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Chierico

Slot Incantesimo
Bonus
Livell Trucchetti
Competenz Privilegi
o Conosciuti 2 3 5 6 8
a 1° 4° 7° 9°
° ° ° ° °

1° +2 Incantesimi, Dominio Divino 3 2 - - - - - - - -

Incanalare Divinità (1/riposo), Privilegio del


2° +2 3 3 - - - - - - - -
Dominio Divino

3° +2 - 3 4 2 - - - - - - -

4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 - - - - - - -

5° +3 Distruggere Non Morti (GS 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -

Incanalare Divinità (2/riposo), Privilegio del


6° +3 4 4 3 3 - - - - - -
Dominio Divino

7° +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -

Aumento dei Punteggi di


8° +3 Caratteristica, Distruggere Non Morti (GS 4 4 3 3 2 - - - - -
1), Privilegio del Dominio Divino

9° +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -

10° +4 Intervento Divino 5 4 3 3 3 2 - - - -

11° +4 Distruggere Non Morti (GS 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -

12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 - - -

13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

14° +5 Distruggere Non Morti (GS 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

Distruggere Non Morti (GS 4), Privilegio del


17° +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Dominio Divino

18° +6 Incanalare Divinità (3/riposo) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20° +6 Intervento Divino Migliorato 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Privilegi di Classe
Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
 Dadi Vita:  1d8 per ogni livello da chierico
 Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico
 Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per ogni livello da chierico dopo
il 1°
Competenze
 Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
 Armi: Armi semplici
 Strumenti: Nessuno
 Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
 Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia
Equipaggiamento
Un chierico inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
 (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha competenza)
 (a) una corazza di scaglie, (b) un'armatura di cuoio o (c) una cotta di maglia (se ha competenza)
 (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
 (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore
 Uno scudo e un simbolo sacro

Incantesimi
Un chierico è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico.
Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende ulteriori
trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore.
Per lanciare uno di questi incantesimi, il chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello
dell'incantesimo. Il chierico recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il chierico prepara la
lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve
scegliere un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (fino a un minimo
di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il chierico possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un
chierico di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimi di 2° livello. Con saggezza pari a 16, la
lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non
rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il chierico può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati
quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un certo ammontare
di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua
lista.
Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi di un chierico deriva
dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua
caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo
da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico.
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico.

Celebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il
chierico lo ha preparato.

Focus da Incantatore
Un chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.
Dominio Divino
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità: Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta o Vita. Ogni
dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate.
Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di
utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Incantesimi di Dominio
A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico
indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre
considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno. Se
il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare sulla lista degli incantesimi da chierico, quell'incantesimo è
comunque considerato un incantesimo da chierico per lui.

Incanalare Divinità
Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell'energia per
alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal
suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato
nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi
completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da
chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18°
livello, può utilizzarlo tre volte tra un riposo e l'altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti


Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti.
Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i
suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri
dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un
effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è
consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Distruggere Non Morti


A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del chierico,
quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato nella
tabella.
Livello da Chierico Distrugge I Non Morti di GS...

5° 1/2 o inferiore

8° 1 o inferiore

11° 2 o inferiore

14° 3 o inferiore

17° 4 o inferiore
Intervento Divino
A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del
bisogno. Per implorare l'aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un'azione.
Deve descrivere l'assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o
inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene. È il DM a scegliere la natura dell'intervento; l'effetto di qualsiasi
incantesimo da chierico o incantesimo da dominio clericale è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può più
utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha completato un riposo lungo. Al 20°
livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.

Incantesimi del Dominio dell'Arcano

Livello da
Incantesimi
Chierico

1° Individuazione del Magico, Dardo Incantato

3° Arma Magica, Aura Magica di Nystul

5° Dissolvi Magie, Cerchio Magico

7° Occhio Arcano, Scrigno Segreto di Leomund

9° Legame Planare, Cerchio di Teletrasporto

Iniziato Arcano
Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, ottiene competenza nell'abilità Arcano e due trucchetti a sua scelta
dalla lista degli incantesimi del mago. Per lui, questi trucchetti conteranno come trucchetti da chierico.

Incanalare Divinità: Abiurazione Arcana


A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per abiurare le creature ultraterrene. Con un'azione, il
chierico mostra il suo simbolo sacro e un celestiale, elementale, folletto o immondo a sua scelta che si trovi entro 9 metri da
lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, purché quella creatura sia in grado di sentire o di vedere il chierico. Se la
creatura fallisce il tiro salvezza, è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i
suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri
dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione, può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un
effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Quando il
chierico giunge al 5° livello, se una creatura fallisce il tiro salvezza contro il privilegio Abiurazione Arcana del chierico, la
creatura è esiliata per 1 minuto (con gli stessi effetti dell'incantesimo esilio, non è richiesta concentrazione) se non si trova sul
suo piano d'origine e il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, indicata nella tabella "Esilio Arcano".

Abiurazione Arcana

Livello da
Esilia Creature di GS...
Chierico

5° 1/2 o meno

8° 1 o meno

11° 2 o meno

14° 3 o meno

17° 4 o meno
Spezza Incantesimi
A partire dal 6° livello, quando il chierico ripristina i punti ferita di un alleato con un incantesimo di 1° livello o superiore, può
anche porre fine a un incantesimo a sua scelta su quella creatura. Il livello dell'incantesimo a cui pone fine deve essere pari o
inferiore al livello dello slot incantesimo usato per lanciare l'incantesimo curativo.

Incantesimi Potenti
A partire dall'8° livello, il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da
chierico.

Maestria nell'Arcano
Al 17° livello, il chierico sceglie quattro incantesimi dalla lista degli incantesimi del mago, uno per ognuno dei livelli seguenti:
6°, 7°, 8° e 9°. Aggiunge questi incantesimi alla sua lista degli incantesimi di dominio. Come gli altri suoi incantesimi di dominio,
sono sempre preparati e contano come incantesimi da chierico per lui.

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