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Un campo di rasoi ghiacciati ferma la carica di un


centauro

FIERCE PRIDE OF THE Pronuncia le parole di questo incantesimo e un


Un leone celestiale richiamato da questo
BEASTLANDS incantesimo ha riduzione del danno 5/magia;
segno blu che solo tu puoi vedere appare sul tuo
Evocazione (Evocazione) avversario, evidenziando un punto debole nella
resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5; sua difesa.
[Buono caotico]
resistenza agli incantesimi 9; e un attacco di
Livello: Chierico 8, Stregone/Mago 8
punizione del male che fornisce un bonus di +5 su Ottieni la capacità di percepire i punti deboli nell'armatura
Componenti: V, S
un tiro di danno. del tuo avversario.
Tempo di lancio: 10 minuti
Un leone crudele celestiale richiamato da questo Il tuo primo attacco in mischia o a distanza ogni round
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
incantesimo ha riduzione del danno 5/ magia; viene risolto come un attacco di contatto, ignorando i
Effetto: Due o più creature evocate,
resistenza all'acido 10, al freddo 10 e all'elettricità bonus di armatura, scudo e armatura naturale del
nessuna delle quali distante più di 9
10; resistenza agli incantesimi 13; e un attacco di soggetto (inclusi eventuali bonus di potenziamento)
metri
punizione del male che fornisce un alla Classe Armatura. Altri bonus alla CA, come
Durata: 10 minuti/livello(D) bonus di +8 su un tiro di danno. bonus di schivata, bonus di deviazione e bonus di
Tiro salvezza: nessuno Le creature ti obbediscono esplicitamente e non ti fortuna, si applicano ancora.
Resistenza agli incantesimi: no attaccano mai,
anche se qualcun altro riesce a prenderne il controllo.
Una nebbia verde-bianca si alza dal suolo Non è necessario concentrarsi TROVA IL TEMPIO
mentre intoni questo incantesimo, e grandi per mantenere il controllo sulle creature.
Divinazione
ombre feline prendono forma all'interno della Puoi eliminarli singolarmente o in gruppi in qualsiasi Livello: Paladino 1
momento.
nuvola nebbiosa. Il primo di un branco di leoni
dal pelo dorato e dagli occhi d'argento emerge Componenti: V, S, DF
dalla nebbia.
Tempo di lancio: 1 azione standard
TROVA IL DIVARIO
Quando l'incantesimo è completo, appaiono Divinazione Portata: 10 miglia + 1 miglio/livello
2d4 leoni celesti (MM 274). Dieci minuti Livello: Assassino 3, paladino 3, ranger 3 Area: Cerchio centrato su di te, con un raggio di 10
dopo, compaiono 1d4 leoni crudeli celesti Componenti: v miglia + 1 miglio/livello
(MM 63) . Ogni creatura ha punti ferita Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 ora/livello
massimi per Dado Vita. Una volta che queste Intervallo: personale Tiro salvezza: nessuno
creature appaiono, ti servono per la durata Obiettivo: tu Resistenza agli incantesimi: No
dell'incantesimo. Durata: 1 round/livello

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A tuo agio e pieno di una calma rassicurante, due dei quali sono distanti più di 9 metri inflitti dallo shuriken di fuoco (compreso il tuo
chiudi gli occhi per un momento per permettere bonus di Forza e i danni degli attacchi furtivi) sono
alla tua divinità di guidarti in un luogo sacro. Durata: 1 round/livello (D) anch'essi danni da fuoco. Gli shuriken scompaiono
Tiro salvezza: Volontà nega quando colpiscono, quindi non possono incendiare
Con questo incantesimo, puoi facilmente trovare (innocuo) combustibili o danneggiare oggetti.
un luogo in cui adorare e possibile aiuto o riparo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Puoi creare uno shuriken di fuoco ogni tre livelli
dai sacerdoti all'interno. Quando l'incantesimo dell'incantatore, fino a un massimo di sei al 18°
viene lanciato, percepisci la direzione del tempio Con pochi movimenti frenetici completi livello.

più vicino al tuo dio. Se non ce n'è nessuno l'incantesimo, inondando i tuoi alleati di aloni di Componente materiale: uno shuriken
all'interno dell'area dell'incantesimo, l'incantesimo fiamme magiche. ricoperto di linfa di pino e zolfo.
ti mostra invece la direzione del tempio più vicino
dedicato a
un dio dello stesso allineamento del tuo. Puoi Questo incantesimo funziona come scudo di fuoco
RAGNI DI FUOCO
anche specificare un particolare tempio da (PH 230), eccetto quanto indicato sopra. Evocazione (Evocazione) [Fuoco]
cercare, ma devi aver visitato il tempio Livello: Stregone/mago 6

personalmente in passato (vedere il tempio Componenti: V, S, M


FUOCO SHURIKEN Evocazione
attraverso una divinazione non conta). Tempo di lancio: 1 azione standard
[Fuoco]
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Livello: Assassino 2
Effetto: ragni infuocati che coprono una
Componenti: V, S, M diffusione di 3 m di
PINNE AI PIEDI Tempo di lancio: 1 azione standard raggio Durata: 1 round/livello
Trasmutazione
Portata: 0 ft. Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2 Effetto: uno shuriken magico/3 livelli Durata: Resistenza agli incantesimi: sì
Componenti: V, S istantaneo Tiro salvezza:
Tempo di lancio: 1 azione standard nessuno Resistenza agli Piccole luci appaiono nell'oscurità: una, dieci, più
Intervallo: tocco incantesimi: sì di cento. Man mano che appaiono, il suono del
Bersaglio: Creatura consenziente toccata
cinguettio degli insetti aumenta, fino a quando un
Durata: 1 ora/livello Con oscuro intento completi i rapidi brulicante esercito di aracnidi fiammeggianti e
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) movimenti dell'incantesimo e trovi nella tua ultraterreni non viene radunato al tuo comando.
mano diversi shuriken composti di fiamme.
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Questo incantesimo crea shuriken formati da
fuoco magico che puoi lanciare come un
Le estremità inferiori del naga si agitano e normale attacco a distanza. Sei automaticamente Evochi una massa brulicante di elementali del fuoco
si trasformano lentamente in arti umanoidi. considerato competente con gli shuriken di delle dimensioni di ragni comuni.
fuoco, che hanno un incremento di gittata di 3 Una creatura che inizia il suo turno nell'area
metri, minacciano un colpo critico con un tiro di interessata subisce 4d6 danni da fuoco. Ogni
Questo incantesimo trasforma code, tentacoli o 19-20 e infliggono 3d6 danni da fuoco ciascuno round, puoi usare un'azione di movimento per
estremità pinnate in gambe e piedi umanoidi. Le con un colpo andato a segno (sebbene tu e il tuo dirigere i ragni a muoversi fino a 9 metri. Se i
creature così influenzate perdono qualsiasi velocità di possedimenti non subiscono danni mentre gli ragni non vengono diretti, si muovono a una
nuoto naturale che possiedono, ma guadagnano
velocità di 4,5 metri verso il vivente più vicino
invece una velocità sul terreno. Le creature Medie shuriken vengono lanciati). Eventuali danni aggiuntivi
trasmutate hanno una velocità base sul terreno di 9
metri, le creature Piccole e inferiori hanno una
velocità base sul terreno di 6 metri e le creature
Grandi o superiori hanno una velocità base sul
terreno di 12 metri.
Il soggetto perde qualsiasi
attacco naturale basato sulla
coda o sui tentacoli.

SCUDO FUOCO,
Evocazione
MASSA [Fuoco o Freddo]
Livello: Stregone/mago 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 round
Portata: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Bersagli: una o più
creature alleate, no

92 I ragni di fuoco sono quasi impossibili da sconfiggere attaccando quelli individuali


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creatura, se non si trova già nell'area


Tempo di lancio: 1 azione standard
interessata. ALI DI FUOCO
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
In quanto elementali del fuoco, i ragni del Trasmutazione [Fuoco]
Area: una raffica/livello del raggio di 1,5 m (S)
fuoco sono immuni al fuoco e sono ostacolati da Livello: Druido 3
Durata: Tiro salvezza
barriere che bloccano gli estranei neutrali. Componenti: V, S, M, F
istantaneo : Riflessi metà
Qualsiasi incantesimo di freddo di 3° livello o superiore Tempo di lancio: 1 round
Resistenza agli incantesimi: Sì
può disperdere i ragni di fuoco, ponendo fine Intervallo: personale
all'incantesimo. Obiettivo: tu
L'ampolla del fuoco dell'alchimista svanisce
Componente materiale: Un pizzico di zolfo. Durata: 1 minuto/livello
dalla tua mano e il terreno erutta sotto i
tuoi nemici, sparando più fontane di liquido
In un lampo di luce e un ruggito di fuoco,
infuocato verso l'alto.
le tue braccia diventano ali di fuoco.
STRADA DI FUOCO
Trasmutazione [Teletrasporto] Ogni esplosione infligge 1d6 danni da fuoco per
Livello: Stregone/mago 4 Questo incantesimo trasforma le tue braccia in ali
livello dell'incantatore (massimo 10d6) a tutte le
di fuoco brillante. La fiamma non danneggia né te
Componenti: V, S creature all'interno dell'area.
né gli oggetti che trasporti. Poiché le tue braccia
Tempo di lancio: 1 azione standard Tutti i soggetti colpiti dall'esplosione nel round in
sono trasformate, puoi tenere oggetti nelle tue
Intervallo: personale cui viene lanciato l'incantesimo o all'interno
mani o lanciare incantesimi che richiedono
Obiettivo: tu dell'area nel round successivo subiscono 1d6
componenti somatiche, ma anelli, bracciali e
Durata: 10 minuti/livello o fino a danni da fuoco ogni due livelli dell'incantatore
altri oggetti indossati sulle tue braccia quando
speso; vedi testo (massimo 5d6). Un personaggio colpito nel round
lanci l'incantesimo funzionano ancora
in cui viene lanciato l'incantesimo può
normalmente. Le ali ti permettono di volare a
Attiri potere arcano nel tuo corpo, tentare di estinguere le fiamme su se stesso
una velocità di 18 metri (o 12 metri se indossi come azione di round completo superando
avvolgendo i tuoi piedi e le tue gambe con
un'armatura media o pesante), con una buona un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15.
volute di fuoco.
manovrabilità . Puoi caricare ma
Gli effetti di esplosione che si sovrappongono
non correre durante il volo e non puoi portare in
non infliggono danni aggiuntivi (una creatura può
alto più di un carico leggero. Usare un
Ottieni la capacità di entrare nei fuochi e passare essere influenzata da una sola esplosione).
da un fuoco all'altro. I fuochi in cui incantesimo Ali di fuoco richiede solo la stessa
Componente materiale: Un'ampolla del fuoco della
concentrazione di camminare, quindi puoi
entri e tra i quali ti muovi devono essere nebbia alchemica (del valore di 20 mo).
compiere normalmente altre azioni.
grandi almeno quanto te. Gli elementali del fuoco
Se la durata dell'incantesimo termina mentre
e le altre creature del fuoco non sono
si è in alto, si scende a una velocità di 18 metri FIREBURST
considerati "fuochi" ai fini di questo
per round per 1d6 round, quindi si cade per il Evocazione [Fuoco]
incantesimo, né lo sono fonti di grande Livello: Stregone/mago 2
resto della distanza se non si è
calore, come pozze di lava.
già atterrati. Poiché dissolvere un incantesimo lo Componenti: V, S, M
Una volta in mezzo a un incendio, conosci
pone effettivamente fine, il soggetto scende in Tempo di lancio: 1 azione standard
istantaneamente la posizione di tutti gli
questo modo anche se l' incantesimo Ali di fuoco Portata: 3 m.
incendi adatti a lungo raggio (400 piedi + 40
viene dissolto, ma non se viene negato da un Effetto: esplosione di fuoco che si estende per
piedi/livello) e puoi trasportarti in uno di essi.
campo antimagia. 3 metri
Ogni trasporto conta come un'azione di round
Se non stai volando, puoi effettuare fino da te Durata: istantaneo Tiro
completo. Ad ogni lancio dell'incantesimo, a due attacchi ogni round con le ali di fuoco salvezza: Riflessi metà
puoi trasportare te stesso una volta per livello
come se fossero armi naturali. Resistenza agli incantesimi: Sì
dell'incantatore. Se il luogo di un incendio
Un attacco riuscito infligge 2d6 danni da fuoco.
non ti offre abbastanza spazio (ad esempio, un
fuoco contenuto all'interno di una fornace Con un grande gesto circolare l'aria intorno
Le ali possono essere spente (e a te si riempie di fiamme. Un istante dopo il
troppo piccola per contenerti o un fuoco già
l'incantesimo annullato) da un incantesimo di fuoco esplode verso l'esterno, inghiottendo
occupato da un grande calderone), non è una
estinzione , immersione in acqua o da un tutto ciò che ti sta vicino.
destinazione percorribile e non senti la sua
posizione. Se un incendio poggia su una vento di uragano o forza maggiore.
Componente materiale: La piuma di un L'esplosione di fuoco provoca una potente
superficie che non può sostenerti, è comunque una
uccello, che devi bruciare quando lanci esplosione di fiamme che erutta da te,
destinazione percorribile e se ti trasporti su di essa
l'incantesimo. danneggiando chiunque si trovi entro 3 metri da
subisci le conseguenze appropriate. Ad esempio, se
Focus: un amuleto d'oro a forma di fenice te. Tutte le creature e gli oggetti all'interno di
ti trasporti in un fuoco che brucia in una fossa
(del valore di 150 mo). quell'area, eccetto te e qualsiasi creatura o
piena d'olio, quando arrivi lì cadi nell'olio.
oggetto che condivida il tuo spazio, subiscono
1d8 danni da fuoco per livello dell'incantatore
Il passo di fuoco non fornisce alcuna TIZZONE ARDENTE
(massimo 5d8).
protezione contro il fuoco, quindi è consigliabile Evocazione [Fuoco]
Componente materiale: Un po' di zolfo.
ottenere tale protezione prima di usare l' Livello: Stregone/mago 5
incantesimo. Componenti: V, S, M

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Area: uno da 20 piedi. cubo/livello (S) I complicati gesti dell'incantesimo terminano


ESPLOSIONE DI FUOCO Durata: 1 ora/livello con un pugno del tuo pugno, che ora ha la
Tiro salvezza: nessuno consistenza e l'aspetto della pietra.
SUPERIORE
Resistenza agli incantesimi: no
Evocazione [Fuoco]
Livello: Stregone/mago 5 L'incantatore trasforma una delle sue mani in un
Calpesti il terreno e il fuoco si spegne possente pugno di pietra viva, ottenendo Bonus di
Effetto: Esplosione di fuoco che si estende per
tutt'intorno a te, disperdendosi nel nulla più Potenziamento +6 alla Forza ai fini di Tiri per
4,5 metri da te
velocemente Colpire, prove di Lottare o Rompere e frantumare
di quanto tu possa battere le palpebre.
oggetti. Inoltre , ottieni la capacità di effettuare un
Questo incantesimo funziona come esplosione di
attacco di schianto naturale, infliggendo 1d6 danni
fuoco, tranne per il fatto che colpisce le creature
Questo incantesimo funziona come estinguere + il tuo nuovo bonus di
entro 4,5 metri da te e infligge 1d10 danni da fuoco
(PH 267), ad eccezione di quanto indicato sopra. Forza (o 1 volta e mezzo il tuo bonus
per livello dell'incantatore (massimo 15d10).
Inoltre, ha i seguenti effetti. di Forza se non effettui altri
attacchi in quel round). Si
FUOCHI DI PUREZZA può effettuare l'attacco di
Evocazione [Fuoco] schianto come un attacco
Livello: Druido 6, Purificazione 6, secondario naturale con la normale
Stregone/Mago 6 penalità -5, o una penalità -2 se si possiede
Componenti: V, S, DF il talento Attacco Multiplo
Tempo di lancio: 1 azione (MM 304), come parte di un'azione di
standard attacco completo. Tuttavia,
Intervallo: tocco non puoi ottenere più di un
Bersaglio: Creatura toccata attacco di schianto per
Durata: 1 round/livello round con questo
Tiro salvezza: vedi testo incantesimo a causa di un
Resistenza agli incantesimi: Sì alto bonus di attacco base
(innocuo); vedi testo (+6 o superiore).

Tocchi il bersaglio e questo esplode in


fiamme che non lo danneggiano, anche Il tuo pugno non subisce
se il calore che senti dal fuoco ti sembra alcun cambiamento di dimensione o
abbastanza reale. forma, rimanendo flessibile e
reattivo come sarebbe
La creatura che tocchi esplode in fiamme normalmente sotto l'effetto
magiche che non danneggiano il soggetto, dell'incantesimo.
ma sono in grado di Componente materiale: Un sassolino
danneggiare chiunque entri in contatto inciso con il disegno di un pugno stilizzato.
con la creatura.

Con un attacco in mischia riuscito, il


soggetto infligge 1 danno da fuoco extra per FIAMMA PUGNALE
livello dell'incantatore (massimo +15). Uno stregone tiene pronto un pugnale Evocazione [Fuoco]
Se il difensore ha resistenza agli incantesimi, infuocato mentre lancia un altro Livello: Stregone/mago 2
incantesimo
si applica a questo effetto. Componenti: V, S, M
Le creature che effettuano con successo Tempo di lancio: 1 azione standard
attacchi in mischia contro il soggetto sono Mentre la protezione del fuoco rimane attiva, Portata: 0 piedi.
soggette agli stessi danni a meno che non nessun effetto di fuoco magico può funzionare Effetto: un raggio simile a un pugnale
all'interno della sua area. Questo effetto è simile
attacchino con armi che hanno portata, come le Durata: 1 minuto/livello (D) Tiro
lance lunghe. a quello di un campo antimagia, ma solo il fuoco salvezza: nessuno Resistenza agli
Il soggetto dei fuochi della purezza subisce magico viene soppresso. Anche qualsiasi fuoco non incantesimi: sì
solo la metà dei danni dagli attacchi basati sul fuoco. magico creato all'interno o portato
Se un tale attacco consente un Tiro Salvezza sui nell'area dell'incantesimo viene immediatamente Evochi l'incantesimo e un raggio ardente di
spento.
Riflessi per dimezzare i danni, il soggetto non subisce fuoco rovente scaturisce dalla tua mano, pronto
danni in caso di Tiro Salvezza riuscito. per essere usato come arma.

PUGNO DI PIETRA
Crei un raggio simile a una lama che puoi brandire
FIREWARD di Trasmutazione [Terra]
Livello: Stregone/mago 1 come se fosse un pugnale. Gli attacchi con un
trasmutazione : pugnale infuocato sono attacchi di contatto in
Livello Druido 5 Componenti: V, S, M
mischia e la lama infligge 1d4 danni da fuoco +1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, DF danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo
Intervallo: personale
Tempo di lancio: 1 azione standard di +10). Perché la lama è immateriale, la tua Forza
Obiettivo: tu
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Durata: 1 minuto

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modificatore non si applica al danno.


Un pugnale a fiamma può incendiare materiali FLASHBURST Flensing non ha effetto sulle creature in forma
gassosa.
combustibili come pergamena, paglia, bastoncini Evocazione [Fuoco] Componente materiale: Una cipolla.
asciutti, stoffa e così via. Livello: Stregone/mago 3
Questo incantesimo non funziona sott'acqua .
Componenti: V, S, M/DF
Componente materiale: Una candela. Tempo di Lancio: 1 azione standard FLESHSHIVER
Negromanzia
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Area: scoppio di 6 m di raggio Durata: Livello: Stregone/mago 6
FIAMMA DI FEDE Componenti: V, S, M
Evocazione istantanea; vedi testo

Livello: Chierico 3, Paladino 2 Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi Tempo di Lancio: 1 azione standard

Componenti: V, S, M testo Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)


Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli Incantesimi: Sì Bersaglio: una creatura vivente
Intervallo: tocco Durata: istantaneo
Un accecante lampo di luce segue il lancio Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Bersaglio: Arma non magica toccata
Durata: 1 round/livello di questo incantesimo.
Resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: No Flashburst crea un lampo di luce accecante e
abbagliante. Le creature vedenti all'interno Rompendo l'osso nella presa del tuo pugno,
dell'area sono accecate per 2d8 round. senti il disgustoso ma soddisfacente scricchiolio
Usando la tua fede come guida per la tua
Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega la cecità. delle ossa del tuo nemico che si rompono sotto
magia, tocchi l'arma e questa prende fuoco.
Le creature nell'area sono Abbagliate la sua carne schiacciata.
per 1 round anche se il Tiro Salvezza ha avuto
Una creatura con Dadi Vita pari o inferiori al
successo. Le creature al di fuori dell'area , ma entro
Puoi trasformare temporaneamente qualsiasi
36 metri dall'esplosione, possono essere proprio livello dell'incantatore viene automaticamente
singola arma da mischia normale o perfetta in
accecate per 2d8 round se hanno linea di vista verso stordita per 1 round (nessun tiro salvezza). Una
un'arma magica e fiammeggiante. Per la durata
l'esplosione (Volontà nega). Le creature creatura con Dadi Vita superiori al livello
dell'incantesimo, l'arma agisce come un'arma a
al di fuori dell'area dell'esplosione non sono dell'incantatore può effettuare
scoppio infuocato +1.
abbagliate. un tiro salvezza per negare l' effetto di stordimento.
Componente materiale: Un grumo di fosforo ,
Componente materiale arcana: Un pizzico di Nel round successivo, il bersaglio deve
toccato con l'arma bersaglio.
zolfo o fosforo. effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o
subire 1d6 danni per livello dell'incantatore
FRUSTE DI FIAMMA (massimo 15d6) ed essere nauseato dal dolore per
Trasmutazione FLENSING 1d4+2 round.
Livello: Stregone/mago 4 Trasmutazione [Male] Componente materiale: un osso, che viene
Componenti: V, S Livello: Stregone/mago 8 spezzato durante il lancio dell'incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M
Intervallo: personale Effetto: Tempo di lancio: 1 azione standard
fruste fiammeggianti Durata: 1 Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
round/livello (D) Bersaglio: una creatura corporea
VOLO DEL DRAGO
Trasmutazione
Durata: 4 round
Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo Livello: Stregone/mago 4
Al termine di questo incantesimo, le tue braccia
Componenti: V, M
si allungano in appendici simili a fruste
e prendono fuoco. Resistenza agli Incantesimi: Sì Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
I tuoi arti anteriori si trasformano in fruste Con un'espressione crudele, completi l' Obiettivo: tu
incantesimo e scateni la sua terribile energia. Durata: 10 minuti/livello (D)
fiammeggianti. Si ottengono due attacchi di
contatto in mischia con una portata di 4,5 metri Un suono di strappo disgustosamente umido
accompagna la vista di strisce di carne che
vengono strappate via, come se una mano
invisibile stesse tentando di sbucciare il tuo bersaglio come una cipolla.
che infliggono ciascuno 6d6 danni da fuoco. Gli
L'artiglio dell'ala si vaporizza in uno sbuffo di
attacchi con queste fruste fiammeggianti Quando lanci questo incantesimo, spogli
fumo acre, e senti i muscoli delle tue spalle
sostituiscono qualsiasi attacco naturale letteralmente la carne dal corpo di una creatura
effettuato con quegli arti. riscaldarsi per le energie soprannaturali che
corporea, infliggendo un dolore incredibile e un
scorrono all'interno. Grandi ali draconiane si
Mentre questo incantesimo è attivo, non puoi trauma psicologico. Ogni round, il soggetto
aprono dalle tue spalle e si protendono verso
lanciare incantesimi con componenti materiali , né subisce 2d6 danni, 1d6 danni al Carisma e 1d6
il cielo.
puoi trasportare oggetti con gli arti anteriori. Tutti danni alla Costituzione. Un Tiro Salvezza su
gli oggetti indossati sugli arti anteriori cessano di Tempra effettuato con successo nega i danni alle
Un potente paio di ali spuntano dalle tue spalle,
funzionare mentre l'incantesimo è attivo. caratteristiche e riduce i danni ai punti ferita della
garantendoti una velocità di volo di 30 metri
metà per quel round, ma non pone termine
(media). Non puoi portare in alto più di un carico
all'incantesimo.
leggero.

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Quando voli per lunghe distanze, puoi


volare a 15 miglia all'ora (o 24 VOLA, VELOCE
miglia all'ora in fretta). Trasmutazione
Livello: Bardo 2, Druido 3,
Componente Stregone/Mago 2
materiale : L'artiglio Componenti: v
dell'ala di un drago .
Tempo di lancio: 1 azione
Speciale: gli stregoni veloce
lanciano questo incantesimo a Intervallo: personale
livello dell'incantatore +1.
Obiettivo: tu
Durata: 1 round

DISCO Gradisci due volte come


un'aquila e improvvisamente
GALLEGGIANTE , desideri la libertà dei cieli.
Evocazione SUPERIORE
[Forza]
Questo incantesimo funziona come
Livello: Stregone/
volare (PH 232), ad eccezione di
mago 4 quanto indicato sopra.
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1
azione standard MESSA A FUOCO
Portata : Vicino (25 piedi + 5 CANTO
piedi/2 livelli)
Incanto
Effetto: disco di forza di 90
cm di diametro (Costrizione)
Durata: 1 ora/ [Influenza mentale]
Livello: Bardo 1
livello Tiro
Componenti: v
salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 1 azione
veloce
Resistenza agli
incantesimi: no Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Durata: 1 minuto (D)
Lasciando che il mercurio goccioli a
terra crei un disco di energia
Canti dolcemente sottovoce e ti
leggermente concavo. Si libra a diversi
concentri sul suono della tua voce. Le
metri dal suolo.
distrazioni svaniscono dalla tua coscienza,
permettendoti di concentrarti sul compito
Questo incantesimo funziona come il disco
da svolgere.
fluttuante di Tenser (PH 294), tranne per il fatto
che il disco creato non ha bisogno di rimanere
entro 90 cm dalla superficie sottostante. Ottieni un bonus di circostanza +1 ai tiri per
Tuttavia, il disco deve rimanere sempre entro 15 colpire, alle prove di abilità e alle prove di
piedi da te. Ci si può concentrare (come azione caratteristica per la durata dell'incantesimo.
standard) sul disco per farlo muovere con una
velocità di volo di 6 metri ( perfetto). Ciò ti Volo di massa consente a un'intera squadra di drow FOEBANE
consente di sederti sul disco e ordinargli di di ottenere il controllo del campo di battaglia Evocazione
portarti in giro.
Livello: Ranger 4
Componente materiale: Una goccia di
Componenti: V, S
Questo incantesimo funziona come volare (PH
mercurio .
232), tranne per quanto indicato qui. Questo Tempo di lancio: 1 azione standard

incantesimo conferisce il potere del volo a tutte Intervallo: tocco


VOLA, MASSA le creature bersaglio. Ciascun destinatario Bersaglio: Arma toccata
trasmutazione dell'incantesimo deve rimanere entro 9 metri Durata: 1 round/livello (D)
da almeno un altro destinatario, altrimenti Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: stregone/mago 5
l'incantesimo termina per la creatura separata dalle (innocuo, oggetto)
Componenti: V, S Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo,
altre. Se sono interessati solo due
Portata: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) oggetto)
individui , l'incantesimo termina per entrambi se la
Bersagli: una creatura per livello, due delle distanza tra loro supera i 9 metri.
quali non si trovano a più di 9 metri di distanza Tenendo in alto l'arma, dai un nome al tipo di
creatura che desideri uccidere. Con un
Mentre i tuoi gesti indicano quali creature lampo, l'arma assume un bagliore blu che
ricevono i benefici del tuo incantesimo,
sembrano più leggere sui loro piedi.

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svanisce rapidamente in un'aura appena


una creatura Minuscola, due Minuscole o quattro Belle Piegando la mano in un artiglio, finisci il gesto
percettibile che lo circonda. per 1 ora. finale. I tuoi nemici non vedono alcun risultato dal
Come un incantesimo muro di forza , un forziere di tuo incantesimo, ma sai che li attende una sorpresa.
Quando lanci questo incantesimo, scegli uno dei
forza è immune ai danni di ogni tipo e resiste a dissolvi
tuoi nemici preferiti. Contro le creature del tipo di
magie, ma è suscettibile alla disintegrazione e alla
nemico selezionato, l' arma agisce come un'arma L'artiglio della forza crea un artiglio medio di
disgiunzione di Mordenkainen , e può
magica +5 e infligge 2d6 danni extra.
essere distrutto da una sfera di annientamento o da forza invisibile in qualsiasi punto designato all'interno
una verga dell'annullamento. La scatola è un del raggio dell'incantesimo. L'artiglio protegge l'area di
Inoltre, mentre impugni l' arma, ottieni bonus di
effetto magico e Apri lucchetto e usa dispositivo magico un cubo di 6 metri specificato dall'incantatore. Puoi
resistenza +4 ai tiri salvezza contro effetti creati da non può spostare la posizione dell'artiglio fino a 18 metri in un
creature di quel tipo.
aprirlo. altro punto entro
la gittata ogni round durante il tuo turno come azione di
L'incantesimo viene annullato automaticamente 1 movimento.
round dopo che l'arma ha lasciato la tua mano per L'artiglio è in grado di effettuare attacchi di
qualsiasi motivo. Non puoi avere più di un'arma
opportunità contro qualsiasi nemico che provochi tali
foebane attiva alla volta.
attacchi all'interno dell'area protetta. Ha un bonus di +10
al tiro per colpire e infligge 1d8+6 danni con un colpo
Se questo incantesimo viene lanciato su
andato a segno. Può
un'arma magica, i poteri dell'incantesimo
effettuare un numero illimitato di attacchi di opportunità
sostituiscono quelli normalmente posseduti ogni round, sebbene possa effettuare
dall'arma, rendendo inoperanti il normale bonus di
un solo attacco di questo tipo per
potenziamento e i poteri dell'arma per la durata
opportunità.
dell'incantesimo.
Questo incantesimo non è cumulabile con
Componente materiale: Un
nessun altro incantesimo che potrebbe
piccolo artiglio secco di un
modificare l'arma in alcun modo. Questo animale.
incantesimo non funziona sugli artefatti.

SCALA DI
FORZA DI FORZA
Evocazione [Forza]
FORZA
Livello: Stregone/mago 4 Evocazione
Componenti: V, S, M [Forza]
Tempo di lancio: 1 azione Livello: Stregone/
standard mago 2
Portata: 0 piedi. Componenti:V,S, F
Effetto: scatola di forza di 60 cm di Tempo di lancio: 1
lato azione standard
Durata: 24 ore/livello (D) Gittata: Vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Tiro salvezza: nessuno Effetto: una scala di forza lunga fino a
Resistenza agli incantesimi: no 18 metri
Durata:1 minuto/livello
Tenendo le mani come per afferrare Tiro salvezza:nessuno
Un incantesimo forziere di forza dà al lich un
una scatola, senti apparire la Resistenza agli incantesimi: no
senso di sicurezza quando si
pressione di una mentre completi l'incantesimo.
confronta con avventurieri fastidiosi Ti concentri sul piccolo modello d'argento della
La password che scegli per sbloccare la scatola
riecheggia nella tua mente. scala nella tua mano tesa.
Componente materiale: Un cubo di vetro Appare una scala trasparente, visibile solo dai
quadrato di 2 pollici . bordi .
Questo incantesimo crea una scatola di forza con
coperchio. La scatola appare nelle tue mani e

puoi scegliere di renderla invisibile o semplicemente Crei una scala trasparente immobile fatta di
forza. La scala è larga 2 piedi e lunga da 10 a
traslucida. Il petto non ha peso degno di nota.
FORZA ARTIGLIO 60 piedi , con pioli distanziati di 1 piede l'uno dall'altro.
Evocazione [Forza] La scala funziona come una normale scala e può
Solide pareti di forza formano i cinque lati e il
Livello: Stregone/mago 4
coperchio della cassa. Tu e le altre creature non sostenere qualsiasi peso. Può essere distrutto da qualsiasi cosa
Componenti: V, S, M che distrugga un muro di forza.
potete aprire il coperchio se non pronunciando prima la
Tempo di lancio: 1 azione standard
parola d'ordine (determinata da voi al momento del
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Focus: una scala d'argento in miniatura (50 mo).
lancio). Sia gli oggetti che le creature minuscole e più Effetto: Artiglio di forza invisibile
piccole possono entrare nella scatola; contiene
abbastanza aria da fornire
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno
97
Resistenza agli incantesimi: sì
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MISSILI DI FORZA Muovendo il braccio intorno alla testa per Prendi la goccia d'acqua sulla corda e la
Evocazione [Forza] tracciare la curva di una cupola, richiami un fai scattare sul bersaglio. La goccia
emisfero di forza chiaro come il vetro.
Livello: mago/stregone 4 d'acqua si gonfia e diventa un'onda blu-
Componenti: V, S
Crei una sfera di forza immobile e trasparente
verde di forza magica, che precipita
Tempo di lancio: 1 azione standard
centrata su di te. La sfera annulla gli effetti della
verso i tuoi avversari.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
forza e fornisce una barriera invalicabile contro le
Bersagli: fino a quattro creature, nessuna
creature incorporee. Gli incantesimi con il
delle quali a più di 9 metri di distanza Questo incantesimo avvia una spinta contro
Durata: istantanea descrittore di forza non hanno effetto su nulla
tutte le creature entro 3 metri. L'
Tiro salvezza: nessuna all'interno della sfera e qualsiasi incantesimo di
ondata di forza ha un bonus di +10 sul
Resistenza agli incantesimi: sì forza che si sovrappone all'area, come muro di
tentativo di Spingere. Tutte le creature
forza, viene neutralizzato automaticamente. Le
vengono spinte nella misura del risultato di
Dardi scintillanti di magia blu, come giganteschi creature incorporee o le creature con il descrittore di
Spingere, e il risultato di Spingere può
missili magici, sfrecciano dalla tua mano tesa forza devono effettuare un Tiro Salvezza su Volonta
spingere le creature oltre il raggio normale
per colpire i tuoi nemici ed esplodere in nell’area
dell'incantesimo.
Focus: un piccolo pezzo di spago e una goccia d’acqua
esplosioni scintillanti. della sfera
Forceward non spinge via una creatura
L'incantatore crea potenti proiettili di forza se ti muovi verso una creatura incorporea o
magica, ciascuno dei quali scaglia dalla punta delle un effetto di forza, e tali creature sono
dita e colpisce infallibilmente il suo bersaglio, considerate come se avessero superato FORESTALE
infliggendo 2d6 danni. automaticamente i loro tiri salvezza contro Trasmutazione

Il missile quindi esplode in un'esplosione di forza questo incantesimo. Livello: Druido 3, ranger 3
che infligge la metà di questo ammontare Componenti: V, S
di danno a qualsiasi creatura adiacente al Tempo di lancio: 1 azione standard
FORCEWAVE
bersaglio primario. Intervallo: personale
Evocazione [Forza]
Il missile colpisce infallibilmente, anche se Obiettivo: tu
Livello: Stregone/mago 4
il bersaglio è in mischia o ha qualcosa di meno della Durata: 1 ora/livello (D)
copertura totale o dell'occultamento. Un Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione rapida
incantatore non può individuare parti specifiche di Il calore riempie i tuoi piedi e, quando guardi
Portata: 3 m.
una creatura. L'incantesimo può bersagliare e in basso, vedi che i tuoi piedi hanno
Effetto: 10 piedi. esplosione di forza centrata
danneggiare oggetti incustoditi. leggermente cambiato forma, permettendoti
su di te
Ottieni un missile ogni quattro livelli di attraversare meglio un particolare tipo di
Durata: istantanea
dell'incantatore. Puoi fare in modo che più di terreno. Noti anche un cambiamento nel colore
Tiro salvezza: nessuno
un missile colpisca un singolo della tua pelle e dei tuoi vestiti per abbinarsi ai
Resistenza agli incantesimi: sì
bersaglio, se lo desideri. colori più comunemente trovati nel tuo ambiente.
Tuttavia, devi designare i
bersagli prima di tirare per L'incantatore cambia colore e adatta i propri passi
la resistenza agli a un tipo specifico di terreno (acquatico, deserto,
incantesimi o per i danni. pianura, foresta, collina, montagna, palude o
sottosuolo).
FORCEWARD Mentre ci si trova in un terreno di quel tipo, si
ottiene Bonus di Competenza +10 alle prove di
Abiurazione [Forza]
Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Livello: Stregone/mago 4
Mantieni questi bonus anche se lasci il terreno
Componenti: V, S
designato e ritorni entro la durata
Tempo di lancio: 1 round
dell'incantesimo.
Portata: 4,5 m.
Effetto: sfera di 4,5 m di raggio
centrata su di te FORTIFICA FAMILIARE
Durata: 1 minuto/livello universale

Tiro salvezza: Volontà nega; vedi


Livello: Stregone/mago 3
Componenti: V, S
testo
Tempo di lancio: 1 azione standard

Resistenza agli Intervallo: tocco


Incantesimi: Sì Bersaglio: Famiglio toccato
Durata: 1 ora/livello
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

98
Un druido usa l'incantesimo di congelamento per imprigionare

nel ghiaccio un saccheggiatore della natura


Tocchi il tuo famiglio e vedi che la creatura sembra più robusta.
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Questo incantesimo rende il famiglio più resistente,


Tiro salvezza: nessuno Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza
conferendogli 2d8 punti ferita temporanei e un
Resistenza agli incantesimi: No con il raggio per colpire un bersaglio.
bonus di potenziamento +2 alla sua armatura naturale. Un bersaglio colpito subisce 2d6 danni da freddo.
Ha anche una probabilità del 25% di
Invocando la forza della terra, dai ai tuoi Una creatura colpita deve superare un tiro
evitare danni extra da attacchi furtivi o colpi critici salvezza sui Riflessi o essere avvolta in una
alleati un po' della stabilità della pietra.
(sebbene tali attacchi infliggano comunque danni guaina di ghiaccio spessa 5 pollici ed essere
normali se hanno successo). I punti ferita temporanei
immobilizzata (e quindi indifesa). Una creatura
guadagnati in questo modo durano fino a 1 ora.
Finché non si muovono e rimangono in piedi su un racchiusa nel ghiaccio subisce 2d6 danni da freddo
terreno solido, le creature sottoposte ottengono ogni round finché non viene liberata.
bonus +2 alla Classe Armatura e bonus +4 alle Un bersaglio racchiuso nel ghiaccio è consapevole e
FESTA FORTUNATA prove di Forza effettuate per resistere a essere respira normalmente ma non può parlare o muoversi se
spinte o sbilanciate. non per tentare di scappare effettuando una prova di
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chierico 7 Forza (vedi sotto). Può ancora eseguire azioni
Componenti: V, S Se questo incantesimo viene lanciato su un puramente mentali, come usare una capacità magica.
Tempo di lancio: 1 minuto terreno montuoso, il bonus alle prove di Forza Un incantatore può lanciare un incantesimo senza
Intervallo: tocco concesso da questo incantesimo aumenta a +6. componente verbale o somatica fintanto che
Bersaglio: Creatura vivente toccata l'incantesimo manca di un focus o componente
Durata: 10 minuti/livello o fino a materiale, o la componente materiale, focus o focus
FREEZE divino è già nella mano dell'incantatore.
dimesso
Evocazione (Creazione) [Freddo]
Tiro salvezza: nessuno (innocuo)
Livello: Druido 6 La linea di effetto dei blocchi di ghiaccio. Una
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Componenti: V, S, DF creatura alata non può sbattere le ali e cade. Un
Un'aura dorata si diffonde dalla punta delle Tempo di lancio: 1 azione standard nuotatore non sa nuotare ma, poiché il ghiaccio
tue dita, pervadendo la tua alleata di un Portata:media (30 m + 3 m/livello) galleggia, il nuotatore rinchiuso salirà in superficie
e ondeggerà.
bagliore Effetto: raggio
Durata: 1 round/2 livelli
Tiro salvezza: riflessi parziali; vedi testo
dorato che si illumina, per poi svanire nella sua
pelle. Resistenza agli incantesimi: sì
Una prova di Forza con CD 22 rompe il
Circondi il soggetto con un'aura che guarisce ghiaccio, liberando la creatura imprigionata.
immediatamente la creatura se è soggetta a un Anche creature diverse dal bersaglio possono
attaccare il ghiaccio. Il ghiaccio ha durezza 0
effetto che la ucciderebbe (riduci i suoi punti ferita
a -10 o meno). e 15 punti ferita. Quando la durata

Quando si verifica questo evento, l' incantesimo dell'incantesimo scade, il ghiaccio si scioglie e
la creatura imprigionata viene
fato fortunato interviene attivando
liberata. I danni che potrebbero danneggiare la
immediatamente un incantesimo di cura
creatura devono prima
sul bersaglio. Se l'effetto è tale da causare
infliggere danni sufficienti a
danni in un modo che un incantesimo di
distruggere il ghiaccio prima che la
guarigione può riparare (malattia, danni ai
creatura subisca danni, e il
punti ferita, danni alle caratteristiche o
danno inflitto al ghiaccio viene
veleno), il bersaglio non muore
sottratto dal danno che verrebbe
effettivamente,
salvato dalla guarigione. Se l' effetto è inflitto alla creatura.
un effetto che la guarigione non

può annullare (come risucchio di


caratteristica, vecchiaia, livelli negativi, NEBBIA CONGELANTE
disintegrazione, risucchio di caratteristica
Evocazione (Creazione)
o effetti di morte), l'
[Freddo]
incantesimo fato fortunato non può Livello: Stregone/
impedire la morte della creatura.
mago 6
Componenti: V, S

FONDAZIONE DI PIETRA Tempo di lancio: 1


azione standard
Invocando il potere divino, la tua mano diventa
Trasmutazione [Terra] Gittata: media (30 m
fredda e insensibile mentre completi l'incantesimo.
Livello: Chierico 1, Druido 1 + 3 m/livello)
Un attimo dopo, un sottile raggio blu
Componenti: V, S, DF Effetto: la nebbia si diffonde in un raggio di 20
turbinava con strisce bianche dalla tua mano
Tempo di lancio: 1 azione standard piedi. raggio,
tesa, lasciando una leggera nebbia nell'aria
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) 6 m di altezza
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle dove passava.
Durata: 1 minuto/livello
quali distante più di 9 metri Tiro salvezza: Riflessi parziale; vedi
Durata: 1 round/ livello testo
Resistenza agli incantesimi: No

99
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Una fresca nebbia si alza dall'area che indichi. danneggiati dal soffio gelido che falliscono il Tiro Tempo di lancio: 1 azione standard
La fitta nebbia blocca la tua capacità di vedere Salvezza sui Riflessi sono Frastornati per Intervallo: tocco
al 1 round dall'improvviso colpo di freddo. Bersaglio: creatura con almeno due
suo interno, ma il terreno ai suoi margini Componente materiale: Tre gocce d'acqua o braccia o tentacoli toccati
è diventato bianco per il gelo. frammenti di ghiaccio (che vengono tenuti in un Durata: 10 minuti/livello
palmo a coppa e soffiati verso il bersaglio). Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Un banco di nebbia gelida si alza dal punto
designato, oscurando tutta la vista (inclusa la Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
scurovisione) oltre 1,5 metri. Una creatura entro
1,5 metri ha Occultamento, mentre le creature più
FUGUE In preda alle convulsioni, gli arti del soggetto
lontane hanno Occultamento Totale. Evocazione [Sonico] toccato iniziano a trasudare insieme con un
Ogni round del tuo turno, la nebbia gelida Livello: Bardo 4
rumore nauseabondo come un barattolo di cera
infligge 1d6 danni da freddo a ogni creatura e Componenti: V, S, F fusa che schizza sul pavimento. Con un balzo
oggetto al suo interno. Tempo di lancio: 1 azione standard si formano in un paio di arti massicci.
La nebbia è così fitta che qualsiasi creatura che Portata: media (30 m + 3 m/livello)
tenti di attraversarla avanza a una velocità massima Area: diffusione di 9 m di raggio L'incantatore fa sì che le molteplici braccia o
di 1,5 metri (indipendentemente dalla sua velocità Durata: concentrazione, fino a 1 round/ tentacoli di una creatura si fondano insieme in
normale) e subisce penalità -2 ai tiri per colpire in livello
un unico paio di arti più forti. Solo gli arti che la
mischia e ai tiri per i danni e penalità -6 alle armi a Tiro salvezza: Volontà nega creatura può usare come braccia o arti da
distanza tiri per colpire (ma non tiri per colpire con Resistenza agli incantesimi: sì afferrare sono influenzati dall'incantesimo (quindi
incantesimi a distanza). Una creatura o un oggetto basilischi e millepiedi mostruosi, nessuno dei quali
che cade nella nebbia dall'alto viene rallentato, in Dopo aver completato l'incantesimo, una usa i propri arti per attaccare o manipolare oggetti,
modo che ogni 3 metri di nebbia che attraversa cacofonia discordante di musica inquietante e non sono influenzati).
riduca effettivamente il danno da caduta aliena si alza nell'area designata. Sebbene la
complessivo di 1d6. strana musica raggiunga le tue orecchie, non Per ogni gruppo di arti fusi nel gruppo di arti
ne senti alcun effetto.
Nebbia gelida ricopre anche tutte le superfici primario, la creatura guadagna +4 a Forza quando
solide nella sua area con una brina ghiacciata e usa quegli arti fusi (influenzando le attività che
scivolosa, e durante il tuo turno ogni round, Le creature che falliscono il Tiro Salvezza
userebbero quegli arti, ma non le attività che si
ogni creatura nell'area della nebbia deve superare un vengono influenzate dalla fuga infestante in modi basano sul suo morso, sulle gambe e così via). Ad
Tiro Salvezza su Riflessi o cadere semicasuali. Durante il turno di ogni creatura esempio, un girallon sotto l'effetto di questo
Prono. Una creatura che riesce a stare in piedi deve influenzata (fintanto che rimane incantesimo avrebbe un paio di braccia e Forza 26
effettuare una prova di Equilibrio con CD nell'area interessata), effettui una prova di allo scopo di usare quelle braccia. Un behir, che ha
10 per muoversi, cadendo prona se fallisce il Tiro Intrattenere. Il risultato della prova determina
tre paia di arti che può usare come braccia, si
Salvezza di 5 o più. Le creature nella nebbia non in che modo la mente e il corpo della vittima sono ritroverebbe con un paio di arti del braccio con un
possono fare un passo di 1,5 metri. influenzati dall'incantesimo. Puoi selezionare uno bonus di
Un forte vento disperde la nuvola in 1 round. qualsiasi degli effetti per i quali la tua prova di +8 alla Forza per quelle braccia (le sue sei
L'incantesimo non funziona sott'acqua. Intrattenere è pari o superiore alla CD richiesta. gambe non sarebbero influenzate).

Risultato CC
15 La vittima subisce 3d6 danni
RESPIRO GELATO non letali
La perdita degli arti potrebbe ridurre il numero
di attacchi a disposizione del soggetto.
Evocazione [Freddo] 20 La vittima subisce 3d6 danni
Livello: Chierico 2, Druido 2, Stregone/ sonori
Mago 2 25 La vittima cade prona Se il soggetto ha solo due braccia o tentacoli, sono
30 La vittima è nauseata per 1 round 35 fusi in un unico arto e la creatura ottiene un bonus di
Componenti: V, S, M
La vittima è stordita per 1 round +4 alla Forza ai tiri per colpire effettuati con
Tempo di lancio: 1 azione standard
40 La vittima attacca il bersaglio più vicino quell'arto.
Portata: 9 m.
Area: scoppio a forma di cono
Durata: istantaneo Tiro Tutte le creature che superano il Tiro Salvezza

salvezza: Riflessi metà Resistenza contro l'incantesimo sono disorientate e subiscono G'ALTROVE CHANT
agli incantesimi: Sì penalità -2 ai Tiri per Colpire e alle Evocazione [Sonico, Teletrasporto]
Prove di Abilità fintanto che rimangono nell'area Livello: Bardo 3

Dando un'espirazione energica attraverso la interessata. Componenti: V, S


Focus: un arco da violino in miniatura in platino Tempo di lancio: 1 azione standard
tua mano a coppa, il tuo respiro esce sfumato
di brina e cristalli di ghiaccio. del valore di 250 mo. Intervallo: tocco
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
Respiri un cono di freddo intenso contro i tuoi toccato
FUSIBILE BRACCI Durata: istantanea
nemici. L'incantesimo infligge 1d4 danni da freddo Trasmutazione
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d4). Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2
Inoltre, tutte le creature Resistenza agli incantesimi: sì
Componenti: V, S

100
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oggetto solido o a più di 5


piedi dal suolo.
Se il tuo bersaglio è trattenuto
(che sia un oggetto trattenuto
da un personaggio o un
personaggio afferrato da una
creatura), anche la creatura che
trattiene o che sta lottando
riceve un tiro salvezza su
Volontà per resistere.

GEMBOMBA
Evocazione [Forza]
Livello: Gnomo Commercio 2
Componenti: V,
Tempo: round
Intervallo: tocco
Bersaglio: Gemma toccata
Durata: 10 minuti/livello o
fino all'utilizzo
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: sì

Metti una piccola scintilla di energia


nel cuore di una gemma preziosa.

Trasformi una in una


(e solo tu) puoi lanciare contro nemici.
Devi tenere la gemma in mano quando lanci
l'incantesimo.
Puoi lanciare la bomba con
perfetta ovunque entro 60 piedi.
La gembomba esplode in un raggio di 1,5 metri,
infliggendo 1d8 danni da forza ogni due livelli
dell'incantatore (massimo 5d8). Lanciare una
gembomb è un'azione standard.

Componente materiale: Una gemma del valore di


almeno 1 mo.

SALTO DI GEMME
Evocazione [Teletrasporto]
Livello: Stregone/mago 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 round
Intervallo: illimitato; vedi testo
Bersaglio: tu e le creature consenzienti
totalizzando fino a uno/3 livelli; vedi testo
Durata: fino all'attivazione
Tiro salvezza: nessuno; vedi testo
Un marilith fa buon uso dell'incantesimo Miccia Resistenza agli Incantesimi: No; vedi testo
braccia

Tocchi il bersaglio e questo svanisce in Per determinare casualmente la Borbotti sopra la gemma iridescente e
una pioggia di scintille dorate. Quasi destinazione del soggetto , tira 1d8 per sfaccettata. Brilla in risposta e senti
istantaneamente, appare a breve distanza. determinare la direzione, poi tira 1d10×10 per un forte legame tra te e la pietra.
determinare la distanza dalla posizione Quando pronuncerai la parola, voi due
Teletrasporti un bersaglio in un luogo sicuro e precedente del soggetto. Tira di nuovo la sarete riuniti.
casuale distante fino a 30 metri e visibile a direzione e la distanza se questa nuova
te. destinazione è fuori dalla tua linea di vista, all'interno di a

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L'incantesimo generale della non morte


trasforma un chierico malvagio in un

vero leader di coloro che sono al di


là della paura e della morte

Questo incantesimo ti teletrasporta nella posizione di GENERALE DELLA NON MORTE Bersaglio: Armatura della creatura toccata
una gemma appositamente preparata. Negromanzia [Male] Durata: 1 minuto/livello
Inizialmente lanci gemjump sul focus, che devi Livello: Chierico 8 Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
toccare. Come azione standard, in qualsiasi momento Componenti: V, S, DF
dopo aver preparato la pietra, puoi pronunciare una Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
parola di comando e teletrasportarti istantaneamente Intervallo: personale
nella posizione della gemma, a condizione che tu e la Obiettivo: tu Di fronte a nemici incorporei, dai all'armatura
pietra vi troviate sullo stesso piano. Durata: 24 ore che tocchi il potere di difendersi da tali nemici.
Il teletrasporto è sempre sul bersaglio (come se
stessi usando un incantesimo di teletrasporto Ti concentri sull'oscurità all'interno della tua
superiore ). Se l'area contenente la gemma è troppo anima, desiderando che cresca e ti garantisca il L'armatura del soggetto ottiene l'abilità speciale
piccola per te, comparirai nello spazio potere di controllare un numero maggiore di Tocco fantasma (DMG 219).
sufficientemente grande più vicino. servitori non morti. Componente materiale: Un minuscolo
Puoi trasportare, oltre a te stesso, una creatura di scudo fatto di resina.
taglia Media o inferiore ogni tre livelli Questo incantesimo aumenta il numero di Dadi Vita
dell'incantatore e puoi portare con te oggetti purché il dei non morti che puoi controllare di un ammontare
loro peso non superi il tuo carico massimo. pari al tuo livello dell'incantatore. Quando la durata
GHOST TOUCH WEAPON
scade, perdi il controllo dei non morti extra come se Livello di
Una creatura non consenziente non può essere avessi volontariamente rinunciato al loro controllo. trasmutazione :
teletrasportata da gemjump. Allo stesso modo, il Chierico 3
Tiro Salvezza su Volontà (o resistenza agli
Componenti: V, S
incantesimi ) di una creatura impedisce il
ARMATURA TOCCO FANTASMA Tempo di lancio: 1 azione standard
teletrasporto degli oggetti in suo possesso. Gli
Trasmutazione Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
oggetti non magici e incustoditi non ricevono alcun
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 Bersaglio: un'arma o cinquanta
tiro salvezza.
Componenti: V, S, M proiettili (che devono essere tutti in contatto tra
Focus: Una gemma del valore di 500 mo. loro al momento del lancio)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Durata: 1 minuto/livello

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Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo,


Intervallo: personale arma, il proiettile diventa corporeo non appena
oggetto) viene sparato e può colpire
Obiettivo: tu
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo,
Durata: 1 round/livello (D) normalmente un bersaglio corporeo (nessuna possibilità
oggetto)
di mancare il bersaglio). Gli oggetti magici che possiedi
Ridendo della morte, assumi una forma funzionano normalmente rispetto ai loro effetti su di te
Con poche parole e un gesto, dai potere
spettrale in cui puoi passare attraverso i o su un altro bersaglio.
a un'arma di colpire a segno contro i
muri. Come creatura incorporea, non hai un bonus
nemici incorporei. di armatura naturale ma hai un bonus
di deviazione pari al tuo bonus di Carisma
L'arma del tocco spettrale rende un'arma
Assumi una forma visibile e incorporea come (sempre almeno +1, anche se il tuo punteggio di
magicamente in grado di infliggere normalmente
quella di un fantasma che si manifesta. Carisma normalmente non fornisce un bonus).
danni alle creature incorporee,
Ottieni il Sottotipo Incorporeo per la durata
dell'incantesimo, fornendoti le seguenti
indipendentemente dal suo bonus di capacità e caratteristiche. Puoi entrare o attraversare oggetti solidi mentre sei
potenziamento (La probabilità del 50% di una in forma fantasma, ma devi
creatura incorporea di evitare danni non si Non hai un corpo fisico mentre sei in questo rimanere adiacente all'esterno dell'oggetto, quindi
applica agli attacchi effettuati con armi sotto l' stato. Puoi essere danneggiato solo da altre non puoi passare interamente attraverso un oggetto
effetto di questo incantesimo.) Un'arma a creature incorporee, armi magiche o creature che il cui spazio è più grande del tuo.
distanza influenzata da questo incantesimo non colpiscono come armi magiche, incantesimi, Puoi percepire la presenza di creature o
conferisce la capacità alle sue munizioni. capacità magiche o capacità soprannaturali. oggetti all'interno di un quadretto adiacente
L'arma può essere raccolta e spostata da una Sei immune a tutte le forme di attacco non alla tua posizione attuale, ma i nemici sono
creatura incorporea in qualsiasi momento. Un magiche. Anche quando sei colpito da incantesimi, totalmente occultati da te mentre ti trovi
fantasma che si manifesta può brandire l'arma inclusi incantesimi a contatto o armi magiche , hai all'interno di un oggetto. Per vedere più lontano
contro nemici fisici. Essenzialmente, un'arma una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno dall'oggetto in cui ti trovi e attaccare normalmente,
sotto l'effetto di questo incantesimo conta come da una fonte corporea (ad eccezione di energia devi emergere. Mentre sei all'interno di un
corporea o incorporea in un dato momento, a positiva, energia negativa, effetti di forza o oggetto, hai copertura totale, ma quando attacchi
seconda di quale sia più vantaggiosa per chi la attacchi effettuati una creatura al di fuori dell'oggetto hai solo
impugna. con armi con tocco fantasma) . copertura, quindi una creatura all'esterno con
Gli effetti degli incantesimi che non infliggono danno un'azione preparata potrebbe colpirti mentre
colpiscono normalmente l'incantatore a meno che non attacchi. Non puoi passare attraverso un effetto di
richiedano il funzionamento di bersagli corporei (come forza.
TRAPPOLA FANTASMA l'implosione) o creino un effetto corporeo da cui le
Abiurazione creature incorporee normalmente non sarebbero Puoi attraversare e operare in acqua con
Livello: Chierico 6, Stregone/Mago 7 influenzate (come un incantesimo ragnatela o muro di la stessa facilità con cui lo fai in aria. Non puoi
Componenti: V, S pietra ). cadere o subire danni da caduta. Non puoi
Tempo di lancio: 1 azione standard Gittata : I tuoi attacchi mentre sei in forma spettrale effettuare attacchi per sbilanciare o afferrare, né
1,5 m/livello attraversano (ignorano) armature naturali, armature e puoi essere sbilanciato o afferrato.
Area: 1,5 m/livello-raggio di emanazione scudi, sebbene i bonus di deviazione e gli effetti di forza Infatti, non puoi intraprendere alcuna
centrato su di te Durata: (come l' armatura magica) funzionino normalmente azione fisica che possa muovere o
1 minuto/livello (D) Tiro contro di te. Gli attacchi non magici che effettui con manipolare un avversario o il suo
salvezza: nessuno un'arma da mischia non hanno effetto sui bersagli equipaggiamento, né sei soggetto a tali
Resistenza agli incantesimi: No corporei, e qualsiasi attacco da mischia che effettui con azioni. Non hai peso mentre sei in forma
un'arma magica contro un bersaglio corporeo ha una fantasma e non fai scattare trappole che
L'energia fuoriesce da te, rendendo solido probabilità del 50% di mancare, ad eccezione degli vengono attivate dal peso.
l'inconsistente. attacchi che effettui con un'arma del tocco fantasma, che Ti muovi silenziosamente e non puoi essere
vengono effettuati normalmente (nessuna possibilità di ascoltato con le prove di Ascolta se non desideri essere
Sei circondato da un campo di energia che perdere). Gli incantesimi che lanci mentre sei in forma mentre sei in forma fantasma. Non hai punteggio di
nega l'incorporeità. Il raggio del campo è di di fantasma influenzano normalmente i bersagli Forza mentre sei incorporeo, quindi il tuo modificatore
1,5 metri per livello dell'incantatore. corporei, inclusi gli incantesimi che richiedono di di Destrezza si applica sia agli attacchi in mischia che
Tutte le creature incorporee in questo campo diventano effettuare un Tiro per Colpire (come raggi o incantesimi agli attacchi a distanza. I sensi non visivi, come
corporee. Le creature non possono diventare eteree di contatto in mischia). l'olfatto e la vista cieca, sono inefficaci o solo
mentre si trovano in quest'area e le parzialmente efficaci nei tuoi
creature eteree non possono entrare o influenzare il
Anche qualsiasi equipaggiamento che indossi o confronti.
piano su cui è stato lanciato questo incantesimo porti con te è incorporeo fintanto che rimane in Hai un innato senso dell'orientamento e puoi
mentre si trovano in questo campo.
tuo possesso. Un oggetto che rinunci perde la sua muoverti a tutta velocità anche quando non puoi
qualità incorporea (e perdi la capacità di vedere.

FORMA FANTASMA manipolare l'oggetto). Se usi un'arma da lancio o


Trasmutazione una a distanza
Livello: Stregone/mago 8
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard

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Già scossi dall'apparizione del bardo spettrale, gli azer fuggono dopo aver sentito la melodia inquietante dello spirito

FANTASMA altri effetti magici, né può lanciare incantesimi. la restaurazione nega il cambiamento graduale. Gli
Divinazione incantesimi curativi possono prolungare
Livello: Bardo 0 temporaneamente il processo aumentando i
Componenti: V, S GUANTO DI GHOUL punti ferita della vittima, ma la trasformazione
Tempo di lancio: 1 minuto Negromanzia [Morte, Male] Livello: continua senza sosta.
Intervallo: tocco Fame 5, Stregone/Mago 6 Il ghoul che crei rimane sotto il tuo controllo
Bersaglio: Oggetto toccato Componenti: V, S a tempo indeterminato. Non importa quanti
Durata: 5 minuti/livello (D) Tempo di lancio: 1 azione standard ghoul hai generato con questo incantesimo,
Tiro salvezza: nessuno Intervallo: tocco tuttavia, puoi controllare solo 4 DV di creature
Resistenza agli incantesimi: No Bersaglio: un umanoide vivente non morte per livello dell'incantatore (questo
creatura include non morti da tutte le fonti sotto il tuo
Metti la moneta sul tavolo, la tocchi e Durata: istantanea controllo). Se superi questo numero, tutte le
sussurri le parole dell'incantesimo. Tiro salvezza: Tempra nega creature appena create cadono sotto il tuo
Dolcemente la moneta inizia a riprodurre la Resistenza agli incantesimi: sì controllo e tutti i non morti in eccesso derivanti
musica dell'esibizione della notte da lanci precedenti diventano incontrollabili
precedente. Il tuo tocco trasforma gradualmente (scegli
una vittima vivente in un ghoul famelico tu quali creature liberare). Se sei un chierico,
Prepara un oggetto che registra e riproduce una e divoratore di carne. qualsiasi non morto che potresti comandare in
canzone precedentemente suonata o cantata nelle sue virtù del tuo potere di comandare o intimorire non
vicinanze. Quando viene lanciato, l' incantesimo Il soggetto subisce 3d6 danni per round morti non conta ai fini del limite.
cerca in un raggio di 15 metri le note persistenti di mentre il suo corpo muore lentamente e la sua
una melodia suonata lì nell'ultimo giorno. Registra carne si trasforma nella carne fredda e
queste note e riverberi. Al tuo comando verbale, immortale dei non morti.
"Riproduci", l'arpa fantasma riproduce la musica. La
GHOUL GESTO di
Quando la vittima raggiunge 0 punti ferita,
melodia si ripete finché non gli ordini di negromanzia :
diventa un ghoul (MM 118).
interromperla o Livello fame 3
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza iniziale,
finché la sua durata non giunge al termine. L'arpa rimuovi malattia, dissolvi magie, guarigione, Componenti:V, S, M
fantasma non registra le conversazioni. La sua desiderio limitato, miracolo , disgiunzione di Tempo di lancio:1 azione standard
riproduzione imperfetta non può riprodurre Portata: media (30 m + 3 m/livello)

musica bardica o Mordenkainen, rimuovi maledizione, desiderio Effetto: Raggio


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Durata: 1 round/livello
sondaggi magici, anche se possono essere
Tiro salvezza: Tempra parziale LUCE DI GHOUL
dissipati. Fuorviare e non rilevare può Negromanzia
Resistenza agli incantesimi: sì
ingannare un glifo ghoul. Livello: Fame 1
Leggere il magico permette l'identificazione
Un raggio verde trafigge dal tuo dito puntato Componenti: V, S, M
di un glifo ghoul con una prova riuscita di
per colpire il ventre del tuo nemico. Tempo di lancio: 1 azione standard
Sapienza Magica con CD 13, se il glifo viene
Intervallo: tocco
Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza con notato prima che venga attivato. Un ladro può
Effetto: Fiamma magica e senza calore
il raggio per colpire un bersaglio. usare l'abilità Cerca per trovare un glifo ghoul Durata: 10 minuti/livello
e Disabilita dispositivo per contrastarlo. La DC in
Un soggetto che viene preso di mira con successo deve Tiro salvezza: nessuno
ogni caso è 27.
effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o rimanere Resistenza agli incantesimi: No
paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Un soggetto del raggio che riesce su Una debole fiamma verde scaturisce da
il suo Tiro Salvezza su Tempra è invece
un oggetto che tocchi.
Infermo per la durata dell'incantesimo.
Neutralizzare il veleno rimuove la L'effetto sembra una fiamma normale,
condizione Infermo.
equivalente in luminosità una torcia,
Componente materiale: Un piccolo
eccezione per la sua tonalità verde,
pezzo di stoffa preso dagli abiti indossati
ma non crea calore e non
da un ghoul, o un pizzico di terra dalla tana
utilizza ossigeno.
di un ghoul.
La luce ghoul può essere
coperta e nascosta, ma non
GLIFO GHOUL soffocata o spenta.
Negromanzia Tutti i non morti entro

Livello: Fame 2, Stregone/Mago 2 9 metri da una fonte di

luce ghoul ottengono +1


Componenti: V, S, M
resistenza allo scacciare. Le
Tempo di lancio: 1 minuto
sorgenti luminose multiple
Intervallo: tocco
ghoul non si cumulano.
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: a tempo indeterminato fino Incantesimi oscurità di
più alto può contrastare la luce del ghoul.
alla dimissione
Componente materiale: Un po' grasso
Tiro salvezza: Tempra parziale
fuso.
Resistenza agli incantesimi: sì

Il debole bagliore verde del glifo prende vita. L'IRA DEL GIGANTE
Trasmutazione [Terra]
Una nauseante luce verde riempie la stanza,
Livello: Druido 3, Stregone/Mago 3
illuminando le forme paralizzate delle sue vittime
Componenti: V, S, M
e portando con sé il fetore della morte.
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale
Obiettivi: un sasso/ 3 livelli
Si inscrive un glifo, largo circa 30 cm, che
paralizza qualsiasi creatura vivente di Durata: 1 round/livello
taglia Grande o inferiore che si trovi entro 1,5 La benedizione di Girallon dà una mano a
Tiro salvezza: nessuno
metri dal glifo. Krusk nell'affrontare i nemici
Resistenza agli incantesimi:
Puoi scrivere il glifo in modo che sia visibile
come linee debolmente luminose o invisibile. Puoi Quando viene attivato un glifo, il bersaglio rimane nessuna

incidere un glifo ghoul su un oggetto portatile, paralizzato per 1d6+2 round. Inoltre , se il bersaglio

ma se l'oggetto viene spostato per più di 1,5 fallisce un Tiro Salvezza su Con il tuo miglior urlo da gigante fai vibrare dei
Tempra, il soggetto paralizzato emana un fetore di sassolini nella tua mano chiusa, completando
metri, il glifo svanisce.
carogna che causa angoscia in tutte
Le condizioni per l'attivazione di un glifo ghoul l'incantesimo che permetterà loro di
le creature entro un raggio di 3 metri. Coloro
sono rigorose. Ha effetto su qualsiasi creatura trasformarsi in macigni.
che si trovano nel raggio, compreso il bersaglio,
tranne te stesso che si muova entro 1,5 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza
Colpisce normalmente le creature invisibili, ma Infondi una manciata di ciottoli di pietra con una
su Tempra o subire penalità -2 a Tiri per
non viene attivato da coloro che lo superano potente magia di trasmutazione.
Colpire, Tiri per i danni con le armi, Tiri
etereamente. Solo un singolo glifo ghoul può Per la durata dell'incantesimo, puoi scagliare un
Salvezza, Prove di Abilità e Prove di
sasso come azione di attacco che provoca
Attacchi di Opportunità.
essere inscritto in un quadrato di 1,5 metri.
Caratteristica finché l'effetto di paralisi non svanisce. Nell'istante in cui il sassolino lascia il contatto

I glifi ghoul non possono essere


Componente materiale: Tracci il con la tua mano, le sue dimensioni e la forza del
glifo con la terra della tana di un ghoul. tuo lancio aumentano notevolmente, come
influenzati o aggirati con mezzi fisici o fisici

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