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BAND of BROTHERS

a world war II skirmish wargame

BAND of BROTHERS - a world war II skirmish wargame v.0.4.0

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1 - INIZIARE A GIOCARE
DADI
Per giocare a questo gioco sono necessari alcuni dadi a sei facce, di seguito descritti con D6.
TAVOLO
Si gioca su un tavolo da gioco di misura 120 x 120, il gioco propone una formula skirmish per le
battaglie per questo si consiglia di posizionare sul tavolo molti elementi scenici tra cui case, muri,
vegetazione o coperture.
TURNO
Per turno si intende la sequenza di AZIONI che ogni personaggio effettua vincendo liniziativa.
MISURE
Le misure sono indicate generalmente come U in questo modo possiamo adattare qualsiasi
sistema di misura alle scale utilizzate, si consiglia comunque il pollice o i 2cm per i 28mm e 1
centimetro per i 15/20mm.
ABILITA COMUNI
Ogni miniatura possiede una serie di abilit necessarie al suo utilizzo durante il gioco.
TIRO - abilit che indica il grado di precisione nellutilizzo di armi da fuoco.
COSTITUZIONE - abilit che indica il grado di salute e forza del personaggio.
RIFLESSI - abilit che permette di effettuare diversi tipo di prove legate allagilit del
personaggio.
FREDDEZZA - indica la capacit del personaggio di superare situazioni di stress o di pericolo.
FAMA - la miniatura o una miniatura in un raggio di 5U da questa pu ritirare un dado in
qualsiasi prova, il punto utilizzato va poi sottratto per la partita in corso.
FORTUNA

- per ogni punto la miniatura pu ritirare un dado in qualsiasi prova, il punto

utilizzato va poi sottratto per la partita in corso.


SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira 1D6 senza modificatori chi fa il risultato pi alto decide da che lato del tavolo
schierare, l'altro giocatore decide chi inizia a schierare, a questo punto ogni giocatore schiera a
turno una miniatura sul campo da gioco entro 5U dal proprio bordo del tavolo fino
all'esaurimento delle stesse.
INIZIATIVA
Ad ogni miniatura viene associata una carta da gioco e ogni turno i giocatori decidono quale
personaggio attivare mettendo la carta coperta sul tavolo e scoprendola contemporaneamente. A
questo punto ogni giocatore effettua un tiro di iniziativa.
1D6 + RIFLESSI + MODIFICATORE
Il modificatore dato dai punti FAMA non utilizzati dalla miniatura stessa o dalla miniatura
vicina entro 5U. Chi vince pu decidere se attivare un suo personaggio o farlo attivare
allavversario. La stessa operazione si effettua per le altre miniature fino a che tutte non sono
state attivate.

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2 - AZIONI DI GIOCO

Ogni personaggio pu compiere 3 azioni a turno, le azioni di combattimento e movimento non


sono cumulabili ovvero un personaggio non pu fare due azioni di COMBATTIMENTO o due
azioni di MOVIMENTO durante il suo turno, mentre pu eseguire le proprie azioni nellordine
che desidera.
COSTO AZIONE (CA)
Per COSTO AZIONE, abbreviato CA, si intende il valore dellazione che va sottratto al totale delle
azioni possibili ovvero 3.
AZIONI ACCESSORIE
Questo tipo di azioni possono essere eseguite pi volte nello stesso turno associandole anche ad
azioni di movimento o combattimento.
AZIONE

CA

NOTE

Stendersi / Rialzarsi

Scavalcare ostacolo basso

Uguale o inferiore altezza miniatura

Arrampicarsi - 3 U/turno

Test RIFLESSI passato con 1 dado su 2

Raccogliere Arma / Oggetto

Saltare lungo 3U

Test RIFLESSI passato con 1 dado su 2

Cambiare arma

Prendere la mira ( solo primo colpo )

Non pu fare nessuna azione di movimento

Trasportare compagno

Max 4 U turno non pu sparare

TEST RIFLESSI
Deve lanciare 2D6 i cui risultati addizionati di eventuali modificatori vengono presi
separatamente e confrontati con il valore di Riflessi.
Valore ottenuto superiore niente di fatto (si perde comunque il punto azione)
Valore ottenuto uguale / inferiore su un dado riuscito
Valore ottenuto uguale / inferiore su due dadi riuscito
AZIONI DI MOVIMENTO
Ogni personaggio durante il suo turno ha la possibilit di scegliere tra diverse tipologie di
movimento. Durante ogni turno possibile una sola tipologia di azione movimento. Durante ogni
movimento possibile effettuare una rotazione gratuita fino a 90. Una miniatura a piedi pu
muoversi avanti o lateralmente in qualsiasi direzione fino alla massima distanza che gli
consentita dal tipo di movimento scelto.
TIPO DI MOVIMENTO

DISTANZA

CA

NOTE

Camminare

5 unit

Correre

10 unit

Strisciare

5 unit

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3 - COMBATTIMENTO
Sono quelle azioni che permettono ad una miniatura di infliggere danno ai propri avversari.
SPARARE
Prima di sparare il giocatore deve dichiarare a quale personaggio spara e quanti colpi spara. La
miniatura deve sparare al nemico pi vicino al suo fronte, pu sparare a qualsiasi nemico se
decide di non muovere e mirare.
Per sparare a qualsiasi nemico anche se muove il personaggio deve effettuare un TEST di
FREDDEZZA. Deve lanciare 2D6 i cui risultati addizionati di eventuali modificatori vengono presi
separatamente e confrontati con il valore di FREDDEZZA.
Valore ottenuto uguale o inferiore un entrambi i dadi pu sparare a chi vuole
Valore ottenuto superiore su un dado pu sparare a chi vuole
Valore ottenuto superiore su due dadi deve sparare al giocatore nemico pi vicino
Modificatori al test
Personaggio scosso / nel panico

+1

A questo punto si effettua un TIRO PER SPARARE per ogni colpo sparato. Si lancia 1D6 a cui va
sommato il valore dellabilit di TIRO, il BONUS arma e gli eventuali modificatori.
Valore ottenuto uguale o inferiore a 6 il colpo ha mancato lobiettivo
Valore ottenuto 7-9 il colpo ha centrato lobiettivo e inferto 1 danno
Valore ottenuto uguale o superiore a 10 il colpo ha centrato lobiettivo e inferto 2 danni
Modificatori al tiro
Il tiratore spara entro il raggio corto

+1

Il tiratore spara in raggio lungo

-1

Il tiratore non ha mosso e ha deciso di mirare

+1

Obiettivo in copertura leggera / parziale

-1

Obiettivo non ha effettuato il suo turno

+1

Ogni colpo dopo il primo

-1 (cumulabile)

Il tiratore in raggio corto spara ad un obiettivo steso

+1

Obiettivo steso oltre il raggio corto

-1

Obiettivo non in vista a inizio turno miniatura

-1

Obiettivo in panico a distanza corta

+1

Se vengono attribuiti dei danni allobiettivo questo dovr vedere se viene ferito. Chi subisce i
danni dovr effettuare un TIRO SALVEZZA per ogni danno subito. Il TIRO SALVEZZA si effettua
lanciando 1D6 a cui vanno sommati gli eventuali modificatori al risultato ottenuto si sottrae il
valore di COSTITUZIONE dellobiettivo.
Risultato inferiore o uguale 0, lobiettivo non subisce alcuna ferita
Risultato superiore a 1-3, lobiettivo subisce una ferita.
Risultato uguale o superiore a 4, lobiettivo subisce 2 ferite
I punti ferita subiti vengono sottratti dalla COSTITUZIONE.

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Modificatori al test
Obiettivo impaurito

+2

Sia che venga o non venga ferito lobiettivo dovr effettuare un TEST di PANICO. Per effettuare
questo test il giocatore che subisce lattacco deve lanciare 2D6 i cui risultati vengono presi
separatamente e confrontati con il valore di FREDDEZZA.
Valore uguale o inferiore non succede nulla.
Valore superiore su un dado il personaggio SCOSSO.
Valore superiore su due dadi il personaggio IMPAURITO.
Una miniatura gi scossa che non supera il TEST DI PANICO diventa automaticamente impaurita.
Una miniatura gi impaurita che non supera il TEST DI PANICO si butta a terra.
Un personaggio che non supera il TEST DI PANICO (doppio fallimento) si d alla fuga, la fuga
un movimento gratuito, la miniatura si deve muovere verso il riparo pi vicino entro 5U. Se non
pu c nessun riparo entro 5U si getta a terra dove si trova.
COPERTURE
Si intende copertura tutti quegli ostacoli presenti sul campo di gioco che permettono ad una
miniatura di rimanere nascosto completamente o in parte rispetto al tiratore. Una miniatura a
contatto o a 1U da una copertura pu sparare senza modificatori dati dalla copertura stessa, in
caso contrario si applicano i normali modificatori.
Copertura Completa - si ha quando una miniatura non visibile ad unaltra. Non si pu attaccare
una miniatura in questo stato.
Copertura Parziale - quella copertura che permette ad una miniatura di sparare ad unaltra pur
rimanendo dietro un ostacolo, si intende in questo caso che un braccio e la testa siano visibili.
Una miniatura alle spalle di unaltra sempre in copertura parziale. La regola base che se pur
nascosta in buona parte una miniatura riesce a sparare ad un avversario lo stesso potr sparargli
di conseguenza. Es. angoli di case, muri e palizzate / finestre / rocce.
Copertura Leggera - quella copertura che permette di vedere una buona parte del corpo. Es.
staccionate / muretti / terrazzi/ arbusti e alberi/ piccole rocce.
Nessuna copertura - quando una miniatura riesce a vedere la miniatura avversaria interamente
si dice che questultima non ha alcuna copertura.
Un personaggio in campo aperto steso a terra si considera in copertura leggera se sotto il fuoco di
armi oltre il proprio raggio corto, se entro il raggio corto chi spara ottiene un +1 al TIRO PER
SPARARE.
I modificatori derivanti dalla copertura non sono cumulabili.
TIRO DI OPPORTUNITA
Il Tiro di Opportunit permette ad un giocatore di attivare un personaggio non in turno per
sparare ad un avversario appena questo ha effettuato la sua azione di movimento. Per fare ci il
personaggio da attivare NON deve avere effettuato ancora il suo turno. Il personaggio da attivare
pu sparare esclusivamente ad avversari che entrano nella sua visuale o ne escono finendo
completamente nascosti. Per attivare lopportunit il personaggio deve effettuare un TEST di
RIFLESSI. Durante il suo turno di opportunit il personaggio pu esclusivamente sparare e senza

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bonus alcuno, ma applicando eventuali malus. Lutilizzo del Tiro di Opportunit viene
considerato come se fosse un turno completo per un Personaggio.
CORPO A CORPO
Una miniatura pu decidere di effettuare un combattimento CORPO A CORPO se finisce il suo
movimento a contatto o entro 1U da una miniatura avversaria.
Una miniatura per poter iniziare un attacco corpo a corpo non deve essere scossa e deve vedere la
miniatura avversaria sin da inizio turno.
Una miniatura attaccata pu effettuare un TIRO DI OPPORTUNITA (se non ancora attivata) nel
caso in cui lattaccante effettua una carica da una distanza superiore a 5U. La sequenza del corpo
a corpo simile a quella del Tiro.
A questo punto si effettua un singolo TIRO PER LOTTARE. Si lancia 1D6 a cui va sommato il
valore dellabilit di COSTITUZIONE e gli eventuali modificatori.
Valore ottenuto uguale o inferiore a 6 il colpo ha mancato lobbiettivo
Valore ottenuto 7-9 il colpo ha centrato lobiettivo e inferto 1 danno
Valore ottenuto uguale o superiore a 10 il colpo ha centrato lobiettivo e inferto 2 danni
Modificatori al corpo a corpo
Aggressore armato di baionetta

+1

Difensore armato di baionetta

-1

Il difensore a terra/laggressore in posizione sopraelevata

+1

Laggressore a terra/il difensore in posizione sopraelevata

-1

Aggressore scosso

-1

Difensore scosso

+1

Difensore in panico

+2

L'attaccante si mosso di pi di 5U

+2

Se vengono attribuiti dei danni allobiettivo questo dovr vedere se viene ferito. Chi subisce i
danni dovr effettuare un TIRO SALVEZZA per ogni danno subito. Il TIRO SALVEZZA si effettua
lanciando 1D6 a cui vanno sommati gli eventuali modificatori al risultato ottenuto si sottrae il
valore di RIFLESSI dellobiettivo.
Risultato inferiore o uguale 0, lobiettivo non subisce alcuna ferita
Risultato superiore a 1-3, lobiettivo subisce una ferita.
Risultato uguale o superiore a 4, lobiettivo subisce 2 ferite
I punti ferita subiti vengono sottratti dalla COSTITUZIONE.
Modificatori al tiro salvezza
Obiettivo impaurito

+2

Sia che venga o non venga ferito lobbiettivo dovr effettuare un TEST di PANICO. Deve lanciare
2D6 i cui risultati vengono presi separatamente e confrontati con il valore di FREDDEZZA.
Valore uguale o inferiore non succede nulla.
Valore superiore su un dado il personaggio SCOSSO.
Valore superiore su due dadi il personaggio IMPAURITO.

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Una miniatura gi scossa che non supera il TEST DI PANICO diventa automaticamente impaurita.
Una miniatura gi impaurita che non supera il TEST DI PANICO si butta a terra.
Un personaggio che non supera il TEST DI PANICO (doppio fallimento) si d alla fuga, la fuga
un movimento gratuito, la miniatura si deve muovere verso il riparo pi vicino entro 5U. Se non
pu c nessun riparo entro 5U si getta a terra dove si trova.
SGANCIARSI DAL CORPO A CORPO
Un personaggio pu decidere di sganciarsi da un combattimento corpo a corpo, deve effettuare un
test di riflessi, se riesce si potr allontanare di 14U dagli aggressori. Se i nemici da cui sganciarci
sono pi di uno si applica un modificatore al test di riflessi di 1 per ogni nemico oltre al primo.
Questa azione costa 3 punti azione.
PERSONAGGIO SCOSSO O IMPAURITO
Un personaggio si definisce SCOSSO quando in seguito al TEST DI PANICO uno dei risultati
ottenuti superiore al suo valore di FREDDEZZA.
Un personaggio SCOSSO dovr applicare un MODIFICATORE di +1 al TEST DI FREDDEZZA. Il
personaggio rimane SCOSSO fino alla fine della sua prossima attivazione.
Un personaggio si definisce IMPAURITO quando in seguito al TEST DI PANICO entrambi i
risultati ottenuti sono superiori al suo valore di FREDDEZZA.
Un personaggio IMPAURITO non pu effettuare alcuna azione per 1 turno di gioco. Il
personaggio rimane IMPAURITO fino a che non sconta il malus da esso risultante (saltare 1 suo
turno di gioco).

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3 - ARMI
Le armi sono divise in 6 grandi categorie PISTOLE, SUBMACHINE GUN, SEMI-AUTOMATIC RIFLE,
AUTOMATIC RIFLE, SNIPER RIFLE e dagli ESPLOSIVI. Ogni arma caratterizzata dal suo raggio di azione
ovvero la distanza massima a cui pu colpire e quella entro cui si trova a raggio corto, dal numero di colpi
sparabili per turno, dal CA utilizzato per sparare e dal bonus di tiro da sommare al TIRO PER COLPIRE.

ARMA

RAGGIO

COLPI/TURNO

CA

BONUS

NOTE

Pistola

8/16

1/2

+1 mischia

Submachine gun

12/24

1/3

Raffica

Semi-AutomaticRifle

14/28

1/2

AutomaticRifle

14/28

1/3

Raffica / -1 mischia

SniperRifle

17/34

-1 mischia / +1 Lunga

Alcune armi come ad esempio i Semi-automatic rifle possono essere munite di baionetta questa
conferisce un bonus di +1 al TIRO DI LOTTARE.
La RAFFICA permette al modello di sparare 3 colpi senza penalit in corto raggo.
ESPLOSIVI
Ogni miniatura che allinterno del raggio di azione dellesplosivo subisce tutti i danni provocati
se non protetta da protezioni totali o parziali.
PROTEZIONE

PARZIALE

TOTALE

Muro mattoni / pietra

Costruzione in legno

Palizzata / muretto

Albero / Siepe / Vegetazione

Grossa Roccia

Personaggio a terra

I personaggi colpiti vengono sbalzati di 1D6 diviso per 2 (arrotondato per eccesso) pi tanti U
quanti sono i DANNI ricevuti. Se sopravvivono il personaggio si considera in PANICO.
GRANATA / MOLOTOV
Una volta che vengono lanciate, le miniature ancora non mosse che si trovano nel raggio di
azione possono allontanarsi di tanti U quanti se ne ottengono lanciando 1D6 diviso per 2
(arrotondamento per eccesso) o in alternativa pu buttarsi a terra sul posto. Chi lancia pu
dichiarare MICCIA CORTA ma deve tirare 1D6 se ottiene un 1 la granata/molotov gli esplode tra le
mani, se riesce a lanciare le miniature non potranno scappare o lanciarsi a terra anche se non
hanno ancora effettuato il loro turno. Ogni giocatore pu portare massimo una granata per
partita.
TIPO DI ARMA

CA

DISTANZA LANCIO

DANNI

Granata

Cos x 2

4 / raggio 4 unit

Molotov

Cos x 2

2 / raggio 4 unit, ignora cop. parziale <3

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4 - VITTORIA E SCONFITTA
Le condizioni di vittoria vengono specificate all'inizio di ogni scenario, in ogni caso la perdita del
TEST DI COESIONE e la RITIRATA mettono fine alla partita e decretano il vincitore.
ELIMINAZIONE PERSONAGGIO
Un personaggio si dice eliminato dal gioco quando la sua COSTITUZIONE uguale o inferiore a 0,
in questo caso la miniatura viene eliminata dal tavolo.
TEST DI COESIONE
Quando una banda perde pi della met dei suoi componenti allinizio di ogni nuovo turno il
giocatore deve effettuare un TEST DI COESIONE. Il giocatore che testa tira 1D6 applicando i
modificatori e confronta il risultato con la FREDDEZZA del personaggio con il valore maggiore.
Modificatori al tiro
Leader ancora in gioco

+1

Leader morto

-1

Se il risultato del dado inferiore o uguale il giocatore continua a giocare, in caso contrario deve
ritirarsi e perde la partita.
RITIRATA
Un giocatore che sta subendo troppe perdite pu decidere volontariamente di fallire il TEST DI
COESIONE e di ritirarsi quindi dal campo , in questo caso il giocatore perde la partita.
RECUPERO DEL PERSONAGGIO
Alla fine di ogni partita un giocatore tira 1D6 per ogni personaggio che stato eliminato nel corso
della stessa e confronta il risultato con la tabella sottostante utilizzando eventualmente i
modificatori al tiro, se nella squadra sono rimasti punti FAMA questi permettono di ritirare il
dado una sola volta, ogni punto viene speso su una singola miniatura.
RISULTATO DADO

CONSEGUENZE

Personaggio MORTO
il personaggio viene eliminato definitivamente dalla squadra per tutte le prossime
partite. Se il personaggio possiede un punto fortuna inutilizzato pu tirare un
dado se il risultato ottenuto inferiore alla sua COS si salva ma rimane invalido,
altrimenti muore.

Personaggio INVALIDO, tira un D6


1 - Malato, -1 TIRO PER LOTTARE.
2 - Danno agli occhi, non vede oltre 20U.
3 - Danno alle gambe, non pu correre.
4 - Danno alle braccia, -1 TIRO PER SPARARE.
5 - Nervi scossi, se nel tiro iniziativa ottiene 1 diventa SCOSSO.
6 - Ferito, -1COS per la prossima partita.

3-4

Personaggio FERITO
perde un punto COS per tutta la durata della prossima partita.

5+

Personaggio RECUPERATO
Nessun effetto a corto o lungo termine

Modificatori al tiro
Medico nella squadra

+1

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5 - ESPERIENZA E ABILITA'
Alla fine di ogni partita si pu decidere di mantenere la stessa squadra per le prossime partite in
modo tale da parla progredire nel tempo, questo possibile farlo acquisendo esperienza e nuove
abilit.
ESPERIENZA
L'esperienza di un personaggio gli permette di avere migliori o nuove abilit, l'esperienza si
guadagna eliminando gli avversari ( 1 punto per ogni eliminazione ) e con i bonus di fine partita
e o i bonus forniti dallo scenario.
ACQUISTARE ABILITA'
I personaggi possono spendere punti esperienza per migliorare le loro capacit:
3 p.ti

NUOVA ABILITA' - Tira 1D6 e vedi tabella Nuove Abilit

5 p.ti

A scelta +1 RIFLESSI o +1 FREDDEZZA

6 p.ti

A scelta +1 COSTITUZIONE o +1 TIRO

7 p.ti

A scelta +1 FAMA o +1 FORTUNA

Tabella ABILITA'
1

FUCILIERE - +1 modificatore TIRO PER SPARARE con un tipo di arma.

GUERRIERO - +1 modificatore TIRO PER LOTTARE.

CORRIDORE - Se cammina si muove di 6U se corre di 12U.

INFILTRATORE - Pu essere schierato fino a 10U dal bordo.

MEDICO - +1 Modificatore tiro per RECUPERO PERSONAGGIO.

SERGENTE - +1 modificatore TEST DI PANICO ogni miniatura entro 5U

Se un personaggio seleziona un'abilit gi ottenuta effettua un nuovo tiro sulla Tabella delle
Abilit.

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COMPORRE UNA SQUADRA
Ogni squadra dispone di 600 p.ti per comporre la propria squadra questo comprende l'acquisto di
uomini e equipaggiamento.
COPOSIZIONE SQUADRA
Leader 1 / Tiratore 0-1 / Assaltatore 0-1 / Soldato 1+ / Recluta 0-2
Tiro

Fred

Rif

Tiro

Fred

Rif

Cos

Fama

Fort

Cos

Fama

Fort

Tiro

Fred

Rif

Tiro

Fred

Rif

ASSALTATORE
(100 p.ti)

Cos

Fama

Fort

Cos

Fama

Fort

Tiro

Fred

Rif

Cos

Fama

Fort

LEADER
(160 p.ti)
Entro 5U usano il suo
valore di Freddezza

TIRATORE
(120 p.ti)

SOLDATO
(100 p.ti)

RECLUTA
(60 p.ti)

COSTO ARMI
ARMA

COSTO

LIMITE PER SQUADRA

Pistola

10 p.ti

Submachine gun

20 p.ti

Semi-AutomaticRifle

20 p.ti

AutomaticRifle

30 p.ti

SniperRifle

30 p.ti

Granata

30 p.ti

Molotov

20 p.ti

Baionetta

10 p.ti

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