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Regolamento:

Le battaglie saranno effettuate seguendo il regolamento base di Mordheim così come modificato dalle
errata corrige ufficiali. Gli oggetti acquistabili al mercato, gli avventurieri al soldo possono essere scelti tra
quelli indicati nel Regolamento base, tutti i tiri (ricerca, infortuni, avanzamenti) devono essere effettuati
davanti ad un altro giocatore.

Le bande ammesse sono:


Averland Mercenaries
Beastmen Raiders
Carnival of Chaos
Cult of the Possessed
Dwarf Treasure Hunters
Kislevite Warband
Marienburg Mercenaries
Middenheim Mercenaries
Orcs & Goblins Hordes
Ostander Mercenaries
Reikland Mercenaries
Sisters of Sigmar
Skaven Warband
Undead
Witch Hunters
STIRWOOD E PREDONI

Il regolamento è aggiornato come segue:


- Nella fase di tiro si può ignorare il bersaglio più vicino per sparare ad un bersaglio grande.
- Le armi da fuoco non possono esser ricaricate se il possessore è in corpo a corpo, stordito o atterrato.
- Riprendersi da atterrato conta come movimento per quanto riguarda il Tiro.
- Nel caso di due modelli in corpo a corpo con entrambi la regola "Attacca per primo", si procede
normalmente come se nessuno dei due avesse tale regola.
- I modelli considerati animali possono arrampicarsi se sono dotati di arti che ragionevolmente possono
permettere loro di farlo (es. il Minotauro, il Kroxigor etc.); tutte le restanti penalità restano invariate.
-Un modello equipaggiato di lancia può portare nell'altra mano soltanto uno scudo o un brocchiere, non
un'altra arma.
-Ai fini del conteggio del numero massimo di armi da tiro che un modello può avere con se (cioè 2), una
coppia di pistole conta come un'unica arma.
-Un personaggio costretto a non partecipare ad una battaglia non somma i suoi punti esperienza ed i 5
punti come membro al valore della banda.
-Un modello con base piccola può essere ingaggiato da max 4 modelli (e al massimo 2 per lato basetta),
con base da cavaliere da max 6 e base grande da mostro con max 8 modelli (al massimo 3 per lato
basetta).
-Per i cacciatori di streghe il limite massimo di modelli per banda e’ aumentato a 15.

Composizione Banda
Capitale d'inizio: 500 Corone.

Non è possibile utilizzare Avventurieri nella prima composizione della banda.


SCENARI
Determinati tirando 2d6

02- 03: Il giocatore col valore di banda più basso sceglie lo scenario
04: Combattimento in strada ( Manuale Base )
05: A Caccia di Malapietra ( Manuale Base )
06: Cacciatori di Taglie ( Impero in Fiamme )
07: Tesoro Nascosto ( Manuale Base )
08: Sacred Tree ( Mordheimer )
09: Il principe smarrito (Caos nelle strade )
10: Incontro casuale ( Manuale Base )
11 - 12: Il giocatore col valore di banda più alto sceglie lo scenario

Modifiche per gli scenari:

• “Il principe smarrito”


1. Gli animali non possono scortare il principe.
2. Se il figlio del mercante viene ucciso nessuno viene considerato il vincitore e la partita termina: la
banda che uccide il figlio del mercante subisce una penalità di -1d3 Punti Campagna.
3. Nessun modello, per nessun motivo, può esser schierato entro 8” dal figlio del mercante prima
dell’inizio della partita.
4. Poiché il figlio del mercante è allo stremo delle forze, né il modello che lo sta scortando né il ragazzo
stesso possono correre.

• “Cacciatori di Taglie”
1. La ricompensa per il vincitore sono solo le corone date dalle taglie dei banditi, ma non riceverà
l'equipaggiamento extra.

• “Sacred Tree”
1. La ricompensa per aver portato il tesoro fuori dal tavolo è 3d6 corone e d3 gemme dal valore di 10
corone.

Le partite potranno essere


1 vs 1 in cui il vincitore guadagna un territorio
2 vs 2 gli abbinamenti verranno fatti per mantenere il valore degli schieramenti più simili possibili
entrambi i vincitori guadagneranno un territorio

ARMATURE
tutti i tipi di armature costano la metà arrotondate per eccesso di 5 corone alla volta es. un armatura
cosa 35co ora costa 35/2 = 17,5 arrotondato a 20co, questo per favorire la presenza di armature
all'interno della campagna. Questa regola modifica il costo delle sole armature base ( Armatura pesante,
Armatura leggera, Scudo e mo )

PUNTI CAMPAGNA
ogni territorio vale 1 punto vittoria.
TEMPO

Il clima a Mordheim è rigido ed impervio. Oltre alla mancanza di sole, le bande dovranno fare i conti con
condizioni metereologiche avverse e molto difficili da gestire. All’inizio di ogni partia, si sorteggeranno le
condizione meteo.

Le condizioni possibili sono ( 2D6 INIZIO PARTITA )

1 / Nebbia: un modello è considerato nascosto anche in campo aperto su un risultato di 6 (N.B:


comunque può risultare nascosto solo chi comunque soddisfa tutte le normali regole per potersi
nascondere: quindi non corre, non carica, prende punti exp, etc…).

2-3 / Pioggia: il terreno è fangoso e le poche strade rimaste sono scivolose, riduci di 2 pollici la tua
distanza di carica.

4-9 / Normale: nessuna modifica sostanziale.

10-11 / Vento Forte: riduci di 4 pollici le gittate max delle tue armi da tiro (non quelle da lancio o da
fuoco).

12 / Neve: il freddo intirizzisce i muscoli e combattere è faticoso: -1 AC a tutti e -1 Iniziativa per scalare
e arrampicarsi.

INCONTRI CASUALI

Ad inizio scontro i giocatori decideranno se applicare queste regole o no in completa autonomia, se si


decidono di applicare si seguiranno le regole degli “incontri casuali” con le seguenti modifiche non si tirerà
all'inizio di ogni proprio turno ma al 2-4-6 turno del primo giocatore prima che questo inizi la sua fase si
genererà un evento casuale come da tabella.

INCENTIVI

Se ad inizio partita il valore delle parti contrapposte è maggiore di 35 punti il giocatore in svantaggio
potrà assoldare personaggi speciali per quella battaglia i punti che può spendere sono pari alla differenza
di valore di banda e non può assoldare più di due personaggi i personaggi sono inoltre unici e quindi non
potrà prenderne due uguali.

Personaggi disponibili:
Aenur, la spada del crepuscolo 100 punti
Bertha Bestraufrung 100 punti
Veskit, Supremo Esecutore 70 punti
Johann Stiletto 60 punti
Wes Hardin 35 punti ( profilo bandito impero in fiamme )
MAPPA E TERRITORI

La mappa rimarrà per completezza ma cambierà radicalmente l'importanza di quest'ultima, ogni vittoria
assegnerà un territorio che non verrà più scelto ma assegnato da chi gestisce la campagna ogni
territorio vale 1 punto vittoria alla fine della campagna per determinare il vincitore .

Perdere una partita non fa perdere territori a meno che tu non sia quello con più territori in quel
momento in questo caso ne perdi uno.

Cambiare banda farà perdere in automatico un territorio e la nuova banda partirà da un valore fisso di
500 corone una volta cambiata banda non si potrà più recuperare quella persa.

Possedere più territori da diritto a dei vantaggi che saranno descritti nella tabella in basso:

1= nessun vantaggio.

2= Possibilità di comprare veleni a metà prezzo.

3= nessun vantaggio.

4= possibilità di assoldare un PRIMO mercenario a metà prezzo ( non conta al fine del numero di
modelli della banda.

5= nessun vantaggio.

6= Possibilità di rerollare un solo dado per partita si accetta il secondo risultato.

7= nessun vantaggio.

8= possibilità di assoldare un SECONDO mercenario a metà prezzo (non conta al fine del numero di
modelli della banda).

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