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NUOVE ABILITA’ DI RUOLO

di Burberi Leonardo

GUERRIERO

Colpo di Sfondamento
Il Guerriero può impiegare la sua azione di attacco per un colpo mirato all’ armatura, alle parti dure o più
semplicemente a inabilitare il bersaglio : se il bersaglio viene colpito (si effettua il normale tiro di attacco ed
eventuale parata) non subisce danni ma la sua armatura viene ridotta di un punto per tutto il combattimento.
Non si può usare questa abilità più volte sullo stesso bersaglio.

Sopravvissuto
Il Guerriero ha imparato che non farsi colpire è il miglior metodo per tornare a casa sulle proprie gambe:
ottiene un punto armatura di base in più.

Tutto per Tutto


Il Guerriero attacca con tutte le sue forze creando però al contempo molte aperture nella propria difesa. Un
attacco che colpisce il bersaglio in questo modo infligge 1d4+1 danni aggiuntivi ma il prossimo test per
Parare dovrà essere effettuato con un modificatore di -2.

LADRO

Colpo Mirato
Il Ladro può effettuare un test di attacco con la caratteristica adeguata con una penalità di -1 e se colpisce
infligge 1d4+MANUALITA’ danni aggiuntivi.

Giocare Sporco
Con un tiro riuscito di Manualità il Ladro può lanciare contro il bersaglio della terra, sabbia o simili invece di
utilizzare la propria azione di attacco. Il bersaglio effettuerà tutti i test che richiedono l’ uso della vista
(colpire, parare, ecc.) con una penalità di -2 per
1d4+ Manualità Giri. Ovviamente questa abilità è inefficacie contro spettri, costrutti ecc. ed è effettuabile
entro un metro e mezzo dal Bersaglio.

Indossare con Metodo


Il Ladro padroneggia l’ uso delle armature di cuoio che non lo intralciano più come prima: Il Ladro non
subisce la qualità Ingombrante di tutti i corpetti di cuoio che indossa.

RANGER
Agilità Ferale
Quando un nemico effettua un test di attacco diretto al Ranger e non supera la sua armatura o viene parato,
esso può effettuare un test di Agilità contrapposta all’ Agilità del nemico e se riesce può allontanarsi di 5
metri dal suo aggressore come reazione, evitando qualsiasi tipo di attacco gratuito a lui rivolti.

Canto della Natura: Comunione animale


Difesa: Intelligenza
Durata: 1 + Percezione ore
Bersaglio: un animale nel campo visivo del Ranger
Descrizione: Il Ranger entra in comunione mentale con un animale nelle vicinanze (test di Magia) e
sovrappone le loro menti. In questo stato il Ranger percepisce tutto ciò che accade intorno all’ animale (vede
con i suoi occhi, sente con le sue orecchie ecc.) e lo controlla.
Per rimanere in questo stato il Ranger deve stare seduto a meditare e se viene disturbato in qualche modo
(scosso, strattonato, subisce danni ecc.) il legame verrà interrotto e il Canto della Natura Terminerà. Se l’
animale controllato dal Ranger dovesse essere ferito, lo stesso ammontare di danni verrebbe inflitto al
Ranger stesso oltre a interrompere il Canto Della Natura.

Assorbimento Naturale
Quando il Ranger effettua un riposo ristoratore o beve una pozione di mana in un’ ambiente incontaminato
(una foresta, una prateria, ecc. ) a discrezione del master, ottiene un bonus di +1 ai tiri per il recupero di
mana.

SACERDOTE DELLA LUCE

Preghiera: Area Santificata


Difesa: nessuna
Durata: D6 + Coraggio giri
Bersaglio: tutte le creature coinvolte in un’ area di 20 m² che si sprigiona dal mago
Descrizione: con un test riuscito di Magia Il sacerdote irradia un’ aura santificata che si espande intorno a
lui. Tutte le creature considerate malvagie o corrotte (Sacerdoti del Dio della Morte, Spettri, Non morti ecc. a
discrezione del master) che entrano o si trovano
all’ interno dell’ area infliggono -2 danni.

Trasferimento di Mana
Un sacerdote può passare parte dei propri punti mana a una creatura semplicemente imponendo le mani su di
essa e concentrandosi. Il sacerdote perde un punto mana e il bersaglio ne acquisisce uno. E’ possibile
eseguire questa manovra in combattimento ma trasferire il mana richiederà l’ intero turno del sacerdote
(anche l’ azione di movimento). Se il Sacerdote indossa una corazza con la qualità Imprigionante, dovrà
spendere 2 punti mana per donarne uno a un suo compagno e nel caso possedesse un solo punto mana non
potrà trasferirlo.

Liturgia Decisa
Tutte le Preghiere del Sacerdote aggiungono un +1 alla loro durata.

STREGONE

Incantesimo: Muro di Ghiaccio


Difesa: nessuna
Durata: finché non si scioglie (a discrezione del Master) o viene distrutto
Bersaglio: un’ area visibile al mago (distanza massima 15 m)
Descrizione: Lo stregone superando un test su magia evoca un muro di ghiaccio rettangolare lungo fino a 3
metri, alto fino a 2 e spesso fino a 1 che può utilizzare nei metodi che più ritiene opportuno. Il muro ha
armatura 0 e “salute” 12. Tutti i danni che il muro subisce da attacchi di fuoco vengono raddoppiati.

Incantesimo: Unto
Difesa: nessuna
Durata: -
Bersaglio: un’ area visibile al mago (distanza massima 15 m)
Descrizione: Lo stregone, se supera un test di magia, evoca una pozza di un liquido melmoso e scivoloso
simile ad olio per lanterne di 3 m² a una distanza massima di 15 m da lui. Chiunque cammini (anche solo
parzialmente) o effettui azioni come tentare di attaccare, parare ecc. sulla superficie untuosa deve effettuare
un test di agilità per non cadere a terra.
L’ olio generato magicamente è altamente infiammabile.

Incantesimo: Armatura
Difesa: nessuna
Durata: d6+Magia Giri
Bersaglio: il mago
Descrizione: Lo stregone richiama a se rocce o altri elementi presenti nei dintorni (pezzi di tronco, ecc.) con
un test riuscito di magia, che vanno a formare una sorta di armatura che lo proteggono da eventuali attacchi
contro di lui, ottenendo un bonus all’ armatura di +2 per la durata dell’ incantesimo ma ottiene anche tutte le
Particolarità delle corazze di piastre.

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