del gioco, i giocatori identificano, di comune accordo, alcune locazioni sul campo di
battaglia, definite ciascuna con un valore in Punti Vittoria.
Se lo scontro è definito come partita tra Attaccante/Difensore, si identificano 2 locazioni di punti
vittoria nell’area di schieramento iniziale del difensore.
Se lo scontro è definito come partita di Incontro si identificano 2 locazioni di punti vittoria nell’area di
schieramento iniziale di ciascun giocatore.
Una volta che la partita è finita mediante la procedura di Army Morale, ogni giocatore somma i punti
vittoria che egli controlla al momento, o che ha controllato per ultimo, senza che il nemico sia stato in
grado di occuparli successivamente.
Se il lato che ha vinto la partita, ha anche il Totale del numero di punti vittoria, ha ottenuto una vittoria
decisiva, se il lato che ha vinto la partita, ha un eguale o un maggiore numero di punti vittoria, ha
ottenuto una vittoria strategica, Se il lato che ha vinto la partita, ha il minor numero di punti vittoria, ha
ottenuto una vittoria marginale.

Glossario dei termini


Punti di Army Morale: Una misura astratta che descrive la volontà ed il morale dell’esercito presente in
campo. Definito prima della battaglia con l’apposita tabella nella sezione Preparare il gioco, si logora con
l’accumularsi delle perdite e della fatica durante la battaglia fino ad arrivare al punto di rottura.
 CiC (Comandante in capo): Il generale comandante di tutto l’esercito presente sul campo.
 Dado di Combattimento (CD): Un dado che rappresenta la capacità offensiva dell’unità e la sua
abilità nel combattimento. Viene usato, modificato dalle circostanze, nei combattimenti a fuoco e
di mischia.
 Dado di Difesa (DD): Un dado che rappresenta la Classe di una unità, ovvero la sua capacità di
mantenere la coesione ed il morale. Viene usato da un’unità che è bersaglio di fuoco nemico.
 Dado di Leadership (LD): Un dado che rappresenta la abilità di un comandante e del suo staff,
sia esso il comandante di un gruppo di Comando o un Comandante in Capo (CiC). Viene usato per
recuperare le unità fuori controllo o per le azioni di movimento.
 Gruppo di Comando: Un gruppo di unità che agiscono al comando di un unico ufficiale
superiore, Ogni Gruppo di comando deve avere un suo Ufficiale. Ufficiali senza un gruppo di
comando non sono ammessi, ad eccezione del CiC. Un gruppo di comando può contenere unità
dello stesso tipo (ad esempio una Grande Batteria è un comando di sola artiglieria) o di tipo
diverso.
 In Comando: esprime lo stato dell’unità che è sotto il controllo dell’ufficiale che ne comanda il
gruppo o del suo staff.
 Out of Command (fuori Comando): esprime lo stato dell’unità non è più sotto il controllo
dell’ufficiale che ne comanda il gruppo o del suo staff. Queste unità sono meno effettive nel
combattimento e muovono a ½ della loro capacità di movimento.

49
Generazione dello Scenario (opzionale)

Un metodo semplice e veloce per determinare casualmente le condizioni di uno scenario viene fornito
come opzione ad uso dei giocatori. Non ne è richiesto l'uso, ma è a discrezione del giocatore, può essere
un modo conveniente di generare scontri che possono essere collegati da un filo narrativo che di fatto sia
il progresso di una campagna.

Fato e Decisioni di Comando

Due fattori separati sono utilizzati per stabilire la situazione di gioco: Fato e Decisione di Comando.
Fato e Decisioni di Comando sono usate assieme per determinare casualmente il risultato di 4 categorie
di fattori utilizzati per la generazione dello scenario da giocare.

− Schieramento
− Ricognizione
− Forza
− Aggiustamento tattico

Il Fato rappresenta quegli eventi che vanno oltre il controllo del comandante dell'esercito schierato sul
campo some Meteo, condizioni delle strade, decisioni prese dall'alto comando, fattori che in una
campagna colpiscono l'esercito in maniera imprevedibile.
Il Fato viene rappresentato da 3 serie di lanci casuali di dadi per ognuno dei due schieramenti, che
determinano possibili impatti positivi o negativi sugli eserciti nella battaglia imminente.
Il Fato influenza potenzialmente le Decisioni di Comando risultando in incrementi o decrementi del
dado lanciato per queste ultime.
Le Decisioni di Comando sono rappresentate a loro volta dando ad ogni esercito 4 livelli di dado che
vengono distribuiti tra i 4 fattori che possono essere influenzati dal comandante dell'esercito sopra
elencati. Questi fattori rappresentano le scelte adottate in avvicinamento allo scontro: ricognizione sul
terreno, comando delle forze a disposizione, e aggiramento del nemico nella fase grande tattica di arrivo
sul campo di battaglia.
Questi sono determinati da una serie di lanci competitivi del dado modificati a loro volta dal risultato del
Fato, dove il comandante dell'esercito con il suo LD viene usato per generare i fattori ed i relativi
vantaggi che ne derivano nella battaglia che presto verrà combattuta.

Risoluzione del fattore Fato


Per determinare gli effetti del Fato, ogni esercito lancia segretamente 3 dadi per ottenere i relativi
risultati. Per ogni determinazione del fato un comandante lancerà un D4 determinando la categoria
dell'evento, notate come più di un lancio possa coinvolgere la stessa categoria di evento. Una volta che la
categoria dell'evento è stata determinata, lanciate un D12 per ogni categoria, il numero ottenuto identifica
la descrizione ed il modificatore per la l'evento nella Decisione di Comando relativa. E' possibile avere
più modificatori sulla stessa categoria di evento e tutti questi modificatori andranno cumulati alzando od
abbassando il livello del modificatore. Solo se lo stesso risalutato (stesso D4 o stesso D12) viene lanciato,
ripetete il lancio, tre risultati unici sono richiesti. I giocatori sono incoraggiati ad inserire le descrizioni
degli eventi ottenuti nella narrazione dell'arrivo sul campo di battaglia.

Esempio: Un esercito confederato lancia sulla tabella del Fato per determinare gli eventi che ne saranno
condizionati, egli lancia 3 volte il D4 ottenendo 2, 4 ed un altro 2; gli eventi saranno quindi Forza,
Schieramento ed ancora Forza.

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Egli lancerà un D12 in per ognuno di questi risultati ottenendo 11 (Forza), 3 (Schieramento) e 6 (Forza).
Leggendo i risultati in ognuna delle sezioni coinvolte, il confederato ricevera i seguenti risultati
Forza: CORPO CENTRALE UP1
Schieramento: RITARDO DOWN1
Forza: DEMORALIZZAZIONE DOWN1
Il Risultato netto del lancio per la forza sarà NO CHANGE, (somma di UP1 E DOWN1), mentre
DOWN1 modificherà il lancio per lo Schieramento. Cercando una narrativa: “Il confederato ha cercato
di consolidare il centro, la marcia forzata utilizzata per questo ha portato ad una demoralizzazione delle
forze coinvolte, che ha portato ad un affaticamento e ad un ritardo nell'arrivo sul campo”.

Fato
D4 Evento D12 Descrizione Modificatore
12 Inutile
- Trascurata per UP1
7 ragioni di spazio
4 Schieramento
6 Inutile
- Trascurata per DOWN1
1 ragioni di spazio
12 Inutile
- Trascurata per UP1
7 ragioni di spazio
3 Esplorazione
6 Inutile
- Trascurata per DOWN1
1 ragioni di spazio
12 Inutile
- Trascurata per UP1
7 ragioni di spazio
2 Forza
6 Inutile
- Trascurata per DOWN1
1 ragioni di spazio
12 Inutile
- Trascurata per UP1
Aggiustamento 7 ragioni di spazio
1 Tattico 6 Inutile
- Trascurata per DOWN1
1 ragioni di spazio

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Risoluzione delle Decisioni di Comando

Le 4 categorie specifiche che determinano quale esercito ha il vantaggio in un'area in relazione alla
battaglia che avverrà, determinare l'ordine in cui verranno eseguiti i test vene fatto lanciando i dati dei
leader dei due eserciti a confronto, chi lancia più alto decide quale dei due giocatori comincerà per primo
a dichiarare l'assegnazione dei propri dadi per le Decisioni di Comando, ritirate ogni risultato in parità.
Il giocatore che agisce per primo seleziona anche la categoria da piazzare,una volta che ha scelto il dado,
l'altro giocatore metterà uno dei suoi dadi su una delle categorie, non necessariamente la stessa,
continuate allo stesso modo ed assegnate i dadi a vostra disposizione per ognuna delle quattro categorie,
mediante il lancio competitivo dei due LD. I dadi a disposizione andranno assegnati tutti in modo da
amministrare le risorse strategiche ed ottenere il tipo di vantaggio desiderando, sacrificando ciò che serve
meno.
Una volta assegnati tutti i dadi, modificateli con i fattori UP/DOWN ottenuti dai precedenti lanci sulla
tabella del fato (tenuti in precedenza segreti) ed eseguite lanci competitivi tra i due dadi assegnati ad ogni
categoria. Il giocatore che ottiene il valore più alto vince l'evento ed il margine di vittoria determina il
vantaggio, controllate la tabella sottostante pare stabilire i dadi disponibile a seconda del dado del leader.

Dado LD del leader Dadi Disponibili


D12+1
D10
D12+1
D8
D6
D12
D10
D12
D8
D6
D10
D10
D10
D8
D6
D10
D8
D8
D8
D6

Se la dimensione di un dado viene modificata a meno di un D4, il dado dell'avversario viene aumentato di
livello in modo da equiparare il disavanzo che serve per portare a D4.

Esempio: un giocatore decide di attribuire un D6 allo schieramento ma ha un DOWN 2 che lo porterebbe


un livello sotto il D4, farà si che il livello del dado attribuito dall'avversario a quella categoria si alzi di
UP1 di conseguenza.

Entrambi i giocatori, a questo punto, controlleranno il vantaggio ottenuto con il lancio di dado ottenuto
per lo scontro imminente sulla tabella seguente, che elenca i risultati per le Decisioni di Comando e ne
descrive i risultati per ogni categoria.

52
Decisioni di Comando
Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori
guadagna vantaggi di Schieramento.
• vincendo di 3 o 4 un comando nemico viene schierato quando il
vincitore lo richieda.
Schieramento • vincendo di 5 o 6 due comandi nemici vengono schierati quando il
vincitore lo richieda.
• vincendo di 7+ tre comandi nemici vengono schierati quando il
vincitore lo richieda
Se pari il vincitore sceglierà i comandi che il rivale dovra schierare.
Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori
guadagna vantaggi di Esplorazione.
• vincendo di 3 o 4 aggiunge una zona di schieramento.
Esplorazione • vincendo di 5 o 6 aggiunge due zone di schieramento.
• vincendo di 7+ aggiunge tre zone di schieramento.
Se pari il vincitore può avere una zona vuota tra le zone di
schieramento.
Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori
guadagna vantaggi di Forza.
• vincendo da 3 a 6, 1/8 dei gruppi comando arriveranno in ritardo in
campo, arrotondate in eccesso le frazioni.
• vincendo da 7+, 1/4 dei gruppi comando arriveranno in ritardo in
campo, arrotondate in eccesso le frazioni.
Se il perdente lancia pari, lanciate un D4 per ogni gruppo in ritardo, il
Forza
risultato è il numero di carte Move/Move 1 cmd Group richieste
perché il gruppo arrivi in campo. Questo entra sulla successiva carta
Move/Move 1 cmd , il risultato va tenuto segreto.
Se il perdente lancia pari, lanciate un D4+D6 per ogni gruppo in
ritardo, il risultato è il numero di carte Move/Move 1 cmd Group
richieste perché il gruppo arrivi in campo. Questo entra sulla
successiva carta Move/Move 1 cmd, il risultato va tenuto segreto.
Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori
guadagna vantaggi di Aggiustamento Tattico.
• vincendo di 3 o 4 , tutte le unità in un gruppo comando potranno
essere riposizionate all'interno della loro zona di schieramento,
cambiando fronte o formazione.
Aggiustamento
• vincendo di 5 o 6 , tutte le unità in due gruppi comando potranno
Tattico
essere riposizionate all'interno della loro zona di schieramento,
(dopo lo
cambiando fronte o formazione.
schieramento)
• vincendo di 7+ , tutte le unità in tre gruppi comando potranno essere
riposizionate all'interno della loro zona di schieramento, cambiando
fronte o formazione.
Se pari il vincitore può spostare un gruppo comando di quelli da
riposizionare ad un'altra zona di schieramento.

53
Ricognizione

Vincere la Ricognizione permette di aggiungere aree del tavolo di gioco in cui il vincitore può schierare.
Per fare ciò il tavolo viene diviso in 16 zone secondo una griglia di 4 righe e 4 colonne, le 4 aree lungo il
bordo del tavolo di un giocatore è definita la sua linea di base, un esercito può sempre schierare
all'interno della sua linea di base.

Ogni esercito lancia il dado ottenuto per questa fase, modificato eventualmente dal test di Fato, e la
differenza con il dado dell'avversario determina il vincitore ed il grado di vittoria ottenuto ed i relativi
vantaggi:

• Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori guadagna vantaggi di Esplorazione.
• vincendo di 3 o 4 aggiunge una zona di schieramento.
• vincendo di 5 o 6 aggiunge due zone di schieramento.
• vincendo di 7+ aggiunge tre zone di schieramento.
Solitamente le aree devono essere adiacenti su un lato le une alle altre, ma se lancia un risultato pari, il
vincitore può frapporre una zona vuota tra le zone di schieramento aggiuntive.
Solo 1 di queste zone vuote viene permessa, indipendentemente dal numero delle zone addizionali di
schieramento aggiuntive.
Normalmente le zone di schieramento addizionali non possono essere piazzate nell'area di linea di base
nemica, tuttavia, se in una di queste zone ci sono terreni di classe II/III o IV ed un numero sufficiente di
zone addizionali è disponibile, una delle aree laterali della linea di base nemica può essere reclamata per
lo schieramento. Questo significa che sarà prudente occuparla con truppe, prima che il nemico possa
schieravi e renderla non più disponibile al giocatore nella cui linea di base si trova.
Infatti, una volta che truppe di un giocatore sono schierate in un'area contesa, l'altro giocatore non può più
schierarvi.

Linea di base Linea di base Linea di base Linea di base


Rossa Rossa Rossa Rossa
Zona vuota
per lancio pari

Linea di base Linea di base Linea di base Linea di base


Blu Blu Blu Blu

Esempio: il giocatore Rosso vince la ricognizione, lanciando pari, con una differenza di 8, questo gli da
diritto a ben 3 aree di schieramento addizionali ed al diritto di piazzare tra di esse un'area vuota in modo
che non vi sia l'obbligo del contatto sul lato tra ognuna di esse.
L'area sinistra del giocatore blu contiene un bosco di classe 3, mentre la sua destra non contiene terreni
difficili: il giocatore rosso può scegliere di designare per lo schieramento il fianco sinistro del giocatore
blu, per via del terreno di classe III, si tenga presente che lo schieramento non viene garantito, il primo
giocatore che occuperà l'area contesa non la renderà disponibile al nemico

Il giocatore che vince guadagnando aree addizionali di schieramento, dovrà sempre dire al suo avversario
dove queste si trovino prima che il processo di schieramento cominci; tali zone andranno rivelate anche se
nessuna unità vi venisse poi schierata.

Durante lo schieramento non si potranno disporre unita ad una mossa di cavalleria da unita nemiche
(12”) od in zone già occupate da truppe nemiche.
54
Forza

Il giocatore che ha vinto il test sulla Forza ha un iniziale vantaggio numerico sull'avversario, mentre il
perdente vedrà erosa la sua capacita combattiva iniziale nello scontro imminente.
Si suppone che il numero di unita coinvolte nella battaglia sia stato determinato in precedenza, come pure
la loro suddivisione in gruppi.

Ogni esercito, a questo punto, lancia il dado ottenuto per questa fase, modificato eventualmente dal test di
Fato, e la differenza con il dado dell'avversario determina il vincitore ed il grado di vittoria ottenuto ed i
relativi vantaggi:

• Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori guadagna vantaggi di Forza.
• vincendo da 3 a 6, 1/8 dei gruppi comando arriveranno in ritardo in campo, arrotondate in eccesso le
frazioni.
• vincendo da 7+, 1/4 dei gruppi comando arriveranno in ritardo in campo, arrotondate in eccesso le
frazioni.

Se il perdente lancia Pari, lanciate un D4 per ogni gruppo in ritardo, il risultato è il numero di carte
Move/Move 1 cmd Group richieste perché il gruppo arrivi in campo. Questo entra sulla successiva carta
Move/Move 1 cmd, il risultato va tenuto segreto.

Se il perdente lancia Dispari, lanciate un D4+D6 per ogni gruppo in ritardo, il risultato è il numero di
carte Move/Move 1 cmd Group richieste perché il gruppo arrivi in campo. Questo entra sulla successiva
carta Move/Move 1 cmd, il risultato va tenuto segreto.

I gruppi ritardatari vengono determinati casualmente , questo può venir fatto attribuendo un numero ad
ogni comando ed effettuando un sorteggio con "pizzini" o lanciando un dado di numero uguale o
maggiore escludendo i valori non corrispondenti ad un gruppo o già sorteggiati.

L'esercito comunque userà agli effetti dei punti di Army Morale il numero totale di unità, compreso
anche delle truppe che entreranno in ritardo.
I ritardatari arriveranno sul bordo del tavolo del giocatore che li controlla alla carta Move/Move 1 cmd
Group che eguaglia il numero calcolato con il lancio del relativo D4/D4+6, questo verrà disposto lungo il
bordo e muoverà sulla prossima carta di movimento.
La mossa iniziale non potrà prevedere una l'attivazione di una Melee per le unità del gruppo appena
entrato.
Se il giocatore intenderà usare la carta Move 1 cmd Group per fare progredire il movimento di una unità
che ritarda il suo ingresso, ne pregiudicherà il suo uso da comandi sul campo.
Il punto di arrivo delle unità sul bordo del tavolo andrà designato prima di iniziare lo scontro e viene
collocato tipicamente al punto di arrivo di una strada che attraversa il bordo del tavolo.
Se il CinC dell'esercito decide di cambiare il punto di arrivo di un gruppo durante la battaglia, spendendo
su di esso una ulteriore carta Move/Move 1 cmd Group per ogni zona di cui vuole spostare tale punto,
in questo modo il gruppo arriverà nella zona adiacente. Il lancio per il movimento fuori campo viene fatto
segretamente, il lancio del LD sarà sufficiente, questi non muoverà sulla carta utilizzata su un lancio di 1
naturale perdendo il turno di avvicinamento.
Un esercito può decidere di costruire trinceramenti e fortificazioni campali. Ogni trincea (sufficiente a
coprire il fronte di una unità di 4 basi) costruita risulterà in una unità rimossa dal combattimento, fino ad
¼ delle unità di un esercito potranno essere rimosse per costruire fortificazioni, le unità che vengono
rimosse sono decise dal giocatore che le controlla, agli effetti dei punti di Army Morale il conteggio
rimane lo stesso calcolato precedentemente per quell'esercito.

55
Schieramento

Il giocatore che vince lo Schieramento ha il vantaggio di vedere per primo una parte dello schieramento
nemico prima di posizionare tutte le sue truppe.
Ogni esercito lancia il dado ottenuto per questa fase, modificato eventualmente dal test di Fato, e la
differenza con il dado dell'avversario determina il vincitore ed il grado di vittoria ottenuto ed i relativi
vantaggi:

• Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori guadagna vantaggi di Schieramento. Se
non decidere chi dei due giocatori schiera il primo gruppo
• vincendo di 3 o 4 un comando nemico viene schierato quando il vincitore lo richieda.
• vincendo di 5 o 6 due comandi nemici vengono schierati quando il vincitore lo richieda.
• vincendo di 7+ tre comandi nemici vengono schierati quando il vincitore lo richieda
Se pari il vincitore sceglierà i comandi che il rivale dovrà schierare.

Il lato con il risultato maggiore decide chi schiererà il primo gruppo di comando, decidendo di schierare
per primo o per secondo.
Il giocatore designato in questo modo schiera il suo primo comando, seguito dall'avversario con un
comando, la sequenza continua alternata finché il giocatore con il vantaggio deciderà che l'avversario che
ha schierato un gruppo ne schiererà di seguito un altro o più, fino a colmare il vantaggio ottenuto con il
test, questo in ogni momento della sequenza di schieramento.

Le unità schierate sono disposte nella formazione desiderata e con il fronte scelto dal giocatore che le
controlla.
Durante lo schieramento non si potranno disporre unita ad una mossa di cavalleria da unita nemiche
(12”) od in zone già occupate da truppe nemiche.

Aggiustamento Tattico

Il giocatore che vince l'Aggiustamento tattico ha la possibilità di riposizionare parte delle sue truppe a
seguito della fase di schieramento avversaria.
Ogni esercito lancia il dado ottenuto per questa fase, modificato eventualmente dal test di Fato, e la
differenza con il dado dell'avversario determina il vincitore ed il grado di vittoria ottenuto ed i relativi
vantaggi:

• Se il dado è uguale, vince di 1 o 2, nessuno dei due giocatori guadagna vantaggi di Aggiustamento
Tattico.
• vincendo di 3 o 4 , tutte le unità in un gruppo comando potranno essere riposizionate all'interno della
loro zona di schieramento, cambiando fronte o formazione.
• vincendo di 5 o 6 , tutte le unità in due gruppi comando potranno essere riposizionate all'interno della
loro zona di schieramento, cambiando fronte o formazione.
• vincendo di 7+ , tutte le unità in tre gruppi comando potranno essere riposizionate all'interno della loro
zona di schieramento, cambiando fronte o formazione.
Se pari il vincitore può spostare un solo gruppo comando di quelli da riposizionare ad un'altra zona di
schieramento,
Ogni riposizionamento con cambio della zona, deve essere fatto in una zona della linea di base.

56
Esempio: il giocatore rosso vince di 5 con un lancio pari, potrà cosi riposizionare 2 gruppi comando
dopo che entrambi avranno terminato lo schieramento. Entrambi gli eserciti sono formati da 5 Gruppi
comando, abbreviati di seguito come CG.

CG1 Rosso
CG3 Rosso
CG2 Rosso
CG4 Rosso
CG5 Rosso

CG1 Blu CG3 Blu


CG5 Blu
CG2 Blu CG4 Blu

Il giocatore rosso decide di attaccare il fianco destro del giocatore rosso e riposiziona due dei suoi
gruppi all'interno della loro zona di schieramento. Uno dei due gruppi riposizionati può anche cambiare
zona a causa del suo lancio pari, questo comunque solo all'interno della linea di base, il gruppo CG1
cambia cosi posizione sul suo fianco sinistro.

CG2 Rosso CG3 Rosso CG1 Rosso

CG4 Rosso
CG5 Rosso

CG1 Blu CG3 Blu


CG5 Blu
CG2 Blu CG4 Blu

Designer's Note: Le regole per la generazione dello scenario possono essere usate in uno svariato numero
di modi per creare situazioni uniche o legate ad una campagna: possono essere da entrambi i giocatori
contribuendo alla generazione dello scenario, o da un arbitro per creare la situazione di gioco.
Nell'ultimo caso questo permette di creare lo scheletro di uno scenario a cui l'organizzatore può
aggiungere colore narrativo e profondità al gioco.
Al fine di creare in toto la situazione si inizia con l'attribuzione dei dadi comando ai vari leader dei due
eserciti.

57
Caratteristiche dell’esercito
Guerra Civile americana

Peso della Cavalleria; Tutta la cavalleria è valutata come cavalleria leggera o Media.
Unità Skirmish: un numero limitato di unità può adottare la formazione skirmish, la cavalleria smontata
è sempre in formazione skirmish.
Battaglioni di truppe speciali (Berdan’s sharpshooters, Palmetto’s Rifles, etc.), possono essere schierate in
questa formazione. Qualora il giocatore schieri queste unità in formazione Skirmish lo fa all’inizio della
partita, in questo caso essi non cambieranno più formazione per tutto il tempo del gioco (opzionale).
A volte questa formazione era adottata anche da reparti normali, di fanteria addestrata.

Army list
L’army list elenca le caratteristiche dell’esercito in funzione dei vari periodi:
La classificazione dei leader da usare qualora siano generati casualmente con l’apposita tabella per
determinare il dado di comando dei vari ufficiali; le formazioni permesse per la cavalleria, la fanteria e la
capacita dell’artiglieria di formare le grandi batterie.
Anche se il dado di leadership può variare a seconda dello scenario e può non essere determinato
casualmente, le regole relative alle formazioni rimangono comunque valide per dare una impostazione
storica dell’uso delle truppe.
Non sono incluse percentuali di truppe o di armi particolari da utilizzare a seconda del periodo, ne un
sistema di costo a punti per le unità, come quello suggerito da altri regolamenti, non essendo uno
strumento rigido per impostare partite di torneo, ma piuttosto per ricreare situazioni basate su scenari
storici o gioco di campagna.
Il regolamento da tuttavia una guida riguardo ai tipi di truppe classificabili per le singole unità nei vari
periodi, il giocatore è invitato ad approfondire e conoscere ciò che ricrea per costruire scenari realistici,
qualora un tipo di unità (fanteria, cavalleria o artiglieria) sia presente in più di una categoria, si
definiscano unità di classi diverse secondo percentuali definite dal giocatore.
Se si vuole definire casualmente i comandanti, una volta definiti il tipo di comando da utilizzare per il
CiC o per i Comandanti di Gruppo, si usi la Tabella di calcolo del dado di Comando nella sezione
Preparare il gioco.
Se si vuole definire casualmente il dado di combattimento delle unità, una volta definita la
classificazione delle singole unità, definendole ognuna nelle classi possibili per il tipo di truppa ed il
periodo elencate nell’army list, si usi la Tabella di calcolo del dado di Combattimento nella sezione
Preparare il gioco. Tenete presente che, se il dado di combattimento (CD) può venire definito
casualmente, quello di difesa (DD), è figlio della classe dell’unità in questione.
Rabble: Composta dal peggiore tipo di truppe possibili, non addestrate o scarsamente addestrate, non
affidabili in combattimento. Queste truppe si difendono con un DD = D4.
Raw: Composte da soldati addestrati, ma di scarsa qualità, o da truppe regolari stanche del
combattimento, il nucleo degli eserciti irregolari si compone di truppe di questo tipo. Queste truppe si
difendono con un DD = D4.
Regular: Questa categoria forma il nucleo di ogni esercito regolare. Unità addestrate ma con limitata
esperienza di combattimento o truppe irregolari scelte. Queste truppe si difendono con un DD = D6.
Crack: Queste unità sono addestrate e hanno gia avuto buona esperienza di combattimento. Veterani o
truppe con abilità speciali come Granatieri o Tiratori scelti. Queste truppe si difendono con un DD = D8.
Elite: Queste truppe rappresentano il meglio possibile, rappresentano il modello per il resto dell’esercito.
Essi sono votati alla causa ed ispirano timore nel nemico. Queste truppe si difendono con un DD = D10.

58
Guerra Civile Americana 1861-1865
Cmd. Formazioni Formazioni Unità Grande Truppe Truppe Truppe Truppe Truppe
Esercito CiC
Gruppi Fanteria Cavalleria Skirmish Batteria Rabble Raw Regular Crack Elite
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria
1861-62 Superior Superior No - Tutte Fanteria Fanteria
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte est
Federali
Colonna di Colonna di Cavalleria Cavalleria Artiglieria
1861-62 Poor Poor Si Cavalleria Artiglieria -
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria Fanteria
fronte est
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria Artiglieria Artiglieria
1861-62 Poor Poor No Cavalleria -
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria Fanteria Fanteria
fronte Ovest
Federali
Colonna di Colonna di Cavalleria Cavalleria
1861-62 Poor Average No Fanteria Tutte Artiglieria -
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte ovest
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Cavalleria
1863 Superior Skilled Si - Artiglieria Tutte Fanteria
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte est
Federali 1863 Colonna di Colonna di Cavalleria
Skilled Skilled Si - Cavalleria Tutte Tutte Artiglieria
fronte est attacco, Linea attacco, Linea Smontata
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria Cavalleria
1863 Poor Average No - Tutte -
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria Fanteria
fronte ovest
Federali 1863 Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria
Skilled Skilled Si - - Tutte -
fronte est attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria
1864-65 Skilled Average Si Fanteria Tutte Fanteria Fanteria
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte est
Federali
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria
1864-65 Superior Skilled Si - - Tutte Tutte
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte est
Confederati
Colonna di Colonna di Cavalleria Artiglieria
1864-65 Poor Poor Si Fanteria Tutte Fanteria -
attacco, Linea attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte ovest
Federali Colonna di
Colonna di Cavalleria Artiglieria
1864-65 Skilled Skilled attacco, Si - - Tutte Tutte
attacco, Linea Smontata Fanteria
fronte ovest Linea
Risorgimento Italiano 1848-1870
Cmd. Formazioni Formazioni Unità Grande Truppe Truppe Truppe Truppe Truppe
Esercito CiC
Gruppi Fanteria Cavalleria Skirmish Batteria Rabble Raw Regular Crack Elite
Piemonte Colonna di Colonna di Bersaglieri
Average Poor Bersaglieri No - Artiglieria Tutte -
1848 attacco, Linea attacco, Linea Cavalleria
Garibaldi Colonna di Colonna di
Superior Skilled Garibaldini No - Artiglieria Volontari Garibaldini -
1848 attacco, Linea attacco, Linea
Stati Italiani Colonna di Colonna di Fanteria
Poor Poor - No - Artiglieria Tutte -
1848 attacco, Linea attacco, Linea Leggera
Austria Colonna di Colonna di Jaeger
Poor Average Jaeger Si - - Tutte -
1848 attacco, Linea attacco, Linea Granatieri
Piemonte Colonna di Colonna di Bersaglieri
Average Average Bersaglieri No - - Tutte -
1859-60 attacco, Linea attacco, Linea Cavalleria
Austria Colonna di Colonna di Jaeger
Poor Average Jaeger Si - - Tutte -
1859-60 attacco, Linea attacco, Linea Granatieri
Francia Colonna di Colonna di Chasseur
Skilled Average Chasseur Si - - Tutte Zuavi
1859-60 attacco, Linea attacco, Linea Cavalleria
Stati Italiani Colonna di Colonna di Fanteria
Poor Average - No - Artiglieria Tutte -
1859-1860 attacco, Linea attacco, Linea Leggera
Borbone Colonna di Colonna di Artiglieria
Abysmal Poor - No - Tutte Guardia -
1859-60 attacco, Linea attacco, Linea Fanteria
Garibaldi Colonna di Colonna di
Superior Skilled Garibaldini No Insorti Artiglieria Volontari Garibaldini -
1859-60 attacco, Linea attacco, Linea
Stato della
Colonna di Colonna di Cavalleria
Chiesa Poor Average - No - Artiglieria Tutte -
attacco, Linea attacco, Linea Fanteria
1859-1860
Piemonte Colonna di Colonna di Bersaglieri
Skilled Average Bersaglieri No - - Tutte -
1870 attacco, Linea attacco, Linea Cavalleria
Austria Colonna di Colonna di Jaeger
Poor Average Jaeger Si - Fanteria Tutte -
1870 attacco, Linea attacco, Linea Granatieri
Stato della
Colonna di Colonna di Cavalleria
Chiesa Poor Poor - No - - Tutte -
attacco, Linea attacco, Linea Fanteria
1870
Francia Colonna di Colonna di Chasseur
Average Average Chasseur Si - Artiglieria Tutte Zuavi
1870 attacco, Linea attacco, Linea Cavalleria

60
Tabelle Riassuntive
Lancia il dado di Combatt. (CD) modificato vs. il dado di difesa (DD)
dell’avversario
Si perde 1 UI ed 1 Army Morale Point ogni 3 HIT.
Se perde 0 o 1 UI ricevendo HIT con dado pari FALL-BACK
Se perde 2 o più UI con dado pari ROTTA
Fuoco DOWN2 DOWN1 NO CHANGE UP1 UP2
Primo fuoco per Verso
Bersaglio più Fanteria o Fianco o
Circostanza - Frontale
alto Grande Batteria Retro
Tactical Advant. Nemico
Ogni UI persa,
Perdite
- Out of - - -
sparante
Command

Musket 6-4” Musket 4-2” Musket 2-0”


Distanze armi
- Rifle 15-10” Rifle 10-5” Rifle 5-0” -
leggere
Imp.Rifle 24-16” Imp.Rifle 16-8” Imp.Rifle 8-0”

SB 24-18” SB 18-12” SB 12-8”


SB 36-24” SB 8-0”
How 20-16” How 16-10” How 10-0”
Distanze How 32-20” MR 4-0”
MR 32-22” MR 22-12” MR 12-4”
Artiglieria MR 42-32” BR 4-0”
BR 40-26” BR 26-12” BR 12-4”
BR 54-40”
MG 24-16” MG 16-8” MG 8-0”
Colonna di
Formazione Linea
quadrato attacco, - -
Sparante Unlimbered
Skirmish, edifici
Colonna,
Formazione Skirmish Linea, Edifici,
- marcia, massa, -
Bersaglio Unlimbered Limbered
quadrato
Copertura
Classe III Classe II - - -
Bersaglio
Lancia il dado di Combatt. (CD) modificato vs. il dado di Combatt. (CD)
modificato dell’avversario. Si perde 1 UI ed 1 Army Morale Point ogni 3 HIT.
Perde 0 UI=Continua; Perde 1+ UI=FALL-BACK; Perde 2+ UI =ROTTA;
Perde 2+ UI contro Cav.alleria Con dado Pari =DISTRUTTO
NO
Mischia DOWN2 DOWN1 UP1 UP2
CHANGE
Out of Inizia la Mischia
Artiglieria
Command Più alto.
Circostanza Cav. Contro In edifici
Contro Piu di un Tactical Advant.
quadrato
nemico DD Migliore
Ogni UI persa
Perdite subite In Rotta - Grande Unità -
o sottorganico
Nemico su Sul fianco Sul retro
Orientamento - Frontale
fianco/retro del nemico nemico
Skirmish, Quadrato
Colonna di
Formazione Marcia, Unlimbered Linea, Edifici contro
attacco, massa
Limbered cavallerie
Nemico in Nemico in Classe Entrambi in
Terreno - -
Classe III II Classe I
Lancia il dado di Leadership (LD) modificato vs. D8
Si Riprende 1 UI per ogni 3 punti sopra il D8.
Recupera le unità in Rotta o Riporta In Comandi se LD > D8
Recupero DOWN2 DOWN1 NO CHANGE UP1
Contatto col
Nemico entro 12”;
nemico; Nemico Oltre 12” Unità in Edifici
0 Army Morale;
Circostanza In Rotta a 0UI; Unità con DD=D6 Tactical Advant.
Unità con DD=D4
Artiglieria o D8 Unità con DD>=D10
In Rotta > 0UI;
Silenziata.
Distanze di Movimento (per segmento di movimento)
Artiglieria a piedi e mitragliatrici 8”

Cavalleria ed artiglieria a cavallo 12”

Fanterie 8”

Comandanti 16”

Fanteria (8+D6)”
Movimenti di rotta
Cavalleria (12+D6)”
Movimenti su strada Artiglierie a piedi, Mitragliatrici, Fanterie 12”
In colonna di Marcia o al traino Cavalleria, Artiglieria a cavallo 18”
Integrità delle unità (UI) ed Effetti
Integrità Fanteria Cavalleria Artiglieria
rimasta
4 Piena Capacità Non Permesso Non Permesso
Nessuna Penalità N/A N/A
3 1 UI perso Piena Capacità Non Permesso
Down 1 Fuoco e Nessuna Penalità N/A
Mischia
2 2 UI persi 1 UI perso Piena Capacità
Down 2 Fuoco e Down 1 Fuoco e Nessuna Penalità
Mischia Mischia
1 3 UI persi 2 UI persi 1 UI perso
Down 3 Fuoco e Down 2 Fuoco e Down 1 Fuoco e Mischia
Mischia Mischia
0 4 UI persi 3 UI persi 2 UI persi
In Rotta, non spara, In Rotta, non spara, Silenziata, non spara,
trattare come Rotta in trattare come Rotta in trattare come Silenziata in
Mischia Mischia Mischia
<0 Distrutta Distrutta Distrutta
DOWN Tabella Aggiustamento Dadi UP
D12+2
◄ D4 D6 D8 D10 D12 D12+1 ►
etc.

N.B. D20 DOWN1 passa a D12, D12 UP1 passa a D12+1, +2, +3 etc.
62
Sommario:
Descrizione................................................................................................................................................ 2
Integrità (UI) ......................................................................................................................................... 2
Il Combat Die (CD)............................................................................................................................... 2
Il Defense Die (DD) .............................................................................................................................. 2
Risultato Pari e più alto (Rolling EVEN).............................................................................................. 4
Scale .......................................................................................................................................................... 5
Tipi di truppe......................................................................................................................................... 5
Formazioni delle unità .......................................................................................................................... 6
Perdita di Integrità (UI) ......................................................................................................................... 7
Turni ...................................................................................................................................................... 8
Preparare il gioco ...................................................................................................................................... 9
Livello delle unità ............................................................................................................................... 10
Livello dei dadi di combattimento e difesa ......................................................................................... 10
Livello dei comandanti (LD)............................................................................................................... 12
Mazzo (Sequence Deck) ..................................................................................................................... 12
Punti per Army Morale ....................................................................................................................... 13
Iniziativa.............................................................................................................................................. 14
Fuoco di Opportunità .......................................................................................................................... 15
Gruppi di Comando................................................................................................................................. 15
Perdere il comando (Out of Command) .............................................................................................. 15
Riprendere il comando ........................................................................................................................ 16
Vantaggi di essere in comando ........................................................................................................... 16
Svantaggi di essere Out of Command ................................................................................................. 16
Regole generali per il Movimento .......................................................................................................... 16
Distanze di Movimento ....................................................................................................................... 17
Definizione del terreno........................................................................................................................ 18
Movimento e terreno ........................................................................................................................... 18
Movimento e aree urbane .................................................................................................................... 18
Movimenti dei Leader ......................................................................................................................... 19
Movimenti di Marcia .......................................................................................................................... 19
Cambi di formazione........................................................................................................................... 19
Cambi di fronte/direzione ................................................................................................................... 19
Interpenetrazione ................................................................................................................................. 20
Movimenti risultanti da Fuoco o Melee .............................................................................................. 20
Movimenti di unità respinte (Fall Back) ............................................................................................. 20
Movimenti di unità in rotta ................................................................................................................. 21
Regole generali per il Combattimento .................................................................................................... 21
Combattimento a Fuoco ...................................................................................................................... 22
Convenzioni del combattimento a fuoco ............................................................................................ 22
Armi da fuoco e distanze di tiro .......................................................................................................... 23
Distanze di tiro in boschi e radure ...................................................................................................... 24
Grande Batteria ................................................................................................................................... 24
Regole opzionali per il fuoco di skirmish ........................................................................................... 24
Tabella di combattimento a fuoco ....................................................................................................... 25
Risoluzione del combattimento a fuoco .............................................................................................. 25
Edifici e combattimento a fuoco ......................................................................................................... 27
Modificatori del combattimento a fuoco ............................................................................................. 27
Combattimento di Mischia .................................................................................................................. 29
Iniziare una Mischia ............................................................................................................................ 29
Evasione .............................................................................................................................................. 30
Controcarica ........................................................................................................................................ 30

63
Bonus per iniziare la Mischia.............................................................................................................. 30
Carica di opportunità ........................................................................................................................... 30
Tabella procedura di Mischia .............................................................................................................. 31
Modificatori al combattimento di Mischia.......................................................................................... 31
Risultati di Mischia ............................................................................................................................. 33
Inseguimento (Pursuit) ........................................................................................................................ 35
Inseguimento (Pursuit) Alternativo alla regola precedente................................................................. 36
Situazioni particolari di Mischia ......................................................................................................... 36
Assalto ad Edifici ................................................................................................................................ 36
Mischie contro più avversari ............................................................................................................... 36
Supporto per Fianchi e Retro/Bonus Corazzieri (opzionale) .............................................................. 37
Leadership ............................................................................................................................................... 38
Tabella del test di Leadership ............................................................................................................. 38
Definizione delle carte del Mazzo .......................................................................................................... 39
Army Morale ....................................................................................................................................... 39
Artillery Firepower ............................................................................................................................. 40
Infantry Firepower .............................................................................................................................. 41
Leadership ........................................................................................................................................... 41
Lull ...................................................................................................................................................... 42
Maneuver ............................................................................................................................................ 42
Melee! ................................................................................................................................................. 42
Move ................................................................................................................................................... 43
Move one Command Group................................................................................................................ 44
Tactical Advantage ............................................................................................................................. 45
Carte speciali del Mazzo ......................................................................................................................... 45
Advance! ............................................................................................................................................. 45
Blunder! .............................................................................................................................................. 46
Breechloader Firepower ...................................................................................................................... 46
Elite Firepower .................................................................................................................................... 46
Fanatic Action ..................................................................................................................................... 46
Machine Gun Firepower ..................................................................................................................... 46
Ragged Volley..................................................................................................................................... 46
Repeater Firepower ............................................................................................................................. 47
Resolve ................................................................................................................................................ 47
Seize the Moment! .............................................................................................................................. 47
Sneaky Heathens ................................................................................................................................. 47
Sniper! ................................................................................................................................................. 47
Special Event....................................................................................................................................... 47
Uncontrolled Charge ........................................................................................................................... 48
Withdraw! ........................................................................................................................................... 48
Determinare il Vincitore ......................................................................................................................... 49
Margine di vittoria (opzionale) ........................................................................................................... 49
Glossario dei termini ............................................................................................................................... 49
Generazione dello Scenario (opzionale) ................................................................................................. 50
Fato e Decisioni di Comando .............................................................................................................. 50
Risoluzione del fattore Fato ................................................................................................................ 50
Risoluzione delle Decisioni di Comando ............................................................................................ 52
Ricognizione ....................................................................................................................................... 54
Forza.................................................................................................................................................... 55
Schieramento ....................................................................................................................................... 56
Aggiustamento Tattico ........................................................................................................................ 56
Caratteristiche dell’esercito..................................................................................................................... 58

64
Guerra Civile americana ..................................................................................................................... 58
Army list ................................................................................................................................................. 58
Guerra Civile Americana 1861-1865 .................................................................................................. 59
Risorgimento Italiano 1848-1870 ....................................................................................................... 60
Tabelle Riassuntive ................................................................................................................................. 61

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