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Advanced

Dungeons & Dragons®

Colpi Maldestri

A cura della Dragons’ Lair


Viale XI Febbraio, 2 – 27100 PAVIA
e-mail: mosconi@telnetwork.it – web: http://www.dragonslair.it

Questo materiale è per uso personale, liberamente utilizzabile e distribuibile, a condizione che venga
distribuito senza alcuna modifica e gratuitamente.

Advanced Dungeons & Dragons, e Player's Options sono marchi di proprietà della TSR, Inc. Non s'intende infrangere alcun diritto.

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Sebbene COMBAT & TACTICS non abbia Le ultime due tabelle prevedono che gli effetti di
introdotto un sistema di colpi maldestri, se si usano alcuni colpi maldestri siano evitabili superando un
i critici, è opportuno usare anche quelli maldestri. check di forza, costituzione, destrezza o saggezza, a
Un sistema semplice e che funziona bene sembra seconda dei casi. Dato che i mostri non hanno tali
essere il seguente: si ha un colpo maldestro ogni valori, sostituite ai check di forza, destrezza e
volta che col dado 20 si ottime un 1 “naturale”. costituzione un TS vs. paralisi (applicando eventuali
Quando si ottiene 1 si tira un d100 e si controlla il penalità, ma ridotte di 2, cioè: se era richiesto un check
risultato nella tabella corrispondente. di DES a -5 il mostro farà un TS vs. paralisi a -3), e
Ricordate che ciò che vale per i PG vale anche sostituite ai check su SAG, un check su INT
per i mostri e i PNG. (applicando eventuali penalità senza modifiche).
Le tabelle sono tre: Per un sistema più dettagliato, di attribuzione dei
Colpi maldestri con armi naturali, da usare solo con valori di For, Des, Cos, Int, Sag e Car ai mostri, si
i mostri che attaccano con armi quali artigli, morsi, consiglia di usare le tabelle a pag. 58 del manuale
ecc., colpi maldestri con armi da mischia e colpi HIGH-LEVEL CAMPAIGN (della seria DUNGEON
maldestri con armi da lancio: da usare anche con i MASTERTM OPTION).
mostri che impiegano armi.

Colpi Maldestri con Armi Naturali


D 100 E FFETTO
01-09 Nessun effetto
10-19 Scivola, TS vs. paralisi con bonus di +2 per ogni gamba della creatura oltre le prime 2 o cade e resta stordita 1d2 round.
20-27 20-27 Scivola, TS vs. paralisi (penalità di –3 alle creature con solo 2 gambe) o cade e resta stordita 1d2 round.
28-33 Barcolla e cade. Resta stordita per 1d3 round.
34-41 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura si ferisce da sola. Se l’attacco era tale da non potersi
ferire (es. il morso) vedi 52-59
42-47 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi con penalità di –3 o nella foga della lotta la creatura si ferisce da sola. Se l’attacco era
tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 60-65
48-51 Cattiva esecuzione, la creatura si ferisce da sola. Se l’attacco era tale da non potersi ferire (es. il
morso) vedi
52-59 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni normali.
60-65 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalità di –3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni
normali.
66-69 Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni normali.
70-73 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno critico.
74-75 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalità di –3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno
critico.
76 Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno critico.
77-86 Distratto. L’avversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco. Check su INT o rimane distratto anche il round
seguente.
87-94 Distratto. L’avversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco. Check su INT a –5 o rimane distratto anche il
round seguente.
95-00 Distratto. L’avversario ha un bonus di +3 al colpire per tutto questo round e anche per il round
successivo.

Nota: Vista la quantità di creature diverse è impossibile fare una tabella che vada bene per tutti. I DM sono invitati ad improvvisare
tenendo conto del risultato di questa tabella, e cioè: della gravità del colpo maldestro (se un colpo prevede un TS o un check per evitare
l’effetto anche il vostro lo dovrebbe prevedere), e dei suoi effetti. Inutile dire che come molte creature sono immuni ai critici, così molte

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lo sono ai colpi maldestri. Usate sempre il buon senso, ed evitate cose simili ad un fantasma che scivola, un cubo gelatinoso che si fa male
da solo, golem o costrutti meccanici (con intelligenza 0) che si distraggono, ecc.

Colpi Maldestri con Armi da Mischia


D 100 E FFETTO
01-06 Scivoli, check DES o cadi e resti stordito 1d2 round. Se a Cavallo check su cavalcare o cadi.
07-10 Inciampi, check DES a –5 o cadi e resti stordito per 1d4 round. Se a Cavallo check su cavalcare a -4
o cadi.
11-12 Barcolli e cadi. Resti stordito per 1d3 round. Se stai usando un arma lunga, l’asta si spezza. Se a
Cavallo check su cavalcare a -8 o cadi.
13-18 Perdi la presa. Check DES o l’arma ti cade (se scudo, si sgancia; 3 round a ripararlo o nessun bonus
sulla CA).
19-22 Perdi la presa. Check DES a -5 o l’arma ti cade (se scudo, si sgancia; 3 round a ripararlo o nessun
bonus sulla CA).
23-24 Perdi la presa, l’arma ti cade (se scudo, si sgancia; 3 round a ripararlo o nessun bonus sulla CA).
25-30 L’arma ti scivola. Check DES o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
31-34 L’arma ti scivola. Check DES a -5 o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
35-36 L’arma ti scivola, la lanci a 1d10 x 30 cm lontano (1d8 per la direzione).
37-40 L’arma si pianta nell’ambiente circostante (albero, pavimento, parete, colonna, ecc.) check su FOR a
-5 per estrarla e perdi 1 round (conta come una No-move action). Se urta cose rigide (marmo, pietra
ecc.) TS vs. distruzione [crushing blow] o si scheggia, -1 al colpire e al danno; se magica applicare
per ogni “+” e/o ogni “potere” un +1 al TS. Se a cavallo perdi l’arma, se con lancia vieni disarcionato
vedi 47-50.
41-44 L’arma si spezza. TS vs. distruzione [crushing blow], se magica applicare per ogni “+” e/o ogni
“potere” un +1 al TS. Se attaccavi con lo scudo TS vs. distruzione [crushing blow] o si spezza.
45-46 Distratto. L’avversario ha un bonus di +3 al colpirti nel prossimo attacco. Check su SAG o rimani
distratto anche il round seguente e perdi i bonus di DES sulla CA.
47-50 Inciampi ed infilzi la punta dell’arma nel terreno. Check su FOR per estrarla e perdi 1 round (conta
come una No-move action). Se a cavallo con arma lunga check sulla capacità cavalcare a -4 o ti
catapulti a 10 m di distanza; la caduta ti causa 5d6 pf, e l’arma deve salvare vs. distruzione [crushing
blow] o spezzarsi, in questo caso danno 3d6 e catapultato a 3-4 m.
51-52 Ti dai un colpo al basso ventre. Check su COS o rimani stordito per 1d6 rounds. Se fai il check resti
stordito per 1 round.
53-55 L’elmo si sgancia e scivola. -4 al colpire fino a che non viene fissato. 1 round per fissarlo (conta
come una no-move action). Se senza elmo vedi 45-46
56-59 Check su COS o strappo muscolare -2 al colpire con quell’arto per 1 settimana. Non si può usare
armi o scudi più pesanti di 3 Kg (6 lib.).
60-61 Check su COS a -5 o strappo muscolare -2 al colpire con quell’arto per 1 settimana. Non si può usare
armi o scudi più pesanti di 2 Kg (4 lib.).
62 Strappo muscolare -2 al colpire con quell’arto per 1 settimana. Non si può usare armi o scudi più
pesanti di 1 Kg. (2 lb).
63-68 Cattiva esecuzione. Check DES o ti ferisci da solo.
69-72 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti ferisci da solo.

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73-74 Cattiva esecuzione. Ti ferisci da solo.
75-78 Cattiva esecuzione. Check DES o ti causi un critico da solo.
79-80 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti causi un critico da solo.
81 Cattiva esecuzione. Ti causi un critico da solo.
82-87 Cattiva esecuzione. Check DES o ferisci un tuo amico vicino a te.
88-91 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ferisci un tuo amico vicino a te.
92-93 Cattiva esecuzione. Ferisci un tuo amico vicino a te.
94-97 Cattiva esecuzione. Check DES o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
98-99 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
00 Cattiva esecuzione. Causi un critico ad un tuo amico vicino a te.

Colpi Maldestri con Armi da Lancio


D 100 E FFETTO
01-08 Perdi la presa. Check DES o l’arma ti cade.
09-13 Perdi la presa. Check DES a –5 o l’arma ti cade.
14-16 Perdi la presa l’arma ti cade.
17-24 Scivoli check DES o cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
25-29 Scivoli check DES a –5 o cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
30-32 Scivoli e cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
33-36 L’elmo si sgancia e scivola. -4 al colpire fino a che non viene fissato. 1 round per fissarlo (conta come
una no-move action). Se senza elmo vedi 79-82
37-44 Ti si sono intrecciate le dita. Check su DES o non riesci a ricaricare e perdi 1 round
45-49 Ti si sono intrecciate le dita. Check su DES a -5 o non riesci a ricaricare e perdi 1 round
50-52 Ti si sono intrecciate le dita. Non riesci a ricaricare e perdi 1 round
53-60 Ti cade il dardo. Check su SAG o rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
61-65 Ti cade il dardo. Check su SAG a –5 o rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
66-68 Ti cade il dardo rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
69-74 Si rompe la corda dell’arco TS vs. distruzione [crushing blow], se magico applicare per ogni “+” e/o
ogni “potere” un +1 al TS.
75-78 L’arco si spezza TS vs. distruzione [crushing blow], se magico applicare per ogni “+” e/o ogni
“potere” un +1 al TS.
79-82 L’arco ti sfugge di mano e per cercare di recuperarlo ti sfugge di 2 metri in avanti
83-87 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo. Check su DES o ti trapassa la mano sinistra
(consideratelo un colpo critico Fracassato [crushed], vedi Combat & Tactics pag. 104), emorragia
maggiore, non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
88-90 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo. Check su DES a –4 o ti trapassa la mano sinistra
(consideratelo un colpo critico Fracassato [crushed], vedi Combat & Tactics pag. 104), emorragia

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maggiore, non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
91 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo ti trapassa la mano sinistra (consideratelo un colpo critico
Fracassato [crushed], vedi Combat & Tactics pag. 104 vedi pag. 4), emorragia maggiore, non puoi
portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
92-96 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
un TS vs. morte o ti acciecano permanentemente a quell’occhio causandoti un’emorragia minore; -2 ai
tiri per colpire.
97-99 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
un TS vs. morte con una penalità di +4 o ti acciecano permanentemente a quell’occhio causandoti
un’emorragia minore; -2 ai tiri per colpire.
00 Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e ti acciecano
permanentemente a quell’occhio causandoti un’emorragia minore; -2 ai tiri per colpire.

Nota: la tabella è stata concepita per archi e balestre. Se si usano armi lanciate, come: dardi, pugnali martelli, improvvisate tenendo conto
che molti risultati della tabella precedente possono essere applicati. Alcuni risultati di questa tabella possono essere applicati anche per la
fionda.

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