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Colpi Maldestri
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Sebbene COMBAT & TACTICS non abbia Le ultime due tabelle prevedono che gli effetti di
introdotto un sistema di colpi maldestri, se si usano alcuni colpi maldestri siano evitabili superando un
i critici, è opportuno usare anche quelli maldestri. check di forza, costituzione, destrezza o saggezza, a
Un sistema semplice e che funziona bene sembra seconda dei casi. Dato che i mostri non hanno tali
essere il seguente: si ha un colpo maldestro ogni valori, sostituite ai check di forza, destrezza e
volta che col dado 20 si ottime un 1 “naturale”. costituzione un TS vs. paralisi (applicando eventuali
Quando si ottiene 1 si tira un d100 e si controlla il penalità, ma ridotte di 2, cioè: se era richiesto un check
risultato nella tabella corrispondente. di DES a -5 il mostro farà un TS vs. paralisi a -3), e
Ricordate che ciò che vale per i PG vale anche sostituite ai check su SAG, un check su INT
per i mostri e i PNG. (applicando eventuali penalità senza modifiche).
Le tabelle sono tre: Per un sistema più dettagliato, di attribuzione dei
Colpi maldestri con armi naturali, da usare solo con valori di For, Des, Cos, Int, Sag e Car ai mostri, si
i mostri che attaccano con armi quali artigli, morsi, consiglia di usare le tabelle a pag. 58 del manuale
ecc., colpi maldestri con armi da mischia e colpi HIGH-LEVEL CAMPAIGN (della seria DUNGEON
maldestri con armi da lancio: da usare anche con i MASTERTM OPTION).
mostri che impiegano armi.
Nota: Vista la quantità di creature diverse è impossibile fare una tabella che vada bene per tutti. I DM sono invitati ad improvvisare
tenendo conto del risultato di questa tabella, e cioè: della gravità del colpo maldestro (se un colpo prevede un TS o un check per evitare
l’effetto anche il vostro lo dovrebbe prevedere), e dei suoi effetti. Inutile dire che come molte creature sono immuni ai critici, così molte
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lo sono ai colpi maldestri. Usate sempre il buon senso, ed evitate cose simili ad un fantasma che scivola, un cubo gelatinoso che si fa male
da solo, golem o costrutti meccanici (con intelligenza 0) che si distraggono, ecc.
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73-74 Cattiva esecuzione. Ti ferisci da solo.
75-78 Cattiva esecuzione. Check DES o ti causi un critico da solo.
79-80 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti causi un critico da solo.
81 Cattiva esecuzione. Ti causi un critico da solo.
82-87 Cattiva esecuzione. Check DES o ferisci un tuo amico vicino a te.
88-91 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ferisci un tuo amico vicino a te.
92-93 Cattiva esecuzione. Ferisci un tuo amico vicino a te.
94-97 Cattiva esecuzione. Check DES o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
98-99 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
00 Cattiva esecuzione. Causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
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maggiore, non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
91 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo ti trapassa la mano sinistra (consideratelo un colpo critico
Fracassato [crushed], vedi Combat & Tactics pag. 104 vedi pag. 4), emorragia maggiore, non puoi
portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
92-96 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
un TS vs. morte o ti acciecano permanentemente a quell’occhio causandoti un’emorragia minore; -2 ai
tiri per colpire.
97-99 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
un TS vs. morte con una penalità di +4 o ti acciecano permanentemente a quell’occhio causandoti
un’emorragia minore; -2 ai tiri per colpire.
00 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e ti acciecano
permanentemente a quell’occhio causandoti un’emorragia minore; -2 ai tiri per colpire.
Nota: la tabella è stata concepita per archi e balestre. Se si usano armi lanciate, come: dardi, pugnali martelli, improvvisate tenendo conto
che molti risultati della tabella precedente possono essere applicati. Alcuni risultati di questa tabella possono essere applicati anche per la
fionda.