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Mat’Kaòs

Controllo dell’entropia
Il Mat’Kaòs è un attento guerriero capace di studiare
minuziosamente l’avversario che sta affrotando, perdipiù egli
ha la capacità di tessere e incanalare l’energia che lo
circonda. Grazie ad essa è in grado di colpire al meglio i punti
deboli dell’avversario o colmare le proprie lacune. L’energia
che accumula deriva da due fonti: l’una è Saidin, simile a
un’eruzione di lava e roccia dalla forza esplosiva, che bisogna
imparare a dominare costantemente per non essere travolti,
l’altra invece è Saidar, simile a un fiume placido ed
imponente, alla cui forza bisogna arrendersi e da cui bisogna
lasciarsi trasportare prima di poterne disporre. Questa sua
capacità nasce dalla comprensione dell’equilibrio e della
complementarietà di tutto ciò che forma l’universo: per il
Mat’Kaòs l’esistenza di qualcosa è necessariamente
concepita attraverso l’esistenza del suo contrario.

Origini Misteriose
È difficile incontrare un Mat’Kaòs, il quale tende ad essere
schivo sulle sue origini, così che non si possa essere certi di
come abbia fatto a sviluppare la capacità di controllo su
Saidin e Saidar. Riguardo ciò si racconta di storie di una
gilda oscura tra le cui fila siano vocati i prescelti ad essere e a
risvegliare la loro capacità nascosta. Altri credono che in
qualche posto remoto risieda un eremita, pronto a
condividere le proprie conoscenze a chi si mostri degno, o
addirittura che sia lui stesso a mostrarsi ai suoi futuri allievi.

Privilegi di Classe
Un Mat’Kaòs ottiene i seguenti privilegi di classe
Punti Ferita
Dado Vita: 1d10 per livello
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di
costituzione del Mat'Kaòs
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il
modificatore di costituzione del Mat'Kaòs per ogni livello
del mat'kaòs dopo il 1°
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Uno strumento musicale o un kit da artigiano
Tiri Salvezza: Saggezza, Intelligenza
Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Atletica, Indagare,
Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento
Un Mat’Kaòs inizia con l’equipaggiamento seguente in
aggiunta all’equipaggiamento conferito dal background:
(a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da
guerra
(a) corazza di scaglie o (b) un'armatura di pelle
(a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da
esploratore

1
Sfere delle fonti primordiali
Concentrandosi, il Mat’Kaòs è in grado di vedere l'essenza
del mondo circostante sottoforma di fili dai più disparati Il Mat'kaòs
colori e intrecciati a formare la materia. Inoltre egli può
accumulare questa energia e comprimerla in sfere fluttuanti Bonus
attorno a lui. Queste, oltre a fornire un vantaggio passivo, Livello Competenza Features
potranno essere manipolate per le tessiture che solo il 1st +2 Sfere delle fonti primordiali
Mat'Kaos è in grado di creare, ottenendo così effetti 2nd +2 Stile a una mano e mezza
straordinari. Il Mat’Kaos ha a disposizione un numero di
sfere a scelta tra Saidin e Saidar pari al proprio modificatore 3rd +2 Scelta del cammino
di saggezza + bonus competenza, con un limite di tre sfere 4th +2 Aumento dei Punteggi di
per fonte, se usate, possono essere ripristinate una volta Caratteristica
terminato un riposo breve. 5th +3 Attacco extra
Bonus Passivo fornito dalle sfere 6th +3 Impeto
N° Saidin Saidar 7th +3 Privilegio del cammino
1 +1 Danno -1 danni da fonti non magiche 8th +3 Aumento dei Punteggi di
2 +1 Danno -2 danni da fonti non magiche Caratteristica
3 +2 Danni -3 danni da fonti non magiche 9th +4 Controllo della trama
10th +4 Privilegio del cammino
Stile a una mano e mezza 11th +4 Risposta Mat'Kaòs
All’inizio del cammino il Mat’Kaòs comprende l'equilibrio: 12th +4 Aumento dei Punteggi di
esso è ciò che governa l'ordine, equilibrio nato dalle fonti Caratteristica
primordiali e generatrici di materia, equilibrio dato non
dall'assenza di diversità, ma dalla complementarietà di 13th +5 Controllo della trama (TS)
opposti. L'equilibrio non è semplice fonte di ispirazione per la 14th +5 Aumento dei Punteggi di
propria vita, ma influisce anche sullo stile di combattimento, Caratteristica
portandolo a prediligere l'uso di armi a una mano e mezza, le 15th +5 Privilegio del cammino
quali permettono di sviluppare uno stile aggressivo senza
dover rinunciare a un'ottima difesa. Dal 2° livello, il Mat’Kaòs 16th +5 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
finchè impugna un'arma versatile e nessun'altra arma o
scudo, può decidere all'inizio di ogni turno se avere un bonus 17th +6 Controllo della trama (senza
di +1 al tiro per colpire oppure un bonus di +1 alla CA fino competenza)
all'inizio del turno successivo. Inoltre il Mat’Kaòs impara la 18th +6 Privilegio del cammino
sua prima tessitura, chiamata Reattività, essa permette di
accentuare i propri riflessi: con un'azione bonus e spendendo 19th +6 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
due sfere delle fonti, può ritirare il dado di un attacco appena
effettuato oppure usare la sua reazione e due sfere delle fonti 20th +6 Maestro della tessitura
per far rititare il dado di un attacco che sta per subire.
Scelta del Cammino
Al 3° livello il Mat’Kaòs si specializza nella tessitura di una Attacco Extra
delle due fonti scegliendo il cammino di Saidin o il cammino
di Saidar, entrambi i cammini vengono descritti alla fine della A partire dal 5° livello, un Mat'Kaòs può attaccare due volte
sezione di questa classe. Il cammino scelto conferisce al anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
Mat'Kaòs alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, proprio turno.
15° e 18° livello.
Impeto e pazienza
Aumento dei Punteggi di Il Mat'Kaòs percorrendo il suo cammino compredne sempre
caratteristica più a fondo le fonti primordiali, al 6° livello, un numero di
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 14°, 16° volte pari al suo modificatore di saggezza, può ridurre di uno
e 19° livello, un Mat'Kaòs può aumentare di 2 un punteggio di il numero neccesario di sfere per incanalare una tessitura,
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due una volta terminati tutti gli usi, vengono ripristinati al termine
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non di un riposo lungo. Inoltre impara a rilasciare l'energia
è conentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di
accumulata effettuando un movimento inaspettato in grado di
20 utilizzando questo privilegio. cogliere di sorpresa anche i nemici più attenti. Spendendo
un'azione e una sfera della fonte è in grado di effettuare
un'azione di scatto senza provocare attacchi d'opportunità.

2
Controllo della trama Controllo Offensivo
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello il
Il Mat'Kaos è riuscito a creare un collegamento continuo con Mat'Kaòs è in grado di trattenere e accumulare fino a otto
le fonti primordiali dopo i suoi studi ed allenamenti, ora è in sfere di saidin e da ora in poi fa riferimento alla tabella che
grado di controllare la tessitura di alcuni fili della trama che segue.
lo circondano e piegarli al suo volere per colmare le proprie
lacune: dal 9° livello, un numero di volte pari al proprio Sfera numero Bonus passivo
modificatore di saggezza (minimo uno), prima di tirare i dadi, 1 +1 danno
può decidere di aggiungere il suo bonus di competenza al tiro 2 +2 danni
di una prova in cui non è competente, gli usi verranno
ripristinati al termine di un riposo lungo. Dal 13° livello può 3 +2 danni
applicare questo effetto anche ai tiri salvezza in cui non è 4 +2 danni/+1 al colpire
competente. Dal 17° livello potrà raddoppiare il bonus
competenza di un tiro salvezza o una prova di abilità in cui è 5 +3 danni/+1 al colpire
competente. 6 +3 danni/+1 al colpire
7 +3 danni/+2 al colpire
Risposta Mat'Kaòs 8 +3 danni/+2 al colpire
La specializzazione del Mat'Kaòs nell'uso delle armi a una
mano e mezza dall'11° livello gli permette di avere il bonus Tessiture
+1 al colpire e +1 alla CA contemporaneamente attivi, inoltre A partire dal 3° livello il Mat'Kaos apprende l'uso di tre
quando usa la tessitura reattività può anche sferrare un particolari tessiture alimentate dall'energia di Saidin.
attacco. Tessiture. L'origine del nome delle tessiture deriva dal
primo Mat'Kaos che intrecciò l'energia delle fonti come se
Maestro della tessitura fosse costituita da fili, al fine di ottenere effetti magici. Il
Al 20° livello il mat'kaòs raggiunge l'apice dell'equilibrio e del cammino di Saidin permette di imparare tre tessiture a
controllo di Saidin e Saidar. Quando usa un'abilità che scelta, descritte in seguito. Le tessiture di Saidin sono volte a
richiede la spesa di Saidin o Saidar può spendere una sfera sferrare colpi micidiali.
di Saidin come se fosse una sfera di Saidar e viceversa, Sfere di Saidin. Quando in una tessitura viene richiesta
inoltre impara due tessiture a scelta della fonte opposta al l'uso di una sfera di Saidin il Mat'Kaòs può decidere di
suo cammino. spenderne di più per ottenere effetti cumulativi come
descritto nelle tessiture.
Tiri salvezza. Alcune tessiture richiedono che il bersaglio
effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della
tessitura.
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
mat'kaòs + il modificatore di Forza o di Destrezza del
Mat'Kaòs (a scelta del Mat'Kaòs)
Tessiture di Saidin
Le tessiture sono presentate in ordine alfabetico
Arma di Saidin :
Spendendo un'azione bonus e tre sfere
Saidin può tessere l'energia attorno all'arma aggiungendo
1d4 ai danni dell'arma oppure evocare un pugnale
dall'aspetto fiammeggiante fino alla fine del prossimo turno,
se usa quattro sfere l'effetto è prolungato di un turno
aggiuntivo. Dopo l'ultimo attacco con Arma di Saidin,
l'energia incanalata implode e infligge 1d4 danni contro
l'ultimo bersaglio per ogni attacco andato a segno, se l'ultimo
attacco manca il bersaglio anche il Mat'Kaòs subisce i danni
dell'implosione.
Concentrazione : usando un'azione bonus e spendendo
due sfere di Saidin il Mat'Kaòs è in grado di incanalre
Cammino di Saidin l'energia di Saidin dentro il proprio corpo per aumentare la
propria precisione e agilità. Fino all'inizio del prossimo turno
Questo cammino prevede uno studio sull'incanalamento di ogni attacco che effettua ottiene vantaggio, se spende quattro
Saidin, essa permette di effettuare colpi devastanti ed sfere di Saidin può concedere questo effetto anche ad un
esplosioni imprevedibili, i Mat'Kaòs che seguono questo alleato che si trovi non oltre 5 feet da lui, se ne spende cinque
cammino tendono ad essere più aggressivi ed impulsivi i due prossimi attacchi che bersagliano il Mat'Kaòs subiscono
rispetto a chi si concentra sul controllo di Saidar. svantaggio
Fascio Saidin : usando un'azione il Mat'Kaos può Eruzione di Saidin
concentrare le sue sfere in un fascio che penetra una Il Mat'Kaòs alla fine del suo cammino ha scoperto tutti i
creatura a scelta situata a una distanza minore di 10 feet, segreti di Saidin: spingendo il proprio corpo al limite è in
infliggendo 1d4 danni perforanti per ogni sfera spesa, se ne grado di manifestarla in tutta la sua essenza attraverso uno
spende almeno quattro la creatura deve effettuare un tiro squarcio nella trama. A partire dal livello 18 il Mat'Kaòs,
salvezza su costituzione se lo fallisce la creatura cade a terra usando un'azione, è in grado di aprire un portale con un
prona. movimento circolare: si forma una sottile linea nell'aria di
Lampo Biforcuto : usando un'azione e spendendo due fronte al Mat'Kaòs e aprendosi dal centro va a formare una
sfere di Saidin il Mat'Kaòs effettua un attacco a distanza lastra argentata, da cui comincia a fluire, con l'impeto di
sprigionando un lampo rosso contro una creatura che si trovi un'eruzione, un denso liqudo simile a lava. Tutte le creature
a una distanza minore di 20 feet, infliggendo 1d8 danni situate entro un cono lungo 20 piedi devono effettuare un tiro
perforanti alla creatura colpita e a un'altra creatura entro 5 salvezza su Costituzione (DC=8+bonus
feet dal primo bersaglio, se spende almeno tre sfere la competenza+modificatore di saggezza) se lo falliscono
distanza del secondo bersaglio aumenta di 5 feet, se ne subiscono 12d8 danni da forza e soffrono di un livello di
spende cinque infligge 2d8 danni perforanti invece che 1d8 fatica, altrimenti subiscono la metà dei danni e nessun livello
Rilascio Impetuoso : il Mat'Kaòs può usare un'azione e di fatica. Data la forza necessaria per evocare tale tessitura il
spendere due sfere Saidin per rilasciare una potente Mat'Kaòs subisce un livello di fatica e prima di poterla
esplosione che coinvolge tutte le creature nemiche situate riusare deve effettuare un riposo lungo.
entro 10 feet, queste dovranno effettuare un tiro di salvezza
su destrezza se lo falliscono subiscono 2d6 danni di forza
altrimenti la metà, se il mat'kaòs spende tre sfere l'esplosione
ha un raggio di 15 feet, se ne spende quattro ha un raggio di
20 feet, se ne spende cinque le creature nemiche subiscono
4d6 danni da forza invece che 2d6.
Ritorsione : dopo esser stato colpito il Mat'Kaòs può usare
la sua reazione e spendere due sfere di Saidin per far ardere
l'energia di Saidin all'interno dell'attaccante infliggendo 1d8
danni psichici, se ne spende quattro l'attaccante dovrà
effettuare un tiro salvezza su saggezza se lo fallisce diventa
prono.
Sintonia
La comprensione di Saidin ha permesso al Mat'Kaòs di
trovare più facilmente i punti deboli degli avversari ed
effettuare con maggiore precisione le tessiture. A partire dal
7° livello il Mat'Kaòs può aggiungere il modificatore di forza o
destrezza ai tiri per colpire e ai tiri dei danni delle tessiture.
Padronanza del cammino
Il Mat'Kaòs al 10° livello impara una quarta tessitura di
Saidin, inoltre quando deve effetturare il tiro per i danni di
una tessitura tira i dadi immediamente superiori.
Bilanciamento
Il Mat'Kaòs verso la fine del suo cammino ha imparato a
bilanciare la forza travolgente di Saidin con il controllo
temperato di Saidar. Dal 15° livello, la prima sfera consumata
per una qualsiasi tessitura di Saidin può essere sostituita da
una sfera di Saidar, inoltre impara una quinta tessitura scelta
tra quelle di Saidar e di Saidin. I danni delle tessiture
vengono considerati come danni magici al fine di
oltrepassare le eventuali resistenze e immunità.
Cammino di Saidar Quiete pacifica :
Spendendo un'azione e due sfere di
Saidar il Mat'Kaos è in grado di immergere lo spirito di una
Questo cammino prevede uno studio sull'incanalamento di creatura nella fonte di Saidar, essa dovrà effettuare un tiro
Saidar, essa punta a rinforzare i punti deboli e avere un salvezza su saggezza, se lo fallisce diventerà amichevole nei
controllo sugli altri. Solitamente i Mat'Kaos che seguono confronti di qualsiasi altra creatura che la circonda, al
questo cammino sono più rilfessivi e pacati di chi si dedica a termine di ogni suo turno potrà effettuare un tiro salvezza per
Saidin porre termine a questa condizione, il Mat'Kaos può spendere
due sfere saidar ogniqualvolta viene effettuato il tiro salvezza
Controllo Difensivo per imporre svantaggio usando la sua reazione.
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello il Barriera : Spendendo un'azione bonus e due sfere Saidar
Mat'Kaòs è in grado di trattenere e accumulare fino a otto il Mat'Kaos può creare una barriera sferica di diametro 10
sfere di Saidar e da ora in poi fa riferimento alla tabella che feet in grado di fermare qualsiasi proiettile che non sia una
segue. magia fino al termine del successivo turno, ogni sfera spesa
Sfera numero Bonus passivo
oltre la seconda aumenta il diametro della sfera di 5 feet
Famiglio protettivo : Spendendo un'azione e due sfere di
1 Resistenza ai danni perforanti Saidar il Mat'Kaos può evocare un famiglio per proteggere sè
2 Resistenza ai danni taglienti o un alleato, quando la creatura protetta dal famiglio sta per
essere colpita esso intercetta e subisce l'attacco al suo posto
3 Resistenza ai danni contundenti esplodendo in piccoli frammenti che infliggono 1d4+Bonus
4 Resistenza ai danni da fuoco, gelo, tuono competenza a tutte le creature nemiche nel raggio di 5 feet,
5 Resistenza ai danni da fulmine e acido se spende quattro sfere la creatura protetta ottiene +2 alla
CA.
6 Resistenza ai danni radianti Recupero : Spendendo un'azione bonus e due sfere Saidar
7 Resistenza ai danni necrotici il Mat'Kaos è in grado di far pulsare l'energia vitale di Saidar
8 Resistenza ai danni psichici e da forza
all'interno di una creatura entro 10 feet, donandogli
un'ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio
livello di Mat'Kaos+bonus competenza+modificatore di
Tessitura di Saidar saggezza, se spende tre sfere la creatura bersagliata ha la
A partire dal 3° livello il mat'kaos apprende l'uso di tre possibilità di spendere un'azione bonus extra nel suo
particolari tessiture alimentate dall'energia di Saidar. prossimo turno.
Questa tessitura può essere usata al di fuori
Tessiture. L'origine del nome delle tessiture deriva dal del combattimento, senza spendere sfere di Saidar, un
primo Mat'Kaos che intrecciò l'energia delle fonti come se numero di volte pari al proprio modificatore di saggezza ogni
fosse costituita da fili, al fine di ottenere effetti magici. Le riposo lungo (minimo uno), per curare una malattia oppure
tessiture di Saidar sono volte a una maggior protezione e a rimuovere gli effetti di un veleno.
controllare l'avversario. Scudo di Saidar :
Spendendo un'azione bonus e due sfere
Sfere di Saidar. Quando in una tessitura viene richiesta di Saidar il Mat'Kaos può creare uno scudo e mantenerlo
l'uso di una sfera di Saidar il mat'kaòs può decidere di fintantoché riesce a mantenere la concetrazione su di esso,
spenderne di più per ottenere effetti cumulativi come se possiede già uno scudo può incanalare Saidar per
descritto nelle tessiture. potenziarlo ottenendo un bonus di +1 alla CA. Mentre Scudo
Tiri salvezza. Alcune tessiture richiedono che il bersaglio di Saidar è attiva il Mat'Kaos può spendere un'azione bonus e
effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della una sfera di Saidar per annebbiare la mente di una creatura
tessitura. adiacente, quest'ultima dovrà effetturare un tiro salvezza su
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del saggezza, se fallisce diverrà cieca fino alla fine del suo
mat'kaòs + il modificatore di saggezza del mat'kaòs (a scelta prossimo turno.
del mat'kaòs)
Tessiture di Saidar
Armatura di Saidar :
Spendendo un'azione e una sfera di
Saidar il Mat'Kaos può tessere intorno a se un'armatura
limpida e cristallina come acqua, in grado di assorbire i colpi
ricevuti, diventando resistente ai danni perforanti, taglienti e
contudenti fino al termine del successivo turno, se spende
due sfere ottiene +1 alla CA, se ne spende quattro diventa
resistente a tutti i tipi di danno
Stabilizzazione
Al 7° livello il Mat'Kaos ha imparato a controllare il proprio
flusso di energia Saidar e incanalarlo nello spirito altrui,
durante un riposo breve invece di recuperare punti ferita può
aprire un circolo con una creatura adiacente e trasferirle
parte dei propri punti ferita. Al termine del processo il
Mat'Kaos non può avere meno punti ferita della creatura così
stabilizzata.
Approfondimento del cammino
Al 10° livello il Mat'Kaos impara una quarta tessitura di
Saidar e riceve una sfera di Saidar addizionale a ogni riposo
breve.
Calma interiore
Il continuo contatto con Saidar ha insegnato al Mat'Kaos ad
essere sempre calmo e a cogliere l'essenza della vita che lo
circonda, dal 15° livello quando usa dei dadi vita per
ripristinare i propri punti ferita invece di tirare il dado ottiene
automaticamente il valore massimo, inoltre da questo
momento in poi non potrà essere spaventato da nessun
effetto.
Spirito di Saidar
Proseguendo nel cammino di Saidar il Mat'Kaòs vive così in
armonia con il flusso di Saidar a tal punto da riuscire a
tessere uno spirito, traslucido e cristallino come l'acqua più
pura, che sia specchio della sua volontà, la sua forma può
essere un animale, un oggetto, una persona, l'importante è
che rispecchi la sua vera essenza. Lo spirito agisce al termine
del turno del Mat'Kaòs e dura un minuto. Esso può spendere
la sua azione per effettuare una delle seguenti azioni: far
recuperare alla creatura protetta 2d6+bonus competenza del
Mat'Kaòs punti ferita oppure effettuare un attacco con le
stesse statistiche del Mat'Kaòs oppure tentare di entrare nel
corpo di una creatura nemica, quest'ultima deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza con una (CD 8 + il bonus di
competenza del mat'kaòs + il modificatore di saggezza del
mat'kaòs) se lo fallisce viene considerata trattenuta e
ammaliata, alla fine di ogni suo turno potrà effettuare di
nuovo il tiro salvezza una volta superato sarà immune a
quest'effetto, se lo spirito effettua un'azione differente
quest'effetto termina automaticamente.

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