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LIBRETTO DI ISTRUZIONI ii

SOMMARIO
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Come iniziare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Menu principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Opzioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Concetti di base del gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Punti strategici e Settori di territorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Risorse e Limite popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Difesa dei punti risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
La Minimappa e la mappa tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Potenziamenti della tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Squadre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Riparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Promozione e Anzianità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Comandante della compagnia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Edifici e Strutture degli Alleati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Quartier generale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Strutture difensive degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Strutture di base degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Fanteria degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Veicoli degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Edifici e Strutture dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Quartier generale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Strutture difensive dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Strutture di base dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Fanteria dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Veicoli dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Servizio di assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

1
INTRODUZIONE
È il momento di agire
Anno 1944. Il teatro europeo è in una fase critica. Avendo compreso che la chiave per la
vittoria è il controllo della Francia, le forze alleate pianificano e mettono in atto quella che è
probabilmente l‘offensiva militare più importante nella storia moderna, sotto il nome in codice
di Operazione Overlord. Il piano è semplice: utilizzando truppe aviotrasportate e di fanteria
provenienti da Stati Uniti, Canada, Regno Unito e altri paesi, la macchina da guerra alleata
invaderà la Francia, sottrarrà al regime nazista il controllo del Paese, e proseguirà verso
Berlino e verso la fine del conflitto. Ma le cose non vanno secondo i piani.

L‘invasione degli alleati


Le forze dell‘Asse sono impegnate sul fronte orientale contro l‘Unione Sovietica. Stati Uniti
e Regno Unito comprendono quanto sia importante attaccare direttamente la macchina da
guerra nazista. Attaccando il regime su un nuovo „Fronte occidentale“, le forze dell‘Asse
verranno accerchiate. Le forze Alleate hanno pianificato di sbarcare in Normandia il 5 giugno,
ma le condizioni climatiche avverse obbligano a rimandare l‘assalto. Il giorno seguente le
condizioni climatiche non cambiano, ma un loro leggero miglioramento offre una piccola
opportunità. È il momento di agire: le forze Alleate sbarcano in Normandia il 6 giugno 1944.

Le complicazioni
Nonostante un‘accurata pianificazione, gli Alleati si trovano presto costretti ad affrontare
delle complicazioni. Gli aerei che trasportano i paracadutisti incontrano una dura
resistenza che ha per risultato il lancio errato di squadre speciali di aviotrasportati, che
si ritrovano sparpagliate per la campagna francese. Mentre le forze alleate incontrano
una scarsa resistenza sulla spiaggia di Utah, le perdite sulle spiagge di Juno e Omaha
sono impressionanti. Nonostante il numero elevatissimo di morti e feriti, le forze alleate
continuano a spingere in avanti le teste di sbarco, riuscendo infine a sbaragliare le
blindatissime forze di resistenza tedesche.

La strada verso Berlino


Con il controllo da parte degli Alleati delle spiagge della Normandia, le truppe hanno
stabilito in Europa teste di ponte di valore inestimabile. I cargo carichi di provviste e mezzi
di trasporto ora possono portare i loro aiuti al personale stanziato a terra, fornendo agli
Alleati i corazzati pesanti e l‘equipaggiamento necessari per proseguire la liberazione della
Francia dall‘occupazione tedesca, e per muovere verso l‘obiettivo finale della Seconda Guerra
Mondiale: Berlino.

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COME INIZIARE
Installazione
Inserisci il DVD di Company of Heroes o il CD Disco 1, nell‘unità DVD o CD. Quando il
programma di installazione si avvia, fai clic su Installa e segui le istruzioni a video.
Se il programma di installazione non si avvia automaticamente, apri Risorse del Computer dal
Desktop, quindi fai doppio clic sull‘unità disco nella quale è inserito il DVD o il CD di Company
of Heroes. Fai doppio clic su Setup.exe per lanciare il programma di installazione. Fai clic su
Installa e segui le istruzioni a video.

Inserisci il CD key
Ti verrà chiesto di inserire il tuo codice di installazione personale, o CD key, che si trova
sull‘ultima pagina di questo manuale. Senza una CD key valida non potrai completare
l‘installazione e giocare.
Proteggi la tua CD key: non permettere a nessun altro di utilizzarla. Conserva il codice in un
posto sicuro, ti servirà nel caso dovessi reinstallare il gioco.

Aggiornamenti e patch
Visita il sito ufficiale di Company of Heroes all‘indirizzo www.companyofheroesgame.com
o www.thq.com/support per scaricare gli aggiornamenti o le patch prima di iniziare a
giocare. Attenzione: le patch e gli aggiornamenti potrebbero essere scaricati e installati
automaticamente quando accedi a una partita Online.

Il gioco richiede DirectX® 9.0c


Per giocare a Company of Heroes è necessario avere installata la versione 9.0c di DirectX®
(che puoi trovare sul disco d‘installazione) o successiva.

Risoluzione dei problemi


Consulta il file Readme.txt che trovi sul disco per le ultime informazioni sulla risoluzione dei
problemi e per avere supporto tecnico.

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MENU PRINCIPALE
Dal menu principale puoi lanciare il Tutorial, iniziare una nuova campagna per giocatore
singolo, continuare una campagna per giocatore singolo esistente, avviare una partita
Schermaglia contro il computer, avviare o cercare una partita online, modificare le opzioni
di gioco e visualizzare i riconoscimenti di Company of Heroes. Premi F10 per aprire un menu
ridotto mentre giochi.
• Fai clic su Avvia Tutorial dal menu principale per imparare come giocare a Company of Heroes.
• Fai clic su Campagna per iniziare una nuova campagna per giocatore singolo.
• Fai clic su Continua campagna per continuare una campagna per giocatore singolo iniziata
precedentemente.
• Fai clic su Schermaglia per iniziare una schermaglia per giocatore singolo.
• Fai clic su Multigiocatore per giocare in una rete locale LAN..
• Fai clic su Opzioni per cambiare le opzioni di gioco.
• Fai clic su Riconoscimenti per vedere chi ha contribuito alla realizzazione di Company of Heroes.

Campagna
Quando avvii una Campagna giocatore singolo ti trovi al comando della compagnia Able,
schierata contro le forze dell‘Asse in Normandia..

Continua campagna
Fai clic su Continua campagna per continuare una campagna per giocatore singolo
precedentemente iniziata e proseguire dall‘ultimo salvataggio.

Schermaglia
Fai clic su Schermaglia per giocare contro avversari controllati dal computer su numerose
mappe multigiocatore.

Partita online
Fai clic su Multigiocatore dal menu principale per avere accesso alle seguenti opzioni di gioco
online in modalità multigiocatore:
• Online: ospita o partecipa a una partita online dalla lobby multigiocatore di Company
of Heroes. Qui puoi trovare caratteristiche di gioco per più giocatori come Auto Match,
Classifica, ecc…
• LAN: ospita o partecipa a una partita in rete locale LAN.

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OPZIONI DI GIOCO
Controlli
Modifica opzioni come il controllo squadra, la velocità di scorrimento del mouse, la Sticky
selection e le notifiche evento.

Grafica
Informazioni importanti sull‘ottimizzazione della grafica e dell‘esperienza di gioco.
Company of Heroes utilizza alcune delle più avanzate tecniche di rendering oggi disponibili per gestire al
meglio gli effetti speciali e assicurare prestazioni in tempo reale tali da garantire un‘esperienza di gioco
appagante. Il gioco è stato in larga parte sviluppato e testato su schede video NVIDIA® GeForce™ FX,
Serie 6 e Serie 7 e garantisce prestazioni ottimali su hardware grafico NVIDIA® GeForce™ Serie 7. Una
scheda GeForce™ 6800 o superiore ti permetterà di attivare nel gioco tutte le funzionalità di gestione
degli effetti speciali di NVIDIA® a una risoluzione maggiore.

Audio
Modifica opzioni audio come volume generale, volume dei dialoghi e la configurazione degli
altoparlanti.
Nota: le indicazioni fornite da questo manuale fanno riferimento alle impostazioni PREDEFINITE
sia del mouse sia della tastiera.

Schermata di gioco e elementi


dell‘ interfaccia utente
1. Informazioni sulle risorse: mostra lo stato
corrente delle tue risorse (manodopera,
munizioni e carburante).
2. Interfaccia utente Vittoria: mostra i punti
Vittoria conquistati e i contatori Vittoria.
3. Qui appaiono anche messaggi di gioco
(ad es. „Partita in pausa“).
4. Informazioni sulla popolazione: popolazione
totale e limite popolazione.
5. Menu: clicca qui per accedere al menu di
gioco e modificare opzioni, riavviare la partita o uscire dal gioco.
6. Accesso rapido alla squadra: passa con il mouse su questa icona a forma di scudo per
accedere rapidamente a una squadra o a un veicolo.

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7. Notifica eventi e avvisi: mostra gli ultimi eventi. Clicca sull‘icona di un avviso per zoomare
sul sito o unità che ha attivato il messaggio.
8. Area comando unità: impartisci ordini alle tue unità cliccando su questa icona o utiliz-
zando il tasto di scelta rapida indicato.
9. Area controllo squadra: rinforza la squadra e potenzia le armi che ha in dotazione.
10. Testo guida: posiziona il cursore del mouse su un elemento del gioco per visualizzare un
testo esplicativo in questa finestra.
11. Minimappa: una versione ridotta della mappa. Clicca su un punto della mappa per zoomare
sul sito corrispondente.
12. Mappa tattica: clicca su questo pulsante per richiamare la mappa tattica a schermo
intero.
13. Comandante della compagnia: mostra di quanti punti Comando disponi. Clicca qui per
richiamare il Comandante della compagnia.
14. Area informazioni sulla selezione: mostra status e livello di energia delle unità selezion-
ate.
15. Abilità speciali: qui vengono visualizzate le abilità sbloccate tramite il Comandante della
compagnia.
16. Icone di costruzione: clicca su queste icone per selezionare i tuoi edifici di base. Clicca
due volte su un‘icona per zoomare sull‘edificio corrispondente.
17. Obiettivi della missione: qui vengono visualizzati gli obiettivi della missione.

Utilizzo del mouse e della telecamera 3D


Grazie alla telecamera, potrai controllare in ogni momento le tue unità. Le opzioni di
movimento della telecamera sono quattro:
• Ruota: tieni premuto il tasto ALT e muovi il mouse per ruotare l‘asse della telecamera sia
orizzontalmente sia verticalmente. Per riportare la telecamera alla posizione predefinita
premi due volte il tasto Backspace.
• Zoom: puoi zoomare in avanti muovendo la rotellina del mouse verso l‘alto o all‘indietro
muovendola verso il basso.
• Panoramica: per eseguire una panoramica avanti, indietro, a destra o a sinistra con la
telecamera, sposta il cursore verso il bordo dello schermo o premi i tasti di direzione.
• Selezione squadra: in Company of Heroes puoi comandare squadre intere, non singole
unità. Per selezionare una squadra, evidenziala e fai clic con il pulsante sinistro del mouse.
Premendo Ctrl e un tasto numerico (da 1 a 0) puoi assegnare una squadra a tale tasto per
poterla selezionare più rapidamente in seguito.
NOTA: Ricorda che il testo di Help è disponibile durante il gioco per spiegarti come usare le funzioni e le
caratteristiche del programma. Per capire al meglio le basi di Company Of Heroes, assicurati di giocare
e terminare il Tutorial.

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CONCETTI DI BASE DEL GIOCO
Punti strategici e settori di territorio
Prendendo possesso dei Punti strategici, assumerai il controllo di un Settore di territorio.
I settori sotto il tuo controllo appariranno sulla mappa tattica delimitati da una linea blu.
Maggiore è il numero di settori sotto il tuo controllo, maggiore sarà la quantità di risorse
che accumulerai per la creazione e lo schieramento di unità, l‘acquisto di potenziamenti e la
costruzione di strutture.
• Punti strategici: il possesso di un Punto strategico aumenterà la velocità di accumulo
della manodopera.
• Settore di territorio: il possesso di un Settore di territorio segnalerà sulla mappa che
quella particolare area è sotto il controllo degli Alleati.

Risorse e limite popolazione


Company of Heroes, prevede tre tipi di risorse: manodopera, munizioni e carburante.
Manodopera: è la risorsa che ti permette di creare e schierare le unità. La manodopera
aumenterà col numero di Punti strategici sotto il tuo controllo. Se perdi un Quartier Generale
o un Settore di territorio, la manodopera crescerà più lentamente. Inizierai la partita con un
QG già presente e operativo. Potrai perderlo o ripararlo, ma non potrai costruirne uno nuovo.
Munizioni: è la risorsa che ti permette di acquistare armi potenziate per le tue unità e di
usare le abilità speciali, quali Lancia granata. Le tue munizioni aumenteranno in funzione
del numero di Punti munizioni sotto il tuo controllo. Se ne perdi uno, le munizioni si
accumuleranno più lentamente.
Carburante: è la risorsa che ti permette di schierare i veicoli pesanti, costruire strutture e
acquistare potenziamenti globali. La quantità di carburante aumenta costantemente in base
al numero di Punti carburante sotto il tuo controllo. Se ne perdi uno, rallenterà la velocità di
accumulo del carburante.
Limite popolazione: indica il numero massimo di unità di cui puoi disporre. Il Limite
popolazione è determinato dal numero di Settori di territorio in tuo possesso. Maggiore è
il numero dei territori conquistati, maggiore sarà il numero di unità che potrai creare e
schierare.
Tutti i Settori di territorio che contengono Punti risorse devono essere collegati al tuo
Quartier Generale, altrimenti tali settori saranno esclusi dagli approvvigionamenti.
Se i Punti risorse conquistati sono esclusi dagli approvvigionamenti, non forniranno risorse.

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Per accumulare le risorse, devi quindi conquistare e controllare altri Settori di territorio che
colleghino i tuoi Punti risorse al Quartier Generale.

Difesa dei punti risorse


I Punti risorse sono fondamentali sia per le forze alleate sia per quelle dell‘Asse. Se conquisti
un Posto d‘osservazione puoi proteggerlo dagli attacchi nemici costruendo delle fortificazioni.
In questo modo, aumenterai la quantità di risorse che quel punto è in grado di fornire.

La minimappa e la mappa tattica


La minimappa mostra tutti i settori Risorse che puoi controllare, mentre la Mappa tattica ti
fornisce una visuale più accurate, indicandoti la posizione e il valore dei settori Risorse, così
come la posizione dei Punti strategici.
In una partita multigiocatore puoi utilizzare la minimappa e la Mappa tattica per inviare ordini
ai tuoi compagni di squadra. Gli ordini che puoi impartire sono::
Attacca qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa che vorresti che loro
difendessero dagli attacchi nemici.
Difendi qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa vicino a un Punto risorse che
vorresti che loro conquistassero.
Conquista qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa vicino a un Punto risorse che
vorresti che loro conquistassero.

Potenziamenti della tecnologia


In fase di creazione di unità e veicoli che poi schiererai sul campo, questi potranno essere
dotati di armi più efficaci ed equipaggiamento migliore. Il potenziamento di alcune unità ti
darà accesso a nuove armi, alla possibilità di costruire nuove categorie di edifici e a nuove
abilità. Tutti i potenziamenti devono essere acquistati con le munizioni accumulate.

Squadre
L‘unità di fanteria di base in Company of Heroes è la squadra. Sebbene le squadre siano
formate da più di una unità, rispondono ai tuoi ordini come un‘entità singola.
Sul campo di battaglia, puoi aggiungere unità a una squadra che subisce delle perdite e
la puoi potenziare con armi ed equipaggiamenti nuovi. Alcune unità non possono essere
schierate in squadra, come ad esempio i cecchini, che operano come entità singole.

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Riparo
Giocando a Company of Heroes ti accorgerai che avere un buon riparo può fare la differenza
tra la vita e la morte. I ripari si dividono in:
• Riparo leggero: i ripari leggeri offrono una protezione limitata contro il fuoco e le
minacce del nemico. Tutti gli oggetti che forniscono un riparo leggero sono segnalate da
puntini gialli. Una tua unità protetta da un riparo leggero sarà evidenziata da uno scudo
dello stesso colore.
• Riparo pesante: i ripari pesanti offrono una buona protezione da quasi ogni tipo di fuoco
e di minaccia del nemico. Tutte le aree che forniscono un riparo pesante sono segnalate da
puntini verdi. Una tua unità protetta da un riparo pesante sarà evidenziata da uno scudo
dello stesso colore.
• Esposta: le unità esposte sono vulnerabili a tutti gli attacchi e le minacce del nemico.
Le aree esposte sono evidenziate da puntini rossi. Le unità esposte saranno evidenziate da
uno scudo rosso che indica la mancanza di copertura.

Promozione e anzianità
Durante il gioco alcune unità potranno diventare più efficaci ed efficienti ottenendo una
promozione o grazie all‘aumento del grado di anzianità.
Il grado di anzianità delle unità degli Alleati aumenta combattendo. Le tue unità
accumuleranno esperienza fronteggiando il nemico in battaglia e alla fine potranno
aumentare il loro grado di anzianità. Questo processo aumenterà l‘efficacia in battaglia delle
tue unità e ti permetterà di ottenere armi più evolute e nuovi potenziamenti.
Anche le unità dell‘Asse possono aumentare il proprio grado di anzianità, ma in maniera
differente rispetto agli Alleati. Le unità dell‘Asse acquistano anzianità grazie a potenziamenti
ottenuti al Centro Kampfkraft. Questa struttura, attraverso la ricerca, ti permette di ottenere
truppe più evolute. Una volta schierate, queste truppe risulteranno essere più efficaci di
quelle con grado di anzianità inferiore.

Comandante della compagnia


Il sistema Comandante della compagnia ti fa ottenere ricompense per l‘uccisione di elementi
di fanteria nemica, la distruzione di veicoli e strutture nemici e per la conquista e la difesa
di Settori di territorio. Guadagnerai esperienza sul campo di battaglia (XP) per ogni unità
distrutta. Una volta accumulati XP a sufficienza, potrai decidere di spenderli nelle abilità del
Comandante della compagnia.
Le abilità del Comandante della compagnia degli Alleati includono :
• Compagnia di fanteria: il grafico ad albero delle abilità comprende potenziamenti per la
difesa, per l‘artiglieria fuori mappa e per i ranger della fanteria.

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• Compagnia aviotrasportata: questo grafico ad albero ti permetterà di lanciare
paracadutisti e rifornimenti, e di portare devastazione dai cieli.
• Compagnia corazzata: sebbene si sviluppi e si potenzi lentamente, il grafico ad albero
della compagnia corazzata ti darà accesso ai carri armati alleati più potenti.
Le abilità del Comandante della compagnia dell‘Asse includono:
• Dottrina difensiva: il grafico ad albero della dottrina difensiva comprende potenziamenti
per rafforzare le difese e aumentare la potenza degli attacchi dell‘artiglieria.
• Dottrina della guerra lampo: il grafico ad albero della dottrina della guerra lampo
comprende potenziamenti per ottenere rinforzi e bonus di produzione.
Potrai sopraffare i nemici con rinforzi e potenti bonus offensivi per carri armati e unità di
fanteria.
• Dottrina del terrore: la dottrina del terrore aumenta la forza della fanteria mediante
l‘uso della propaganda e ti permette di utilizzare il letale asso dei Tiger e il devastante
razzo V1.

EDIFICI E STRUTTURE
DEGLI ALLEATI
Quartier generale
L‘edificio più importante degli Alleati è il Quartier Generale, che sarà la tua base operativa
principale. Il Quartier generale è l‘edificio principale per la creazione e il potenziamento dei
genieri. Inoltre il Quartier Generale produce manodopera in grande quantità.

Strutture difensive degli alleati


Le strutture difensive, che offrono alle tue unità servizi di supporto come sacchetti di sabbia,
filo spinato e posti d‘osservazione, giocano un ruolo vitale sul campo di battaglia. Sebbene
le strutture difensive non siano molto durevoli, forniscono la protezione basilare contro gli
attacchi nemici e per questo è consigliabile usarle spesso.

Posto d‘osservazione
Il posto d‘osservazione ti permette di difendere i settori conquistati,
contribuendo ad aumentare significativamente la produzione di risorse
di quel settore.

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Filo spinato
Piazzando il filo spinato lungo il perimetro dei tuoi territori impedirai
l‘ingresso alla fanteria nemica.

Sacchetti di sabbia
I sacchetti di sabbia offrono riparo pesante alla tua fanteria.

Trappole anticarro
Questi grossi sbarramenti di metallo impediscono ai carri armati nemici
di entrare nei tuoi territori.

Mine
Un campo minato offre protezione contro la fanteria e i mezzi corazzati
nemici.

Centro medico
Qui ci sono medici pronti a trasportare i feriti al campo dove saranno
curati per poter essere schierati nuovamente.

Postazione di mitragliatrice
La postazione di mitragliatrice è una struttura fissa per la mitragliatrice
pesante, un‘arma eccellente contro la fanteria nemica. È importante
costruire la postazione in direzione del nemico poiché quest‘arma ha un
raggio di tiro limitato.

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Strutture di base degli alleati
Caserma
La caserma ti permette di creare e schierare i tiratori e le jeep. Nella
caserma puoi anche potenziare i tiratori.

Centro armi di supporto


Il centro armi di supporto ti permette di creare e schierare squadre
mitragliatrici pesanti, squadre mortai e cecchini.

Officina
L‘officina è la struttura principale per la creazione di veicoli. Qui puoi
creare autoblindo M8, semicingolati M3 e cannoni anticarro M1 da 57 mm.

Deposito carri
Il deposito carri ti permette di creare e schierare carri armati M10,
Sherman M4 e Sherman Crocodile. In questa struttura potrai anche
potenziare i tuoi carri armati Sherman M4.

Fureria
La creazione di una fureria ti permetterà di ridurre la quantità di
manutenzione e supporto richiesti dalle tue unità. La fureria è inoltre
necessaria per la costruzione dell‘officina e del deposito carri.

Centro smistamento feriti


Il centro smistamento feriti ha funzioni di struttura di soccorso per le
unità. Ogni unità di fanteria che si trova nelle immediate vicinanze di un
centro smistamento feriti recupera poco alla volta la propria energia.

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Fanteria alleata
Genieri
Ruolo: costruzione e supporto
Armi: mitraglietta M3
Potenziamenti: lanciafiamme, cercamine
Abilità: tagliare fili, piazzare cariche da demolizione
I genieri sono unità tuttofare di supporto per le altre truppe. Possono costruire e riparare
fortificazioni, piazzare mine per rallentare l‘avanzata nemica e riparare i veicoli sul campo.
In combattimento possono ingaggiare i nemici nel corpo a corpo, ma negli attacchi dalla
distanza sono vulnerabili.

Tiratori
Ruolo: fanteria di base
Armi: Garand M1, carabina M1
Potenziamenti: fucile automatico Browning, granate Mk2 (ad ananas),
granate anticarro
Abilità: Lancia granata anticarro, Lancia granata, Fuoco di soppressione
Sul campo di battaglia, i tiratori sono estremamente versatili. Capaci di utilizzare una gran
varietà di armi, i tiratori sono una risorsa inestimabile sia per attaccare le guarnigioni
nemiche sia per difendere le tue strutture. Il potenziamento fucile automatico Browning,
essenziale per bloccare la fanteria nemica, aumenta la loro capacità di tiro e la loro
precisione.

Ranger
Ruolo: assalto pesante
Armi: Garand M1, bazooka
Potenziamenti: mitraglietta Thompson M1A1, granate
Abilità: Lancia granata, Motiva!
I ranger sono efficaci truppe d‘assalto, soprattutto grazie alla loro abilità di avanzare senza
mai cedere terreno anche contro le forze dell‘Asse più temibili. Abili a maneggiare bazooka e
mitragliette Thompson M1A1, i ranger sono formidabili, qualunque sia il compito che viene loro
assegnato sul campo. I ranger sono disponibili come opzione di supporto solo al Comandante
di una compagnia di fanteria alleata.

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Paracadutisti
Ruolo: incursione e contenimento
Armi: carabina M1
Potenziamenti: equipaggiamento lanciarazzi M18 da 57 mm
Abilità: Lancia granata, Motiva!, Lancia una carica Satchel
Piombano dal cielo sorprendendo il nemico; la funzione principale dei paracadutisti è di
circondare e isolare le forze nemiche, conquistare territori e proteggere i fianchi delle
truppe schierate sul campo.
Questa unità è disponibile come opzione di supporto solo al Comandante di una compagnia
aviotrasportata alleata.

Cecchini
Ruolo: tiratori scelti
Armi: fucile Springfield M1903
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
La precisione è il segno distintivo di un buon cecchino, così come la capacità di impegnare
il nemico da postazioni non visibili. Il fucile Springfield bolt-action M1903 assicura una
precisione micidiale anche da lunghissima distanza e il potenziamento mimetizzazione
consente ai cecchini di spostarsi senza essere avvistati anche quando si trovano in
prossimità delle unità nemiche.

Squadra mitragliatrice pesante


Ruolo: attaccare la fanteria in massa
Armi: mitragliatrice pesante Browning M1917
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Proiettili perforanti M2 calibro .30
La mitragliatrice pesante Browning M1917 è una delle armi più micidiali sul campo di
battaglia, tanto da necessitare di una squadra di tre uomini per essere utilizzata. L‘arma può
essere rivolta in qualsiasi posizione, ma per poterla spostare deve essere smontata. Se un
componente della squadra viene ucciso mentre utilizza l‘arma, un sostituto prenderà il suo
posto. Se tutti i componenti della squadra cadono, l‘arma può essere riconquistata e utilizzata
in futuro.

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Squadra mortai
Ruolo: fuoco indiretto
Armi: mortaio M2 da 60 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con il mortaio, Fumogeni M3202
Il mortaio M2 da 60 mm, come la mitragliatrice pesante Browning M1917, richiede una squadra
di tre componenti. La gittata dell‘arma permette alle unità di rimanere fuori dalla portata del
fuoco nemico, ma la traiettoria a parabola alta dei proiettili richiede del tempo prima che
l‘attacco raggiunga il suo obiettivo, rendendola inutile contro unità nemiche che si spostano
rapidamente. Se un componente della squadra viene ucciso mentre utilizza il mortaio, un
sostituto prenderà il suo posto. Se tutti i membri della squadra cadono, il mortaio può essere
riconquistato o recuperato.

Cannone anticarro M1 da 57 mm
Ruolo: supporto anticarro
Armi: cannone anticarro M1 da 57 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Proiettili perforanti APC M86
Nonostante le sue dimensioni e il suo peso, il cannone anticarro M1 da 57 mm è un‘arma
indispensabile contro i mezzi corazzati nemici. Viene utilizzato da una squadra di tre uomini e
la sua efficacia aumenta se usato per attaccare i carri nemici dai fianchi. La grande potenza
di fuoco e la capacità di attaccare dalla distanza lo rendono utilissimo non solo contro i carri
dell‘Asse, ma anche contro le strutture nemiche.

Obice M2 da 105 mm
Ruolo: attacchi dalla lunga distanza
Armi: obice M2 da 105 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con l‘obice
È in grado di colpire gli obiettivi nemici con proiettili altamente esplosivi da grande distanza,
e questo rende l‘obice M2 da 105 mm una delle più valide unità degli Alleati. L‘ampio angolo
di fuoco dell‘arma permette di attaccare zone ancora inesplorate della mappa, anche se a
discapito della precisione. Molto pesante, l‘obice M2 da 105 mm non può essere spostato una
volta piazzato, ma può essere ruotato per ingaggiare il nemico in combattimento da distanze
molto elevate. Il fuoco di sbarramento con l‘obice deve inoltre essere usato con attenzione
poiché potrebbe involontariamente colpire le tue unità. Questa unità è disponibile come
opzione di supporto al Comandante di una compagnia di fanteria alleata.

15
Veicoli degli alleati
Jeep
Ruolo: ricognizione
Armi: mitragliatrice M1919 calibro .30
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Veicolo multifunzionale utilizzato come ricognitore e adatto al combattimento leggero, la
Jeep è un vero e proprio jolly sul campo di battaglia. Sebbene sia equipaggiato con una
mitragliatrice M1919 calibro .30, la sua corazza leggera lo rende poco adatto per attaccare
direttamente il nemico. D‘altro canto, la sua velocità lo rende un veicolo perfetto per la
ricognizione, per snidare i cecchini e può persino essere utilizzato per aggirare le postazioni
nemiche con armi fisse.

Semicingolato M3
Ruolo: trasporto truppe
Armi: mitragliatrice M2 calibro .50
Potenziamenti: torretta Quad M16 calibro .50
Abilità: nessuna
Grazie alla sua versatilità, il semicingolato M3 è ideale per attaccare i nemici con la sua
mitragliatrice M2 calibro .50, ma è ottimo anche solo per trasportare fino a 12 soldati da un
punto all‘altro. Anche se è equipaggiato con vetri antiproiettile e con una corazza spessa più
di un centimetro, il semicingolato M3 è vulnerabile al fuoco di cannoni e carri armati.

Autoblindo M8
Ruolo: ricognizione e incursione
Armi: : cannone anticarro da 37 mm
Potenziamenti: mitragliatrice calibro .50 montata su torretta,
protezioni corazzate leggere
Abilità: Lancio mine
L‘Autoblindo M8 ha un importante ruolo nella guerra in qualità di unità di ricognizione, grazie
al suo assetto modesto in fatto di armamenti e corazza. L‘utilità di questo mezzo è potenziata
anche dalla sua funzione di lancio mine.

16
Sherman M4
Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: cannone da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice calibro .50 montata su torretta,
dispositivo antimina Crab, cannone M1 da 76 mm, fumogeni
Abilità: Bonifica, Spara fumogeni
Il carro armato Sherman M4 è un pezzo fondamentale nello scacchiere degli Alleati, grazie
soprattutto alla sua robustezza, alla sua spessa corazza e alle sue armi potenti. Viene
surclassato dai carri più pesanti dell‘Asse, ma nella maggior parte delle situazioni di
combattimento è molto prezioso.

Sherman „Crocodile“ M4
Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: lanciafiamme montati coassialmente
Potenziamenti: bulldozer
Abilità: Bulldozer
Lo Sherman „Crocodile“ M4 è un carro M4 standard equipaggiato con un lanciafiamme
montato coassialmente. Quest‘arma non ha pari quando si tratta di bonificare edifici,
bunker e postazioni con armi fisse. Se viene equipaggiato con il potenziamento bulldozer, un
„Crocodile“ M4 può aprirsi un varco fra ostacoli che impediscono il passaggio di un carro
come siepi e trappole anticarro.

Sherman Calliope
Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: 60 razzi da 4,5 pollici, cannone da 75 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con razzi Calliope
Il carro M4 Calliope, così come il „Crocodile“ M4 , è un M4 standard equipaggiato con un‘arma
speciale. In questo caso si tratta di una batteria di 60 razzi da 4,5 pollici. Questi razzi offrono
un fuoco di sbarramento di potenza inaudita e dall‘enorme potere devastante. La Calliope
è disponibile come unità di supporto solo al Comandante della compagnia corazzata degli
Alleati.

17
Cacciacarro M10
Ruolo: anticarro
Armi: cannone anticarro da 76 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Mentre altri carri armati ricoprono ruoli di ricognizione e di supporto per le truppe alleate,
il cacciacarro M10, conosciuto anche come „Wolverine“, è stato creato appositamente per
distruggere i carri armati dell‘Asse. Il suo potente cannone anticarro da 76 mm può ridurre
un carro nemico in un ammasso di ferraglia in breve tempo, ma l‘M10 è vulnerabile agli
attacchi portati dalla fanteria, come l‘artiglieria e i mortai.

M26 Pershing
Ruolo: anticarro
Armi: cannone anticarro da 90 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Anche se il suo utilizzo nel teatro di guerra europeo è stato limitato a poche unità, l‘M26
Pershing è perfetto contro i carri Panther e Tiger a disposizione dell‘Asse. Il cannone da
90 mm è più potente di quello da 75 mm che equipaggia lo Sherman, ma non può comunque
competere con le robuste corazze dei mezzi dell‘Asse, di conseguenza costituisce uno
degli ingranaggi nella macchina da guerra degli Alleati. L‘M26 Pershing è disponibile solo al
Comandante della compagnia corazzata degli Alleati.

Thunderbolt P47
Ruolo: velivolo da bombardamento
Armi: 8 mitragliatrici calibro 50, fino a 900 kg di bombe e razzi
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Volo radente, Bombardamento aereo
Con il suo arsenale che comprende otto mitragliatrici M2 calibro .50 e fino a 900 kg di bombe
e razzi, il Thunderbolt P47 degli Alleati, o „Jug“, come viene affettuosamente chiamato, è uno
dei caccia più potenti che abbia preso il volo durante la guerra. L‘aereo può resistere al fuoco
sia da terra sia dal cielo, ed è quindi ideale per incursioni a suon di mitragliatrici e bombe. Il
Thunderbolt P47 è disponibile come opzione di supporto solo al Comandante di una compagnia
aviotrasportata alleata.

18
EDIFICI E STRUTTURE DELL‘ASSE
Quartier Generale
L‘edificio principale delle forze dell‘Asse è il Quartier Generale, che funge da base principale
per ogni operazione. Il Quartier Generale è l‘edificio principale per la creazione dei genieri.
Il Quartier generale può inoltre essere potenziato, avanzando nelle varie fasi della battaglia,
per aumentare la gamma di unità disponibili…

Strutture difensive dell‘Asse


Le strutture difensive, che offrono alle tue unità servizi di supporto come sacchetti di sabbia,
filo spinato e posti d‘osservazione, giocano un ruolo vitale sul campo di battaglia. Sebbene
le strutture difensive non siano molto durevoli, forniscono la protezione basilare contro gli
attacchi nemici, e per questo è consigliabile usarle spesso.

Posto d’osservazione
Il posto d‘osservazione ti permette di difendere i punti strategici
conquistati, contribuendo ad aumentare significativamente la produzione
di risorse di quel settore.

Filo spinato
Piazzando il filo spinato lungo il perimetro dei tuoi territori impedirai
l‘ingresso alla fanteria nemica.

Sacchetti di sabbia
I sacchetti di sabbia offrono riparo pesante alla tua fanteria.

Trappole anticarro
Questi grandi sbarramenti di cemento impediscono ai carri armati
nemici di entrare nei tuoi territori.

19
Mine
Un campo minato offre protezione contro la fanteria e i mezzi corazzati
nemici.

Postazione di soccorso
Qui ci sono medici pronti a trasportare i feriti al campo dove saranno
curati per poter essere schierati nuovamente. Per poter utilizzare la
postazione di soccorso è necessario potenziare un bunker dell‘Asse.

Bunker dell‘Asse
I bunker dell‘Asse sono grandi strutture fisse che possono essere
potenziate con mitragliatrici pesanti o essere convertite in postazioni di
soccorso con medici o in stazioni di riparazione per i veicoli.

Strutture di base dell‘Asse


Alloggi Wehrmacht
Gli alloggi Wehrmacht ti permettono di creare e schierare
Volksgrenadier, cecchini, mitragliatrici pesanti MG42 e motociclette.

Caserma Krieg
Se hai bisogno di fanteria pesante, la caserma Krieg è quello che fa
per te. La struttura consente di creare e schierare granatieri, squadre
mortai Granatewerfer 34, cannoni anticarro Pak 38 da 50 mm e
semicingolati. Per costruire una caserma Krieg, il tuo Quartier Generale
deve essere potenziato al livello Progredisci fino alla fase di schermaglia.

Armeria sturm
L‘armeria Sturm ti permette di creare e schierare autoblindo SdKfz 234,
cannoni d‘assalto StuG IV, squadre lanciarazzi Nebelwerfer e ufficiali.
Per costruire un‘armeria Sturm il tuo Quartier Generale deve essere
potenziato al livello Progredisci fino alla fase di assalto.

20
Comando panzer
Il comando Panzer ti permette di creare i carri armati più potenti a
disposizione delle forze dell‘Asse, fra i quali il Panzer IV, il Panther e il
Flakpanzer Ostwind. Il comando Panzer ti permette inoltre di creare le
unità di fanteria Cavalieri della Croce di ferro. Per costruire un comando
Panzer, il tuo Quartier Generale deve essere potenziato al livello
Progredisci fino alla fase di battaglia

Centro Kampfkraft
La costruzione di un centro Kampfkraft ti dà accesso ai potenziamenti
necessari per ottenere il grado di veterano per le unità di fanteria
e i veicoli. Le unità con grado di veterano hanno maggior esperienza
in combattimento, e reagiranno di conseguenza quando dovranno
affrontare sul campo i nemici.

Fanteria dell‘Asse
Artieri
Ruolo: costruzione e supporto
Armi: mitraglietta MP40
Potenziamenti: lanciafiamme, cercamine
Abilità: Taglia fili
I genieri da combattimento dell‘Asse, conosciuti come artieri, sono in grado di svolgere
diversi compiti, come ad esempio costruire edifici, fortificare le difese e riparare i veicoli.
Oltre a questi loro ruoli di supporto, gli artieri possono attaccare i nemici con le mitragliette
MP40, anche se la loro abilità in combattimento è limitata agli scontri ravvicinati.

Volksgrenadier
Ruolo: fanteria di base
Armi: fucile Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: mitraglietta MP40
Abilità: Fai fuoco con il Panzerfaust, Kit medico
I Volksgrenadier provengono dai background culturali più diversi e hanno la fama di essere
pericolosissimi, anche nelle situazioni più avverse. Sono molto efficaci nel combattimento a
breve raggio grazie alle mitragliette MP40, e sono in grado di utilizzare i cannoni anticarro
Panzerfaust. Queste armi leggere e comode sono strumenti letali dell‘Asse contro i mezzi
corazzati degli Alleati.

21
Granatieri
Ruolo: incursione e contenimento
Armi: fucile bolt-action Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: : mitragliatrice leggera MG42, Panzerschreck
Abilità: Lancia granata, Assalto, Kit medico
Di solito si tratta di veterani temprati dalla guerra. I granatieri sono utilissimi in qualsiasi
squadra, sia di supporto ai mitraglieri leggeri sia come protezione per i contingenti corazzati.
La loro abilità nel maneggiare le mitragliatrici leggere MG42 li rende potentissimi contro la
fanteria, e la loro abilità con l‘anticarro Panzerschreck li rende una spina nel fianco per le
unità corazzate.

Assaltatori
Ruolo: assalto
Unità: fanteria
Arma: fucile Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: fucile d‘assalto MP44, Panzerschreck
Abilità: Lancia granata a carica multipla, Assalto, Mimetizzazione,
Cessate il fuoco
Gli assaltatori sono il braccio armato del partito Nazista. Sebbene non siano le migliori
truppe a disposizione dell‘Asse, la loro grande determinazione e la possibilità di utilizzare il
miglior equipaggiamento li rendono ossi duri da affrontare. I loro fucili d‘assalto MP44, grazie
al fuoco automatico controllato e alla facilità con cui si utilizzano, offrono loro un grande
vantaggio nel combattimento a breve distanza. Gli assaltatori sono disponibili solo come
opzione di supporto a un Comandante di compagnia dell‘Asse con dottrina della guerra lampo.

Cavalieri della Croce di ferro


Ruolo: assalto
Armi: fucile d‘assalto MP44
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Panzerfaust
Le truppe alle quali è stata conferito il titolo di Cavalieri della Croce di ferro si sono distinte
per il loro enorme coraggio. Sono solitamente coriacee, coraggiose e piene di risorse in
qualsiasi aspetto del combattimento. Con i loro fucili d‘assalto MP44 possono ingaggiare con
grande efficacia la fanteria alleata in combattimento a breve distanza.

22
Ufficiali
Ruolo: commando e supporto
Arma: pistola semiautomatica Luger
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco osservato, Sorveglianza, Ritirata forzata
Anche se non sono numerosi, gli ufficiali costituiscono la spina dorsale della fanteria
dell‘Asse, spesso comandando direttamente le proprie truppe sul campo. Gli ufficiali sono
armati solamente con una pistola semiautomatica Luger, ma hanno la capacità di ordinare
attacchi d‘artiglieria contro le forze alleate. La loro tradizione militare ferrea e onorevole può
inoltre contribuire ad aumentare l‘efficienza delle strutture di produzione.

Cecchini
Ruolo: tiratori scelti
Arma: fucile semiautomatico G43
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
Proprio come le loro controparti alleate, i cecchini dell‘Asse sono un‘unità che eccelle
nell‘attacco di unità singole da grandissima distanza. Sebbene siano poco validi nei
combattimenti a breve distanza, i cecchini utilizzano l‘abilità della mimetizzazione per celare
la propria presenza alle unità alleate poco distanti, così come l‘abilità di cessare il fuoco per
attaccare selettivamente bersagli più importanti.

Squadra mortai Granatewerfer


34 da 8 cm
Ruolo: fuoco indiretto
Armi: mortaio Granatewerfer 34 da 80 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con il mortaio, Fumogeni
I mortai Granatewerfer 34 da 80 mm dell‘Asse sono più grandi e più pesanti dei mortai a
disposizione degli Alleati. Possono lanciare granate di dimensioni maggiori a una distanza
superiore, permettendo alla squadra mortai Granatewerfer 34 da 8 cm di colpire nemici
lontani rimanendo relativamente al sicuro dal fuoco della fanteria avversaria. Il fuoco di
sbarramento con il mortaio è particolarmente utile contro truppe ammassate, ma può anche
essere utilizzato per colpire aree non ancora esplorate della mappa.

23
Mitragliatrice pesante MG42
Ruolo: attaccare la fanteria in massa
Arma: Maschinengewehr 42
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
La mitragliatrice pesante MG42 montata su treppiedi è un‘arma formidabile nelle mani delle
truppe dell‘Asse. Il suo classico ronzio fa da sfondo a centinaia di raffiche e quest‘arma è
efficace sia da una breve sia da una moderatamente lunga distanza. Come tutte le armi da
installare, l‘MG42 può essere aggirato o colpito dai mortai e dall‘artiglieria.

Cannone anticarro pak 38 da 50 mm


Ruolo: anticarro di supporto
Arma: cannone anticarro da 50 mm Panzerabwerhkanone
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
Leggero e relativamente mobile, il cannone anticarro PAK 38 è affidabile e offre una grande
velocità di fuoco in grado di causare gravi danni alle corazze alleate. Più piccolo dell‘M1 da
57 mm a disposizione degli Alleati, il PAK 38 è alto solamente 1,1 metri e, se mimetizzato, può
cogliere di sorpresa le unità nemiche e i mezzi corazzati con risultati devastanti.

Batteria di razzi Nebelwerfer


da 150 mm
Ruolo: assalto
Arma: lanciarazzi Nebelwerfer 41
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento
Quando viene lanciato dal Nebelwerfer 41, il razzo da 33 kg emette un caratteristico rumore
stridulo a causa del quale viene soprannominato dagli Alleati „Screaming Mimi“. La capacità
di quest‘arma a lunga gittata di sparare sei razzi in 10 secondi conferisce alle truppe dell‘Asse
un vantaggio micidiale. La lentezza e la posizione esposta di chi la maneggia la rendono però
vulnerabile al fuoco controbatteria.

24
Cannone flak 36 da 88 mm
Ruolo: combattimento a lunga distanza
Arma: cannone anticarro Flak 36 da 88 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuna
Il cannone anticarro Flak 36 da 88 mm è forse uno dei pezzi d‘artiglieria più famosi della
Seconda Guerra Mondiale. Può perforare le corazze dei mezzi alleati da enorme distanza,
causando gravi danni. Anche se originariamente era stato concepito come arma antiaerea,
le parabole basse e la precisione del cannone da 88 lo rendono un‘arma devastante contro
obiettivi a terra. Questa unità è disponibile solo come opzione di supporto a un Comandante
dell‘Asse.

Veicoli dell‘Asse
Motocicletta
Ruolo: ricognizione
Arma: mitragliatrice leggera MG42
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Agile e veloce, la R75 è il mezzo ideale per la ricognizione, ma sa farsi valere anche come
mezzo d‘attacco grazie alla mitragliatrice leggera MG42 montata sul sidecar. Agile e veloce,
la R75 è il mezzo ideale per la ricognizione, ma sa farsi valere anche come mezzo d‘attacco
grazie alla mitragliatrice leggera MG42 montata sul sidecar.

Semicingolato SdKfz 251


Ruolo: trasporto truppe
Arma: mitragliatrice leggera MG42
Potenziamenti: razzi Wurfrahmen 40, Flammenpanzerwagen
Abilità: Fuoco di sbarramento
Un veicolo versatile adatto al trasporto delle truppe e a fornire fuoco di copertura. Il
semicingolato SdKfz 251 è uno dei mezzi più frequentemente usati dalle forze dell‘Asse.
Può essere equipaggiato con razzi Wurfrahmen 40 per attacchi d‘artiglieria, mentre il
potenziamento Flammenpanzerwagen è utilissimo per eliminare la fanteria leggera e per
attaccare le strutture.

25
Autoblindo SdKfz 234/1
Ruolo: ricognizione e incursione
Arma: cannone a fuoco rapido da 20 mm
Potenziamenti: cannone Puma da 50 mm
Abilità: nessuna
Con le sue otto ruote, l‘autoblindo SdKfz 234/1 è un mezzo molto utile per l‘Asse che andrebbe
usato per ingaggiare in combattimento la fanteria con il suo cannone a fuoco rapido da
20 mm. Il motore molto potente lo rende adatto alla ricognizione, ma, se potenziato con il
cannone Puma da 50 mm, diventa un‘arma letale anche contro i mezzi, corazzati e non, degli
Alleati.

StuG IV (SdKfz 167)


Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: StuK 40 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate
laterali Skurtzen
Abilità: nessuna
Nonostante il cannone principale con raggio di fuoco orizzontale limitato non sia un vantaggio,
lo StuG IV offre un basso profilo e una corazza migliorata. Queste qualità rendono il carro
un avversario formidabile sul campo e, con l‘aggiunta di protezioni corazzate laterali, la sua
supremazia sui corazzati degli Alleati non fa che aumentare.

StuH 42
Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: obice FH18 da 105 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Per essere più efficace contro la fanteria e le strutture degli Alleati, questo StuG è
equipaggiato con un obice FH18 da 105 mm. Nonostante sia meno preciso ed efficace nei
confronti contro le unità corazzate, la grande potenza dei proiettili dello StuH 42 gli permette
di oltrepassare praticamente qualsiasi ostacolo. Questa unità è disponibile solo come opzione
di supporto per il Comandante dell‘Asse.

Panzer IV (SdKfz 161)


Ruolo: anticarro
Arma: Kwk 40 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate
laterali Skurtzen
Abilità: nessuna
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Il Panzer IV è fra i mezzi dell‘Asse quello che più si occupa del lavoro sporco. Ha subito
svariate modifiche durante la Seconda Guerra Mondiale che hanno aumentato la sua potenza
di fuoco e rinforzato la sua corazza. Sebbene non sia potente come il Panther o il Tiger, il
Panzer IV è in grado di ricoprire più ruoli oltre a quello di arma di distruzione.

Flakpanzer Ostwind
Ruolo: assalto a fanteria, antiareo e strutture
Arma: Flak 43 da 37 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuna
Utilizzato inizialmente per il supporto contraereo, l‘Ostwind è adattissimo per attaccare
piccoli obiettivi di terra, grazie al cannone a fuoco rapido da 37 mm. La sua protezione
corazzata è piuttosto debole, ma contro gli obiettivi poco resistenti come gli edifici e la
fanteria, le armi dell‘Ostwind sono micidiali.

Panther (SdKfz 171)


Ruolo: anticarro
Arma: cannone KwK 42 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate laterali
Abilità: nessuna
Forse il carro armato più solido della Seconda Guerra mondiale, il Panther è un‘arma
micidiale grazie alla combinazione di grande potenza di fuoco, spessa corazza e straordinaria
agilità. Il cannone KwK 42 da 75 mm che lo equipaggia può perforare anche le corazze più
spesse. La corazza anteriore è molto resistente, ma le protezioni laterali e posteriori non
sono all‘altezza e rendono il Panther vulnerabile agli attacchi dai fianchi.

Tiger (SdKfz 181)


Ruolo: anticarro
Armo: cannone KwK 36 da 88 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuna
Nel corso della Seconda Guerra Mondiale sono stati prodotti solo 1.300 Tiger, ma quei pochi
che hanno preso effettivamente parte ai combattimenti hanno lasciato un marchio indelebile
sui campi di battaglia. Il cannone principale da 88 mm può rapidamente distruggere un carro
armato Sherman da lunga distanza, e la sua spessa corazza lo rende quasi inattaccabile.
Il carro armato Tiger è disponibile solo come opzione di supporto a un Comandante con
la dottrina della guerra lampo. L‘ancor più temibile Asso del Tiger è disponibile solo come
opzione di supporto a un Comandante di compagnia dell‘Asse con dottrina del terrore.

27
RICONOSCIMENTI Pierre-Sébastien Pouliot PRODUCTION
Ronel Mendoza Assistant Producers
COMPANY OF HEROES Sandra Vaquero
TEAM Geoffrey Thomas
Sebastiaan Reinarz Jeff Lydell
Producer Younger Yang
John Johnson Supervisor, Localization
Artist, Supervisor Arnaud Lebesnerais
Art Director David Clement
Angie Radwan-Pytlewski Artists PROGRAMMING
Lead Programmer Cheol Joo Lee Senior Programmer,
Drew Dunlop Cody Kenworthy Supervisors
Lead Designer Cynthia Lew Ian Thomson
Joshua Mosqueira Damian Pannell Shelby Hubick
David Tran Senior Programmers
Cinematic & Story Director Chris Jurney
Eli Masi
Rob Cunningham David Swinerd
Ian Guise
Audio Director Jason Chung Derek Nylen
Crispin Hands Jessie Daniel Remy Saville
Associate Producers John Warner Programmers
Raphael van Lierop Kevin Craft Artur Pawlak
Tara Cottam Kiwon Oh Brian Segall
Lukasz Szymanski Brianna Code
ART Michael Mueller Chris Costa
Senior Animator, Noah Stacey Daniel Barrero
Supervisors Paul Mitchell Eric Huang
David MacLeod Richard Marchand Erik Pettersson
Erin Olorenshaw Sebastien Maingot Fred Kimberley
Animators Stephen MacDonald Jason Chin
Jody Prouse Tamas Szathmary Joseph Lunderville
Joe Schober Wesley Cann Karl Schmidt
John Geiger DESIGN Kris Botha
John Harrington Michel Schmidt
Kelly O’Hara Senior Designers Parveen Kaler
Masayoshi Akiyama Erin Daly Richard Sim
Nathan Hocken Quinn Duffy
Raul Carbonell Pulido Designers SOUND
Richard Sirohi Aldric Sun Director, Sound
Stephen Cooper Blaine Smith Jennifer Lewis
Senior Artist, Supervisors Blake Gilroy Audio Specialists
Nicholas Carota Brian Wood Glenn Jamison
Roland Longpre Chris Degnan John Tennant
Michael Echino
Senior Artists Audio Assistants
Neil Jones-Rodway
Alun Bjorksten David Renn
Kim Gill James Son
Scott Rankin

28
Original Music Score by DIRECTORS RELIC BALANCE TEAM
Jeremy Soule Director, Design Manager, Game Balance
www.jeremysoule.com Jeffrey Brown Samson Mow
Soprano vocalist Director, Cinematics Supervisor, Game Balance
Janet Oliver Owen Hurley Byron Chow
Story & Script Writers Director, Technology Game Balancers
Duane Pye Thierry Tremblay Allen Ko
Paris Qualles Charis Hoo
ADMINISTRATION
RELIC ONLINE TEAM Joshua Long
Controller
Matthew Watt
Producer Carol Richards
Ryan Dullum
Jonathan Dowdeswell AP / Administrative Stefan Haines
Lead Programmer Assistant Tae Yeon Kim
Cei Gladstone Courtney Inman Taylor Fales
Art Administrative Assistant Tim Jones
Irwan Kurnaedy Lisa Caughill
Design
LOCALIZATION
Administrative Assistant
Chris Becker IT DEPT
Nicole McGowan
Associate Producer Manager, IT
HR Recruiter & Retention
Tim Lewinson Frank Roberts
Specialist
Senior Programmers Tara Kernes Senior IT System Specialist
Jonathan Attfield Alvin Chung
HR Generalist
Ryan Haksi Winnie Sin IT System Specialists
Programmers Joshua Nilson
Alexei Polkhanov RELIC TEST TEAM Stephen Mirowski
Bart Mazus Manager, Development Tester Vanna Tea
Eason Choo Matt Kernachan ADDITIONAL SUPPORT
Matt Chudleigh Senior Development Tester Designer
RELIC STUDIO Ryan McGechaen Allen Goode
EXECUTIVE STAFF Senior Development Tester Programmer
Lino Conti Auday Hussein
VP, PD & General Manager
Ron Moravek QA Testers Animator
Ben Geliher Brian Judhan
Executive Producer Chris Chegwidden
Tarrnie Williams Senior Programmer
David Gibbons
Cedric Lee
Director, Finance & Emil Shpolyansky
Operations Jing Nie Animator
Curtis Terry Lateef Yang Crystal Bonik
Director of HR and Chief Luis Moscoso Designer
Privacy Officer Nicholas Riley Damon Gauthier
Paula Fellbaum Quentin Wallis Technical Animator
Dejan Stanisavjevic

29
Lead Programmer Programmer Kirk Thornton
Dominic Mathieu Thomas Wintschel Matt Lindquist
Senior Programmer Michael Beattie
ADDITIONAL AUDIO Mischa Pfister
Graeme Anderson
Airwaves Sound Design Nolan North
Programmer Derrick Cobden Patrick Gallagher
Ignacio Costano Jo Rossi Phillip Proctor
Audio Assistant Mario Loubert Steve Blum
James Son Matt Gionet Yuri Lowenthal
Senior Designer Steve Smith Opening Cinematic By
Jay Wilson Dialog Editors Blur
Programmer Derek Pickles
Jeff Tymoschuk THQ HEADQUARTERS
Karl Schmidt
Lin Gardiner EXECUTIVE STAFF
Artist Scott McFadyen
Karol Gryc Will Meadows Executive Vice President
Tester Worldwide Studios
Voice Production Jack Sorenson
Leon Chung VoiceWorks Productions, Inc.
Associate Producer Executive Vice President
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Programmer Recording Studio
Matt Cairns Atlantis Group PRODUCT DEVELOPMENT
Senior Programmer Engineer Senior Vice President,
Matthew Newport Jaimie Siedow Product Development
Programmer Steve Dauterman
Actors
Peter Yapp Amir Talai Director, Product
Programmer Andre Sogliuzzo Development
Ping Tang Brandon Keener Richard Browne
Programmer Crispin Freeman Creative Director
Randy Lukashuk Dan Barton Sean Dunn
Designer Daniel Joseph Associate Creative Manager
Ricardo Viana Darryl Kurylo David Langeliers
Dave Wittenberg Associate Creative Manager
Animator Fred Tatasciore
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Ryan McGechaen Hans Tester Senior Vice President
Tester James Horan Worldwide Publishing
Stuart Chudleigh James Patrick Stewart Bob Aniello
Kai Wulff Director Global Brand
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Kenn Michael

30
Brand Manager European Localization Product Manager, Spain
Lin Leng Technician Javier Manu
Vice President, Corporate Andreas Herbertz PR Manager, Spain
Communications Localization Manager - Japan Jorge Nicolas Vazquez
Liz Pieri Arnaud Frey Marketing and PR Manager,
Media Relations Manager Localization Test Supervisor Benelux
Rob Cassel Erik Ellicock Robin Wolff
Media Relations Coordinator THQ INTERNATIONAL Product Manager, Asia
Craig Mitchel Pacific
SVP European Publishing Jon Rowe
Legal Ian Curran
Brandy Carrillo PR & Promotions
Debbie Fingerman Director, Global Brand Co-ordinator, Asia Pacific
Jenni Carlson Management Drew Taylor
Jim Kennedy Michael Pattison
International Art Director
Global Brand Manager Till Enzmann
CREATIVE SERVICES Claudia Kuehl
Director - Creative Services DTP Operator (ICS)
Assistant Global Brand Anja Johnen
Howard Liebeskind Manager Detlef Tapper
Creative Services Manager Anthony Newall Dirk Offenberg
Kirk Somdal Online Manager Jens Spangenberg
Video Production Manager Huw Beynon Jörg Stauvermann
Christopher Folino UK Marketing Manager Ramona Sackers
Video Production Jon Rooke Ramona Stell
Coordinator UK Senior PR Manager QUALITY ASSURANCE
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Instruction Manual Copy Export Marketing Manager Monica Vallejo
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LOCALIZATION Head of PR, Germany Test Supervisors
Senior Global Localization Georg Reckenthäler David Sapienza
Manager Marketing Manager, Nordic Test Leads
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European Localization PR Manager, Nordic Warren Wong
Director Peter Jakobsen Jonathan Bloch
Susanne Dieck Senior Product Manager, Testers
European Localization France Adam Blais
Engineer Jeremy Goldstein Ali Taher
Bernd Kurtz Arik Garry
PR Manager, France Brillmond Tan
Jerome Benzadon Carlos Aguilar

31
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Christina Ownby Neale Johnson Engineers
Christopher Velez Peter La Brian Kincaid
Damian Geza von Horeczky Robert Cota Jonathan Gill
Dan Nelson Robert Yeomans Jr Game Evaluation Team
David M. Andorka Rory O’Donnell Chris Emerson
Dominic LoBue Rory Oleson Eric Weiss
Eric Deerson Roy Galland Matt Elzie
Galen Foard Ryan Johnson Scott Frazier
German Sanchez Ryan Recto
James Gambill Sean Weske QA Localization Testers
James Ritchie Selvin Wright Alen Hadzihasanovic
Jim Ryan Steven Malloy Florian Hülsey
John Padovan Trever Fong Nicolas Martinez
John Schwabl PC Supervisor Unai Gómez
Jose Casteneda Jim Krenz SPECIAL THANKS
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