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corsaro

Livello Bonus di Privilegi Magia Vita bonus


competenza moy slot Follia
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1 +2 Tatuaggi moy +2 +3
2 +2 Attacco extra, abilità abbordaggio +2 +3
3 +2 Cammino marino +3 +3
4 +2 Aumento dei punteggi di +3 +4
caratteristica
5 +3 Extra attacco +4 +4
6 +3 Aumento punteggi di caratteristica +4 +4
7 +3 Aumento di velocità (13) +5 +5
8 +3 Aumento dei punteggi di +5 +5
caratteristica
9 +4 Vantaggio critico (1d4) +5 +5
10 +4 Trasmutazione per passi marini +6 +6
11 +4 Follia disumana +6 +6
12 +4 Aumento dei punteggi di +6 +6
caratteristica
13 +5 Vantaggio critico (2d4) +7 +6
14 +5 Extra attacco +7 +7
15 +5 Aumento velocità (15) +7 +7
16 +5 Aumento dei punteggi di +7 +7
caratteristica
17 +6 Abilità costumista +7 +7
18 +6 Competenza in armi pesanti +7 +8
19 +6 Aumento dei punteggi di abilità +7 +8
20 +6 Percezione dell’ignoto +7 +8

PRIVILEGI DI CLASSE
PUNTI FERITA

Dadi vita: 1d12 per ogni livello

Punti ferita al primo livello: 12 + il modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli successivi: 1d12 (o 5) + il modificatore di Costituzione

COMPETENZE

Armature: armature medie

Armi: Armi semplici, spade corte e spade, pistole

Strumenti: cannocchiale

Tiri salvezza: Intelligenza/carisma, destrezza

Abilità: Due a scelta tra quelle di destrezza e carisma/Intelligenza


Percezione dell’ignoto: percepisce le minacce che portano danno a lui o alla sua squadra entro un raggio di
8m

Follia disumana: il corsaro entra in follia dove ha un buff di punti vita e attacco perdendo il controllo

Costumista: il corsaro si mimetizza in mezzo a un gruppo di persone per non essere scoperto deve tirare
1d20 ogni turno per vedere se viene scoperto la difficolta varia in basa alle azioni

Tatuaggi moy: il corsaro si crea dei tatuaggi sul corpo che gli danno dei poteri che fanno 2d6 di danno, i
tatuaggi sono fuoco, ghiaccio, vento, fulmine, tuono, acido, animali, psichico(3d6 di danno per lo psichico),
ogni utilizzo del tatuaggio usa uno slot magia moy

EQUIPAGGAMENTO

Uno Studioso inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
background:

 (a) Una qualsiasi delle armi semplici o (b) una spada


 (a) Una dotazione da avventuriero o (b) una qualsiasi dotazione in base al background
 Una borsa per componenti

Cammino marino
1. corsaro nero, il corsaro ha lasciato la via dell’onestà e si mette a rubare a tutti indistintamente, acquisisce
un bonus di competenza in tutte le azioni che riguardano l’essere furtivi (+3), abilità ingaggiare ingaggia un
nemico (deve tirare un di venti e la difficoltà varia da nemico a nemico) rendendolo un suo alleato per tutta
la battaglia e poi lo uccide istantaneamente

2. Corsaro bianco, il corsaro viene ingaggiato da una delle grandi potenze del mondo per la sua lealtà e
fiducia avrà rapporti fidati con le forze dell’ordine di quella potenza e acquisisce di n bonus di competenza
in tutte le abilità che riguardano il carisma (+3), abilità flotta di soccorso chiama una flotta con degli alleati
che dura per tutto il combattimento gli alleati possono essere di tutte le classi tranne corsari

3. Il comandante dei plotoni, il corsaro si è distinto nella sua astuzia e forza di comando bonus alle abilità
con intelligenza e vantaggio tiri salvezza su intelligenza, abilità pianificazione scoperta scopre dove si
trovano (tirando 1d20) tutte le trappole e crea un piano per le battagli (che si può anche non seguire)

Lv.10 Trasmutazione per passi marini


Il corsaro può scegliere se diventare un corsaro fantasma o un corsaro eterno

1. Il corsaro fantasma è un corsaro che detiene il sopranno fantasma perché in tutti i suoi
avvistamenti lui prima che arrivi la marina scompare, quando un corsaro diventa fantasma
acquisisce l’abilità di tele trasportarsi in un’are di 10m la distanza aumenta di 1m per livello
2. Il corsaro eterno è un corsaro che invece ha vinto la morte ma attraverso una maledizione lui può
essere ferito in qualsiasi modo ma non subisce danni, quando un corsaro diventa eterno si crea un
piccolo tatuaggio di una bussola, quando vuole il corsaro va in una specie di mod di follia quando è
in quella mod ottieni un vantaggio sui tiri per il danno di un +3, nel momento in cui e in follia non
guarda più i danni e non sente il dolore

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