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Il GM

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Dipingi un mondo fantastico Riempi le vite dei personaggi di avventura


Gioca per scoprire cosa accadr
Princpi Mosse del GM Mosse del Dungeon
Disegna mappe, lascia spazi da riempire Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Cambia lambiente
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Rivela una verit sgradita Indica una minaccia incombente
Fai tuo ci che fantastico Mostra i segni di una minaccia incombente Introduci una nuova fazione o tipo di creatura
Fai una mossa che abbia senso Infliggi danno Usa un pericolo di una fazione o di un tipo di
Non pronunciare mai il nome della tua mossa Consuma le loro risorse creatura gi esistente
Rendi vivo ogni mostro Rivoltagli contro le loro mosse Falli tornare sulle proprie tracce
Dai un nome a ogni persona Separali Offri ricchezze in cambio di qualcosa
Fai domande e usa le risposte Crea unopportunit appropriata alle capacit di Offri una sfida a uno dei personaggi
Sii un fan dei personaggi una classe
Pensa pericoloso Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Inizia e finisci con la fiction Offri unopportunit, con o senza un costo
Pensa ai retroscena Metti qualcuno in difficolt
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi
di nuovo

Mostri
Che cosa fa di noto? Qual il suo modo di attaccare di solito?
Scrivi una mossa per il mostro che descriva ci che fa. Annotalo di fianco al danno della creatura. Le risposte pi comuni sono: un tipo
darma, artigli, un incantesimo in particolare. Poi rispondi a queste domande a
Che cosa vuole che causa problemi agli altri? proposito:
Questo il suo istinto. Scrivilo come unazione intenzionale.
Le sue fonti di danno sono letali e vistose: +2 danni
Come caccia o combatte solitamente? Permette al mostro di tenere gli altri alla larga: lunga
In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF Le sue fonti di danno sono piccole e deboli: riduci il dado di danno alla
In piccoli gruppi, da 2 a 5 componenti: gruppo, d8 danni, 6 PF dimensione inferiore
Tutto da solo: solitario, d10 danni, 12 PF Le sue fonti di danno possono tagliare o perforare il metallo: devastante e +1
perforante oppure +3 perforante se pu soltanto lacerare il metallo.
Quanto grande? Larmatura non aiuta con questo tipo di danno (per via di magia, dimensioni,
Pi piccolo di un gatto: minuscolo, corta, -2 danni etc.): ignora armatura
Come un mezzuomo: piccolo, media Solitamente attacca a distanza (con frecce, incantesimi o altri proiettili): vicino,
A dimensione umana: media lontano o entrambi (a tua scelta)
Grande come un carro: grande, media, lunga, +4 PF, +1 danno
Molto pi grande di un carro: enorme, lunga, +8 PF, +3 danni Quali di queste frasi lo descrivono?
(Scegli tutte le opzioni valide)
Qual la sua protezione pi efficace? Non pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente,
Tessuto o carne: armatura 0 riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi
Pelle o cuoio rigido: armatura 1 perch pericoloso
Maglia o scaglie: armatura 2 Si organizza in gruppi pi grandi che pu contattare per chiedere aiuto:
Piastre o ossa: armatura 3 organizzato, scrivi una mossa sul chiamare gli altri per aiutarlo.
Protezione magica permanente: armatura 4, magico intelligente pi o meno come un umano: intelligente
Per cosa noto? (scegli tutte le opzioni valide) Si difende attivamente con uno scudo o simili strumenti: cauto, +1 armatura
Forza inarrestabile: +2 danni, poderoso Colleziona manufatti considerati preziosi dagli umani (oro, gemme, segreti)
Abilit offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore Proviene da oltre questo mondo: planare, scrivi una mossa sullusare la sua
Abilit difensiva: +1 armatura conoscenza e i suoi poteri ultraterreni
Colpi precisi: +1 perforante mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PF
Resistenza inconsueta: +4 PF stato creato da qualcuno: costrutto, scrivi una qualit speciale o due che
Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi spieghino la sua fabbricazione o funzione.
Una capacit utile come essere anfibi o avere le ali: Aggiungi una qualit antico, o lo la sua specie; pi vecchio di elfi, uomini e nani: aumenta la
speciale per la capacit dimensione del suo dado di danno
Il favore degli dei: divino, +1 danni o +2 PF, o entrambi (a tua scelta) alieno al sangue: tira i danni due volte e prendi il peggior risultato
Magie e incantesimi: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi

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