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Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Incantesimi al giorno Speciale

0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1 +0 +0 +0 +2 - - - - - - - - - - Cattura Anima - Evocazione
2 +1 +0 +0 +3 - - - - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - - - - - - - - - - Liberare lo Spirito
4 +2 +1 +1 +4 - - - - - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 - - - - - - - - - - Collegamento del Sangue
6 +3 +2 +2 +5 - - - - - - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - - - - - - - - - - Risucchia Oggetto
8 +4 +2 +2 +6 - - - - - - - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 4 2 1 - - - - - - - Incantesimi
-
10 +5 +3 +3 +7 4 2 2 - - - - - - -
Preghiera del Duellante
11 +5 +3 +3 +7 4 3 2 1 - - - - - -
-
12 +6/+1 +4 +4 +8 5 3 3 2 1 - - - - - Cuore delle carte
13 +6/+1 +4 +4 +8 5 4 3 3 2 1 - - - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 5 4 4 4 3 2 1 - - - Sacrificio Spiritico
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 5 4 4 3 3 2 1 - - -
16 +8/+2 +5 +5 +10 6 5 5 5 4 3 3 2 1 - Trappola Carismatica
17 +8/+2 +5 +5 +10 6 6 5 5 4 4 3 3 2 1 -
18 +9/+3 +6 +6 +11 6 6 6 6 5 4 4 3 3 2 Crea la tua Carta
19 +9/+3 +6 +6 +11 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 -
20 +10/+4 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 5 4 4 3 Carte Scoperte

Il mazzo
- Il mazzo di carte di un Duellante può tenere massimo 40 carte.
- Posizione d’Attacco: il mostro può fare solo azioni d’attacco e la suaa CA scende a 10.
- Posizione di Difesa: il mostro può fare qualsiasi azione tranne attaccare e prende 1/2 punto CA per livello del Duellante.
Se si tenta di attaccare un mostro in posizione di difesa senza superare la sua CA si dona un’attacco
d’opportunità alla creatura
- Carta coperta: il mostro è in posizione di difesa avvolto da una nebbia scura che impedisce di scorgerne la sagoma, se si
attacca il mostro la nebbia sparisce e viene rivelato.

- Evocare una carta è un’azione di movimento così come pescare, tirare in rapidità di mano rende pescare un’azione veloce.
- Le carte convertite con “Liberare lo Spirito” non possono essere dominate da un altro Duellante nemmeno con 24h di preghiera.
- Ogni turno si può pescare una carta e si inizia ogni scontro con 5 carte nella propria mano.
- Gli incantesimi una volta scelti non possono essere sostituiti. Quando si passa di livello si può sostituire 1 incantesimo.
- Si può avere attiva una sola carta terreno per volta, le carte terreno alterano la conformazione di un’area di 1,5m per livello
del Duellante e possono essere sia a vantaggio che a svantaggio di tutti.
- Gli incantesimi del Duellante vengono dalla lista d’incantesimi del Chierico / Druido.
- Se il duellante sviene per effetto mentale o perchè i suoi HP scendono a 0 tutte le carte evocate smettono di funzionare.
- Gli HP di ogni mostro evocato sono di 5HP per ogni stellina che possiede.

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