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NB
Frate (Monaco)
Morgante Attaccabrighe
Fracasso da Trivelle
+2
30 +3
+5
16 +2
15 +0 / 9m +3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
Fracasso cerca ogni occasione per buttarla in caciara e
prendere qualcuno a sberle. +0
+2
+3 -1
+5
16 +2
Pancia piena. La vita è troppo complicata: molto più -1
utile pensare a riempirsi la pancia. -1
+1
-1 -1
Il campione che lo ha sconfitto all'ultimo incontro alla Fracasso è sempre stato un attaccabrighe,
+4
Fiera della Beata Ignoranza. un rissaiolo e uno sbafatore a ufo, aduso a 9 -1
minacciare villici, tavernieri e popolani con la -1
propria taglia e le proprie mani da schiaffoni. +2
Stivali sul tavolo, pugnale a scavarsi tra i denti, unghie
Un giorno particolarmente nero incontrò nel -1
per pulirsi le orecchie e altre abitudini disgustose.
cortile di una fattoria una monaca dell'ordine
+2 +0
manesco di Santa Pazienza, che gli diede una -1
lezione tale da convertirlo definitivamente a più +2
pacati consigli.
14
-1
Da allora, Fracasso ha ripreso il cammino lungo
le vie polverose del Regno, stavolta con una
missione più responsabile: aiutare i bisognosi
e difenderli da ladroni e prepotenti, come lui -1
stesso era stato in precedenza.
“Porgi pure l'altra guancia, io porgerò l'altro 8
palmo!”
12
Bastone +5 1d6+3
Schiaffoni (Colpo Senz'armi) +5 1d4+3
22 MO 5 10 4
+5 13
Rissaiolo (slot rissa aggiuntivo) Tratti Razziali
4 Difesa Senza Armatura Conti di una taglia più grande per il trasporto e per
Arti Marziali spingere, trascinare o sollevare.
Ki Morgante: in Rissa, un Morgante può raccogliere e
Raffica di schiaffoni.Come azione bonus puoi effettuare Movimento Senza Armatura utilizzare un Oggetto di Scena Epico con un’azione bonus
due percosse. Tradizione Monastica (Via della Divina Cinquina) invece che come un’azione.
Disciplina della Divina Cinquina
Fracassateste.Come azione, effettui un tiro per colpire A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
(Forza) che infligge 1 Batosta a due bersagli diversi. un monaco può utilizzare la caratteristica di Forza al posto
di quella di Destrezza, per i Privilegi di Classe Difesa Senza
Buttafuori.Come reazione, se vieni colpito puoi effettuare
Armatura e Deviare Proiettili.
un tiro per colpire (Forza) che infligge la condizione Stordito
Inoltre quando il monaco viene colpito da un attacco in
alla creatura che ti ha attaccato. mischia può spendere un punto ki per effettuare un colpo
senz’armi utilizzando la sua reazione.
Deviare proiettili
Umano Fuggitivo
Guerrino da Aurocastro
+2
31 +3
+3
16 +0
19 0 / 9m +3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
Guerrino è sempre solidale con coloro che vengono
perseguitati dalla legge. +0
+3
+3 -1
+5
16 +0
Giustizia. Verrà un giorno in cui anche i potenti saranno -1
soggetti alla legge e questa sarà uguale per tutti. +2
+4
-1 +2
Il ricordo di una persona cara è l'unico legame che gli Il bravo e valoroso Guerrino da Aurocastro è
+1
resta dei giorni precedenti alla vita da cui è fuggito. l'esempio più riuscito del cavaliere senza 9 -1
macchia e senza paura che potrete trovare in -1
giro per il Regno. Anzi, diciamo, del cavaliere +1
Guerrino cova rancore e odio verso chi lo ha reso un
senza paura, perché di macchie, buchi e strappi +2
fuggitivo.
le sue vesti ne hanno fin troppe. Senza denari
+1 +0
e senza terreni, in compagnia solo del prode -1
destriero Trottalesto, perennemente afflitto da +3
zoppia e flatulenza, Guerrino cerca l'occasione
12
-1
giusta per provare il suo valore e ottenere dalla
vita quanto merita.
11
108 MO 5 20 8
+5 12
CAR 12 +4
Paladino
3
Cura Ferite
Protezione dal Bene e dal Male
Scudo della Fede
Duello Obbligato
Benedizione
Percezione del Divino, Imposizione delle Mani, Stile di Combattimento Proteggere i bisognosi. Il Paladino può utilizzare Incanalare Divinità per
4 (Difesa), Punizione Divina, Salute Divina, Giuramento Sacro (Cavaliere votarsi alla difesa di un bisognoso. Come azione bonus, può mettersi in
difesa di una creatura che sei in grado di vedere. Per 1 minuto tutti gli
Errante)
Incantesimi di giuramento (Duello Obbligato, Benedizione), Incanalare attacchi effettuati contro la creatura saranno effettuati con svantaggio
fintanto che essa rimarrà entro 3 metri dal Paladino.
Divinità: Proteggere i bisognosi, Ispirare i Compagni. Ispirare i Compagni. Come azione, il Paladino può utilizzare Incanalare
Punizione di Vino.Come azione bonus, effettui un tiro Divinità, brandire la sua arma ed incitare i suoi alleati. Quando lo fa,
sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate
per colpire (Forza) che infligge 1 Batosta e la condizione entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di
Accecato ad un bersaglio. Talento brancaloniano: Metterci una Pezza capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
Il personaggio è abituato a far fronte a qualsiasi situazione e a cavarsela con pari al modificatore di Carisma del personaggio, e per 1 minuto, diventa
Alla pugna! Come azione, tutti i tuoi alleati ottengono agli scarsi mezzi a sua disposizione. Ottiene i benefici seguenti: immune alla condizione di spaventato e dispone di vantaggio a tutti i tiri
• Il suo punteggio di Costituzione o Saggezza aumenta di 1, fino a salvezza su Saggezza.
Vantaggio nella loro prossima azione della Rissa.
un massimo di 20.
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire • Per 1 ora può ignorare la qualità scadente di un equipaggiamento,
Giuramento del Cavaliere Errante:
Erranza. Viaggia, scopri e vivi alla giornata. Non prefiggerti una meta
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la servizio, animale o componente. Il personaggio recupera questa ma rendi il tuo percorso significativo.
capacità dopo un riposo breve. Fratellanza. Difendi il popolo dalle minacce e dalle ingiustizie, che sian
condizione Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci mostri, fate o tiranni.
1 Batosta e la condizione Prono. Castiganza. Per ogni torto tuo fai degna ammenda, per ogni torto altrui
ira tremenda.
Baldanza. Non rifuggire sfide o imprese. Dalle gesta si forma la figura
dell'eroe.
Brigante (Ladro)
Marionetta Duro
Nespola
+2
27 -1
-1
8 +5
15 +3 / 9m +3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
L'unica cosa che gli interessa è contare il denaro e le
taglie degli Infami. +5
+0
+3 +1
-1
16 +7
Banderuola. Con Frangia o Altomagna, purché se magna. +5
(Neutrale) +3
+1
+1 +1
Per Nespola le persone per cui vale la pena di morire Nespola è il risultato di una giovane apprendista
+0
sono quelle che combattono al suo fianco. falegname dei dintorni di Fioraccia, al suo primo 12 +1
lavoro con il magico legno dei Turchini. Dopo +3
aver vissuto insieme per un po', Nespola e la +2
Nespola non si fida di nessuno e dorme sempre con un
sua creatrice ebbero un insanabile litigio e la +3
occhio aperto.
Marionetta si allontanò dal borgo senza mai
+0 +5
voltarsi indietro, in cerca di avventure. La sua +1
natura rustica e il carattere irrequieto portarono +2
ben presto la magica creatura a unirsi alla 10
+1
Banda di Lupone delle Frattocchie, con il quale
ha militato per un paio d'anni, prima di decidere
+5 Arnesi da scasso
di cambiare ancora aria e cercar fortuna con +3 Trucchi per Camuffamento
un'altra Cricca. +1
“Non è il naso!” 12
12
31 MO 5 20 12
+5 13
Maestria Tratti Raziali
3 Attacco Furtivo (2d6) Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
Gergo Ladresco Sei immune a veleni e malattie.
Azione Scaltra Ripararsi. +2 dado vita per riposo lungo.
Mossa Furtiva. Come azione bonus, la tua prossima mossa o Archetipo Ladresco (Brigante) Vulnerabilità al fuoco.
percossa infligge 1 Batosta aggiuntiva e tu possiedi Vantaggio Forestale Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° Marionetta: in Rissa, una Marionetta può utilizzare uno
livello, ottiene competenza in Natura e Sopravvivenza. dei propri arti come Oggetto di Scena Comune, che non si
al tiro per colpire. Arte dell’imboscata A partire dal 3° livello, il ladro diventa rompe dopo essere stato usato.
Sotto il tavolo. Come azione, ti metti in copertura ottenendo molto abile nel cogliere di sorpresa i suoi avversari e dispone
di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione
+5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
intrapresa durante il primo turno di ogni combattimento.
Sgambetto. Come azione bonus, effettui un tiro per colpire
(Intelligenza) che infligge la condizione Prono
a un bersaglio.
Furto di pollame e altri volatili da cortile, Furto con Armatura di cuoio borchiato
destrezza, Ricettazione, Furto di elemosine Arnesi da scasso
Trucchi per il camuffamento
Dotazione da Scassinatore
Ciondolo ricordo
3
CN
Scaramante (Stregone)
Dotata Ambulante
Fenesia
+2
20 -1
-1
8 +2
12 / 15 +2 / 9m +4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
Fenesia ama usare toni fascinosi, frasi a effetto e
nomi d'arte, cercando di non uscire mai dal proprio +2
personaggio. +0
+2 +3
-1
14 +2
Legge della strada. L'unica legge che Fenesia segue è quella +1
della sua gente, la Legge della Strada. (Neutrale) +5
+3
+1 +5
La gente del suo villaggio di origine, da cui è partito anni La bella e ammaliante Fenesia appartiene al
+0
fa in cerca di fortuna. popolo zigano, giunto dal mare secoli orsono sulle 12 +1
coste occidentali del Regno. I zigani sono genti +1
nomadi e misteriose, spesso dotate di facoltà +0
Fenesia ha una scala di valori completamente estranea
mistiche, e Fenesia è una delle maliarde più +5
al sentire comune.
scaltre e potenti tra costoro. Finora, la bella
+0 +2
vagabonda ha usato questi poteri e la sapienza +1
del suo popolo per guadagnarsi da vivere nelle +0
fiere e nei baracconi, ma le sue ciarlatanerie 10
+1
nascondono veri poteri scaramantici, che Fenesia
è disposta a usare alla bisogna.
10
36 MO 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +5
Stregone Passo senza Tracce
Blocca Persone
4
Dardo di Fuoco Scudo
Mano Magica Sonno
Luce Armatura Magica
Interdizione alle Lame
Guida
Spadaccino (Guerriero)
Umana Azzeccagarbugli
Jolanda di Avoja
+2
28 +1
+3
12 +3
16 +3 / 9m +4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
Jolanda ama confrontarsi con notabili e maggiorenti, e
riesce a volte a zittire anche nobili e ordinali. +5
-1
+2 +0
+3
14 +5
Uguaglianza. Leggi, condizioni e trattamenti devono essere +0
uguali per tutti. (Legale) +2
+2
+0 +2
L'insegnante di retorica e diritto che gli ha insegnato Membro della nobile famiglia degli Avoja di
-1
a rubare. Falcamonte, Jolanda sogna fin da ragazza di 10 +0
mettere in piedi una propria Banda e darsi +0
alla ventura. Per adesso non ci è andata troppo -1
Jolanda ambisce alla posizione di Capobanda e farà di tutto
lontana: dapprima ha studiato per anni tattica +4
per ottenerla.
e arti della scherma, poi, cacciata via dalla
-1 +3
famiglia per insofferenza alle etichette, è +0
entrata in una Cricca variopinta ma dignitosa -1
con la quale ha preso a fare scorribande di 8
+2
ogni tipo. “La Donna di Spade”, come già la
chiamano, non si fermerà qui: l'ascesa verso i
gradi di Capitano non è nulla di eccezionale per
una come lei... +2
“Tu, tu, tu e tu: seguitemi: all'attacco!” 14
Stocco +5 1d8+3
Spada Corta +5 1d6+3
Pugnale +5 1d4+3
29 MO 5 40 20
+5 13
Stile di Combattimento (Combattere con due armi) Talento: Figlio delle Stelle e delle Stalle
4 Azione Impetuosa Prerequisito: Umano
Archetipo Marziale (Duellante) Il personaggio è capace di dormire in ogni dove, sia
Scuola di scherma. sotto un cielo stellato che circondato dall'odore acre
Doppia mossa. Come azione bonus può usare una Mossa Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, di una stalla. Ottiene i benefici seguenti:
apprende alcune tecniche che migliorano la sua efficacia in • Il suo punteggio di una statistica a scelta
gratuitamente. combattimento. aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
Ghigliottina. Come azione effettui un tiro per colpire • Attirare l’avversario. Quando utilizzi l’azione di Schivata, • Quando spende uno o più Dadi Vita al termine
(Destrezza) che infligge 1 Batosta e la condizione Prono il tuo prossimo attacco dispone di vantaggio se effettuato di un riposo breve, può ritirare i dadi che
ad un bersaglio.
prima della fine del tuo prossimo turno. hanno un risultato inferiore al suo modificatore
Giù le braghe. Come azione bonus effettui un tiro per
• Cappa e Spada. Puoi combattere con due armi anche se di Costituzione.
una delle due armi non è leggera. • Può spendere 2 Dadi Vita per recuperare un
colpire (Destrezza) che infligge la condizione • Duello. In uno scontro duello uno contro uno, sommi il tuo livello di indebolimento.
Trattenuto ad un bersaglio. Bonus di Competenza al danno delle tue armi.
Pagano (Barbaro)
Selvatica Brado
Uraia
+2
35 +3
+5
16 +3
16 +3 / 9m +5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
Uraia non tiene in alcun conto nobiltà, titoli e ricchezza.
+3
+2
+3 -1
+5
16 +3
Sopravvivenza. La cosa più importante è la vita. Salviamoci -1
oggi e continueremo la caccia domani. (Neutrale) -1
+1
-1 -1
I membri della propria tribù, clan o famiglia, lasciati Uraia è nata tra le sparse tribù Selvatiche che
-1
chissà dove. si nascondono su per il Dorso del Titano, e già 8 -1
fin dalla più tenera età ha mostrato a familiari +1
maneschi, congiunti rusticani e pretendenti da +2
Uraia non aiuterà mai chi non è in grado di salvarsi da solo o
strapazzo come mostrarle il giusto rispetto per -1
non sia un suo compagno.
evitare di ritrovarsi le dita spezzate. Appena
+0 +3
giunta l'età adulta, la giovane Selvatica, curiosa -1
di conoscere il mondo oltre i territori del popolo +2
dei picchi, si è unita ai predoni della Pianura 10
-1
Pagana. Oggi questa indomita combattente è
conosciuta in tutte le contrade a nord della
Fossa per le sue doti guerresche, la violenza
sui campi di battaglia e una finissima astuzia -1
strategica, che tanti sciocchi e tanti morti hanno
tristemente sottovalutato. 8
“Uaaaaarrgggghhhhh!”
12
45 MO 5 10 4
+5 13
Ira (3, +2) Privilegio: Viandante
3 Difesa Senza Armatura Il Primitivo ha un’ottima memoria geografica e uno spiccato
Attacco Irruento senso dell’orientamento: riesce sempre a ricordare la
Percezione del Pericolo disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
Rissa furiosa.Per questo turno, le mosse o le percosse che Cammino Primordiale (Pagano) degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
utilizzi infliggono 1 Batosta aggiuntiva. Ira del predatore. Al 3° livello, quando il barbaro adotta grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per
questo cammino, impara a muoversi veloce come un predatore. un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
Schianto. Come azione, effettui un tiro per colpire Finché è in ira e non indossa un’armatura pesante, le altre territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione creature dispongo di svantaggio ai tiri degli attacchi a
Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci 1 Batosta e la distanza contro di lui e il barbaro può usare l’azione di Scatto Selvatico: un Selvatico ignora gli effetti causati dai primi
come azione bonus nel suo turno. due livelli di Batoste.
condizione Prono.
Buttafuori. Come reazione, se vieni colpito
puoi effettuare un tiro per colpire (Forza) che
infligge la condizione Stordito alla creatura che
ti ha attaccato.
Arlecchino (Bardo)
Malebranche Impresario
Giuditta il Benigno detto Alichino
+2
24 +0
-1
10 +4
14 +3 / 9m +2
+1
+0
3d8 +2 +5
14
Giuditta vede la vita come il più grande spettacolo al
mondo, ogni situazione ed avvenimento è in grado di +4
ispirare una nuova rappresentazione. +1
+2 +2
+1
14 +4
Dietro il sipario c’è posto per chiunque abbia voglia di +2
dare una mano e guadagnarsi la pagnotta. +5
+4
+1 +7
Giuditta vive ogni giorno per regalare emozioni a +1
Giuditta è sempre stato un buon diavolo, e tutto
chiunque incontri sul proprio cammino. quel lavoro giù nelle Malebolge non aveva mai 12 +2
fatto per lui... anche perché da un pezzo +2
ormai tormentare le povere anime prave non +1
Giuditta è un visionario irresponsabile e farà sempre il lo divertiva più! In cerca di un po' di svago, +7
passo più lungo della gamba. dopo aver impazzato per Alazia e Torrigiana
+0 +3
cercando di gabbare qualche contadino, Giuditta +2
si è unito a una Banda di guitti ed è diventato
10 +1
uno dei più noti attori della Commedia dell'Arte +2
di Taglia, interpretando maschere celebri come
+4 Arnesi da scasso
il Piccolo Diavolo e Alichino.
Spigliato, ironico e istrionico,Giuditta vaga per
+5 Trucchi per Camuffamento
il Regno mosso dalla curiosità e da dove tira il +3
vento, godendosi la vita giorno per giorno!
"Sarei davvero ottimista se pensassi di poter 16
peggiorare gli uomini."
11
56 MO 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +5
Bardo Suggestione
Frantumare
4
Beffa crudele
Prestidigitazione Sussurri Dissonanti
Charme su persone
Risata incontenibile
Parola Guaritrice
Incantesimi Malefiamme.
3 Ispirazione Bardica Il Malebranche può usare la sua azione per esalare
Factotum un getto di fiamme. Quando il Malebranche utilizza le
Canto di Riposo Malefiamme, ogni creatura presente in un cono di 4,5 m
Confu'.Come reazione, quando vieni attaccato puoi Collegio Bardico (Collegio del Carnevale) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La CD
effettuare un tiro per colpire (Carisma) contro la creatura Maestria (Intrattenere, Persuasione)) di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di
che ti ha attaccato che se colpita deve scegliere un nuovo Costituzione del Malebranche + il bonus di competenza
Maestro di Leggiadria. del Malebranche. Una creatura subisce 2d6 danni se il
bersaglio a portata per il suo attacco. A partire dal 3° livello, quando il bardo viene attaccato da tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono
Finta.Come azione,puoi fingerti svenuto. Finchè non attacchi una creatura, può usare un dado di ispirazione bardica come dimezzati. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello. Recuperi
reazione, per distrarre l'avversario, che deve effettuare un l'uso delle malefiamme dopo un riposo breve o lungo.
non puoi essere bersagliato da nessuno nella rissa.
tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento il bersaglio
Brodaglia in faccia.Come azione bonus, perde l'attacco ed è affascinato fino al suo prossimo turno. Maleali Il Malebranche dispone piccole ali, incapaci
effettui un tiro per colpire (Destrezza) che di consentire il volo, ma sufficienti a planare. Se il
infligge la condizione accecato a un bersaglio. Malebranche è in grado di usare le sue ali mentre cade,
non subisce danni da caduta.
Miracolaro (Chierico)
Selvatica Staffetta
Sorella Fantaghira
+2
24 +2
+2
14 +2
15 +2 / 9m +2
-1
+5
3d8 +2 +2
14
Fantaghira è talmente abituata a stare da sola, che
spesso pare dimenticare come si vive tra la gente. +2
+5
+2 -1
+2
14 +2
Sacrificio. Dalla consegna di un messaggio può dipendere la vita
-1
di molti, Fantaghira è disposta a sacrificare la propria per quella
degli altri. (Buono)
+0
+0
-1 +0
Il suo asino, per quanto non più giovane e scattante, è +5
Ci sono Miracolari che trascorrono la loro intera
il suo compagno più fidato. esistenza nelle cattedrali, nelle piazze o alla 8 -1
corte dei nobili. Al contrario di tanti membri +1
della sua gente, il Credo è per lei una cosa +5
Fantaghira ha difficoltà a memorizzare le cose e un ovvia, impossibile da mettere in discussione. E +0
pessimo senso dell’orientamento. tuttavia, rimane una guaritrice di montagna e +3 +2
di campagna, che ama parlare con gli animali, +1
curare il bestiame sofferente e dormire tra erbe
16 +5
officinali e piante medicinali, le cui proprietà -1
annota nel suo libro di ricette. Quando non è
strettamente necessario frequentare uomini e
villaggi se ne tiene ben lontana, e i suoi amici
più grandi sono Romualda, la sua fedele somara, +0
e una famiglia di ghiri che vive tra le pieghe del
suo saio e le loro bisacce. 10
“Meglio Ghira che Contessa”
15
Bastone +4 1d6+2
23 MO 5 10 4
+5 13
2
Sag 13 +5
Chierico Silenzio
Cecità/Sordità
4
Fiamma Sacra Benedizione
Salvare i morenti Cura Ferite
Luce Dardo Tracciante
Comando
Mattatore (Ranger)
Umano Duro
Drudo della Vilupera
+2
31 +0
+2
10 +5
16 +3 / 9m +3
-1
+2
3d10 +3 +0
16
Drudo può intimorire una gorgone con un semplice
sguardo. +3
+6
+3 -1
+2
16 +5
Potere. Con le lame come nella vita, il più forte vince. -1
(Malvagio}
+0
+0
-1 +2
Per Drudo le persone per cui vale la pena di morire sono +2
quelle che combattono al suo fianco. Drudo non è un duro. È quello 8 -1
che mandano ad ammazzare i duri -1
quando esagerano. Nella sua lunga +4
carriera ha catturato e massacrato +0
Drudo non ha alcun rispetto per chiunque non si sia
ogni sorta di bestiaccia e mostro di +2
dimostrato un bravo combattente.
taglia... nelle foreste di Penumbria +2
-1
così come nelle arene. L'unico motivo 14 +4
per cui non ti ha ancora fatto fuori -1
è perché è un po' stanco.
14
Stocco +5 1d8+3
Lingua del Mattatore +5 1d4+3
Spada corta +5 1d6+3
Pugnale +5 1d4+3
31 MO 5 20 12
+4 12
SAG 12 +4
Ranger
Bacche Benefiche
Marchio del Cacciatore
Amicizia con gli animali
Offese alla pubblica morale, caccia di frodo, possesso Dotazione da Esploratore Lingua del Mattatore.
di bestie illecite, evasione.. Corazza di Piastre Questa lunga e flessuosa frusta di pelle viene
Stocco usata dai mattatori per tenere a bada le bestie
Pugnale e compiere accrobazie incredibili.
Spada corta 1d4 taglienti, accurata, portata.
Rete Può essere utilizzata per aiutarsi in una
prova di Atletica o Acrobazia, ottenendo
vantaggio.
Puoi usare Addestrare Animali al posto di
Intimidire nelle prove contro bestie.