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WARHAMMER ELFI OSCURI

Regole per la 7 edizione di Warhammer





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Regole speciali dellesercito

Maestri darmi: tutti gli elfi oscuri ripetono i
tiri per colpire in ogni primo turno di corpo a
corpo.

Odio ancestrale: tutti gli elfi oscuri odiano
gli Alti Elfi.

Armata di mostri: non possono essere
presenti pi di due draghi per ogni 2000 punti
di esercito.

Scelte 0-1: le scelte 0-1 sono disponibili ogni
2000 punti di armata.


Tira e fuggi: oltre alle normali
reazioni alle cariche, lunit
dispone di questa opzione: prima
resiste e tira secondo le normali
regole e subito dopo fugge
secondo le normali regole.

Dardi venefici: le balestre a ripetizione
dellunit fanno colpi venefici.

Guarnigione cittadina: in corpo a corpo i
ranghi frontali combattono con balestra a
ripetizione, arma bianca e scudo, i ranghi
posteriori combattono con picca e scudo.

Devoti a Khaine: TS al 5+ contro attacchi a
distanza.

Guardia Nera: ripete i tiri per colpire in ogni
turno di corpo a corpo, pu ripetere ogni test
sulle caratteristiche fallito.

Bestie: non possono usare la disciplina del
generale n unirsi ad altri personaggi, non
causano panico alle altre unit sprovviste di
questa regola.

Balista a ripetizione: spara come una
normale balista oppure spara 6 colpi a Fo 4
con penetrazione

Bestia di khaine: TS al 5+ alla fiera e al suo
cavaliere contro attacchi a distanza.
Soggiogata: lidra montata su una base da
carro insieme ai due apprendisti. E
considerata un mostro cavalcato. I colpi a
distanza colpiscono solo lidra, in corpo a
corpo lavversario pu distribuire gli attacchi
tra lidra e gli apprendisti come desidera, ma
gli apprendisti vengono colpiti solo con 6.

Soggiogatore: le unit di cavalieri e i
personaggi su naggaronte entro 12 possono
ripetere i test di stupidit falliti. I mostri entro
12 possono ripetere i test di reazione dei
mostri falliti.

Soffio di fuoco e Soffio Acido: Puoi scegliere
di usare un soffio a Forza 3 a base di fuoco
oppure un soffio a Forza 2 che nega i TA. A
differenza di altri soffi pu essere usato anche
se lidra si trova in corpo a corpo, a
condizione che non vengano colpiti modelli
amici.

Furia di Khaine: Tutti gli elfi oscuri nel
campo di battaglia e le loro fiere possono
ripetere i tiri per ferire (sia quelli falliti sia
quelli riusciti) nel primo turno di ogni corpo a
corpo e in tutte le fasi di tiro. Inoltre le unit
devote a Khaine hanno il TS al 5+ anche in
corpo a corpo e le unit furiose non perdono
mai la furia. Il calderone considerato una
macchina da guerra indistruttibile per cui tutti
i colpi che gli vengono inflitti sono ignorati,
ma se le sue streghe vengono uccise il nemico
guadagna i punti vittoria e gli effetti del
calderone cessano.

Avatar: montato su una base 40*40 e segue
le regole dei mostri. Ha un TS al 4+ in corpo
a corpo. Colpisce sempre per primo (anche se
viene caricato). Usa una lama stregata (grande
arma). Nella fase di tiro pu tirare 3 colpi a
Forza 4 gittata 15. Non viene schierato
normalmente, bens allinizio di uno qualsiasi
dei turni degli elfi oscuri escluso il primo puoi
provare ad evocarlo: con 2+ su un D6
piazzalo entro 6 dal calderone. Se ancora
non stato evocato, nellultimo turno viene
evocato automaticamente.
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Schiavi: sono guidati dallapprendista
soggiogatore che pu comandare lunit dal
rango posteriore. Possono essere presi di mira
dalle armi da tiro, dalla magia e dalle cariche
(nel caso delle cariche le perdite causate dalle
unit di elfi oscuri valgono ai fini della
risoluzione del combattimento) anche dalle
unit di elfi oscuri. I punti vittoria per gli
schiavi e per lapprendista sono calcolati
separatamente.

Assassino: Colpo mortale, Devoto a Khaine,
Perlustrazione, non pu essere il generale
dellesercito, pu essere nascosto in qualsiasi
unit di elfi oscuri a piedi.

Arti oscure: i maghi degli Elfi Oscuri hanno
un bonus di +1 ai tiri per lanciare gli
incantesimi. Conoscono automaticamente
lincantesimo 0 Ombra Oscura, oltre a quelli
generati tirando sulla tabella degli
incantesimi.

Antagonismo settario: il personaggio non
pu unirsi ad unit devote a Khaine.





Equipaggiamenti

Balestra e ripetizione: Forza 3, gittata 24,
tiro multiplo x2.

Mantello di drago marino: +1 al TA in
corpo a corpo, +2 al TA contro attacchi a
distanza.

Mantello elfico: -1 al tiro per colpire del
nemico in corpo a corpo.

Galeth: alabarda (due mani, +1 alla forza),
penetrazione.

Draich: grande arma (+2 alla forza, due mani,
attacca per ultimo), penetrazione.









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Armata degli Elfi Oscuri

La composizione dellarmata segue le normali restrizioni sintetizzate nelle seguenti tabelle.
Larmata deve sempre includere almeno un personaggio: il generale.
Larmata deve sempre includere almeno una unit di guerrieri.





Tabella dei personaggi
Valore in punti
dellesercito
Totale n max di
personaggi
N max grandi eroi N max eroi
Meno di 2000 3 0 3
2000 o pi 4 1 4
3000 o pi 6 2 6
4000 o pi 8 3 8
Ogni + 1000 +2 +1 +2



Tabella delle truppe
Valore in punti
dellesercito
Truppe Truppe speciali Truppe rare
Meno di 2000 2+ 0-3 0-1
2000 o pi 3+ 0-4 0-2
3000 o pi 4+ 0-5 0-3
4000 o pi 5+ 0-6 0-4
Ogni + 1000 +1 +0-1 +0-1






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Grandi Eroi


Tiranno Punti/modello: 125
M AC AB Fo R Fe I A D
Tiranno 5 7 6 4 3 3 8 4 10

Armi: arma bianca.

Opzioni:
Pu scegliere una delle seguenti casate: Naggarond per +50 punti; Har ganeth per +60
punti; Clar Karond per +30 punti; Devota a Khaine per +30 punti.
Se non sceglie nessuna casata pu essere equipaggiato con unarma bianca addizionale
per + 3 punti, una Draich per + 6 punti, un Galeth per + 6 punti, una lancia da cavaliere
per + 6 punti, una balestra a ripetizione per + 15 punti.
Pu indossare unarmatura leggera per + 3 punti o unarmatura pesante per + 6 punti, un
mantello di drago marino per + 9 punti o un mantello elfico per + 15 punti e pu portare
uno scudo per + 3 punti.
Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un naggaronte per +
39 punti, un pegaso nero per + 50 punti, una manticora per + 200 punti, un drago nero
per + 300 punti o un drago della cordigliera nera (in questo caso occupa anche una scelta
eroe) per + 380 punti.
In alternativa pu salire su un carro (preso come scelta speciale separata) sostituendo un
auriga.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici e veleni dalla lista dei veleni per un
valore totale massimo di 125 punti.

Regole speciali: Maestro darmi, Odio ancestrale, Casate.


Somma incantatrice Punti/modello: 215
M AC AB Fo R Fe I A D
Somma incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9

Armi: arma bianca.

Magia: maga di 3 livello. Pu utilizzare il sapere della morte, dellombra o la magia oscura.

Opzioni:
Pu salire al 4 livello per + 35 punti.
Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un pegaso nero per
+ 50 punti, una manticora per + 200 punti.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 100
punti

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Antagonismo settario, Arti oscure.
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Maestro Soggiogatore Punti/modello: 110
M AC AB Fo R Fe I A D
Maestro soggiogatore 5 6 6 4 3 3 7 4 9

Armi: arma bianca, lancia da cavaliere, mantello di drago marino, armatura pesante, scudo.

Opzioni:
Deve cavalcare una delle seguenti fiere: Drago nero per +300 punti; Manticora per +200
punti; Basilisco per +75 punti; Ragno gigantesco per +60 punti; Chimera per +50 punti;
Wyrm alato per +40punti; Naggaronte per +30 punti; Destriero o ragno gigante per +20
punti.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 50
punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.




Maestro Assassino Punti/modello: 200
M AC AB Fo R Fe I A D
Maestro assassino 6 9 9 4 3 3 10 4 10

Armi: 2 armi bianche, mantello elfico.

Opzioni:
Pu scegliere oggetti dalla lista delle scelte del tempio di Khaine per un valore totale
massimo di 100 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Assassino.






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Eroi

Despota Punti/modello: 70
M AC AB Fo R Fe I A D
Despota 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Armi: arma bianca.

Opzioni:
Pu scegliere una delle seguenti casate: Naggarond per +40 punti; Har ganeth per +50
punti; Clar Karond per +20 punti; Devota a Khaine per +30 punti.
Se non sceglie nessuna casata pu essere equipaggiato con unarma bianca addizionale
per + 2 punti, una Draich per + 4 punti, un Galeth per + 4 punti, una lancia da cavaliere
per + 4 punti, una balestra a ripetizione per + 15 punti.
Pu indossare unarmatura leggera per + 2 punti o unarmatura pesante per + 4 punti, un
mantello di drago marino per + 6 punti o un mantello elfico per + 9 punti e pu portare
uno scudo per + 2 punti.
Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 12 punti, un naggaronte per
+26 punti, un pegaso nero per + 50 punti, una manticora per + 200 punti.
In alternativa pu salire su un carro (preso come scelta speciale separata) sostituendo un
auriga.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici e veleni dalla lista dei veleni per un
valore totale massimo di 50 punti.
Un despota nellarmata pu diventare stendardiere per +20 punti (N.B.: lo stendardo
richiede luso di una mano, quindi con laltra pu utilizzare armi, scudi, balestre, ma non
pu usare armi a due mani) e pu portare qualsiasi stendardo magico per lappropiato
costo in punti (in questo caso non pu avere altri oggetti magici ma pu avere i veleni).

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Casate.

Incantatrice Punti/modello: 90
M AC AB Fo R Fe I A D
Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8

Armi: arma bianca.

Magia: maga di 1 livello. Pu utilizzare il sapere della morte, dellombra o la magia oscura.

Opzioni:
Pu salire al 2 livello per + 35 punti.
Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un pegaso nero per
+ 50 punti.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 50
punti

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Antagonismo settario, Arti oscure.
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Soggiogatore Punti/modello: 40
M AC AB Fo R Fe I A D
Soggiogatore 5 5 5 4 3 2 6 3 8

Armi: arma bianca, mantello di drago marino, armatura pesante, scudo.

Opzioni:
Pu cavalcare una delle seguenti fiere: Drago nero per +300 punti (in questo caso occupa
anche una scelta eroe aggiuntiva); Manticora per +200 punti; Basilisco per +75 punti;
Ragno gigantesco per +60 punti; Chimera per +50 punti; Wyrm alato per +40punti;
Naggaronte per +30 punti; Destriero o ragno gigante per +20 punti.
Se in arcione di una cavalcatura pu prendere una lancia da cavaliere per +5 punti.
Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 25
punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.


Assassino Punti/modello: 150
M AC AB Fo R Fe I A D
Assassino 6 9 9 4 3 2 10 3 10

Armi: 2 armi bianche, mantello elfico.

Opzioni:
Pu scegliere oggetti dalla lista delle scelte del tempio di Khaine per in valore totale
massimo di 50 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Assassino.








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Truppe

1+ Guerrieri Elfi Oscuri Punti/modello: 9
M AC AB Fo R Fe I A D
Guerriero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Dominatore 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: 10+

Armi e Armature: arma bianca, picca, scudo, armatura leggera.

Opzioni:
Qualsiasi modello dellunit pu essere equipaggiato anche con una balestra a
ripetizione per + 5 punti/modello.
Un guerriero pu diventare Musico per + 5 punti.
Un guerriero pu diventare Alfiere per + 10 punti.
Un guerriero pu diventare Dominatore per + 10 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Guarnigione cittadina, Dardi venefici.



* Ombre Punti/modello: 15
M AC AB Fo R Fe I A D
Ombra 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Ombrascura 5 4 5 3 3 1 5 2 9

Dimensioni dellunit: 8+

Armi e Armature: 2 armi bianche avvelenate, balestra a ripetizione, mantello elfico.

* Nota: puoi schierare una unit di ombre per ogni unit di Elfi Oscuri a piedi (guerrieri, corsari,
streghe, carnefici, guardia nera)

Opzioni:
Qualsiasi unit pu essere equipaggiato con armature leggere per + 1 punto/modello.
Unombra pu diventare Ombrascura per + 15 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Schermagliatori, Perlustrazione, Dardi venefici,
Attacchi venefici.





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Cavalieri Oscuri Punti/modello: 18
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Araldo 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Destriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Ragno gigante 7 3 0 3 3 1 3 1 3

Dimensioni dellunit: 5+

Armi e Armature: arma bianca, lancia, armatura leggera.

Cavalcatura: Destriero oscuro, qualsiasi unit pu sostituire i destrieri con i ragni giganti.

Opzioni:
Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con balestre a ripetizione per + 6 punti/modello.
Un cavaliere pu diventare Musico per + 5 punti.
Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 10 punti.
Un cavaliere pu diventare Araldo per + 10 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria leggera, Tira e fuggi.
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Truppe Speciali

Corsari Elfi Oscuri Punti/modello: 9
M AC AB Fo R Fe I A D
Corsaro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Predone 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: 10+

Armi e Armature: 2 armi bianche, armatura leggera, mantello di drago marino.

Opzioni:
Un corsaro pu diventare Musico per + 5 punti.
Un corsaro pu diventare Alfiere per + 10 punti.
Un corsaro pu diventare Predone per + 10 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale.



Streghe Elfe di Khaine Punti/modello: 13
M AC AB Fo R Fe I A D
Strega 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8

Dimensioni dellunit: 10+

Armi e Armature: 2 armi bianche avvelenate.

Opzioni:
Una strega pu diventare Musico per + 6 punti.
Una strega pu diventare Alfiere per + 12 punti.
Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 50 punti.
Una strega pu diventare Megera per + 12 punti.
Una Megera pu portare fino a 50 punti di scelte del tempio di Khaine.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Attacchi venefici, Furia, Devote a Khaine..








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0-1 Arpie Punti/modello: 10
M AC AB Fo R Fe I A D
Arpia 5 3 3 3 3 1 4 2 6

Dimensioni dellunit: 5-20

Regole speciali: Unit Volante, Bestie.
Carnefici Punti/modello: 12
M AC AB Fo R Fe I A D
Carnefice 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Suppliziatore 5 5 4 3 3 1 6 2 8

Dimensioni dellunit: 5+

Armi e Armature: Draich, armatura pesante.

Opzioni:
Un carnefice pu diventare Musico per + 6 punti.
Un carnefice pu diventare Alfiere per + 12 punti.
Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 50 punti.
Un carnefice pu diventare Suppliziatore per + 12 punti.
Un Suppliziatore pu portare fino a 25 punti di Oggetti magici.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Colpo mortale.

0-1 Cavalieri su Wyrm alati Punti/modello: 75
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 5 4 4 3 - - 5 1 8
Araldo 5 4 5 3 - - 5 1 8
Wyrm alato 1 3 0 5 4 2 3 1 3

Dimensioni dellunit: 3+

Armi e Armature: arma bianca, lancia, balestra a ripetizione, armatura pesante, scudo.

Cavalcatura: Wyrm alato.

Opzioni:
Un cavaliere pu diventare Musico per + 9 punti.
Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 18 punti.
Un cavaliere pu diventare Araldo per + 18 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria volante, causano paura..
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*Carro Punti/modello: 100
M AC AB Fo R Fe I A D
Carro - - - 5 5 4 - - -
Auriga 5 4 4 3 - - 5 1 8
Naggaronte 7 3 0 4 - - 3 1 3

Dimensioni dellunit: Ogni carro trainato da due naggaronti e guidato da due auriga.

*Nota: puoi prendere fino a due carri per ogni scelta speciale.

Armi e Armature: gli auriga hanno unarma bianca, lance e la balestra a ripetizione, il carro ha le
ruote falcate.

Tiro Armatura: 4+.

Opzioni:
Il carro pu essere trainato da un naggaronte aggiuntivo per +15 punti.
Alcuni personaggi possono combattere su un carro. Sostituiscono un auriga.

Regole speciali: Carro
Auriga: Maestri darmi, Odio ancestrale.
Naggaronti: causa paura, stupidit.

Cavalieri su Naggaronte Punti/modello: 28
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 5 5 4 3 3 1 5 1 9
Araldo 5 5 4 3 3 1 5 2 9
Naggaronte 7 3 0 4 4 1 3 1 3

Dimensioni dellunit: 5+

Armi e Armature: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo.

Cavalcatura: Naggaronte.

Opzioni:
Un cavaliere pu diventare Musico per + 9 punti.
Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 18 punti.
Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 80 punti.
Un cavaliere pu diventare Araldo per + 18 punti.
Un Araldo pu portare fino a 25 punti di Oggetti magici.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale. Naggaronte: causa paura, stupidit.




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0-1 Manticora Punti/modello: 220
M AC AB Fo R Fe I A D
Manticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5
Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: una manticora e il suo soggiogatore in arcione.

Armi e Armature: lapprendista soggiogatore ha arma bianca, lancia da cavaliere, armatura
leggera, mantello di drago marino, scudo.

Regole speciali:
Apprendista: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.
Manticora: Volare, Bestia di Khaine (TS 5+), Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa
Terrore.







0-1 Fiere cacciatrici Punti/modello: 20
M AC AB Fo R Fe I A D
Fiera 6 4 0 3 4 1 3 2 5
Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: 4+ fiere e un apprendista soggiogatore.

Armi e Armature: lapprendista soggiogatore ha 2 armi bianche, armatura leggera, mantello di
drago marino.

Nota: Le fiere sono montate su base da cavalleria (quindi hanno TA 6+ e forza dellunit 2, ma a
parte queste due eccezioni seguono tutte le regole degli schermagliatori), puoi rappresentarle con
una mescolanza di lupi, mastini, naggaronti, cavalli, ragni, ecc.

Opzioni:
Lunit deve essere guidata da 1 apprendista soggiogatore per +20 punti

Regole speciali: Schermagliatori
Apprendista: Maestro darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.




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Truppe Rare

Guardia Nera Punti/modello: 16
M AC AB Fo R Fe I A D
Guardia Nera 5 6 4 3 3 1 6 1 9
Padrone 5 6 4 3 3 1 6 2 9

Dimensioni dellunit: 5+

Armi e Armature: Galeth, armatura pesante, mantello elfico.

Opzioni:
Una guardia nera pu diventare Musico per + 7 punti.
Una guardia nera pu diventare Alfiere per + 14 punti.
Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 100 punti.
Una guardia nera pu diventare Padrone per + 14 punti.
Un Padrone pu portare fino a 50 punti di scelte del tempio di Khaine o di Oggetti
magici.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Determinati, Guardia Nera.





Idra da guerra Punti/modello: 225
M AC AB Fo R Fe I A D
Idra 6 4 0 5 5 6 2 5 6
Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: unidra e due apprendisti soggiogatori.

Armi e Armature: gli apprendisti soggiogatori hanno 2 armi bianche.

Regole speciali:
Apprendisti: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.
Idra: Pelle a scaglie (TA 3+), Bersaglio grande, Soffio di fuoco e Soffio Acido, Attacchi
venefici, causa Terrore, Soggiogata.





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Calderone del Sangue Punti/modello: 230
M AC AB Fo R Fe I A D
Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8
Avatar 6 9 9 5 5 5 10 4 10

Dimensioni dellunit: un calderone, tre megere.

Armi e Armature: le tre megere hanno 2 armi bianche avvelenate ognuna.

Opzioni:
Puoi prendere un Avatar per +120 punti

Regole speciali:
Streghe: Maestri darmi, Odio ancestrale, Furia, Attacchi venefici, Devote a Khaine, le
megere hanno bevuto lelisir stregato.
Calderone: causa Terrore, Furia di Khaine, Avatar.






0-1 Araldi di Khaine Punti/modello: 33
M AC AB Fo R Fe I A D
Araldo 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Destriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Dimensioni dellunit: 3+

Armi e Armature: arma bianca, galeth, armatura pesante, mantello elfico.

Cavalcatura: Destriero oscuro.

Opzioni:
Un araldo pu diventare Musico per + 9 punti.
Un araldo pu diventare Alfiere per + 18 punti.
Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 80 punti.

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria leggera, Devoti a Khaine.




18


0-1 Schiavi Punti/modello: 2
M AC AB Fo R Fe I A D
Schiavi 4 1 1 2 2 1 1 1 4
Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

Dimensioni dellunit: 20 schiavi e 1 apprendista soggiogatore.

Armi e Armature: Gli schiavi sono nudi, lapprendista soggiogatore ha 2 armi bianche.

Opzioni:
Lunit deve essere guidata da 1 apprendista soggiogatore per +10 punti

Regole speciali: Irriducibili, schiavi.
Apprendista: Maestro darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.







0-1 Balista Mietitrice Punti/modello: 90
M AC AB Fo R Fe I A D
Balista - - - - 7 3 - - -
Guerrieri 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Dimensioni dellunit: una balista e due guerrieri.

Nota: Puoi prendere fino a due baliste per ogni scelta rara. Se presente una unit di corsari la
balista non pi 0-1.

Armi e Armature: i guerrieri hanno unarma bianca e larmatura leggera.

Opzioni:
Pu sparare colpi venefici per +30 punti

Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale. Balista a ripetizione.






19
Casate
Ogni tiranno e ogni despota dellesercito possono scegliere una delle seguenti casate. Nellesercito
possono essere presenti personaggi di casate diverse ma non possono essere aggregati alla stessa
unit. Il personaggio che sceglie una casata guadagna lequipaggiamento e le regole speciali
descritte e pu modificare la consueta composizione dellarmata secondo quanto specificato nei
riquadri seguenti:
Casata di Naggarond

Tiranno +50 punti

Armatura pesante, scudo, mantello elfico,
Galeth.

Guardia nera, Determinato.

Guardia nera scelta speciale.
Puoi prendere una unit di guardia nera come
scelta truppa.

Despota +40 punti

Armatura pesante, scudo, mantello elfico,
Galeth.

Guardia nera, Determinato.

Puoi prendere una unit di guardia nera come
scelta truppa.

Casata di Har ganeth

Tiranno +60 punti

Armatura pesante, mantello elfico, draich.

Colpo mortale (vale anche con le armi
magiche da corpo a corpo).

Carnefici scelta truppa.

Despota +50 punti

Armatura pesante, mantello elfico, draich.

Colpo mortale (vale anche con le armi
magiche da corpo a corpo).

Puoi prendere una unit di carnefici come
scelta truppa.

Casata di Clar Karond

Tiranno +30 punti

Armatura pesante, mantello di drago
marino, scudo

Corsari scelta truppa.

Despota +20 punti

Armatura pesante, mantello di drago
marino, scudo

Puoi prendere una unit di corsari come scelta
truppa.

Casata devota a Khaine

Tiranno +40 punti

2 armi bianche avvelenate.

Furia, Devota a Khaine.

Pu prendere solo oggetti magici con la
dicitura solo megere, ma pu prendere anche
scelte dal tempio di Khaine, pu unirsi solo a
unit devote a Khaine. Puoi prendere una
unit di streghe elfe come scelta truppa.

Despota +30 punti

2 armi bianche avvelenate.

Furia, Devota a Khaine.

Pu prendere solo oggetti magici con la
dicitura solo megere, ma pu prendere anche
scelte dal tempio di Khaine, pu unirsi solo a
unit devote a Khaine.


20
Oggetti magici

Armi magiche:

Spada incantata: 25 punti
+1 per colpire.

Spada della guerra: 20 punti
+1 attacco.

Spada della forza: 15 punti
+1 alla forza.

Lama lacerante: 5 punti
-1 al TA.

Ascia del carnefice: 80 punti
Grande arma, Forza uguale al doppio della
resistenza avversaria.

Spada venefica: 75 punti
Per ogni ferita inflitta (dopo i tiri protezione)
la vittima deve superare un test di resistenza
con 2D6 altrimenti viene ucciso allistante.

Guanto della potenza: 60 punti
Forza 8 e nega i TA, attacca per ultimo tranne
in carica.

Draich Oscura: 50 punti
+2 alla forza, due mani, colpo mortale.


Lama della rovina: 50 punti
nega i TA.

Lama dellidra: 50 punti
Bonus di + D3 attacchi.

Morte scarlatta: 35 punti
Due mani, Forza 6 non modificabile.

Assassina: 25 punti
Balestra a ripetizione, ferisce sempre con 2+.

Tela delle ombre: 25 punti
un solo uso, al posto dei normali attacchi fa
2D6 colpi a forza 3.

Cercacuore: 25 punti
Pu ripetere i tiri per ferire.

Lama del freddo: 20 punti
I modelli feriti (dopo i tiri protezione) non
possono attaccare per il resto di quel turno di
combattimento.

Spada oscura: 15 punti
I modelli feriti (dopo i tiri protezione)
diventano soggetti alla stupidit per il resto
della partita.

Armature magiche:

Armatura della morte vivente: 90 punti
armatura pesante, +1 alla Re e +1 alle Fe.

Armatura della schiavit eterna: 60 punti
armatura leggera, rigenerazione.

Armatura della sposa di Khaine: 40 punti
Solo megere
Armatura leggera (TA 6+), resistenza alla
magia 2.

Scudo di Ghrond: 30 punti
scudo, malus di -1 alla forza dei colpi diretti
sul personaggio.

Armatura delle tenebre: 25 punti
TA 2+ che non pu essere incrementato in
nessun modo.

Armatura del sangue: 20 punti
armatura pesante, per ogni ferita non salvata
inferta da chi la indossa, il suo TA
incrementato di +1.

Scudo incantato: 5 punti
scudo, TA 5+.

21
Talismani:


Talismano di protezione:10 punti
TS al 6+.


Amuleto nero: 50 punti
TS 5+ in corpo a corpo, per ogni TS riuscito
lattaccante subisce una ferita che non
concede n TA n TS.


Maschera di morte: 50 punti
Causa terrore.


Anello divoraincantesimi: 50 punti
Solo megere
Resistenza alla magia 3.




Talismano della morte e della disperazione:
45 punti
TS 4+.

Corona di ferro nero: 35 punti
TS 5+, immune alla magia della luce e alla
magia degli Alti Elfi.


Sigillo di Ghrond: 25 punti
+1 dado dispersione.


Anello di Hotek: 20 punti
Qualsiasi mago (amico o nemico) entro 12
ottiene un incantesimo fallito con qualsiasi
risultato doppio.




Oggetti incantati:


Anello delle tenebre: 60 punti
Gli attacchi in corpo a corpo colpiscono il
portatore solo con un risultato di 6+,
indipendentemente dalle abilit di
combattimento.

Libro delle oscure dimensioni: 50 punti
Incantesimo infuso Lv 5, un solo uso, solo
modelli a piedi
Tutti i modelli a contatto di base devono
superare un test di forza oppure vengono
uccisi.

Bacchetta di Kharaidon: 50 punti
Proiettile magico, D6 colpi a Forza 5 gittata
18.



Seme oscuro: 50 punti
un solo uso
Piazza entro 12 la sagoma da 3, lasciala sul
campo (oppure lascia un elemento scenico di
dimensioni simili), conta come terreno
accidentato.



Cristallo di mezzanotte: 25 punti
un solo uso
Scegli un mago entro 24, il mago deve
superare un test di disciplina con 3D6 oppure
scordare un incantesimo scelto a caso per il
resto della partita.




22
Arcani:

Bastone della stregoneria: 40 punti
+1 per disperdere.

Opale della dannazione: 55 punti
un solo uso
Tira un D6, con un risultato di 2+ il prossimo
incantesimo lanciato con successo dalla maga
si considera essere lanciato con forza
inarrestabile, con un risultato di 1 la maga
subisce una ferita che non concede tiri
protezione di nessun genere.

Spiritelli maligni: 50 punti
+1 dado (solo alla maga) per lanciare gli
incantesimi, se ottiene incantesimo fallito tira
due volte sulla tabella degli incantesimi falliti.

Pergamena di dispersione: 20 punti
un solo uso
Disperde un incantesimo nemico.

Pietra del potere: 20 punti
un solo uso
+2 dadi per lanciare un incantesimo.

Pietra dellanima: 20 punti
Immune agli effetti del primo incantesimo
fallito.

Bastone nero: 15 punti
Nessun limite al numero di dadi usati per
lanciare gli incantesimi.

Cappa della stella oscura: 15 punti
+1 dado potere utilizzabile solo dalla
portatrice.

Libro di Furion: 10 punti
Il portatore conosce un incantesimo
addizionale.

Stendardi magici:

Stendardo da guerra: 20 punti
Bonus di +1 alla risoluzione del
combattimento.


Stendardo di Nagarythe: 100 punti
Bonus di +1 alla risoluzione del
combattimento di tutte le unit entro 12 dallo
stendardo, lunit che lo ostenta determinata
e immune agli effetti della psicologia.



Stendardo di Khaine: 80 punti
solo unit devote a Khaine
Lunit che lo ostenta ha un bonus di +1 in
forza e pu ripetere i tiri per ferire in corpo a
corpo.
Stendardo dellidra: 80 punti
Tutti i modelli dellunit (incluse le
cavalcature) guadagnano un attacco
addizionale nel primo turno di ogni corpo a
corpo.

Stendardo del terrore: 75 punti
Lunit causa terrore.

Stendardo del sangue: 50 punti
Lunit immune alla stupidit.

Stendardo dellassassinio: 40 punti
+ D6 alla distanza di ogni carica effettuata.

Stendardo del massacro: 40 punti
Bonus di +D3 alla risoluzione del
combattimento.





23
Magia oscura

Arti oscure: i maghi degli Elfi Oscuri hanno un bonus di +1 ai tiri per lanciare gli incantesimi.
Conoscono automaticamente lincantesimo 0 Ombra Oscura, oltre a quelli tirati sulla tabella della
selezione degli incantesimi.

Tira un D6 e consulta la tabella seguente, puoi sostituire un incantesimo con il numero 1.

0 Ombra Oscura 5+
1 Vento Gelido 6+
2 Parola del Dolore 8+
3 Ladro di Anime 9+
4 Oscurit 10+
5 Dominio 12+
6 Orrore Nero 15+

Ombra Oscura 5+
Scegli come bersaglio una unit amica entro
12, fino allinizio del seguente turno degli
elfi oscuri lunit pu non essere presa di mira
da attacchi a distanza o pu non essere
bersaglio di nessuna carica.



Vento Gelido 6+
Proiettile magico con gittata 18, causa D3
colpi a forza 3, inoltre lunit bersaglio riduce
la sua AB e la sua AC di 1 fino alla fine della
partita (questo ultimo effetto non
cumulativo).



Parola del Dolore 8+
Proiettile magico con gittata 18, causa 1
colpo a forza 8 che non concede TA e causa
D3 ferite.



Ladro di Anime 9+
Tutte le unit nemiche entro 6, anche se
ingaggiate in corpo a corpo, subiscono gli
effetti dellincantesimo. Ogni modello di ogni
unit subisce un colpo a forza 2 che non
concede TA. La maga guadagna una ferita per
ogni ferita inflitta fino ad un massimo di 5
ferite nel profilo.

Oscurit 10+
Tutte le unit nemiche entro 6 dalla
incantatrice devono effettuare un test di
panico con un malus di 2 al valore di
disciplina.


Dominio 12+
Scegli ununit nemica entro 12, anche se
ingaggiata in corpo a corpo. Nel turno
avversario seguente puoi proibire una delle
seguenti azioni dellunit: muovere, tirare,
lanciare incantesimi da parte di ogni mago
nellunit, combattere in corpo a corpo (cio i
modelli non effettuano attacchi e vengono
colpiti automaticamente)


Orrore Nero 15+
Piazza la sagoma grande (5) ovunque, entro
la linea di vista, con il centro entro 12 dal
mago. Ogni modello (sia amico, sia nemico)
che si trovi anche solo parzialmente sotto la
sagoma subisce gli effetti dellincantesimo:
ogni modello deve effettuare un test di
iniziativa (ricorda che un risultato di 6
sempre un fallimento), se lo fallisce viene
rimosso dal gioco come perdita.
Invece le macchine da guerra, i carri e altre
unit particolari (ad esempio il carro a vapore,
lincudine dei nani, il calderone degli elfi,
unit senza valore di iniziativa, ecc.) vengono
rimossi solo se il giocatore degli Elfi Oscuri
ottiene un 6 su un D6.
24
Il Tempio di Khaine

I veleni e le abilit non sono oggetti magici, quindi non possono essere distrutti da altri incantesimi
o da altri oggetti magici.

Veleni
Puoi spalmare fino a due veleni diversi su qualsiasi arma non magica. Gli attacchi di armi
avvelenate con i seguenti veleni sono considerati magici.

Furia rossa: 95 punti
I modelli feriti (dopo i tiri protezione) perdono una ferita aggiuntiva ogni inizio turno del giocatore
che combatte contro gli elfi oscuri.

Omicida: 30 punti
Forza superiore di un punto alla resistenza avversaria (massimo forza 8).

Loto nero: 25 punti
Ogni ferita inflitta (dopo i tiri protezione) causa la perdita di un punto alle seguenti caratteristiche,
AC, AB, Fo, Re, A, I, fino alla fine della partita.

Orchidea purpurea: 20 punti
+ 1 alla forza e attacchi venefici.

Veleno nero: 10 punti
Attacchi venefici.


Abilit
Puoi prenderne pi di una, si possono combinare tra di loro e con gli effetti dei veleni.


Riflessi fulminei: 50 punti
solo assassini
Colpisce sempre per primo (anche se caricato,
se anche lavversario ha la stessa capacit, si
attacca in ordine di I) in corpo a corpo.

Danza del fato: 45 punti
TS al 4+.

Tocco di morte: 30 punti
Colpo mortale.

Runa di Khaine: 25 punti
+1 attacco e deve sempre inseguire i nemici in
fuga.


Mano di Khaine: 25 punti
Un modello a contatto di base perde uno dei
suoi attacchi normali.

Elisir stregato: 20 punti
solo megere
La megera e la sua unit bevono lelisir prima
della battaglia, le unit nemiche non possono
avvalersi dei seguenti bonus alla risoluzione
del combattimento: superiorit numerica,
fianco, retro, posizione sopraelevata.

Urlo di guerra:10 punti
Lunit caricata deve superare un test di
disciplina o ridurre la propria AC di un punto
per la durata di quel corpo a corpo.
25
Fiere di Naggaroth

M AC AB Fo R Fe I A D
Drago della Cordigliera 6 6 0 7 6 8 6 6 9
Nera

Regole speciali: Volare, Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa Terrore, Soffio acido (Forza 4,
-3 ai TA), Pelle a scaglie (TA 2+).

M AC AB Fo R Fe I A D
Drago nero 6 6 0 6 6 6 6 5 8

Regole speciali: Volare, Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa Terrore, Soffio venefico (Forza
4 e causa test di panico), Pelle a scaglie (TA 3+).

M AC AB Fo R Fe I A D
Manticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5

Regole speciali: Volare, Bestia di Khaine (TS 5+), Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa
Terrore.

M AC AB Fo R Fe I A D
Chimera 6 3 0 5 4 3 3 2 4

Regole speciali: Volare, Attacchi venefici, causa Terrore, Pelliccia folta (TA 5+).

M AC AB Fo R Fe I A D
Basilisco 6 3 0 4 5 3 2 2 5

Regole speciali: Attacchi venefici, causa Terrore, Soffio di pietra (Forza 2 nel turno seguente
lunit bersaglio che ha subito perdite deve superare un test di forza altrimenti non pu muovere),
Pelle a scaglie (TA 5+).

M AC AB Fo R Fe I A D
Ragno gigantesco 10 3 0 4 4 4 3 2 3

Regole speciali: Attacchi venefici, causa Terrore, Soffio di tela (Forza 3 nel turno seguente lunit
bersaglio che ha subito perdite ha il movimento dimezzato), Pelle chitinosa (TA 5+).

M AC AB Fo R Fe I A D
Pegaso Nero 9 3 0 4 4 3 4 2 6

Regole speciali: Volare, Corna (+1 alla forza in carica), Resistenza alla magia 1.

M AC AB Fo R Fe I A D
Wyrm alato 1 3 0 5 4 2 3 1 3

Regole speciali: Causa paura, volare


26

M AC AB Fo R Fe I A D
Naggaronte 7 3 0 4 4 1 3 1 3

Regole speciali: stupidit, causa paura, pelle dura (+2 al TA)

M AC AB Fo R Fe I A D
Ragno gigante 7 3 0 3 3 1 3 1 3

Regole speciali: attacchi venefici e ignorano le penalit per i terreni accidentati e molto accidentati.

M AC AB Fo R Fe I A D
Destriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5



Regole speciali delle fiere

Soffio Acido: soffio con forza 4 e -3 ai TA.

Soffio Venefico: soffio con forza 4 che causa
test di panico.

Soffio di Pietra: soffio a forza 2, nel turno
seguente lunit bersaglio che ha subito
perdite deve superare un test di forza
altrimenti non pu muovere.
Soffio di Tela: soffio a forza 3, nel turno
seguente lunit bersaglio che ha subito
perdite ha il movimento dimezzato.

Corna: +1 alla forza in carica.

Bestia di khaine: TS al 5+ alla fiera e al suo
cavaliere contro attacchi a distanza.












27
Galleria di immagini

Una unit di 20 guerrieri con il gruppo di comando al completo
e 5 balestre a ripetizione schierata su di una collina fornisce un
discreto apporto nella fase di tiro (10 dardi avvelenati!), e
resiste abbastanza bene alle piccole unit di disturbo
avversarie.

Costo 230 punti.





Oppure 14 guerrieri con balestra a ripetizione e gruppo di
comando sulla stessa collina sparano 28 dardi venefici!!!
Possono fare da balia a una maga e alloccorrenza si possono
riorganizzare in 3 ranghi da 5 per resistere alle cariche.

Costo 235 punti





I cavalcaragni sono utili in
scenari zeppi di boschi e terreni
accidentati.
Realizzarli semplice: basta
mettere dei cavalieri sopra i
ragni dei cavalcaragni goblin.






Le ombre sono unottima scelta truppa anche se non sono
economiche, lunit minima da 8 viene a costare 120 punti.










28

I cavalieri su naggaronte supportati da un soggiogatore sono
pi affidabili di prima e adesso il campione pu anche avere
degli oggetti magici: distruttivi.










Il branco di fiere cacciatrici unottima unit schermagliatrice:
per 140 punti puoi prendere 6 fiere e il soggiogatore che pu
dare manforte alle unit di cavalieri su naggaronte grazie alla
sua regola speciale.
Nella foto c un soggiogatore modificato da un modello del
40K, due lupi e due ragni dei goblin, un mastino del caos e un
naggaronte.





Lutilit e la forza delle cavallerie volanti sono note a tutti i
giocatori, i wyrm alati non fanno eccezione ma si fanno pagare
parecchio.
Per realizzarli basta un po di materia verde, le teste dei
naggaronti e i cavalieri elfi.

Costo minimo 225 punti





Gli araldi di Khaine sono una cavalleria leggera che
pesta di brutto in corpo a corpo.
I modelli in foto sono stati realizzati usando i cavalli
degli elmi dargento degli Alti Elfi, i cavalieri sono
modelli degli Eldar Oscuri del 40K e le loro armi sono
state ricavate da materia verde e vari avanzi della
gamma degli Elfi Oscuri.




29
Adesso la Guardia Nera una unit che conviene schierare per
le sue capacit di combattimento oltre che per la bellezza delle
miniature.
20 modelli con gruppo di comando costano 355 punti, inoltre il
campione pu avere oggetti magici e lalfiere pu portare uno
stendardo magico che valga fino a 100 punti.





Le idre da guerra adesso sono pericolosissime per le fanterie
nemiche grazie alla possibilit di soffiare anche in corpo a
corpo. Certo la base da carro le rende pi vulnerabili alle
cariche sui fianchi, ma non si pu avere sempre tutto.









Il calderone del sangue una valida scelta in quanto potenzia
tutte le vostre truppe, anche il tiro, inoltre pu essere protetto
da un Avatar, quindi non pi vulnerabile come prima.
LAvatar preso dalla gamma del 40K e montato su base
quadrata da 40mm.








Finalmente a grande richiesta gli elfi oscuri possono sacrificare
gli schiavi sullaltare di Khaine: il campo di battaglia.
Per riprodurli bastano miniature e catene.



30
I soggiogatori finalmente hanno una regola speciale che li rende
utili.






Malekith su carro trainato da tre
naggaronti viola.
E una conversione molto facile da
realizzare: basta ordinare malekith, un
carro, un naggaronte, una asta del carro
e un giogo del carro.














Eroe di Clar Karond


31

Eroina in arcione di una manticora della gamma Classic



Strega Regina con armatura della sposa di Khaine e armi
bianche avvelenate con Loto nero e Orchidea purpurea.
Personaggio speciale del 40K leggermente modificato.


Manticora


Eroe su basilisco










Drago della Cordigliera Nera







32

Esempi di liste dellesercito

Esercito di streghe elfe:

Generale: Tiranno 125 casata devota a Khaine 30, Furia rossa 95 e Omicida 30 280 punti
Con R3 e TS5+ un po fragile ma fa 6 attacchi che possono buttare gi i pezzi grossi
dellavversario.

Eroe: Despota 70 casata devota a Khaine 30, anello divoraincantesimi 50 150 punti

Eroe: Assassino, Runa di Khaine 25, Orchidea purpurea 20 195 punti

Truppe: 8 ombre 120 punti
8 ombre 120 punti
10 balestrieri 140 punti
10 balestrieri 140 punti
10 streghe, gruppo di comando 30, stendardo del massacro 40, campione con 250 punti
elisir 20 Tocco di morte 30

Truppe speciali: 13 carnefici, gruppo di comando 30, stendardo dellassassinio 40 251 punti
Campione con Sigillo di Ghrond 25

Truppe rare: 1 calderone, Avatar 350 punti

Totale 1996 punti
















33

Esercito di mostri:

Generale: Tiranno 125, armatura pesante, mantello di drago marino, scudo, 18 643 punti
Anello delle tenebre 60, Guanto della potenza 60
su Drago della cordigliera nera 380

Eroe: Soggiogatore 40 su Drago Nero 300 340 punti

Truppe: 5 cavalieri, musico, campione 105 punti
8 ombre 120 punti
8 ombre 120 punti

Truppe speciali: Manticora 220 punti

Truppe rare: Idra da guerra 225 punti
Idra da guerra 225 punti
Totale 1998 punti

















34

Esercito di cavalleria:

Generale: Tiranno 125, destriero 18, Draich oscura 50, Amuleto nero 50, 263 punti
Anello di Hotek 20

Alfiere: Despota 70, naggaronte, armatura pesante, mantello elfico, scudo 41, 231 punti
Stendardo di Nagarythe 100 + 20

Truppe: 5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti
5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti
5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti
5 cavalieri su ragni, musico 5 95 punti

Truppe speciali: 10 cavalieri su naggaronte 280, gruppo di comando 45, 450 punti
stendardo dellidra 80, sigillo di Grhond 25
5 cavalieri su naggaronte 140 punti
5 fiere e 1 soggiogatore 120 punti
1 carro 100 punti

Truppe rare: 1 idra da guerra 225 punti

Totale 1999 punti


35

Esercito da tiro e magia:

Generale: Somma incantatrice di 4 livello su destriero, 358 punti
Pietra dellanima 20, pergamena 20, anello delle tenebre 60

Eroe: Incantatrice con bastone della stregoneria 40 130 punti
Incantatrice di 2 livello con libro di furion 10 135 punti

Truppe: 10 balestrieri 140 punti
10 balestrieri 140 punti
20 guerrieri, gruppo di comando, 5 balestre a ripetizione 230 punti

Truppe speciali: 5 fiere e 1 soggiogatore 120 punti
6 arpie 60 punti
10 carnefici 120, campione 12 con sigillo di grhond 25 157 punti
5 carnefici 60 punti

Truppe rare: 2 baliste avvelenate 240 punti
1 calderone del sangue 230 punti

Totale 2000 punti












36
La notte prima del massacro
By il Maestro

La pallida luce della luna si rifletteva sulle lame bagnate dal sangue degli schiavi delle sue streghe,
ah quanto le piaceva quello spettacolo
ogni volta che a seguito di una vittoria sul campo di battaglia la sua fidata megera Molian le
riportava centinaia di prigionieri da sacrificare sullaltare di Khaine, si sentiva fremere per
limpazienza dellimminente orgia nella quale avrebbe ucciso, strangolato, seviziato in nome del
suo Dio. E quella sera i prigionieri erano davvero tanti, almeno per quello che avuva potuto
constatare su quel patetico territorio in mano a quegli umani, fetidi animali ai suoi occhi.
Non le piaceva quella terra , le mancava laustero suolo di Naggaroth e la Notte della Morte
(quanto le piaceva quella ricorrenza) ma qui, in terra straniera, doveva pensare solo a conquistare
nuovi territori e a massacare quelle greggi di miseri esseri umani, certo, almeno il materiale per
santificare il suo signore non mancava mai.
Ormai erano passati 4 anni da quando aveva ricevuto lordine di sterminare la colonia di umani
che aveva avuto lardire (probabilmente aiutati da quelle pappemolli che ostinavano a dirsi elfi) di
impossessarsi dellarcipelago delle Feloppare, proprio in mezzo alloceano, un punto di scalo
ormai inutilizzato per la navigazione verso il Vecchio Mondo, che per non poteva essere lasciato
in quelle sudice mani.
Quattro lunghi anni durante i quali innumerevoli volte il suo corpo si era bagnato nel Calderone
del Sangue secondo gli antichi rituali e quella notte stava per ubriacarsi ancora con il sangue dei
sacrifici s per lultima volta, dato che lindomani avrebbe affrontato lultima battaglia contro
quelle patetiche creature che si erano riunite per tentare un unico grande attacco.
LOmbra Koreel, il capitano dei suoi esploratori, la aveva avvertita ed informata che lesercito di
streghe si sarebbe trovato in inferiorit di circa 3 a 1, questo non era un problema per le sue
sanguinarie streghe, solo che quegli animali avevano anche dei pezzi di artiglieria a polvere nera e
anche il supporto di qualche mago.
Le due cose che odiava di pi: tiro e magia.
Fortunatamente quella stessa sera sarebbero arrivati dei rinforzi da unArca Nera di passaggio,
niente meno che un contingente di Guardie Nere comandato dal Despota Korionon, conosciuto
come lAraldo di Nagarhyte per via del suo carisma che spronava ogni guerriero a battersi con un
irriducibile audacia, e non solo, anche numerose squadre di Cavalieri delle Tenebre e qualche
naggaronte che avrebbe trainato i carri costruiti in loco dalle sue streghe.
Mentre era immersa in questi pensieri fu distratta dal gracchiare delle Arpie, ci significava che
finalmente era giunto Korionon con i suoi soldati, bene. Avrebbero assistito al rituale.
Appena vide entrare il Despota ed il suo manipolo di guardie del corpo nel tempio edificato per il
loro signore Khaine, si alz dal suo trono
si denud della sue veste color porpora
si avvicin allaltare dei teschi sul quale attendeva inerme la vittima sacrificale
affond con una mano la sua lama nel petto della vittima e ne estrasse il cuore con laltra mano
avvicin il cuore alle sue labbra
e
mentre stava per morderlo avidamente, intravide con la coda dellocchio un movimento furtivo.
Un Assassino!!! Ne era certa, dannazione, non poteva sbagliarsi, forse quellArca Nera non passavo
l vicino semplicemente per puro caso. Allora cap che il giorno seguente avrebbe conquistato la
gloria e lonore agli occhi del suo Dio con il suo aiuto, oppure la sua testa sarebbe stata riportata a
Naggaroth nel convento delle streghe (dove unaltra Strega Regina era gi pronta per sostituirla)
sempre per mano dellAssassino.
Con lo sguardo rivolto al cielo, mentre il sangue che le gocciolava sul corpo perfetto e nudo
disegnava curve intorno ai suoi seni prorompenti, la Strega Regina Helianikh disse ad alta voce:
-sia lode a Khaine,signore dellomicidio e dellassassinio!-
37
e strapp a morsi il cuore della vittima sacrificale e ne bevve il sangue. Alch tutte le
streghe fecero lo stesso con gli ultimi schiavi e lorgia di sangue cominci. Sarebbe durata
tutta la notte ed Helianikh sperava che sarebbe continuata il giorno seguente sullaltro
tempio dedicato a Khaine: il campo di battaglia.


Lultima carica
By il Maestro


Il Tiranno Sgargameth osservava, dal dorso del suo drago nero Kirulen, linesorabile
avanzata delle sue truppe sul suolo della pi grande isola dellarcipelago delle Feloppare.
Aveva a disposizione un intero reggimento di corsari, baliste, diversi reggimenti di
guerrieri, dei carri come supporto, e una incantatrice alle prime armi con gli scontri sul
campo di battaglia.
Inesorabile rise al suono di quella parola, in cuor suo sapeva che la sua armata era tutto
fuorch invincibile, gli mancavano le cavallerie leggere e limpatto delle cavallerie pesanti
che in genere erano il fulcro delle sue strategie. Odio, era solo puro odio quello che
provava per il suo diretto superiore, il Tiranno di Hag Graef, che gli aveva affidato questa
assurda missione con gli avanzi delle sue legioni. Verificare che fine avesse fatto la Strega
Regina Helianikh e nel caso fosse ancora viva giustiziarla nel nome del Nostro Signore Re
Malekith, e in seconda istanza riprendere il controllo dellarcipelago.
Ma Sgargameth sapeva di essere stato messo in trappola dal consiglio per via delle
antipatie che aveva sempre attirato su di s, questa missione era un suicidio, se la Strega
Regina Helianikh aveva fallito di certo lui non avrebbe potuto fare di meglio con le poche
risorse a destinazione.
Un rollio di tamburi distolse Sgargameth dai suoi cupi pensieri, si gir e guard in basso
solo per vedere contro quale nemico avrebbe dovuto combattere la sua ultima battaglia

Gli eserciti erano schierati uno di fronte allaltro e stavano squadrandosi a vicenda, ad un
tratto Sgargameth scorse un gruppo di streghe elfe uscire da un bosco, accompagnate da
cinque ombre. Bene, pens delle sopravvissute venute per vendicare la loro Regina, un
rinforzo insperato che tuttavia non cambiava il pessimismo e la rassegnazione del Tiranno.

Come era solito fare, allarrivo delle arpie in volo sui cupi cieli Sgargameth comand la
carica
La sua ultima carica


38
Personaggi speciali

Malus lama nera e Morathi sono uguali alla precedente edizione, in pi hanno le regole Maestri
darmi e odio ancestrale.

Tullaris, Sommo Carnefice di Har Ganeth Punti/modello: 250
M AC AB Fo R Fe I A D
Tullaris 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Equipaggiamenti: arma bianca, Ascia del Carnefice, armatura pesante, mantello elfico, Amuleto
Nero.

Scelte: occupa una scelta eroe

Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Colpo Mortale, Casata di Har Ganeth





Kouran, Capitano della Guardia Nera Punti/modello: 280
M AC AB Fo R Fe I A D
Kouran 5 8 6 4 3 3 8 4 10

Equipaggiamenti: arma bianca, Morte Scarlatta, Armatura delle Tenebre, mantello elfico.

Scelte: occupa una scelta Grande eroe

Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Determinato, Guardia Nera, Casata di
Naggaroth, Supremo stratega, Sigillo oscuro.

Sigillo oscuro: +1 dado dispersione

Supremo stratega: il giocatore con gli Elfi Oscuri ottiene un +1 al tiro per decidere il lato del
campo e al tiro per decidere chi comincia.






39
Malekith, Re Stregone di Naggaroth Punti/modello: 625
M AC AB Fo R Fe I A D
Malekith 5 8 5 4 3 3 8 4 10
Seraphon 6 6 0 7 6 8 6 6 9
Carro - - - 5 5 4 - - -
Naggaronte viola 7 3 0 5 - - 3 1 3

Equipaggiamenti: arma bianca, Distruttrice, Mano di Khaine, Armatura di Mezzanotte, mantello
elfico.

Scelte: occupa una scelta Grande eroe e una eroe

Cavalcatura: pu combattere a piedi, oppure cavalcare Seraphon per + 380 punti ( un Drago della
Cordigliera Nera ma non occupa una scelta eroe aggiuntiva), oppure salire su di un carro
trainato da tre naggaronti viola per + 150 punti (il carro non ha auriga, guidato solo da
Malekith).

Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Re Stregone.

Re Stregone: un mago di 4 livello, utilizza sempre e solo la Magia Oscura di cui conosce tutti gli
incantesimi, deve essere il generale dellesercito.

Distruttrice: se il tiro per colpire ha successo, puoi distruggere un oggetto magico dellavversario,
a tua scelta ma solo uno per turno di corpo a corpo.

Mano di Khaine: Forza 6 e nega i TA.

Armatura di Mezzanotte: TA 4+, TS 2+ contro attacchi non magici, non pu subire pi
di una ferita per ogni colpo subito.











40
Note dellautore

Questo libro stato redatto da un appassionato del mondo di Warhammer per altri appassionati.
In questo progetto non presente alcuna intenzione di lucro, tutti i diritti per le immagini, i nomi e i
marchi appartengono ai loro legittimi proprietari.

La redazione di questo libro stata ispirata dalla passione per lesercito degli Elfi Oscuri, e anche,
anzi, soprattutto dalle bellissime miniature prodotte dalla GW. Per cui prima ho dipinto e
modificato tutto il mio esercito, e poi ho pensato a delle regole che mi consentissero di usare tutte le
miniature della gamma senza che gli avversari mi possano deridere per la manifesta scarsit di
probabilit di vittoria.

Spero di non aver creato un esercito troppo sbilanciato, n in forza, n in scarsezza. Sono presenti
diverse strategie, ad esempio potete sfruttare gli schiavi per pompare la vostra incantatrice grazie al
ladro di anime. Oppure potete puntare sulle cavallerie con il supporto di un soggiogatore, ad
esempio quello della idra da guerra, che rende molto pi affidabili le temute cavallerie di
naggaronti.

Spero che le immagini del mio esercito e le nuove unit vi ispirino per le vostre conversioni.

Per cui fratelli Druchii preparatevi ad invadere i campi di battaglia nel nome del Re Stregone!!!





























41
M AC AB Fo R Fe I A D
Tiranno 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Somma incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Maestro soggiogatore 5 6 6 4 3 3 7 4 9
Maestro assassino 6 9 9 4 3 3 10 4 10

M AC AB Fo R Fe I A D
Despota 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Soggiogatore 5 5 5 4 3 2 6 3 8
Assassino 6 9 9 4 3 2 10 3 10

M AC AB Fo R Fe I A D
Guerriero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Dominatore 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Ombra 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Ombrascura 5 4 5 3 3 1 5 2 9
Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Araldo 5 4 5 3 3 1 5 1 8

M AC AB Fo R Fe I A D
Corsaro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Predone 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Strega 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8
Carnefice 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Suppliziatore 5 5 4 3 3 1 6 2 8
Arpia 5 3 3 3 3 1 4 2 6
Carro - - - 5 5 4 - - -
Cavaliere 5 5 4 3 3 1 5 1 9
Araldo 5 5 4 3 3 1 5 2 9
Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8
Fiera 6 4 0 3 4 1 3 2 5
Manticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5

M AC AB Fo R Fe I A D
Guardia Nera 5 6 4 3 3 1 6 1 9
Padrone 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Idra 6 4 0 5 5 6 2 5 6
Araldo 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Schiavi 4 1 1 2 2 1 1 1 4
Balista - - - - 7 3 - - -

Ombra Oscura 5+
Scegli come bersaglio una unit amica entro 12, fino allinizio del seguente turno degli elfi oscuri lunit pu
non essere presa di mira da attacchi a distanza o pu non essere bersaglio di nessuna carica.

Vento Gelido 6+
Proiettile magico con gittata 18, causa D3 colpi a forza 3, inoltre lunit bersaglio riduce la sua AB e la sua
AC di 1 fino alla fine della partita (questo ultimo effetto non cumulativo).

Parola del Dolore 8+
Proiettile magico con gittata 18, causa 1 colpo a forza 8 che non concede TA e causa D3 ferite.

Ladro di Anime 9+
Tutte le unit nemiche entro 6, anche se ingaggiate in corpo a corpo, subiscono gli effetti dellincantesimo.
Ogni modello di ogni unit subisce un colpo a forza 2 che non concede TA. La maga guadagna una ferita per
ogni ferita inflitta fino ad un massimo di 5 ferite nel profilo.

Oscurit 10+
Tutte le unit nemiche entro 6 dalla incantatrice devono effettuare un test di panico con un malus di 2 al
valore di disciplina.

Dominio 12+
Scegli ununit nemica entro 12, anche se ingaggiata in corpo a corpo. Nel turno avversario seguente puoi
proibire una delle seguenti azioni dellunit: muovere, tirare, lanciare incantesimi da parte di ogni mago
nellunit, combattere in corpo a corpo (cio i modelli non effettuano attacchi e vengono colpiti
automaticamente)


Orrore Nero 15+
Piazza la sagoma grande (5) ovunque, entro la linea di vista, con il centro entro 12 dal mago. Ogni modello (sia amico, sia nemico) che si trovi
anche solo parzialmente sotto la sagoma subisce gli effetti dellincantesimo: ogni modello deve effettuare un test di iniziativa (ricorda che un risultato
di 6 sempre un fallimento), se lo fallisce viene rimosso dal gioco come perdita.
Invece le macchine da guerra, i carri e altre unit particolari (ad esempio il carro a vapore, lincudine dei nani, il calderone degli elfi, unit senza
valore di iniziativa, ecc.) vengono rimossi solo se il giocatore degli Elfi Oscuri ottiene un 6 su un D6.