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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem

Lancio di Dadi Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi. Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo lopportunit di nuovi successi. Nonostante gli eventuali malus si ha sempre lopportunit di lanciare 1 dado. Se, con questo lancio detto di Opportunit, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico. Se si ottengono 5 successi o pi si ha un Successo Eccezionale. VOLONTA: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio. Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso laumento di soli 2 dadi. La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virt. DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie. Elenco delle Prove Memorizzare/Ricordare INT+autocontrollo Percezione PRONT+ autocontrollo Reagire alla Sorpresa PRONT+autocontrollo Resistere alla Coercizione Fermezza+PRONT contro Intimidazione Sollevare/Spostare Oggetti FOR (+COS) Meditazione Autocontrollo+PRONT+Equip Elenco delle Abilit Mentali Accademiche Ricerca INT+Accademiche+equip Informatica Pirateria Informatica INT+Informatica+equip contrastato Investigare Esaminare Scena PRONT+Investigare+equip Risolvere Enigmi INT+Investigare+equip Manualit Creazione Artistica INT+Manualit+equip Riparare Oggetti DES+Manualit+equip Medicina Curare Ferite DES o INT+Medicina+equip Occulto Politica Scienza Elenco delle Abilit Fisiche Armi da Fuoco Armi da Mischia Atletica Arrampicarsi FOR+Atletica+equip Inseguimento COS+Atletica+equip contrastato Lanciare DES+Atletica+equip Saltare FOR+Atletica+equip Criminalit Eludere Sistemi Sic. DES+Criminalit+equip Rapidit di Mano DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo Scassinare DES+Criminalit+equip Furtivit Pedinamento PRONT+Furtivit+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip Guidare Inseguimento DES+Guidare+Manovrabilit contrastato Pedinamento PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip Lotta

Sopravvivenza Foraggiamento

PRONT+Sopravvivenza+equip

Elenco delle Abilit Sociali Affinit Animale Addestrare Animali AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM Bassifondi Mercato Nero ASCEND.+Bassifondi+equip Empatia Espressivit Intimidire Interrogatorio PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm Persuasione Concludere Accordo ASCEND.+Persuasione+equip contrastato Oratoria Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont. Raggirare Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio Seduzione Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip Contro PRONT.+Autocontr.+equip Socializzare Fare Baldoria Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia Sotterfugio Camuffarsi Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio COMBATTIMENTO Iniziativa Ritardare le Azioni Tiro di Dado+Mod. Iniziativa E possibile ritardare lazione. Al turno seguente liniziativa viene ristabilita. Resistere alla Sorpresa Prontezza+Autocontrollo Colui che colto di sorpresa non usa la Difesa Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica Regola del 5 Tipi di danno Ogni Strumento, Arma o Circostanza non pu aumentare o diminuire pi di cinque dadi ad una riserva. Contundente (/) danni da botta e contusione Letale (X) danni da proiettili e lame Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali

Modificatori al combattimento Mirare: +1 per turno, MAX 3 Attacco Impetuoso: +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa Occultamento: Scarso 1; parziale 2; considerevole 3 Schivare: Doppia Difesa, No Attacco MOVIMENTO: Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione. Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione. Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa. Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo. Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa. Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dellattacco.

Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo su DES+Atletica. Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano automaticamente larmatura.

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