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Oggetti Leggendari

Oggetti unici, la cui creazione è persa negli abissi del tempo.

Ampolla di Ferro Anello del Comando degli Elementali


Oggetto meraviglioso, leggendario dell’Aria
Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi Anello, leggendario (richiede sintonia)
usare un’azione per pronunciare la parola di comando Questo anello è collegato al Piano Elementale dell’Aria.
dell’ampolla, prendendo a bersaglio una creatura Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
visibile entro 18 metri da te. Se il bersaglio è nativo di gli elementali del Piano Elementale dell’Aria, ed essi
un piano di esistenza diverso da quello in cui ti trovi, hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
venir intrappolato nell’ampolla. Se il bersaglio è già dominare mostro su di un elementale dell’aria.
stato intrappolato nell’ampolla, riceve vantaggio al tiro Inoltre, quando cadi, scendi di 18 metri per round e non
salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimarrà subisci danni dalla caduta.
nell’ampolla finchè non sarà liberata. L’ampolla può Puoi parlare e comprendere l’Aereo.
contenere solo una creatura alla volta. Una creatura Se aiuti ad uccidere un elementale dell’aria mentre sei
intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare, in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
mangiare o dormire e non invecchia. proprietà aggiuntive:
Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo Hai resistenza ai danni da fulmine.
dell’ampolla e liberare la creatura che contiene. La
Hai velocità di volo pari alla tua velocità di
creatura sarà amichevole verso di te e i tuoi compagni
passeggio e puoi fluttuare.
per 1 ora e obbedirà ai vostri comandi per quella
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
durata. Se non le impartisci comandi o gliene dai uno
spendendo il numero di cariche richieste: catena di
che provocherebbe la sua morte, si difenderà ma non
fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro
compirà altre azioni. Al termine della durata, la creatura
di vento (1 carica).
agirà in base al suo normale comportamento e
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
allineamento.
giorno all’alba.
L’incantesimo identificare rivela che una creatura si
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
trova all’interno dell’ampolla, ma l’unico modo per
tiro salvezza 17.
determinare che sorta di creatura sia è di aprire
l’ampolla. Un’ampolla di ferro appena scoperta
potrebbe già contenere una creatura scelta dall’Arbitro. Anello del Comando degli Elementali del
Fuoco
Anello del Comando degli Elementali Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale del
dell’Acqua Fuoco.
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
Questo anello è collegato al Piano Elementale
gli elementali del Piano Elementale del Fuoco, ed essi
dell’Acqua.
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
gli elementali del Piano Elementale dell’Acqua, ed essi
dominare mostro su di un elementale del fuoco.
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Inoltre, hai resistenza ai danni da fuoco.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
Puoi parlare e comprendere l’Igneo.
dominare mostro su di un elementale dell’acqua.
Se aiuti ad uccidere un elementale del fuoco mentre sei
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulle superfici
in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
liquide come se fossero terreno solido.
proprietà aggiuntive:
Puoi parlare e comprendere l’Acqueo.
Hai immunità ai danni da fuoco.
Se aiuti ad uccidere un elementale dell’acqua mentre
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
proprietà aggiuntive: spendendo il numero di cariche richieste: mani
brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche) o palla
Puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuovo pari
di fuoco (2 cariche).
alla tua velocità di passeggio.
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
giorno all’alba.
spendendo il numero di cariche richieste: creare o
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
distruggere acqua (1 carica), controllare clima (3
tiro salvezza 17.
cariche), muro di ghiaccio (3 cariche) o tempesta di
ghiaccio (2 cariche).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.
Anello del Comando degli Elementali Anello dei Tre Desideri
della Terra Anello, leggendario
Anello, leggendario (richiede sintonia) Mentre indossi quest’anello, puoi usare un’azione per
Questo anello è collegato al Piano Elementale della spendere 1 delle sue 3 cariche per eseguire tramite
Terra. esso desiderio. L’anello perde la sua magia quando usi
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro l’ultima carica.
gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Apparato
Oggetto meraviglioso, leggendario
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale della terra. Quest’oggetto appare come un barile di ferro sigillato di
taglia Grande e del peso di 250 chili. Il barile nasconde un
Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da
fermo, che può essere trovato riuscendo una prova di
macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale.
Intelligenza (Investigazione) CD 20. Rimuovere il fermo
Puoi parlare e comprendere il Terreo.
apre uno scomparto ad una delle estremità dell’apparato,
Se aiuti ad uccidere un elementale della terra mentre
che permette a due creature di taglia Media o inferiore di
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
entrarvi dentro. All’estremità opposta sono disposte dieci
proprietà aggiuntive:
leve, ciascuna in posizione neutrale, in grado di muoversi
Hai resistenza ai danni da acido.
verso l’alto o il basso. Quando vengono impiegate
Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida determinate leve, l’apparato si trasforma e assomiglia ad
come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo
un’aragosta gigante.
turno, vieni proiettato fuori nello spazio non
L’apparato è un oggetto Grande con le seguenti
occupato più vicino che hai occupato per ultimo.
statistiche.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: modellare Classe Armatura: 20
pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle Punti Ferita: 200
di pietra (1 carica). Velocità: 9 m, nuoto 9 m (o 0 m entrambi se le gambe e la
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni coda non vengono estese)
giorno all’alba. Immunità ai Danni: psichico, veleno
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del Per essere usato come veicolo, l’apparato necessita un
tiro salvezza 17. pilota. Quando lo sportello dell’apparato viene chiuso, il
compartimento è a tenuta stagna, e non fa filtrare aria o
Anello della Convocazione dei Gin acqua. I compartimenti conservano aria sufficiente per
Anello, leggendario (richiede sintonia) 10 ore, divise per il numero di creature all’interno.
Mentre indossi quest’anello, puoi pronunciarne la L’apparato galleggia in acqua e può anche spingersi
parola di comando con un’azione per convocare uno sott’acqua fino ad una profondità di 270 metri. Al di
specifico gin del Piano Elementale dell’Aria. Il gin sotto di questa soglia, l’apparato subisce 2d6 danni
compare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro contundenti al minuto a causa della pressione.
36 metri da te. Resta finchè rimani concentrato (come Una creatura all’interno del compartimento può usare
se ti concentrassi su di un incantesimo), per un un’azione per muovere verso l’alto o il basso fino a due
massimo di 1 ora, o finchè non scende a 0 punti ferita. leve. Dopo ciascun uso, la leva torna alla sua posizione
Poi ritorna al suo piano natio. neutrale. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come
Finchè resta convocato, il gin è amichevole verso di te mostrato sulla tabella seguente.
e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli Leva Alto Basso
dai, non importa la lingua usata. Se non gli impartisci 1 Estende gambe e coda, Ritrae gambe e coda,
ordini, il gin si difenderà dagli attacchi ma non effettuerà permettendo all’apparato riducendo la velocità
nessun’altra azione. di camminare e nuotare. dell’apparato a 0 e
rendendolo incapace di
Dopo la partenza del gin, esso non potrà più essere
beneficiare di bonus alla
convocato prima che siano passate 24 ore, e se il gin velocità.
muore l’anello perde la sua magia. 2 Apre l’oblò frontale. Chiude l’oblò frontale.
3 Apre gli oblò laterali (due Chiude gli oblò laterali (due
Anello di Invisibilità per lato). per lato).
Anello, leggendario (richiede sintonia) 4 Estende due chele dal lato Ritrae le chele.
frontale dell’apparato.
Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con
5 Effettua un attacco con Effettua un attacco con arma
un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa
arma da mischia con da mischia con ciascuna
invisibile assieme a te. Resti invisibile finchè l’anello ciascuna chela estesa: +8 chela estesa: +8 al tiro di
non viene rimosso, attacchi o esegui un incantesimo, o al tiro di attacco, portata attacco, portata 1,5 m, un
finchè non usi un’azione bonus per tornare visibile. 1,5 m, un bersaglio. bersaglio. Colpisce: Il
Colpisce: 7 (2d6) danni bersaglio è afferrato (CD 15
contundenti. per fuggire).
Anello Respingi Incantesimi 6 L’apparato cammina o L’apparato cammina o nuota
Anello, leggendario (richiede sintonia) nuota in avanti. indietro.
Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri 7 L’apparato svolta di 90 L’apparato svolta di 90 gradi
salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende a gradi a sinistra. a destra.
bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se 8 Delle fessure frontali Spegne le luci.
ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello emettono luce intensa in
o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e un raggio di 9 metri e luce
invece prende a bersaglio l’incantatore, utilizzando il fioca per ulteriori 9 metri.
livello dello slot, la CD del tiro salvezza 9 L’apparato affonda di 6 L’apparato risale di 6 metri
dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità da metri nei liquidi. dai liquidi.
10 Sblocca e apre il Chiude e sigilla il portellone
incantatore dell’incantatore originale.
portellone posteriore. posteriore.
Armatura +3 Bastone del Magius
Armatura (leggera, media o pesante), leggendario Bastone, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus di +3 fattucchiere, mago o stregone)
alla tua Classe Armatura. Questo bastone può essere impugnato come un
bastone da combattimento magico che conferisce un
Armatura dell’Invulnerabilità bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso.
Armatura (di piastre), leggendario Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 ai tiri di attacco
Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni con incantesimi.
non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti Questo bastone ha 50 cariche per le seguenti proprietà.
immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba.
non starai più indossando questa armatura. Una volta Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla risultato è 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche.
così fino alla prossima alba. Assorbire Incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Inoltre, quando un’altra creatura esegue un incantesimo
Armatura di Piastre dell’Eterealità che ha per bersaglio solo te, puoi usare la tua reazione.
Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia) In questo caso, il bastone assorbe la magia
Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la dell’incantesimo, cancellandone l’effetto e ottenendo un
sua parola di comando per ottenere l’effetto numero di cariche pari al livello dell’incantesimo
dell’incantesimo eterealità che dura 10 minuti o finchè assorbito. Tuttavia, se il farlo porta il numero totale di
non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare cariche del bastone oltre il 50, il bastone esplode come
di nuovo la parola di comando. Questa proprietà se tu avessi attivato il suo colpo di vendetta (vedi sotto).
dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi
prossima alba. usare un’azione per spendere alcune delle sue cariche
per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi,
Arpa dei Grandi Bardi utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia e la tua abilità da incantatore: bussare (2 cariche),
con un bardo) convocare elementale (7 cariche), dissolvere magia (3
L’arpa dei grandi bardi è un eccellente esempio del suo cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4
tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche),
comune. Una creatura che tenti di suonare lo strumento passamuro (5 cariche), ragnatela (2 cariche), saetta
senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza fulminante (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera
di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici. fiammeggiante (2 cariche), spostamento di piano (7
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (2
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo cariche).
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, Puoi usare un’azione per eseguire tramite il bastone
non potrà essere usato di nuovo per eseguire uno dei seguenti incantesimi senza consumare cariche:
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli individuare magia, ingrandire/ridurre, luce, mano del
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua magio, protezione dal bene e dal male o serratura
CD del tiro salvezza degli incantesimi. arcana.
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone
Questo effetto si applica che tu stia usando lo viene distrutto e libera la sua magia rimanente in
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera
Incantesimi. Confusione, controllare clima, invisibilità, di 9 metri di raggio centrata su di esso.
levitare, protezione dal bene e dal male, tempesta di Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in
fuoco, volare. un piano di esistenza a caso, evitando così
l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci
danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel
bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un
tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza
fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
basato sulla distanza dal punto di origine
dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di
questi danni.

Distanza dall’Origine Danno


3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel
bastone
Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel
bastone
Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel
bastone
Cappa dell’Invisibilità Maglia degli Afarit
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Armatura (armatura di maglia), leggendario (richiede
Mentre indossi questa cappa, puoi tirare su il cappuccio sintonia)
per renderti invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che Mentre la indossi, ottieni un bonus di +3 alla CA, sei
trasporti o indossi diventa invisibile assieme a te. immune ai danni da fuoco, e puoi comprendere e
Ritorni visibile quando cessi di portare il cappuccio sul parlare il Primordiale.
volto. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione. Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulla lava fusa
Deduci il tempo che resti invisibile, in incrementi di 1 come fosse terreno solido.
minuto, dalla durata massima della cappa di 2 ore.
Dopo 2 ore di uso, la cappa smette di funzionare. Per Martello dei Fulmini
ogni periodo ininterrotto di 12 ore che la cappa non Arma (maglio), leggendario
viene usata, recupera 1 ora di durata. Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno
effettuati con quest’arma magica.
Cinta dei Giganti Leggendari Anatema dei Giganti (richiede sintonia). Devi
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) indossare una cinta della forza dei giganti (qualsiasi
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge varietà) e le manopole della potenza ogre per
un punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di sintonizzarti con quest’arma. La sintonia termina se
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, rimuovi uno qualsiasi di questi oggetti. Mentre sei in
l’oggetto non ha effetto su di te. sintonia con quest’arma e la impugni, il tuo punteggio di
Esistono due varianti di questa cinta, corrispondenti Forza aumenta di 4 e può eccedere 20, ma non 30.
ciascuna ad una specie di veri giganti. Quando ottieni 20 sul tiro di attacco effettuato con
quest’arma contro un gigante, il gigante deve riuscire
Tipo Forza un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o morire.
Gigante delle nuvole 27 Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica
Gigante delle tempeste 29 ed effettuare un attacco con arma a gittata con il
martello, scagliandolo come se avesse la proprietà da
Colla Suprema lancio con un gittata normale di 6 metri e una gittata
Oggetto meraviglioso, leggendario lunga di 18 metri. Se l’attacco colpisce, il martello
Questa sostanza bianco lattea e viscosa può formare produce un tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il
un legame adesivo permanente tra qualsiasi due bersaglio e tutte le creature entro 9 metri da esso
oggetti. Deve essere contenuto in una giara o ampolla devono riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17
che è stata ricoperta all’interno di olio della scivolosità. o restare storditi fino al termine del tuo prossimo turno.
Quando viene trovata, il suo contenitore ne tiene 1d6 + Il martello ha 5 cariche, e recupera 1d4 + 1 cariche
1 per 30 grammi. spese ogni giorno all’alba.
30 grammi di colla possono coprire una superficie
quadrata di 30 centimetri di lato. La colla ci mette 1
minuto per fissarsi. Una volta fissata la colla, il legame
creato può essere spezzato solo dal solvente
universale o l’olio dell’eterealità, o tramite l’incantesimo
desiderio.

Difensore
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
La prima volta che attacchi con questa spada durante un
tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua
Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di
questo turno. Il bonus così modificato rimane efficace fino
all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la
spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.

Lama della Fortuna


Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Mentre la spada è addosso a
te, ricevi anche un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Fortuna. Se la spada è addosso a te, puoi affidarti alla
sua fortuna (non richiede un’azione) per effettuare di
nuovo un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza il
cui risultato non ti soddisfa. Devi usare il secondo tiro di
dado. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba.
Desiderio. Mentre la impugni, puoi usare un’azione per
spendere 1 carica ed eseguire tramite essa l’incantesimo
desiderio. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba. La spada ha 1d4 – 1 cariche, e
perde questa proprietà se finisce le cariche.
Maschera dei Draghi Maschera del Drago Rosso
Ciascuna maschera del drago è un oggetto magico Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
meraviglioso che si rimodella per adattarsi al volto e Questa lucida maschera cremisi è munita di corna
alla testa della persona che la indossa ed è in sintonia piegate all’indietro e spuntoni sulle guance. Mentre
con essa. Mentre indossi qualsiasi maschera del drago indossi questa maschera ottieni i seguenti benefici oltre
e vi sei in sintonia, ottieni i seguenti benefici. a quelli delineati sopra.
Assorbimento del Danno. Hai resistenza al tipo di Tipo di Danno. Il tipo di danno della maschera è fuoco.
danno della maschera. Se possiedi già la resistenza a Fuoco del Drago. Se infliggi danni da fuoco ad una
quel tipo di danno da un’altra fonte, ottieni immunità a creatura o un oggetto infiammabile, questo inizia a
quel tipo di danno. Se già possiedi l’immunità a quel bruciare. All’inizio di ciascun suo turno, una creatura
tipo di danno da un’altra fonte, recuperi punti ferita pari che brucia a questo modo subisce 1d6 danni da fuoco.
alla metà di qualsiasi danno di quel tipo che ti è stato Una creatura in grado di toccare il bersaglio che brucia
inflitto. può usare un’azione per estinguere il fuoco.
Lingua del Drago. Puoi parlare e comprendere il
Draconico. Hai inoltre vantaggio su qualsiasi prova di Maschera del Drago Verde
Carisma effettuata sui draghi dello stesso colore della Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
maschera. Questa maschera chiazzata di verde è munita di una
Maestosità Draconica. Mentre non stai indossando cresta arricciata e piastre rigide di cuoio lungo la bocca.
alcuna armatura, puoi sommare il bonus di Carisma alla Mentre indossi questa maschera ottieni i seguenti
Classe Armatura. benefici oltre a quelli delineati sopra.
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se fallisci il tiro Tipo di Danno. Il tipo di danno della maschera è
salvezza, puoi invece scegliere di riuscire. veleno.
Soffio del Drago. Se possiedi un’arma a soffio che si Respirare Acqua. Puoi respirare sott’acqua.
ricarica con il riposo, questa diventa ricarica 6.
Vista del Drago. Ottieni visione al buio con un raggio di Maschera della Regina dei Draghi
18 metri o, se già possiedi questo senso, ulteriori 18 Oggetto meraviglioso, unico (richiede sintonia)
metri di visione al buio. Una volta al giorno, ottieni vista Singolarmente, le cinque maschere del drago
cieca fino ad una gittata di 9 metri per 5 minuti. assomigliano ai draghi di cui portano il nome. Quando
due o più maschere vengono riunite, tuttavia si
Maschera del Drago Bianco trasformano magicamente nella Maschera della Regina
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) dei Draghi. Ciascuna maschera rimpicciolisce fino a
Questa maschera è bianca con riflessi azzurri ed è diventare la testa in miniatura del drago cromatico
sormontata da una cresta appuntita. Mentre indossi corrispondente, che ruggisce la propria devozione alla
questa maschera ottieni i seguenti benefici oltre a quelli Regina dei Draghi nel momento in cui le teste vengono
delineati sopra. riunite a forma di corona sulla testa di chi indossa la
Tipo di Danno. Il tipo di danno della maschera è maschera. Sotto le maschere riunite, prende forma una
freddo. nuova maschera, che fornisce un aspetto da drago che
Furia dell’Inverno. Finchè i tuoi punti ferita attuali sono copre il volto, il collo e le spalle dell’indossatore.
pari o inferiori alla metà dei punti ferita massimi, infliggi Quando sei in sintonia e indossi questa maschera,
1d8 danni da freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da disponi di qualsiasi proprietà delle maschere che la
mischia. compongono. Inoltre, ottieni l’Assorbimento del Danno
di ciascuna delle cinque maschere del drago, e ottieni
Maschera del Drago Blu cinque usi della proprietà Resistenza Leggendaria.
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa lucida maschera azzurra è munita di una cresta
arricciata e un corno al centro. Mentre indossi questa
maschera ottieni i seguenti benefici oltre a quelli
delineati sopra.
Tipo di Danno. Il tipo di danno della maschera è
fulmine.
Scossa Persistente. Se infliggi danno da fulmine ad
una creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino
al suo prossimo turno.

Maschera del Drago Nero


Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa liscia maschera di ebano è munita di corna e il
visore ricorda uno scheletro. Mentre indossi questa
maschera ottieni i seguenti benefici oltre a quelli
delineati sopra.
Tipo di Danno. Il tipo di danno della maschera è acido.
Respirare Acqua. Puoi respirare sott’acqua.
Mazzo delle Meraviglie Matto (solo in mazzo da 22). Perdi 10.000 PE, scarti
Oggetto meraviglioso, leggendario questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando
Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che entrambe le pescate come solo una delle tue pescate.
contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un
parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte, livello, rimarrai invece con il numero di PE appena
mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue. sufficienti per mantenere il tuo livello.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante Rovina. Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte
carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che
usare un mazzo di carte da gioco modificato per possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la
simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il
di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa
peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. carta, scompare.
Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata Sole. Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso
precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il (determinato dall’Arbitro) compare tra le tue mani.
numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo Sotterraneo (solo in mazzo da 22). Scompari e vieni
spontaneamente e avrà effetto in contemporanea. sepolto in uno stato di animazione sospesa all’interno di
Una volta estratta una carta, questa svanirà una sfera extradimensionale. Tutto ciò che stavi
dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il indossando o trasportando rimane nello spazio da te
Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato
possibile pescare due volte la stessa carta. finchè non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi
Le carte del mazzo delle meraviglie sono le seguenti: essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione,
Appeso (solo in mazzo da 22). La tua mente è ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della
sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa tua prigione. Non vengono pescate più carte.
caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei Speroni (solo in mazzo da 22). Ogni oggetto magico
neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in
alcun effetto su di te. tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono.
Buffone. Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte Stella. Aumenta un tuo punteggio di abilità di 2. Il
aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate. punteggio può superare il 20, ma non può superare 24.
Cavaliere. Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che Teschio. Convochi un avatara della morte – uno
compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia
guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente nera e sbrindellata, il quale impugna una falce
fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al spettrale. Esso compare in uno spazio a scelta
tuo servizio. Il personaggio è controllato da te. dell’Arbitro entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando
Chiave. Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo.
con la quale sei competente compare tra le tue mani. L’avatara combatte fino alla tua morte o finchè non
L’Arbitro di che tipo di arma si tratta. scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno
Cometa (solo in mazzo da 22). Se sconfiggi da solo il cerca di aiutarti, costui convocherà il proprio avatara
prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai della morte. Una creatura uccisa da un avatara della
abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello. morte non può essere riportata in vita.
Altrimenti, questa carta non avrà effetto. Trono. Ottieni la competenza nella qualifica
Euriale. Sei maledetto dalla carta e subisci una Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza
penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finchè resterai nelle prove effettuate con quella qualifica. Inoltre, ottieni
maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche
carta del Fato può porre fine a questa maledizione. parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente
Fato (solo in mazzo da 22). La struttura della realtà si occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla
dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un rivendicare come tua.
evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la Visir (solo in mazzo da 22). In qualsiasi momento di
magia di questa carta non appena l’hai pescata o tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa
aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte. carta, puoi chiedere, meditando, risposta ad una tua
Fiamme. Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il domanda e ricevere una risposta veritiera ad essa. A
diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza, parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a
assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre
cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza
morte tua o del diavolo. su come impiegarla.
Furfante. Un personaggio non dei giocatori a scelta Vuoto. Questa carta nera è indice di disastro. La tua
dell’Arbitro diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di
nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun un oggetto in un luogo a scelta dell’Arbitro. Una o più
altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento potenti creature proteggono questo luogo. Finchè la tua
divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti. anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile.
Gemma (solo in mazzo da 22). Davanti ai tuoi piedi L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la
compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova
ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.
ciascuna.
Idiota (solo in mazzo da 22). Riduci permanentemente
il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino ad un
punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta
prima delle tue altre pescate dichiarate.
Luna. Ricevi l’abilità di eseguire l’incantesimo desiderio
1d3 volte.
Palla di Cristallo della Vera Vista
Avatara della Morte Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Non morto media, neutrale malvagio Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
FORZA 16 (+3) diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
DESTREZZA 16 (+3) essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
COSTITUZIONE 16 (+3) Mentre scruti con questa palla di cristallo, hai vera vista
INTELLIGENZA 16 (+3) con un raggio di 36 metri centrato sul sensore
SAGGEZZA 16 (+3)
dell’incantesimo.
CARISMA 16 (+3)

Classe Armatura 20 Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello


Punti Ferita metà dei punti ferita del suo convocatore Pergamena, varia
Velocità 18 m, volo 18 m (fluttua) Una pergamena degli incantesimi di 9° livello riporta le
Immunità ai Danni necrotico, veleno parole di un singolo incantesimo di 9° livello, scritte in un
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, codice mistico. Se l’incantesimo è presente nella lista degli
pietrificato, spaventato, svenuto incantesimi della tua classe, puoi impiegare un’azione per
Sensi visione al buio 18 m, vera vista 18 m, Percezione passiva leggere la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza
13 dover fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo.
Lingue tutte le lingue conosciute dal suo convocatore Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile.
Sfida – (0 PE)
Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi
della tua classe ma è di un livello più alto di quelli che
Movimento Incorporeo. L’avatara può attraversare creature e
oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da puoi eseguire, devi effettuare una prova di abilità
forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. usando la tua abilità da incantatore per determinare se
l’incantesimo viene eseguito con successo. La CD è
Immunità allo Scacciare. L’avatara è immune agli effetti che pari a 19. Se la prova fallisce, l’incantesimo sparisce
scacciano i non morti. dalla pergamena senza produrre effetti.
Una volta che l’incantesimo è stato eseguito, le parole
Azioni sulla pergamena svaniscono, e la pergamena viene
Falce Mietitrice. L’avatara affonda la sua falce spettrale in una ridotta in polvere.
creatura entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8 + 3) danni Un incantesimo di 9° livello ha CD dei tiri salvezza 19 e
perforanti più 4 (1d8) danni necrotici. bonus di attacco +11.
Un incantesimo da mago su di una pergamena degli
incantesimi può essere ricopiato nel libro degli incantesimi
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero alla stessa maniera degli altri incantesimi. Quando un
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) incantesimo viene ricopiato da una pergamena degli
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di incantesimi, il copiatore deve riuscire una prova di
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 19. Se la prova riesce,
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è distrutta.
individuare pensieri (CD del tiro salvezza 17) mentre
stai scrutando tramite questa palla di cristallo,
prendendo a bersaglio le creature che puoi vedere e si Pietra Arcana
trovano entro 9 metri dal sensore dell’incantesimo. Non Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
devi concentrarti su questo individuare pensieri per Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
mantenerlo per la sua durata, ma termina quando specifica combinazione di forme e colori.
termina scrutare. Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
Palla di Cristallo della Telepatia beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
Mentre scruti tramite questa palla di cristallo, puoi parte la pietra, terminando l’effetto.
comunicare telepaticamente con le creature che puoi Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
vedere e si trovano entro 9 metri dal sensore danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
dell’incantesimo. Puoi anche usare un’azione per un oggetto indossato.
eseguire l’incantesimo suggestione (CD del tiro Assorbimento (leggendario). Mentre orbita intorno alla
salvezza 17) su una di queste creature tramite il tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
sensore. Non devi concentrarti su questa suggestione incantesimo di 8° livello o inferiore eseguito da una
per mantenerla per la sua durata, ma essa termina se creatura visibile e che prenda a bersaglio solo te.
termina scrutare. Una volta usato, il potere suggestione Una volta che la pietra ha cancellato 50 livelli di
della palla di cristallo non può essere usato di nuovo incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca, perdendo
fino alla prossima alba. la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un incantesimo il
cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo che
rimangono alla pietra, la pietra non può cancellarlo.
Maestria (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua
testa, il tuo bonus di competenza aumenta di 1.
Rigenerazione (leggendario). Mentre orbita intorno
alla tua testa, recuperi 15 punti ferita al termine di ogni
ora, purchè tu abbia ancora almeno 1 punto ferita.
Portale Cubico Sfera dell’Annientamento
Oggetto meraviglioso, leggendario Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo cubo di 7,5 centimetri di spigolo irradia una Questa sfera nera di 50 centimetri di diametro è in
palpabile energia magica. Le sei facce del cubo sono realtà un foro nella struttura del multiverso, che fluttua
ciascuna collegata ad un diverso piano di esistenza, nello spazio ed è stabilizzata dal campo magico che la
uno dei quali è il Piano Materiale. Le altre facce sono circonda.
collegate a piani determinati dall’Arbitro. La sfera annienta tutta la materia che attraversa e tutta
Puoi usare un’azione per premere una faccia del cubo la materia che l’attraversa. L’unica eccezione sono gli
per eseguire tramite esso l’incantesimo portale, artefatti. A meno che l’artefatto non sia suscettibile ai
aprendo un passaggio verso il piano collegato a quella danni della sfera dell’annientamento, esso può
faccia. In alternativa, se usi un’azione per premere una attraversare la sfera senza problemi. Qualsiasi altra
faccia due volte, puoi eseguire l’incantesimo cosa tocchi la sfera e non ne sia completamente
spostamento di piano (CD del tiro salvezza 17) tramite avvolta e annientata da essa, subisce 4d10 danni da
il cubo e trasportarne i bersagli al piano collegato a forza.
quella faccia. La sfera resta immobile fino a quando qualcuno non la
Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo spende 1 controlla. Se ti trovi entro 18 metri da una sfera
carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno incontrollata, puoi impiegare un’azione per effettuare
all’alba. una prova di Intelligenza (Arcano) CD 25. Se la riesci,
la sfera levita in una direzione a tua scelta, per un
Pozzo dei Molti Mondi numero di metri pari a 1,5 x il tuo modificatore di
Oggetto meraviglioso, leggendario Intelligenza (minimo 1,5 metri). Se fallisci, la sfera si
Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, è muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui
avvolto fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega spazio entri la sfera, deve riuscire un tiro salvezza di
in un foglio circolare di 1,8 metri di diametro. Destrezza CD 13 o venire toccata da essa, subendo
Puoi usare un’azione per dispiegare e piazzare il pozzo 4d10 danni da forza.
dei molti mondi su di una superficie solida, su cui crea Se tenti di controllare una sfera che si trova sotto il
un portale bidirezionale verso un altro mondo o piano di controllo di un’altra creatura, effettui una prova contesa
esistenza. Ogni volta che l’oggetto apre un portale, di Intelligenza (Arcano) contro l’Intelligenza (Arcano)
l’Arbitro decide il posto a cui conduce. Puoi usare dell’altra creatura. Il vincitore della contesa ottiene il
un’azione per chiudere un portale aperto afferrando i controllo della sfera e può farla levitare come di norma.
margini del tessuto e ripiegandoli. Una volta che un Se la sfera entra in contatto con un portale planare,
pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non potrà come quello creato dall’incantesimo portale, o uno
farlo di nuovo prima che siano passate 1d8 ore. spazio extradimensionale, come quello all’interno di un
buco portatile, l’Arbitro determina casualmente ciò che
accade, utilizzando la tabella seguente.
Sacra Vendicatrice
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia d20 Risultato
da parte di un paladino) 1-10 La sfera è distrutta
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati 11-17 La sfera si muove attraverso il portale o all’interno
con quest’arma magica. Quando con essa colpisci un dello spazio extradimensionale.
immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10 18-20 Un squarcio spaziale spedisce ogni creatura e oggetto
danni radianti aggiuntivi. entro 54 metri dalla sfera, sfera inclusa, in un piano
Mentre impugni la spada sguainata, essa crea un’aura dell’esistenza casuale.
di 3 metri di raggio attorno a te. Tu e tutte le creature a
te amichevoli all’interno dell’aura ottenete vantaggio ai Solvente Universale
tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se Oggetto meraviglioso, leggendario
hai 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio Questo tubetto contiene un liquido bianco con un forte
dell’aura aumenta a 9 metri. odore di alcool. Puoi usare un’azione per versarne i
contenuti su di una superficie a portata. Il liquido
2
Scarabeo di Protezione dissolve istantaneamente 1.000 cm di adesivo con cui
Anello, leggendario (richiede sintonia) entra in contatto, compresa la colla suprema.
Se tieni questo medaglione a forma di scarabeo tra le
tue mani per 1 round, su di esso compare un’iscrizione
che ne rivela la natura magica. Mentre è addosso a te,
fornisce due benefici:
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro
salvezza contro un incantesimo di negromanzia o
un effetto nocivo originante da una creatura non
morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1
carica e trasformare il tiro salvezza fallito, in un
successo. Lo scarabeo si riduce in polvere ed è
distrutto quando viene spesa la sua ultima carica.
Spada della Risposta Talismano del Male Definitivo
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura dello stesso allineamento) parte di una creatura di allineamento malvagio)
Ciascuna di queste nove spade ha il proprio Questo oggetto rappresenta il male impenitente. Una
allineamento, e ciascuna di esse ha nel pomello una creatura che non sia di allineamento né buono né
gemma di colore diverso. malvagio subisce 6d6 danni necrotici se tocca il
Allineamento Gemma talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni
Caotico buono Smeraldo necrotici se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di
Caotico malvagio Giaietto creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che
Caotico neutrale Tormalina terminano il turno impugnando o trasportando il
Legale buono Acquamarina talismano.
Legale malvagio Granato Se sei un chierico o paladino malvagio, puoi usare il
Legale neutrale Ametista
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2
Neutrale Crisotilo
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o
Neutrale buono Topazio
Neutrale malvagio Spinello impugni.
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una
con questa spada. Inoltre, mentre impugni la spada, creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il
puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da bersaglio è di allineamento buono, una fenditura
mischia con essa contro qualsiasi creatura a portata fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
che ti infligga danno. Hai vantaggio al tiro di attacco, e bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
qualsiasi danno inflitto con questo attacco speciale CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
ignora qualsiasi immunità al danno o resistenza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
posseduta dal bersaglio. lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 6
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in una melma maleodorante ed è distrutto.
Spada Vorpal
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
leggendario (richiede sintonia)
Talismano della Sfera
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, l’arma ignora la Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per
controllare una sfera dell’annientamento mentre stai
resistenza ai danni taglienti.
Quando attacchi una creatura che abbia almeno una impugnando questo talismano, raddoppi il bonus di
testa con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, tagli competenza che applichi alla prova. Inoltre, quando
una delle teste della creatura. La creatura muore se inizi il turno con il controllo di una sfera
dell’annientamento, puoi usare un’azione per farla
non può sopravvivere senza la perdita della testa. Una
creatura è immune a questo effetto se è immune ai levitare di 3 metri più un numero di metri aggiuntivi pari
danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una a 3 x il tuo modificatore di Intelligenza.
testa, possiede azioni leggendarie o l’Arbitro decide che
la creatura è troppo grossa perché la sua testa sia Tomo della Lingua Serrata
recisa da quest’arma. Una creatura del genere subisce Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
invece 6d8 danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito. parte di un mago)
Le prime pagine di questo tomo sono piene di scritte
Talismano del Bene Assoluto indecifrabili. Le pagine restanti sono vuote e
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da immacolate.
parte di una creatura di allineamento buono) Se puoi entrare in sintonia con quest’oggetto, puoi
Questo talismano è un potente simbolo del bene. Una usarlo sia come libro degli incantesimi che come focus
creatura che non sia di allineamento né buono né arcano. Inoltre, mentre impugni il tomo, puoi usare
malvagio subisce 6d6 danni radianti se tocca il un’azione bonus per eseguire un incantesimo che hai
talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni scritto su di esso, senza spendere uno slot incantesimo
radianti se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di o usare alcuna componente verbale o somatica. Una
creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che volta usata, questa proprietà del tomo non potrà essere
terminano il turno impugnando o trasportando il usata di nuovo fino alla prossima alba.
talismano. Finchè sei in sintonia con il libro, puoi rimuovere la
Se sei un chierico o paladino buono, puoi usare il lingua dalla copertina del libro. Facendolo, tutti gli
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2 incantesimi scritti sul libro sono cancellati
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o permanentemente.
impugni. Un’entità maligna controlla chiunque usi il tomo. Essa
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare può anche scrivere messaggi criptici nel libro. Questi
un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una messaggi compaiono a mezzanotte e svaniscono dopo
creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il che sono stati letti.
bersaglio è di allineamento malvagio, una fenditura
fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 7
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in particelle di luce dorata ed è distrutto.
Vestaglia dell’Arcimago Verga della Potenza Sovrana
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da Verga, leggendario (richiede sintonia)
parte di un fattucchiere, mago o stregone) Questa verga ha una testa flangiata, e funziona come
Il colore della vestaglia corrisponde all’allineamento per una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri
cui è stata creata. Una vestaglia bianca è fatta per i di attacco e danno effettuati con essa. La verga ha delle
buoni, quella grigia per i neutrali, e quella nera per i proprietà associate ai sei diversi pulsanti che sono
malvagi. Non puoi entrare in sintonia con una vestaglia disposti lungo il manico. Possiede anche altre tre
dell’arcimago che non corrisponda al tuo allineamento. proprietà descritte di seguito.
Mentre indossi questa vestaglia ottieni i seguenti Sei Pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti della
benefici: verga con un’azione bonus. L’effetto del pulsante dura
Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe finchè non premi un pulsante differente o finchè non
Armatura base è 15 + il tuo modificatore di premi di nuovo lo stesso pulsante, facendo tornare la
Destrezza. verga alla sua forma normale.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e Se premi il pulsante 1, la verga diventa un’arma lingua
altri effetti magici. di fuoco, e una lama infuocata fuoriesce dall’estremità
La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus opposta alla testa flangiata.
di attacco degli incantesimi aumentano entrambi di Se premi il pulsante 2, la testa flangiata della verga si
2. ripiega e fuoriescono due lame a mezzaluna, che
trasformano la verga in un’ascia da battaglia magica
che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
Verga della Resurrezione effettuati con essa.
Verga, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Se premi il pulsante 3, la testa flangiata della verga si
chierico, druido o paladino)
ripiega, e una punta di lancia esce fuori dall’estremità
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per eseguire
della verga, mentre il manico si allunga fino a 1,8 metri,
tramite essa uno dei seguenti incantesimi: guarire (1
trasformando la verga in una lancia magica che
carica) o resurrezione (5 cariche).
conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
La verga ha 5 cariche. La verga recupera 1 carica
effettuati con essa.
spesa ogni giorno all’alba. Se la verga è ridotta a 0
Se premi il pulsante 4, la verga si trasforma in un’asta
cariche, tira un d20. Se il risultato è 1, la verga
per scalare lunga fino a 15 metri, come specificato da te.
scompare in un bagliore di luce.
Sulle superfici dure come il granito, uno spuntone sul
fondo e tre in cima tengono l’asta fissa sul posto. Sbarre
orizzontali lunghe 7,5 centimetri si dipanano lungo i lati
della verga, a 30 centimetri di distanza l’uno dall’altro, per
formare una scala. L’asta può sostenere 2.000 chili. Un
peso superiore o la mancanza di un ancoraggio solido fa
sì che la verga torni alla sua forma normale.
Se premi il pulsante 5, la verga si trasforma in un
ariete da sfondamento e conferisce a chi lo usa un
bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per sfondare
porte, barricate o altre barriere.
Se premi il pulsante 6, la verga assume o rimane nella
sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non
accade nulla se questa funzione della verga viene
impiegata in zone prive di un nord magnetico). La verga ti
fornisce anche un’approssimativa conoscenza della
profondità sottoterra e della tua altezza sul livello del mare.
Risucchiare Vita. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d6 danni
necrotici aggiuntivi, e tu recuperi un numero di punti
ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Una
volta usata questa proprietà non più essere usata fino
all’alba del giorno successivo.
Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Forza CD 17.
Se lo fallisce, il bersaglio è paralizzato per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso
di successo. Una volta usata questa proprietà non può
più essere usata fino all’alba del giorno successivo.
Terrorizzare. Mentre impugni questa verga, puoi
obbligare ogni creatura che vedi entro 9 metri da te ad
effettuare un tiro salvezza di Volontà CD 17. Se lo fallisce,
il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Il bersaglio
spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di
successo. Una volta usata questa proprietà non può più
essere usata fino all’alba del giorno successivo.

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