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DESCENT PRIMA ED.

MODALITA’ COOPERATIVA (NO SIGNORE SUPREMO)

Queste regole sono pensate per il gioco base e tutte le espansioni disponibili (Altare della disperazione ;
Pozzo dell’ oscurità’, Tomb of ice.) escluse quelle delle campagne( La strada per la leggenda, L’oceano di
sangue)

SETUP EROI.

 Scegliere gli eroi o pescarli casualmente poi procedere come da manuale (talenti ed
equipaggiamento)

SETUP SIGNORE SUPREMO

 Creare il mazzo Signore Supremo con tutte le carte a disposizione del gioco base + espansioni,
comprese TUTTE le carte intrigo (108)
 Separare tutte le carte TRAPPOLA con la dicitura SPAZIO, SCRIGNO, TESORO, PORTA.
 Creare un mazzo a parte con solo queste carte e mescolarlo
 Mescolare tutte le restanti carte del Signore Supremo
 Il signore supremo comincia con 6 segnalini minaccia e non ha mai carte in mano

SETUP DUNGEON

 Ricreate tutta la mappa, disponendo tutte le tessere come da manuale.


 Disponete solo l’area di partenza degli eroi
 Leggete l’introduzione dell’avventura e le condizioni di vittoria
 Leggete la descrizione delle aree man mano che vengono scoperte e gli effetti di eventuali segnalini
imprevisto solo quando vengono attivati, o se preferite potete leggere tutta l’avventura,
rendendola tutto più facile e senza sorprese

TURNO DEGLI EROI

Come da manuale, tuttavia tener presente delle regole TRAPPOLE

TRAPPOLE

 Ogni volta che un eroe compie: apre una porta, apre uno scrigno, pescare una carta trappola.
 Se questa ha la dicitura dell’azione compiuta e se il signore supremo ha sufficienti segnalini
minaccia giocate la trappola.
 Alla fine del turno di un eroe , quando questo passa, pescate una carta trappola.
 Se questa ha la dicitura SPAZIO, e il signore supremo ha sufficienti segnalini minaccia giocate la
trappola. Si considera lo spazio la casella dove l’eroe ha terminato il turno. Nota: gli effetti del la
carta Frozen Path (tomb f ice) si applicano all’inizio del turno successivo dell’eroe.
 Le carte trappola non vanno mai scartate una volta giocate, quando il mazzo trappola termina va
rimescolato
 Le carte non giocate non generano MAI segnalini minaccia
TURNO DEL SIGNORE SUPREMO

 Il signore supremo pesca due carte dal mazzo signore supremo, queste sarà la mano del signore
supremo.
 Il signore supremo dovrà o giocarle tutte se può o scartarle tutte. Non avrà mai carte in mano
durante il turno degli eroi
 Generare i segnalini minaccia: uno per eroe all’inizio del turno, scartare eventuali carte pescate
che non possono essere giocate per generare segnalini minaccia( come da manuale).

Nota: ricordare che gli attacchi dei mostri generano segnalini minaccia per ogni due onde di potere sui
dadi

Nota: ogni volta che un eroe usa volontariamente un glifo per teletrasportarsi in città genera due segnalini
minaccia

 Giocare le carte signore supremo con la seguente priorità: Potere- Evocazione -Evento

Nel caso il signore supremo possa giocare due carte dello stesso tipo dare la priorità alle carte con maggiore
effetto sugli eroi e la partita, oppure quelle dal costo maggiore in segnalini minaccia se entrambe le carte
sono utili contro gli eroi

Le carte INTRIGO presenti nel mazzo hanno un costo in minaccia maggiore per essere giocate( sono più
forti!) di 4 punti minaccia in più per ogni punto intrigo di valore della carta oltre al NORMALE costo per
giocarla. NOTA: questo vale anche per le carte intrigo con la dicitura TRAPPOLA( vedi trappole)

Le carte evocazione potranno essere giocate SOLO a turni alterni( usare un segnalino per ricordarlo)

Il turno prosegue con l’attivazione di tutti i mostri. In questo caso l’unica regola da seguire è quella di
giocare i mostri e le evocazioni come lo farebbe un signore supremo reale, cioè cercando di fare il massimo
danno possibile e mirando a sconfiggere gli eroi per vincere la partita.

FATTORE TEMPO

 Ogni l 12 turni di gioco(turno eroi+turno signore supremo), gli eroi perdono 2 segnalini conquista.
 Se carte signore supremo fanno pescare carte o eventuali avventure prevedono che il signore
supremo inizi la partita con più carte in mano nella mano iniziale , gli eroi perdono un turno, in
proporzione di un turno- due carte, arrotondato per eccesso

VARIANTE DIFFICOLTA’ VETERANI( consigliata)

 I tesori trovati nella missione escluso le monete( tesoro rame, argento, oro) NON SONO più
moltiplicati per il numero degli eroi; le monete vanno a costituire una tesoriera comune; tuttavia
recuperare un eroe sconfitto costa massimo 100 monete.
 Il signore supremo inizia la partita con 10 segnalini minaccia
 Tutti i mostri con nome hanno un numero di ferite maggiorato di 1/eroe e un’armatura maggiorata
di 1/eroe, oltre a quello previsto nella missione

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