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Abilità di classe
Le abilità di classe dell’anima prescelta (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscennze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Sapienza Magica
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Barbaro
Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al
giorno
2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere
la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.
Ex Barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri
privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
BARBARO RAMINGO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un barbaro apprende lo stile di combattimento tirare con l’arco. Questa scelta non limiterà in
alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali.
Il barbaro acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
I benefici dello stile praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici
del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il barbaro migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco). Ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il barbaro migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco). Ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Ex Barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri
privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
BARBARO TOTEMICO (standard)
In una campagna piena di barbari, si può incrementare la differenza tra i personaggi barbrai se ogni tribù si dedica ad una differente creatura
totemica. La scelta del totem deve essere effettuata al 1° livello, e non può più essere cambiata se non in circostanze estreme. Un barbaro
devoto al al totem giaguaro rappresenta il barbaro “standard” e ottiene i privilegi di classe del barbaro.
La lista dei totem qui riportata non è assolutamente esaustiva. Se si preferisce usare altri totem, si può sostituire il nome di un totem con quello
di una creatura simile, oppure creare un nuovo gruppo di capacità del totem usando le informazioni qui presentate come guida.
BARBARO DEL TOTEM AQUILA
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem aquila (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem cavallo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem cinghiale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem drago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem giaguaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem gorilla (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem leone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem lupo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem orso (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem serpente (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
(Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For),
Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Tabella: Bardo
––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Musica bardica, conoscenze
bardiche, controcanto,
1° +0 +0 +2 +2 affascinare, ispirare coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +1 +4 +4 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4
CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.
Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e
le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando
poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento
vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell’abilità Intrattenere per avere efficacia; se
un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non
raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede
concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o
attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli
effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico
dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco
magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro
effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di
questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla
Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di
nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e
Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova
prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi
alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve
essere in grado di ascoltare il bardo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un
alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per
colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al 20°). Ispirare
coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo.
Anche il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2
minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +
1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi
suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento.
Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa
capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo.
L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza
guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del
bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.
I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di
influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo).
Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri.
Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con
21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già
affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
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BARDO SPADACCINO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
(Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For),
Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo spadaccino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco lungo (compresa la versione
composita), spada lunga, stocco, manganello, arco corto (compresa la versione composita), spada corta, frusta. I bardi sono competenti nelle
armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Inoltre guadagnano il talento Competenza nelle Armi Esotiche in un’arma a
loro scelta come talento bonus.
Conoscenze bardiche: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo
modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di
interesse. (Se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova).
Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.
CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.
Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e
le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando
poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento
vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell’abilità Intrattenere per avere efficacia; se
un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non
raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede
concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o
attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli
effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico
dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco
magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro
effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di
questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla
Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di
nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e
Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova
prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi
alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve
essere in grado di ascoltare il bardo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un
alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per
colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al 20°). Ispirare
coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo.
Anche il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2
minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +
1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi
suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento.
Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa
capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo.
L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza
guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del
bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.
I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di
influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo).
Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri.
Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con
21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già
affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Sguardo ferreo (Str): Se il bardo impiega un’azione di round completo per effettuare una prova di Intimidire, fissa lo sguardo su di un
singolo bersaglio umanoide, scuotendone la fiducia in se stesso. Il bardo impiega l’abilità Intimidire contro il bersaglio. Se riesce la prova, il
bersaglio della prova non può effettuare alcuna azione durante il suo prossimo turno. Il bardo può usare questa capacità una volta al giorno
all’8° livello, due volte al giorno al 12° livello, tre volte al giorno al 16° livello e quattro volte al giorno al 20° livello.
Comando (Sop): Dal 17° livello, una volta al giorno, il bardo può obbligare il bersaglio di questa capacità ad effettuare un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del bardo + modificatore di Car del bardo). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza dovrà obbedire per un
singolo round ad un comando di una parola emesso dal bardo.
Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
BARDO DIVINO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int),
Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare
Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des),
Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.
Musica bardi divinica: Una volta al giorno per livello da bardo divino, un bardo divino può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardi divinica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere
attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o
senza accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo divino che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un bardo divino non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna
la capacità di musica bardi divinica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardi divinica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardi divinica richiedono concentrazione, che
significa che il bardo divino deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica
bardi divinica non richiede concentrazione, un bardo divino non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di
incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un
incantesimo con una componente verbale, un bardo divino sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardi divinica. Se fallisce,
il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il bardo divino effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo divino (incluso lo stesso bardo divino),
condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo divino al posto del tiro
salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del
controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza
contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo divino come tiro
salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo divino può mantenere il controcanto per 10
round.
Affascinare (Mag): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare
una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo divino e deve
prestargli attenzione. Anche il bardo divino deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri
pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo divino oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale
con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo divino deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza
sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo divino non può tentare di
affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza
effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo divino continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per
livello del bardo divino). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le
prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo divino che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo divino ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il bardo divino. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round
successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1
al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo divino ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al
20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo divino di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il
bardo divino. Anche il bardo divino deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo divino. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo divino si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un bardo divino non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo divino di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo divino
per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo divino di esecuzioni di musica bardi divinica. Un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da bardo divino + modificatore di Car del bardo divino) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo divino di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo divino raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo
utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo divino deve cantare e l’alleato deve
essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round successivi. Una
creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il
modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di
+1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno.
Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo divino di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo
divino). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro
9 metri. Un bardo divino non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo divino di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo divino raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo divino deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo divino di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.
Ex-Bardi divini
Un bardo divino che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo divino, anche se mantiene tutte le sue
capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO DIVINO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA BARDO DIVINO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO DIVINO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.
Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I bardi varianti non hanno normalmente accesso a questi
incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA BARDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.
Abilità di classe
Le abilità di classe del saggio bardico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio
(Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare
Oggetti Magici (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.
Musica bardica: Una volta al giorno per livello da saggio bardico, un saggio bardico può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate
anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza
accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da saggio bardico che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un saggio bardico non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non
guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
saggio bardico deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non
richiede concentrazione, un saggio bardico non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le
pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una
componente verbale, un saggio bardico sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo
stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il saggio bardico effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal saggio bardico (incluso lo stesso saggio bardico),
condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del saggio bardico al posto del tiro
salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del
controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza
contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del saggio bardico come
tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il saggio bardico può mantenere il controcanto
per 10 round.
Affascinare (Mag): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il saggio
bardico e deve prestargli attenzione. Anche il saggio bardico deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento
vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal saggio bardico oltre il 1°, egli può colpire una
creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un saggio bardico deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro
salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il saggio bardico non può
tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone,
senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il saggio bardico continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1
round per livello del saggio bardico). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come
reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del saggio bardico che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il saggio bardico ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il saggio bardico. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3
round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale
di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da saggio bardico ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°,
e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un saggio bardico di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il
saggio bardico. Anche il saggio bardico deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del saggio bardico. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il saggio bardico si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un saggio bardico non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un saggio bardico di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione
(come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del
saggio bardico per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del saggio bardico di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 10 + 1/2 del livello da saggio bardico + modificatore di Car del saggio bardico) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un saggio bardico di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il saggio bardico raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un
singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il saggio bardico deve cantare e
l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3 round
successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei
(applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire,
un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come
sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un saggio bardico di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del saggio
bardico). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente
entro 9 metri. Un saggio bardico non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un saggio bardico di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il saggio bardico raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su
un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il saggio bardico deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo.
Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo
in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un saggio bardico di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.
Ex-Saggi bardici
Un saggio bardico che diventa legale o caotico non può continuare a salire di livello come saggio bardico, anche se mantiene tutte le sue
capacità.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL SAGGIO BARDICO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA SAGGIO BARDICO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA SAGGIO BARDICO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.
Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo selvaggio (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio
(Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare
Oggetti Magici (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.
Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo selvaggio, un bardo selvaggio può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate
anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza
accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo selvaggio che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un bardo selvaggio non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non
guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo selvaggio deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non
richiede concentrazione, un bardo selvaggio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le
pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una
componente verbale, un bardo selvaggio sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo
stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il bardo selvaggio effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo selvaggio (incluso lo stesso bardo
selvaggio), condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo selvaggio al
posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del
raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro
salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo
selvaggio come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo selvaggio può mantenere
il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo
selvaggio e deve prestargli attenzione. Anche il bardo selvaggio deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un
combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo selvaggio oltre il 1°, egli può
colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo selvaggio deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro
salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo selvaggio non può
tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone,
senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo selvaggio continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1
round per livello del bardo selvaggio). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come
reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo selvaggio che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo selvaggio ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il bardo selvaggio. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per
5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus
morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo selvaggio ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3
al 14°, e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo selvaggio di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire
il bardo selvaggio. Anche il bardo selvaggio deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo selvaggio. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo selvaggio si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un bardo selvaggio non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo selvaggio di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione
(come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo
selvaggio per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo selvaggio di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 10 + 1/2 del livello da bardo selvaggio + modificatore di Car del bardo selvaggio) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo selvaggio di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo selvaggio raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un
singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo selvaggio deve cantare e
l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per 5 round
successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei
(applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire,
un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come
sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo selvaggio di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del
bardo selvaggio). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio
presente entro 9 metri. Un bardo selvaggio non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo selvaggio di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo selvaggio raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su
un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo selvaggio deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round
completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per
tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza
mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo selvaggio di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.
Ex-Bardi selvaggi
Un bardo selvaggio che perde l’allineamento caotico non può continuare a salire di livello come bardo selvaggio, anche se mantiene tutte le
sue capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO SELVAGGIO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA BARDO SELVAGGIO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO SELVAGGIO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.
Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e
Sapienza Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di
classe da chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int)
all’elenco. Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico che sceglie il
dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e
incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Chierico
———————— Incantesimi al giorno1 —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Aura,
linguaggi
bonus,
scacciare o
intimorire
1° +0 +2 +0 +2 non morti 3 1+1 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6° +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7° +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di
dominio per ogni livello a cominciare dal 1°.
Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus
che il chierico riceve per avere un alto punteggio di Saggezza.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un chierico che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma come talento bonus. Ottiene anche
l’appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l’arma ricade in quella categoria.
Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente
all’allineamento della divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica
ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell’allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Chierico”. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di
lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire
da uno dei suoi due domini (vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio”, sotto).
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla
contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per
determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista
degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare
durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e
come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il chierico non veneri alcuna divinità. Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene,
Caos, Legge, Male) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le
sue capacità. Le restrizioni sull’allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in avanti, e a
un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno nel suo slot di
incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo
nel suo slot di dominio.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica accumulata in
incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi
incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in
incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi”
nel nome).
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in
incantesimi infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se
il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male
nella descrizione dell’incantesimo.
Linguaggi bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l’Abissale e l’Infernale (i linguaggi degli esterni
buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio
per la sua razza.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): Qualsiasi chierico, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature
non morte catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). (Vedi la sezione “Scacciare e intimorire non
morti”).
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico
malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature. Se il personaggio è un
chierico neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di
un chierico malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico può
lanciare spontaneamente incantesimi spontanei curare o infliggere (vedi sopra).
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di Carisma. Un
chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.
Ex Chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne
le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella
divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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CHIERICO CENOBITA
Allineamento: L’allineamento di un chierico cenobita deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divinità (cioè, può essere ad
un passo di distanza sull’asse legge-caos o sull’asse bene-male, ma non su entrambi). Un chierico cenobita non può essere neutrale a meno
che la sua divinità non sia anch’essa neutrale.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico cenobita (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (n/a), Professione (Sag) e Sapienza
Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico cenobita che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle
abilità di classe da chierico cenobita elencate sopra. Un chierico cenobita che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità
Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico cenobita che sceglie il dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare
(Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
DOMINIO ANIMALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio Animale
1. Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
2. Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
3. Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
4. Evoca alleato naturale IV*: Richiama una creatura che combatte.
5. Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
6. Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
7. Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.
8. Evoca alleato naturale VIII*: Richiama una creatura che combatte.
9. TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
*Può evocare solo animali.
DOMINIO DELL’ARIA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico cenobita
buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico
cenobita malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Aria
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
3. Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
4. Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5. Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.
6. Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
7. Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’aria.
DOMINIO DEL BENE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Bene
1 Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Cerchio magico contro il male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie.
5. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola sacra: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non buoni.
8. Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del bene.
DOMINIO VEGETALE
Poteri concessi: L’incantatore può intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico cenobita
malvagio intimorisce o comanda i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3
+ il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio Vegetale
1. Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
2. Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
3. Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
4. Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
5. Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
6. Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
7. Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per l’incantatore.
8. Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature vegetali.
9. Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.
DOMINIO DEL VIAGGIO
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico cenobita, l’incantatore può agire
indipendentemente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effetti dell’incantesimo
libertà di movimento. Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o
finché non ce n’è più bisogno, e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo
potere concesso è una capacità soprannaturale.
Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio del Viaggio
1. Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
2. Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
3. Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4. Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
5. Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori
bersaglio.
8. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
9. Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL CHIERICO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I chierici varianti non hanno normalmente accesso a
questi incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA CHIERICO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO (ORAZIONI)
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Infliggi ferite minori: Attacco di contatto, 1 danno.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.
DOMINIO ANIMALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio Animale
1. Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
2. Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
3. Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
4. Evoca alleato naturale IV*: Richiama una creatura che combatte.
5. Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
6. Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
7. Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.
8. Evoca alleato naturale VIII*: Richiama una creatura che combatte.
9. TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
*Può evocare solo animali.
DOMINIO DELL’ARIA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono
scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio
intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di
Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Aria
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
3. Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
4. Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5. Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.
6. Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
7. Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’aria.
DOMINIO DEL BENE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Bene
1 Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Cerchio magico contro il male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie.
5. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola sacra: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non buoni.
8. Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del bene.
DOMINIO VEGETALE
Poteri concessi: L’incantatore può intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio
intimorisce o comanda i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio Vegetale
1. Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
2. Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
3. Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
4. Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
5. Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
6. Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
7. Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per l’incantatore.
8. Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature vegetali.
9. Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.
DOMINIO DEL VIAGGIO
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l’incantatore può agire indipendentemente da
eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effetti dell’incantesimo libertà di movimento.
Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o finché non ce n’è più
bisogno, e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo potere concesso è
una capacità soprannaturale.
Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio del Viaggio
1. Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
2. Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
3. Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4. Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
5. Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori
bersaglio.
8. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
9. Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
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CHIERICO PALADINO
Allineamento: L’allineamento di un chierico deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divinità (cioè, può essere ad un passo di
distanza sull’asse legge-caos o sull’asse bene-male, ma non su entrambi). Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non
sia anch’essa neutrale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e
Sapienza Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di
classe da chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int)
all’elenco. Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico che sceglie il
dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e
incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Ex Chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne
le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella
divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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DRUIDO
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Druido
———————— Incantesimi al giorno ——–—————
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Compagno
animale, empatia
selvatica,
linguaggi bonus,
1° +0 +2 +0 +2 senso della natura 3 1 — — — — — — — —
Andatura nel
2° +1 +3 +0 +3 bosco 4 2 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 Passo senza trace 4 2 1 — — — — — — —
Resistenza al
richiamo della
4° +3 +4 +1 +4 natura 5 3 2 — — — — — — —
Forma selvatica (1
5° +3 +4 +1 +4 volta al giorno) 5 3 2 1 — — — — — —
Forma selvatica (2
6° +4 +5 +2 +5 volte al giorno) 5 3 3 2 — — — — — —
Forma selvatica (3
7° +5 +5 +2 +5 volte al giorno) 6 4 3 2 1 — — — — —
Forma selvatica
8° +6/+1 +6 +2 +6 (Grande) 6 4 3 3 2 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1 — — — —
Forma selvatica (4
10° +7/+2 +7 +3 +7 volte al giorno) 6 4 4 3 3 2 — — — —
Forma selvatica
11° +8/+3 +7 +3 +7 (Minuscola) 6 5 4 4 3 2 1 — — —
Forma selvatica
12° +9/+4 +8 +4 +8 (vegetale) 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille volti 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
Forma selvatica (5
14° +10/+5 +9 +4 +9 volte al giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
Corpo senza
tempo, forma
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 selvatica (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
Forma selvatica
(elementale 1 volta
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 al giorno) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Forma selvatica (6
volte al giorno,
elementale 2 volte
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 al giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Forma selvatica
(elementale 3 volte
al giorno,
elementale
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda,
lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi
forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare
armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare un’armatura in
legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell’incantesimo legno di
ferro). I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da druido, né di utilizzare
le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Druido”. In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei
chierici.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto (vedi “Lancio spontaneo”, sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova
nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi
preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza.
Il druido può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello
inferiore.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della
legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni nella
lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure
come appropriato per la sua specie.
Un compagno del druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il druido
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste
liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce
del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del
druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento
di una persona. Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova
di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente
maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri
l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per
influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta
è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono
druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa
alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali,
zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono
incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue
tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità
magiche dei folletti.
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di
taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della capacità speciale forma
alternativa eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il
cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che viene usata
forma selvatica, il druido recupera punti ferita come se avesse riposato per una notte intera. Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato
dal druido si fonde nella nuova forma e smette di operare. Quando il druido ritorna alla sua vera forma, qualsiasi oggetto che si era
precedentemente fuso col suo corpo ricompare nel posto che occupava precedentemente e riprende a funzionare. Qualsiasi nuovo oggetto
indossato nella forma assunta cade a terra ai piedi del druido.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare. Per esempio, un druido che è sempre vissuto in una foresta
temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non
addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso
normale di un pappagallo selvatico è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella Tabella: “Druido”. Inoltre, il
druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale Minuscolo all’11° livello e un animale Enorme al
15° livello. I Dadi Vita della nuova forma del druido non possono comunque eccedere il livello da druido del personaggio. Per esempio, un
druido non può assumere la forma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12° livello, anche se può
assumere una forma Grande sin dall’8°.
Al 12° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante,
con le stesse restrizioni di taglia che ha per le forme animali. (Un druido non può utilizzare questa capacità per prendere la forma di un
vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose.)
Al 16° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o terra) di taglia
Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità forma selvatica.
In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il druido guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche
dell’elementale; inoltre finché manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dell’elementale, ma manterrà il proprio tipo di
creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno.
Al 20° livello il druido può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per
l’incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Agisce sul corpo del druido ma non sugli oggetti in suo
possesso. Non si tratta di un effetto illusorio, ma di un minore alterazione fisica dell’aspetto del druido, entro i limiti descritti
dall’incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può
essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido
muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.
Ex-Druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde
tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non
può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
DRUIDO CACCIATORE
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda,
lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi
forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi non sono competenti in alcuna armatura o scudo, e hanno il divieto di indossare
armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare un’armatura in
legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell’incantesimo legno di
ferro). I druidi non sono competenti negli scudi, e devono usare solo quelli di legno.
Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da druido, né di utilizzare
le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Druido”. In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei
chierici.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto (vedi “Lancio spontaneo”, sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova
nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi
preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza.
Il druido può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello
inferiore.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della
legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Bonus alla CA (Str): Un druido cacciatore è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche
attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un druido cacciatore somma il suo bonus di Saggezza (se
presente) alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da
monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il druido cacciatore è colto alla sprovvista. Egli perde questo
bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni nella
lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure
come appropriato per la sua specie.
Un compagno del druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il druido
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste
liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce
del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del
druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento
di una persona. Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova
di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente
maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri
l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per
influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta
è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono
druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa
alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un druido cacciatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici
prescelti del druido cacciatore”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il
druido cacciatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa
queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il druido cacciatore può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il druido cacciatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella
tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei druido cacciatore non sono cumulativi; egli
utilizzerà solo il bonus più elevato.
Seguire tracce: Un druido cacciatore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali,
zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono
incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Movimento veloce (Str): Al 3° livello, il druido cacciatore riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella:
“Druido cacciatore”. Un druido cacciatore con l’armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue
tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità
magiche dei folletti.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un druido cacciatore può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche
senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della
sua normale velocità mentre segue tracce.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per
l’incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Agisce sul corpo del druido ma non sugli oggetti in suo
possesso. Non si tratta di un effetto illusorio, ma di un minore alterazione fisica dell’aspetto del druido, entro i limiti descritti
dall’incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può
essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido
muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.
Ex-Druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde
tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non
può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL DRUIDO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I druidi varianti non hanno normalmente accesso a questi
incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA DRUIDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUIDO (ORAZIONI)
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lampo: Abbaglia una creatura (penalità di -1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.
Abilità di classe
Le abilità di classe del vendicatore druidico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare
(Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Ex-Vendicatori druidici
Un vendicatore druidico che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non
vendicatore druidico perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche escluse le competenze nelle armi, armature e scudi, e non può
guadagnare livelli come vendicatore druidico fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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GUERRIERO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Guerriero
Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro Salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus
2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus
5° +5 +4 +1 +1
6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature
(pesanti, medie e leggere) e negli scudi (incluso lo scudo torre).
Talenti bonus: Al 1° livello, il guerriero riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1°
livello e al talento bonus garantito agli umani. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli successivi (4°, 6°,
8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come talenti bonus del guerriero. I personaggi
devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero non è limitato all’elenco dei
talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
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GUERRIERO FURTIVO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero furtivo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature
(pesanti, medie e leggere) e negli scudi (incluso lo scudo torre).
Attacco furtivo: Se un guerriero furtivo è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo
attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del guerriero furtivo viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di
Destrezza), o quando il guerriero furtivo attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del guerriero furtivo infligge danni extra. I danni extra sono
+1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da guerriero furtivo successivi. Se il guerriero furtivo dovesse infliggere un colpo critico
con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il guerriero furtivo può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali
invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo,
neanche con la solita penalità di -4.
Un guerriero furtivo può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme,
vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il
guerriero furtivo deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di
raggiungerlo. Il guerriero furtivo non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli
arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
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GUERRIERO PICCHIATORE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero picchiatore (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero picchiatore.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero picchiatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle
armature leggere.
Talenti bonus: Il guerriero picchiatore riceve un talento bonus orientato al combattimento addizionale al 2° livello e ogni due livelli
successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come t alenti bonus del
guerriero, a cui si aggiunge il talento Seguire Tracce Urbane. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus,
compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero picchiatore non è limitato
all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
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LADRO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare
Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.
Tabella: Ladro
Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro Speciale
attacco base salv. Salv. Salv.
Riflessi Tempra Volontà
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 Eludere
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 —
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco,
egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o
quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali
ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono
moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che
danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la
solita penalità di -4.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e
creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro
deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro
non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti
vitali sono fuori portata.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
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LADRO COMBATTENTE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare
Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Talenti bonus: Al 1° livello, il ladro combattente riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni
personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani. Il ladro combattente riceve un talento bonus addizionale al 2° livello e
ogni due livelli successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come talenti
bonus del guerriero. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i
bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il ladro combattente non è limitato
all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
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LADRO DELLE TERRE SELVAGGE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Sag), Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Sag), Cercare (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze
(locali) (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des),
Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.
Tabella: Ladro
Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro Speciale
attacco base salv. Salv. Salv.
Riflessi Tempra Volontà
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 Eludere
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 —
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco,
egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o
quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali
ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono
moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che
danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la
solita penalità di -4.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e
creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro
deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro
non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti
vitali sono fuori portata.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Mimetismo (Str): Un ladro può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce
copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ladro può usare la sua abilità Nascondersi anche
mentre viene osservato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
MAGO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Mago
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
famiglio,
scrivere
1° +0 +0 +0 +2 pergamene 3 1 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1 — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non p erdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Compagno animale (Str): Un mago può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del mago: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il mago nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del mago di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il mago
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il mago libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un mago di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di
queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del mago fosse inferiore di quanto realmente
non sia. Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del mago e confrontare il risultato
con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il
livello del mago a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago guerriero.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non p erdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Talenti bonus: Al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago guerriero acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento dei
guerrieri. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti dei guerrieri.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza
bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due
nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. In ogni momento il
mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli incantesimi.
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune. Un mago può specializzarsi
in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta,
tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole.
Ogni giorno il mago specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di
incantesimo. Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola scelta.
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di
magia rinunciare (a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite.
Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito.
Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da
pergamene o bacchette. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione,
necromanzia e trasmutazione.
Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell’abiurazione è chiamato abiuratore.
Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro
essere. Uno specialista dell’ammaliamento è chiamato ammaliatore.
Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza
degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all’incantatore. Uno specialista dell’evocazione è chiamato evocatore.
Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell’illusione è chiamato illusionista.
Invocazione: Incantesimi che manipolano l’energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell’invocazione è chiamato invocatore.
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è
chiamato necromante.
Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo più
sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può
selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di
incantesimi ricade in questa categoria.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Specializzazione: Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune. Un mago si specializza
in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta, tuttavia egli non
imparerà mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole.
Ogni giorno il mago specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di
incantesimo. Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola s celta.
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare
(a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite.
Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito.
Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da p ergamene o
bacchette. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e
trasmutazione.
Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell’abiurazione è chiamato abiuratore.
Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno
specialista dell’ammaliamento è chiamato ammaliatore.
Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza degli altri
specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all’incantatore. Uno specialista dell’evocazione è chiamato evocatore.
Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell’illusione è chiamato illusionista.
Invocazione: Incantesimi che manipolano l’energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell’invocazione è chiamato invocatore.
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato
necromante.
Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo più sofisticato. Uno
specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa
scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa
categoria.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.
Privilegi di classe varianti
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe che il mago specialista di una determinata scuola può ottenere a discapito di uno di questi
tre privilegi di classe comuni ai maghi specialisti: famiglio, talenti bonus o l’incantesimo preparato extra appartenente conferito dal
privilegio specializzazione.
Abiuratore
Resistenza all’energia (Sop): Una volta al giorno un abiuratore può creare uno scudo mistico che conferisce a se stesso o a qualsiasi
creatura che tocchi una limitata protezione contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora). La creatura influenzata
ottiene resistenza pari a 5 più metà del livello di classe dell’abiuratore contro il tipo di energia scelto. Attivare questa capacità è un’azione
standard. Una volta attivata, la protezione dura 1 ora. Questa protezione si sovrappone (non si cumula) agli effetti di incantesimi come
resistere all’energia.
Rinuncia a: Famiglio.
Aura di protezione (Sop): Una volta al giorno, un abiuratore di 5° livello può generare un’aura protettiva che lo difende sia dagli attacchi
fisici che da quelli magici. Quando l’abiuratore genera questo campo, ottiene un bonus di deviazione alla Classe Armatura e un bonus di
resistenza a tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Intelligenza. Questa capacità richiede un’azione standard per attivarsi, e ogni uso
protegge contro un solo attacco o incantesimo. Una volta attivata, l’aura di protezione dura 1 minuto o finchè l’abiuratore non viene
attaccato o effettua un tiro salvezza, a seconda di ciò che accada prima. Un abiuratore può usare aura di protezione una volta in più al
giorno per ogni livelli ottenuti sopra il 5°.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Dissolvere Spontaneo (Str): Al 5° livello, un abiuratore ottiene la capacità di lanciare spontaneamente l’incantesimo dissolvi magie.
Questa capacità è simile alla capacità del chierico di lanciare spontaneamente incantesimi curare, con alcune eccezioni. L’abiuratore può
“perdere” quattro o più livelli di incantesimi preparati per lanciare dissolvi magie. Gli incantesimi preparati possono essere di qualsiasi
livello o combinazione di livelli finchè il totale dei livelli degli incantesimi sia quattro o più (gli incantesimi di livello 0 non vengono
considerati). All’11° livello, l’abiuratore può “perdere” sette o più livelli di incantesimi per lanciare spontaneamente dissolvi magie
superiore. Un abiuratore può utilizzare questa capacità in congiunzione con un’azione preparata per usare dissolvi magie o dissolvi magie
superiore come controincantesimi.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Ammaliatore
Ammaliamento Esteso (Sop): Gli ammaliatori intrappolano più facilmente le menti altrui con la loro magia, e come risultato i loro
incantesimi di ammaliamento durano più a lungo di quelli lanciati da altri incantatori. Una volta al giorno, più una volta addizionale per
ogni due livelli ottenuti sopra il 1°, un ammaliatore può lanciare un incantesimo della scuola di ammaliamento come se fosse potenziato dal
talento di metamagia Incantesimi Estesi. Questo potenziamento non influenza il livello dell’incantesimo. Questa capacità non può essere
utilizzata per estendere la durata di un incantesimo con durata concentrazione, istantanea o permanente.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Competenza sociale (Str): Gli ammaliatori sono competenti nel manipolare gli altri tramite mezzi mondani quanto nell’influenzare le
mente magicamente. Aggiungere le seguenti abilità alla lista delle abilità di classe del mago specialista di 1° livello: Diplomazia, Percepire
Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare. L’ammaliatore ottiene inoltre un bonus di competenza +2 alle prove riguardanti una di
queste abilità (a scelta del giocatore) ogni cinque livelli (5°, 10°, 15° e 20°). Questo bonus può essere applicato solo una volta per abilità.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Gregario: Al raggiungimento del 6° livello, un ammaliatore ottiene un leale gregario a scelta del giocatore. Nel momento in cui viene
guadagnato, il gregario è un personaggio di 4° livello; da lì in poi, seguire le normali regole descritte nel talento Autorità per determinare il
livello del gregario, ma considerare il livello dell’ammaliatore di due livelli inferiore al normale.
Rinuncia a: Famiglio.
Divinatore
Consapevolezza potenziata (Str): Un divinatore aggiunge Percepire Intenzioni alla sua lista delle abilità di classe. In aggiunta, ottiene dei
benefici minori quando lancia certi incantesimi di divinazione.
Quando lancia identificare deve studiare un oggetto per soli 10 minuti (anziché 1 ora).
Un occhio arcano lanciato da un divinatore viaggia a una velocità di 6 metri per round quando studia l’ambiente circostante (anziché 3
metri per round).
Aggiungere +1 alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi di divinazione del personaggio. (Questo bonus è cumulativo con il bonus fornito
dai talenti Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore).
Rinuncia a: Famiglio.
Prescienza (Str): Un divinatore può sommare un bonus cognitivo pari al suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi tiro per colpire, tiro
salvezza, prova di abilità o prova di livello che effettua. Il divinatore può usare questa capacità una volta al giorno, più un’altra volta al
giorno per ogni cinque livelli di classe guadagnati. Usare questa capacità è un’azione gratuita che può essere effettuata fuori del turno, se
necessario, ma il personaggio deve scegliere di usare questa capacità prima di effettuare il tiro del dado.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Talenti bonus del divinatore: Il divinatore non può selezionare un talento di metamagia come suo talento bonus (ovvero i talenti
guadagnati al 5°, 10°, 15 e 20° livello). I seguenti talenti vengono invece aggiunti alla lista dei talenti bonus disponibili a quei livelli
(ovvero, i talenti di creazione oggetto e il talento Padronanza degli Incantesimi): Abilità Focalizzata (solo Ascoltare, Osservare o Percepire
Intenzioni), Allerta, Combattere alla Cieca, Inziativa Migliorata, Riflessi Fulminei.
Rinuncia a: Talenti bonus (solo talenti di metamagia, mantiene la possibilità di selezionare i talenti di creazione oggetto e il talento
Padronanza degli Incantesimi).
Evocatore
Evocazione potenziata (Str): Al 1° livello, un evocatore ottiene il talento Aumentare Evocazione gratuitamente al posto del talento
Scrivere Pergamene.
Al 5° livello, le creature evocate dall’evocatore diventano particolarmente difficili da dissolvere. Aggiungere 2 alla CD di qualsiasi prova
di livello dell’incantatore effettuata per dissolvere le creature evocate. Al 15° livello, la CD aumenta di 4.
Al 10° livello, le creature evocate ottengono un bonus addizionale di +2 alla Forza e alla Costituzione. Al 20° livello, questo bonus
aumenta a +4. Questi bonus sono cumulativi con quelli ottenuti dal talento Aumentare Evocazione.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Evocazione rapida (Str): Ogni volta che un evocatore lancia un incantesimo evoca mostri, il suo tempo di lancio è 1 azione standard
anziché 1 round completo. (Le creature evocate in questo modo possono utilizzare solo un’azione standard nel round in cui sono state
evocate). Gli evocatori ottengono i normali benefici del potenziamento di un incantesimo evoca mostri con il talento Incantesimi Rapidi.
Rinuncia a: Famiglio.
Evocazione spontanea (Str): L’evocatore può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca mostri di
livello inferiore.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Illusionista
Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatore dubita di un’illusione creata da un’illusionista e comunica i dettagli dell’illusione alle
altre creature, queste altre creature non ricevono il normale bonus di +4 ai loro tiri salvezza per dubitare dell’illusione. Inoltre, anche
quando presentati con prove inconfutabili che l’illusione non è reale, le creature devono comunque superare un tiro salvezza sulla Volontà
per vedere oggetti o creature che l’illusione oscura, sebbene ricevano un bonus di +10 al tiro salvezza.
Rinuncia a: Famiglio.
Modellatore di ombre: Al 1° livello, Nascondersi diventa un’abilità di classe dell’illusionista.
Al 5° livello, l’illusionista può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (in aggiunta al suo modificatore di Destrezza) alle prove di
abilità di Nascondersi.
Al 10° livello, le illusioni dell’illusionista vengono infuse dell’essenza d’ombra del Piano delle Ombre, rendendole più realistiche e più
abili nel confondere i sensi. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi di illusione dell’illusionista aumentano di +1. Questo beneficio è
cumulativo con bonus simili, come Incantesimi Focalizzati.
Al 15° livello, entre si trova in qualsiasi tipo di terreno, un illusionista può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
Al 20° livello, l’illusionista ottiene la capacità di fondersi con le ombre. In qualsiasi condizione di illuminazione che offrirebbe normale
occultamento all’illusionista, egli ottiene invece occultamento totale (come se fosse invisibile).
Rinuncia a: Talenti bonus.
Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista aggiunge automaticamente due incantesimi di illusione al suo libro degli incantesimi ogni
volta che raggiunge un livello che garantisce l’accesso a un nuovo livello di incantesimi. Inoltre, ogni volta che l’illusionista apprende un
nuovo incantesimo di illusione, considera l’incantesimo come se fosse stato appreso con il talento Padronanza degli Incantesimi.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Invocatore
Affinità all’energia (Str): Gli invocatori devono scegliere un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonora). Questa scelta viene
effettuata alla creazione del personaggio e non può più essere modificata in seguito. Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di
invocazione del tipo di energia scelto, lo lancia come se il suo livello dell’incantatore fosse più alto di 1 livello (influenzando raggio di
azione, durata, danni, prove di livello dell’incantatore e altri fattori influenzati dal livello dell’incantatore).
Rinuncia a: Famiglio.
Sostituzione dell’energia (Str): Un invocatore di 5° livello o superiore può sostituire l’energia di un tipo con quella di un altro. Quando
lancia un incantesimo che ha un descrittore di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonora), l’invocatore può cambiare il descrittore
dell’energia e gli effetti dell’incantesimo a un’energia di tipo differente.
Usare questa capacità è un’azione gratuita che deve essere dichiarata prima del lancio dell’incantesimo. L’invocatore può usare questa
capacità una volta al giorno per ogni cinque livelli ottenuti (1 volta al giorno al 5° livello, 2 volte al giorno al 10° e così via).
Rinuncia a: Talenti bonus.
Oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di un invocatore possono ignorare parte o tutta la resistenza del bersaglio
dell’energia. Usare questa capacità è un’azione gratuita che deve essere annunciata prima che l’invocatore lanci l’incantesimo da
influenzare. Ogni creatura influenzata dall’incantesimo è considerata come se la sua resistenza al tipo di energia dell’incantesimo fossedi
10 punti inferiore, fino ad un minimo di 0. (Questa resistenza inferiore si applica solo a questo incantesimo; altri effetti con lo stesso
descrittore di energia devono superare la normale resistenza della creatura).
La capacità di oltrepassare resistenza non fornisce all’incantesimo influenzato alcuna capacità di agire su creature con immunità al tipo di
energia dell’incantesimo, né l’incantesimo ha alcun effetto aggiuntivo sulle creature che non hanno resistenza all’energia.
Un invocatore può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classe ottenuti oltre il
1° (2 volte al giorno al 3° livello, 3 volte al giorno al 5° livello e così via).
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Necromante
Non morti potenziati (Str): Ogni volta che un necromante crea una creatura non morta (con animare morti, creare non morti superiori o
altri poteri), tutte le creature non morte create ottengono un bonus di potenziamento +4 a Forza e Destrezza, e due punti ferita addizionali
per Dado Vita. Questa capacità non influenza il numero di Dadi Vita di creature animate che il necromante può creare o controllare.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Servitore scheletrico: Un necromante di 1° livello comincia il gioco con un servitore non morto (un combattente umano scheletro).
Ottenere questo servitore richiede 24 ore e l’uso di materiali magici del valore di 100 mo.
Questa creatura è un leale servitore che esegue gli ordini del necromante e lo accompagna nelle sue avventure, se così desidera. Se il
servitore scheletrico viene distrutto, il necromante non subisce alcun effetto negativo e può sostituirlo svolgendo una cerimonia identica a
quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore.
Al 1° livello, si tratta di uno scheletro tipico, ma ottiene poteri con l’aumentare di livello del necromante. Lo scheletro ha un numero di
Dadi Vita pari al livello di classe del necromante. Aggiungere metà del livello di classe del necromante al bonus di armatura naturale dello
scheletro. Aggiungere un terzo del livello di classe del necromante ai punteggi di Forza e Destrezza dello scheletro.
Rinuncia a: Famiglio.
Apoteosi non morta (Str): Con l’aumentare di livello del necromante, egli ottiene alcune delle qualità che identificano una creatura non
morta.
Al 5° livello, il necromante riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza per resistere al sonno, stordimento, paralisi, veleno o malattia.
Questo bonus sale a +4 al 15° livello.
Al 10° livello, il necromante riceve un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati per resistere ai danni alle caratteristiche, risucchi di
caratteristica e risucchi di livello.
Al 20° livello, il necromante riceve una resistenza del 25% ai colpi critici, come se possedesse la capacità speciale delle armature
fortificazione leggera.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Trasmutatore
Memoria trasmutabile (Str): Un trasmutatore può alterare alcuni dei suoi incantesimi preparati in un brevissimo periodo di tempo. Una
volta al giorno, il trasmutatore può rinunciare ad un numero di livelli di incantesimo preparati (fino a un massimo pari a metà del suo
livello di classe) e preparare incantesimi diversi al loro posto, purchè il numero dei nuovi livelli dell’incantesimo preparati sia pari o
inferiore al numero di livelli dell’incantesimo a cui si è rinunciato (gli incantesimi di livello 0 non contano).
Usare questa capacità richiede un numero minimo di minuti di concentrazione pari al numero di livelli dell’incantesimo a cui si rinuncia. Se
in questo periodo di tempo la concentrazione del trasmutatore viene interrotta, tutti gli incantesimi a cui si rinunciava vanno perduti e non
vengono sostituiti.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, più un’ulteriore volta per ogni cinque livelli di classe, un trasmutatore può sommare un
bonus di potenziamento +2 a uno qualsiasi dei suoi punteggi di caratteristica. Questo bonus dura un numero di minuti pari al livello di
classe del trasmutatore. Usare questa capacità è un’azione gratuita (e conta come uso di incantesimo rapido, quindi può essere usata solo
una volta per round).
Rinuncia a: Famiglio.
Incantesimi versatili (Str): Un trasmutatore di 5° livello può adattare la magia di altre scuole al suo stile di magia. Per ogni cinque livelli
di classe ottenuti dal trasmutatore, egli può selezionare un incantesimo di qualsiasi livello dell’incantesimo a cui abbia accesso e trattarlo
come se fosse un incantesimo da trasmutatore. Ciò significa, ad esempio, che il trasmutatore può apprendere l’incantesimo come di norma
e anche prepararlo come incantesimo bonus della scuola di trasmutazione. Questo incantesimo può essere anche di una scuola che ha scelto
come proibita. Una volta che questa capacità è stata usata su di un incantesimo, non lo si può cambiare.
Rinuncia a: Talenti bonus.
PREREQUISTI
Alcuni talenti richiedono dei prerequisiti. Il proprio personaggio deve avere la caratteristica, il privilegio di classe, il talento, l’abilità, il
bonus di attacco o altre peculiarità assegnati per poter selezionare o utilizzare quel talento. Un personaggio può ottenere un talento allo
stesso livello in cui soddisfa il prerequisito.
Un personaggio non può utilizzare un talento se ha perso un prerequisito.
TALENTI DI METAMAGIA
Un incantatore che approfondisce lo studio della magia, impara via via a lanciare incantesimi in modi nuovi e diversi da come erano stati
ideati o da come li aveva appresi in origine. Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile del normale, ma grazie ai
talenti di metamagia ci si può comunque riuscire. Gli incantesimi modificati da un talento di metamagia usano slot incantesimo più alti del
normale, senza però cambiare il livello dell’incantesimo, e quindi la CD dei tiri salvezza contro di essi non aumenterà di conseguenza.
Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini devono preparare i loro incantesimi in anticipo, e al tempo stesso scegliere gli
incantesimi su cui applicare i propri talenti di metamagia (ossia, gli incantesimi che occuperanno slot di livelli superiori al normale).
Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quando li lanciano, e in quell’istante possono decidere se utilizzare o meno i
talenti di metamagia per potenziare i loro incantesimi. Gli incantesimi così potenziati, anche in questo caso, occupano uno slot di livello
superiore. Tuttavia, dato che stregoni e bardi non possono preparare in anticipo gli incantesimi in forma metamagica, devono applicare il
talento di metamagia sul momento. In questi casi, va da sé, impiegano un tempo più lungo del normale per lanciare un incantesimo
metamagico (ossia, potenziato da un talento di metamagia). Se il tempo di lancio normale di un incantesimo è 1 azione, stregoni e bardi
impiegano un’azione di round completo per lanciare una versione metamagica dello stesso. (Si noti che questo non corrisponde al tempo di
lancio di 1 round).
Infine, gli incantesimi con un tempo di lancio più lungo richiedono un’azione di round completo aggiuntiva per essere lanciati.
Lancio spontaneo e talenti di metamagia: Un chierico che lancia spontaneamente gli incantesimi curare o infliggere, in alternativa può
lanciare la versione metamagica degli stessi. Lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico con tempo di lancio pari a 1 azione
richiede un’azione di round completo, mentre per quelli con tempo di lancio più lungo occorre un’azione di round completo aggiuntiva per
il lancio.
Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: In ogni caso, un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello
originale, anche qualora fosse preparato e lanciato come incantesimo di livello superiore. Non vi è alcuna modifica ai tiri salvezza, a meno
che non sia altrimenti indicato nella descrizione del talento.
Le modifiche indotte da questi talenti si applicano soltanto agli incantesimi lanciati direttamente da chi utilizza il talento. Un incantatore
non può utilizzare un talento di metamagia per modificare un incantesimo lanciato da una bacchetta, pergamena o altri oggetti.
I talenti di metamagia che permettono di eliminare le componenti di un incantesimo, non eliminano però l’attacco di opportunità derivante
dal lanciare quello stesso incantesimo sotto minaccia. Ad ogni modo, un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi non
provoca alcun attacco di opportunità.
I talenti di metamagia non sono applicabili a tutti gli incantesimi. Si vedano le specifiche descrizioni dei talenti per sapere quali incantesimi
non sono modificabili con un particolare talento.
Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incantatore può applicare più talenti di metamagia sullo stesso incantesimo (le
eventuali variazioni di livello si sommano). Non si può applicare più volte lo stesso talento di metamagia su un dato incantesimo.
Oggetti magici e talenti di metamagia: Il personaggio grazie ai talenti di creazione oggetto può immagazzinare incantesimi metamagici in
pergamene, pozioni o bacchette. I limiti di livello per la creazione delle pozioni e delle bacchette vanno conteggiati rispetto ai livelli degli
incantesimi risultanti dall’applicazione dei talenti di metamagia. Non è necessario possedere talenti di metamagia per attivare oggetti
contenenti incantesimi dello stesso tipo di metamagia.
Incantesimi metamagici e controincantesimi: Un incantesimo potenziato da un talento di metamagia rimane immutato agli effetti di un
controincantesimo o nella sua capacità di controincantare altri incantesimi.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Mago
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro
Bonus di attacco Tiro salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Mago corazzato
(leggera),
incisività del
mago
1° +0 +0 +0 +2 combattente 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
Apprendimento
3° +1 +1 +1 +3 avanzato 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
Apprendimento
6° +3 +2 +2 +5 avanzato 6 6 5 3 — — — — — —
Potenziamento
7° +3 +2 +2 +5 immediate 6 6 6 4 — — — — — —
Mago corazzato
8° +4 +2 +2 +6 (media) 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
Ingrandire
10° +5 +3 +3 +7 immediate 6 6 6 6 5 3 — — — —
Apprendimento
11° +5 +3 +3 +7 avanzato 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
Ampliare
15° +7/+2 +5 +5 +9 immediate 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
Apprendimento
16° +8/+3 +5 +5 +10 avanzato 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Massimizzare
20° +10/+5 +6 +6 +12 immediato 6 6 6 4 4 4 4 4 6 5
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago combattente.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi combattenti sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e scudi (ad
eccezione degli scudi torre). All’8° livello un mago combattente diventa competente nelle armature medie.
Incantesimi: Un mago combattente lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago combattente.
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici.
Per lanciare un incantesimo, un mago combattente deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago combattente è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Carisma del mago combattente.
Come gli altri incantatori, un mago combattente può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago combattente”. In aggiunta, il mago combattente ottiene
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
A differenza di un mago o un chierico, un mago combattente non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli
incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Mago combattente (Str): Normalmente, qualsiasi tipo di armatura interferisce con la gestualità di un incantatore arcano, comportando una
probabilità di fallimento dell’incantesimo (se l’incantesimo ha una componente somatica). La limitata varietà e l’addestramento
specializzato del mago combattente gli permette di evitare il fallimento di incantesimi arcani purché si limiti ad armature leggere o scudi
(ad eccezione degli scudi torre). Questa capacità non si applica agli incantesimi appresi da una diversa classe di incantatore.
All’8° livello, un mago combattente apprende l’uso delle armature medie senza probabilità di fallimento arcano.
Incisività del mago combattente (Str): Ogni volta che un mago combattente lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita,
somma il suo bonus di Intelligenza (se c’è) all’ammontare di danni inflitti.
Un singolo incantesimo non può mai ricevere questi danni extra più di una volta per lancio. Se un mago combattente di 3° livello lancia
dardo incantato e produce due dardi, solo uno di loro (a scelta del mago combattente) riceve i danni extra, anche se entrambi i dardi sono
diretti verso lo stesso bersaglio. Se un incantesimo infligge danni per più di un round, riceve questi danni extra ogni round. Questo bonus si
applica solo agli incantesimi lanciati come mago combattente, e non a quegli incantesimidi cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre
classi.
Apprendimento avanzato (Str): Al 3°, 6°, 11 e 16° livello, un mago combattente può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, e
rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo deve essere un incantesimo da mago della scuola di invocazione e di un livello
non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal mago. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre
parte della lista degli incantesimi del mago combattente e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista del mago
combattente.
Potenziare immediato: Al 7° livello, un mago combattente rieve Incantesimi Potenziati Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Ingrandire Immediato: Al 10° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Ingranditi Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Ampliare Immediato: Al 15° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Ampliati Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Massimizzare Immediato: Al 20° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Massimizzati Immediati come talento bonus. Se il
mago combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL MAGO COMBATTENTE
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA MAGO COMBATTENTE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA MAGO COMBATTENTE (TRUCCHETTI)
Distruggere non morti: Infligge 1d6 danni a un non morto.
Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.
Abilità di classe
Le abilità di classe del maresciallo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare
(Des), Conoscenze (tutte, prese singolarmente, Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi
(n/a), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Raggirare (Car).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Maresciallo
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Aure minori Aure maggiori
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale conosciute conosciute
1° +0 +2 +0 +2 Abilità Focalizzata (Diplomazia), aura minore 1 0
2° +1 +3 +0 +3 Aura maggiore +1 1 1
3° +2 +3 +1 +3 2 1
Conferire azione di movimento 1 volta al
4° +3 +4 +1 +4 giorno 2 1
5° +3 +4 +1 +4 3 2
6° +4 +5 +2 +5 3 2
7° +5 +5 +2 +5 Aura maggiore +2 4 2
Conferire azione di movimento 2 volte al
8° +6/+1 +6 +2 +6 giorno 4 2
9° +6/+1 +6 +3 +6 5 3
10° +7/+2 +7 +3 +7 5 3
11° +8/+3 +7 +3 +7 5 3
Conferire azione di movimento 3 volte al
12° +9/+4 +8 +4 +8 giorno 6 3
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 3
14° +10/+5 +9 +4 +9 Aura maggiore +3 6 4
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 7 4
Conferire azione di movimento 4 volte al
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 giorno 7 4
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 7 4
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 7 4
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 8 4
Conferire azione di movimento 5 volte al
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 giorno, aura maggiore +4 8 5
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del maresciallo.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura
(leggere, medie e pesanti) e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre).
Aure (Str): Il maresciallo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel
corso della sua carriera. Il maresciallo può proiettare un’aura minore o (a partire dal 2° livello) un’aura maggiore alla volta.
Proiettare un’aura è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finchè il maresciallo non utilizza un’azione gratuita per disattivarla o attiva
un’altra aura della stessa specie (maggiore o minore). Un maresciallo può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere
attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che il maresciallo intraprenda il suo primo turno.
Attivare un’aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un maresciallo valuta nemici,
alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati le indicazioni che potranno sfruttare al meglio.
A meno che non sia indicato altrimenti, l’aura di un maresciallio agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che possano
udire il maresciallo. Un alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del
maresciallo per ottenere un bonus. L’aura di un maresciallo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti
impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati.
Un maresciallo inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta. Con l’aumentare dei livelli del maresciallo, egli riceve accesso a nuove
aure, come indicato nella Tabella: “Maresciallo”.
Tutti i bonus conferiti dalle aure del maresciallo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro.
Aura minore: Un’aura minore permette agli alleati di sommare il bonus di Carisma del maresciallo (se c’è) ad alcuni tiri.
Arte della guerra: Bonus ai tentativi di disarmare, sbilanciare, spezzare e spingere.
Colpo critico: Bonus ai tiri effettuati per confermare un colpo critico.
Forza di volontà: Bonus ai tiri salvezza sulla Volontà.
Incantatore determinato: Bonus ai tiri per superare la resistenza agli incantesimi.
Maestro dell’opportunismo: Bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.
Maestro di tattica: Bonus ai tiri per i danni quando fiancheggia.
Motivare Carisma: Bonus alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma.
Motivare Costituzione: Bonus alle prove di Costituzione e alle prove di abilità basate sulla Costituzione.
Motivare Destrezza: Bonus alle prove di Destrezza, alle prove di abilità basate sulla Destrezza e alle prove di iniziativa.
Motivare Forza: Bonus alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza.
Motivare Intelligenza: Bonus alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull’Intelligenza.
Motivare Saggezza: Bonus alle prove di Saggezza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza.
Occhio guardingo: Bonus ai tiri salvezza sui Riflessi.
Oltre il limite: Bonus ai tiri per i danni quando si carica.
Richiedere Tempra: Bonus ai tiri salvezza sulla Tempra.
Aura maggiore: A partire dal 2° livello, un maresciallo può proiettare un’aura maggiore in aggiunta alla sua aura minore. Un’aura maggiore
permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora di +1 al 7°, 14° e 20° livello.
Mano salda: Bonus ai tiri per colpire a distanza.
Motivare ardore: Bonus ai tiri per i danni.
Motivare attacco: Bonus ai tiri per colpire.
Motivare fretta: La velocità sul terreno degli alleati è aumentata di un numero di metri pari a 1,5 x l’ammontare del bonus fornito dall’aura.
Soldati robusti: Gli alleati del maresciallo guadagnano una riduzione del danno pari all’ammontare di bonus fornito dall’aura.
Truppe resistenti: Bonus ai tiri salvezza.
Abilità Focalizzata (Diplomazia): Il maresciallo riceve il talento Abilità Focalizzata (Diplomazia) come talento bonus.
Conferire azione di movimento (Str): A partire dal 4° livello, un maresciallo può dirigere e motivare i propri alleati in modo da reagire
immediatamente. Una volta al giorno, con un’azione standard, egli può conferire un’azione extra di movimento a qualsiasi alleato entro 9 m
(ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questo movimento extra immediatamente, agendo nell’attuale ordine di
iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue
normalmente.
All’8° livello, un maresciallo riceve la capacità di conferire un’azione extra ai suoi alleati due volte al giorno. La frequenza aumenta a tre
volte al al giorno al 12° livello, quattro volte al giorno al 16° livello e cinque volte al giorno al 20° livello.
Un personaggio può compiere una sola azione di movimento extra per round. (In altre parole, due marescialli non possono utilizzare questa
capacità sullo stesso alleato nello stesso round). Se un alleato sceglie di non compiere l’azione di movimento extra, questa è perduta.
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MISTICO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mistico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Mistico
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Dominio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +3 +4 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Monaco
Tiro
Bonus di Tiro salv. salv. Tiro salv. Bonus della raffica di Danni Bonus Bonus velocità
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale colpi senz’armi1 CA senza armatura
Colpo senz’armi, raffica di colpi,
1° +0 +2 +2 +2 stile di combattimento –2/–2 1d6 +0 +0 m
2° +1 +3 +3 +3 Eludere, stile di combattimento –1/–1 1d6 +0 +0 m
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
Caduta lenta (6 m), colpo ki
4° +3 +4 +4 +4 (magia) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
Caduta lenta (9 m), stile di
6° +4 +5 +5 +5 combattimento +3/+3 1d8 +1 +6 m
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
Caduta lenta (15 m), colpo ki
10° +7/+2 +7 +7 +7 (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
Corpo adamantino, raffica
11° +8/+3 +7 +7 +7 superior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
Caduta lenta (18 m), passo
12° +9/+4 +8 +8 +8 abbondante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
Caduta lenta (24 m), colpo ki
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 (adamantino) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
Corpo senza tempo, lingua del
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
Caduta lenta (qualsiasi distanza),
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfezione interiore +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
1
Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande”.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti con ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda,
giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham.
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza,
insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche attacchi non
anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In
aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2
al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus
quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può
compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono
una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna “Bonus di attacco della raffica di colpi” sulla
Tabella: “Monaco”. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve
usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz’armi e le armi speciali, ma ogni arma
speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un’arma come parte di una raffica di colpi, un monaco
applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un’arma in una
mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con
due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del
monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell’utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un’arma separata. Anche se il
bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz’armi ai colpi del bastone ferrato,
assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può però impugnare un’altra arma
nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l’11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla
raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo senz’armi: Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono
essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche
quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un
monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz’armi.
In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali
senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che
potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: “Monaco”. I danni per
i colpi senz’armi elencati nella Tabella: “Monaco” si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni
con i loro attacchi senz’armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola
o Grande”).
Stile di combattimento: Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento,
può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o
Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi
talenti per selezionarli.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
monaco indifeso non riceve i benefici di eludere.
Movimento veloce (Str): Al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella:
“Monaco”. Un monaco con l’armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di
ammaliamento.
Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi
magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza.
Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno.
Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno
e per superare la durezza.
Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il
monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di
ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco
può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche.
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da
monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un
tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se
fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str): All’11° livello, un monaco ha l’immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta
dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un
incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore).
Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così
desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni
prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne
subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha
avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del
monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio
non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco
comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto (Str): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per
l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso
in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un
umanoide (o quale che fosse il tipo di creatura del monaco). Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di
ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura
che non abbia un’eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.
Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
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MONACO RESISTENTE
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Stile di combattimento: Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento,
può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o
Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi
talenti per selezionarli.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
monaco indifeso non riceve i benefici di eludere.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di
ammaliamento.
Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi
magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza.
Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno.
Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno
e per superare la durezza.
Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il
monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di
ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco
può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche.
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da
monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il monaco acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il monaco subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da monaco ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un
tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se
fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str): All’11° livello, un monaco ha l’immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta
dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un
incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore).
Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così
desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni
prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne
subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha
avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del
monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio
non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco
comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto (Str): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per
l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso
in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un
umanoide (o quale che fosse il tipo di creatura del monaco). Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di
ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura
che non abbia un’eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.
Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
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MONACO – ALTRI STILI DI COMBATTIMENTO
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Monaco
Tiro
Bonus di Tiro salv. salv. Tiro salv. Bonus della raffica di Danni Bonus Bonus velocità
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale colpi senz’armi1 CA senza armatura
Colpo senz’armi, raffica di colpi,
1° +0 +2 +2 +2 stile di combattimento –2/–2 1d6 +0 +0 m
2° +1 +3 +3 +3 Eludere, stile di combattimento –1/–1 1d6 +0 +0 m
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
Caduta lenta (6 m), colpo ki
4° +3 +4 +4 +4 (magia) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
Caduta lenta (9 m), stile di
6° +4 +5 +5 +5 combattimento +3/+3 1d8 +1 +6 m
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
Caduta lenta (15 m), colpo ki
10° +7/+2 +7 +7 +7 (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
Corpo adamantino, raffica
11° +8/+3 +7 +7 +7 superior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
Caduta lenta (18 m), passo
12° +9/+4 +8 +8 +8 abbondante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
Caduta lenta (24 m), colpo ki
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 (adamantino) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
Corpo senza tempo, lingua del
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
Caduta lenta (qualsiasi distanza),
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfezione interiore +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
1
Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande”.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti con ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda,
giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham.
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza,
insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche attacchi non
anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In
aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2
al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus
quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può
compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono
una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna “Bonus di attacco della raffica di colpi” sulla
Tabella: “Monaco”. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve
usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz’armi e le armi speciali, ma ogni arma
speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un’arma come parte di una raffica di colpi, un monaco
applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un’arma in una
mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con
due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del
monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell’utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un’arma separata. Anche se il
bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz’armi ai colpi del bastone ferrato,
assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può però impugnare un’altra arma
nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l’11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla
raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo senz’armi: Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono
essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche
quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un
monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz’armi.
In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali
senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che
potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: “Monaco”. I danni per
i colpi senz’armi elencati nella Tabella: “Monaco” si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni
con i loro attacchi senz’armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola
o Grande”).
Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
NOBILE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del nobile (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car),
Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Nobile
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Abilità di classe bonus, favore +1
2° +1 +0 +3 +3 Ispirare fiducia 1 volta al giorno
3° +2 +1 +3 +3 Favore +2
4° +3 +1 +4 +4 Coordinare +1
5° +3 +1 +4 +4 Ispirare fiducia 2 volte al giorno
6° +4 +2 +5 +5
7° +5 +2 +5 +5 Favore +3
8° +6/+1 +2 +6 +6 Coordinare +2
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare fiducia 3 volte al giorno
10° +7/+2 +3 +7 +7
11° +8/+3 +3 +7 +7 Ispirare grandezza (1 alleato)
12° +9/+4 +4 +8 +8 Favore +4
13° +9/+4 +4 +8 +8 Coordinare +3, ispirare fiducia 4 volte al giorno
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare grandezza (2 alleati)
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Favore +5
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ispirare fiducia 5 volte al giorno, ispirare grandezza (3 alleati)
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Coordinare +4
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Coordinare +5, ispirare grandezza (4 alleati)
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del nobile.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra. I nobili sono competenti
nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Favore: Il nobile è dotato delle capacità di chiedere un favore a coloro che conosce. Effettuando una prova di favore, il nobile ricorre ai suoi
contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere
Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche
conoscenza influente.
Per chiedere un favore, il nobile deve effettuare una prova di fvavore. Tirare un d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 1°
livello, +2 al 3° livello e così via). La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o
illegale. Il nobile non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). I
favori dovrebbero contribuire a far progredire la trama dell’avventura. Se un favore consente a un eprsonaggio di aggirare del tutto
un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore.
Un nobile può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari a metà dei suoi livelli da nobile, arrotondato per difetto (fino
a un minimo di 1).
Bisogna monitorare l’uso dei favori di un nobile, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione
non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona interpretazione o all’uso di altre abilità. Si
può comunque vietare l’uso di un favore ritenuto nocivo allo svolgimento della campagna.
Ispirare coraggio (Sop): A partire dal 2° livello, il nobile può usare le sue arti oratorie per ispirare fiducia nei suoi alleati, spronandoli a
migliorare la loro possibilità di successo. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il nobile. L’effetto dura 5 round. Un
nobile può ispirare un numero di alleati pari alla metà dei suoi livelli di nobile, arrotondato per eccesso.
Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni delle armi.
Il nobile non può ispirare fiducia in se stesso. Questa capacità ha effetto solo sui suoi alleati. Si tratta di una capacità di influenza mentale.
Coordinare: Un nobile è naturalmente portato a far lavorare la gente assieme. Quando il nobile è in grado di aiutare gli altri e di dare loro
ordini, conferisce un bonus totale all’impresa da svolgere effettuando una prova di collaborare. Questo bonus va sommato al normale bonus di
collaborare +2 e aumenta man mano che il nobile sale di livello. Quindi un nobile conferisce un bonus di +3 al 4° livello, di +4 all’8° livello
e così via.
Questa capacità non può essere usata per aiutare in combattimento.
Ispirare grandezza (Sop): A partire dall’11° livello, il nobile può ispirare grandezza in un singolo alleato consenziente entro 9 metri,
fornendo capacità extra in combattimento. Questa capacità funziona in modo analogo a ispirare fiducia, ma ha effetto solo su un singolo
alleato. L’effetto dura per 5 round. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2d6 punti ferita temporanei, un bonus di competenza +2 al
tiro per colpire, un bonus morale di +2 ai tiri salvezza. Il nobile può ispirare grandezza una volta al giorno. Per ogni tre livelli oltre l’11°, il
nobile può ispriare grandezza in un alleato aggiuntivo.
Il nobile non può ispirare grandezza su se stesso. Questa capacità ha effetto solo sui suoi alleati. Ispirare grandezza è una capacità di influenza
mentale.
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PALADINO
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Paladino
- Incantesimi al giorno -
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Aura di bene, individuazione del male,
1° +1 +2 +0 +0 punire il male 1 volta al giorno — — — —
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani — — — —
3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina — — — —
4° +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti 0 — — —
Cavalcatura speciale, punire il male 2
5° +5 +4 +1 +1 volte al giorno 0 — — —
6° +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia 1 volte alla settimana 1 — — —
7° +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8° +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia 2 volte alla settimana 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia 3 volte alla settimana 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Punire il male 4 volte al giorno,
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 rimuovi malattia 4 volte alla settimana 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia 5 volte alla settimana 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno 3 3 3 3
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista
degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Paladino”. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Paladino” indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un
determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per
quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri
concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare
spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi
da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione
giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla
metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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PALADINO COMBATTENTE
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Arma benedetta (Sop): Qualsiasi arma da mischia impugnata da un paladino di 6° livello o superiore viene considerata come allineata al
bene al fine di superare la riduzione del danno.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Potenza divina (Sop): Dall’11° livello in poi, il paladino può usare un’azione standard per sommare un bonus di +4 al suo punteggio di
Forza, Saggezza o Carisma. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e il suo effetto dura 1 minuto per livello di classe.
Curare la cavalcatura (Sop): Un paladino di 13° livello o più che impiega la sua capacità imposizione delle mani per guarire la propria
cavalcatura cura 5 dannni per punto di guarigione speso. Inoltre, il paladaino può usare la sua capacità imposizione delle mani per
terminare una qualsiasi condizione avversa che sti agendo sulla propria cavalcatura, al costo di 5 punti di guarigione per condizione a meno
che non sia indicato altrimenti: danno alle caratteristiche (costa 1 punto per punto caratteristica ripristinato), abbagliato, accecato,
affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, demenza, esausto, infermo, frastornato, nauseato, regressione mentale, stordito.
Il paladino può rimuovere le condizioni avverse nello stesso momento in cui guarisce i danni, ma i punti di guarigione spesi per terminare
le condizioni avverse non cureranno i punti ferita e viceversa.
Spada sacra (Mag): Dal 16° livello, un paladino ottiene la capacità di usare spada sacra una volta al giorno, come un incantatore il cui
livello è pari alla metà del livello di classe del paladino.
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in armi, armature e scudi).
Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo
espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
PALADINO DELLA LIBERTÀ
Allineamento: Caotico buono.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino della libertà (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Professione (Sag) e Raggirare (Car).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino della libertà.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di
3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti di compulsione.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista
degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Paladino”. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Paladino” indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un
determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per
quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri
concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare
spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi
da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione
giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla
metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto
per fini malvagi o legali) e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà personale altrui.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi (eccetto in qualche tipo di missione sotto copertura), né continuerà un’associazione con qualcuno
che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici buoni.
Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere caotico buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
LA CAVALCATURA DEL PALADINO
La cavalcatura del paladino è superiore ad un normale animale della stessa specie e possiede dei poteri speciali, come
descritto di seguito. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un
paladino di taglia Piccola è un pony da guerra (vedi sotto per le statistiche). Si può decidere anche per un altro tipo di
cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per un paladino halfling) o uno squalo Grande (per un paladino in una
campagna acquatica).
La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti che dipendono dal
suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco base, i tiri salvezza, i punti abilità e i talenti di un animale).
Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura e apportare i
cambiamenti tenendo conto degli attributi e delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di
attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l’aumento dei Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura.Mod.
For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.
Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica)
da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere
effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa
ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il paladino
e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo
della cavalcatura (bestia magica).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori. La cavalcatura
applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo
padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti).
Eludere migliorato (Str): Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per
la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km. Il paladino non
può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un
padrone e il suo famiglio.
Velocità migliorata (Str): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.
Comando (Mag): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa
capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da
guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi. Questa capacità
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel
momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo
nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del paladino + modificatore
di Car del paladino) per negare l’effetto.
Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone
+5. Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore
(1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL PALADINO DELLA
LIBERTÀ
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA PALADINO DELLA LIBERTÀ
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO DELLA LIBERTÀ
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedire un’arma: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi.
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Protezione dalla legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Furia religiosa (Sop): A partire dal 4° livello il paladino può farsi prendere da una furia religiosa. Fino al termine dell’incontro, il paladino
ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro tutti coloro che non condividono la stessa fede del paladino pari al suo
modificatore di Carisma. Quando usa questa capacità il paladino può effettuare un’azione di movimento ed effettuare un attacco completo;
viene tuttavia considerato colto alla sprovvista e gli vengono negati il modificatore alla Destrezza e tutti i bonus di schivata alla CA. Il
paladino può usare questa capacità due volte al giorno all’8° livello, tre volte al giorno al 12° livello, quattro volte al giorno al 16° livello e
cinque volte al giorno al 20° livello.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL PALADINO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I paladini varianti non hanno normalmente accesso a
questi incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA PALADINO
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedire un’arma: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi.
Benedire un’arma veloce1: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi per 1 round (veloce).
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cuor di leone1: Il soggetto ottiene l’immunità alla paura.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Protezione dal caos/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino ramingo.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un paladino ramingo può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici
prescelti del paladino ramingo”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il
paladino ramingo guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa
queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il paladino ramingo può selezionare un nuovo nemico prescelto tra
quelli presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello
appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il paladino ramingo sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella
tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei paladini raminghi non sono cumulativi; egli
utilizzerà solo il bonus più elevato.
Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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RANGER
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Tabella: Ranger
- Incantesimi al giorno -
Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Empatia selvatica, 1°
nemico prescelto, Seguire
1° +1 +2 +2 +0 Tracce — — — —
2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento — — — —
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica — — — —
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale 0 — — —
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto 0 — — —
6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento
migliorato 1 — — —
7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco 1 — — —
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Padronanza dello stile di
combattimento 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto 3 3 3 3
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger naturale.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger selvatico.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Movimento veloce (Str): Il ranger selvatico ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio
si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare
questo bonus prima di modificare la velocità del ranger selvatico a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger urbano (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (CosConoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int),
Conoscenze (locali) (Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger urbano.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge metà del proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per
determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un
animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Il ranger urbano può selezionare un’organizzazione al posto di un tipo di creatura come suo nemico prescelto. Ad esempio, un personaggio
potrebbe selezionare una particolare gilda di ladri, casa mercantile o addirittura la guardia cittadina. I bonus del nemico prescelto si
applicherebbero a tutti i membri dell’organizzazione prescelta, quale che sia il tipo o il sottotipo della creatura.
Seguire Tracce Urbane: Un ranger acquisisce Seguire Tracce Urbane come talento bonus.
Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o
combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di
talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per
possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i
benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da
galoppo, falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Questo animale è un compagno leale che segue il
ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini elencati nella lista
degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Ranger”. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Ranger” indica che il ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0
incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base
alla sua Saggezza. A differenza del chierico, il ranger non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da
ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua
meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà
del suo livello da ranger.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non
dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger urbano può effettuare una prova di Raccogliere Informazioni per il suo talento
Seguire Tracce Urbane ogni mezz’ora senza subire la normale penalità di -5.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso
Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superior e, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno, naturale o meno, un ranger di 17° livello o superiore può
usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL RANGER URBANO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA RANGER URBANO
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER URBANO
Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Evoca alleato naturale I: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali e vegetali.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.
Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni.
Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Tabella: Stregone
——––—————Incantesimi al giorno———————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
1° +0 +0 +0 +2 famiglio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone da battaglia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura e apportare i
cambiamenti tenendo conto degli attributi e delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di
attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l’aumento dei Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura.Mod.
For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.
Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica)
da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere
effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa
ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il paladino
e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo
della cavalcatura (bestia magica).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori. La cavalcatura
applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo
padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti).
Eludere migliorato (Str): Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per
la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km. Il paladino non
può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un
padrone e il suo famiglio.
Velocità migliorata (Str): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.
Comando (Mag): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa
capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da
guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi. Questa capacità
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel
momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo
nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del paladino + modificatore
di Car del paladino) per negare l’effetto.
Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone
+5. Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore
(1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.
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COMPAGNO ANIMALE
Il compagno animale è superiore ad un animale della sua specie e possiede anche dei poteri speciali, come descritto di seguito.
Un mago o uno stregone può decidere di rimpiazzare il suo famiglio con un compagno animale e seguire le regole sottostanti.
Livello di
classe da
druido DV bonus Mod. armatura natural Mod. For/Des Comando bonus Speciale
1°–2° Legame, condividere
+0 +0 +0 1 incantesimi
3°–5° +2 +2 +1 2 Eludere
6°–8° +4 +4 +2 3 Devozione
9°–11° +6 +6 +3 4 Multiattacco
12°–14° +8 +8 +4 5
15°–17° +10 +10 +5 6 Eludere migliorato
18°–20° +12 +12 +6 7
Basi del compagno animale: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie dell’animale e apportare i seguenti
cambiamenti.
Livello di classe: Il livello di druido (o classe equivalente) del personaggio. I livelli di classe del druido sono cumulativi con i
livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le capacità del compagno e
le liste di alternative disponibili al personaggio.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base dell’animale e i suoi tiri salvezza base. Il bonus di attacco
base di un compagno animale è lo stesso di un druido di livello pari ai DV della creatura. Un compagno animale ha buoni tiri
salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Un compagno
animale guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come accade quando si aumentano i Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale.
Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e Destrezza del compagno animale.
Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a
qualsiasi altro comando il druido possa decidere di insegnargli (vedi l’abilità Addestrare Animali). Questi comandi bonus non
richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi
conosciuti dall’animale. È il druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta selezionati non possono essere più
cambiati.
Legame (Str): Un druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di
movimento anche se non possiede alcun grado nell’abilità Addestrare Animali. Il druido ottiene un bonus di circostanza +4 a
tutte le prove di empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il druido può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
magica) da lui lanciato, che abbia effetto su di sé, con il compagno animale. Il compagno animale deve trovarsi entro 1,5 metri
al momento del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di
avere effetto sul compagno animale se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sull’animale anche se
questo ritorna dal druido prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il
druido e il suo compagno animale possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su
creature del tipo del compagno (animale).
Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza.
Devozione (Str): La devozione del compagno animale nei confronti del suo padrone è tale che riceve un bonus morale di +4 ai
tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo
possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua
arma naturale primaria ma con una penalità di -5.
Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui
Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il
tiro salvezza.
COMPAGNI ANIMALI ALTERNATIVI
Un druido (o classe equivalente) di livello sufficientemente elevato può scegliere il proprio compagno animale da una delle liste
seguenti, applicando il modificatore indicato al livello del druido (tra parentesi) ai fini di determinare le caratteristiche e le
capacità speciali del compagno.
Famiglio Speciale
Corvo1 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutare
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra
Lucertola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalare
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltare
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita
Serpente2 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirare
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
1
Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale.
2
Vipera Minuscola.
Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, e apportare i seguenti cambiamenti.
Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale
totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto,
quali che siano i suoi attuali Dadi Vita.
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di
Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi
naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0)
o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di
caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza.
Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di
quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di
caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell’abilità del famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dalla
creatura.
Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni)
a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono
cumulative.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del famiglio.
Int: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
Allerta (Str): Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest’ultimo acquisisce il talento Allerta (vedi
sotto).
Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio.
Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non
avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il padrone
può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a
distanza), al posto di se stesso.
Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature
del tipo del famiglio (bestie magiche).
Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non
può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del
legame, si possono comunicare solo emozioni generiche.
Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a
contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli
può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l’incantesimo a contatto
proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato,
l’incantesimo a contatto si dissolve.
Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare
verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro
conversazione, se non utilizzando ausili magici.
Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con
animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini,
falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi
(donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall’Intelligenza delle creature
con cui il famiglio conversa.
Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli
incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve
effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) pari o superiore alla resistenza agli
incantesimi del famiglio.
Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse
l’incantesimo scrutare) una volta al giorno.
AVANZARE DI LIVELLO
Ogni volta che un personaggio multiclasse raggiunge un nuovo livello, può aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali oppure prendere
una nuova classe al 1° livello.
Quando un personaggio multiclasse aumenta una delle sue classi di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un personaggio che
raggiunge quel livello in quella classe: più punti ferita, possibili bonus agli attacchi e ai tiri salvezza (in base alla classe e al nuovo livello),
possibili nuovi privilegi di classe (come definiti dalla classe), possibili nuovi incantesimi e nuovi punti abilità.
I punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio multiclasse è appena avanzato. Le abilità acquisite sono acquistate al costo
appropriato per quella classe.
Le regole per i personaggi oltre al 20° livello (inclusi i personaggi multiclasse oltre al 20° livello) sono riportate nella regole per i livelli
epici.
PE PER PERSONAGGI MULTICLASSE
Sviluppare e mantenere abilità e capacità in più di una classe è impegnativo. In base ai livelli di classe e alla razza, il personaggio può o
meno subire una penalità ai PE.
Livelli uguali: Se le classi del personaggio multiclasse sono all’incirca dello stesso livello (tutte ad un livello l’una dall’altra), egli può
bilanciare i bisogni delle sue classi e non subire penalità.
Livelli diversi: Se due qualsiasi delle classi del personaggio multiclasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per sviluppare e
mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un certo costo. Il personaggio multiclasse subisce una penalità di -20% ai PE per ogni classe che
non è ad un livello dalla sua classe con più esperienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il personaggio aggiunge una classe o
aumenta di troppo il livello di una classe.
Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le descrizioni delle singole razze) non va conteggiata per il personaggio in
relazione alla penalità di -20% ai PE. In questi casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella classe.
La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo è sempre considerata la sua classe preferita.