Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo all’antico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entità aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere è definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono è
simile a quello tra chierico e divinità, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano dèi. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad un’entità totalmente
aliena – creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, però, l’accordo è simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona e saetta della fattucchiera.
Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Il Fattucchiere
Bonus di Trucchetti Incantesimi Slot Livello Invocazioni
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti Incantesimo dello Slot Conosciute
1° +2 Magia del Patto, Patrono Ultraterreno 2 2 1 1° -
2° +2 Invocazioni Arcane 2 3 2 1° 2
3° +2 Beneficio del Patto 2 4 2 2° 2
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 5 2 2° 2
5° +3 - 3 6 2 3° 3
6° +3 Privilegio di Patrono Ultraterreno 3 7 2 3° 3
7° +3 - 3 8 2 4° 4
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 3 9 2 4° 4
9° +4 - 3 10 2 5° 5
10° +4 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 11 2 5° 5
11° +4 Arcanum Mistico (6° livello) 4 12 3 5° 5
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 4 12 3 5° 6
13° +5 Arcanum Mistico (7° livello) 4 13 3 5° 6
14° +5 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 13 3 5° 6
15° +5 Arcanum Mistico (8° livello) 4 14 3 5° 7
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 4 14 3 5° 7
17° +6 Arcanum Mistico (9° livello) 4 15 4 5° 7
18° +6 - 4 15 4 5° 8
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 4 15 4 5° 8
20° +6 Maestro dell’Arcano 4 15 4 5° 8
Magia del Patto Patrono Ultraterreno
Le tue ricerche arcane e la magia conferitati dal tuo Al 1° livello, hai stretto un accordo con una creatura
patrono ti forniscono una certa predisposizione per gli ultraterrena di tua scelta: il Sovrano Fatato, l’Immondo
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le o il Grande Antico, ciascuno dei quali è descritto al
regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in termine della descrizione della classe. Questa scelta ti
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°,
da fattucchiere. 10° e 14° livello.
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.
Patto della Lama Incremento di Punteggio di
Puoi usare la tua azione per creare un’arma del patto
nella tua mano. Puoi scegliere la forma che assumerà Abilità
quest’arma da mischia ogni volta che la crei (vedi il Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°,
capitolo 5 delle Regole Base per la descrizione delle 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
armi). Mentre la impugni, vieni considerato competente abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1.
con essa. Quest’arma è considerata magica al fine di Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e i accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
danni non magici.
La tua arma del patto svanisce se si trova a più di 1,5
metri da te per 1 minuto o più. Sparisce anche se usi di
Arcanum Mistico
nuovo questo privilegio, se congedi l’arma (non c’è All’11° livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico
bisogno di alcuna azione), o se muori. detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla
Puoi trasformare un’arma magica nella tua arma del lista degli incantesimi del fattucchiere come arcanum.
patto, svolgendo uno speciale rituale mentre impugni Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta
l’arma. Svolgi il rituale nel corso di 1 ora, e il rituale può senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un
essere svolto anche durante un riposo breve. Alla fine riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
del rituale puoi congedare l’arma, rinchiudendola in uno Ai livelli più alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere
spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni che possono essere eseguiti in questa maniera: un
volta che creerai in seguito un’arma del patto. Non puoi incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di
effettuare questo rituale su di un artefatto o un’arma 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al
senziente. L’arma cesserà di essere la tua arma del 17° livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum Mistico
patto se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di un’altra quando termini un riposo lungo.
arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il
legame con essa. Quando il legame si spezza, l’arma Maestria dell’Arcano
ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di
nello spazio extradimensionale. potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per
Se il tuo patrono è un Sovrano Fatato, la tua arma recuperare gli slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1
potrebbe assomigliare ad una lama esile avvolta in minuto a supplicare l’aiuto del tuo patrono per
rampicanti pieni di foglie. Se servi l’Immondo, la tua recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il tuo
arma potrebbe essere un’ascia fatta di metallo nero e privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot
adornata con fiamme decorative. Se il tuo patrono è il incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un
Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia riposo lungo prima di poter usare di nuovo Maestria
dall’aspetto antiquato, con una gemma incastonata dell’Arcano.
nella lama, scolpita per assomigliare ad un orripilante
occhio spalancato.
Tutela Entropica
A partire dal 6° livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se l’attacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
L’Immondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dell’esistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani dei daimon.
Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9° livello
Puoi eseguire a volontà saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Scultore della Carne Vigore Immondo
Prerequisito: 7° livello Puoi eseguire a volontà parvenza di vita su di te come
Puoi eseguire polimorfia una volta usando uno slot incantesimo di 1° livello, senza spendere uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di incantesimo o componenti materiali.
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Visioni Annebbiate
Segno di Cattivo Presagio Puoi eseguire a volontà immagine silente, senza
Prerequisito: 5° livello spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Puoi eseguire scagliare maledizione una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Visioni di Regni Lontani
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. Prerequisito: 15° livello
Puoi eseguire a volontà occhio arcano, senza spendere
Servitore del Caos uno slot incantesimo.
Prerequisito: 9° livello
Puoi eseguire convocare elementale una volta usando Vista Arcana
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Puoi eseguire a volontà individuare magia, senza
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. spendere uno slot incantesimo.