Sei sulla pagina 1di 12

3

NB

Monaco

Morgante Attaccabrighe
Fracasso da Trivelle

+2
30 +3
+5
16 +2
15 +0 +3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
L’attaccabrighe non bada ai rischi. Parlargli di
probabilità è perfettamente inutile. +0
+2
+3 -1
+5
16 +2
Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso -1
vale per chi cerca di imporle agli altri. -1
+1
-1 -1
L’attaccabrighe cerca di ripagare un vecchio debito che Fracasso è sempre stato un attaccabrighe,
+4
ha contratto con un generoso benefattore. un rissaiolo e uno sbafatore a ufo, aduso a 9 +2
minacciare villici, tavernieri e popolani con la -1
propria taglia e le proprie mani da schiaffoni. +2
L’attaccabrighe reagisce con collera alla minima
Un giorno particolarmente nero incontrò nel -1
provocazione.
cortile di una fattoria una monaca dell'ordine
+2 +0
manesco di Santa Pazienza, che gli diede una -1
lezione tale da convertirlo definitivamente a più
14 +2
pacati consigli. -1
Da allora, Fracasso ha ripreso il cammino lungo
le vie polverose del Regno, stavolta con una
missione più responsabile: aiutare i bisognosi
e difenderli da ladroni e prepotenti, come lui -1
stesso era stato in precedenza.
“Porgi pure l'altra guancia, io porgerò l'altro 8
palmo!”
12

Bastone +5 1d6+3
Colpo Senz’armi +5 1d4+3
Schiaffoni +5 1d4+3

48 Denari 5 10 4
+5 13
Rissaiolo (slot rissa aggiuntivo) Tratti Razziali
4 Difesa Senza Armatura Conti di una taglia più grande per il trasporto e per
Arti Marziali spingere, trascinare o sollevare.
Ki
Raffica di schiaffoni.Come azione bonus puoi effettuare Movimento Senza Armatura
due percosse. Tradizione Monastica (Via della Divina Cinquina)
Disciplina della Divina Cinquina
Fracassateste.Come azione, effettui un tiro per colpire A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
(Forza) che infligge 1 Batosta a due bersagli diversi. un monaco può utilizzare la caratteristica di Forza al posto
di quella di Destrezza, per i Privilegi di Classe Difesa Senza
Buttafuori.Come reazione, se vieni colpito puoi effettuare
Armatura e Deviare Proiettili.
un tiro per colpire (Forza) che infligge la condizione Stordito
Inoltre quando il monaco viene colpito da un attacco in
alla creatura che ti ha attaccato. mischia può spendere un punto ki per effettuare un colpo
senz’armi utilizzando la sua reazione.
Deviare proiettili

Disturbo della pubblica quiete, Schiamazzi notturni, Dotazione da Sacerdote


Saccheggio di vivande e bevande alla Sagra di Santa Collezione di Trofei delle Risse
Pazienza.
3
NB

Paladino

Umano Prode
Guerrino da Aurocastro

+2
31 +3
+3
16 +0
19 0 +3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
Il Prode è molto sicuro delle sue abilità e fa tutto il
possibile per ispirare sicurezza negli altri. +0
+3
+3 -1
+5
16 +0
Destino. Un giorno capiterà l’occasione giusta per -1
provare il suo valore e ottenere dalla vita quanto merita. +2
+4
-1 +2
Il Prode ha una famiglia, ma non ha idea di dove sia. Il bravo e valoroso Guerrino da Aurocastro è
+1
Spera un giorno di ritrovarla. l'esempio più riuscito del cavaliere senza 9 -1
macchia e senza paura che potrete trovare in -1
giro per il Regno. Anzi, diciamo, del cavaliere +1
Il Prode non sa resistere ai vizi offerti dalla vita di
senza paura, perché di macchie, buchi e strappi +2
città, specialmente se si tratta di bevande alcoliche.
le sue vesti ne hanno fin troppe. Senza denari
+1 +0
e senza terreni, in compagnia solo del prode -1
destriero Trottalesto, perennemente afflitto da
12 +3
zoppia e flatulenza, Guerrino cerca l'occasione -1
giusta per provare il suo valore e ottenere dalla
vita quanto merita.

“Seguiamo Trottalesto; egli conosce la via della +2


fuga!”
14

11

Spada Lunga +5 1d8+3

20 Denari 5 20 8
+5 12
CAR 12 +4
Paladino

3
Cura Ferite
Protezione dal Bene e dal Male
Scudo della Fede
Duello Obbligato
Benedizione

Percezione del Divino, Imposizione delle Mani, Stile di Combattimento Proteggere i bisognosi. Il Paladino può utilizzare Incanalare Divinità per
4 (Difesa), Punizione Divina, Salute Divina, Giuramento Sacro (Cavaliere votarsi alla difesa di un bisognoso. Come azione bonus, può mettersi in
difesa di una creatura che sei in grado di vedere. Per 1 minuto tutti gli
Errante)
Incantesimi di giuramento (Duello Obbligato, Benedizione), Incanalare attacchi effettuati contro la creatura saranno effettuati con svantaggio
fintanto che essa rimarrà entro 3 metri dal Paladino.
Divinità: Proteggere i bisognosi, Ispirare i Compagni. Ispirare i Compagni. Come azione, il Paladino può utilizzare Incanalare
Punizione di Vino.Come azione bonus, effettui un tiro Talento brancaloniano: Metterci una pezza Divinità, brandire la sua arma ed incitare i suoi alleati. Quando lo fa,
Il personaggio è abituato a far fronte a qualsiasi situazione e a cavarsela con sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate
per colpire (Forza) che infligge 1 Batosta e la condizione agli scarsi mezzi a sua disposizione) entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di
Accecato ad un bersaglio. • Il suo punteggio di Costituzione o Saggezza aumenta di uno, fino ad un capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
massimo di 20. pari al modificatore di Carisma del personaggio, e per 1 minuto, diventa
Alla pugna! Come azione, tutti i tuoi alleati ottengono • 3 volte per riposo lungo, il personaggio può ignorare per 1 ora la qualità immune alla condizione di spaventato e dispone di vantaggio a tutti i tiri
Scadente di un Oggetto, un’Arma, un’Armatura, un Servizio o un salvezza su Saggezza.
Vantaggio nella loro prossima azione della Rissa.
Animale.
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire Privilegio: Accoglienza Brancaloniana
Giuramento del Cavaliere Errante:
Erranza. Viaggia, scopri e vivi alla giornata. Non prefiggerti una meta
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la Dal momento che il prode è amato dalla gente comune, si trova ma rendi il tuo percorso significativo.
perfettamente a suo agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto Fratellanza. Difendi il popolo dalle minacce e dalle ingiustizie, che sian
condizione Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri popolani, mostri, fate o tiranni.
1 Batosta e la condizione Prono. purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Castiganza. Per ogni torto tuo fai degna ammenda, per ogni torto altrui
I popolani lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia ira tremenda.
cercando, ma non rischieranno la vita per lui. Baldanza. Non rifuggire sfide o imprese. Dalle gesta si forma la figura
dell'eroe.

Bracconaggio, Furto del Maiale Sacro di Santa Scudo


Polenta, Disturbo della pubblica quiete, Adulterio, Armatura completa (-2 perché danneggiata)
Diserzione. Strumenti da Fabbro
Dotazione da Esploratore
Simbolo di Beata Ignoranza da Travella
3
CN

Ladro

Marionetta Mascalzone
Nespola

+2
27 -1
-1
8 +5
15 +3 +3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
Il mascalzone dorme sempre con le spalle contro un
muro o un albero, con tutti i suoi averi chiusi in un sacco +5
e stretti tra le braccia. +0
+3 +1
-1
16 +7
Cambiamento. I piccoli vengono innalzati e i grandi e i +5
potenti vengono abbattuti. Il mutamento è insito in ogni cosa. +3
+1
+1 +1
Il mascalzone ha un debito che non potrà mai ripagare Nespola è il risultato di una giovane apprendista
+0
nei confronti della persona che ebbe pietà di lui. falegname dei dintorni di Fioraccia, al suo primo 12 +1
lavoro con il magico legno dei Turchini. Dopo +3
aver vissuto insieme per un po', Nespola e la +2
Sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è
sua creatrice ebbero un insanabile litigio e la +3
veramente rubare.
Marionetta si allontanò dal borgo senza mai
+0 +5
voltarsi indietro, in cerca di avventure. La sua +1
natura rustica e il carattere irrequieto portarono
10 +2
ben presto la magica creatura a unirsi alla +1
Banda di Lupone delle Frattocchie, con il quale
ha militato per un paio d'anni, prima di decidere
+5 Arnesi da scasso
di cambiare ancora aria e cercar fortuna con +3Trucchi per Camuffamento
un'altra Cricca. +1
“Non è il naso!” 12

12

Spada Corta +5 1d6+3


Pugnale +5 1d6+3

31 Denari 5 20 12
+5 13
Maestria Tratti Raziali
3 Attacco Furtivo (2d6) Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
Gergo Ladresco Sei immune a veleni e malattie.
Azione Scaltra Ripararsi. +2 dado vita per riposo lungo.
Mossa Furtiva. Come azione bonus, la tua prossima mossa o Archetipo Ladresco (Brigante) Vulnerabilità al fuoco.
percossa infligge 1 Batosta aggiuntiva e tu possiedi Vantaggio Forestale Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3°
livello, ottiene competenza in Natura e Sopravvivenza.
al tiro per colpire. Arte dell’imboscata A partire dal 3° livello, il ladro diventa
Sotto il tavolo. Come azione, ti metti in copertura ottenendo molto abile nel cogliere di sorpresa i suoi avversari e dispone
di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione
+5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
intrapresa durante il primo turno di ogni combattimento.
Sgambetto. Come azione bonus, effettui un tiro per colpire
(Intelligenza) che infligge la condizione Prono
a un bersaglio.

Furto di pollame e altri volatili da cortile, Furto con Armatura di cuoio borchiato
destrezza, Ricettazione, Furto di elemosine Arnesi da scasso
Trucchi per il camuffamento
Dotazione da Scassinatore
Ciondolo ricordo
3
CN

Stregone

Dotata Ambulante
Fenesia

+2
20 -1
-1
8 +2
12 / 15 +2 +4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
Ambulante: altamente superstizioso e tradizionalista;
indossa numerosi ninnoli per proteggersi da sventura, +2
spiriti malvagi e incubi. +0
+2 +3
-5
14 +2
Famiglia. La lealtà verso amici e famiglia va al di sopra di +1
ogni altro ideale. +5
+3
+1 +5
L'Ambulante non nega mai il proprio aiuto ai suoi fratelli La bella e ammaliante Fenesia appartiene al
+0
ambulanti e ai marginali in difficoltà. popolo zigano, giunto dal mare secoli orsono sulle 12 +1
coste occidentali del Regno. I zigani sono genti +1
nomadi e misteriose, spesso dotate di facoltà +0
L'Ambulante scorge presagi e auspici anche negli eventi
mistiche, e Fenesia è una delle maliarde più +5
più impensabili
scaltre e potenti tra costoro. Finora, la bella
+0 +2
vagabonda ha usato questi poteri e la sapienza +1
del suo popolo per guadagnarsi da vivere nelle
10 +0
fiere e nei baracconi, ma le sue ciarlatanerie +1
nascondono veri poteri scaramantici, che Fenesia
è disposta a usare alla bisogna.

“Venga Siora, venga Messere, con quale delle +3


mie arti posso esservi d'ausilio?”
16

10

Dardo di fuoco +5 1d10


Pugnale +4 1d6+2

56 Denari 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +5
Stregone Passo senza Tracce
Blocca Persone

4
Dardo di Fuoco Scudo
Mano Magica Sonno
Luce Scudo della Fede
Interdizione alle Lame
Guida

Origine Stregonesca (Scaramante) d20, dopodiché sceglie se l’attacco utilizzerà il tiro


3 Magia di protezione. dell’attaccante o il suo.
Quando ottieni la possibilità di imparare nuovi trucchetti Lo stregone recupera questa capacità dopo un riposo lungo.
o incantesimi da stregone, puoi scegliere un qualunque
Protezione dal menare.Come azione, scegli una creatura, incantesimo di Abiurazione in aggiunta a quelli della lista Fonte di Magia. Metamagia (Incantesimo
compresa te stessa; fino al tuo prossimo turno gli attacchi degli incantesimi da stregone. Raddoppiato e Esteso)
Protetto dal Fato.
contro di essa saranno effettuati con Svantaggio. Ogni qualvolta lo stregone effettua un tiro per colpire, Risonanza magica. Ogni riposo breve puoi recuperare uno
Spruzzo Venefico.Come azione, effettui un tiro per una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può usare slot incantesimo di 1° livello.
colpire (Carisma) che infligge 1 Batosta e la condizione Protetto dal Fato per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere
di utilizzare questa capacità dopo che ha tirato il dado, ma Influsso magico. Guida (trucchetto a volontà).
Avvelenato a un bersaglio.
prima che l’esito del tiro sia determinato. Lo stregone sceglie Individuazione del Magico (una volta per riposo lungo).
Brodaglia in faccia.Come azione bonus, quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di
effettui un tiro per colpire (Destrezza) che caratteristica o il tiro salvezza.
infligge la condizione Accecato a un bersaglio. Lo stregone può anche usare Protetto dal Fato quando
viene effettuato un tiro per colpire contro di lui. Tira un

Interruzione di pubblica esecuzione, Offese alla Dotazione da Intrattenitore


pubblica morale. Oltraggio a pubblico ufficiale, Borsa delle componenti,
Oltraggio a pubblico ufficiale reiterato e aggravato. Mazzo di Minchiate
Evasione.
3
LN

Guerriero

Umana Sangue Blu


Jolanda

+2
28 +1
+3
12 +3
16 +3 +4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
Nessuno, guardando il portamento regale del nobile,
potrebbe dubitare per un solo istante che egli si elevi +5
sopra al volgo. -1
+2 +0
+3
14 +5
Indipendenza. Il sangue blu vuole dimostrare di potersela +0
cavare da solo, senza la protezione della famiglia. +2
+2
+0 +2
Il sangue blu vuole che la gente comune lo consideri un Membro della nobile famiglia degli Avoja di
-1
eroe popolare. Falcamonte, Jolanda sogna fin da ragazza di 10 +0
mettere in piedi una propria Banda e darsi +0
alla ventura. Per adesso non ci è andata troppo -1
Il sangue blu crede troppo spesso di cogliere velati insulti
lontana: dapprima ha studiato per anni tattica +4
e minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra
e arti della scherma, poi, cacciata via dalla
-1 +3
facilmente.
famiglia per insofferenza alle etichette, è +0
entrata in una Cricca variopinta ma dignitosa
8 -1
con la quale ha preso a fare scorribande di +2
ogni tipo. “La Donna di Spade”, come già la
chiamano, non si fermerà qui: l'ascesa verso i
gradi di Capitano non è nulla di eccezionale per
una come lei... +2
“Tu, tu, tu e tu: seguitemi: all'attacco!” 14

Stocco +5 1d8+3
Spada Corta +5 1d6+3
Pugnale +5 1d4+3

29 Denari 5 40 20
+5 13
Stile di Combattimento (Combattere con due armi) Talento - Duellante Difensivo
4 Azione Impetuosa Quando il personaggio impugna un’arma accurata in
Archetipo Marziale (Duellante) cui è competente e un’altra creatura lo colpisce con
Scuola di scherma. un attacco in mischia, egli può usare la sua reazione
Doppia mossa. Come azione bonus può usare una Mossa Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua
apprende alcune tecniche che migliorano la sua efficacia in CA per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in
gratuitamente. combattimento. modo che l’attacco lo manchi.
Ghigliottina. Come azione effettui un tiro per colpire • Attirare l’avversario. Quando utilizzi l’azione di Schivata,
(Destrezza) che infligge 1 Batosta e la condizione Prono il tuo prossimo attacco dispone di vantaggio se effettuato
prima della fine del tuo prossimo turno.
ad un bersaglio.
• Cappa e Spada. Puoi combattere con due armi anche se
Giù le braghe. Come azione bonus effettui un tiro per
una delle due armi non è leggera.
colpire (Destrezza) che infligge la condizione • Duello. In uno scontro duello uno contro uno, sommi il tuo
Trattenuto ad un bersaglio. Bonus di Competenza al danno delle tue armi.

Vilipendio ai vessilli, Abbandono del letto coniugale, Dotazione da Esploratore


Adulterio, Offese alla pubblica morale. Anello con Sigillo degli Avoja
3
N

Barbaro

Selvatica Primitivo
Uraia

+2
35 +3
+5
16 +3
16 +3 +5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
Il primitivo non tiene in alcun conto le persone ricche o
dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non salvano +3
nessuno da un orsogufo inferocito. +0
+3 -1
+5
16 +3
Onore. Chi disonora se stesso disonora l’intero clan. -1
-1
+1
-1 -1
Il primitivo è l’ultimo della sua tribù e deve fare in modo Uraia è nata tra le sparse tribù Selvatiche che
-1
che il nome di quella tribù entri nella leggenda. si nascondono su per il Dorso del Titano, e già 8 -1
fin dalla più tenera età ha mostrato a familiari -1
maneschi, congiunti rusticani e pretendenti da +2
Il primitivo non salverà mai chi non in grado di salvarsi da
strapazzo come mostrarle il giusto rispetto per -1
solo. In natura il forte sopravvive e il debole perisce.
evitare di ritrovarsi le dita spezzate. Appena
+0 +3
giunta l'età adulta, la giovane Selvatica, curiosa -1
di conoscere il mondo oltre i territori del popolo
10 +2
dei picchi, si è unita ai predoni della Pianura -1
Pagana. Oggi questa indomita combattente è
conosciuta in tutte le contrade a nord della
Fossa per le sue doti guerresche, la violenza
sui campi di battaglia e una finissima astuzia -1
strategica, che tanti sciocchi e tanti morti hanno
tristemente sottovalutato. 8
“Uaaaaarrgggghhhhh!”
10

Ascia Bipenne +5 1d12+3


Ascia da lancio +5 1d6+3

45 Denari 5 10 4
+5 13
Ira (3, +2) Privilegio: Viandante
3 Difesa Senza Armatura Il Primitivo ha un’ottima memoria geografica e uno spiccato
Attacco Irruento senso dell’orientamento: riesce sempre a ricordare la
Percezione del Pericolo disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
Rissa furiosa.Per questo turno, le mosse o le percosse che Cammino Primordiale (Pagano) degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
utilizzi infliggono 1 Batosta aggiuntiva. Ira del predatore. Al 3° livello, quando il barbaro adotta grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per
questo cammino, impara a muoversi veloce come un predatore. un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
Schianto. Come azione, effettui un tiro per colpire
Finché è in ira e non indossa un’armatura pesante, le altre territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione creature dispongo di svantaggio ai tiri degli attacchi a
Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci 1 Batosta e la distanza contro di lui e il barbaro può usare l’azione di Scatto
condizione Prono. come azione bonus nel suo turno.
Buttafuori. Come reazione, se vieni colpito
puoi effettuare un tiro per colpire (Forza) che
infligge la condizione Stordito alla creatura che
ti ha attaccato.

Abigeato, Estorsione, Rapina, Furto con destrezza, Dotazione da Esploratore


Saccheggio. Trappola per animale

Potrebbero piacerti anche