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di Burberi Leonardo
GUERRIERO
Colpo di Sfondamento
Il Guerriero può impiegare la sua azione di attacco per un colpo mirato all’ armatura, alle parti dure o più
semplicemente a inabilitare il bersaglio : se il bersaglio viene colpito (si effettua il normale tiro di attacco ed
eventuale parata) non subisce danni ma la sua armatura viene ridotta di un punto per tutto il combattimento.
Non si può usare questa abilità più volte sullo stesso bersaglio.
Sopravvissuto
Il Guerriero ha imparato che non farsi colpire è il miglior metodo per tornare a casa sulle proprie gambe:
ottiene un punto armatura di base in più.
LADRO
Colpo Mirato
Il Ladro può effettuare un test di attacco con la caratteristica adeguata con una penalità di -1 e se colpisce
infligge 1d4+MANUALITA’ danni aggiuntivi.
Giocare Sporco
Con un tiro riuscito di Manualità il Ladro può lanciare contro il bersaglio della terra, sabbia o simili invece di
utilizzare la propria azione di attacco. Il bersaglio effettuerà tutti i test che richiedono l’ uso della vista
(colpire, parare, ecc.) con una penalità di -2 per
1d4+ Manualità Giri. Ovviamente questa abilità è inefficacie contro spettri, costrutti ecc. ed è effettuabile
entro un metro e mezzo dal Bersaglio.
RANGER
Agilità Ferale
Quando un nemico effettua un test di attacco diretto al Ranger e non supera la sua armatura o viene parato,
esso può effettuare un test di Agilità contrapposta all’ Agilità del nemico e se riesce può allontanarsi di 5
metri dal suo aggressore come reazione, evitando qualsiasi tipo di attacco gratuito a lui rivolti.
Assorbimento Naturale
Quando il Ranger effettua un riposo ristoratore o beve una pozione di mana in un’ ambiente incontaminato
(una foresta, una prateria, ecc. ) a discrezione del master, ottiene un bonus di +1 ai tiri per il recupero di
mana.
Trasferimento di Mana
Un sacerdote può passare parte dei propri punti mana a una creatura semplicemente imponendo le mani su di
essa e concentrandosi. Il sacerdote perde un punto mana e il bersaglio ne acquisisce uno. E’ possibile
eseguire questa manovra in combattimento ma trasferire il mana richiederà l’ intero turno del sacerdote
(anche l’ azione di movimento). Se il Sacerdote indossa una corazza con la qualità Imprigionante, dovrà
spendere 2 punti mana per donarne uno a un suo compagno e nel caso possedesse un solo punto mana non
potrà trasferirlo.
Liturgia Decisa
Tutte le Preghiere del Sacerdote aggiungono un +1 alla loro durata.
STREGONE
Incantesimo: Unto
Difesa: nessuna
Durata: -
Bersaglio: un’ area visibile al mago (distanza massima 15 m)
Descrizione: Lo stregone, se supera un test di magia, evoca una pozza di un liquido melmoso e scivoloso
simile ad olio per lanterne di 3 m² a una distanza massima di 15 m da lui. Chiunque cammini (anche solo
parzialmente) o effettui azioni come tentare di attaccare, parare ecc. sulla superficie untuosa deve effettuare
un test di agilità per non cadere a terra.
L’ olio generato magicamente è altamente infiammabile.
Incantesimo: Armatura
Difesa: nessuna
Durata: d6+Magia Giri
Bersaglio: il mago
Descrizione: Lo stregone richiama a se rocce o altri elementi presenti nei dintorni (pezzi di tronco, ecc.) con
un test riuscito di magia, che vanno a formare una sorta di armatura che lo proteggono da eventuali attacchi
contro di lui, ottenendo un bonus all’ armatura di +2 per la durata dell’ incantesimo ma ottiene anche tutte le
Particolarità delle corazze di piastre.