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BONUS DI CLASSE E DI LIVELLO
Un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità è una combinazione di tre numeri, ognuno rappresentante di un fattore: un fattore
casuale (il numero ottenuto con il tiro di 1d20), un numero che rappresenta le caratteristiche innate del personaggio (il modificatore di
caratteristica) e un bonus che rappresenta l’esperienza e l’addestramento del personaggio. Questo terzo fattore dipende, direttamente o
indirettamente, dalla classe e dal livello del personaggio. La Tabella: “Bonus ai tiri salvezza e di attacco base” riassume l’entità di questo terzo
fattore, quando si applica ai bonus di tiro salvezza base e ai bonus di attacco base.
Bonus ai tiri salvezza base: I due numeri elencati in questa colonna della Tabella: “Bonus ai tiri salvezza e di attacco base” si applicano ai
tiri salvezza. Il bonus utilizzato dal personaggio, cioè se deve applicare il primo bonus (buono) o il secondo bonus (scarso), dipende dalla
classe. Se il personaggio possiede più di una classe (vedi “Personaggi multiclasse”), i bonus ai tiri salvezza base per ogni classe sono
cumulativi.
Bonus di attacco base: Ad ogni tiro per colpire deve essere applicato il bonus dalla colonna appropriata della Tabella: “Bonus ai tiri salvezza
e di attacco base” in base alla classe a cui appartiene il personaggio. Il bonus di attacco base utilizzato dal personaggio, cioè se deve applicare
il primo bonus (buono), il secondo bonus (medio) o il terzo bonus (scarso) dipende dalla sua classe. I numeri dopo la barra indicano gli
attacchi addizionali con bonus ridotti: “+12/+7/+2” significa tre attacchi per round, con un bonus di attacco base di +12 per il primo attacco,
+7 per il secondo e +2 per il terzo. Qualsiasi modificatore ai tiri per colpire si applica normalmente a tutti questi attacchi, ma i bonus non
garantiscono attacchi extra. Se il personaggio possiede più di una classe (vedi “Personaggi multiclasse”), i bonus agli attacchi base per ogni
classe sono cumulativi.

Tabella: Bonus ai tiri salvezza e di attacco base


Bonus Bonus
ai tiri ai tiri Bonus di Bonus di Bonus di
Livello salvezza salvezza attacco attacco attacco
di base base base base base
classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso)
1° +2 +0 +1 +0 +0
2° +3 +0 +2 +1 +1
3° +3 +1 +3 +2 +1
4° +4 +1 +4 +3 +2
5° +4 +1 +5 +3 +2
6° +5 +2 +6/+1 +4 +3
7° +5 +2 +7/+2 +5 +3
8° +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
9° +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10° +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11° +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12° +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13° +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14° +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15° +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16° +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17° +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18° +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19° +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20° +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
BENEFICI DERIVANTI DAL LIVELLO
Oltre ai bonus all’attacco e ai tiri salvezza, tutti i personaggi guadagnano altri benefici dovuti all’avanzamento di livello. La Tabella:
“Benefici derivanti dall’esperienza e dal livello” elenca questi benefici addizionali.
PE: Questa colonna indica i punti esperienza totali necessari per raggiungere un dato di livello del personaggio, vale a dire i livelli totali del
personaggio nelle classi. (Il livello del personaggio in una classe è chiamato il suo livello di classe). Per qualsiasi personaggio (inclusi i
personaggi multiclasse), i PE determinano il livello globale del personaggio e non i livelli individuali di classe.
Gradi massimi di abilità di classe: Il numero massimo di gradi che un personaggio può avere in un’abilità di classe è pari al livello del
personaggio +3. Un’abilità di classe è un’abilità spesso associata con una classe particolare. Le abilità di classe sono elencate in ogni
descrizione della classe in questo capitolo.
Gradi massimi di abilità di classe incrociata: Per le abilità di classe incrociata (abilità che non sono associate alla classe del personaggio) il
numero massimo di gradi che un personaggio può avere è la metà del grado massimo di un’abilità di classe. La metà dei gradi (1/2) indicata
nella Tabella: “Benefici derivanti dall’esperienza e dal livello” non migliora le prove di abilità; semplicemente rappresenta una parziale
acquisizione del successivo grado di abilità e indica che il personaggio si sta addestrando per migliorare quell’abilità.
Talenti: Ogni personaggio guadagna un talento al 1° livello e un altro ad ogni livello divisibile per tre (3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18°). Questi
talenti sono in aggiunta a qualsiasi talento bonus concesso come privilegio di classe (vedi le descrizioni delle classi più avanti in questo
capitolo) e al talento bonus assegnato a tutti gli umani. Vedi “Talenti” per avere altre informazioni sui talenti.
Aumento dei punteggi di caratteristica: Al raggiungimento di ogni livello divisibile per quattro (4°, 8°, 12°, 16° e 20°) un personaggio
aumenta uno dei punteggi di caratteristica di 1 punto. Il giocatore sceglie quale caratteristica migliorare. L’aumento della caratteristica è
permanente.
Per i personaggi multiclasse talenti e aumenti dei punteggi di caratteristica sono guadagnati in base al livello globale del personaggio, non
solo del livello di classe.

Tabella: Benefici derivanti dall’esperienza e dal livello


Gradi
Gradi massimi
Livello massimi di abilità Aumento
del di abilità di classe dei punteggi
personaggio PE di classe incrociata Talenti di caratteristica
1° 0 4 2 1° -
2° 1.000 5 2-1/2 - -
3° 3.000 6 3 2° -
4° 6.000 7 3-1/2 - 1°
5° 10.000 8 4 - -
6° 15.000 9 4-1/2 3° -
7° 21.000 10 5 - -
8° 28.000 11 5-1/2 - 2°
9° 36.000 12 6 4° -
10° 45.000 13 6-1/2 - -
11° 55.000 14 7 - -
12° 66.000 15 7-1/2 5° 3°
13° 78.000 16 8 - -
14° 91.000 17 8-1/2 - -
15° 105.000 18 9 6° -
16° 120.000 19 9-1/2 - 4°
17° 136.000 20 10 - -
18° 153.000 21 10-1/2 7° -
19° 171.000 22 11 - -
20° 190.000 23 11-1/2 - 5°
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CLASSI VARIANTI
Le undici classi base: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger e Stregone coprono molti degli archetipi base
del fantasy, ma il numero di ruoli immaginabili è praticamente infinito, e anche quando si considerano tutte le classi di prestigio disponibili, si potrebbe non
riuscire a trovare la combinazione di privilegi di classe che riproduca perfettamente l’immagine mentale che si ha del personaggio.
Le classi varianti presentano una grande varietà di opzioni che modificano le classi base esistenti senza smontarle completamente e ricostruire da zero. Si
può usare qualsiasi delle classi varianti al posto delle classi standard dallo stesso nome. A seconda della campagna le classi varianti possono coesistere con le
classi standard, o sostituirle completamente.
Non vi limitate agli esempi di classi varianti, ma provate e mescolate. Ad esempio dove uno stregone compagno rinuncia al famiglio per avere un compagno
animale, uno stregone fattucchiere rinuncia alla lista degli incantesimi dello stregone per la lista degli incantesimi del fattucchiere. Non è quindi impossibile
pensare ad uno stregone compagno fattucchiere, che dispone di un compagno animale al posto del famiglio e sceglie i suoi incantesimi dalla lista dello
stregone fattucchiere.
Un altro esempio potrebbe essere un guerriero picchiatore mescolato al guerriero furtivo: costui non riceve i talenti bonus del guerriero, ma possiede
l’attacco furtivo come un ladro, e inoltre ha le competenze e le abilità di classe del guerriero picchiatore.
Allo stesso modo un vendicatore druidico mescolato al druido cacciatore, non avrebbe un compagno animale né potrebbe lanciare spontaneamente
incantesimi evoca alleato naturale, perderebbe la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, ma avrebbe dalla sua i poteri di ira simile ad
un barbaro, la velocità e il bonus alla CA di un monaco, il nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce come un ranger.
E questi sono solo alcuni degli infiniti esempi possibili.
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ANIMA PRESCELTA
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe dell’anima prescelta (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscennze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Sapienza Magica
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Anima prescelta


———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +2 +2 - 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +3 +3 +3 - 6 4 — — — — — — — —
3° +2 Arma focalizzata
+3 +3 +3 della divinità 6 5 — — — — — — — —
4° +3 +4 +4 +4 - 6 6 3 — — — — — — —
5° +3 Resistenza
+4 +4 +4 all’energia (1° tipo) 6 6 4 — — — — — — —
6° +4 +5 +5 +5 - 6 6 5 3 — — — — — —
7° +5 +5 +5 +5 - 6 6 6 4 — — — — — —
8° +6/+1 +6 +6 +6 - 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +6/+1 +6 +6 +6 - 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +7/+2 Resistenza
+7 +7 +7 all’energia (2° tipo) 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +8/+3 +7 +7 +7 - 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +9/+4 Arma specializzata
+8 +8 +8 della divinità 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +9/+4 +8 +8 +8 - 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +10/+5 +9 +9 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +11/+6/+1 Resistenza
+9 +9 +9 all’energia (3° tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ali 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Riduzione del danno 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabella: Incantesimi conosciuti dall’anima prescelta


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 3 — — — — — — — —
2° 5 3 — — — — — — — —
3° 5 4 — — — — — — — —
4° 6 4 3 — — — — — — —
5° 6 5 3 — — — — — — —
6° 7 5 4 3 — — — — — —
7° 7 6 4 3 — — — — — —
8° 8 6 5 4 3 — — — — —
9° 8 6 5 4 3 — — — — —
10° 9 6 6 5 4 3 — — — —
11° 9 6 6 5 4 3 — — — —
12° 9 6 6 6 5 4 3 — — —
13° 9 6 6 6 5 4 3 — — —
14° 9 6 6 6 6 5 4 3 — —
15° 9 6 6 6 6 5 4 3 — —
16° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 —
17° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 —
18° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20° 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’anima prescelta.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le anime prescelte sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, le armature leggere e medie
e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un’anima prescelta è competente anche nell’arma preferita della propria divinità. Sebbene l’anima
prescelta non sia competente nelle armature pesanti, indossarle non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un’anima prescelta lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Egli può lanciare qualsiasi
incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici.
Per lanciare un incantesimo, un’anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe
Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza
dell’anima prescelta.
Come gli altri incantatori, un’anima prescelta può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La
sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Anima prescelta”. In aggiunta, l’anima prescelta ottiene incantesimi
bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di un’anima prescelta è estremamente limitata. Un’anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo
quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l’anima prescelta guadagna
uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dall’anima prescelta”. (A differenza degli incantesimi al
giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall’anima prescelta non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella:
“Incantesimi conosciuti dall’anima prescelta” sono fissi).
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°, 8°, 10° e così via), un’anima prescelta può scegliere
di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l’anima prescelta “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere
almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un’anima
prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel
momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un chierico, un’anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che
conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Arma focalizzata della divinità: Al 3° livello, un’anima prescelta guadagna il talento Arma Focalizzata nell’arma preferita della sua
divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.
Resistenza all’energia (Str): Al 5° livello, un’anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° e 15°
livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro due altri tipi di energia a sua scelta.
Arma specializzata della divinità: Al 12° livello, un’anima prescelta guadagna il talento Arma Specializzata nell’arma preferita della sua
divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.
Ali (Str): Al 17° livello, un’anima prescelta sviluppa delle ali e può volare ad una velocità di 18 metri (manovrabilità buona). Un’anima
prescelta di allineamento buono sviluppa delle ali piumate, mentre un’anima prescelta di allineamento malvagio, sviluppa ali da pipistrello.
Un’anima prescelta né buona né malvagia può scegliere uno dei due tipi di ali.
Riduzione del danno (Sop): Al 20° livello l’anima prescelta sviluppa la riduzione del danno. Se il personaggio è allineato con la legge, la
riduzione del danno è 10/argento. Se il personaggio è allineato con il caos, la riduzione del danno è 10/ferro freddo. Un’anima prescelta né
buona né malvagia può scegliere uno dei due tipi di riduzione del danno.
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BARBARO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro
Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al
giorno
2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere
la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex Barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri
privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
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BARBARO RAMINGO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro ramingo


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 1° nemico prescelto, movimento veloce,
analfabetismo
2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso, stile di combattimento con
l’arco
3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4° +4 +4 +1 +1
5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato, 2° nemico prescelto
6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2, stile di combattimento con
l’arco migliorato
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2
9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-, 3° nemico prescelto
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Padronanza dello stile di combattimento con l’arco
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Percepire trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5, 4° nemico prescelto
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5° nemico prescelto
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro ramingo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere
la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un barbaro ramingo può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici
prescelti del barbaro ramingo”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il
barbaro ramingo guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa
queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il barbaro può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati
nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se
lo si desidera) aumenta di +2.
Se il barbaro sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus
più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del barbaro ramingo


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un barbaro apprende lo stile di combattimento tirare con l’arco. Questa scelta non limiterà in
alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali.
Il barbaro acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
I benefici dello stile praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici
del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il barbaro migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco). Ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il barbaro migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco). Ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal barbaro si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.

Ex Barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri
privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
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BARBARO TOTEMICO (standard)
In una campagna piena di barbari, si può incrementare la differenza tra i personaggi barbrai se ogni tribù si dedica ad una differente creatura
totemica. La scelta del totem deve essere effettuata al 1° livello, e non può più essere cambiata se non in circostanze estreme. Un barbaro
devoto al al totem giaguaro rappresenta il barbaro “standard” e ottiene i privilegi di classe del barbaro.
La lista dei totem qui riportata non è assolutamente esaustiva. Se si preferisce usare altri totem, si può sostituire il nome di un totem con quello
di una creatura simile, oppure creare un nuovo gruppo di capacità del totem usando le informazioni qui presentate come guida.
BARBARO DEL TOTEM AQUILA
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem aquila (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem aquila


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, vista acuta
2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3° +3 +3 +1 +1 Riflessi Fulminei
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem aquila.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Vista acuta (Str): Al 1° livello, la vista acuta del barbaro gli conferisce un bonus di +2 alle prove di Osservare.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Riflessi Fulminei: Al 3° livello, un barbaro ottiene Riflessi Fulminei come talento bonus.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem aquila


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM CAVALLO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem cavallo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem cavallo


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, movimento
veloce
2° +2 +3 +0 +0 Correre
3° +3 +3 +1 +1 Affinità con i cavalli
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Resistenza Fisica
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem cavallo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Correre: Al 2° livello, il barbaro ottiene Correre come talento bonus.
Affinità con i cavalli (Str): Al 3° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali effettuate nei confronti dei
cavalli e un bonus di +2 alle prove di Cavalcare per cavalcare un cavallo.
Resistenza Fisica: Al 5° livello, il barbaro ottiene Resistenza Fisica come talento bonus.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem cavallo


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM CINGHIALE
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem cinghiale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem cinghiale


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, Duro a Morire, ira 1 volta al giorno
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1 Ira prolungata
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 2/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 3/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 4/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 5/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 6/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem cinghiale.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Duro a Morire: Il barbaro è considerato come se avesse il talento Duro a Morire anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Ira prolungata (Str): Dal 3° livello in poi, l’ira del barbaro dura 2 round in più rispetto al normale.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 2 danni dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem cinghiale


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM DRAGO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem drago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem drago


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, Combattere alla Cieca, ira 1 volta al
giorno
2° +2 +3 +0 +0 Resistenza a paralisi e sonno
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Presenza terrificante
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem drago.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Combattere alla Cieca: Al 1° livello, il barbaro ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Resistenza a sonno e paralisi (Str): Al 2° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti di paralisi e sonno.
Presenza terrificante (Str): Al 5° livello, la sola presenza del barbaro è sconvolgente per i suoi avversari. Entra automaticamente in funzione
quando il barbaro attacca. Gli avversari nel raggio di azione che osservano la scena possono divenire scossi.
Il raggio di azione è 9 metri, e la durata è 5d6 round.
Questa capacità funziona solo sugli avversari con meno Dadi Vita o livelli del barbaro. Una creatura colpita può resistere agli effetti
superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del barbaro + il modificatore di Car del barbaro). Un avversario che superi
il tiro salvezza è immune alla presenza terrificante del barbaro per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura che influenza la mente.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem drago


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM GIAGUARO (barbaro standard)
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem giaguaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem giaguaro (barbaro standard)


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, movimento
veloce
2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem giaguaro.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la
possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro
in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem giaguaro


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM GORILLA
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem gorilla (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem gorilla


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, velocità di
scalare
2° +2 +3 +0 +0 Intimidire migliorato
3° +3 +3 +1 +1 Attacco Poderoso
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Velocità di scalare migliorata
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem gorilla.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Velocità di scalare (Str): Al 1° livello, il barbaro ottiene una velocità di scalare pari alla metà della sua velocità base sul terreno (arrotondare
per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri).
Intimidire migliorato (Str): Al 2° livell, il barbaro ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire.
Attacco Poderoso: Al 3° livello, il barbaro ottiene Attacco Poderoso come talento bonus.
Velocità di scalare migliorata (Str): Al 5° livello, la velocità di scalare del barbaro diventa pari alla sua velocità sul terreno base.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem gorilla


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM LEONE
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem leone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem leone


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, Correre ,ira 1 volta al giorno
2° +2 +3 +0 +0 Nascondersi migliorato
3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Carica migliorata
6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem leone.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Correre: Al 1° livello, il barbaro ottiene Correre come talento bonus.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Nascondersi migliorato (Str): Al 2° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottien un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole
e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Carica migliorata (Str): Al 5° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 ai danni ogni volta che carica.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem leone


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM LUPO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem lupo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem lupo


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, movimento
veloce
2° +2 +3 +0 +0 Sbilanciare Migliorato
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Seguire Tracce
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem lupo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica
quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus
prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Sbilanciare Migliorato: Al 2° livello, il barbaro ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Seguire Tracce: Al 5° livello, il barbaro ottiene Seguire Tracce come talento bonus.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem lupo


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM ORSO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem orso (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem orso


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, Robustezza
2° +2 +3 +0 +0 Lottare Migliorato
3° +3 +3 +1 +1 Tempra Possente
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Ira lottatrice
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem orso.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Robustezza: Al 1° livello, il barbaro ottiene Robustezza come talento bonus.
Lottare Migliorato: Al 2° livello, il barbaro ottiene Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Tempra Possente: Al 3° livello, il barbaro ottiene Tempra Possente come talento bonus.
Ira lottatrice: Al 5° livello, il barbaro ottiene un bonus di +4 alle prove di lottare quando è in ira.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem orso


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
BARBARO DEL TOTEM SERPENTE
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro del totem serpente (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato
(Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Barbaro del totem serpente


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, ira 1 volta al giorno, resistenza al
veleno
2° +2 +3 +0 +0 Muoversi Silenziosamente migliorato
3° +3 +3 +1 +1 Lottare Migliorato
4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +1 Iniziativa Migliorata
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro del totem serpente.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle
armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Analfabetismo: I barbari non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e
scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira,
guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce
una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla
fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i
punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o
sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda
pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di
incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento
abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un
numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di
-2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17°
livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al giorno. Al 4°
livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno
al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta
all’azione di qualcun altro.
Resistenza al veleno (Str): Al 1° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno.
Muoversi Silenziosamente migliorato (Str): Al 2° livello, il barbaro ottiene un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Lottare Migliorato: Al 3° livello, il barbaro ottiene Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Iniziativa Migliorata: Al 5° livello, il barbaro ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà
per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri
salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo
bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari del totem serpente


Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro . Mantiene tutti gli
altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
BARDO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
(Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For),
Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Bardo
––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Musica bardica, conoscenze
bardiche, controcanto,
1° +0 +0 +2 +2 affascinare, ispirare coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +1 +4 +4 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

Tabella: Incantesimi da bardo conosciuti


———— Incantesimi conosciuti ————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 — — — — — —
2° 5 21 — — — — —
3° 6 3 — — — — —
4° 6 3 21 — — — —
5° 6 4 3 — — — —
6° 6 4 3 — — — —
7° 6 4 4 2 1
— — —
8° 6 4 4 3 — — —
9° 6 4 4 3 — — —
10° 6 4 4 4 21 — —
11° 6 4 4 4 3 — —
12° 6 4 4 4 3 — —
13° 6 4 4 4 4 21 —
14° 6 4 4 4 4 3 —
15° 6 4 4 4 4 3 —
16° 6 5 4 4 4 4 21
17° 6 5 5 4 4 4 3
18° 6 5 5 5 4 4 3
19° 6 5 5 5 5 4 4
20° 6 5 5 5 5 5 4
1
A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un
incantesimo bonus di questo livello.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello,
spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un bardo può lanciare incantesimi da bardo mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un’armatura media o pesante o che utilizza uno
scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche
(molti ce l’hanno). Un bardo multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi.
Incantesimi: Un bardo lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da bardo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che
conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe
Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.
Come gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Bardo”. In aggiunta, il bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede
un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: “Bardo” indica che il bardo ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di
incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di
incantesimi.
La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello
0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato
nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non
è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo” sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo ulteriori (8°, 11°, e così via), un bardo può scegliere di imparare un nuovo
incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello
del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del
più alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado di lanciare. Un bardo può scambiare solamente un singolo incantesimo di
qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in
qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
Conoscenze bardiche: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo
modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di
interesse. (Se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova).
Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.

Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e
le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando
poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento
vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell’abilità Intrattenere per avere efficacia; se
un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non
raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede
concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o
attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli
effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico
dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco
magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro
effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di
questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla
Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di
nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e
Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova
prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi
alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve
essere in grado di ascoltare il bardo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un
alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per
colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al 20°). Ispirare
coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo.
Anche il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2
minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +
1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi
suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento.
Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa
capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo.
L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza
guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del
bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.
I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di
influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo).
Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri.
Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con
21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già
affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
BARDO SPADACCINO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
(Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For),
Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Bardo spadaccino


Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche, controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1
2° +1 +0 +3 +3
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza
4° +3 +1 +4 +4
5° +3 +1 +4 +4
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione
7° +5 +2 +5 +5
8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2, sguardo ferreo 1 volta al giorno
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza
10° +7/+2 +3 +7 +7
11° +8/+3 +3 +7 +7
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di liberà, sguardo ferreo 2 volte al giorno
13° +9/+4 +4 +8 +8
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Sguardo ferreo 3 volte al giorno
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Comando
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4, sguardo ferreo 4 volte al giorno

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo spadaccino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco lungo (compresa la versione
composita), spada lunga, stocco, manganello, arco corto (compresa la versione composita), spada corta, frusta. I bardi sono competenti nelle
armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Inoltre guadagnano il talento Competenza nelle Armi Esotiche in un’arma a
loro scelta come talento bonus.
Conoscenze bardiche: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo
modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di
interesse. (Se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova).
Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.

Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e
le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando
poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento
vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell’abilità Intrattenere per avere efficacia; se
un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non
raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede
concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o
attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli
effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico
dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco
magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro
effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di
questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla
Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di
nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e
Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova
prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi
alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve
essere in grado di ascoltare il bardo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un
alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per
colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al 20°). Ispirare
coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo.
Anche il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2
minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +
1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi
suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento.
Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa
capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo.
L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza
guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del
bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.
I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di
influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo).
Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri.
Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con
21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già
affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Sguardo ferreo (Str): Se il bardo impiega un’azione di round completo per effettuare una prova di Intimidire, fissa lo sguardo su di un
singolo bersaglio umanoide, scuotendone la fiducia in se stesso. Il bardo impiega l’abilità Intimidire contro il bersaglio. Se riesce la prova, il
bersaglio della prova non può effettuare alcuna azione durante il suo prossimo turno. Il bardo può usare questa capacità una volta al giorno
all’8° livello, due volte al giorno al 12° livello, tre volte al giorno al 16° livello e quattro volte al giorno al 20° livello.
Comando (Sop): Dal 17° livello, una volta al giorno, il bardo può obbligare il bersaglio di questa capacità ad effettuare un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del bardo + modificatore di Car del bardo). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza dovrà obbedire per un
singolo round ad un comando di una parola emesso dal bardo.

Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
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BARDO DIVINO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int),
Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare
Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des),
Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Bardo divino


––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Musica bardi divinica,
conoscenze bardi diviniche,
controcanto, affascinare, ispirare
1° +0 +0 +2 +2 coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +1 +4 +4 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

Tabella: Incantesimi da bardo divino conosciuti


———— Incantesimi conosciuti ————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 — — — — — —
2° 5 21 — — — — —
3° 6 3 — — — — —
4° 6 3 21 — — — —
5° 6 4 3 — — — —
6° 6 4 3 — — — —
7° 6 4 4 21 — — —
8° 6 4 4 3 — — —
9° 6 4 4 3 — — —
10° 6 4 4 4 21 — —
11° 6 4 4 4 3 — —
12° 6 4 4 4 3 — —
13° 6 4 4 4 4 21 —
14° 6 4 4 4 4 3 —
15° 6 4 4 4 4 3 —
16° 6 5 4 4 4 4 21
17° 6 5 5 4 4 4 3
18° 6 5 5 5 4 4 3
19° 6 5 5 5 5 4 4
20° 6 5 5 5 5 5 4
1
A patto che il bardo divino abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo divino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo divino è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta,
manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi divini sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un bardo divino può lanciare incantesimi da bardo divino mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo divino che indossa un’armatura media o
pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono
componenti somatiche (molti ce l’hanno). Un bardo divino multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani
ricevute dalle altre classi.
Incantesimi: Un bardo divino lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da bardo divino. Egli può lanciare qualsiasi
incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da bardo divino ha una componente verbale (canto,
recitazione o musica).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo divino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo.
La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo divino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma
del bardo divino.
Come druidi, paladini e ranger, i bardi divini non devono specificare una divinità come fonte dei loro incantesimi. Un bardo divino non può
però lanciare incantesimi di allineamento non corrispondente al suo. Quindi i bardi divini non possono lanciare incantesimi legali (dato che i
bardi divini non possono essere legali). I bardi divini neutrali non possono lanciar alcun incantesimo associato con gli allineamenti (e quindi
sono relativamente rari).
Come gli altri incantatori, un bardo divino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Bardo divino”. In aggiunta, il bardo divino ottiene incantesimi bonus al
giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: “Bardo divino” indica che il bardo divino ottiene 0 incantesimi al giorno
per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per
quel determinato livello di incantesimi.
La selezione di incantesimi da bardo divino è estremamente limitata. Un bardo divino comincia la propria carriera conoscendo quattro
incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo divino guadagna uno o più nuovi
incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo divino”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di
incantesimi conosciuti dal bardo divino non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo
divino” sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo divino ulteriori (8°, 11°, e così via), un bardo divino può scegliere di imparare
un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo divino “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno
nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere a lmeno di due
livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da bardo divino che il bardo divino è in grado di lanciare. Un bardo divino può scambiare
solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i
nuovi incantesimi conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, un bardo divino non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che
conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo.
Conoscenze bardi diviniche: Un bardo divino può effettuare una prova speciale di conoscenze bardi diviniche con un bonus pari al suo
livello da bardo divino + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti
leggendari o su località degne di interesse. (Se il bardo divino ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova).
Una prova di conoscenze bardi diviniche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il bardo divino non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.

Musica bardi divinica: Una volta al giorno per livello da bardo divino, un bardo divino può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardi divinica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere
attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o
senza accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo divino che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un bardo divino non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna
la capacità di musica bardi divinica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardi divinica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardi divinica richiedono concentrazione, che
significa che il bardo divino deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica
bardi divinica non richiede concentrazione, un bardo divino non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di
incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un
incantesimo con una componente verbale, un bardo divino sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardi divinica. Se fallisce,
il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il bardo divino effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo divino (incluso lo stesso bardo divino),
condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo divino al posto del tiro
salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del
controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza
contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo divino come tiro
salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo divino può mantenere il controcanto per 10
round.
Affascinare (Mag): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare
una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo divino e deve
prestargli attenzione. Anche il bardo divino deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri
pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo divino oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale
con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo divino deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza
sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo divino non può tentare di
affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza
effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo divino continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per
livello del bardo divino). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le
prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo divino che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo divino ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo divino con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il bardo divino. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round
successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1
al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo divino ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°, e +4 al
20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo divino di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il
bardo divino. Anche il bardo divino deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo divino. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo divino si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un bardo divino non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo divino di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo divino
per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo divino di esecuzioni di musica bardi divinica. Un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da bardo divino + modificatore di Car del bardo divino) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo divino di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo divino raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo
utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo divino deve cantare e l’alleato deve
essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round successivi. Una
creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il
modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di
+1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno.
Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo divino di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le
sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo
divino). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro
9 metri. Un bardo divino non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo divino di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo divino raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un
alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo divino deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una
creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’alleato ascolta il canto del bardo divino e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo divino di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.
Ex-Bardi divini
Un bardo divino che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo divino, anche se mantiene tutte le sue
capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO DIVINO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA BARDO DIVINO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO DIVINO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO DIVINO


Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Confusione inferiore: Una creatura è confusa per 1 round.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed
esterni.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO DIVINO
Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
ConsacrareM: Riempie l’area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Riposo inviolato: Conserva un cadavere.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO DIVINO
Buone speranze: I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10
minuti per livello.
Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Loquacità: Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all’individuazione
magica.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO DIVINO
Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO DIVINO


Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Canto di discordia: Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf
temporanei.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA BARDO DIVINO
Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
ComunioneE: Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.
Rianimare mortiM: Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello.
SantificareM: Consacra una locazione.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Vibrazione armonica: Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate.
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BARDO DRUIDICO
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
(Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For),
Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Bardo druidico


––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Musica bardica, compagno
animale, empatia selvatica,
controcanto, affascinare, senso
1° +0 +0 +2 +2 della natura 2 — — — — — —
2° +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +3 +3 3 1 — — — — —
Resistenza al richiamo della
4° +3 +1 +4 +4 natura 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +6 +6 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +6 +6 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +9 +9 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 4 4 4 4 4 4 4
Tabella: Incantesimi da bardo conosciuti
———— Incantesimi conosciuti ————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 — — — — — —
2° 5 21 — — — — —
3° 6 3 — — — — —
4° 6 3 21 — — — —
5° 6 4 3 — — — —
6° 6 4 3 — — — —
7° 6 4 4 21 — — —
8° 6 4 4 3 — — —
9° 6 4 4 3 — — —
10° 6 4 4 4 21 — —
11° 6 4 4 4 3 — —
12° 6 4 4 4 3 — —
13° 6 4 4 4 4 21 —
14° 6 4 4 4 4 3 —
15° 6 4 4 4 4 3 —
16° 6 5 4 4 4 4 21
17° 6 5 5 4 4 4 3
18° 6 5 5 5 4 4 3
19° 6 5 5 5 5 4 4
20° 6 5 5 5 5 5 4
1
A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un
incantesimo bonus di questo livello.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo druidico .
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello,
spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un bardo può lanciare incantesimi da bardo mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un’armatura media o pesante o che utilizza uno
scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche
(molti ce l’hanno). Un bardo multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi.
Incantesimi: Un bardo lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da bardo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che
conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe
Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.
Come gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Bardo”. In aggiunta, il bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede
un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: “Bardo” indica che il bardo ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di
incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di
incantesimi.
La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello
0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato
nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non
è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo” sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo ulteriori (8°, 11°, e così via), un bardo può scegliere di imparare un nuovo
incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello
del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del
più alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado di lanciare. Un bardo può scambiare solamente un singolo incantesimo di
qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in
qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
Compagno animale (Str): Un bardo druidico può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila,
cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele.
Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del bardo druidico: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il bardo druidico
nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del bardo druidico di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che
il bardo druidico sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il bardo druidico libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di
preghiera. Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un bardo druidico di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una
di queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del bardo druidico fosse inferiore di quanto
realmente non sia. Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del bardo druidico e
confrontare il risultato con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa
modifica riducesse il livello del bardo druidico a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Empatia selvatica (Str): Un bardo druidico può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per
migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è
solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il bardo druidico e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro
9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un bardo druidico può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con
una penalità di -4 alla prova.
Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e
le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando
poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento
vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell’abilità Intrattenere per avere efficacia; se
un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non
raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede
concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o
attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli
effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico
dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco
magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro
effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di
questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla
Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di
nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e
Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova
prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +
1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi
suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti
poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo).
Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri.
Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con
21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già
affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Senso della natura (Str): Un bardo druidico ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un bardo druidico guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le
capacità magiche dei folletti.

Ex-Bardi
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I bardi varianti non hanno normalmente accesso a questi
incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA BARDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO


Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Confusione inferiore: Una creatura è confusa per 1 round.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Incitare1: Il soggetto non può preparare o ritardare le azioni.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Inibire1: Il soggetto ritarda l’azione fino al prossimo turno.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Ritirata rapida veloce1: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m per 1 round (veloce).
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO
Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Gravità innegabile1: Una creatura volante perde la capacità di volare.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Invisibilità veloce1: L’invisibilità dura 1 round (veloce).
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Maledizione delle lame pendenti1: Il soggetto subisce una penalità di -2 alla CA.
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
Volare veloce1: Il personaggio vola per 1 round (veloce).
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO
Buone speranze: I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Loquacità: Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all’individuazione
magica.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Maledizione delle lame pendenti della legione1: I soggetti subiscono una penalità di -2 alla CA.
Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO
Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Gravità innegabile della legione: Le creature volanti perdono la capacità di volare.
Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO


Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Canto di discordia: Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf
temporanei.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA BARDO


Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Vibrazione armonica: Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
SAGGIO BARDICO
Allineamento: Neutrale buono, neutrale o neutrale caotico.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del saggio bardico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio
(Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare
Oggetti Magici (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Saggio bardico


––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Analfabetismo, musica bardica,
conoscenze bardiche,
controcanto, affascinare, ispirare
1° +0 +0 +0 +2 coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +1 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +1 +1 +4 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +1 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +2 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +2 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +2 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +3 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +3 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +3 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +4 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +4 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +4 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

Tabella: Incantesimi da saggio bardico conosciuti


———— Incantesimi conosciuti ————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4+1 — — — — — —
2° 5+1 2+11 — — — — —
3° 6+1 3+1 — — — — —
4° 6+1 3+1 2+11 — — — —
5° 6+1 4+1 3+1 — — — —
6° 6+1 4+1 3+1 — — — —
7° 6+1 4+1 4+1 2+11 — — —
8° 6+1 4+1 4+1 3+1 — — —
9° 6+1 4+1 4+1 3+1 — — —
10° 6+1 4+1 4+1 4+1 2+11 — —
11° 6+1 4+1 4+1 4+1 3+1 — —
12° 6+1 4+1 4+1 4+1 3+1 — —
13° 6+1 4+1 4+1 4+1 4+1 2+11 —
14° 6+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 —
15° 6+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 —
16° 6+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 2+11
17° 6+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1
18° 6+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1
19° 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1
20° 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1
1
A patto che il saggio bardico abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del saggio bardico.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un saggio bardico è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta,
manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I saggi bardici sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un saggio bardico può lanciare incantesimi da saggio bardico mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un saggio bardico che indossa un’armatura media o
pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono
componenti somatiche (molti ce l’hanno). Un saggio bardico multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi
arcani ricevute dalle altre classi.
Incantesimi: Un saggio bardico lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da saggio bardico. Egli può lanciare
qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da saggio bardico ha una componente verbale
(canto, recitazione o musica).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un saggio bardico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da saggio bardico è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Carisma del saggio bardico.
Come gli altri incantatori, un saggio bardico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Saggio bardico”. In aggiunta, il saggio bardico ottiene incantesimi bonus al
giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: “Saggio bardico” indica che il saggio bardico ottiene 0 incantesimi al
giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di
Carisma per quel determinato livello di incantesimi.
In aggiunta al normale numero di incantesimi conosciuti, un saggio bardico conosce un incantesimo di divinazione di ciascun livello di cui è
in grado di lanciare incantesimi. Il numero dii incantesimi al giorno del saggio bardico tuttavia non cambia.
La selezione di incantesimi da saggio bardico è estremamente limitata. Un saggio bardico comincia la propria carriera conoscendo quattro
incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il saggio bardico guadagna uno o più
nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dal saggio bardico”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il
numero di incantesimi conosciuti dal saggio bardico non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi
conosciuti dal saggio bardico” sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da saggio bardico ulteriori (8°, 11°, e così via), un saggio bardico può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il saggio bardico “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere
almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da saggio bardico che il saggio bardico è in grado di lanciare. Un saggio
bardico può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento
in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, un saggio bardico non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che
conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo.
Conoscenze bardiche: Un saggio bardico può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da saggio
bardico + il suo modificatore di Intelligenza + 2 per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari
o su località degne di interesse. (Se il saggio bardico ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova).
Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il saggio bardico non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.

Musica bardica: Una volta al giorno per livello da saggio bardico, un saggio bardico può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate
anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza
accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da saggio bardico che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un saggio bardico non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non
guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
saggio bardico deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non
richiede concentrazione, un saggio bardico non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le
pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una
componente verbale, un saggio bardico sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo
stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il saggio bardico effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal saggio bardico (incluso lo stesso saggio bardico),
condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del saggio bardico al posto del tiro
salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del
controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza
contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del saggio bardico come
tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il saggio bardico può mantenere il controcanto
per 10 round.
Affascinare (Mag): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il saggio
bardico e deve prestargli attenzione. Anche il saggio bardico deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento
vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal saggio bardico oltre il 1°, egli può colpire una
creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un saggio bardico deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro
salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il saggio bardico non può
tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone,
senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il saggio bardico continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1
round per livello del saggio bardico). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come
reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del saggio bardico che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il saggio bardico ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un saggio bardico con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il saggio bardico. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3
round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale
di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da saggio bardico ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14°,
e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un saggio bardico di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il
saggio bardico. Anche il saggio bardico deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del saggio bardico. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il saggio bardico si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un saggio bardico non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un saggio bardico di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione
(come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del
saggio bardico per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del saggio bardico di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 10 + 1/2 del livello da saggio bardico + modificatore di Car del saggio bardico) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un saggio bardico di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il saggio bardico raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un
singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il saggio bardico deve cantare e
l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3 round
successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei
(applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire,
un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come
sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un saggio bardico di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o
le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del saggio
bardico). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente
entro 9 metri. Un saggio bardico non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un saggio bardico di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il saggio bardico raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su
un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il saggio bardico deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo.
Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo
in cui l’alleato ascolta il canto del saggio bardico e per 3 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un saggio bardico di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.

Ex-Saggi bardici
Un saggio bardico che diventa legale o caotico non può continuare a salire di livello come saggio bardico, anche se mantiene tutte le sue
capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL SAGGIO BARDICO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA SAGGIO BARDICO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA SAGGIO BARDICO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO


Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Confusione inferiore: Una creatura è confusa per 1 round.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO
Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO
Buone speranze: I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Loquacità: Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all’individuazione
magica.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Vista arcana: L’incantatore riesce a vedere le aure magiche.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO
Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO


Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Canto di discordia: Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro.
Contattare altri piani: Pone una domanda a un’entità extraplanare.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf
temporanei.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA SAGGIO BARDICO
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Vibrazione armonica: Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate.
VisioneME: Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e faticosa.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
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BARDO SELVAGGIO
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo selvaggio (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio
(Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare
Oggetti Magici (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Bardo selvaggio


––—— Incantesimi al giorno ——–—
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Analfabetismo, musica bardica,
conoscenze bardiche,
controcanto, affascinare, ispirare
1° +0 +2 +0 +2 coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 3 0 — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 3 2 0 — — — —
5° +3 +4 +1 +4 3 3 1 — — — —
6° +4 +5 +2 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +5 +2 +5 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 Canto di liberà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +9 +4 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

Tabella: Incantesimi da bardo selvaggio conosciuti


———— Incantesimi conosciuti ————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 — — — — — —
2° 5 21 — — — — —
3° 6 3 — — — — —
4° 6 3 21 — — — —
5° 6 4 3 — — — —
6° 6 4 3 — — — —
7° 6 4 4 21 — — —
8° 6 4 4 3 — — —
9° 6 4 4 3 — — —
10° 6 4 4 4 21 — —
11° 6 4 4 4 3 — —
12° 6 4 4 4 3 — —
13° 6 4 4 4 4 21 —
14° 6 4 4 4 4 3 —
15° 6 4 4 4 4 3 —
16° 6 5 4 4 4 4 21
17° 6 5 5 4 4 4 3
18° 6 5 5 5 4 4 3
19° 6 5 5 5 5 4 4
20° 6 5 5 5 5 5 4
1
A patto che il bardo selvaggio abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo selvaggio.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo selvaggio è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta,
manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi selvaggi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un bardo selvaggio può lanciare incantesimi da bardo selvaggio mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità
di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo selvaggio che indossa un’armatura media o
pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono
componenti somatiche (molti ce l’hanno). Un bardo selvaggio multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi
arcani ricevute dalle altre classi.
Analfabetismo: I bardi selvaggi non sanno né leggere né scrivere. Un bardo selvaggio può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di
leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare. Un bardo selvaggio che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe (che
non abbia anch’essa analfabetismo come privilegio di classe) impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che
acquisisce un livello nella classe del bardo selvaggio non perde la sua capacità di leggere e scrivere. Un bardo selvaggio analfabeta non può
usare o scrivere pergamene.
Incantesimi: Un bardo selvaggio lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da bardo selvaggio. Egli può lanciare
qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da bardo selvaggio ha una componente
verbale (canto, recitazione o musica).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo selvaggio deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo.
La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo selvaggio è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Carisma del bardo selvaggio.
Come gli altri incantatori, un bardo selvaggio può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La
sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Bardo selvaggio”. In aggiunta, il bardo selvaggio ottiene incantesimi
bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: “Bardo selvaggio” indica che il bardo selvaggio ottiene 0
incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo
punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi.
La selezione di incantesimi da bardo selvaggio è estremamente limitata. Un bardo selvaggio comincia la propria carriera conoscendo quattro
incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo selvaggio guadagna uno o più
nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dal bardo selvaggio”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il
numero di incantesimi conosciuti dal bardo selvaggio non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi
conosciuti dal bardo selvaggio” sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo selvaggio ulteriori (8°, 11°, e così via), un bardo selvaggio può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo selvaggio “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere
almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da bardo selvaggio che il bardo selvaggio è in grado di lanciare. Un bardo
selvaggio può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel
momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, un bardo selvaggio non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che
conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo.
Conoscenze bardiche: Un bardo selvaggio può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da
bardo selvaggio + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti
leggendari o su località degne di interesse. (Se il bardo selvaggio ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa
prova).
Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento
generale.
Il bardo selvaggio non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

CD Tipo di conoscenza
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da
quanti non ne capiscono il significato.

Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo selvaggio, un bardo selvaggio può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti
magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria
della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate
anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza
accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo selvaggio che un numero minimo di gradi nell’abilità
Intrattenere per avere efficacia; se un bardo selvaggio non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un’abilità di Intrattenere, non
guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.
Attivare un effetto di musica bardica è un’azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il
bardo selvaggio deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare musica bardica non
richiede concentrazione, un bardo selvaggio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le
pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una
componente verbale, un bardo selvaggio sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo
stesso nel suo limite giornaliero.
Controcanto (Sop): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto
il bardo selvaggio effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo selvaggio (incluso lo stesso bardo
selvaggio), condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro può usare la prova di Intrattenere del bardo selvaggio al
posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del
raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro
salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo
selvaggio come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo selvaggio può mantenere
il controcanto per 10 round.
Affascinare (Mag): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo
selvaggio e deve prestargli attenzione. Anche il bardo selvaggio deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un
combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo selvaggio oltre il 1°, egli può
colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
Per utilizzare questa capacità, un bardo selvaggio deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro
salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo selvaggio non può
tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone,
senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo selvaggio continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1
round per livello del bardo selvaggio). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come
reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo selvaggio che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo selvaggio ad
effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di
Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza
automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Ispirare coraggio (Sop): Un bardo selvaggio con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei
suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato
deve essere in grado di ascoltare il bardo selvaggio. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per
5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus
morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo selvaggio ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3
al 14°, e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo selvaggio di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire
il bardo selvaggio. Anche il bardo selvaggio deve essere in grado di vedere l’alleato.
L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare
la musica del bardo selvaggio. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. L’effetto dura finché il bardo selvaggio si concentra, fino ad un
massimo di 2 minuti. Un bardo selvaggio non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un bardo selvaggio di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione
(come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo
selvaggio per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo selvaggio di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 10 + 1/2 del livello da bardo selvaggio + modificatore di Car del bardo selvaggio) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una
creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente,
dipendente dal linguaggio.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo selvaggio di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in
combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo selvaggio raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un
singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo selvaggio deve cantare e
l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per 5 round
successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei
(applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire,
un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come
sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
Canto di libertà (Mag): Un bardo selvaggio di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica
o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del
bardo selvaggio). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio
presente entro 9 metri. Un bardo selvaggio non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
Ispirare eroismo: Un bardo selvaggio di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue
doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di
combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo selvaggio raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su
un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo selvaggio deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round
completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per
tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo selvaggio e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza
mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo selvaggio di 18° livello o
superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli
abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal
linguaggio.
Ex-Bardi selvaggi
Un bardo selvaggio che perde l’allineamento caotico non può continuare a salire di livello come bardo selvaggio, anche se mantiene tutte le
sue capacità.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL BARDO SELVAGGIO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA BARDO SELVAGGIO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO SELVAGGIO (TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Evoca strumento: Evoca uno strumento a scelta dell’incantatore.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro
sonno.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Suono fantasma: Suoni illusori.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO


Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Confusione inferiore: Una creatura è confusa per 1 round.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca alleato naturale I: Richiama una creatura che combatte.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO
Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura che combatte.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO
Buone speranze: I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Calappio: Crea una trappola magica.
Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Evoca alleato naturale III: Richiama una creatura che combatte.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Loquacità: Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all’individuazione
magica.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO
Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte.
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO


Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Canto di discordia: Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro.
Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf
temporanei.
Evoca alleato naturale V: Richiama una creatura che combatte.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA BARDO SELVAGGIO
Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Evoca alleato naturale VI: Richiama una creatura che combatte.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Piaga strisciante: Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell’incantatore.
Reincarnazione: Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Vibrazione armonica: Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate.
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CHIERICO
Allineamento: L’allineamento di un chierico deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divinità (cioè, può essere ad un passo di
distanza sull’asse legge-caos o sull’asse bene-male, ma non su entrambi). Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non
sia anch’essa neutrale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e
Sapienza Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di
classe da chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int)
all’elenco. Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico che sceglie il
dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e
incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Chierico
———————— Incantesimi al giorno1 —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Aura,
linguaggi
bonus,
scacciare o
intimorire
1° +0 +2 +0 +2 non morti 3 1+1 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6° +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7° +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di
dominio per ogni livello a cominciare dal 1°.
Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus
che il chierico riceve per avere un alto punteggio di Saggezza.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un chierico che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma come talento bonus. Ottiene anche
l’appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l’arma ricade in quella categoria.
Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente
all’allineamento della divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica
ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell’allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Chierico”. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di
lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire
da uno dei suoi due domini (vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio”, sotto).
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla
contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per
determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista
degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare
durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e
come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il chierico non veneri alcuna divinità. Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene,
Caos, Legge, Male) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le
sue capacità. Le restrizioni sull’allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in avanti, e a
un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno nel suo slot di
incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo
nel suo slot di dominio.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica accumulata in
incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi
incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in
incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi”
nel nome).
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in
incantesimi infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se
il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male
nella descrizione dell’incantesimo.
Linguaggi bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l’Abissale e l’Infernale (i linguaggi degli esterni
buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio
per la sua razza.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): Qualsiasi chierico, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature
non morte catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). (Vedi la sezione “Scacciare e intimorire non
morti”).
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico
malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature. Se il personaggio è un
chierico neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di
un chierico malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico può
lanciare spontaneamente incantesimi spontanei curare o infliggere (vedi sopra).
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di Carisma. Un
chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.

Ex Chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne
le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella
divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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CHIERICO CENOBITA
Allineamento: L’allineamento di un chierico cenobita deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divinità (cioè, può essere ad
un passo di distanza sull’asse legge-caos o sull’asse bene-male, ma non su entrambi). Un chierico cenobita non può essere neutrale a meno
che la sua divinità non sia anch’essa neutrale.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico cenobita (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (n/a), Professione (Sag) e Sapienza
Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico cenobita che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle
abilità di classe da chierico cenobita elencate sopra. Un chierico cenobita che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità
Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico cenobita che sceglie il dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare
(Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Chierico cenobita


———————— Incantesimi al giorno1 —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Aura,
linguaggi
bonus,
scacciare o
intimorire
1° +0 +2 +0 +2 non morti 3 1+1 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3° +1 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4° +2 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5° +2 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6° +3 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7° +3 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8° +4 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9° +4 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10° +5 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11° +5 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12° +6/+1 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13° +6/+1 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14° +7/+2 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15° +7/+2 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16° +8/+3 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17° +8/+3 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico cenobita ha un
incantesimo di dominio per ogni livello a cominciare dal 1°.
Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus
che il chierico cenobita riceve per avere un alto punteggio di Saggezza.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico cenobita.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici cenobiti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, in delle armature leggere.
Un chierico cenobita che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma come talento bonus. Ottiene
anche l’appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l’arma ricade in quella categoria.
Aura (Str): Un chierico cenobita di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente
all’allineamento della divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici cenobiti che non venerano una divinità
specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell’allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un chierico cenobita lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico cenobita. Tuttavia, il suo
allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali,
malvagi”, sotto. Un chierico cenobita deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico cenobita deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico cenobita è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Saggezza del chierico cenobita.
Come gli altri incantatori, un chierico cenobita può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La
sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Chierico cenobita”. In aggiunta, il chierico cenobita ottiene incantesimi
bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico cenobita ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di
incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico cenobita prepara un incantesimo in uno slot di
incantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi due domini (vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio”, sotto).
I chierici cenobiti meditano o pregano per i loro incantesimi. Ogni chierico cenobita deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1
ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha
effetto per determinare se un chierico cenobita può preparare gli incantesimi. Un chierico cenobita può preparare e lanciare qualsiasi
incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico cenobita, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma
deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: La divinità del chierico cenobita influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi
valori e come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il chierico cenobita non veneri alcuna divinità. Si può selezionare un dominio di
allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) per il chierico cenobita solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico cenobita non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni
spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull’allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico cenobita l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in
avanti, e a un potere concesso. Il chierico cenobita ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico cenobita prepara l’uno o l’altro ogni giorno nel suo
slot di incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico cenobita, un chierico
cenobita può prepararlo solo nel suo slot di dominio.
Dominio di Conoscenza: In aggiunta a qualsiasi dominio selezionato dalla lista della sua divinità, un chierico cenobita ottiene
automaticamente Conoscenza come dominio bonus (anche se Conoscenza non è normalmente disponibile tra i domini della sua divinità). Egli
ottiene il potere conferito dal dominio di Conoscenza e può selezionare il suo incantesimo bonus di dominio dal dominio di Conoscenza o uno
degli altri suoi due normali domini.
Lancio spontaneo: Un chierico cenobita buono (o un chierico cenobita neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica
accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico cenobita può “perdere” un incantesimo preparato per
lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la
parola “cura” nel nome).
Un chierico cenobita malvagio (o un chierico cenobita neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi
preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la
parola “infliggi” nel nome).
Un chierico cenobita né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi
curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta
determina anche se il chierico cenobita neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico cenobita non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello
della sua divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge
e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Linguaggi bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico cenobita comprende il Celestiale, l’Abissale e l’Infernale (i linguaggi degli
esterni buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un
personaggio per la sua razza.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): Qualsiasi chierico cenobita, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le
creature non morte catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). (Vedi la sezione “Scacciare e intimorire
non morti”).
Un chierico cenobita buono (o un chierico cenobita neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte.
Un chierico cenobita malvagio (o un chierico cenobita neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste
creature. Se il personaggio è un chierico cenobita neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare
funziona come quella di un chierico cenobita buono o di un chierico cenobita malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più
modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico cenobita può lanciare spontaneamente incantesimi spontanei curare o infliggere
(vedi sopra).
Un chierico cenobita può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di
Carisma. Un chierico cenobita con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.
Ex Chierici cenobiti
Un chierico cenobita che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe,
tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico
cenobita di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL CHIERICO CENOBITA
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA CHIERICO CENOBITA
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO CENOBITA (ORAZIONI)
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Infliggi ferite minori: Attacco di contatto, 1 danno.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA


Anatema: I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura.
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Devastazione: Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Maledire l’acquaM: Rende l’acqua sacrilega.
Nascondersi ai non morti: I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello.
Pietra magica: Tre pietre ottengono +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed
esterni.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Santuario: Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l’incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
Scudo della fede: Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Visione della morte: Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA
Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Allineare arma: Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica.
Arma spirituale: Un’arma magica che attacca di sua volontà.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
ConsacrareM: Riempie l’area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Infliggi ferite moderate: A contatto, infligge 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
PresagioMF: Suggerisce se un’azione sarà buona o cattiva.
Rendere integro: Ripara un oggetto.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.
Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
Riposo inviolato: Conserva un cadavere.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scopri trappole: L’incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri.
Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA
Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10
minuti per livello.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Epurare invisibilità: Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.
Fondersi nella pietra: L’incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Glifo di interdizioneM: Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano.
Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti.
Mano in aiuto: Una mano fantasma conduce un soggetto all’incantatore.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Oscurità profonda: L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del
50% di perdere ogni azione.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA
Alleato planare inferioreE: Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV.
Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.
Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Infondere capacità magiche: Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
Potere divino: L’incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
Veleno: A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA


Arma distruttiva: Un’arma da mischia distrugge i non morti.
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto per livello.
ComunioneE: Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus di +4 contro gli attacchi.
Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
EspiazioneFE: Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Giusto potere: La taglia dell’incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento.
Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature.
ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.
Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
Rianimare mortiM: Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello.
SantificareM: Consacra una locazione.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.
Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Spostamento planareF: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA
Alleato planareE: Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV.
Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Camminare nel vento: L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +30) a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Ferire: Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello.
Glifo di interdizione superioreM: Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
Infliggi ferite moderate di massa: Infligge 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4).
Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l’incantatore ad un posto designato.
ProibizioneM: Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza un soggetto per livello.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.
Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA


Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
Celare: Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso.
Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Cura ferite gravi di massa: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature.
Dettame: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Infliggi ferite gravi di massa: Infligge 3d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Parola del caos: Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
Parola sacra: Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti non buoni.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
ResurrezioneM: Fa risorgere interamente il soggetto morto.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35).
Ristorare superioreE: Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature vicine.
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.
Transizione eterea: L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA
Alleato planare superioreE: Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV.
Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
Aura sacrilegaF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livello ( max +40) a molte creature.
Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Immunità agli incantesimi superiore: Come immunità agli incantesimi, ma fino a incantesimi di 8° livello.
Infliggi ferite critiche di massa: Infligge 4d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Mantello del caosF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Scudo della leggeF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.
Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.
Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA CHIERICO CENOBITA


Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
Guarigione di massa: Come guarigione, ma su più soggetti.
Implosione: Uccide una creatura per round.
Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
MiracoloE: Richiede l’intervento di una divinità.
PortaleE: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.
Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Resurrezione puraM: Come resurrezione, ma non sono necessari i resti.
Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
VisioneME: Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e faticosa.
DOMINI DEI CHIERICI CENOBITI
DOMINIO DELL’ACQUA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico cenobita
buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico
cenobita malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Acqua
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
3. Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
4. Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
5. Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
6. Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
7. Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
8. Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’acqua.

DOMINIO ANIMALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio Animale
1. Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
2. Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
3. Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
4. Evoca alleato naturale IV*: Richiama una creatura che combatte.
5. Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
6. Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
7. Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.
8. Evoca alleato naturale VIII*: Richiama una creatura che combatte.
9. TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
*Può evocare solo animali.

DOMINIO DELL’ARIA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico cenobita
buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico
cenobita malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Aria
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
3. Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
4. Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5. Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.
6. Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
7. Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’aria.
DOMINIO DEL BENE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Bene
1 Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Cerchio magico contro il male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie.
5. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola sacra: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non buoni.
8. Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del bene.

DOMINIO DEL CAOS


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del caos a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Caos
1. Protezione dalla legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Cerchio magico contro la legge: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Martello del caos: Danneggia e rallenta le creature legali.
5. Dissolvi la legge: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature legali.
6. Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
7. Parola del caos: Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
8. Mantello del caosF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del caos.

DOMINIO DELLA CONOSCENZA


Poteri concessi: Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita (già
aggiunte nell’elenco).
L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Conoscenza
1. Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
2. Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
4. DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
5. Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
8. Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
9. Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
DOMINIO DELLA DISTRUZIONE
Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di compiere un unico attacco in
mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari al livello del chierico cenobita (se il colpo va a
segno). L’incantatore deve dichiarare la punizione prima di compiere l’attacco. Può utilizzarlo una volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Distruzione
1. Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).
2. Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
4. Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
5. Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
6. Ferire: Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
7. Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
8. Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
9. Implosione: Uccide una creatura per round.

DOMINIO DELLA FORTUNA


Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità
straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un
successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
Incantesimi del dominio della Fortuna
1. Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l’incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4. Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
5. Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
6. Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
8. Momento di prescienza: L’incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
9. MiracoloE: Richiede l’intervento di una divinità.

DOMINIO DELLA FORZA


Poteri concessi: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottiene un bonus di
potenziamento alla Forza pari al suo livello di chierico cenobita. Attivare il potere è un’azione gratuita, il potere dura 1 round
ed è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Forza
1. Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.
2. Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
3. Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottengono potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
4. Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
5. Giusto potere: La taglia dell’incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento.
6. Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
7. Mano stringente: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o lotta.
8. Pugno serrato: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o attacca i nemici dell’incantatore.
9. Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore.
DOMINIO DEL FUOCO
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico cenobita
buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico
cenobita malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio del Fuoco
1. Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
2. Produrre fiamma: 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata.
3. Resistere all’energia*: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
4. Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni
+1 danno per livello.
5. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
6. Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
7. Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
8. Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
9. Sciame elementale**: Evoca molteplici elementali.
* Resiste solamente al freddo o al fuoco
** Lanciato solamente come incantesimo del fuoco.

DOMINIO DELLA GUARIGIONE


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Guarigione
1. Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
2. Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
3. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
4. Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
5. Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
6. Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
7. Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35).
8. Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature.
9. Guarigione di massa: Come guarigione, ma su più soggetti.

DOMINIO DELLA GUERRA


Poteri concessi: Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relative all’arma preferita della
divinità sono gratuite.
Incantesimi del dominio della Guerra
1. Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
2. Arma spirituale: Un’arma magica che attacca di sua volontà.
3. Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottengono potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
4. Potere divino: L’incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello.
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
8. Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.
9. Parola del potere, uccidere: Uccide una creatura con 100 pf o meno.
DOMINIO DELL’INGANNO
Poteri concessi: Aggiungere Camuffare, Nascondersi e Raggirare alla lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio dell’Inganno
1. Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
2. Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
3. Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
4. Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
5. Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
6. Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento.
8. Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
9. Fermare il tempo: L’incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.

DOMINIO DELLA LEGGE


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Legge
1. Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
3. Cerchio magico contro il caos: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Ira dell’ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche.
5. Dissolvi il caos: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.
6. Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
7. Dettame: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
8. Scudo della leggeF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo della legge.

DOMINIO DELLA MAGIA


Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette e altri oggetti a completamento di incantesimo o ad
attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico cenobita (almeno di 1° livello).
Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri oggetti magici, se l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e
quelli così ottenuti si sommano.
Incantesimi del dominio della Magia
1. Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
2. Identificare: Determina le proprietà di un oggetto magico.
3. Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
4. Infondere capacità magiche: Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
5. Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
7. Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
8. Protezione dagli incantesimiMF: Conferisce un bonus di resistenza +8.
9. Disgiunzione: Dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
DOMINIO DEL MALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Male
1. Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
3. Cerchio magico contro il bene: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Influenza sacrilega: Danneggia e rende malate le creature buone.
5. Dissolvi il bene: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.
6. Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7. Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
8. Aura sacrilegaF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del male.

DOMINIO DELLA MORTE


Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. Il tocco è una capacità soprannaturale
che ha un effetto mortale. L’incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura
vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da
chierico cenobita. Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, quest’ultima muore (senza tiro salvezza).
Incantesimi del dominio della Morte
1. Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
2. Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
3. Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
4. Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
5. Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
6. Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7. DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
8. Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
9. Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.

DOMINIO DELLA PROTEZIONE


Poteri concessi: L’incantatore può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto
toccato un bonus di resistenza pari al livello del chierico cenobita al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta
come azione standard. L’interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una
volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Protezione
1. Santuario: Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
2. Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
3. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4. Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
5. Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
7. Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
8. Vuoto mentale: Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
9. Sfera prismatica: Come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.
DOMINIO DEL SOLE
Poteri concessi: Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare i non morti, invece di
uno consueto. Il tentativo di scacciare i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature non morte
che normalmente verrebbero scacciate vengono invece distrutte.
Incantesimi del dominio del Sole
1. Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
2. Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
3. Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori contro i non morti.
4. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
6. Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
7. Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.
8. Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
9. Sfera prismatica: Come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.

DOMINIO DELLA TERRA


Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico cenobita
buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico
cenobita malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio della Terra
1. Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.
2. Ammorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
3. Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
4. Rocce aguzze: Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
5. Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
6. Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
7. Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
8. Corpo di ferro: Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo della terra.

DOMINIO VEGETALE
Poteri concessi: L’incantatore può intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico cenobita
malvagio intimorisce o comanda i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3
+ il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio Vegetale
1. Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
2. Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
3. Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
4. Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
5. Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
6. Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
7. Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per l’incantatore.
8. Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature vegetali.
9. Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.
DOMINIO DEL VIAGGIO
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico cenobita, l’incantatore può agire
indipendentemente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effetti dell’incantesimo
libertà di movimento. Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o
finché non ce n’è più bisogno, e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo
potere concesso è una capacità soprannaturale.
Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe del chierico cenobita.
Incantesimi del dominio del Viaggio
1. Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
2. Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
3. Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4. Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
5. Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori
bersaglio.
8. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
9. Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL CHIERICO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I chierici varianti non hanno normalmente accesso a
questi incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA CHIERICO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO (ORAZIONI)
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Infliggi ferite minori: Attacco di contatto, 1 danno.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA CHIERICO


Anatema: I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura.
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Avviso1: La prova di iniziativa del personaggio migliora e apprende i risultati delle prove di iniziativa dei nemici.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Convinzione1: Il soggetto riceve un bonus di +2 o superiore ai tiri salvezza.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Devastazione: Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
Incitare1: Il soggetto non può preparare o ritardare le azioni.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Inibire1: Il soggetto ritarda l’azione fino al prossimo turno.
Luce guida1: +1 agli attacchi a distanza contro le creature nelle aree illuminate.
Maledire l’acquaM: Rende l’acqua sacrilega.
Nascondersi ai non morti: I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello.
Pietra magica: Tre pietre ottengono +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed
esterni.
Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Sacrificio vantaggioso1: Più gemme sacrifica, più protezione guadagna il soggetto.
Santuario: Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l’incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
Scudo della fede: Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.
Visione della morte: Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO
Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Allineare arma: Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica.
Arma spirituale: Un’arma magica che attacca di sua volontà.
Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
ConsacrareM: Riempie l’area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Infliggi ferite moderate: A contatto, infligge 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Marcia rapida1: La velocità degli alleati incrementa di 9 m per 1 round.
Non morto vivente1: Il soggetto diventa immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi.
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
PresagioMF: Suggerisce se un’azione sarà buona o cattiva.
Protezione divina1: Gli alleati ricevono +1 CA e tiri salvezza.
Rendere integro: Ripara un oggetto.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.
Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
Riposo inviolato: Conserva un cadavere.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scopri trappole: L’incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri.
Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati.
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Velo d’ombra1: L’oscurità fornisce occultamento al personaggio.
Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERICO
Anello di lame1: Lame circondano il personaggio, danneggiando le altre creature (1d6 danni, +1 danno per livello).
Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10
minuti per livello.
Chiudi ferite1: Cura 2d4 danni, anche durante il turno di un altro personaggio (veloce).
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Convinzione della legione1: Gli alleati ricevono un bonus di +2 o superiore ai tiri salvezza.
Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Epurare invisibilità: Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.
Fondersi nella pietra: L’incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Glifo di interdizioneM: Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano.
Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti.
Maledizione del piccolo fallimento1: Il soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
Mano in aiuto: Una mano fantasma conduce un soggetto all’incantatore.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Oscurità profonda: L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m.
Oscurità tagliente1: Raggio che infligge 1d8 danni per ogni due livelli e guarisce i non morti dello stesso ammontare.
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Ritarda morte1: Perdere punti ferita non uccide il soggetto.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del
50% di perdere ogni azione.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA CHIERICO
Aiuto della legione1: Gli alleati ricevono +1 ai tiri per colpire, +1 contro la paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max
+20).
Alleato planare inferioreE: Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV.
Allineare arma della legione1: Le armi degli alleati diventano buone, malvagie, legali o caotiche.
Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.
Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Infondere capacità magiche: Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Panacea1: Rimuove la maggior parte dei dolori.
Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
Potere divino: L’incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
Scudo della fede della legione1: Gli alleati ricevono un bonus di +3 o superiore alla CA.
Veleno: A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO
Arma distruttiva: Un’arma da mischia distrugge i non morti.
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto per livello.
ComunioneE: Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus di +4 contro gli attacchi.
Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
EspiazioneFE: Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Giusto potere: La taglia dell’incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento.
Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Maledizione del piccolo fallimento della legione1: I nemici subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature.
ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.
Ravvivare1: Riporta in vita una persona da poco morta senza fargli perdere livelli.
Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
Rianimare mortiM: Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello.
SantificareM: Consacra una locazione.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.
Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Spostamento planareF: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA CHIERICO
Alleato planareE: Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV.
Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Camminare nel vento: L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +30) a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Ferire: Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello.
Glifo di interdizione superioreM: Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
Infliggi ferite moderate di massa: Infligge 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4).
Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l’incantatore ad un posto designato.
ProibizioneM: Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza un soggetto per livello.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.
Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA CHIERICO


Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Cura ferite gravi di massa: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature.
Dettame: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Infliggi ferite gravi di massa: Infligge 3d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Parola del caos: Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
Parola sacra: Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti non buoni.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
ResurrezioneM: Fa risorgere interamente il soggetto morto.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35).
Ristorare superioreE: Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature vicine.
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.
Transizione eterea: L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA CHIERICO
Alleato planare superioreE: Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV.
Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
Aura sacrilegaF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livello ( max +40) a molte creature.
Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Immunità agli incantesimi superiore: Come immunità agli incantesimi, ma fino a incantesimi di 8° livello.
Infliggi ferite critiche di massa: Infligge 4d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Mantello del caosF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Scudo della leggeF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.
Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.
Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA CHIERICO


Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
Guarigione di massa: Come guarigione, ma su più soggetti.
Implosione: Uccide una creatura per round.
Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
MiracoloE: Richiede l’intervento di una divinità.
PortaleE: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.
Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Resurrezione puraM: Come resurrezione, ma non sono necessari i resti.
Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
DOMINI DEI CHIERICI
DOMINIO DELL’ACQUA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono
scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico
malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Acqua
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
3. Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
4. Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
5. Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
6. Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
7. Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
8. Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’acqua.

DOMINIO ANIMALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio Animale
1. Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
2. Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
3. Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
4. Evoca alleato naturale IV*: Richiama una creatura che combatte.
5. Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
6. Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
7. Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.
8. Evoca alleato naturale VIII*: Richiama una creatura che combatte.
9. TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
*Può evocare solo animali.

DOMINIO DELL’ARIA
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono
scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio
intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di
Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio dell’Aria
1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
3. Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
4. Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5. Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.
6. Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
7. Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo dell’aria.
DOMINIO DEL BENE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Bene
1 Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Cerchio magico contro il male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie.
5. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola sacra: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non buoni.
8. Aura sacraF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del bene.

DOMINIO DEL CAOS


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del caos a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Caos
1. Protezione dalla legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Cerchio magico contro la legge: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Martello del caos: Danneggia e rallenta le creature legali.
5. Dissolvi la legge: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature legali.
6. Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
7. Parola del caos: Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
8. Mantello del caosF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del caos.

DOMINIO DELLA CONOSCENZA


Poteri concessi: Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Conoscenza
1. Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
2. Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
4. DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
5. Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
8. Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
9. Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
DOMINIO DELLA DISTRUZIONE
Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di compiere un unico attacco in
mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno).
L’incantatore deve dichiarare la punizione prima di compiere l’attacco. Può utilizzarlo una volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Distruzione
1. Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).
2. Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
4. Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
5. Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
6. Ferire: Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
7. Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
8. Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
9. Implosione: Uccide una creatura per round.

DOMINIO DELLA FORTUNA


Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità
straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un
successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
Incantesimi del dominio della Fortuna
1. Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l’incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
2. Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4. Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
5. Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
6. Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
8. Momento di prescienza: L’incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
9. MiracoloE: Richiede l’intervento di una divinità.

DOMINIO DELLA FORZA


Poteri concessi: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottiene un bonus di
potenziamento alla Forza pari al suo livello di chierico. Attivare il potere è un’azione gratuita, il potere dura 1 round ed è
utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Forza
1. Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.
2. Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
3. Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottengono potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
4. Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
5. Giusto potere: La taglia dell’incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento.
6. Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
7. Mano stringente: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o lotta.
8. Pugno serrato: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o attacca i nemici dell’incantatore.
9. Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore.
DOMINIO DEL FUOCO
Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico buono
scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio
intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di
Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio del Fuoco
1. Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
2. Produrre fiamma: 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata.
3. Resistere all’energia*: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
4. Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni
+1 danno per livello.
5. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
6. Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
7. Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
8. Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
9. Sciame elementale**: Evoca molteplici elementali.
* Resiste solamente al freddo o al fuoco
** Lanciato solamente come incantesimo del fuoco.

DOMINIO DELLA GUARIGIONE


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Guarigione
1. Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
2. Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
3. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
4. Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
5. Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
6. Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
7. Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35).
8. Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature.
9. Guarigione di massa: Come guarigione, ma su più soggetti.

DOMINIO DELLA GUERRA


Poteri concessi: Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relative all’arma preferita della
divinità sono gratuite.
Incantesimi del dominio della Guerra
1. Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
2. Arma spirituale: Un’arma magica che attacca di sua volontà.
3. Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottengono potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
4. Potere divino: L’incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello.
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
6. Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
7. Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
8. Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.
9. Parola del potere, uccidere: Uccide una creatura con 100 pf o meno.
DOMINIO DELL’INGANNO
Poteri concessi: Aggiungere Camuffare, Nascondersi e Raggirare alla lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio dell’Inganno
1. Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
2. Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
3. Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
4. Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
5. Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
6. Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento.
8. Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
9. Fermare il tempo: L’incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.

DOMINIO DELLA LEGGE


Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio della Legge
1. Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
3. Cerchio magico contro il caos: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Ira dell’ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche.
5. Dissolvi il caos: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.
6. Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
7. Dettame: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
8. Scudo della leggeF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo della legge.

DOMINIO DELLA MAGIA


Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette e altri oggetti a completamento di incantesimo o ad
attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1° livello). Allo
scopo di utilizzare una pergamena o altri oggetti magici, se l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli
così ottenuti si sommano.
Incantesimi del dominio della Magia
1. Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
2. Identificare: Determina le proprietà di un oggetto magico.
3. Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
4. Infondere capacità magiche: Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
5. Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
7. Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
8. Protezione dagli incantesimiMF: Conferisce un bonus di resistenza +8.
9. Disgiunzione: Dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
DOMINIO DEL MALE
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi del dominio del Male
1. Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
3. Cerchio magico contro il bene: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
4. Influenza sacrilega: Danneggia e rende malate le creature buone.
5. Dissolvi il bene: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.
6. Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7. Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
8. Aura sacrilegaF: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
9. Evoca mostri IX*: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
* Lanciato solamente come incantesimo del male.

DOMINIO DELLA MORTE


Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. Il tocco è una capacità soprannaturale
che ha un effetto mortale. L’incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura
vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da
chierico. Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, quest’ultima muore (senza tiro salvezza).
Incantesimi del dominio della Morte
1. Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
2. Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
3. Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
4. Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
5. Distruggere viventi: Un attacco di contatto uccide il soggetto.
6. Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7. DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
8. Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
9. Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.

DOMINIO DELLA PROTEZIONE


Poteri concessi: L’incantatore può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto
toccato un bonus di resistenza pari al livello del chierico al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come
azione standard. L’interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta
al giorno.
Incantesimi del dominio della Protezione
1. Santuario: Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
2. Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
3. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4. Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
5. Resistenza agli incantesimi: Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
7. Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
8. Vuoto mentale: Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
9. Sfera prismatica: Come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.
DOMINIO DEL SOLE
Poteri concessi: Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare i non morti, invece di
uno consueto. Il tentativo di scacciare i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature non morte
che normalmente verrebbero scacciate vengono invece distrutte.
Incantesimi del dominio del Sole
1. Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
2. Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
3. Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori contro i non morti.
4. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
6. Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
7. Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.
8. Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
9. Sfera prismatica: Come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.

DOMINIO DELLA TERRA


Poteri concessi: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico buono
scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico
malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Incantesimi del dominio della Terra
1. Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.
2. Ammorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
3. Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
4. Rocce aguzze: Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
5. Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
6. Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
7. Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
8. Corpo di ferro: Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.
9. Sciame elementale*: Evoca molteplici elementali.
* Lanciato solamente come incantesimo della terra.

DOMINIO VEGETALE
Poteri concessi: L’incantatore può intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio
intimorisce o comanda i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio Vegetale
1. Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
2. Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
3. Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
4. Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
5. Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
6. Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
7. Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per l’incantatore.
8. Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature vegetali.
9. Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.
DOMINIO DEL VIAGGIO
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l’incantatore può agire indipendentemente da
eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effetti dell’incantesimo libertà di movimento.
Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o finché non ce n’è più
bisogno, e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo potere concesso è
una capacità soprannaturale.
Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio del Viaggio
1. Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
2. Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
3. Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4. Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
5. Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
7. Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori
bersaglio.
8. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
9. Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
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CHIERICO PALADINO
Allineamento: L’allineamento di un chierico deve essere al massimo a “un passo” da quello della sua divinità (cioè, può essere ad un passo di
distanza sull’asse legge-caos o sull’asse bene-male, ma non su entrambi). Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non
sia anch’essa neutrale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e
Sapienza Magica (Int).
Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di
classe da chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int)
all’elenco. Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un chierico che sceglie il
dominio dell’Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e
incantesimi di dominio” per maggiori informazioni.
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Chierico paladino


———————— Incantesimi al giorno1 —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Aura,
linguaggi
bonus,
punire 1
volta al
1° +0 +2 +0 +2 giorno 3 1+1 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3° +2 Aura di
+3 +1 +3 coraggio 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5° +3 Punire 2
volte al
+4 +1 +4 giorno 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6° +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7° +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10° +7/+2 Punire 3
volte al
+7 +3 +7 giorno 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15° +11/+6/+1 Punire 4
volte al
+9 +5 +9 giorno 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 Punire 5
volte al
+12 +6 +12 giorno 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di
dominio per ogni livello a cominciare dal 1°.
Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus
che il chierico riceve per avere un alto punteggio di Saggezza.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Un chierico che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma come talento bonus. Ottiene anche
l’appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l’arma ricade in quella categoria.
Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente
all’allineamento della divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica
ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell’allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Chierico”. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di
lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire
da uno dei suoi due domini (vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio”, sotto).
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla
contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per
determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista
degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare
durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e
come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il chierico non veneri alcuna divinità. Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene,
Caos, Legge, Male) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le
sue capacità. Le restrizioni sull’allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in avanti, e a
un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno nel suo slot di
incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo
nel suo slot di dominio.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica accumulata in
incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi
incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in
incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi”
nel nome).
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in
incantesimi infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se
il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male
nella descrizione dell’incantesimo.
Linguaggi bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l’Abissale e l’Infernale (i linguaggi degli esterni
buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio
per la sua razza.
Punire (Sop): Una volta al giorno, un chierico paladino può tentare di punire il male (se incanala energia positiva) o punire il bene (se
incanala energia negativa) con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire
e aggiungere 1 danno extra per livello del chierico paladino. Se il chierico paladino punisce accidentalmente una creatura che non sia del
giusto allineamento (punire il male su di una creatura che non sia malvagia o punire il bene contro una creatura che non sia buona), la
punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il chierico paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un chierico paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un
raggio di 3 metri dal chierico paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il chierico paladino è privo di sensi o morto.

Ex Chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne
le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella
divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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DRUIDO
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Druido
———————— Incantesimi al giorno ——–—————
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Compagno
animale, empatia
selvatica,
linguaggi bonus,
1° +0 +2 +0 +2 senso della natura 3 1 — — — — — — — —
Andatura nel
2° +1 +3 +0 +3 bosco 4 2 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 Passo senza trace 4 2 1 — — — — — — —
Resistenza al
richiamo della
4° +3 +4 +1 +4 natura 5 3 2 — — — — — — —
Forma selvatica (1
5° +3 +4 +1 +4 volta al giorno) 5 3 2 1 — — — — — —
Forma selvatica (2
6° +4 +5 +2 +5 volte al giorno) 5 3 3 2 — — — — — —
Forma selvatica (3
7° +5 +5 +2 +5 volte al giorno) 6 4 3 2 1 — — — — —
Forma selvatica
8° +6/+1 +6 +2 +6 (Grande) 6 4 3 3 2 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1 — — — —
Forma selvatica (4
10° +7/+2 +7 +3 +7 volte al giorno) 6 4 4 3 3 2 — — — —
Forma selvatica
11° +8/+3 +7 +3 +7 (Minuscola) 6 5 4 4 3 2 1 — — —
Forma selvatica
12° +9/+4 +8 +4 +8 (vegetale) 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille volti 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
Forma selvatica (5
14° +10/+5 +9 +4 +9 volte al giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
Corpo senza
tempo, forma
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 selvatica (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
Forma selvatica
(elementale 1 volta
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 al giorno) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Forma selvatica (6
volte al giorno,
elementale 2 volte
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 al giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Forma selvatica
(elementale 3 volte
al giorno,
elementale
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda,
lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi
forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare
armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare un’armatura in
legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell’incantesimo legno di
ferro). I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da druido, né di utilizzare
le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Druido”. In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei
chierici.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto (vedi “Lancio spontaneo”, sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova
nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi
preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza.
Il druido può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello
inferiore.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della
legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni nella
lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure
come appropriato per la sua specie.
Un compagno del druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il druido
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste
liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce
del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del
druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento
di una persona. Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova
di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente
maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri
l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per
influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta
è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono
druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa
alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali,
zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono
incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue
tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità
magiche dei folletti.
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di
taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della capacità speciale forma
alternativa eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il
cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che viene usata
forma selvatica, il druido recupera punti ferita come se avesse riposato per una notte intera. Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato
dal druido si fonde nella nuova forma e smette di operare. Quando il druido ritorna alla sua vera forma, qualsiasi oggetto che si era
precedentemente fuso col suo corpo ricompare nel posto che occupava precedentemente e riprende a funzionare. Qualsiasi nuovo oggetto
indossato nella forma assunta cade a terra ai piedi del druido.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare. Per esempio, un druido che è sempre vissuto in una foresta
temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non
addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso
normale di un pappagallo selvatico è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella Tabella: “Druido”. Inoltre, il
druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale Minuscolo all’11° livello e un animale Enorme al
15° livello. I Dadi Vita della nuova forma del druido non possono comunque eccedere il livello da druido del personaggio. Per esempio, un
druido non può assumere la forma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12° livello, anche se può
assumere una forma Grande sin dall’8°.
Al 12° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante,
con le stesse restrizioni di taglia che ha per le forme animali. (Un druido non può utilizzare questa capacità per prendere la forma di un
vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose.)
Al 16° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o terra) di taglia
Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità forma selvatica.
In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il druido guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche
dell’elementale; inoltre finché manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dell’elementale, ma manterrà il proprio tipo di
creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno.
Al 20° livello il druido può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per
l’incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Agisce sul corpo del druido ma non sugli oggetti in suo
possesso. Non si tratta di un effetto illusorio, ma di un minore alterazione fisica dell’aspetto del druido, entro i limiti descritti
dall’incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può
essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido
muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Ex-Druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde
tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non
può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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DRUIDO CACCIATORE
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Druido cacciatore


———————— Incantesimi al giorno ——–—————
Bonus
Bonus di Tiro Tiro Tiro velocità
attacco salv. salv. salv. Bonus senza
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° CA armatura
Compagno
animale, empatia
selvatica,
linguaggi bonus,
senso della natura,
1° nemico
prescelto, Seguire
1° +0 +2 +0 +2 Tracce 3 1 — — — — — — — — +0 +0 m
Andatura nel
2° +1 +3 +0 +3 bosco 4 2 — — — — — — — — +0 +0 m
3° +2 +3 +1 +3 Passo senza trace 4 2 1 — — — — — — — +0 +3 m
Resistenza al
richiamo della
4° +3 +4 +1 +4 natura 5 3 2 — — — — — — — +0 +3 m
2° nemico
5° +3 +4 +1 +4 prescelto 5 3 2 1 — — — — — — +1 +3 m
6° +4 +5 +2 +5 5 3 3 2 — — — — — — +1 +6 m
7° +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1 — — — — — +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +2 +6 Rapido segugio 6 4 3 3 2 — — — — — +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1 — — — — +1 +9 m
3° nemico
10° +7/+2 +7 +3 +7 prescelto 6 4 4 3 3 2 — — — — +2 +9 m
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5 4 4 3 2 1 — — — +2 +9 m
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5 4 4 3 3 2 — — — +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille volti 6 5 5 4 4 3 2 1 — — +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5 5 4 4 3 3 2 — — +2 +12 m
Corpo senza
tempo, 4° nemico
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 prescelto 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — +3 +15 m
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 4 4 3 3 2 — +3 +15 m
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 +3 +18 m
5° nemico
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 prescelto 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 +4 +18 m

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda,
lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi
forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi non sono competenti in alcuna armatura o scudo, e hanno il divieto di indossare
armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare un’armatura in
legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell’incantesimo legno di
ferro). I druidi non sono competenti negli scudi, e devono usare solo quelli di legno.
Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da druido, né di utilizzare
le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido. Tuttavia, il suo allineamento può
precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Un
druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Druido”. In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei
chierici.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto (vedi “Lancio spontaneo”, sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova
nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi
preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza.
Il druido può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello
inferiore.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua
divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della
legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Bonus alla CA (Str): Un druido cacciatore è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche
attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un druido cacciatore somma il suo bonus di Saggezza (se
presente) alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da
monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il druido cacciatore è colto alla sprovvista. Egli perde questo
bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni nella
lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure
come appropriato per la sua specie.
Un compagno del druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il druido
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste
liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce
del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del
druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento
di una persona. Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova
di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente
maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri
l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per
influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta
è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono
druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa
alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un druido cacciatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici
prescelti del druido cacciatore”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il
druido cacciatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa
queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il druido cacciatore può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il druido cacciatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella
tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei druido cacciatore non sono cumulativi; egli
utilizzerà solo il bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del druido cacciatore


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire tracce: Un druido cacciatore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali,
zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono
incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Movimento veloce (Str): Al 3° livello, il druido cacciatore riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella:
“Druido cacciatore”. Un druido cacciatore con l’armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue
tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità
magiche dei folletti.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un druido cacciatore può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche
senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della
sua normale velocità mentre segue tracce.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per
l’incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Agisce sul corpo del druido ma non sugli oggetti in suo
possesso. Non si tratta di un effetto illusorio, ma di un minore alterazione fisica dell’aspetto del druido, entro i limiti descritti
dall’incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può
essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido
muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Ex-Druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde
tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non
può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL DRUIDO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I druidi varianti non hanno normalmente accesso a questi
incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA DRUIDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUIDO (ORAZIONI)
Conoscere direzione: L’incantatore riesce a individuare il nord.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Guida: +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lampo: Abbaglia una creatura (penalità di -1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA DRUIDO


Bacche benefiche: 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).
Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
Charme su animali: Rende un animale amichevole nei confronti dell’incantatore.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca alleato naturale I: Richiama una creatura che combatte.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali o vegetali.
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
Luminescenza: Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti e simili.
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.
Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.
Produrre fiamma: 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata.
Randello incantato: Un randello o un bastone ferrato diventano un’arma +1 per 1 minuto per livello.
Rapidità del serpente1: Il soggetto compie immediatamente un attacco.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA DRUIDO
Ammorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
Deformare legno: Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi).
Dente di tigre1: Un’arma naturale del soggetto riceve +1 per ogni quattro livelli ai tiri per colpire e per i dann (max +5) per 1
round (veloce).
Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura che combatte.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Forma arborea: L’incantatore assume l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Gelare il metallo: Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Lama infuocata: Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli.
Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
Rapidità del serpente della legione1: Gli alleati compiono immediatamente un attacco.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente.
Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scolpire legno: Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall’incantatore.
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.
Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA DRUIDO


Allineare zanna1: L’arma naturale diventa buona, malvagia, legale o neutrale.
Calappio: Crea una trappola magica.
Carica del leone1: Il personaggio può compiere un attacco completo con una carica per 1 round (veloce).
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.
Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
Estinguere fuoco: Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico.
Evoca alleato naturale III: Richiama una creatura che combatte.
Fondersi nella pietra: L’incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
Veleno: A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
Volare veloce1: Il personaggio vola per 1 round (veloce).
Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max
+5).
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA DRUIDO
Arco di fulmini1: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello).
Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte.
Guscio anti-vegetali: Mantiene a distanza i vegetali animati.
Inaridire: Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
Reincarnazione: Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Rocce aguzze: Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Stretta corrosiva: Il tocco dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA DRUIDO


Allineare zanna della legione1: Le armi naturali degli alleati diventano buone, malvagie, legali o neutrali.
Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.
Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
EspiazioneFE: Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto.
Evoca alleato naturale V: Richiama una creatura che combatte.
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Invocare tempesta di fulmini: Come invocare il fulmine, ma 5d6 danni per fulmine.
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1
danno per livello.
Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
Panacea1: Rimuove la maggior parte dei dolori.
Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature.
ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.
RisveglioE: Un animale o un albero ottengono un intelletto umano.
SantificareM: Consacra una locazione.
Traslazione arborea: L’incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante.
Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare roccia in fango: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA DRUIDO


Bastone dell’incantesimo: Infonde un incantesimo in un bastone ferrato di legno.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Evoca alleato naturale VI: Richiama una creatura che combatte.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
Legno di ferro: Il legno magico è forte come l’acciaio.
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Pietre parlanti: Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata.
Querciaviva: Una quercia diventa un treant guardiano.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza un soggetto per livello.
Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
Trasporto vegetale: L’incantatore si muove istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA DRUIDO
Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per l’incantatore.
Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.
Camminare nel vento: L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +30) a molte creature.
Evoca alleato naturale VII: Richiama una creatura che combatte.
Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
Piaga strisciante: Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell’incantatore.
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Trasforma bastone: Il bastone dell’incantatore diventa un treant a suo ordine.
Trasmutare metallo in legno: Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA DRUIDO


Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature vegetali.
Cura ferite gravi di massa: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) a molte creature.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
Evoca alleato naturale VIII: Richiama una creatura che combatte.
Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.
Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.
Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l’incantatore ad un posto designato.
Respingere metallo o pietra: Respinge il metallo e la pietra.
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA DRUIDO


Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.
Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature.
Evoca alleato naturale IX: Richiama una creatura che combatte.
Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35).
Sciame elementale: Evoca molteplici elementali.
SimpatiaM: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.
Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
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VENDICATORE DRUIDICO
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del vendicatore druidico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare
(Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Vendicatore druidico


———————— Incantesimi al giorno ——–—————
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Empatia selvatica,
ira 1 volta al
giorno, linguaggi
bonus, movimento
veloce, senso della
1° +0 +2 +0 +2 natura 3 1 — — — — — — — —
Andatura nel
2° +1 +3 +0 +3 bosco 4 2 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 Passo senza trace 4 2 1 — — — — — — —
Resistenza al
richiamo della
4° +3 +4 +1 +4 natura 5 3 2 — — — — — — —
Forma selvatica (1
volta al giorno), ira
5° +3 +4 +1 +4 2 volte al giorno 5 3 2 1 — — — — — —
Forma selvatica (2
6° +4 +5 +2 +5 volte al giorno) 5 3 3 2 — — — — — —
Forma selvatica (3
7° +5 +5 +2 +5 volte al giorno) 6 4 3 2 1 — — — — —
Forma selvatica
8° +6/+1 +6 +2 +6 (Grande) 6 4 3 3 2 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1 — — — —
Forma selvatica (4
volte al giorno), ira
10° +7/+2 +7 +3 +7 3 volte al giorno 6 4 4 3 3 2 — — — —
Forma selvatica
11° +8/+3 +7 +3 +7 (Minuscola) 6 5 4 4 3 2 1 — — —
Forma selvatica
12° +9/+4 +8 +4 +8 (vegetale) 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille volti 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
Forma selvatica (5
14° +10/+5 +9 +4 +9 volte al giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
Corpo senza
tempo, forma
selvatica
(Enorme), ira 4
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 volte al giorno 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
Forma selvatica
(elementale 1 volta
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 al giorno) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Ira infaticabile 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Forma selvatica (6
volte al giorno,
elementale 2 volte
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 al giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Forma selvatica
(elementale 3 volte
al giorno,
elementale
Enorme), ira 5
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 volte al giorno 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del vendicatore druidico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I vendicatori druidici sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi,
falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così
via) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I vendicatori druidici sono competenti nelle armature leggere e medie, ma
hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un vendicatore
druidico può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio.
Vedi la descrizione dell’incantesimo legno di ferro). I vendicatori druidici sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono
usare solo quelli di legno.
Un vendicatore druidico che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da
vendicatore druidico, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore
successive.
Incantesimi: Un vendicatore druidico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido. Tuttavia, il suo
allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali,
malvagi”, sotto. Un vendicatore druidico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un vendicatore druidico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore
di Saggezza del vendicatore druidico.
Come gli altri incantatori, un vendicatore druidico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Vendicatore druidico”. In aggiunta, il vendicatore druidico ottiene
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un vendicatore druidico non ha accesso ad alcun incantesimo di
dominio o potere concesso, a differenza dei chierici.
Un vendicatore druidico prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato
per lanciare un incantesimo curare al suo posto. Un vendicatore druidico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista
degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare
durante la sua meditazione quotidiana.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un vendicatore druidico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello
della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del
caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.
Empatia selvatica (Str): Un vendicatore druidico può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per
migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il vendicatore druidico tira 1d20, applica una penalità di -4, e poi aggiunge il proprio livello da vendicatore
druidico e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un
atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il vendicatore druidico e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere
entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo
ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un vendicatore druidico può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma
con una ulteriore penalità di -4 alla prova.
Ira (Str): Il vendicatore druidico può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda
all’ira, guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma
subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del vendicatore druidico di 2 punti per livello, ma egli perde
questi punti alla fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono
persi prima come i punti ferita temporanei). Mentre è in preda all’ira, un vendicatore druidico non può utilizzare alcuna abilità basata sul
Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi
capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando,
un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare
qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira
dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il vendicatore druidico può
interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il vendicatore druidico perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e
diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro.
Il vendicatore druidico può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d’ira una volta al
giorno. Al 5° livello e ad ogni cinque livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di cinque
volte al giorno al 20° livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in
risposta all’azione di qualcun altro.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un vendicatore druidico includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive.
Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un vendicatore druidico conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai vendicatori druidici, che imparano nel
momento in cui divengono vendicatori druidici di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un vendicatore druidico, lo impara in
aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I vendicatori druidici hanno il divieto di insegnare questo
linguaggio ai non vendicatori druidici. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Movimento veloce (Str): Il vendicatore druidico ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo
beneficio si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante.
Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del vendicatore druidico a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Senso della natura (Str): Un vendicatore druidico ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un vendicatore druidico può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi,
sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate
che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul vendicatore druidico.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un vendicatore druidico non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito
seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un vendicatore druidico guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro
le capacità magiche dei folletti.
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un vendicatore druidico acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo
animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in vendicatore druidico una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della capacità
speciale forma alternativa eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del vendicatore druidico, o finché non riprende la
sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni
volta che usi forma selvatica, recuperi punti ferita come se avessi riposato per una notte intera. Qualsiasi equipaggiamento indossato o
trasporato dal vendicatore druidico si fonde nella nuova forma e smette di operare. Quando il vendicatore druidico ritorna alla sua vera forma,
qualsiasi oggetto che si era precedentemente fuso col suo corpo ricompare nel posto che occupava precedentemente e riprende a funzionare.
Qualsiasi nuovo oggetto indossando nella forma assunta cade a terra ai piedi del vendicatore druidico.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il vendicatore druidico è familiare. Per esempio, un vendicatore druidico che è
sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il vendicatore druidico perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale
animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova
forma. (Il verso normale di un pappagallo selvatico è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)
Il vendicatore druidico può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella Tabella 3-8:
“Vendicatore druidico”. Inoltre, il vendicatore druidico acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale
Minuscolo all’11° livello e un animale Enorme al 15° livello. I Dadi Vita della nuova forma del vendicatore druidico non possono comunque
eccedere il livello da vendicatore druidico del personaggio. Per esempio, un vendicatore druidico non può assumere la forma di un orso
crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12° livello, anche se può assumere una forma Grande sin dall’8°.
Al 12° livello, il vendicatore druidico diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un
cumulo strisciante, con le stesse restrizioni di taglia che ha per le forme animali. (Un vendicatore druidico non può utilizzare questa capacità
per prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose.)
Al 16° livello, il vendicatore druidico diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o
terra) di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità
forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il vendicatore druidico guadagna anche tutte le capacità straordinarie,
soprannaturali e magiche dell’elementale; inoltre finché manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dell’elementale, ma
manterrà il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il vendicatore druidico diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte
al giorno.
Al 20° livello il vendicatore druidico può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il vendicatore druidico guadagna l’immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il vendicatore druidico acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come
per l’incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Agisce sul corpo del vendicatore druidico ma non
sugli oggetti in suo possesso. Non si tratta di un effetto illusorio, ma di un minore alterazione fisica dell’aspetto del vendicatore druidico,
entro i limiti descritti dall’incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il vendicatore druidico non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il
vendicatore druidico muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un vendicatore druidico non diviene più affaticato al termine della sua ira.

Ex-Vendicatori druidici
Un vendicatore druidico che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non
vendicatore druidico perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche escluse le competenze nelle armi, armature e scudi, e non può
guadagnare livelli come vendicatore druidico fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione).
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GUERRIERO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Guerriero
Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro Salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus
2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus
5° +5 +4 +1 +1
6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature
(pesanti, medie e leggere) e negli scudi (incluso lo scudo torre).
Talenti bonus: Al 1° livello, il guerriero riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1°
livello e al talento bonus garantito agli umani. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli successivi (4°, 6°,
8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come talenti bonus del guerriero. I personaggi
devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero non è limitato all’elenco dei
talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
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GUERRIERO FURTIVO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Guerriero furtivo


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro Salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Attacco furtive +1d6
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1 Attacco furtive +2d6
4° +4 +4 +1 +1
5° +5 +4 +1 +1 Attacco furtive +3d6
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Attacco furtive +4d6
8° +8/+3 +6 +2 +2
9° +9/+4 +6 +3 +3 Attacco furtive +5d6
10° +10/+5 +7 +3 +3
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Attacco furtive +6d6
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Attacco furtive +7d6
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Attacco furtive +8d6
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Attacco furtive +9d6
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Attacco furtive +10d6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero furtivo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature
(pesanti, medie e leggere) e negli scudi (incluso lo scudo torre).
Attacco furtivo: Se un guerriero furtivo è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo
attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del guerriero furtivo viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di
Destrezza), o quando il guerriero furtivo attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del guerriero furtivo infligge danni extra. I danni extra sono
+1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da guerriero furtivo successivi. Se il guerriero furtivo dovesse infliggere un colpo critico
con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il guerriero furtivo può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali
invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo,
neanche con la solita penalità di -4.
Un guerriero furtivo può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme,
vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il
guerriero furtivo deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di
raggiungerlo. Il guerriero furtivo non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli
arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
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GUERRIERO PICCHIATORE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero picchiatore (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Guerriero picchiatore


Livello Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro Salv. Speciale
attacco base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0
2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus
5° +5 +4 +1 +1
6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero picchiatore.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero picchiatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle
armature leggere.
Talenti bonus: Il guerriero picchiatore riceve un talento bonus orientato al combattimento addizionale al 2° livello e ogni due livelli
successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come t alenti bonus del
guerriero, a cui si aggiunge il talento Seguire Tracce Urbane. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus,
compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero picchiatore non è limitato
all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
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LADRO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare
Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.

Tabella: Ladro
Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro Speciale
attacco base salv. Salv. Salv.
Riflessi Tempra Volontà
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 Eludere
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 —

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco,
egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o
quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali
ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono
moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che
danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la
solita penalità di -4.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e
creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro
deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro
non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti
vitali sono fuori portata.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
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LADRO COMBATTENTE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare
Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di
Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare
(Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.

Tabella: Ladro combattente


Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro Speciale
attacco base salv. Salv. Salv.
Riflessi Tempra Volontà
1° +0 +0 +2 +0 Scoprire trappole, talento bonus
2° +1 +0 +3 +0 Eludere, talento bonus
3° +2 +1 +3 +1 Percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso, talento bonus
5° +3 +1 +4 +1
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2, talento bonus
7° +5 +2 +5 +2
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato, talento bonus
9° +6/+1 +3 +6 +3 Percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale, talento bonus
11° +8/+3 +3 +7 +3
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4, talento bonus
13° +9/+4 +4 +8 +4 Capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 Talento bonus
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale, talento bonus
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6, talento bonus
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Talento bonus

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Talenti bonus: Al 1° livello, il ladro combattente riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni
personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani. Il ladro combattente riceve un talento bonus addizionale al 2° livello e
ogni due livelli successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come talenti
bonus del guerriero. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i
bonus di attacco base minimi.
Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il ladro combattente non è limitato
all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
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LADRO DELLE TERRE SELVAGGE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Sag), Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Sag), Cercare (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze
(locali) (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des),
Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.

Tabella: Ladro
Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro Speciale
attacco base salv. Salv. Salv.
Riflessi Tempra Volontà
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 Eludere
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 —

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano,
manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco,
egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o
quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali
ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono
moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che
danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la
solita penalità di -4.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e
creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro
deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro
non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti
vitali sono fuori portata.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire
come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro
indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da
trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito
da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi
sotto) al suo posto.
Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’altro ladro non
abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso
migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve
possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti
di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando
un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui
Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere
consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la
capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la
capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua
con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei
danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Mimetismo (Str): Un ladro può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce
copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ladro può usare la sua abilità Nascondersi anche
mentre viene osservato.
Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena
inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Padronanza dell’abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste
abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa
capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto
controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il
tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
MAGO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mago
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
famiglio,
scrivere
1° +0 +0 +0 +2 pergamene 3 1 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1 — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non p erdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.

INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE


Maghi e stregoni non sanno come indossare un’armatura efficacemente.
Possono comunque indossare un’armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell’uso appropriato
dell’armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure
diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l’uso dell’armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno
stregone indossa un’armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
L’armatura limita i complicati movimenti che un mago o uno stregone devono compiere mentre lanciano un qualsiasi
incantesimo con componente somatica (molti ce l’hanno). La descrizione delle armi e delle armature indica la probabilità di
fallimento di un incantesimo arcano per diverse armi e armature
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento
degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Un bardo che indossi un’armatura più pesante di quella leggera o
utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è
diventato competente con quel tipo di armatura.
Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l’armatura senza
alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell’incantatore sono legate o se è coinvolto in una
lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad
un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un
modo per lanciare un incantesimo indossando un’armatura senza rischiare il fallimento dell’incantesimo.
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MAGO COMPAGNO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mago compagno


———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Compagno
animale,
scrivere
1° +0 +0 +0 +2 pergamene 3 1 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1 — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Compagno animale (Str): Un mago può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello,
cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del mago: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il mago nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del mago di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che il mago
sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se il mago libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un mago di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di
queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del mago fosse inferiore di quanto realmente
non sia. Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del mago e confrontare il risultato
con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il
livello del mago a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.

INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE


Maghi e stregoni non sanno come indossare un’armatura efficacemente.
Possono comunque indossare un’armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell’uso appropriato
dell’armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure
diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l’uso dell’armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno
stregone indossa un’armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
L’armatura limita i complicati movimenti che un mago o uno stregone devono compiere mentre lanciano un qualsiasi
incantesimo con componente somatica (molti ce l’hanno). La descrizione delle armi e delle armature indica la probabilità di
fallimento di un incantesimo arcano per diverse armi e armature
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento
degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Un bardo che indossi un’armatura più pesante di quella leggera o
utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è
diventato competente con quel tipo di armatura.
Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l’armatura senza
alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell’incantatore sono legate o se è coinvolto in una
lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad
un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un
modo per lanciare un incantesimo indossando un’armatura senza rischiare il fallimento dell’incantesimo.
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MAGO GUERRIERO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mago guerriero


———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di attacco salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
famiglio,
1° +0 +0 +0 +2 talento bonus 3 1 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1 — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago guerriero.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non p erdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Talenti bonus: Al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago guerriero acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento dei
guerrieri. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti dei guerrieri.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza
bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due
nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. In ogni momento il
mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli incantesimi.

SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune. Un mago può specializzarsi
in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta,
tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole.
Ogni giorno il mago specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di
incantesimo. Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola scelta.
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di
magia rinunciare (a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite.
Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito.
Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da
pergamene o bacchette. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione,
necromanzia e trasmutazione.
Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell’abiurazione è chiamato abiuratore.
Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro
essere. Uno specialista dell’ammaliamento è chiamato ammaliatore.
Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza
degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all’incantatore. Uno specialista dell’evocazione è chiamato evocatore.
Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell’illusione è chiamato illusionista.
Invocazione: Incantesimi che manipolano l’energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell’invocazione è chiamato invocatore.
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è
chiamato necromante.
Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo più
sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può
selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di
incantesimi ricade in questa categoria.

INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE


Maghi e stregoni non sanno come indossare un’armatura efficacemente.
Possono comunque indossare un’armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell’uso appropriato
dell’armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure
diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l’uso dell’armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno
stregone indossa un’armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
L’armatura limita i complicati movimenti che un mago o uno stregone devono compiere mentre lanciano un qualsiasi
incantesimo con componente somatica (molti ce l’hanno). La descrizione delle armi e delle armature indica la probabilità di
fallimento di un incantesimo arcano per diverse armi e armature.
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento
degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Un bardo che indossi un’armatura più pesante di quella leggera o
utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è
diventato competente con quel tipo di armatura.
Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l’armatura senza
alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell’incantatore sono legate o se è coinvolto in una
lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad
un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un
modo per lanciare un incantesimo indossando un’armatura senza rischiare il fallimento dell’incantesimo.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL MAGO E STREGONE
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA MAGO E STREGONE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA MAGO E STREGONE (TRUCCHETTI)
Abiurazione Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ammaliamento Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Divinazione Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Evocazione Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.
Illusione Suono fantasma: Suoni illusori.
Invocazione Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.
Necromanzia Distruggere non morti: Infligge 1d6 danni a un non morto.
Tocco di affaticamento: Attacco di contatto rende affaticato il bersaglio.
Trasmutazione Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Ripara danni minori: “Cura” 1 danno ad un costrutto.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Universale Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (visibile o invisibile).
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Blocca porte: Tiene una porta chiusa.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana
elementali ed esterni.
Scudo: Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca dardi incantati.
Ammaliamento Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Incitare: Il soggetto non può preparare o ritardare le azioni.
Inibire: Il soggetto ritarda l’azione fino al prossimo turno.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Divinazione Colpo accurato: +20 al successivo tiro per colpire dell’incantatore.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Evocazione Ape ronzante: L’ape dà al soggetto una penalità di -10 alle prove di Concentrazione e Muoversi
Silenziosamente.
Armatura magica: Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.
Cavalcatura: Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore per livello.
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
Globo di acido inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da acido.
Globo di elettricità inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da elettricità.
Globo di freddo inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da freddo.
Globo di fuoco inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da fuoco.
Globo di suono inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da suono.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Trasposizione benigna: Due soggetti consenzienti si scambiano di posto.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Illusione Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce 1d6 creature deboli.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
Invocazione Dardo incantato: 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max 5).
Disco fluttuante: Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg per livello.
Luce guida: +1 agli attacchi a distanza contro le creature nelle aree illuminate.
Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
Stretta folgorante: A contatto infligge 1d6 danni da elettricità per livello (max 5d6).
Necromanzia Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Raggio di indebolimento: Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli.
Tocco gelido: 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For.
Trasmutazione Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.
Ridurre persone: Una creatura umanoide dimezza le sue dimensioni.
Ripara danni leggeri: “Cura” 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5) ad un costrutto.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Slittare: Il soggetto si muove di 1,5 metri.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Protezione dalle frecce: Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Serratura arcanaM: Blocca magicamente una porta o uno scrigno.
Ammaliamento Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Tocco di idiozia: Il soggetto subisce 1d6 danni a Int, Sag e Car.
Divinazione Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Evocazione Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Freccia acida: Un attacco di contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre livelli.
Lame di fuoco: Le armi da mischia del personaggio infliggono +1d6 danni da fuoco per 1 round (veloce).
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ragnatela: Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi.
Trasposizione funesta: Due soggetti si scambiano di posto.
Illusione Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
TrappolaM: Fa apparire un oggetto protetto da una trappola.
Invocazione Esplosione di fuoco: I soggetti adiacenti subiscono 1d8 danni da fuoco per livello.
Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Mano schiaffeggiante: La mano fa provocare attacchi di opportunità ad una creatura.
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro
livelli (max +3).
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Velo d’ombra: L’oscurità fornisce occultamento al personaggio.
Necromanzia Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Comandare non morti: Una creatura non morta obbedisce agli ordini dell’incantatore.
Maledizione delle lame pendenti: Il soggetto subisce una penalità di -2 alla CA.
Mano spettrale: Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Tocco del ghoul: Paralizza un soggetto, che emana un fetore che rende infermi quanti gli sono vicini.
Vita falsata: Si ottengono 1d10 pf temporanei +1 per livello (max +10).
Trasmutazione Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Gravità innegabile: Una creatura volante perde la capacità di volare.
Levitazione: Il soggetto si muove in alto e in basso per volontà dell’incantatore.
Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Rapidità del serpente: Il soggetto compie immediatamente un attacco.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Ripara danni moderati: “Cura” 2d8 danni +1 danno per livello (max +10) ad un costrutto.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente.
Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
Slittare superiore: Il soggetto si sposta di 6 metri.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Trucco della corda: Fino a otto creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/ male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m
e una durata di 10 minuti per livello.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Rune esplosive: Infliggono 6d6 danni quando vengono lette.
Ammaliamento Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Divinazione Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Vista arcana: L’incantatore riesce a vedere le aure magiche.
Evocazione Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round per livello.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
Illusione Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio 3 m.
Invocazione Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Fulmine: 1d6 danni per livello da elettricità.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Palla di fuoco: 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m.
Necromanzia Fermare non morti: Immobilizza i non morti per 1 round per livello.
Maledizione delle lame pendenti della legione: I soggetti subiscono una penalità di -2 alla CA.
Raggio di esaurimento: Raggio che rende il soggetto esausto.
Riposo inviolato: Conserva un cadavere.
Tocco del vampiro: Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l’incantatore guadagna i
danni come pf.
Trasmutazione Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Estremità affilata: Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Rapidità del serpente della legione: Gli alleati compiono immediatamente un attacco.
Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Restringere oggetto: L’oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia.
Ripara danni gravi: “Cura” 3d8 danni +1 per livello (max +15) ad un costrutto.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui
Riflessi.
Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.
Globo di invulnerabilità inferiore: Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello.
Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.
Ammaliamento Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Divinazione Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Occhio arcano: Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Evocazione Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto o di legno.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il movimento.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Scoppio di fiamme: Cono di fuoco 18 m (1d6 danni per livello).
Tentacoli neri: Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m.
Illusione Allucinazione mortale: Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Invocazione Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge
2d6 danni +1 danno per livello.
Muro di ghiaccio: Piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare
delle creature al suo interno.
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto
dal calore o dal freddo.
Sfera elastica: Un globo di forza protegge ma intrappola un soggetto.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
Necromanzia Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Debilitazione: Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove;
o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Trasmutazione Gravità innegabile della legione: Le creature volanti perdono la capacità di volare.
Ingrandire persone di massa: Ingrandisce diverse creature.
Metamorfosi: Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma.
Potenziatore mnemonico F: Prepara incantesimi extra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i maghi.
Ridurre persone di massa: Riduce diverse creature.
Ripara danni critici: “Cura” 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) ad un costrutto.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano natio.
Santuario privato: Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un’area per 24 ore.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Ammaliamento Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Regressione mentale: Int e Car del soggetto scendono a 1.
Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.
Divinazione Contattare altri piani: Pone una domanda a un’entità extraplanare.
Legame telepatico: Il collegamento permette agli alleati di comunicare.
Occhi indagatori: 1d4 +1 per livello occhi fluttuanti che esplorano per l’incantatore.
Evocazione Arco di fulmini: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello).
Creazione maggiore: Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo.
Esplosione di fuoco superiore: I soggetti entro 3 m subiscono 1d8 danni da fuoco per livello.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Legame planare inferiore: Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un
compito.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono
danni alla Cos.
Scrigno segretoF: Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo
piacimento.
Scudo di fuoco della legione: Le creature che attaccano gli alleati subiscono danni; gli alleati sono protetti
dal fuoco o dal freddo.
Segugio fedele: Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
Illusione Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
Invocazione Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Mano interposta: Una mano che fornisce copertura contro un avversario.
Muro di forza: Un muro immune ai danni.
Necromanzia Giara magicaF: Consente la possessione di un’altra creatura.
Inaridire: Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale.
Onde di affaticamento: Parecchi bersagli diventano affaticati.
Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.
Trasmutazione Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Fabbricare: Trasforma materie prime in oggetti rifiniti.
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.
Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra.
Telecinesi: Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura.
Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare roccia in fango: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Volo giornaliero: L’incantatore vola con una velocità di 12 m e può andare veloce nelle lunghe distanze.
Universale PermanenzaE: Rende alcuni incantesimi permanenti.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Globo di invulnerabilità: Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
Vigilanza e interdizione: Una serie di difese magiche per proteggere un’area.
Ammaliamento Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità
alla paura; pf temporanei.
Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Divinazione Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Evocazione Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Legame planare: Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV.
Muro di ferroM: 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici.
Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
Illusione Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Invocazione Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni
dimezzati.
ContingenzaF: Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo.
Mano possente: Una mano che spinge via le creature.
Sfera congelante: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.
Necromanzia Cerchio di morteM: Uccide 1d4 DV di creature per livello.
Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4).
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.
Trasmutazione Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
Elucubrazione: Fa ricordare incantesimi di 5° livello o inferiori. Solo per i maghi.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.
Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietrificata.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza un soggetto per livello.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Trasformazione del MagoM: L’incantatore ottiene bonus di combattimento.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Celare: Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
Ammaliamento Blocca persone di massa: Come blocca persone, ma tutti entro 9 m.
Demenza: Il soggetto è in preda a una confusione continua.
Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.
Divinazione Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
VisioneME: Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e faticosa.
Vista arcana superiore: Come vista arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti.
Evocazione Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evocazioni istantaneeM: Un oggetto preparato appare nella mano dell’incantatore.
Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
Reggia meravigliosaF: Una porta conduce a una reggia extradimensionale.
Spostamento planareF: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.
Teletrasporto degli oggetti: Come teletrasporto, ma ha effetto su un oggetto toccato.
Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di
arrivare fuori bersaglio.
Illusione Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Invisibilità di massa: Come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione.
Ombra di una evocazione superiore: Come ombra di una evocazione, ma fino al 6° livello e reali al 60%.
SimulacroME: Crea un sosia parzialmente reale di una creatura.
Invocazione Gabbia di forzaM: Un cubo o una gabbia di forza che imprigiona tutti al suo interno.
Mano stringente: Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta.
Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.
SpadaF: Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari.
Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti.
Necromanzia Controllare non morti: I non morti non attaccano l’incantatore finché rimangono sotto il suo comando.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Onde di esaurimento: Parecchi bersagli diventano esausti.
Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature vicine.
Trasmutazione Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.
Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.
Transizione eterea: L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.
Universale Desiderio limitatoE: Altera la realtà, entro i termini consentiti dall’incantesimo.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA MAGO E STREGONE
Abiurazione Muro prismatico: I colori del muro hanno una serie di effetti.
Protezione dagli incantesimiMF: Conferisce un bonus di resistenza +8.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Vuoto mentale: Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Ammaliamento Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Esigere: Come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.
LegameM: Una serie di tecniche per imprigionare una creatura.
Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.
SimpatiaF: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.
Divinazione Momento di prescienza: L’incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o
tiro salvezza.
Occhi indagatori superiore: Come occhi indagatori, ma gli occhi hanno visione del vero.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Evocazione Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Intrappolare l’animaMF: Imprigiona il soggetto all’interno di una gemma.
Labirinto: Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale.
Legame planare superiore: Come legame planare inferiore ma fino a 18 DV.
Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
Illusione Ombra di una invocazione superiore: Come ombra di una invocazione, ma fino al 7° livello e reali al 60%.
Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento.
Trama scintillante: Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi.
Invocazione Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Pugno serrato: Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici dell’incantatore.
Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Sfera telecinetica: Come sfera elastica, ma l’incantatore è in grado di spostarla telecineticamente.
Necromanzia CloneMF: Un duplicato che si risveglia quando l’originale muore.
Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.
Trasmutazione Corpo di ferro: Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.
Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
Stasi temporaleM: Mette il soggetto in animazione sospesa.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA MAGO E STREGONE


Abiurazione Disgiunzione: Dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra.
Libertà: Libera le creature sotto gli effetti di imprigionare.
Sfera prismatica: Come muro prismatico ma circonda da ogni lato.
Ammaliamento Blocca mostri di massa: Come blocca mostri, ma tutti i presenti entro 9 m.
Dominare mostri: Come dominare persone, ma su qualsiasi creatura.
Parola del potere, uccidere: Uccide una creatura con 100 pf o meno.
Divinazione Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
Evocazione Cerchio di teletrasportoM: Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito.
Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
PortaleE: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Illusione Fatale: Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m.
Ombre: Come ombra di una evocazione, ma fino all’8° livello e reali all’80%.
Invocazione Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore.
Sciame di meteore: Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco.
Necromanzia Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.
Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Trasmutazione Fermare il tempo: L’incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.
Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
Universale DesiderioE: Come desiderio limitato, ma con meno limiti.
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MAGO SPECIALISTA
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mago specialista


———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
famiglio*,
scrivere
pergamene,
1° +0 +0 +0 +2 specializzazione 3+1* 1+1* — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 4+1* 2+1* — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 4+1* 2+1* 1+1* — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 4+1* 3+1* 2+1* — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* — — — —
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* — — — —
11° +5 +3 +3 +7 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1* —
16° +8/+3 +5 +5 +10 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1* —
17° +8/+3 +5 +5 +10 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 2+1* 1+1*
18° +9/+4 +6 +6 +11 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1* 2+1*
19° +9/+4 +6 +6 +11 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 3+1* 3+1*
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1* 4+1*
* Questo privilegio può essere rimpiazzato da un privilegio appropriato alla scuola di specializzazione del mago (vedi sotto)

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e
randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del
mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e
preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago”. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide
quali incantesimi preparare.
Specializzazione: Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune. Un mago si specializza
in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta, tuttavia egli non
imparerà mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole.
Ogni giorno il mago specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di
incantesimo. Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola s celta.
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare
(a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite.
Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito.
Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da p ergamene o
bacchette. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e
trasmutazione.
Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell’abiurazione è chiamato abiuratore.
Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno
specialista dell’ammaliamento è chiamato ammaliatore.
Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza degli altri
specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all’incantatore. Uno specialista dell’evocazione è chiamato evocatore.
Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell’illusione è chiamato illusionista.
Invocazione: Incantesimi che manipolano l’energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell’invocazione è chiamato invocatore.
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato
necromante.
Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo più sofisticato. Uno
specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa
scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa
categoria.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di
100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus (vedi sotto).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia (vedi
“Talenti”), un talento di creazione oggetto (vedi “Talenti”) oppure Padronanza degli Incantesimi (vedi sotto). I personaggi devono anche
avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato
alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può
preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole
proibite, se ne ha; vedi “Scuole di specializzazione”, sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di
Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo
livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere
nel libro. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli
incantesimi.
Privilegi di classe varianti
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe che il mago specialista di una determinata scuola può ottenere a discapito di uno di questi
tre privilegi di classe comuni ai maghi specialisti: famiglio, talenti bonus o l’incantesimo preparato extra appartenente conferito dal
privilegio specializzazione.

Abiuratore
Resistenza all’energia (Sop): Una volta al giorno un abiuratore può creare uno scudo mistico che conferisce a se stesso o a qualsiasi
creatura che tocchi una limitata protezione contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora). La creatura influenzata
ottiene resistenza pari a 5 più metà del livello di classe dell’abiuratore contro il tipo di energia scelto. Attivare questa capacità è un’azione
standard. Una volta attivata, la protezione dura 1 ora. Questa protezione si sovrappone (non si cumula) agli effetti di incantesimi come
resistere all’energia.
Rinuncia a: Famiglio.
Aura di protezione (Sop): Una volta al giorno, un abiuratore di 5° livello può generare un’aura protettiva che lo difende sia dagli attacchi
fisici che da quelli magici. Quando l’abiuratore genera questo campo, ottiene un bonus di deviazione alla Classe Armatura e un bonus di
resistenza a tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Intelligenza. Questa capacità richiede un’azione standard per attivarsi, e ogni uso
protegge contro un solo attacco o incantesimo. Una volta attivata, l’aura di protezione dura 1 minuto o finchè l’abiuratore non viene
attaccato o effettua un tiro salvezza, a seconda di ciò che accada prima. Un abiuratore può usare aura di protezione una volta in più al
giorno per ogni livelli ottenuti sopra il 5°.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Dissolvere Spontaneo (Str): Al 5° livello, un abiuratore ottiene la capacità di lanciare spontaneamente l’incantesimo dissolvi magie.
Questa capacità è simile alla capacità del chierico di lanciare spontaneamente incantesimi curare, con alcune eccezioni. L’abiuratore può
“perdere” quattro o più livelli di incantesimi preparati per lanciare dissolvi magie. Gli incantesimi preparati possono essere di qualsiasi
livello o combinazione di livelli finchè il totale dei livelli degli incantesimi sia quattro o più (gli incantesimi di livello 0 non vengono
considerati). All’11° livello, l’abiuratore può “perdere” sette o più livelli di incantesimi per lanciare spontaneamente dissolvi magie
superiore. Un abiuratore può utilizzare questa capacità in congiunzione con un’azione preparata per usare dissolvi magie o dissolvi magie
superiore come controincantesimi.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.

Ammaliatore
Ammaliamento Esteso (Sop): Gli ammaliatori intrappolano più facilmente le menti altrui con la loro magia, e come risultato i loro
incantesimi di ammaliamento durano più a lungo di quelli lanciati da altri incantatori. Una volta al giorno, più una volta addizionale per
ogni due livelli ottenuti sopra il 1°, un ammaliatore può lanciare un incantesimo della scuola di ammaliamento come se fosse potenziato dal
talento di metamagia Incantesimi Estesi. Questo potenziamento non influenza il livello dell’incantesimo. Questa capacità non può essere
utilizzata per estendere la durata di un incantesimo con durata concentrazione, istantanea o permanente.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Competenza sociale (Str): Gli ammaliatori sono competenti nel manipolare gli altri tramite mezzi mondani quanto nell’influenzare le
mente magicamente. Aggiungere le seguenti abilità alla lista delle abilità di classe del mago specialista di 1° livello: Diplomazia, Percepire
Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare. L’ammaliatore ottiene inoltre un bonus di competenza +2 alle prove riguardanti una di
queste abilità (a scelta del giocatore) ogni cinque livelli (5°, 10°, 15° e 20°). Questo bonus può essere applicato solo una volta per abilità.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Gregario: Al raggiungimento del 6° livello, un ammaliatore ottiene un leale gregario a scelta del giocatore. Nel momento in cui viene
guadagnato, il gregario è un personaggio di 4° livello; da lì in poi, seguire le normali regole descritte nel talento Autorità per determinare il
livello del gregario, ma considerare il livello dell’ammaliatore di due livelli inferiore al normale.
Rinuncia a: Famiglio.

Divinatore
Consapevolezza potenziata (Str): Un divinatore aggiunge Percepire Intenzioni alla sua lista delle abilità di classe. In aggiunta, ottiene dei
benefici minori quando lancia certi incantesimi di divinazione.
Quando lancia identificare deve studiare un oggetto per soli 10 minuti (anziché 1 ora).
Un occhio arcano lanciato da un divinatore viaggia a una velocità di 6 metri per round quando studia l’ambiente circostante (anziché 3
metri per round).
Aggiungere +1 alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi di divinazione del personaggio. (Questo bonus è cumulativo con il bonus fornito
dai talenti Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore).
Rinuncia a: Famiglio.
Prescienza (Str): Un divinatore può sommare un bonus cognitivo pari al suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi tiro per colpire, tiro
salvezza, prova di abilità o prova di livello che effettua. Il divinatore può usare questa capacità una volta al giorno, più un’altra volta al
giorno per ogni cinque livelli di classe guadagnati. Usare questa capacità è un’azione gratuita che può essere effettuata fuori del turno, se
necessario, ma il personaggio deve scegliere di usare questa capacità prima di effettuare il tiro del dado.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Talenti bonus del divinatore: Il divinatore non può selezionare un talento di metamagia come suo talento bonus (ovvero i talenti
guadagnati al 5°, 10°, 15 e 20° livello). I seguenti talenti vengono invece aggiunti alla lista dei talenti bonus disponibili a quei livelli
(ovvero, i talenti di creazione oggetto e il talento Padronanza degli Incantesimi): Abilità Focalizzata (solo Ascoltare, Osservare o Percepire
Intenzioni), Allerta, Combattere alla Cieca, Inziativa Migliorata, Riflessi Fulminei.
Rinuncia a: Talenti bonus (solo talenti di metamagia, mantiene la possibilità di selezionare i talenti di creazione oggetto e il talento
Padronanza degli Incantesimi).
Evocatore
Evocazione potenziata (Str): Al 1° livello, un evocatore ottiene il talento Aumentare Evocazione gratuitamente al posto del talento
Scrivere Pergamene.
Al 5° livello, le creature evocate dall’evocatore diventano particolarmente difficili da dissolvere. Aggiungere 2 alla CD di qualsiasi prova
di livello dell’incantatore effettuata per dissolvere le creature evocate. Al 15° livello, la CD aumenta di 4.
Al 10° livello, le creature evocate ottengono un bonus addizionale di +2 alla Forza e alla Costituzione. Al 20° livello, questo bonus
aumenta a +4. Questi bonus sono cumulativi con quelli ottenuti dal talento Aumentare Evocazione.
Rinuncia a: Talenti bonus.
Evocazione rapida (Str): Ogni volta che un evocatore lancia un incantesimo evoca mostri, il suo tempo di lancio è 1 azione standard
anziché 1 round completo. (Le creature evocate in questo modo possono utilizzare solo un’azione standard nel round in cui sono state
evocate). Gli evocatori ottengono i normali benefici del potenziamento di un incantesimo evoca mostri con il talento Incantesimi Rapidi.
Rinuncia a: Famiglio.
Evocazione spontanea (Str): L’evocatore può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca mostri di
livello inferiore.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.

Illusionista
Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatore dubita di un’illusione creata da un’illusionista e comunica i dettagli dell’illusione alle
altre creature, queste altre creature non ricevono il normale bonus di +4 ai loro tiri salvezza per dubitare dell’illusione. Inoltre, anche
quando presentati con prove inconfutabili che l’illusione non è reale, le creature devono comunque superare un tiro salvezza sulla Volontà
per vedere oggetti o creature che l’illusione oscura, sebbene ricevano un bonus di +10 al tiro salvezza.
Rinuncia a: Famiglio.
Modellatore di ombre: Al 1° livello, Nascondersi diventa un’abilità di classe dell’illusionista.
Al 5° livello, l’illusionista può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (in aggiunta al suo modificatore di Destrezza) alle prove di
abilità di Nascondersi.
Al 10° livello, le illusioni dell’illusionista vengono infuse dell’essenza d’ombra del Piano delle Ombre, rendendole più realistiche e più
abili nel confondere i sensi. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi di illusione dell’illusionista aumentano di +1. Questo beneficio è
cumulativo con bonus simili, come Incantesimi Focalizzati.
Al 15° livello, entre si trova in qualsiasi tipo di terreno, un illusionista può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
Al 20° livello, l’illusionista ottiene la capacità di fondersi con le ombre. In qualsiasi condizione di illuminazione che offrirebbe normale
occultamento all’illusionista, egli ottiene invece occultamento totale (come se fosse invisibile).
Rinuncia a: Talenti bonus.
Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista aggiunge automaticamente due incantesimi di illusione al suo libro degli incantesimi ogni
volta che raggiunge un livello che garantisce l’accesso a un nuovo livello di incantesimi. Inoltre, ogni volta che l’illusionista apprende un
nuovo incantesimo di illusione, considera l’incantesimo come se fosse stato appreso con il talento Padronanza degli Incantesimi.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.

Invocatore
Affinità all’energia (Str): Gli invocatori devono scegliere un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonora). Questa scelta viene
effettuata alla creazione del personaggio e non può più essere modificata in seguito. Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di
invocazione del tipo di energia scelto, lo lancia come se il suo livello dell’incantatore fosse più alto di 1 livello (influenzando raggio di
azione, durata, danni, prove di livello dell’incantatore e altri fattori influenzati dal livello dell’incantatore).
Rinuncia a: Famiglio.
Sostituzione dell’energia (Str): Un invocatore di 5° livello o superiore può sostituire l’energia di un tipo con quella di un altro. Quando
lancia un incantesimo che ha un descrittore di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonora), l’invocatore può cambiare il descrittore
dell’energia e gli effetti dell’incantesimo a un’energia di tipo differente.
Usare questa capacità è un’azione gratuita che deve essere dichiarata prima del lancio dell’incantesimo. L’invocatore può usare questa
capacità una volta al giorno per ogni cinque livelli ottenuti (1 volta al giorno al 5° livello, 2 volte al giorno al 10° e così via).
Rinuncia a: Talenti bonus.
Oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di un invocatore possono ignorare parte o tutta la resistenza del bersaglio
dell’energia. Usare questa capacità è un’azione gratuita che deve essere annunciata prima che l’invocatore lanci l’incantesimo da
influenzare. Ogni creatura influenzata dall’incantesimo è considerata come se la sua resistenza al tipo di energia dell’incantesimo fossedi
10 punti inferiore, fino ad un minimo di 0. (Questa resistenza inferiore si applica solo a questo incantesimo; altri effetti con lo stesso
descrittore di energia devono superare la normale resistenza della creatura).
La capacità di oltrepassare resistenza non fornisce all’incantesimo influenzato alcuna capacità di agire su creature con immunità al tipo di
energia dell’incantesimo, né l’incantesimo ha alcun effetto aggiuntivo sulle creature che non hanno resistenza all’energia.
Un invocatore può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classe ottenuti oltre il
1° (2 volte al giorno al 3° livello, 3 volte al giorno al 5° livello e così via).
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Necromante
Non morti potenziati (Str): Ogni volta che un necromante crea una creatura non morta (con animare morti, creare non morti superiori o
altri poteri), tutte le creature non morte create ottengono un bonus di potenziamento +4 a Forza e Destrezza, e due punti ferita addizionali
per Dado Vita. Questa capacità non influenza il numero di Dadi Vita di creature animate che il necromante può creare o controllare.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Servitore scheletrico: Un necromante di 1° livello comincia il gioco con un servitore non morto (un combattente umano scheletro).
Ottenere questo servitore richiede 24 ore e l’uso di materiali magici del valore di 100 mo.
Questa creatura è un leale servitore che esegue gli ordini del necromante e lo accompagna nelle sue avventure, se così desidera. Se il
servitore scheletrico viene distrutto, il necromante non subisce alcun effetto negativo e può sostituirlo svolgendo una cerimonia identica a
quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore.
Al 1° livello, si tratta di uno scheletro tipico, ma ottiene poteri con l’aumentare di livello del necromante. Lo scheletro ha un numero di
Dadi Vita pari al livello di classe del necromante. Aggiungere metà del livello di classe del necromante al bonus di armatura naturale dello
scheletro. Aggiungere un terzo del livello di classe del necromante ai punteggi di Forza e Destrezza dello scheletro.
Rinuncia a: Famiglio.
Apoteosi non morta (Str): Con l’aumentare di livello del necromante, egli ottiene alcune delle qualità che identificano una creatura non
morta.
Al 5° livello, il necromante riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza per resistere al sonno, stordimento, paralisi, veleno o malattia.
Questo bonus sale a +4 al 15° livello.
Al 10° livello, il necromante riceve un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati per resistere ai danni alle caratteristiche, risucchi di
caratteristica e risucchi di livello.
Al 20° livello, il necromante riceve una resistenza del 25% ai colpi critici, come se possedesse la capacità speciale delle armature
fortificazione leggera.
Rinuncia a: Talenti bonus.

Trasmutatore
Memoria trasmutabile (Str): Un trasmutatore può alterare alcuni dei suoi incantesimi preparati in un brevissimo periodo di tempo. Una
volta al giorno, il trasmutatore può rinunciare ad un numero di livelli di incantesimo preparati (fino a un massimo pari a metà del suo
livello di classe) e preparare incantesimi diversi al loro posto, purchè il numero dei nuovi livelli dell’incantesimo preparati sia pari o
inferiore al numero di livelli dell’incantesimo a cui si è rinunciato (gli incantesimi di livello 0 non contano).
Usare questa capacità richiede un numero minimo di minuti di concentrazione pari al numero di livelli dell’incantesimo a cui si rinuncia. Se
in questo periodo di tempo la concentrazione del trasmutatore viene interrotta, tutti gli incantesimi a cui si rinunciava vanno perduti e non
vengono sostituiti.
Rinuncia a: Incantesimo preparato extra dato da Specializzazione.
Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, più un’ulteriore volta per ogni cinque livelli di classe, un trasmutatore può sommare un
bonus di potenziamento +2 a uno qualsiasi dei suoi punteggi di caratteristica. Questo bonus dura un numero di minuti pari al livello di
classe del trasmutatore. Usare questa capacità è un’azione gratuita (e conta come uso di incantesimo rapido, quindi può essere usata solo
una volta per round).
Rinuncia a: Famiglio.
Incantesimi versatili (Str): Un trasmutatore di 5° livello può adattare la magia di altre scuole al suo stile di magia. Per ogni cinque livelli
di classe ottenuti dal trasmutatore, egli può selezionare un incantesimo di qualsiasi livello dell’incantesimo a cui abbia accesso e trattarlo
come se fosse un incantesimo da trasmutatore. Ciò significa, ad esempio, che il trasmutatore può apprendere l’incantesimo come di norma
e anche prepararlo come incantesimo bonus della scuola di trasmutazione. Questo incantesimo può essere anche di una scuola che ha scelto
come proibita. Una volta che questa capacità è stata usata su di un incantesimo, non lo si può cambiare.
Rinuncia a: Talenti bonus.

INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE


Maghi e stregoni non sanno come indossare un’armatura efficacemente.
Possono comunque indossare un’armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell’uso appropriato
dell’armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure
diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l’uso dell’armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno
stregone indossa un’armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
L’armatura limita i complicati movimenti che un mago o uno stregone devono compiere mentre lanciano un qualsiasi
incantesimo con componente somatica (molti ce l’hanno). La descrizione delle armi e delle armature indica la probabilità di
fallimento di un incantesimo arcano per diverse armi e armature
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento
degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Un bardo che indossi un’armatura più pesante di quella leggera o
utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è
diventato competente con quel tipo di armatura.
Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l’armatura senza
alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell’incantatore sono legate o se è coinvolto in una
lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad
un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un
modo per lanciare un incantesimo indossando un’armatura senza rischiare il fallimento dell’incantesimo.
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TALENTI BONUS DEL MAGO

PREREQUISTI
Alcuni talenti richiedono dei prerequisiti. Il proprio personaggio deve avere la caratteristica, il privilegio di classe, il talento, l’abilità, il
bonus di attacco o altre peculiarità assegnati per poter selezionare o utilizzare quel talento. Un personaggio può ottenere un talento allo
stesso livello in cui soddisfa il prerequisito.
Un personaggio non può utilizzare un talento se ha perso un prerequisito.

TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO


Un talento di creazione oggetto permette all’incantatore di creare un oggetto magico di un certo tipo. A prescindere dal tipo di oggetto
considerato, tutti i vari tipi di talenti di creazione oggetto hanno alcune peculiarità in comune.
Costo in PE: Il potere e l’energia, altrimenti conservati dall’incantatore, vengono consumati nella creazione di un oggetto magico. Il costo
in PE è pari a 1/25 del costo dell’oggetto in monete d’oro. Un personaggio non può spendere così tanti PE nella creazione di un oggetto da
perdere un livello. Tuttavia, dopo aver guadagnato abbastanza PE per raggiungere un nuovo livello, può spendere immediatamente i PE
così ottenuti per creare un oggetto invece di conservarli per raggiungere il livello successivo.
Costo in materie prime: Il costo di queste materie è pari alla metà del costo dell’oggetto.
Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l’accesso a un laboratorio o a un’officina magica, attrezzi speciali e così via. Un
personaggio in genere avrà a disposizione tutto l’occorrente, a meno che non sussistano circostanze particolari.
Tempo: Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal talento e dal costo dell’oggetto. Il tempo minimo è un giorno.
Costo dell’oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un determinato
effetto magico, e il potere di questi oggetti dipende dal livello del loro incantatore, ossia un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potere
che avrebbe se lanciato da un incantatore di quel livello. Il prezzo di questi oggetti (e quindi il costo in PE e il costo in materie prime)
dipende inoltre dal livello dell’incantatore. Il livello dell’incantatore deve essere sufficiente per permettere al creatore dell’oggetto di
lanciare l’incantesimo a quel livello. Per determinare il prezzo finale di ciascun oggetto, si moltiplichi il livello dell’incantatore per il
livello dell’incantesimo e infine si moltiplichi tale risultato per una costante, come illustrato di seguito:
Pergamene: Prezzo base = livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 25 mo.
Pozioni: Prezzo base = livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 50 mo.
Bacchette: Prezzo base = livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 750 mo.
Ai fini di questo calcolo, gli incantesimi di livello 0 vanno conteggiati come se avessero un livello dell’incantesimo pari a 1/2.
Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in
PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per pozioni e pergamene il creatore deve consumare la componente materiale o pagare i
PE quando crea l’oggetto.
Per una bacchetta il creatore deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.
Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno un costo extra di componenti materiali o di PE come indicato nelle rispettive descrizioni.

TALENTI DI METAMAGIA
Un incantatore che approfondisce lo studio della magia, impara via via a lanciare incantesimi in modi nuovi e diversi da come erano stati
ideati o da come li aveva appresi in origine. Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile del normale, ma grazie ai
talenti di metamagia ci si può comunque riuscire. Gli incantesimi modificati da un talento di metamagia usano slot incantesimo più alti del
normale, senza però cambiare il livello dell’incantesimo, e quindi la CD dei tiri salvezza contro di essi non aumenterà di conseguenza.
Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini devono preparare i loro incantesimi in anticipo, e al tempo stesso scegliere gli
incantesimi su cui applicare i propri talenti di metamagia (ossia, gli incantesimi che occuperanno slot di livelli superiori al normale).
Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quando li lanciano, e in quell’istante possono decidere se utilizzare o meno i
talenti di metamagia per potenziare i loro incantesimi. Gli incantesimi così potenziati, anche in questo caso, occupano uno slot di livello
superiore. Tuttavia, dato che stregoni e bardi non possono preparare in anticipo gli incantesimi in forma metamagica, devono applicare il
talento di metamagia sul momento. In questi casi, va da sé, impiegano un tempo più lungo del normale per lanciare un incantesimo
metamagico (ossia, potenziato da un talento di metamagia). Se il tempo di lancio normale di un incantesimo è 1 azione, stregoni e bardi
impiegano un’azione di round completo per lanciare una versione metamagica dello stesso. (Si noti che questo non corrisponde al tempo di
lancio di 1 round).
Infine, gli incantesimi con un tempo di lancio più lungo richiedono un’azione di round completo aggiuntiva per essere lanciati.
Lancio spontaneo e talenti di metamagia: Un chierico che lancia spontaneamente gli incantesimi curare o infliggere, in alternativa può
lanciare la versione metamagica degli stessi. Lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico con tempo di lancio pari a 1 azione
richiede un’azione di round completo, mentre per quelli con tempo di lancio più lungo occorre un’azione di round completo aggiuntiva per
il lancio.
Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: In ogni caso, un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello
originale, anche qualora fosse preparato e lanciato come incantesimo di livello superiore. Non vi è alcuna modifica ai tiri salvezza, a meno
che non sia altrimenti indicato nella descrizione del talento.
Le modifiche indotte da questi talenti si applicano soltanto agli incantesimi lanciati direttamente da chi utilizza il talento. Un incantatore
non può utilizzare un talento di metamagia per modificare un incantesimo lanciato da una bacchetta, pergamena o altri oggetti.
I talenti di metamagia che permettono di eliminare le componenti di un incantesimo, non eliminano però l’attacco di opportunità derivante
dal lanciare quello stesso incantesimo sotto minaccia. Ad ogni modo, un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi non
provoca alcun attacco di opportunità.
I talenti di metamagia non sono applicabili a tutti gli incantesimi. Si vedano le specifiche descrizioni dei talenti per sapere quali incantesimi
non sono modificabili con un particolare talento.
Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incantatore può applicare più talenti di metamagia sullo stesso incantesimo (le
eventuali variazioni di livello si sommano). Non si può applicare più volte lo stesso talento di metamagia su un dato incantesimo.
Oggetti magici e talenti di metamagia: Il personaggio grazie ai talenti di creazione oggetto può immagazzinare incantesimi metamagici in
pergamene, pozioni o bacchette. I limiti di livello per la creazione delle pozioni e delle bacchette vanno conteggiati rispetto ai livelli degli
incantesimi risultanti dall’applicazione dei talenti di metamagia. Non è necessario possedere talenti di metamagia per attivare oggetti
contenenti incantesimi dello stesso tipo di metamagia.
Incantesimi metamagici e controincantesimi: Un incantesimo potenziato da un talento di metamagia rimane immutato agli effetti di un
controincantesimo o nella sua capacità di controincantare altri incantesimi.

DESCRIZIONE DEI TALENTI


Quello che segue è il formato standard per le descrizioni dei talenti.

NOME DEL TALENTO [TIPO DI TALENTO]


Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un numero minimo di
gradi in una o più abilità o un livello che il personaggio deve possedere per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il
talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non
si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.
In generale, possedere un talento due volte è come possederlo una volta sola.
Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non
implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.
Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che possono tornare utili per decidere se acquisire o meno il talento.

CREARE ARMI E ARMATURE MAGICHE [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 5°livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di cui si soddisfino i prerequisiti. Il potenziamento di
un’arma, di un’armatura completa o di uno scudo richiede un giorno per ogni 1.000 mo del costo delle rispettive caratter istiche magiche.
Per potenziare un’arma, un’armatura o uno scudo il personaggio deve spendere 1/25 del prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in
PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà di questo prezzo totale.
L’arma, l’armatura o lo scudo da potenziare deve essere un oggetto perfetto, fornito dal personaggio. Il suo costo non è incluso nel costo
descritto sopra.
È inoltre possibile riparare un’arma, un’armatura o uno scudo magico rotto, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di
creare. In questo modo la riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero per incantare l’oggetto
la prima volta.

CREARE BACCHETTE [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 5° livello.
Beneficio: Permette di creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. La creazione di
una bacchetta richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una bacchetta è il livello dell’incantesimo x il
livello dell’incantatore x 750 mo. Per creare una bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche.
Qualsiasi bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in
proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copie della componente materiale
oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.

CREARE BASTONI [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 12° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi bastone di cui si soddisfino i prerequisiti.
La creazione di un bastone richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio deve spendere
1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Un bastone di nuova creazione
contiene 50 cariche.
Alcuni bastoni richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Questi costi sono in
aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone.
CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI [CREAZIONE OGGETTO]
Prerequisito: Incantatore di 3° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi oggetto meraviglioso di cui si soddisfino i prerequisiti. L’incantamento di un oggetto
meraviglioso richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo. Per incantare un oggetto meraviglioso il personaggio deve spendere
1/25 del suo prezzo in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
È inoltre possibile riparare un oggetto meraviglioso, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. In questo modo
la riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero per incantare quell’oggetto la prima volta.
Alcuni oggetti meravigliosi richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Questi
costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell’oggetto. Il personaggio deve affrontare questi costi per creare un oggetto o per
ripararne uno rotto.

CREARE VERGHE [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 9° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi verga di cui si soddisfino i prerequisiti.
La creazione di una verga richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare una verga il personaggio deve spendere
1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
Alcune verghe richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Questi costi sono in
aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga.

FORGIARE ANELLI [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 12° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi anello di cui si soddisfino i prerequisiti. La forgiatura di un anello richiede un giorno per
ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per forgiare un anello il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materie prime per un costo pari alla metà del suo prezzo base.
È inoltre possibile riparare un anello rotto, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di forgiare. In questo modo la
riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero per forgiare quell’anello la prima volta.
Alcuni anelli magici richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Il personaggio
deve affrontare questi costi per creare un anello o per ripararne uno rotto.

INCANTESIMI AMPLIATI [METAMAGIA]


Beneficio: Il personaggio modifica la linea, l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentare l’area
influenzata. Qualsiasi estensione numerica dell’area dell’incantesimo, aumenta del 100%. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot
incantesimo di tre livelli superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Gli incantesimi la cui area non rientri in alcuna delle quattro categorie sopra riportate non sono influenzati da questo talento.

INCANTESIMI ESTESI [METAMAGIA]


Beneficio: Un incantesimo esteso dura il doppio del normale. Gli incantesimi la cui durata è concentrazione, istantanea o permanente non
sono influenzati da questo talento. Un incantesimo esteso occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo
dell’incantesimo.

INCANTESIMI IMMOBILI [METAMAGIA]


Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo immobile senza le componenti somatiche.
Gli incantesimi privi di componenti somatiche non sono influenzati. Un incantesimo immobile occupa uno slot incantesimo di un livello
superiore a quello effettivo dell’incantesimo.

INCANTESIMI INGRANDITI [METAMAGIA]


Beneficio: Il personaggio può modificare un incantesimo con raggio di azione vicino, medio o lungo per ingrandirlo del 100%. Un
incantesimo ingrandito con raggio di azione vicino viene quindi ad avere un raggio di azione di 15 m + 1,5 m per livello, mentre gli
incantesimi con raggio di azione medio ottengono un raggio di azione di 60 m + 6 m per livello e infine quelli con raggio di azione lungo
arrivano a un raggio di azione di 240 m + 24 m per livello. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a
quello effettivo dell’incantesimo.
Gli incantesimi i cui raggi di azione non sono definiti dalla distanza, e allo stesso modo gli incantesimi i cui raggi di azione non sono
vicino, medio o lontano, non possono essere ingranditi.

INCANTESIMI INTENSIFICATI [METAMAGIA]


Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale (fino a un massimo del 9° livello). A differenza di
altri talenti di metamagia, Incantesimi Intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell’incantesimo su cui viene applicato.
Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell’incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di
invulnerabilità) sono calcolati sulla base del livello intensificato. L’incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare, proprio
come se fosse un incantesimo di quel livello effettivo.
INCANTESIMI MASSIMIZZATI [METAMAGIA]
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato da questo talento, sono elevati alla massima potenza. Non ha
alcun effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti, né sugli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo massimizzato occupa uno
slot incantesimo di tre livelli superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Un incantesimo sia potenziato che massimizzato, ottiene i benefici separati di ciascun talento: il risultato massimo più la metà del risultato
che normalmente si otterrebbe.

INCANTESIMI POTENZIATI [METAMAGIA]


Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato aumentano del 50%.
Questo talento non si applica ai tiri salvezza e ai tiri contrapposti né agli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo potenziato
occupa uno slot di due livelli superiore a quello effettivo dell’incantesimo.

INCANTESIMI RAPIDI [METAMAGIA]


Beneficio: Il lancio di un incantesimo rapido è un’azione gratuita. Il personaggio può compiere un’altra azione, persino lanciare un altro
incantesimo, nello stesso round in cui lancia un incantesimo rapido. Il personaggio può lanciare soltanto un incantesimo rapido per round.
Un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di 1 azione di round completo non si può rapidizzare. Un incantesimo rapido occupa
uno slot incantesimo di quattro livelli superiore a quello effettivo dell’incantesimo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca alcun
attacco di opportunità.
Speciale: Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente (compresi quelli di bardi, chierici, druidi e
stregoni), poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente il t empo di lancio a
un’azione di round completo.

INCANTESIMI SILENZIOSI [METAMAGIA]


Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo silenzioso senza le componenti verbali. Gli incantesimi privi di componenti verbali
non sono influenzati. Un incantesimo silenzioso occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Speciale: Gli incantesimi da bardo non possono essere potenziati da questo talento.

MESCERE POZIONI [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 3° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare una pozione di qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore conosciuto, che abbia come bersaglio
una o più creature. La mescita di una pozione richiede un giorno. Quando si crea una pozione, si stabilisce il livello dell’incantatore, che
deve essere sufficiente per lanciare l’incantesimo in questione e non superiore al livello del personaggio. Il prezzo base di una pozione è il
livello dell’incantesimo x il livello dell’incantatore x 50 mo. Per mescere una pozione il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo
base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
Quando si crea una pozione, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all’atto del lancio dell’incantesimo.
Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell’incantesimo.
Qualsiasi pozione che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in
proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo
extra in PE al momento della creazione della pozione.

PADRONANZA DEGLI INCANTESIMI [SPECIALE]


Prerequisito: Mago di 1° livello.
Beneficio: Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di
Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento, il mago prepara gli incantesimi prescelti senza
consultare il libro degli incantesimi.
Normale: Un mago privo di questo talento, deve consultare un libro degli incantesimi per preparare tutti i suoi incantesimi, con la sola
eccezione di lettura del magico.

SCRIVERE PERGAMENE [CREAZIONE OGGETTO]


Prerequisito: Incantatore di 1° livello.
Beneficio: È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo conosciuto dal personaggio. La scrittura di una pergamena richiede
un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una pergamena è il livello dell’incantesimo x il livello dell’incantatore x
25 mo. Per scrivere una pergamena il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo
pari alla metà del prezzo base.
Qualsiasi pergamena che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra
in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare la componente materiale oppure pagare il
costo extra in PE al momento della scrittura della pergamena.
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MAGO COMBATTENTE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mago
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro
Bonus di attacco Tiro salv. Salv. Salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Mago corazzato
(leggera),
incisività del
mago
1° +0 +0 +0 +2 combattente 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
Apprendimento
3° +1 +1 +1 +3 avanzato 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
Apprendimento
6° +3 +2 +2 +5 avanzato 6 6 5 3 — — — — — —
Potenziamento
7° +3 +2 +2 +5 immediate 6 6 6 4 — — — — — —
Mago corazzato
8° +4 +2 +2 +6 (media) 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
Ingrandire
10° +5 +3 +3 +7 immediate 6 6 6 6 5 3 — — — —
Apprendimento
11° +5 +3 +3 +7 avanzato 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
Ampliare
15° +7/+2 +5 +5 +9 immediate 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
Apprendimento
16° +8/+3 +5 +5 +10 avanzato 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Massimizzare
20° +10/+5 +6 +6 +12 immediato 6 6 6 4 4 4 4 4 6 5

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago combattente.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi combattenti sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e scudi (ad
eccezione degli scudi torre). All’8° livello un mago combattente diventa competente nelle armature medie.
Incantesimi: Un mago combattente lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago combattente.
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici.
Per lanciare un incantesimo, un mago combattente deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago combattente è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Carisma del mago combattente.
Come gli altri incantatori, un mago combattente può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mago combattente”. In aggiunta, il mago combattente ottiene
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
A differenza di un mago o un chierico, un mago combattente non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli
incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Mago combattente (Str): Normalmente, qualsiasi tipo di armatura interferisce con la gestualità di un incantatore arcano, comportando una
probabilità di fallimento dell’incantesimo (se l’incantesimo ha una componente somatica). La limitata varietà e l’addestramento
specializzato del mago combattente gli permette di evitare il fallimento di incantesimi arcani purché si limiti ad armature leggere o scudi
(ad eccezione degli scudi torre). Questa capacità non si applica agli incantesimi appresi da una diversa classe di incantatore.
All’8° livello, un mago combattente apprende l’uso delle armature medie senza probabilità di fallimento arcano.
Incisività del mago combattente (Str): Ogni volta che un mago combattente lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita,
somma il suo bonus di Intelligenza (se c’è) all’ammontare di danni inflitti.
Un singolo incantesimo non può mai ricevere questi danni extra più di una volta per lancio. Se un mago combattente di 3° livello lancia
dardo incantato e produce due dardi, solo uno di loro (a scelta del mago combattente) riceve i danni extra, anche se entrambi i dardi sono
diretti verso lo stesso bersaglio. Se un incantesimo infligge danni per più di un round, riceve questi danni extra ogni round. Questo bonus si
applica solo agli incantesimi lanciati come mago combattente, e non a quegli incantesimidi cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre
classi.
Apprendimento avanzato (Str): Al 3°, 6°, 11 e 16° livello, un mago combattente può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, e
rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo deve essere un incantesimo da mago della scuola di invocazione e di un livello
non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal mago. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre
parte della lista degli incantesimi del mago combattente e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista del mago
combattente.
Potenziare immediato: Al 7° livello, un mago combattente rieve Incantesimi Potenziati Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Ingrandire Immediato: Al 10° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Ingranditi Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Ampliare Immediato: Al 15° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Ampliati Immediati come talento bonus. Se il mago
combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
Massimizzare Immediato: Al 20° livello, un mago combattente riceve Incantesimi Massimizzati Immediati come talento bonus. Se il
mago combattente già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL MAGO COMBATTENTE
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA MAGO COMBATTENTE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA MAGO COMBATTENTE (TRUCCHETTI)
Distruggere non morti: Infligge 1d6 danni a un non morto.
Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Colpo accurato: +20 al successivo tiro per colpire dell’incantatore.
Dardo incantato: 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max 5).
Globo di acido inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da acido.
Globo di elettricità inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da elettricità.
Globo di freddo inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da freddo.
Globo di fuoco inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da fuoco.
Globo di suono inferiore: Contatto a distanza, 1d8 o più danni da suono.
Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Stretta folgorante: A contatto infligge 1d6 danni da elettricità per livello (max 5d6).

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Esplosione di fuoco: I soggetti adiacenti subiscono 1d8 danni da fuoco per livello.
Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Freccia acida: Un attacco di contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre livelli.
Lame di fuoco: Le armi da mischia del personaggio infliggono +1d6 danni da fuoco per 1 round (veloce).
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro livelli (max +3).
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Anello di lame: Le lame circondano il personaggio, danneggiando le altre creature (1d6 danni, +1 per livello)
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
Fulmine: 1d6 danni per livello da elettricità.
Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round per livello.
Palla di fuoco: 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m.
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o dal
freddo.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
Veleno: A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Allucinazione mortale: Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1
danno per livello.
Scoppio di fiamme: Cono di fuoco 18 m (1d6 danni per livello).
Tentacoli neri: Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Arco di fulmini: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello).
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
Esplosione di fuoco superiore: I soggetti entro 3 m subiscono 1d8 danni da fuoco per livello.
Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni alla Cos.
Scudo di fuoco della legione: Le creature che attaccano gli alleati subiscono danni; gli alleati sono protetti dal fuoco o dal
freddo.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE
Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati.
Cerchio di morteM: Uccide 1d4 DV di creature per livello.
Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
Sfera congelante: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.
Trasformazione del MagoM: L’incantatore ottiene bonus di combattimento.

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Onde di esaurimento: Parecchi bersagli diventano esausti.
Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.
SpadaF: Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari.
Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti.
Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Muro prismatico: I colori del muro hanno una serie di effetti.
Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Trama scintillante: Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA MAGO COMBATTENTE


Fatale: Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m.
Implosione: Uccide una creatura per round.
Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.
Sciame elementale: Evoca molteplici elementali.
Sciame di meteore: Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco.
Sfera prismatica: Come muro prismatico ma circonda da ogni lato.
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MARESCIALLO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del maresciallo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare
(Des), Conoscenze (tutte, prese singolarmente, Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi
(n/a), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Raggirare (Car).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Maresciallo
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Aure minori Aure maggiori
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale conosciute conosciute
1° +0 +2 +0 +2 Abilità Focalizzata (Diplomazia), aura minore 1 0
2° +1 +3 +0 +3 Aura maggiore +1 1 1
3° +2 +3 +1 +3 2 1
Conferire azione di movimento 1 volta al
4° +3 +4 +1 +4 giorno 2 1
5° +3 +4 +1 +4 3 2
6° +4 +5 +2 +5 3 2
7° +5 +5 +2 +5 Aura maggiore +2 4 2
Conferire azione di movimento 2 volte al
8° +6/+1 +6 +2 +6 giorno 4 2
9° +6/+1 +6 +3 +6 5 3
10° +7/+2 +7 +3 +7 5 3
11° +8/+3 +7 +3 +7 5 3
Conferire azione di movimento 3 volte al
12° +9/+4 +8 +4 +8 giorno 6 3
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 3
14° +10/+5 +9 +4 +9 Aura maggiore +3 6 4
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 7 4
Conferire azione di movimento 4 volte al
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 giorno 7 4
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 7 4
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 7 4
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 8 4
Conferire azione di movimento 5 volte al
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 giorno, aura maggiore +4 8 5
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del maresciallo.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura
(leggere, medie e pesanti) e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre).
Aure (Str): Il maresciallo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel
corso della sua carriera. Il maresciallo può proiettare un’aura minore o (a partire dal 2° livello) un’aura maggiore alla volta.
Proiettare un’aura è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finchè il maresciallo non utilizza un’azione gratuita per disattivarla o attiva
un’altra aura della stessa specie (maggiore o minore). Un maresciallo può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere
attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che il maresciallo intraprenda il suo primo turno.
Attivare un’aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un maresciallo valuta nemici,
alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati le indicazioni che potranno sfruttare al meglio.
A meno che non sia indicato altrimenti, l’aura di un maresciallio agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che possano
udire il maresciallo. Un alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del
maresciallo per ottenere un bonus. L’aura di un maresciallo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti
impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati.
Un maresciallo inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta. Con l’aumentare dei livelli del maresciallo, egli riceve accesso a nuove
aure, come indicato nella Tabella: “Maresciallo”.
Tutti i bonus conferiti dalle aure del maresciallo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro.
Aura minore: Un’aura minore permette agli alleati di sommare il bonus di Carisma del maresciallo (se c’è) ad alcuni tiri.
Arte della guerra: Bonus ai tentativi di disarmare, sbilanciare, spezzare e spingere.
Colpo critico: Bonus ai tiri effettuati per confermare un colpo critico.
Forza di volontà: Bonus ai tiri salvezza sulla Volontà.
Incantatore determinato: Bonus ai tiri per superare la resistenza agli incantesimi.
Maestro dell’opportunismo: Bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.
Maestro di tattica: Bonus ai tiri per i danni quando fiancheggia.
Motivare Carisma: Bonus alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma.
Motivare Costituzione: Bonus alle prove di Costituzione e alle prove di abilità basate sulla Costituzione.
Motivare Destrezza: Bonus alle prove di Destrezza, alle prove di abilità basate sulla Destrezza e alle prove di iniziativa.
Motivare Forza: Bonus alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza.
Motivare Intelligenza: Bonus alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull’Intelligenza.
Motivare Saggezza: Bonus alle prove di Saggezza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza.
Occhio guardingo: Bonus ai tiri salvezza sui Riflessi.
Oltre il limite: Bonus ai tiri per i danni quando si carica.
Richiedere Tempra: Bonus ai tiri salvezza sulla Tempra.
Aura maggiore: A partire dal 2° livello, un maresciallo può proiettare un’aura maggiore in aggiunta alla sua aura minore. Un’aura maggiore
permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora di +1 al 7°, 14° e 20° livello.
Mano salda: Bonus ai tiri per colpire a distanza.
Motivare ardore: Bonus ai tiri per i danni.
Motivare attacco: Bonus ai tiri per colpire.
Motivare fretta: La velocità sul terreno degli alleati è aumentata di un numero di metri pari a 1,5 x l’ammontare del bonus fornito dall’aura.
Soldati robusti: Gli alleati del maresciallo guadagnano una riduzione del danno pari all’ammontare di bonus fornito dall’aura.
Truppe resistenti: Bonus ai tiri salvezza.
Abilità Focalizzata (Diplomazia): Il maresciallo riceve il talento Abilità Focalizzata (Diplomazia) come talento bonus.
Conferire azione di movimento (Str): A partire dal 4° livello, un maresciallo può dirigere e motivare i propri alleati in modo da reagire
immediatamente. Una volta al giorno, con un’azione standard, egli può conferire un’azione extra di movimento a qualsiasi alleato entro 9 m
(ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questo movimento extra immediatamente, agendo nell’attuale ordine di
iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue
normalmente.
All’8° livello, un maresciallo riceve la capacità di conferire un’azione extra ai suoi alleati due volte al giorno. La frequenza aumenta a tre
volte al al giorno al 12° livello, quattro volte al giorno al 16° livello e cinque volte al giorno al 20° livello.
Un personaggio può compiere una sola azione di movimento extra per round. (In altre parole, due marescialli non possono utilizzare questa
capacità sullo stesso alleato nello stesso round). Se un alleato sceglie di non compiere l’azione di movimento extra, questa è perduta.
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MISTICO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del mistico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Mistico
———————— Incantesimi al giorno —–—————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Dominio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +3 +4 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabella: Incantesimi conosciuti dal mistico


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 2+d — — — — — — — —
2° 5 2+d — — — — — — — —
3° 5 3+d — — — — — — — —
4° 6 3+d 1+d — — — — — — —
5° 6 4+d 2+d — — — — — — —
6° 7 4+d 2+d 1+d — — — — — —
7° 7 5+d 3+d 2+d — — — — — —
8° 8 5+d 3+d 2+d 1+d — — — — —
9° 8 5+d 4+d 3+d 2+d — — — — —
10° 9 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d — — — —
11° 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d — — — —
12° 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d — — —
13° 9 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d — — —
14° 9 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d — —
15° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d — —
16° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d —
17° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d —
18° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d
19° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d
20° 9 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 5+d 4+d 3+d 3+d
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mistico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I mistici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, le armature leggere e medie e negli
scudi (tranne gli scudi torre).
Incantesimi: Un mistico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo
che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici.
Per lanciare un incantesimo, un mistico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe
Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mistico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del mistico.
Come gli altri incantatori, un mistico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Mistico”. In aggiunta, il mistico ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza.
La selezione di incantesimi di un mistico è estremamente limitata. Un mistico comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di
livello 0 e due incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore, più incantesimo aggiuntivo di 1° livello determinato dalla scelta di dominio del
mistico. Man mano che sale di livello, il mistico guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti
del mistico”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal mistico non è influenzato dal punteggio di
Saggezza; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dal mistico” sono fissi).
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da mistico (6°, 8°, 10° e così via), un mistico può scegliere di imparare un
nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l’anima prescelta “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno
nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere a lmeno di due
livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da mistico che il personaggio è in grado di lanciare. Un mistico può scambiare solamente un
singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi
conosciuti per livello, e non può mai perdere un incantesimo di dominio.
A differenza di un chierico, un mistico non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce
in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di
incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Un mistico può usare uno slot di livello superiore per lanciare un incantesimo di livello più basso, se desidera farlo. L’incantesimo viene
comunque considerato come se appartenesse al suo livello effettivo, e non al livello usato per lanciarlo.
Dominio: I mistici hanno a che fare con le stesse forze cosmiche, naturali e mortali dei chierici: Bene e Male, Conoscenza e Passione,
Protezione e Distruzione. Un mistico sceglie un dominio tra quelli disponibili per i chierici (a parte la Magia). Un mistico può scegliere un
dominio di allineamento (Bene, Male, Legge e Caos) soltanto se il suo allineamento corrisponde a quel dominio, ma altrimenti non esistono
altre restrizioni alla scelta del dominio.
Il singolo dominio del mistico gli conferisce un incantesimo aggiuntivo ad ogni livello di incantesimo, dal 1° in su, nonché un potere
concesso. A differenza di un chierico, un mistico non deve preparare un incantesimo di dominio e può lanciare liberamente tutti i suoi
incantesimi conosciuti senza alcuna considerazione speciale per il suo incantesimo di dominio.
Se un mistico sceglie il dominio della Necromanzia o del Sole acquisisce la capacità di scacciare non morti o intimorire i non morti come suo
potere concesso, ma non può effettuare uno scacciare superiore o intimorire superiore. Nessun altro mistico può scacciare o intimorire i non
morti.
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MONACO
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Monaco
Tiro
Bonus di Tiro salv. salv. Tiro salv. Bonus della raffica di Danni Bonus Bonus velocità
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale colpi senz’armi1 CA senza armatura
Colpo senz’armi, raffica di colpi,
1° +0 +2 +2 +2 stile di combattimento –2/–2 1d6 +0 +0 m
2° +1 +3 +3 +3 Eludere, stile di combattimento –1/–1 1d6 +0 +0 m
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
Caduta lenta (6 m), colpo ki
4° +3 +4 +4 +4 (magia) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
Caduta lenta (9 m), stile di
6° +4 +5 +5 +5 combattimento +3/+3 1d8 +1 +6 m
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
Caduta lenta (15 m), colpo ki
10° +7/+2 +7 +7 +7 (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
Corpo adamantino, raffica
11° +8/+3 +7 +7 +7 superior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
Caduta lenta (18 m), passo
12° +9/+4 +8 +8 +8 abbondante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
Caduta lenta (24 m), colpo ki
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 (adamantino) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
Corpo senza tempo, lingua del
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
Caduta lenta (qualsiasi distanza),
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfezione interiore +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
1
Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande”.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti con ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda,
giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham.
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza,
insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche attacchi non
anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In
aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2
al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus
quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può
compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono
una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna “Bonus di attacco della raffica di colpi” sulla
Tabella: “Monaco”. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve
usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz’armi e le armi speciali, ma ogni arma
speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un’arma come parte di una raffica di colpi, un monaco
applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un’arma in una
mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con
due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del
monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell’utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un’arma separata. Anche se il
bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz’armi ai colpi del bastone ferrato,
assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può però impugnare un’altra arma
nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l’11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla
raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo senz’armi: Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono
essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche
quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un
monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz’armi.
In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali
senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che
potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: “Monaco”. I danni per
i colpi senz’armi elencati nella Tabella: “Monaco” si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni
con i loro attacchi senz’armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola
o Grande”).

Tabella: Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande


Livello Danno (Monaco Piccolo) Danno (Monaco Grande)
1°–3° 1d4 1d8
4°–7° 1d6 2d6
8°–11° 1d8 2d8
12°–15° 1d10 3d6
16°–19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Stile di combattimento: Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento,
può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o
Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi
talenti per selezionarli.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
monaco indifeso non riceve i benefici di eludere.
Movimento veloce (Str): Al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella:
“Monaco”. Un monaco con l’armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di
ammaliamento.
Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi
magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza.
Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno.
Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno
e per superare la durezza.
Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il
monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di
ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco
può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche.
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da
monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un
tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se
fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str): All’11° livello, un monaco ha l’immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta
dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un
incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore).
Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così
desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni
prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne
subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha
avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del
monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio
non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco
comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto (Str): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per
l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso
in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un
umanoide (o quale che fosse il tipo di creatura del monaco). Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di
ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura
che non abbia un’eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.

Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
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MONACO RESISTENTE
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Monaco resistente


Tiro
Bonus di Tiro salv. salv. Tiro salv. Bonus della raffica di Danni
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale colpi senz’armi1
Colpo senz’armi, raffica di colpi,
stile di combattimento, bonus alla
1° +0 +2 +2 +2 CA –2/–2 1d6
2° +1 +3 +3 +3 Eludere, stile di combattimento –1/–1 1d6
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6
Caduta lenta (6 m), colpo ki
4° +3 +4 +4 +4 (magia) +1/+1 1d8
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8
Caduta lenta (9 m), stile di
6° +4 +5 +5 +5 combattimento +3/+3 1d8
Integrità del corpo, riduzione del
7° +5 +5 +5 +5 danno 1/- +4/+4 1d8
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10
Caduta lenta (15 m), colpo ki
10° +7/+2 +7 +7 +7 (legale), riduzione del danno 2/- +7/+7/+2 1d10
Corpo adamantino, raffica
11° +8/+3 +7 +7 +7 superior +8/+8/+8/+3 1d10
Caduta lenta (18 m), passo
12° +9/+4 +8 +8 +8 abbondante +9/+9/+9/+4 2d6
Anima adamantine, riduzione del
13° +9/+4 +8 +8 +8 danno 3/- +9/+9/+9/+4 2d6
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6
Caduta lenta (24 m), colpo ki
(adamantino), riduzione del danno
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 4/- +12/+12/+12/+7/+2 2d8
Corpo senza tempo, lingua del
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8
Corpo vuoto, riduzione del danno
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 5/- +14/+14/+14/+9/+4 2d8
Caduta lenta (qualsiasi distanza),
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfezione interiore +15/+15/+15/+10/+5 2d10
1
Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande”.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco resistente.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti con ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda,
giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham.
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza,
insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche attacchi non
anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA.
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus
quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può
compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono
una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna “Bonus di attacco della raffica di colpi” sulla
Tabella: “Monaco”. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve
usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz’armi e le armi speciali, ma ogni arma
speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un’arma come parte di una raffica di colpi, un monaco
applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un’arma in una
mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con
due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del
monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell’utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un’arma separata. Anche se il
bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz’armi ai colpi del bastone ferrato,
assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può però impugnare un’altra arma
nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l’11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla
raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo senz’armi: Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono
essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche
quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un
monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz’armi.
In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali
senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che
potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: “Monaco”. I danni per
i colpi senz’armi elencati nella Tabella: “Monaco” si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni
con i loro attacchi senz’armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola
o Grande”).

Tabella: Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande


Livello Danno (Monaco Piccolo) Danno (Monaco Grande)
1°–3° 1d4 1d8
4°–7° 1d6 2d6
8°–11° 1d8 2d8
12°–15° 1d10 3d6
16°–19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Stile di combattimento: Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento,
può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o
Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi
talenti per selezionarli.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
monaco indifeso non riceve i benefici di eludere.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di
ammaliamento.
Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi
magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza.
Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno.
Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno
e per superare la durezza.
Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il
monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di
ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco
può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche.
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da
monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il monaco acquisisce la Riduzione del Danno. Ogni volta che il monaco subisce dei danni bisogna
sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da monaco ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta
di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un
tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se
fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str): All’11° livello, un monaco ha l’immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta
dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un
incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore).
Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così
desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni
prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne
subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha
avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del
monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio
non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco
comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto (Str): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per
l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso
in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un
umanoide (o quale che fosse il tipo di creatura del monaco). Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di
ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura
che non abbia un’eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.

Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
MONACO – ALTRI STILI DI COMBATTIMENTO
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des),
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Monaco
Tiro
Bonus di Tiro salv. salv. Tiro salv. Bonus della raffica di Danni Bonus Bonus velocità
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale colpi senz’armi1 CA senza armatura
Colpo senz’armi, raffica di colpi,
1° +0 +2 +2 +2 stile di combattimento –2/–2 1d6 +0 +0 m
2° +1 +3 +3 +3 Eludere, stile di combattimento –1/–1 1d6 +0 +0 m
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
Caduta lenta (6 m), colpo ki
4° +3 +4 +4 +4 (magia) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
Caduta lenta (9 m), stile di
6° +4 +5 +5 +5 combattimento +3/+3 1d8 +1 +6 m
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
Caduta lenta (15 m), colpo ki
10° +7/+2 +7 +7 +7 (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
Corpo adamantino, raffica
11° +8/+3 +7 +7 +7 superior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
Caduta lenta (18 m), passo
12° +9/+4 +8 +8 +8 abbondante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
Caduta lenta (24 m), colpo ki
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 (adamantino) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
Corpo senza tempo, lingua del
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
Caduta lenta (qualsiasi distanza),
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfezione interiore +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
1
Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande”.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti con ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda,
giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham.
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza,
insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che gli permette di evitare anche attacchi non
anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In
aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2
al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus
quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può
compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono
una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna “Bonus di attacco della raffica di colpi” sulla
Tabella: “Monaco”. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve
usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz’armi e le armi speciali, ma ogni arma
speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un’arma come parte di una raffica di colpi, un monaco
applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un’arma in una
mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con
due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del
monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell’utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un’arma separata. Anche se il
bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz’armi ai colpi del bastone ferrato,
assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può però impugnare un’altra arma
nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l’11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla
raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo senz’armi: Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono
essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche
quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un
monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz’armi.
In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali
senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che
potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: “Monaco”. I danni per
i colpi senz’armi elencati nella Tabella: “Monaco” si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni
con i loro attacchi senz’armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella: “Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola
o Grande”).

Tabella: Danni senz’armi dei monaci di taglia Piccola o Grande


Livello Danno (Monaco Piccolo) Danno (Monaco Grande)
1°–3° 1d4 1d8
4°–7° 1d6 2d6
8°–11° 1d8 2d8
12°–15° 1d10 3d6
16°–19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8
Stile di combattimento: Al 1° livello, un monaco può selezionare uno stile di combattimento, tra quelli elencati di seguito che fornisce un
talento bonus e determina quali talenti bonus acquisirà ai livelli successivi in virtù dello stile di combattimento scelto al 1° livello. Un monaco
non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.
Attacco soverchiante: Al 1° livello il monaco ottiene Attacco Poderoso come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Intimidire. Al 2°
livello, ottiene Spingere Migliorato come talento bonus. Al 6° talento ottiene Oltrepassare Migliorato come talento bonus. Inoltre sempre al
6° livello, se possiede 4 gradi in Intimidire e Intrattenere (danza), qualora avesse usato Intimidire per demoralizzare il suo avversario in un
qualsiasi momento nei precedenti 10 round, ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate per spingere o oltrepassare quell’avversario.
Colpo del cobra: Al 1° livello il monaco ottiene Schivare come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga. Al 2° livello,
ottiene Mobilità come talento bonus. Al 6° talento ottiene Attacco Rapido come talento bonus. Inoltre sempre al 6° livello, se possiede 9 gradi
in Artista della Fuga e 4 gradi in Equilibrio, il bonus di schivare alla Classe Armatura fornito dal talento Schivare incrementa a +2.
Mano e piede: Al 1° livello il monaco ottiene Pugno Stordente come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Equilibrio. Al 2° livello,
ottiene Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Inoltre sempre al 6° livello, se
possiede 9 gradi in Acrobazia e 4 gradi in Equilibrio, il personaggio ottiene un bonus di +2 agli attacchi di opportunità effettuati contro un
avversario che provi a spingerlo o sbilanciarlo, e un bonus di +4 alle prove di Destrezza o Forza per evitare di essere sbilanciato o spinto.
Occhio invisibile: Al 1° livello il monaco ottiene Riflessi in Combattimento come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Ascoltare. Al
2° livello, ottiene Riflessi Fulminei come talento bonus. Al 6° talento ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus. Inoltre sempre al 6°
livello, se possiede 9 gradi in Ascoltare e il talento Agile, quando è disarmato e sta combattendo sulla difensiva, utilizzando Maestria in
Combattimento, o utilizzando l’azione di difesa totale, il personaggio incrementa di 1 il bonus di schivare alla Classe Armatura ottenuto
usando queste tattiche.
Posizione del ripudio: Al 1° livello il monaco ottiene Lottare Migliorato come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Acrobazia. Al 2°
livello, ottiene Riflessi in Combattimento come talento bonus. Al 6° talento ottiene Disarmare Migliorato come talento bonus. Inoltre sempre
al 6° livello, se possiede 9 gradi in Acrobazia e il talento Maestria in Combattimento, quando combatte sulla difensiva o utilizza il talento
Maestria in Combattimento, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di lottare e ai tentativi di disarmare.
Tigre dormiente: Al 1° livello il monaco ottiene Arma Accurata come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. Al 2° livello,
ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus. Al 6° talento ottiene Spezzare Migliorato come talento bonus. Inoltre sempre al 6° livello, se
possiede 9 gradi in Nascondersi e il talento Attacco Poderoso, una volta per round, quando ad un avversario verrebbe negato il bonus di
Destrezza alla Classe Armatura, il monaco infligge 1d6 danni extra con un attacco in mischia effettuato con un’arma leggera. Qualsiasi
creatura immune agli attacchi furtivi è immune a questa capacità.
Via Immortale: Al 1° livello il monaco ottiene Robustezza come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Concentrazione. Al 2° livello,
ottiene Resistenza Fisica come talento bonus. Al 6° talento ottiene Duro a Morire come talento bonus. Inoltre sempre al 6° livello, se possiede
9 gradi in Concentrazione, quando combatte sulla difensiva, utilizza la Maestria in Combattimento, o usa l’azione di difesa totale, il monaco
ottiene riduzione del danno 2/-.
Via Passiva: Al 1° livello il monaco ottiene Maestria in Combattimento come talento bonus e un bonus di +2 alle prove di Raggirare. Al 2°
livello, ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Al 6° talento ottiene Fintare Migliorato come talento bonus. Inoltre sempre al 6°
livello, se possiede 4 gradi in Percepire Intenzioni e Raggirare e il talento Abilità Focalizzata (Raggirare), il personaggio ottiene un bonus di
+4 alle prove di Forza effettuate per sbilanciare un avversario a cui è negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
monaco indifeso non riceve i benefici di eludere.
Movimento veloce (Str): Al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella:
“Monaco”. Un monaco con l’armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di
ammaliamento.
Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi
magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza.
Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno.
Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno
e per superare la durezza.
Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il
monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di
ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco
può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche.
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da
monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un
tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se
fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str): All’11° livello, un monaco ha l’immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta
dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un
incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore).
Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così
desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni
prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne
subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha
avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del
monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio
non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e
non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco
comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto (Str): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per
l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso
in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un
umanoide (o quale che fosse il tipo di creatura del monaco). Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di
ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura
che non abbia un’eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.

Ex-Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale.
Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il livello da
monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.
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NOBILE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del nobile (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car),
Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Nobile
Bonus di Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Abilità di classe bonus, favore +1
2° +1 +0 +3 +3 Ispirare fiducia 1 volta al giorno
3° +2 +1 +3 +3 Favore +2
4° +3 +1 +4 +4 Coordinare +1
5° +3 +1 +4 +4 Ispirare fiducia 2 volte al giorno
6° +4 +2 +5 +5
7° +5 +2 +5 +5 Favore +3
8° +6/+1 +2 +6 +6 Coordinare +2
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare fiducia 3 volte al giorno
10° +7/+2 +3 +7 +7
11° +8/+3 +3 +7 +7 Ispirare grandezza (1 alleato)
12° +9/+4 +4 +8 +8 Favore +4
13° +9/+4 +4 +8 +8 Coordinare +3, ispirare fiducia 4 volte al giorno
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare grandezza (2 alleati)
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Favore +5
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ispirare fiducia 5 volte al giorno, ispirare grandezza (3 alleati)
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Coordinare +4
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Coordinare +5, ispirare grandezza (4 alleati)

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del nobile.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra. I nobili sono competenti
nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Favore: Il nobile è dotato delle capacità di chiedere un favore a coloro che conosce. Effettuando una prova di favore, il nobile ricorre ai suoi
contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere
Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche
conoscenza influente.
Per chiedere un favore, il nobile deve effettuare una prova di fvavore. Tirare un d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 1°
livello, +2 al 3° livello e così via). La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o
illegale. Il nobile non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). I
favori dovrebbero contribuire a far progredire la trama dell’avventura. Se un favore consente a un eprsonaggio di aggirare del tutto
un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore.
Un nobile può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari a metà dei suoi livelli da nobile, arrotondato per difetto (fino
a un minimo di 1).
Bisogna monitorare l’uso dei favori di un nobile, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione
non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona interpretazione o all’uso di altre abilità. Si
può comunque vietare l’uso di un favore ritenuto nocivo allo svolgimento della campagna.
Ispirare coraggio (Sop): A partire dal 2° livello, il nobile può usare le sue arti oratorie per ispirare fiducia nei suoi alleati, spronandoli a
migliorare la loro possibilità di successo. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il nobile. L’effetto dura 5 round. Un
nobile può ispirare un numero di alleati pari alla metà dei suoi livelli di nobile, arrotondato per eccesso.
Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni delle armi.
Il nobile non può ispirare fiducia in se stesso. Questa capacità ha effetto solo sui suoi alleati. Si tratta di una capacità di influenza mentale.
Coordinare: Un nobile è naturalmente portato a far lavorare la gente assieme. Quando il nobile è in grado di aiutare gli altri e di dare loro
ordini, conferisce un bonus totale all’impresa da svolgere effettuando una prova di collaborare. Questo bonus va sommato al normale bonus di
collaborare +2 e aumenta man mano che il nobile sale di livello. Quindi un nobile conferisce un bonus di +3 al 4° livello, di +4 all’8° livello
e così via.
Questa capacità non può essere usata per aiutare in combattimento.
Ispirare grandezza (Sop): A partire dall’11° livello, il nobile può ispirare grandezza in un singolo alleato consenziente entro 9 metri,
fornendo capacità extra in combattimento. Questa capacità funziona in modo analogo a ispirare fiducia, ma ha effetto solo su un singolo
alleato. L’effetto dura per 5 round. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2d6 punti ferita temporanei, un bonus di competenza +2 al
tiro per colpire, un bonus morale di +2 ai tiri salvezza. Il nobile può ispirare grandezza una volta al giorno. Per ogni tre livelli oltre l’11°, il
nobile può ispriare grandezza in un alleato aggiuntivo.
Il nobile non può ispirare grandezza su se stesso. Questa capacità ha effetto solo sui suoi alleati. Ispirare grandezza è una capacità di influenza
mentale.
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PALADINO
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Paladino
- Incantesimi al giorno -
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Aura di bene, individuazione del male,
1° +1 +2 +0 +0 punire il male 1 volta al giorno — — — —
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani — — — —
3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina — — — —
4° +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti 0 — — —
Cavalcatura speciale, punire il male 2
5° +5 +4 +1 +1 volte al giorno 0 — — —
6° +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia 1 volte alla settimana 1 — — —
7° +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8° +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia 2 volte alla settimana 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia 3 volte alla settimana 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Punire il male 4 volte al giorno,
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 rimuovi malattia 4 volte alla settimana 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia 5 volte alla settimana 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista
degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Paladino”. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Paladino” indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un
determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per
quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri
concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare
spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi
da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione
giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla
metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.

Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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PALADINO COMBATTENTE
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Paladino combattente


Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Aura di bene, individuazione del male, punire il male 1 volta al giorno
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani
3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina
4° +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti
5° +5 +4 +1 +1 Cavalcatura speciale, punire il male 2 volte al giorno
6° +6/+1 +5 +2 +2 Arma benedetta, rimuovi malattia 1 volte alla settimana
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2
9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia 2 volte alla settimana
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Potenza divina
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia 3 volte alla settimana
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Curare la cavalcatura
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire il male 4 volte al giorno, rimuovi malattia 4 volte alla settimana
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Spada sacra
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia 5 volte alla settimana
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Arma benedetta (Sop): Qualsiasi arma da mischia impugnata da un paladino di 6° livello o superiore viene considerata come allineata al
bene al fine di superare la riduzione del danno.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Potenza divina (Sop): Dall’11° livello in poi, il paladino può usare un’azione standard per sommare un bonus di +4 al suo punteggio di
Forza, Saggezza o Carisma. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e il suo effetto dura 1 minuto per livello di classe.
Curare la cavalcatura (Sop): Un paladino di 13° livello o più che impiega la sua capacità imposizione delle mani per guarire la propria
cavalcatura cura 5 dannni per punto di guarigione speso. Inoltre, il paladaino può usare la sua capacità imposizione delle mani per
terminare una qualsiasi condizione avversa che sti agendo sulla propria cavalcatura, al costo di 5 punti di guarigione per condizione a meno
che non sia indicato altrimenti: danno alle caratteristiche (costa 1 punto per punto caratteristica ripristinato), abbagliato, accecato,
affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, demenza, esausto, infermo, frastornato, nauseato, regressione mentale, stordito.
Il paladino può rimuovere le condizioni avverse nello stesso momento in cui guarisce i danni, ma i punti di guarigione spesi per terminare
le condizioni avverse non cureranno i punti ferita e viceversa.
Spada sacra (Mag): Dal 16° livello, un paladino ottiene la capacità di usare spada sacra una volta al giorno, come un incantatore il cui
livello è pari alla metà del livello di classe del paladino.
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.

Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in armi, armature e scudi).
Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo
espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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PALADINO DELLA LIBERTÀ
Allineamento: Caotico buono.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino della libertà (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Professione (Sag) e Raggirare (Car).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Paladino della libertà


- Incantesimi al giorno -
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Aura di bene, individuazione del male,
1° +1 +2 +0 +0 punire il male 1 volta al giorno — — — —
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani — — — —
3° +3 +3 +1 +1 Aura di risolutezza, salute divina — — — —
4° +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti 0 — — —
Cavalcatura special, punire il male 2
5° +5 +4 +1 +1 volte al giorno 0 — — —
6° +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia 1 volte alla settimana 1 — — —
7° +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8° +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia 2 volte alla settimana 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia 3 volte alla settimana 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Punire il male 4 volte al giorno,
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 rimuovi malattia 4 volte alla settimana 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia 5 volte alla settimana 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino della libertà.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di
3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti di compulsione.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista
degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Paladino”. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Paladino” indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un
determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per
quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri
concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare
spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi
da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione
giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla
metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto
per fini malvagi o legali) e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà personale altrui.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi (eccetto in qualche tipo di missione sotto copertura), né continuerà un’associazione con qualcuno
che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici buoni.

Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere caotico buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
LA CAVALCATURA DEL PALADINO
La cavalcatura del paladino è superiore ad un normale animale della stessa specie e possiede dei poteri speciali, come
descritto di seguito. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un
paladino di taglia Piccola è un pony da guerra (vedi sotto per le statistiche). Si può decidere anche per un altro tipo di
cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per un paladino halfling) o uno squalo Grande (per un paladino in una
campagna acquatica).
La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti che dipendono dal
suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco base, i tiri salvezza, i punti abilità e i talenti di un animale).

Livello da Mod. armatura Mod.


paladino DV bonus naturale For Int Speciale
Condividere incantesimi, condividere tiri
salvezza, eludere migliorato, legame
5°–7° +2 +4 +1 6 empatico
8°–10° +4 +6 +2 7 Velocità migliorata
11°–14° +6 +8 +3 8 Comando su creature della stesse specie
15°–20° +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi

Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura e apportare i
cambiamenti tenendo conto degli attributi e delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di
attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l’aumento dei Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura.Mod.
For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.
Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica)
da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere
effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa
ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il paladino
e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo
della cavalcatura (bestia magica).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori. La cavalcatura
applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo
padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti).
Eludere migliorato (Str): Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per
la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km. Il paladino non
può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un
padrone e il suo famiglio.
Velocità migliorata (Str): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.
Comando (Mag): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa
capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da
guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi. Questa capacità
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel
momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo
nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del paladino + modificatore
di Car del paladino) per negare l’effetto.
Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone
+5. Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore
(1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL PALADINO DELLA
LIBERTÀ
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA PALADINO DELLA LIBERTÀ
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO DELLA LIBERTÀ
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedire un’arma: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi.
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Protezione dalla legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA PALADINO DELLA LIBERTÀ


Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA PALADINO DELLA LIBERTÀ


Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Cerchio magico contro il male: Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cerchio magico contro la legge: Come protezione dalla legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Guarire cavalcatura: Come guarigione su un cavallo da guerra o su un’altra cavalcatura speciale.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADINO DELLA LIBERTÀ


Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Dissolvi la legge: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature legali.
Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Spada sacra: L’arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
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PALADINO FURIOSO
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Paladino furioso


Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
Aura di bene, individuazione del male,
1° +1 +2 +0 +0 punire il male 1 volta al giorno
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani
3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina
Furia religiosa 1 volta al giorno,
4° +4 +4 +1 +1 scacciare non morti
Cavalcatura speciale, punire il male 2
5° +5 +4 +1 +1 volte al giorno
6° +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia 1 volte alla settimana
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Furia religiosa 2 volte al giorno,
9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia 2 volte alla settimana
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
Furia religiosa 3 volte al giorno,
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 rimuovi malattia 3 volte alla settimana
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
Punire il male 4 volte al giorno,
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 rimuovi malattia 4 volte alla settimana
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia religiosa 4 volte al giorno,
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia 5 volte alla settimana
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
Furia religiosa 5 volte al giorno,
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le
proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato
per il bonus di Carisma. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco
come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni
dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
Furia religiosa (Sop): A partire dal 4° livello il paladino può farsi prendere da una furia religiosa. Fino al termine dell’incontro, il paladino
ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro tutti coloro che non condividono la stessa fede del paladino pari al suo
modificatore di Carisma. Quando usa questa capacità il paladino può effettuare un’azione di movimento ed effettuare un attacco completo;
viene tuttavia considerato colto alla sprovvista e gli vengono negati il modificatore alla Destrezza e tutti i bonus di schivata alla CA. Il
paladino può usare questa capacità due volte al giorno all’8° livello, tre volte al giorno al 12° livello, quattro volte al giorno al 16° livello e
cinque volte al giorno al 20° livello.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo,
una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al
9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.

Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL PALADINO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I paladini varianti non hanno normalmente accesso a
questi incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA PALADINO
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.
Benedire un’arma: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi.
Benedire un’arma veloce1: L’arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi per 1 round (veloce).
Benedizione: Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cuor di leone1: Il soggetto ottiene l’immunità alla paura.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Favore divino: L’incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Protezione dal caos/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA PALADINO


Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Giusta collera1: Il soggetto infligge danni raddoppiati con una carica.
Marcia rapida1: La velocità degli alleati incrementa di 9 m per 1 round.
Protezione divina1: Gli alleati ricevono +1 alla CA e tiri salvezza.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scudo su altriF: L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Speroni sacri1: La velocità della cavalcatura speciale incrementa di 12 m per 1 round (veloce).
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA PALADINO


Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Cerchio magico contro il male: Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cerchio magico contro il caos: Come protezione dal caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Guarire cavalcatura: Come guarigione su un cavallo da guerra o su un’altra cavalcatura speciale.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Pelle angelica1: Una creatura legale buona ottiene riduzione del danno 10/argento e male.
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADINO


Aura di giustizia1: Alla morte, il personaggio esplode, guarendo le creature buone e danneggiando le altre (2d6 danni per
livello).
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Dissolvi il caos: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.
Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.
Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Spada sacra: L’arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
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PALADINO RAMINGO
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Paladino ramingo


- Incantesimi al giorno -
Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Aura di bene, individuazione del male,
punire il male 1 volta al giorno, 1°
1° +1 +2 +0 +0 nemico prescelto — — — —
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina — — — —
3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina — — — —
4° +4 +4 +1 +1 0 — — —
Cavalcatura speciale, punire il male 2
5° +5 +4 +1 +1 volte al giorno, 2° nemico prescelto 0 — — —
6° +6/+1 +5 +2 +2 1 — — —
7° +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8° +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +3 +3 1 0 — —
Punire il male 3 volte al giorno, 3°
10° +10/+5 +7 +3 +3 nemico prescelto 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Punire il male 4 volte al giorno, 4°
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 nemico prescelto 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
Punire il male 5 volte al giorno, 5°
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 nemico prescelto 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino ramingo.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di
armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino.
Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un paladino ramingo può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici
prescelti del paladino ramingo”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il
paladino ramingo guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa
queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il paladino ramingo può selezionare un nuovo nemico prescelto tra
quelli presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello
appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il paladino ramingo sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella
tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei paladini raminghi non sono cumulativi; egli
utilizzerà solo il bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del paladino ramingo


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Drago drago nero
Esterno (malvagio) diavolo
Gigante ogre
Non morto zombi
Umanoide mostruoso minotauro
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce
accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella:
“Paladino”, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3
metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista
degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Paladino”. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Paladino” indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un
determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per
quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri
concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare
spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi
da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione
giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla
metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente,
forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i
paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui
risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere
congedata in qualsiasi momento con un’azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il
paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura. Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute,
qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata
congedata. Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse
trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello
da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni,
il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie
volontariamente un’azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.),
aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai
consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un
paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.

Ex-Paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di
condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in
armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la
descrizione dell’incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può più aumentare il
livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
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RANGER
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Ranger
- Incantesimi al giorno -
Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Empatia selvatica, 1°
nemico prescelto, Seguire
1° +1 +2 +2 +0 Tracce — — — —
2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento — — — —
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica — — — —
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale 0 — — —
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto 0 — — —
6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento
migliorato 1 — — —
7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco 1 — — —
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Padronanza dello stile di
combattimento 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del ranger


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.


Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o
combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di
talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per
possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i
benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane,
cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del ranger: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini elencati nella lista
degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Ranger”. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Ranger” indica che il ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0
incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base
alla sua Saggezza. A differenza del chierico, il ranger non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da
ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua
meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà
del suo livello da ranger.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non
dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi
naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul
ranger.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire
la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale
velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso
Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superior e, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il
terreno non conferisce copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua
abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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RANGER COMBATTENTE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Ranger combattente


Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Empatia selvatica, 1° nemico prescelto, Seguire Tracce
2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto
6° +6/+1 +5 +5 +2 Movimento veloce, stile di combattimento migliorato
7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Benedizione della natura, padronanza dello stile di combattimento
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo, tocco curative
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Libertà di movimento
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del ranger


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.


Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o
combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di
talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per
possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i
benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane,
cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del ranger: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Movimento veloce (Str): A partire dal 6° livello, il ranger ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri.
Questo beneficio si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico
pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del ranger a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non
dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi
naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul
ranger.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire
la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale
velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Benedizione della natura (Sop): Dall’11° livello in poi, il ranger può usare un’azione standard per aggiungere un bonus di +4 al suo
punteggio di Costituzione, Destrezza o Saggezza. Questa capacità può esssere usata una volta al giorno, e il suo effetto dura per 1 minuto
per livello di classe.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso
Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superior e, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il
terreno non conferisce copertura o occultamento.
Tocco curativo (Mag): Una volta al giorno, un ranger di 13° livello o superiore può usare neutralizza veleno o rimuovi malattia, coem se
fosse un incantatore di livello pari alla metà del suo livello di classe da ranger.
Libertà di movimento (Mag): Un ranger di 16° livello o superiore può usare libertà di movimento su di sé una volta al giorno, come un
incantatore il cui livello di classe si pari alla metà del livello di classe da ranger.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua
abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL RANGER
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
Nuovi incantesimi: I nuovi incantesimi che non compaiono nelle regole base del gioco sono contrassegnati da un numero
dopo il loro nome. Il numero indica la fonte del nuovo incantesimo. I ranger varianti non hanno normalmente accesso a questi
incantesimi, a meno che non si decida altrimenti.
1 Manuale delle Miniature
INCANTESIMI DA RANGER
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER
Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.
Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
Charme su animali: Rende un animale amichevole nei confronti dell’incantatore.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Evoca alleato naturale I: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Freccia guidata1: I bersagli degli attacchi a distanza non godono di copertura per 1 round (veloce).
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali e vegetali.
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.
Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
Piè leggero1: Gli spostamenti del personaggio non provocano attacchi di opportunità per 1 round (veloce).
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGER


Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round per livello.
Calappio: Crea una trappola magica.
Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca alleato naturale II: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Lame di fuoco1: Le armi in mischia del personaggio infliggono +1d6 danni da fuoco per 1 round (veloce).
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Maledizione delle lame pendenti1: Il soggetto subisce una penalità di -2 alla CA.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Parlare con i vegetali: L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Velocità veloce1: Il personaggio è sottoposto a velocità per 1 round (veloce).

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGER


Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.
Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.
Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Evoca alleato naturale III: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Forma arborea: L’incantatore assume l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.
Maledizione delle lame pendenti della legione1: I soggetti subiscono una penalità di -2 alla CA.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente.
Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max
+5).
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER
Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
Carica del leone1: Il personaggio può compiere un attacco completo con una carica per 1 round (veloce).
Comunione con la natura: L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Evoca alleato naturale IV: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Traslazione arborea: L’incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante.
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RANGER NATURALE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Ranger naturale


Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale
Empatia selvatica, 1°
nemico prescelto, Seguire
1° +1 +2 +2 +0 Tracce
2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento
3° +3 +3 +3 +1 Aiutato dalla natura (erbe
curative), Resistenza
Fisica
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto
6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento
migliorato
7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Aiutato dalla natura
(veleno), padronanza dello
stile di combattimento
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Aiutato dalla natura (uso
dei veleni)
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger naturale.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del ranger


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.


Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o
combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di
talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per
possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i
benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane,
cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del ranger: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Aiutato dalla natura (Str): A partire dal 3° livello il ranger può trascorrere un’ora ed effettuare una prova di Sopravvivenza per trovare
delle erbe curative in un ambiente selvaggio. Per calcolare la CD della prova, il ranger decide un numero di d6 di danno che vuole curare e
moltiplica quel numero per 5. Dopo aver assunto le erbe e una notte di riposo, la creatura che le ha ingerite guarirà di un numero di punti
ferita pari al valore delle erbe.
All’11° livello, il ranger può tentare di cercare veleni letali. La CD per trovare un veleno è pari al costo del veleno in mo diviso per 10,
arrotondato per difetto. Il veleno deve essere originario di un animale o un vegetale tipico del territorio in cui il ranger sta cercando.
In questo periodo il ranger non può fare altro che cercare per le erbe o il veleno; non può essere in viaggio né occupato in altra maniera. Un
ranger che non può spendere almeno un’ora a cercare per le terre selvagge erbe o veleno, non può usare questa capacità. Se la prova di
Sopravvivenza fallisce, il ranger deve trascorrere un’altra ora di ricerca nelle terre selvagge prima di ritentare la prova.
Al 18° livello, un ranger non corre più rischi di avvelenarsi accidentalmente mentre applica il veleno ad una lama o una punta di freccia.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non
dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi
naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul
ranger.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire
la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale
velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso
Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superior e, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il
terreno non conferisce copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua
abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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RANGER SELVATICO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura)
(Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Ranger selvatico


- Incantesimi al giorno -
Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Empatia selvatica,
movimento veloce, 1°
nemico prescelto, Seguire
1° +1 +2 +2 +0 Tracce — — — —
2° +2 +3 +3 +0 — — — —
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica — — — —
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale 0 — — —
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto,
forma selvatica (1 volta al
giorno) 0 — — —
6° +6/+1 +5 +5 +2 Forma selvatica (2 volte al
giorno) 1 — — —
7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco, forma
selvatica 3 volte al giorno) 1 — — —
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto,
forma selvatica (4 volte al
giorno) 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Forma selvatica (5 volte al
giorno) 2 1 1 0
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Forma selvatica (6 volte al
giorno) 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger selvatico.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il
risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico
è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Movimento veloce (Str): Il ranger selvatico ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio
si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare
questo bonus prima di modificare la velocità del ranger selvatico a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.

Tabella: Nemici prescelti del ranger


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.


Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane,
cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la
campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature come opzioni
nella lista del ranger: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini elencati nella lista
degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Ranger”. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Ranger” indica che il ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0
incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base
alla sua Saggezza. A differenza del chierico, il ranger non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da
ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua
meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà
del suo livello da ranger.
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un ranger selvatico acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo
animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in ranger selvatico una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della capacità
speciale forma alternativa eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del ranger selvatico, o finché non riprende la sua
forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni
volta che viene usata forma selvatica, il ranger druidico recupera punti ferita come se avesse riposato per una notte intera. Qualsiasi
equipaggiamento indossato o trasportato dal ranger selvatico si fonde nella nuova forma e smette di operare. Quando il ranger selvatico
ritorna alla sua vera forma, qualsiasi oggetto che si era precedentemente fuso col suo corpo ricompare nel posto che occupava
precedentemente e riprende a funzionare. Qualsiasi nuovo oggetto indossato nella forma assunta cade a terra ai piedi del ranger selvatico.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il ranger selvatico è familiare. Per esempio, un ranger che è sempre vissuto in una
foresta temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il ranger perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale
non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il
verso normale di un pappagallo selvatico è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)
Il ranger selvatico può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella Tabella: “Ranger
selvatico”.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi
naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul
ranger.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire
la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale
velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il
terreno non conferisce copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua
abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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RANGER URBANO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger urbano (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (CosConoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int),
Conoscenze (locali) (Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Ranger urbano


- Incantesimi al giorno -
Bonus di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4°
Empatia selvatica, 1°
nemico prescelto, Seguire
1° +1 +2 +2 +0 Tracce Urbane — — — —
2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento — — — —
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica — — — —
4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale 0 — — —
5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto 0 — — —
6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento
migliorato 1 — — —
7° +7/+2 +5 +5 +2 1 — — —
8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio 1 0 — —
9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere 1 0 — —
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto 1 1 — —
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Padronanza dello stile di
combattimento 1 1 0 —
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 1 1 1 —
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° nemico prescelto 2 1 1 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° nemico prescelto 3 3 3 3

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger urbano.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e
negli scudi (tranne gli scudi torre).
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l’atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 e aggiunge metà del proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per
determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un
animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9
metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma,
come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con una
penalità di -4 alla prova.
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla Tabella “Nemici prescelti del
ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli
presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena
selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se
una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il
bonus più elevato.
Il ranger urbano può selezionare un’organizzazione al posto di un tipo di creatura come suo nemico prescelto. Ad esempio, un personaggio
potrebbe selezionare una particolare gilda di ladri, casa mercantile o addirittura la guardia cittadina. I bonus del nemico prescelto si
applicherebbero a tutti i membri dell’organizzazione prescelta, quale che sia il tipo o il sottotipo della creatura.

Tabella: Nemici prescelti del ranger


Tipo (sottotipo) Esempio
Aberrazione osservatore
Animale orso
Bestia magica belva distorcente
Costrutto golem
Drago drago nero
Elementale cacciatore invisibile
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre
Melma cubo gelatinoso
Non morto zombi
Parassita ragno mostruoso
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante

Seguire Tracce Urbane: Un ranger acquisisce Seguire Tracce Urbane come talento bonus.
Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o
combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di
talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per
possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i
benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da
galoppo, falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Questo animale è un compagno leale che segue il
ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da
ranger. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido
rimane la metà del suo livello da ranger. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il
suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini elencati nella lista
degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del
ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Ranger”. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la Tabella: “Ranger” indica che il ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0
incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base
alla sua Saggezza. A differenza del chierico, il ranger non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare
un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da
ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua
meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà
del suo livello da ranger.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con
l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non
dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Rapido segugio (Str): A partire dall’8° livello, un ranger urbano può effettuare una prova di Raccogliere Informazioni per il suo talento
Seguire Tracce Urbane ogni mezz’ora senza subire la normale penalità di -5.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza
effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un
ranger indifeso non riceve i benefici dell’eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso
Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superior e, anche se
non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno, naturale o meno, un ranger di 17° livello o superiore può
usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL RANGER URBANO
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA RANGER URBANO
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER URBANO
Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Calmare animali: Calma (2d4 + livello) DV di animali.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Evoca alleato naturale I: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali e vegetali.
Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.
Passo veloce: Aumenta la velocità dell’incantatore di 3 m.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGER URBANO


Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca alleato naturale II: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Pelle coriacea: Concede potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGER URBANO


Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Evoca alleato naturale III: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.
Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max
+5).

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER URBANO


Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.
Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Evoca alleato naturale IV: Richiama un animale che combatte per l’incantatore.
Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Segugio fedele: Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
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STREGONE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Stregone
——––—————Incantesimi al giorno———————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
1° +0 +0 +0 +2 famiglio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabella: Incantesimi conosciuti dallo stregone


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 2 — — — — — — — —
2° 5 2 — — — — — — — —
3° 5 3 — — — — — — — —
4° 6 3 1 — — — — — — —
5° 6 4 2 — — — — — — —
6° 7 4 2 1 — — — — — —
7° 7 5 3 2 — — — — — —
8° 8 5 3 2 1 — — — — —
9° 8 5 4 3 2 — — — — —
10° 9 5 4 3 2 1 — — — —
11° 9 5 5 4 3 2 — — — —
12° 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13° 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun
tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il
fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Uno stregone lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Egli può
lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici (vedi
sotto).
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello
stregone.
Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. In aggiunta, lo stregone ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Uno stregone comincia la propria carriera conoscendo quattro
incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, lo stregone guadagna uno o più
nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero
di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo
stregone” sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone o
possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato. Lo stregone non può utilizzare questo
metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente.
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone (6°, 8°, 10° e così via), uno stregone può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo stregone “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere
almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da stregone che il personaggio è in grado di lanciare. Uno stregone può
scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui
guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli
incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo
di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Variante: Uno stregone può decidere di ottenere un compagno animale come un druido, e seguire le regole del compagno animale anziché
del famiglio.
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STREGONE COMPAGNO
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Stregone compagno


——––—————Incantesimi al giorno———————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Compagno
1° +0 +0 +0 +2 animale 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabella: Incantesimi conosciuti dallo stregone


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 2 — — — — — — — —
2° 5 2 — — — — — — — —
3° 5 3 — — — — — — — —
4° 6 3 1 — — — — — — —
5° 6 4 2 — — — — — — —
6° 7 4 2 1 — — — — — —
7° 7 5 3 2 — — — — — —
8° 8 5 3 2 1 — — — — —
9° 8 5 4 3 2 — — — — —
10° 9 5 4 3 2 1 — — — —
11° 9 5 5 4 3 2 — — — —
12° 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13° 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun
tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il
fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Uno stregone lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Egli può
lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici (vedi
sotto).
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La
Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello
stregone.
Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua
disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. In aggiunta, lo stregone ottiene incantesimi bonus al giorno se
possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Uno stregone comincia la propria carriera conoscendo quattro
incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, lo stregone guadagna uno o più
nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero
di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo
stregone” sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone o
possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato. Lo stregone non può utilizzare questo
metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente.
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone (6°, 8°, 10° e così via), uno stregone può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo stregone “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere
almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da stregone che il personaggio è in grado di lanciare. Uno stregone può
scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui
guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli
incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Compagno animale (Str): Uno stregone può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila,
cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo
crudele. Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, si possono aggiungere le seguenti creature
come opzioni nella lista dello stregone: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il
druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno dello stregone di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato di seguito. Man mano che lo
stregone sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella.
Se lo stregone libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di
preghiera. Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Uno stregone di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali. Se dovesse selezionare un compagno animale da una di
queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio dello stregone fosse inferiore di quanto
realmente non sia. Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio dello stregone e
confrontare il risultato con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se
questa modifica riducesse il livello dello stregone a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno).
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STREGONE DA BATTAGLIA
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone da battaglia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Stregone da battaglia


——––—————Incantesimi al giorno———————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
1° +0 +0 +0 +2 famiglio 4 2 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 5 3 — — — — — — — —
3° +2 +1 +1 +3 5 4 — — — — — — — —
4° +3 +1 +1 +4 5 5 2 — — — — — — —
5° +3 +1 +1 +4 5 5 3 — — — — — — —
6° +4 +2 +2 +5 5 5 4 2 — — — — — —
7° +5 +2 +2 +5 5 5 5 3 — — — — — —
8° +6/+1 +2 +2 +6 5 5 5 4 2 — — — — —
9° +6/+1 +3 +3 +6 5 5 5 5 3 — — — — —
10° +7/+2 +3 +3 +7 5 5 5 5 4 2 — — — —
11° +8/+3 +3 +3 +7 5 5 5 5 5 3 — — — —
12° +9/+4 +4 +4 +8 5 5 5 5 5 4 2 — — —
13° +9/+4 +4 +4 +8 5 5 5 5 5 5 3 — — —
14° +10/+5 +4 +4 +9 5 5 5 5 5 5 4 2 — —
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 5 5 5 5 5 5 5 3 — —
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 5 5 5 5 5 5 5 4 2 —
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 5 5 5 5 5 5 5 5 3 —
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 5 5 5 5 5 5 5 5 4 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Tabella: Incantesimi conosciuti dallo stregone da battaglia


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 3 1 — — — — — — — —
2° 4 1 — — — — — — — —
3° 4 2 — — — — — — — —
4° 5 2 1 — — — — — — —
5° 5 3 1 — — — — — — —
6° 6 3 1 1 — — — — — —
7° 6 4 2 1 — — — — — —
8° 7 4 2 1 1 — — — — —
9° 7 4 3 2 1 — — — — —
10° 8 4 3 2 1 1 — — — —
11° 8 4 4 3 2 1 — — — —
12° 8 4 4 3 2 1 1 — — —
13° 8 4 4 3 3 2 1 — — —
14° 8 4 4 3 3 2 1 1 — —
15° 8 4 4 3 3 3 2 1 — —
16° 8 4 4 3 3 3 2 1 1 —
17° 8 4 4 3 3 3 2 2 1 —
18° 8 4 4 3 3 3 2 2 1 1
19° 8 4 4 3 3 3 2 2 2 1
20° 8 4 4 3 3 3 2 2 2 2
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone da battaglia.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni da battaglia sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici ed un’arma da
guerra leggera o a una mano a scelta del personaggio. Sono competenti nelle armature leggere, ma non nell’uso dello scudo.
Uno stregone da battaglia può lanciare incantesimi da stregone mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali
probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, uno stregone da battaglia che indossa
un’armatura media o pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in
questione possiedono componenti somatiche (molti ce l’hanno). Uno stregone da battaglia multiclasse incorre nelle normali probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi.
Incantesimi: Uno stregone da battaglia lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone.
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici
(vedi sotto).
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone da battaglia deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Carisma dello stregone da battaglia.
Come gli altri incantatori, uno stregone da battaglia può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di
incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone da battaglia”. In aggiunta, lo stregone da
battaglia ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di uno stregone da battaglia è estremamente limitata. Uno stregone da battaglia comincia la propria carriera
conoscendo tre incantesimi di livello 0 e un incantesimo di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, lo stregone da
battaglia guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone da battaglia”. (A
differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone da battaglia non è influenzato dal punteggio di
Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone da battaglia” sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere
incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone o possono essere incantesimi insoliti che lo stregone da battaglia si
è procurato in qualche modo o ha studiato. Lo stregone da battaglia non può utilizzare questo metodo di acquisizione degli incantesimi per
apprendere gli incantesimi più rapidamente.
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone da battaglia (6°, 8°, 10° e così via), uno stregone da battaglia
può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo stregone da battaglia “perde” il
vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato
scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da stregone da battaglia che il personaggio è in
grado di lanciare. Uno stregone da battaglia può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se
scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone da battaglia non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare
gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Famiglio: Uno stregone da battaglia può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo
complessivo di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo
animale. La creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone da battaglia può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone da battaglia aumenta di livello,
anche il famiglio accresce il proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone da battaglia decide di allontanarlo, lo stregone da battaglia deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone da battaglia. Se lo effettua con successo, la perdita viene
dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno stregone da battaglia, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo
zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla
morte proprio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
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STREGONE FATTUCCHIERE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.

Abilità di classe
Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Stregone fattucchiere


——––—————Incantesimi al giorno———————
Tiro Tiro Tiro
Bonus di salv. salv. salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Evocare
1° +0 +0 +0 +2 famiglio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabella: Incantesimi conosciuti dallo stregone fattucchiere


———————— Incantesimi conosciuti —–———————
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 2 — — — — — — — —
2° 5 2 — — — — — — — —
3° 5 3 — — — — — — — —
4° 6 3 1 — — — — — — —
5° 6 4 2 — — — — — — —
6° 7 4 2 1 — — — — — —
7° 7 5 3 2 — — — — — —
8° 8 5 3 2 1 — — — — —
9° 8 5 4 3 2 — — — — —
10° 9 5 4 3 2 1 — — — —
11° 9 5 5 4 3 2 — — — —
12° 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13° 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun
tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il
fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Uno stregone fattucchiere lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da stregone
fattucchiere. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi
e chierici (vedi sotto).
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone fattucchiere deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone fattucchiere è 10 + il livello dell’incantesimo
+ il modificatore di Carisma dello stregone fattucchiere.
Come gli altri incantatori, uno stregone fattucchiere può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di
incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone fattucchiere”. In aggiunta, lo stregone
fattucchiere ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Uno stregone fattucchiere comincia la propria carriera conoscendo
quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, lo stregone guadagna uno o
più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone fattucchiere”. (A differenza degli incantesimi al
giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: “Incantesimi
conosciuti dallo stregone fattucchiere” sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli
incantesimi da stregone fattucchiere o possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato. Lo
stregone fattucchiere non può utilizzare questo metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente.
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone fattucchiere (6°, 8°, 10° e così via), uno stregone fattucchiere
può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo stregone “perde” il vecchio
incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato,
e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da stregone fattucchiere che il personaggio è in grado di
lanciare. Uno stregone fattucchiere può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o
meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone fattucchiere non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare
gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno
per quel livello di incantesimo. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo
di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La
creatura funge da compagno e da servitore.
Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il
proprio potere.
Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il
tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di uno
stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere
sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un
livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DELLO STREGONE
FATTUCCHIERE
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA STREGONE FATTUCCHIERE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA STREGONE FATTUCCHIERE (TRUCCHETTI)
Cura ferite minori: Cura 1 danno.
Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (visibile o invisibile).
Suono fantasma: Suoni illusori.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Devastazione: Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Parlare con gli animali: L’incantatore può comunicare con gli animali.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/ male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di
10 minuti per livello.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del
50% di perdere ogni azione.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE
Buone speranze: I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto o di legno.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Metamorfosi: Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto per livello.
Creazione maggiore: Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo.
Giara magicaF: Consente la possessione di un’altra creatura.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Regressione mentale: Int e Car del soggetto scendono a 1.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.
Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Trasformazione del MagoM: L’incantatore ottiene bonus di combattimento.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Demenza: Il soggetto è in preda a una confusione continua.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Piaga strisciante: Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell’incantatore.
Querciaviva: Una quercia diventa un treant guardiano.
Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
Trasporto vegetale: L’incantatore si muove istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie.

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE


Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Esigere: Come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.
Intrappolare l’animaMF: Imprigiona il soggetto all’interno di una gemma.
Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
SimpatiaF: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA STREGONE FATTUCCHIERE
Fatale: Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m.
Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.
Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
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LISTA DEGLI INCANTESIMI DELLO STREGONE
Una M o F alla fine del nome dell’incantesimo nelle liste degli incantesimi indica un incantesimo con una componente materiale
o focus, rispettivamente, che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi. Una E indica un
incantesimo con una componente in PE pagata dall’incantatore.
Il resto del capitolo contiene le descrizioni degli incantesimi in ordine alfabetico per nome dell’incantesimo.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferimento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descrizioni di questi
incantesimi vengono riportate solo le informazioni che si differenziano rispetto alla versione di base dell’incantesimo
descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni che sono le stesse dell’incantesimo di base non vengono ripetute.
Dadi Vita: Il termine Dadi Vita è usato come sinonimo di “livello del personaggio” per ciò che attiene a tutti gli effetti che
riguardano un numero di Dadi Vita di creature. Le creature con i soli Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un
livello del personaggio pari ai loro Dadi Vita.
Livello dell’incantatore: Il potere di un incantesimo dipende spesso dal livello dell’incantatore, vale a dire dal livello di
classe di colui che lancia l’incantesimo. Se non viene specificato altrimenti, le creature che non hanno classe hanno un livello
dell’incantatore pari ai loro Dadi Vita. La parola “livello” nella lista degli incantesimi si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.
Creature e personaggi: I termini “creatura” e “personaggio” sono considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi.
INCANTESIMI DA STREGONE
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA STREGONE (TRUCCHETTI)
Abiurazione Resistenza: Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ammaliamento Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.
Divinazione Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Evocazione Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.
Illusione Suono fantasma: Suoni illusori.
Invocazione Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire).
Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.
Necromanzia Distruggere non morti: Infligge 1d6 danni a un non morto.
Tocco di affaticamento: Attacco di contatto rende affaticato il bersaglio.
Trasmutazione Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Universale Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (visibile o invisibile).

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA STREGONE


Abiurazione Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore per livello.
Blocca porte: Tiene una porta chiusa.
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana
elementali ed esterni.
Scudo: Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca dardi incantati.
Ammaliamento Charme su persone: Rende una persona amichevole.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Divinazione Colpo accurato: +20 al successivo tiro per colpire dell’incantatore.
Comprensione dei linguaggi: L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.
IdentificareM: Determina le proprietà di un oggetto magico.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.
Evocazione Armatura magica: Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.
Cavalcatura: Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore per livello.
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l’incantatore.
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Illusione Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto dell’incantatore.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.
Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce 1d6 creature deboli.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.
Invocazione Dardo incantato: 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max 5).
Disco fluttuante: Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg per livello.
Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
Stretta folgorante: A contatto infligge 1d6 danni da elettricità per livello (max 5d6).
Necromanzia Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Raggio di indebolimento: Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli.
Tocco gelido: 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For.
Trasmutazione Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell’incantatore.
Arma magica: L’arma ottiene un bonus di +1.
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.
Ridurre persone: Una creatura umanoide dimezza le sue dimensioni.
Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.
Protezione dalle frecce: Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Serratura arcanaM: Blocca magicamente una porta o uno scrigno.
Ammaliamento Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round per livello.
Tocco di idiozia: Il soggetto subisce 1d6 danni a Int, Sag e Car.
Divinazione Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Evocazione Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Freccia acida: Un attacco di contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre livelli.
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ragnatela: Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi.
Illusione Bocca magicaM: Parla una volta che viene attivata.
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare: Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
Trama ipnotica: Affascina (2d4+livello) DV di creature.
TrappolaM: Fa apparire un oggetto protetto da una trappola.
Invocazione Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro
livelli (max +3).
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Necromanzia Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Comandare non morti: Una creatura non morta obbedisce agli ordini dell’incantatore.
Mano spettrale: Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto.
Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Tocco del ghoul: Paralizza un soggetto, che emana un fetore che rende infermi quanti gli sono vicini.
Vita falsata: Si ottengono 1d10 pf temporanei +1 per livello (max +10).
Trasmutazione Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura simile.
Astuzia della volpe: Il soggetto ottiene +4 all’Int per 1 minuto per livello.
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello.
Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Levitazione: Il soggetto si muove in alto e in basso per volontà dell’incantatore.
Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Resistenza dell’orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello.
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello.
Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente.
Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello.
Trucco della corda: Fino a otto creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/ male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m
e una durata di 10 minuti per livello.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Rune esplosive: Infliggono 6d6 danni quando vengono lette.
Ammaliamento Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Divinazione Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Vista arcana: L’incantatore riesce a vedere le aure magiche.
Evocazione Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round per livello.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
Illusione Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio 3 m.
Invocazione Capanna: Crea riparo per 10 creature.
Fulmine: 1d6 danni per livello da elettricità.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Palla di fuoco: 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m.
Necromanzia Fermare non morti: Immobilizza i non morti per 1 round per livello.
Raggio di esaurimento: Raggio che rende il soggetto esausto.
Riposo inviolato: Conserva un cadavere.
Tocco del vampiro: Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l’incantatore guadagna i
danni come pf.
Trasmutazione Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Estremità affilata: Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale.
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
Intermittenza: L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un’azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire.
Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Restringere oggetto: L’oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia.
Velocità: Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui
Riflessi.
Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.
Globo di invulnerabilità inferiore: Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello.
Pelle di pietraM: Ignora 10 danni per ogni attacco.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.
Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.
Ammaliamento Charme sui mostri: Convince un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Divinazione Individuazione dello scrutamento: Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.
Occhio arcano: Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round.
ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
Evocazione Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto o di legno.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il movimento.
Porta dimensionale: Teletrasporta l’incantatore per una breve distanza.
Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Tentacoli neri: Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m.
Illusione Allucinazione mortale: Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso.
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.
Invocazione Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge
2d6 danni +1 danno per livello.
Muro di ghiaccio: Piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare
delle creature al suo interno.
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto
dal calore o dal freddo.
Sfera elastica: Un globo di forza protegge ma intrappola un soggetto.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
Necromanzia Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Debilitazione: Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove;
o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Trasmutazione Ingrandire persone di massa: Ingrandisce diverse creature.
Metamorfosi: Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma.
Potenziatore mnemonico F: Prepara incantesimi extra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i maghi.
Ridurre persone di massa: Riduce diverse creature.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano natio.
Santuario privato: Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un’area per 24 ore.
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Ammaliamento Blocca mostri: Come blocca persone¸ ma su qualsiasi creatura.
Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.
Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
Regressione mentale: Int e Car del soggetto scendono a 1.
Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.
Divinazione Contattare altri piani: Pone una domanda a un’entità extraplanare.
Legame telepatico: Il collegamento permette agli alleati di comunicare.
Occhi indagatori: 1d4 +1 per livello occhi fluttuanti che esplorano per l’incantatore.
Evocazione Creazione maggiore: Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo.
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Legame planare inferiore: Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un
compito.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono
danni alla Cos.
Scrigno segretoF: Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo
piacimento.
Segugio fedele: Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l’incantatore a una distanza di 150 km per livello.
Illusione Immagine persistenteM: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare: Cambia l’aspetto di una persona per ogni due livelli.
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.
Invocazione Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Mano interposta: Una mano che fornisce copertura contro un avversario.
Muro di forza: Un muro immune ai danni.
Necromanzia Giara magicaF: Consente la possessione di un’altra creatura.
Inaridire: Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale.
Onde di affaticamento: Parecchi bersagli diventano affaticati.
Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.
Trasmutazione Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Fabbricare: Trasforma materie prime in oggetti rifiniti.
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.
Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra.
Telecinesi: Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura.
Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare roccia in fango: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.
Volo giornaliero: L’incantatore vola con una velocità di 12 m e può andare veloce nelle lunghe distanze.
Universale PermanenzaE: Rende alcuni incantesimi permanenti.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Globo di invulnerabilità: Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.
Vigilanza e interdizione: Una serie di difese magiche per proteggere un’area.
Ammaliamento Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Eroismo superiore: Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità
alla paura; pf temporanei.
Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello.
Divinazione Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Conoscenza delle leggendeMF: L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Evocazione Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Legame planare: Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV.
Muro di ferroM: 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici.
Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.
Illusione Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.
Fuorviare: Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine permanenteM: Include vista, suono e odore.
Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.
Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Invocazione Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni
dimezzati.
ContingenzaF: Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo.
Mano possente: Una mano che spinge via le creature.
Sfera congelante: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.
Necromanzia Cerchio di morteM: Uccide 1d4 DV di creature per livello.
Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4).
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.
Trasmutazione Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello.
Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.
Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un oggetto.
Elucubrazione: Fa ricordare incantesimi di 5° livello o inferiori. Solo per i maghi.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello.
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello.
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.
Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietrificata.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza un soggetto per livello.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza un soggetto per livello.
Trasformazione del MagoM: L’incantatore ottiene bonus di combattimento.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Celare: Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.
Ammaliamento Blocca persone di massa: Come blocca persone, ma tutti entro 9 m.
Demenza: Il soggetto è in preda a una confusione continua.
Parola del potere, accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.
Divinazione Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
VisioneME: Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e faticosa.
Vista arcana superiore: Come vista arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti.
Evocazione Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Evocazioni istantaneeM: Un oggetto preparato appare nella mano dell’incantatore.
Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
Reggia meravigliosaF: Una porta conduce a una reggia extradimensionale.
Spostamento planareF: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.
Teletrasporto degli oggetti: Come teletrasporto, ma ha effetto su un oggetto toccato.
Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di
arrivare fuori bersaglio.
Illusione Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Invisibilità di massa: Come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione.
Ombra di una evocazione superiore: Come ombra di una evocazione, ma fino al 6° livello e reali al 60%.
SimulacroME: Crea un sosia parzialmente reale di una creatura.
Invocazione Gabbia di forzaM: Un cubo o una gabbia di forza che imprigiona tutti al suo interno.
Mano stringente: Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta.
Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.
SpadaF: Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari.
Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti.
Necromanzia Controllare non morti: I non morti non attaccano l’incantatore finché rimangono sotto il suo comando.
Dito della morte: Uccide un soggetto.
Onde di esaurimento: Parecchi bersagli diventano esausti.
Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature vicine.
Trasmutazione Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.
Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.
Transizione eterea: L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.
Universale Desiderio limitatoE: Altera la realtà, entro i termini consentiti dall’incantesimo.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA STREGONE
Abiurazione Muro prismatico: I colori del muro hanno una serie di effetti.
Protezione dagli incantesimiMF: Conferisce un bonus di resistenza +8.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Vuoto mentale: Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Ammaliamento Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.
Esigere: Come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.
LegameM: Una serie di tecniche per imprigionare una creatura.
Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.
SimpatiaF: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.
Divinazione Momento di prescienza: L’incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o
tiro salvezza.
Occhi indagatori superiore: Come occhi indagatori, ma gli occhi hanno visione del vero.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Evocazione Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
Intrappolare l’animaMF: Imprigiona il soggetto all’interno di una gemma.
Labirinto: Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale.
Legame planare superiore: Come legame planare inferiore ma fino a 18 DV.
Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
Illusione Ombra di una invocazione superiore: Come ombra di una invocazione, ma fino al 7° livello e reali al 60%.
Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento.
Trama scintillante: Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi.
Invocazione Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.
Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature, danneggia gli oggetti.
Pugno serrato: Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici dell’incantatore.
Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Sfera telecinetica: Come sfera elastica, ma l’incantatore è in grado di spostarla telecineticamente.
Necromanzia CloneMF: Un duplicato che si risveglia quando l’originale muore.
Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m.
Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.
Trasmutazione Corpo di ferro: Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.
Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
Stasi temporaleM: Mette il soggetto in animazione sospesa.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA STREGONE


Abiurazione Disgiunzione: Dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra.
Libertà: Libera le creature sotto gli effetti di imprigionare.
Sfera prismatica: Come muro prismatico ma circonda da ogni lato.
Ammaliamento Blocca mostri di massa: Come blocca mostri, ma tutti i presenti entro 9 m.
Dominare mostri: Come dominare persone, ma su qualsiasi creatura.
Parola del potere, uccidere: Uccide una creatura con 100 pf o meno.
Divinazione Previsione: Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
Evocazione Cerchio di teletrasportoM: Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito.
Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l’incantatore.
PortaleE: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all’incantatore.
Illusione Fatale: Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m.
Ombre: Come ombra di una evocazione, ma fino all’8° livello e reali all’80%.
Invocazione Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore.
Sciame di meteore: Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco.
Necromanzia Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello.
Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.
Proiezione astraleM: Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Trasmutazione Fermare il tempo: L’incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.
Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
TrasformazioneF: L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
Universale DesiderioE: Come desiderio limitato, ma con meno limiti.
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LA CAVALCATURA DEL PALADINO
La cavalcatura del paladino (o classe equivalente) è superiore ad un normale animale della stessa specie e possiede dei poteri
speciali, come descritto di seguito. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella
per un paladino di taglia Piccola è un pony da guerra (vedi sotto per le statistiche). Si può decidere anche per un altro tipo di
cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per un paladino halfling) o uno squalo Grande (per un paladino in una
campagna acquatica).
La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti che dipendono dal
suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco base, i tiri salvezza, i punti abilità e i talenti di un animale).

Livello da Mod. armatura Mod.


paladino DV bonus naturale For Int Speciale
Condividere incantesimi, condividere tiri
salvezza, eludere migliorato, legame
5°–7° +2 +4 +1 6 empatico
8°–10° +4 +6 +2 7 Velocità migliorata
11°–14° +6 +8 +3 8 Comando su creature della stesse specie
15°–20° +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi

Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura e apportare i
cambiamenti tenendo conto degli attributi e delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di
attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l’aumento dei Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura.Mod.
For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.
Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica)
da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere
effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa
ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il paladino
e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo
della cavalcatura (bestia magica).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori. La cavalcatura
applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo
padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti).
Eludere migliorato (Str): Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per
la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km. Il paladino non
può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature
intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un
padrone e il suo famiglio.
Velocità migliorata (Str): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.
Comando (Mag): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa
capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da
guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi. Questa capacità
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel
momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo
nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del paladino + modificatore
di Car del paladino) per negare l’effetto.
Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone
+5. Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore
(1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.
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COMPAGNO ANIMALE
Il compagno animale è superiore ad un animale della sua specie e possiede anche dei poteri speciali, come descritto di seguito.
Un mago o uno stregone può decidere di rimpiazzare il suo famiglio con un compagno animale e seguire le regole sottostanti.

Livello di
classe da
druido DV bonus Mod. armatura natural Mod. For/Des Comando bonus Speciale
1°–2° Legame, condividere
+0 +0 +0 1 incantesimi
3°–5° +2 +2 +1 2 Eludere
6°–8° +4 +4 +2 3 Devozione
9°–11° +6 +6 +3 4 Multiattacco
12°–14° +8 +8 +4 5
15°–17° +10 +10 +5 6 Eludere migliorato
18°–20° +12 +12 +6 7

Basi del compagno animale: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie dell’animale e apportare i seguenti
cambiamenti.
Livello di classe: Il livello di druido (o classe equivalente) del personaggio. I livelli di classe del druido sono cumulativi con i
livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le capacità del compagno e
le liste di alternative disponibili al personaggio.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base dell’animale e i suoi tiri salvezza base. Il bonus di attacco
base di un compagno animale è lo stesso di un druido di livello pari ai DV della creatura. Un compagno animale ha buoni tiri
salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Un compagno
animale guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come accade quando si aumentano i Dadi Vita di un mostro.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale.
Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e Destrezza del compagno animale.
Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a
qualsiasi altro comando il druido possa decidere di insegnargli (vedi l’abilità Addestrare Animali). Questi comandi bonus non
richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi
conosciuti dall’animale. È il druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta selezionati non possono essere più
cambiati.
Legame (Str): Un druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di
movimento anche se non possiede alcun grado nell’abilità Addestrare Animali. Il druido ottiene un bonus di circostanza +4 a
tutte le prove di empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il druido può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
magica) da lui lanciato, che abbia effetto su di sé, con il compagno animale. Il compagno animale deve trovarsi entro 1,5 metri
al momento del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di
avere effetto sul compagno animale se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sull’animale anche se
questo ritorna dal druido prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia
come bersaglio “incantatore” sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il
druido e il suo compagno animale possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su
creature del tipo del compagno (animale).
Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza.
Devozione (Str): La devozione del compagno animale nei confronti del suo padrone è tale che riceve un bonus morale di +4 ai
tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo
possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua
arma naturale primaria ma con una penalità di -5.
Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui
Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il
tiro salvezza.
COMPAGNI ANIMALI ALTERNATIVI
Un druido (o classe equivalente) di livello sufficientemente elevato può scegliere il proprio compagno animale da una delle liste
seguenti, applicando il modificatore indicato al livello del druido (tra parentesi) ai fini di determinare le caratteristiche e le
capacità speciali del compagno.

4° Livello o superiore (Livello -3)


Bisonte (animale) Lucertola, varano (animale)
Cinghiale (animale) Orso, nero (animale)
Coccodrillo1 (animale) Pipistrello crudele (animale)
Donnola crudele Serpente, strangolatore (animale)
Ghepardo (animale) Serpente, vipera Grande (animale)
Ghiottone (animale) Squalo, Grande1 (animale)
Gorilla (animale) Tasso crudele
Leopardo (animale)

7° livello o superiore (Livello -6)


Cinghiale crudele Leone (animale)
Coccodrillo, gigante (animale) Lupo crudele
Deinonico (dinosauro) Orso, bruno (animale)
Elasmosauro1 (dinosauro) Rinoceronte (animale)
Ghiottone crudele Serpente, vipera Enorme (animale)
Gorilla crudele Tigre (animale)

10° livello o superiore (Livello -9)


Balena, orca1 (animale) Orso polare (animale)
Leone crudele Serpente, strangolatore gigante (animale)
Megaraptor (dinosauro) Squalo, Enorme1 (animale)

13° livello o superiore (Livello -12)


Elefante (animale) Piovra, gigante1 (animale)
Orso crudele

16° livello o superiore (Livello -15)


Seppia, gigante1 (animale) Tirannosauro (dinosauro)
Squalo crudele1 Triceratopo (dinosauro)
Tigre crudele
1 Disponibile solo in un ambiente acquatico.
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FAMIGLIO
Un famiglio è un normale animale che diventa bestia magica quando è evocato al servizio di uno stregone o mago (o classe
equivalente) e mantiene l’aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale
animale che era prima, ma viene trattato come una bestia magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo
tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Quindi non si può impiegare un compagno
animale come famiglio.
Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente.
Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l’uno dall’altro.
I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio
che dipendono dal livello del padrone.

Famiglio Speciale
Corvo1 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutare
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente

Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra
Lucertola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalare
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltare
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita
Serpente2 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirare
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
1
Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale.
2
Vipera Minuscola.

Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, e apportare i seguenti cambiamenti.
Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale
totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto,
quali che siano i suoi attuali Dadi Vita.
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di
Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi
naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0)
o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di
caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza.
Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di
quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di
caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell’abilità del famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dalla
creatura.
Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni)
a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono
cumulative.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del famiglio.
Int: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
Allerta (Str): Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest’ultimo acquisisce il talento Allerta (vedi
sotto).
Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento
del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio.
Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non
avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il padrone
può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a
distanza), al posto di se stesso.
Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature
del tipo del famiglio (bestie magiche).
Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro
salvezza.
Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non
può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del
legame, si possono comunicare solo emozioni generiche.
Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a
contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli
può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l’incantesimo a contatto
proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato,
l’incantesimo a contatto si dissolve.
Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare
verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro
conversazione, se non utilizzando ausili magici.
Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con
animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini,
falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi
(donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall’Intelligenza delle creature
con cui il famiglio conversa.
Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli
incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve
effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) pari o superiore alla resistenza agli
incantesimi del famiglio.
Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse
l’incantesimo scrutare) una volta al giorno.

Livello di classe del Mod. armatura


padrone natural Int Speciale
Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato,
1°–2° +1 6 legame empatico
3°–4° +2 7 Trasmettere incantesimi a contatto
5°–6° +3 8 Parlare con il padrone
7°–8° +4 9 Parlare con animali della sua specie
9°–10° +5 10 —
11°–12° +6 11 Resistenza agli incantesimi
13°–14° +7 12 Scrutare sul famiglio
15°–16° +8 13 —
17°–18° +9 14 —
19°–20° +10 15 —
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PERSONAGGI MULTICLASSE
Un personaggio può aggiungere nuove classi man mano che aumenta di livello. Le caratteristiche di classe delle diverse classi del
personaggio si sommano per determinare le caratteristiche totali del personaggio multiclasse. Diventare multiclasse migliora la versatilità di
un personaggio a spese della specializzazione.

PRIVILEGI DI CLASSE E LIVELLO


Come regola generale, le capacità di un personaggio multiclasse sono la somma delle capacità di ognuna delle classi del personaggio.
Livello: Il “livello del personaggio” è il livello totale del personaggio. È utilizzato per determinare quando si acquisiscono talenti e
incrementi dei punteggi di caratteristica.
Il “livello di classe” è il livello del personaggio in una classe particolare. Per i personaggi di una singola classe, il livello del personaggio è
uguale al livello di classe.
Punti ferita: Un personaggio guadagna punti ferita da ogni classe con l’aumentare del suo livello di classe, sommando i nuovi punti ferita al
precedente totale.
Bonus di attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe. Se il
risultato è +6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli.
Tiri salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni classe.
Abilità: Se un’abilità è un’abilità di classe per una qualsiasi delle classi del personaggio multiclasse, allora il livello del personaggio
determina il grado massimo dell’abilità. (Il grado massimo per un’abilità di classe è 3 + il livello del personaggio).
Se un’abilità non è un’abilità di classe per nessuna delle classi di un personaggio multiclasse, il grado massimo per quell’abilità è la metà
del massimo di un’abilità di classe.
Privilegi di classe: Il personaggio multiclasse ottiene tutti i privilegi di classe di tutte le classi, ma deve anche subire le conseguenze di tutte
le restrizioni speciali di tutte le classi. (Eccezione: Un personaggio che acquisisce la classe del barbaro non diventa analfabeta). Alcuni
privilegi di classe non funzionano bene con abilità e privilegi di altre classi.
Nel caso particolare dello scacciare non morti, sia i chierici che i paladini esperti hanno la stessa capacità. Se il personaggio ha il 4° livello
da paladino o superiore, il suo livello effettivo di scacciare è pari al suo livello da chierico più il suo livello da paladino meno 3.
Nel caso speciale dello schivare prodigioso, sia i barbari esperti che i ladri esperti hanno la stessa capacità. Un barbaro/ladro che otterrebbe
schivare prodigioso per la seconda volta (per la sua seconda classe), otterrebbe invece schivare prodigioso migliorato. I suoi livelli da
barbaro e ladro si cumulerebbero per determinare il livello da ladro che un attaccante deve possedere per attaccarlo ai fianchi.
Nel caso speciale dell’ottenimento di un famiglio, sia i maghi che gli stregoni hanno la stessa capacità. Un mago/stregone può cumulare i
suoi livelli da mago e stregone per determinare l’armatura naturale, il punteggio di Intelligenza e le capacità speciali del famiglio.
Talenti: I personaggi multiclasse acquisiscono i talenti ogni tre livelli del personaggio indipendentemente dal livello di classe individuale.
Aumento delle caratteristiche: I personaggi multiclasse aumentano le caratteristiche ogni quattro livelli del personaggio,
indipendentemente dal livello di classe individuale.
Incantesimi: Il personaggio guadagna incantesimi da tutte le sue classi da incantatore. Dal momento che l’effetto dell’incantesimo si basa
sul livello di classe dell’incantatore, il giocatore non deve dimenticarsi se il personaggio sta preparando e lanciando protezione dagli
elementi come ranger o come druido.

AGGIUNGERE UNA SECONDA CLASSE


Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere una nuova
classe al 1° livello. (Un personaggio non può ottenere il 1° livello nella stessa classe più di una volta, anche se farlo gli permetterebbe di
selezionare privilegi di classe differenti, come una diversa serie di domini per un chierico). Si possono limitare le scelte disponibili in base a
come sono gestite classi, abilità, esperienza e addestramento.
Il personaggio guadagna tutti i bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità di classe, competenze nelle armi, nelle armature e
scudi, incantesimi e altri privilegi di classe della nuova classe al 1° livello, così come i Dadi Vita del giusto tipo. In più, il personaggio
ottiene i punti abilità per livello addizionale nella nuova classe (non quel numero x4, come nel caso di un personaggio di 1° livello).
Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un personaggio in quella classe. Alcuni dei benefici per un personaggio di 1°
livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende una
nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus iniziali concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe:
• Massimo dei punti ferita per il primo Dado Vita.
• Quadruplo dei punti abilità per livello.
• Equipaggiamento iniziale.
• Denaro iniziale.

AVANZARE DI LIVELLO
Ogni volta che un personaggio multiclasse raggiunge un nuovo livello, può aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali oppure prendere
una nuova classe al 1° livello.
Quando un personaggio multiclasse aumenta una delle sue classi di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un personaggio che
raggiunge quel livello in quella classe: più punti ferita, possibili bonus agli attacchi e ai tiri salvezza (in base alla classe e al nuovo livello),
possibili nuovi privilegi di classe (come definiti dalla classe), possibili nuovi incantesimi e nuovi punti abilità.
I punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio multiclasse è appena avanzato. Le abilità acquisite sono acquistate al costo
appropriato per quella classe.
Le regole per i personaggi oltre al 20° livello (inclusi i personaggi multiclasse oltre al 20° livello) sono riportate nella regole per i livelli
epici.
PE PER PERSONAGGI MULTICLASSE
Sviluppare e mantenere abilità e capacità in più di una classe è impegnativo. In base ai livelli di classe e alla razza, il personaggio può o
meno subire una penalità ai PE.
Livelli uguali: Se le classi del personaggio multiclasse sono all’incirca dello stesso livello (tutte ad un livello l’una dall’altra), egli può
bilanciare i bisogni delle sue classi e non subire penalità.
Livelli diversi: Se due qualsiasi delle classi del personaggio multiclasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per sviluppare e
mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un certo costo. Il personaggio multiclasse subisce una penalità di -20% ai PE per ogni classe che
non è ad un livello dalla sua classe con più esperienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il personaggio aggiunge una classe o
aumenta di troppo il livello di una classe.
Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le descrizioni delle singole razze) non va conteggiata per il personaggio in
relazione alla penalità di -20% ai PE. In questi casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella classe.
La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo è sempre considerata la sua classe preferita.

MULTICLASSE E CLASSI VARIANTI


Multiclassare tra varianti della stessa classe è un problema complicato, e bisogna stabilire anticipatamente delle regole in base a ciò che è
appropriato alla campagna. Nei casi in un cui una singola classe offre una varietà di percorsi (come il barbaro totemico o gli stili di
combattimento del monaco), la soluzione più semplice è quella di vietare il multiclassamento tra varianti della stessa classe (proprio come
un personaggio non può multiclassarsi tra le differenti versioni dei maghi specialisti). Per le varianti che sono totalmente diverse dalla classe
del personaggio (come il saggio bardico o il ranger urbano) il multiclassamento, anche in più varianti della stessa classe, va bene. I privilegi
di classe identici dovrebbero essere cumulativi se ottenuti da diverse versioni della stessa classe (eccetto per il lancio degli incantesimi che è
sempre separato).
Ad ogni modo, solo la prima versione di una classe preferita è considerata tale. In nessun caso la capacità di lanciare incantesimi di più
classi (anche di varianti della stessa classe) può risultare cumulativa.
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CLASSI DI PRESTIGIO
Le classi di prestigio offrono nuove opportunità di creare dei personaggi multiclasse. A differenza delle classi base,i personaggi devono soddisfare dei
requisiti per poter acquisire il loro primo livello in una classe di prestigio. Le regole relative all'avanzamento di livello vengono applicate anche a questo
sistema, il che significa che il primo passo nell’avanzamento è sempre quello di scegliere una classe. Se un personaggio non soddisfa i requisiti per una
classe di prestigio al momento di compiere questo primo passo, il personaggio non potrà acquisire il primo livello di quella classe di prestigio. Assumere una
classe di prestigio non comporta le penalità ai punti esperienza che normalmente sono associate al multiclassamento.

Definizione dei termini


Ecco le definizioni di alcuni termini usati in questa sezione .
Classe base: Una delle undici classi indicate come classi base o una delle sue varianti.
Livello dell'incantatore: In genere, pari al numero dei livelli di classe (vedi sotto) di una classe di incantatore . Alcune classi di prestigio aggiungono livelli
di incantatore a una classe già esistente.
Livello del personaggio: Il livello totale del personaggio, che è pari alla somma di tutti i livelli di classe posseduti da quel personaggio.
Livello di classe: Il livello di un personaggio in una classe specifica. Sc un personaggio ha acquisito livelli in una sola classe, il suo livello di classe e il suo
livello del personaggio coincidono.

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