Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
91
Machine Translated by Google
A tuo agio e pieno di una calma rassicurante, due dei quali sono distanti più di 9 metri inflitti dallo shuriken di fuoco (compreso il tuo
chiudi gli occhi per un momento per permettere bonus di Forza e i danni degli attacchi furtivi) sono
alla tua divinità di guidarti in un luogo sacro. Durata: 1 round/livello (D) anch'essi danni da fuoco. Gli shuriken scompaiono
Tiro salvezza: Volontà nega quando colpiscono, quindi non possono incendiare
Con questo incantesimo, puoi facilmente trovare (innocuo) combustibili o danneggiare oggetti.
un luogo in cui adorare e possibile aiuto o riparo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Puoi creare uno shuriken di fuoco ogni tre livelli
dai sacerdoti all'interno. Quando l'incantesimo dell'incantatore, fino a un massimo di sei al 18°
viene lanciato, percepisci la direzione del tempio Con pochi movimenti frenetici completi livello.
più vicino al tuo dio. Se non ce n'è nessuno l'incantesimo, inondando i tuoi alleati di aloni di Componente materiale: uno shuriken
all'interno dell'area dell'incantesimo, l'incantesimo fiamme magiche. ricoperto di linfa di pino e zolfo.
ti mostra invece la direzione del tempio più vicino
dedicato a
un dio dello stesso allineamento del tuo. Puoi Questo incantesimo funziona come scudo di fuoco
RAGNI DI FUOCO
anche specificare un particolare tempio da (PH 230), eccetto quanto indicato sopra. Evocazione (Evocazione) [Fuoco]
cercare, ma devi aver visitato il tempio Livello: Stregone/mago 6
SCUDO FUOCO,
Evocazione
MASSA [Fuoco o Freddo]
Livello: Stregone/mago 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 round
Portata: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Bersagli: una o più
creature alleate, no
93
Machine Translated by Google
PUGNO DI PIETRA
Crei un raggio simile a una lama che puoi brandire
FIREWARD di Trasmutazione [Terra]
Livello: Stregone/mago 1 come se fosse un pugnale. Gli attacchi con un
trasmutazione : pugnale infuocato sono attacchi di contatto in
Livello Druido 5 Componenti: V, S, M
mischia e la lama infligge 1d4 danni da fuoco +1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, DF danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo
Intervallo: personale
Tempo di lancio: 1 azione standard di +10). Perché la lama è immateriale, la tua Forza
Obiettivo: tu
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Durata: 1 minuto
94
Machine Translated by Google
Livello: Chierico 3, Paladino 2 Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi Tempo di Lancio: 1 azione standard
95
Machine Translated by Google
96
Machine Translated by Google
SCALA DI
FORZA DI FORZA
Evocazione [Forza]
FORZA
Livello: Stregone/mago 4 Evocazione
Componenti: V, S, M [Forza]
Tempo di lancio: 1 azione Livello: Stregone/
standard mago 2
Portata: 0 piedi. Componenti:V,S, F
Effetto: scatola di forza di 60 cm di Tempo di lancio: 1
lato azione standard
Durata: 24 ore/livello (D) Gittata: Vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Tiro salvezza: nessuno Effetto: una scala di forza lunga fino a
Resistenza agli incantesimi: no 18 metri
Durata:1 minuto/livello
Tenendo le mani come per afferrare Tiro salvezza:nessuno
Un incantesimo forziere di forza dà al lich un
una scatola, senti apparire la Resistenza agli incantesimi: no
senso di sicurezza quando si
pressione di una mentre completi l'incantesimo.
confronta con avventurieri fastidiosi Ti concentri sul piccolo modello d'argento della
La password che scegli per sbloccare la scatola
riecheggia nella tua mente. scala nella tua mano tesa.
Componente materiale: Un cubo di vetro Appare una scala trasparente, visibile solo dai
quadrato di 2 pollici . bordi .
Questo incantesimo crea una scatola di forza con
coperchio. La scatola appare nelle tue mani e
puoi scegliere di renderla invisibile o semplicemente Crei una scala trasparente immobile fatta di
forza. La scala è larga 2 piedi e lunga da 10 a
traslucida. Il petto non ha peso degno di nota.
FORZA ARTIGLIO 60 piedi , con pioli distanziati di 1 piede l'uno dall'altro.
Evocazione [Forza] La scala funziona come una normale scala e può
Solide pareti di forza formano i cinque lati e il
Livello: Stregone/mago 4
coperchio della cassa. Tu e le altre creature non sostenere qualsiasi peso. Può essere distrutto da qualsiasi cosa
Componenti: V, S, M che distrugga un muro di forza.
potete aprire il coperchio se non pronunciando prima la
Tempo di lancio: 1 azione standard
parola d'ordine (determinata da voi al momento del
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Focus: una scala d'argento in miniatura (50 mo).
lancio). Sia gli oggetti che le creature minuscole e più Effetto: Artiglio di forza invisibile
piccole possono entrare nella scatola; contiene
abbastanza aria da fornire
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno
97
Resistenza agli incantesimi: sì
Machine Translated by Google
MISSILI DI FORZA Muovendo il braccio intorno alla testa per Prendi la goccia d'acqua sulla corda e la
Evocazione [Forza] tracciare la curva di una cupola, richiami un fai scattare sul bersaglio. La goccia
emisfero di forza chiaro come il vetro.
Livello: mago/stregone 4 d'acqua si gonfia e diventa un'onda blu-
Componenti: V, S
Crei una sfera di forza immobile e trasparente
verde di forza magica, che precipita
Tempo di lancio: 1 azione standard
centrata su di te. La sfera annulla gli effetti della
verso i tuoi avversari.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
forza e fornisce una barriera invalicabile contro le
Bersagli: fino a quattro creature, nessuna
creature incorporee. Gli incantesimi con il
delle quali a più di 9 metri di distanza Questo incantesimo avvia una spinta contro
Durata: istantanea descrittore di forza non hanno effetto su nulla
tutte le creature entro 3 metri. L'
Tiro salvezza: nessuna all'interno della sfera e qualsiasi incantesimo di
ondata di forza ha un bonus di +10 sul
Resistenza agli incantesimi: sì forza che si sovrappone all'area, come muro di
tentativo di Spingere. Tutte le creature
forza, viene neutralizzato automaticamente. Le
vengono spinte nella misura del risultato di
Dardi scintillanti di magia blu, come giganteschi creature incorporee o le creature con il descrittore di
Spingere, e il risultato di Spingere può
missili magici, sfrecciano dalla tua mano tesa forza devono effettuare un Tiro Salvezza su Volonta
spingere le creature oltre il raggio normale
per colpire i tuoi nemici ed esplodere in nell’area
dell'incantesimo.
Focus: un piccolo pezzo di spago e una goccia d’acqua
esplosioni scintillanti. della sfera
Forceward non spinge via una creatura
L'incantatore crea potenti proiettili di forza se ti muovi verso una creatura incorporea o
magica, ciascuno dei quali scaglia dalla punta delle un effetto di forza, e tali creature sono
dita e colpisce infallibilmente il suo bersaglio, considerate come se avessero superato FORESTALE
infliggendo 2d6 danni. automaticamente i loro tiri salvezza contro Trasmutazione
Il missile quindi esplode in un'esplosione di forza questo incantesimo. Livello: Druido 3, ranger 3
che infligge la metà di questo ammontare Componenti: V, S
di danno a qualsiasi creatura adiacente al Tempo di lancio: 1 azione standard
FORCEWAVE
bersaglio primario. Intervallo: personale
Evocazione [Forza]
Il missile colpisce infallibilmente, anche se Obiettivo: tu
Livello: Stregone/mago 4
il bersaglio è in mischia o ha qualcosa di meno della Durata: 1 ora/livello (D)
copertura totale o dell'occultamento. Un Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione rapida
incantatore non può individuare parti specifiche di Il calore riempie i tuoi piedi e, quando guardi
Portata: 3 m.
una creatura. L'incantesimo può bersagliare e in basso, vedi che i tuoi piedi hanno
Effetto: 10 piedi. esplosione di forza centrata
danneggiare oggetti incustoditi. leggermente cambiato forma, permettendoti
su di te
Ottieni un missile ogni quattro livelli di attraversare meglio un particolare tipo di
Durata: istantanea
dell'incantatore. Puoi fare in modo che più di terreno. Noti anche un cambiamento nel colore
Tiro salvezza: nessuno
un missile colpisca un singolo della tua pelle e dei tuoi vestiti per abbinarsi ai
Resistenza agli incantesimi: sì
bersaglio, se lo desideri. colori più comunemente trovati nel tuo ambiente.
Tuttavia, devi designare i
bersagli prima di tirare per L'incantatore cambia colore e adatta i propri passi
la resistenza agli a un tipo specifico di terreno (acquatico, deserto,
incantesimi o per i danni. pianura, foresta, collina, montagna, palude o
sottosuolo).
FORCEWARD Mentre ci si trova in un terreno di quel tipo, si
ottiene Bonus di Competenza +10 alle prove di
Abiurazione [Forza]
Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Livello: Stregone/mago 4
Mantieni questi bonus anche se lasci il terreno
Componenti: V, S
designato e ritorni entro la durata
Tempo di lancio: 1 round
dell'incantesimo.
Portata: 4,5 m.
Effetto: sfera di 4,5 m di raggio
centrata su di te FORTIFICA FAMILIARE
Durata: 1 minuto/livello universale
98
Un druido usa l'incantesimo di congelamento per imprigionare
Quando si verifica questo evento, l' incantesimo dell'incantesimo scade, il ghiaccio si scioglie e
la creatura imprigionata viene
fato fortunato interviene attivando
liberata. I danni che potrebbero danneggiare la
immediatamente un incantesimo di cura
creatura devono prima
sul bersaglio. Se l'effetto è tale da causare
infliggere danni sufficienti a
danni in un modo che un incantesimo di
distruggere il ghiaccio prima che la
guarigione può riparare (malattia, danni ai
creatura subisca danni, e il
punti ferita, danni alle caratteristiche o
danno inflitto al ghiaccio viene
veleno), il bersaglio non muore
sottratto dal danno che verrebbe
effettivamente,
salvato dalla guarigione. Se l' effetto è inflitto alla creatura.
un effetto che la guarigione non
99
Machine Translated by Google
Una fresca nebbia si alza dall'area che indichi. danneggiati dal soffio gelido che falliscono il Tiro Tempo di lancio: 1 azione standard
La fitta nebbia blocca la tua capacità di vedere Salvezza sui Riflessi sono Frastornati per Intervallo: tocco
al 1 round dall'improvviso colpo di freddo. Bersaglio: creatura con almeno due
suo interno, ma il terreno ai suoi margini Componente materiale: Tre gocce d'acqua o braccia o tentacoli toccati
è diventato bianco per il gelo. frammenti di ghiaccio (che vengono tenuti in un Durata: 10 minuti/livello
palmo a coppa e soffiati verso il bersaglio). Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Un banco di nebbia gelida si alza dal punto
designato, oscurando tutta la vista (inclusa la Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
scurovisione) oltre 1,5 metri. Una creatura entro
1,5 metri ha Occultamento, mentre le creature più
FUGUE In preda alle convulsioni, gli arti del soggetto
lontane hanno Occultamento Totale. Evocazione [Sonico] toccato iniziano a trasudare insieme con un
Ogni round del tuo turno, la nebbia gelida Livello: Bardo 4
rumore nauseabondo come un barattolo di cera
infligge 1d6 danni da freddo a ogni creatura e Componenti: V, S, F fusa che schizza sul pavimento. Con un balzo
oggetto al suo interno. Tempo di lancio: 1 azione standard si formano in un paio di arti massicci.
La nebbia è così fitta che qualsiasi creatura che Portata: media (30 m + 3 m/livello)
tenti di attraversarla avanza a una velocità massima Area: diffusione di 9 m di raggio L'incantatore fa sì che le molteplici braccia o
di 1,5 metri (indipendentemente dalla sua velocità Durata: concentrazione, fino a 1 round/ tentacoli di una creatura si fondano insieme in
normale) e subisce penalità -2 ai tiri per colpire in livello
un unico paio di arti più forti. Solo gli arti che la
mischia e ai tiri per i danni e penalità -6 alle armi a Tiro salvezza: Volontà nega creatura può usare come braccia o arti da
distanza tiri per colpire (ma non tiri per colpire con Resistenza agli incantesimi: sì afferrare sono influenzati dall'incantesimo (quindi
incantesimi a distanza). Una creatura o un oggetto basilischi e millepiedi mostruosi, nessuno dei quali
che cade nella nebbia dall'alto viene rallentato, in Dopo aver completato l'incantesimo, una usa i propri arti per attaccare o manipolare oggetti,
modo che ogni 3 metri di nebbia che attraversa cacofonia discordante di musica inquietante e non sono influenzati).
riduca effettivamente il danno da caduta aliena si alza nell'area designata. Sebbene la
complessivo di 1d6. strana musica raggiunga le tue orecchie, non Per ogni gruppo di arti fusi nel gruppo di arti
ne senti alcun effetto.
Nebbia gelida ricopre anche tutte le superfici primario, la creatura guadagna +4 a Forza quando
solide nella sua area con una brina ghiacciata e usa quegli arti fusi (influenzando le attività che
scivolosa, e durante il tuo turno ogni round, Le creature che falliscono il Tiro Salvezza
userebbero quegli arti, ma non le attività che si
ogni creatura nell'area della nebbia deve superare un vengono influenzate dalla fuga infestante in modi basano sul suo morso, sulle gambe e così via). Ad
Tiro Salvezza su Riflessi o cadere semicasuali. Durante il turno di ogni creatura esempio, un girallon sotto l'effetto di questo
Prono. Una creatura che riesce a stare in piedi deve influenzata (fintanto che rimane incantesimo avrebbe un paio di braccia e Forza 26
effettuare una prova di Equilibrio con CD nell'area interessata), effettui una prova di allo scopo di usare quelle braccia. Un behir, che ha
10 per muoversi, cadendo prona se fallisce il Tiro Intrattenere. Il risultato della prova determina
tre paia di arti che può usare come braccia, si
Salvezza di 5 o più. Le creature nella nebbia non in che modo la mente e il corpo della vittima sono ritroverebbe con un paio di arti del braccio con un
possono fare un passo di 1,5 metri. influenzati dall'incantesimo. Puoi selezionare uno bonus di
Un forte vento disperde la nuvola in 1 round. qualsiasi degli effetti per i quali la tua prova di +8 alla Forza per quelle braccia (le sue sei
L'incantesimo non funziona sott'acqua. Intrattenere è pari o superiore alla CD richiesta. gambe non sarebbero influenzate).
Risultato CC
15 La vittima subisce 3d6 danni
RESPIRO GELATO non letali
La perdita degli arti potrebbe ridurre il numero
di attacchi a disposizione del soggetto.
Evocazione [Freddo] 20 La vittima subisce 3d6 danni
Livello: Chierico 2, Druido 2, Stregone/ sonori
Mago 2 25 La vittima cade prona Se il soggetto ha solo due braccia o tentacoli, sono
30 La vittima è nauseata per 1 round 35 fusi in un unico arto e la creatura ottiene un bonus di
Componenti: V, S, M
La vittima è stordita per 1 round +4 alla Forza ai tiri per colpire effettuati con
Tempo di lancio: 1 azione standard
40 La vittima attacca il bersaglio più vicino quell'arto.
Portata: 9 m.
Area: scoppio a forma di cono
Durata: istantaneo Tiro Tutte le creature che superano il Tiro Salvezza
salvezza: Riflessi metà Resistenza contro l'incantesimo sono disorientate e subiscono G'ALTROVE CHANT
agli incantesimi: Sì penalità -2 ai Tiri per Colpire e alle Evocazione [Sonico, Teletrasporto]
Prove di Abilità fintanto che rimangono nell'area Livello: Bardo 3
100
Machine Translated by Google
GEMBOMBA
Evocazione [Forza]
Livello: Gnomo Commercio 2
Componenti: V,
Tempo: round
Intervallo: tocco
Bersaglio: Gemma toccata
Durata: 10 minuti/livello o
fino all'utilizzo
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: sì
SALTO DI GEMME
Evocazione [Teletrasporto]
Livello: Stregone/mago 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 round
Intervallo: illimitato; vedi testo
Bersaglio: tu e le creature consenzienti
totalizzando fino a uno/3 livelli; vedi testo
Durata: fino all'attivazione
Tiro salvezza: nessuno; vedi testo
Un marilith fa buon uso dell'incantesimo Miccia Resistenza agli Incantesimi: No; vedi testo
braccia
Tocchi il bersaglio e questo svanisce in Per determinare casualmente la Borbotti sopra la gemma iridescente e
una pioggia di scintille dorate. Quasi destinazione del soggetto , tira 1d8 per sfaccettata. Brilla in risposta e senti
istantaneamente, appare a breve distanza. determinare la direzione, poi tira 1d10×10 per un forte legame tra te e la pietra.
determinare la distanza dalla posizione Quando pronuncerai la parola, voi due
Teletrasporti un bersaglio in un luogo sicuro e precedente del soggetto. Tira di nuovo la sarete riuniti.
casuale distante fino a 30 metri e visibile a direzione e la distanza se questa nuova
te. destinazione è fuori dalla tua linea di vista, all'interno di a
101
Machine Translated by Google
Questo incantesimo ti teletrasporta nella posizione di GENERALE DELLA NON MORTE Bersaglio: Armatura della creatura toccata
una gemma appositamente preparata. Negromanzia [Male] Durata: 1 minuto/livello
Inizialmente lanci gemjump sul focus, che devi Livello: Chierico 8 Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
toccare. Come azione standard, in qualsiasi momento Componenti: V, S, DF
dopo aver preparato la pietra, puoi pronunciare una Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
parola di comando e teletrasportarti istantaneamente Intervallo: personale
nella posizione della gemma, a condizione che tu e la Obiettivo: tu Di fronte a nemici incorporei, dai all'armatura
pietra vi troviate sullo stesso piano. Durata: 24 ore che tocchi il potere di difendersi da tali nemici.
Il teletrasporto è sempre sul bersaglio (come se
stessi usando un incantesimo di teletrasporto Ti concentri sull'oscurità all'interno della tua
superiore ). Se l'area contenente la gemma è troppo anima, desiderando che cresca e ti garantisca il L'armatura del soggetto ottiene l'abilità speciale
piccola per te, comparirai nello spazio potere di controllare un numero maggiore di Tocco fantasma (DMG 219).
sufficientemente grande più vicino. servitori non morti. Componente materiale: Un minuscolo
Puoi trasportare, oltre a te stesso, una creatura di scudo fatto di resina.
taglia Media o inferiore ogni tre livelli Questo incantesimo aumenta il numero di Dadi Vita
dell'incantatore e puoi portare con te oggetti purché il dei non morti che puoi controllare di un ammontare
loro peso non superi il tuo carico massimo. pari al tuo livello dell'incantatore. Quando la durata
GHOST TOUCH WEAPON
scade, perdi il controllo dei non morti extra come se Livello di
Una creatura non consenziente non può essere avessi volontariamente rinunciato al loro controllo. trasmutazione :
teletrasportata da gemjump. Allo stesso modo, il Chierico 3
Tiro Salvezza su Volontà (o resistenza agli
Componenti: V, S
incantesimi ) di una creatura impedisce il
ARMATURA TOCCO FANTASMA Tempo di lancio: 1 azione standard
teletrasporto degli oggetti in suo possesso. Gli
Trasmutazione Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
oggetti non magici e incustoditi non ricevono alcun
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 Bersaglio: un'arma o cinquanta
tiro salvezza.
Componenti: V, S, M proiettili (che devono essere tutti in contatto tra
Focus: Una gemma del valore di 500 mo. loro al momento del lancio)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Durata: 1 minuto/livello
102
Machine Translated by Google
103
Machine Translated by Google
Già scossi dall'apparizione del bardo spettrale, gli azer fuggono dopo aver sentito la melodia inquietante dello spirito
FANTASMA altri effetti magici, né può lanciare incantesimi. la restaurazione nega il cambiamento graduale. Gli
Divinazione incantesimi curativi possono prolungare
Livello: Bardo 0 temporaneamente il processo aumentando i
Componenti: V, S GUANTO DI GHOUL punti ferita della vittima, ma la trasformazione
Tempo di lancio: 1 minuto Negromanzia [Morte, Male] Livello: continua senza sosta.
Intervallo: tocco Fame 5, Stregone/Mago 6 Il ghoul che crei rimane sotto il tuo controllo
Bersaglio: Oggetto toccato Componenti: V, S a tempo indeterminato. Non importa quanti
Durata: 5 minuti/livello (D) Tempo di lancio: 1 azione standard ghoul hai generato con questo incantesimo,
Tiro salvezza: nessuno Intervallo: tocco tuttavia, puoi controllare solo 4 DV di creature
Resistenza agli incantesimi: No Bersaglio: un umanoide vivente non morte per livello dell'incantatore (questo
creatura include non morti da tutte le fonti sotto il tuo
Metti la moneta sul tavolo, la tocchi e Durata: istantanea controllo). Se superi questo numero, tutte le
sussurri le parole dell'incantesimo. Tiro salvezza: Tempra nega creature appena create cadono sotto il tuo
Dolcemente la moneta inizia a riprodurre la Resistenza agli incantesimi: sì controllo e tutti i non morti in eccesso derivanti
musica dell'esibizione della notte da lanci precedenti diventano incontrollabili
precedente. Il tuo tocco trasforma gradualmente (scegli
una vittima vivente in un ghoul famelico tu quali creature liberare). Se sei un chierico,
Prepara un oggetto che registra e riproduce una e divoratore di carne. qualsiasi non morto che potresti comandare in
canzone precedentemente suonata o cantata nelle sue virtù del tuo potere di comandare o intimorire non
vicinanze. Quando viene lanciato, l' incantesimo Il soggetto subisce 3d6 danni per round morti non conta ai fini del limite.
cerca in un raggio di 15 metri le note persistenti di mentre il suo corpo muore lentamente e la sua
una melodia suonata lì nell'ultimo giorno. Registra carne si trasforma nella carne fredda e
queste note e riverberi. Al tuo comando verbale, immortale dei non morti.
"Riproduci", l'arpa fantasma riproduce la musica. La
GHOUL GESTO di
Quando la vittima raggiunge 0 punti ferita,
melodia si ripete finché non gli ordini di negromanzia :
diventa un ghoul (MM 118).
interromperla o Livello fame 3
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza iniziale,
finché la sua durata non giunge al termine. L'arpa rimuovi malattia, dissolvi magie, guarigione, Componenti:V, S, M
fantasma non registra le conversazioni. La sua desiderio limitato, miracolo , disgiunzione di Tempo di lancio:1 azione standard
riproduzione imperfetta non può riprodurre Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Durata: 1 round/livello
sondaggi magici, anche se possono essere
Tiro salvezza: Tempra parziale LUCE DI GHOUL
dissipati. Fuorviare e non rilevare può Negromanzia
Resistenza agli incantesimi: sì
ingannare un glifo ghoul. Livello: Fame 1
Leggere il magico permette l'identificazione
Un raggio verde trafigge dal tuo dito puntato Componenti: V, S, M
di un glifo ghoul con una prova riuscita di
per colpire il ventre del tuo nemico. Tempo di lancio: 1 azione standard
Sapienza Magica con CD 13, se il glifo viene
Intervallo: tocco
Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza con notato prima che venga attivato. Un ladro può
Effetto: Fiamma magica e senza calore
il raggio per colpire un bersaglio. usare l'abilità Cerca per trovare un glifo ghoul Durata: 10 minuti/livello
e Disabilita dispositivo per contrastarlo. La DC in
Un soggetto che viene preso di mira con successo deve Tiro salvezza: nessuno
ogni caso è 27.
effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o rimanere Resistenza agli incantesimi: No
paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Un soggetto del raggio che riesce su Una debole fiamma verde scaturisce da
il suo Tiro Salvezza su Tempra è invece
un oggetto che tocchi.
Infermo per la durata dell'incantesimo.
Neutralizzare il veleno rimuove la L'effetto sembra una fiamma normale,
condizione Infermo.
equivalente in luminosità una torcia,
Componente materiale: Un piccolo
eccezione per la sua tonalità verde,
pezzo di stoffa preso dagli abiti indossati
ma non crea calore e non
da un ghoul, o un pizzico di terra dalla tana
utilizza ossigeno.
di un ghoul.
La luce ghoul può essere
coperta e nascosta, ma non
GLIFO GHOUL soffocata o spenta.
Negromanzia Tutti i non morti entro
Il debole bagliore verde del glifo prende vita. L'IRA DEL GIGANTE
Trasmutazione [Terra]
Una nauseante luce verde riempie la stanza,
Livello: Druido 3, Stregone/Mago 3
illuminando le forme paralizzate delle sue vittime
Componenti: V, S, M
e portando con sé il fetore della morte.
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale
Obiettivi: un sasso/ 3 livelli
Si inscrive un glifo, largo circa 30 cm, che
paralizza qualsiasi creatura vivente di Durata: 1 round/livello
taglia Grande o inferiore che si trovi entro 1,5 La benedizione di Girallon dà una mano a
Tiro salvezza: nessuno
metri dal glifo. Krusk nell'affrontare i nemici
Resistenza agli incantesimi:
Puoi scrivere il glifo in modo che sia visibile
come linee debolmente luminose o invisibile. Puoi Quando viene attivato un glifo, il bersaglio rimane nessuna
incidere un glifo ghoul su un oggetto portatile, paralizzato per 1d6+2 round. Inoltre , se il bersaglio
ma se l'oggetto viene spostato per più di 1,5 fallisce un Tiro Salvezza su Con il tuo miglior urlo da gigante fai vibrare dei
Tempra, il soggetto paralizzato emana un fetore di sassolini nella tua mano chiusa, completando
metri, il glifo svanisce.
carogna che causa angoscia in tutte
Le condizioni per l'attivazione di un glifo ghoul l'incantesimo che permetterà loro di
le creature entro un raggio di 3 metri. Coloro
sono rigorose. Ha effetto su qualsiasi creatura trasformarsi in macigni.
che si trovano nel raggio, compreso il bersaglio,
tranne te stesso che si muova entro 1,5 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza
Colpisce normalmente le creature invisibili, ma Infondi una manciata di ciottoli di pietra con una
su Tempra o subire penalità -2 a Tiri per
non viene attivato da coloro che lo superano potente magia di trasmutazione.
Colpire, Tiri per i danni con le armi, Tiri
etereamente. Solo un singolo glifo ghoul può Per la durata dell'incantesimo, puoi scagliare un
Salvezza, Prove di Abilità e Prove di
sasso come azione di attacco che provoca
Attacchi di Opportunità.
essere inscritto in un quadrato di 1,5 metri.
Caratteristica finché l'effetto di paralisi non svanisce. Nell'istante in cui il sassolino lascia il contatto
105