Sei sulla pagina 1di 55

Demetrio Mazzotti - 147609

Tesori
Demetrio Mazzotti - 147609
Tesori
Prima Stampa—Agosto 2020
v1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman


Copertina: Andrew Walter
Illustrazioni: Mustafa Bekir, Michael Clarke, Thomas Denmark, Pauliina Hannuniemi, Jon Hodgson, Huargo,
Tom Kilian, Kyle Latino, Mark Lyons, Alex Mayo, Bradley McDevitt, Penny Melgarejo, Stefan Poag, Spaghetti
Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Peter Saga, Del Teigeler
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena
Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Andrew Walter 2019. Illustrazioni pagg. 6, 18 © Musta-
fa Bekir 2019; pag. 1 © Michael Clarke 2019; pagg. 34–35 © Thomas Denmark 2019; pagg. 12–13 © Pauliina
Hannuniemi 2019; pagg. 44–45 © Jon Hodgson 2019; pag. 48 © Huargo 2019; pag. 43 © Tom Kilian 2019; pagg.
2, 4 © Kyle Latino 2019; pagg. 16, 20 © Mark Lyons 2019; pag. 26 © Alex Mayo 2019; pagg. 10–11 © Bradley
McDevitt 2019; pagg. 27, 31 © Penny Melgarejo 2019; pagg. 14, 24, 30, 31 © Stefan Poag 2019; pagg. 15, 21
© Spaghetti Quester 2019; pagg. 28–29 © Rachel Quinlan 2019; pagg. 6, 24 © Matthew Ray 2019; pagg. 36 ©
Peter Saga 2019; pagg. 5, 7, 8–9, 17 © Del Teigeler 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font
Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Edizione italiana stampata in Lituania.
Demetrio Mazzotti - 147609
Sommario
Introduzione3 Pozioni30
Tesori  3 Spade  36
Manuali Necessari  3
Spade Senzienti 38
Anelli4 Poteri Straordinari 40
Armature e Scudi 8 Poteri Sensoriali 42
Armi10 Scopo Speciale 43
Bacchette, Bastoni, Verghe 14 Open Game License 46
Oggetti Misti 20 Indice delle Tabelle 48
Pergamene e Mappe 26

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Demetrio Mazzotti - 147609
Introduzione
Tesori
Elmi forgiati dai nani e pettorali scintillanti
che giacciono tra le rovine impolverate di
antiche armerie.
Sfere di cristallo puro in cui ombre offu-
scate vorticano e si diradano per mostrare
luoghi molto distanti non appena qualcuno
versato nelle arti arcane le tocca.
Intrugli alchemici dal contenuto frizzante
e spumeggiante, che turbina emanando
sfumature iridescenti o emana lampi di una
radiosità soprannaturale, le cui bizzarre
proprietà possono essere note solo a coloro
che osino berne un sorso.
Anelli d’ottone, argento o mithral incisi con Retaggio
rune, che conferiscono il potere di piegare Il materiale presentato in questo libro
la volontà altrui, sparire dalla vista o respin- rappresenta una riscrittura fedele al 100%
gere i sortilegi maligni. degli oggetti magici del classico gioco
Spade di un opalescente metallo stellato, Basic/Expert.
imbevute di una strana intelligenza che
concede loro di comunicare con chi abbia il
coraggio di impugnarle, talvolta sovverten-
done le menti o prendendone direttamente
il controllo
Manuali Necessari
Regole Base: vi si trovano le regole fonda-
Bacchette e bastoni incantati con energia mentali per gli oggetti magici di Old-School
arcana, capaci di scagliare fuoco, ghiaccio Essentials.
o fulmini non appena qualcuno degno di Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico
possederli pronunci le parole magiche. e del Mago: vi si trovano gli incantesimi a
Questi sono i meravigliosi tesori del genere cui si fa occasionalmente riferimento nelle
classic fantasy, nascosti nelle tombe e nei descrizioni degli oggetti magici di questo
cumuli di ricchezze per allettare i personag- manuale.
gi di giocanti di qualsiasi livello! Classic Fantasy: Mostri: vi si trovano le
descrizioni dei mostri a cui si fa occasional-
mente riferimento in questo manuale.

3
Demetrio Mazzotti - 147609
Anelli
Anelli Magici Anello Accumula Incantesimi
B: d6 X: d% Anello Conserva un certo numero di incantesimi
1–2 Accumula Incantesimi che chi lo indossa può rilasciare a comando.
1 3–8 Camminare sull’Acqua ▶  Capienza: l’anello contiene 1d6 incan-
2 9–13 Controllo degli Animali tesimi. (Gli incantesimi possono essere
attivati e ricaricati, ma non cambiati.)
14–19 Controllo delle Piante
▶  Tipo di magia: c’è una probabilità del
20–24 Controllo degli Umani
20% che siano incantesimi divini, altrimenti
3 25–30 Debolezza sono arcani.
31–32 Desideri, 1–2 ▶  Consapevolezza: chi indossa l’anello sa
33 Desideri, 1–3 quali incantesimi contiene.
34 Desideri, 2–4 ▶  Attivazione: chi indossa l’anello può
35–37 Evocazione del Jinn attivare gli incantesimi a volontà (fino a
38–47 Inganno uno per round).
4 48–58 Invisibilità ▶  Livello dell’utilizzatore: per gli incante-
Protezione nel simi il cui effetto varia a seconda del livello
59–63 dell’utilizzatore, chi indossa l’anello è trattato
Raggio di 1,5 Metri
come un utilizzatore di magia del livello più
5 64–78 Protezione basso necessario a lanciare l’incantesimo.
6 79–88 Resistenza al Fuoco ▶  Ricaricare: è necessario ricaricare un
89–94 Rifletti Incantesimi incantesimo per usarlo di nuovo dopo che è
95–96 Rigenerazione stato attivato; l’incantesimo esaurito dev’es-
97–98 Telecinesi sere lanciato direttamente sull’anello.
99–00 Vista a Raggi X
Anello del Camminare sull’Acqua
B: personaggi Basic (livello 1-3)
Conferisce il potere di camminare su uno
X: personaggi Expert (livello 4+)
specchio d’acqua senza affondare.

4
Demetrio Mazzotti - 147609
Anello del Controllo degli Animali Anello di Controllo degli Umani
Conferisce il potere di controllare le azioni Conferisce il potere di affascinare gli umani.
degli animali. ▶  Uso: è possibile affascinare un essere
▶  Influenza: 1d6 animali normali o 1 umano entro 18 m. Si può affascinare al
animale gigante (ma non esseri magici o massimo un bersaglio per round.
intelligenti). ▶  Resistere: il soggetto può effettuare un
▶  Resistere: non è concesso alcun tiro tiro salvezza contro incantesimi (con una
salvezza. penalità di –2) per resistere.
▶  Raggio visivo: il personaggio può con- ▶  Numero massimo di soggetti: è possibi-
trollare solo animali che è in grado di vedere. le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
▶  Concentrazione: il controllo termina se Vita di umani. Gli umani normali contano
l’utilizzatore dell’anello si muove o attacca. come ½ DV.
▶  Quando la concentrazione termina: l’arbi- ▶  Individui affascinati: considerano il perso-
tro deve effettuare un tiro di reazione con una naggio un amico fidato e intervengono in sua
penalità di –1 (vedere Incontri, Regole Base) difesa. Obbediscono agli ordini del personag-
per determinare il comportamento degli gio, purché non siano evidentemente autolesio-
animali. nisti e non contraddicano il loro allineamento.
▶  Frequenza d’uso: può essere usato al ▶  Durata: lo charme dura finché non viene
massimo una volta per turno. dissolto, finché l’anello non viene rimosso o
finché chi lo indossa non lo annulla.
Anello di Controllo delle Piante
Anello della Debolezza
Conferisce il potere di controllare le piante.
Un anello maledetto che indebolisce chi lo
▶  Influenza: tutte le piante (incluse quelle
indossa.
mostruose) in un’area di 3×3 m.
▶  Gittata: l’area può essere distante fino a ▶  Effetto: la FOR di chi indossa l’anello si
18 m. riduce a 3 entro 6 round.
▶  Ordini: è possibile ordinare alle piante ▶  Rimozione: non è possibile togliere
influenzate di muoversi secondo i desideri l’anello dopo averlo indossato.
del personaggio. ▶  Dissoluzione: la maledizione può essere
▶  Concentrazione: l’effetto dura finché chi rimossa con la magia (ad es. rimuovi maledizio-
indossa l’anello si concentra. ne) o (a discrezione dell’arbitro) comple-
tando qualche impresa particolare. 5
Demetrio Mazzotti - 147609
Anello di Invisibilità
Chi lo indossa diventa invisibile.
▶  Attaccare: l’invisibilità termina se il per-
sonaggio attacca o lancia un incantesimo.
▶  Frequenza d’uso: può essere utilizzato al
massimo una volta per turno.

Anello di Protezione
Conferisce una certa protezione dal danno:
▶  Classe Armatura: bonus di +1.
Anello dei Desideri
▶  Tiri salvezza: bonus di +1.
Realizza i desideri (vedere Oggetti Magici,
Regole Base) di chi lo indossa. Anello di Protezione nel Raggio di 1,5 Metri
▶  Cariche: il numero di desideri concessi è Anche gli alleati entro 1,5 m da chi indossa
indicato nella tabella Anelli. Una volta che l’anello beneficiano del suo potere pro-
tutti i desideri sono stati utilizzati, la magia tettivo. Per esempio, due personaggi che
dell’anello si esaurisce. combattono a fianco di chi indossa l’anello
guadagnano i benefici protettivi.
Anello di Evocazione del Jinn
Anello di Resistenza al Fuoco
Questo anello conferisce il potere di evoca-
re un jinn (Classic Fantasy: Mostri). Conferisce a chi lo indossa protezione
contro il fuoco.
▶  Durata del servizio: il jinn serve il
personaggio che lo ha evocato al massimo ▶  Fuoco normale: immunità al fuoco non
per 24 ore. magico.
▶  Ordini: il jinn obbedisce solo a chi lo ha ▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 contro soffio e
evocato; un altro personaggio che si appro- attacchi magici basati sul fuoco.
pria dell’anello non ha potere su di lui. ▶  Danno basato sul fuoco: è ridotto di
▶  Frequenza d’uso: l’anello può essere 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
usato al massimo una volta al giorno. infligge almeno 1 punto ferita di danno.)

Anello dell’Inganno Anello Rifletti Incantesimi


Chi lo indossa crede di essere sotto l’effetto Gli incantesimi lanciati su chi indossa questo
di un altro tipo di anello magico. anello vengono riflessi contro chi li ha lanciati.
▶  Tipo: l’altro tipo di anello dovrebbe esse- ▶  Cariche: l’anello perde il suo potere dopo
re determinato dall’arbitro (ad es. un anello aver riflesso 2d6 incantesimi.
di protezione o rifletti incantesimi).
▶  Descrizione: l’arbitro dovrebbe cercare
di ingannare il giocatore per fargli crede-
re che il personaggio sia sotto gli effetti
dell’altro anello, rivelando la verità solo in
un frangente critico.

6
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Resistere: una creatura può tentare
Anello di Rigenerazione di resistere con un tiro salvezza contro
Chi lo indossa guarisce a un ritmo accelerato. incantesimi.
▶  Velocità: chi indossa l’anello recupera 1 ▶  Concentrazione: il bersaglio viene
punto ferita per round. lasciato cadere se la concentrazione si
▶  Arti mozzati: ricrescono. La velocità interrompe.
dipende dalle dimensioni dell’arto (ed es.
un dito potrebbe ricrescere in 1 giorno, un Anello della Vista a Raggi X
arto intero in 1 settimana). Conferisce il potere di vedere attraverso gli
▶  Danno da fuoco o acido: non può essere oggetti solidi.
rigenerato. ▶  Attraverso i materiali densi: è possibi-
▶  Morte: l’anello non funziona se i punti le vedere fino a 18 m attraverso materiali
ferita di chi lo indossa vengono ridotti a 0 meno densi (stoffa, acqua, legno).
o meno. ▶  Attraverso la pietra: è possibile vedere
fino a 9 m attraverso la pietra.
Anello di Telecinesi ▶  Ostacoli: l’oro e il piombo bloccano la
Conferisce il potere di spostare oggetti o vista.
creature entro 36 m tramite la concentra- ▶  Cercare: quando è usato per perlu-
zione. strare (vedere Avventure nei Dungeon,
▶  Peso: il peso complessivo del bersaglio Regole Base), chi lo indossa nota sicura-
può essere al massimo di 2.000 monete. mente le porte segrete o trappole nell’area di
▶  Movimento: il bersaglio può essere 3×3 m che sta esaminando.
spostato fino a 6 m per round, in qualunque ▶  Concentrazione: usare l’anello richiede con-
direzione desiderata da chi indossa l’anello centrazione (chi lo indossa non può muoversi).
(incluso in verticale). ▶  Frequenza d’uso: può essere utilizzato al
massimo una volta per turno.

7
Demetrio Mazzotti - 147609
Armature e Scudi
Armature e Scudi Magici Tipo di Armatura
B: d4 X: d% Oggetto L’arbitro può scegliere il tipo di armatura in un
1 1–15 Armatura +1 cumulo di tesori o tirarlo sulla seguente tabella.
2 16–25 Armatura +1, Scudo +1
26–27 Armatura +1, Scudo +2 Tipo di Armatura Magica
28 Armatura +1, Scudo +3 d8 Tipo di Armatura
29–33 Armatura +2 1–2 Cuoio
34–36 Armatura +2, Scudo +1 3–6 Corazza di maglia
37–41 Armatura +2, Scudo +2 7–8 Corazza di piastre
42 Armatura +2, Scudo +3
43–45 Armatura +3
46 Armatura +3, Scudo +1
47 Armatura +3, Scudo +2
48 Armatura +3, Scudo +3
49–51 Armatura Maledetta –1
52–53 Armatura Maledetta –2
Armatura Maledetta –2,
54
Scudo +1
Armatura Maledetta,
3 55–56
CA 9 [10]
4 57–76 Scudo +1
77–86 Scudo +2
87–91 Scudo +3
92–97 Scudo Maledetto –2
98–00 Scudo Maledetto, CA 9 [10]

B: personaggi Basic (livello 1–3)


X: personaggi Expert (livello 4+)

8
Demetrio Mazzotti - 147609
9
Demetrio Mazzotti - 147609
Armi
Armi Magiche
B: d4 X: d% Arma
1–3 Arco +1
1 4–12 Ascia +1
13–15 Ascia +2
16–25 Dardi per Balestra +1 (2d6 dardi)
26–27 Dardi per Balestra +1 (3d10 dardi)
28–34 Dardi per Balestra +2 (1d6 dardi)
35–40 Fionda +1
41–42 Frecce +1 (3d10 frecce)
2 43–52 Frecce +1 (Basic: 10; Expert: 2d6 frecce)
53–58 Frecce +2 (1d6 frecce)
59–66 Lancia +1
67–70 Lancia +2
71 Lancia +3
72–78 Martello da Guerra +1
79–83 Martello da Guerra +2
84 Martello da Guerra Nanico +3, Ritornante
3 85–92 Mazza +1
93–95 Mazza +2
96 Mazza +3
4 97–99 Pugnale +1
00 Pugnale +2, +3 contro orchi, goblin e coboldi

B: Basic characters (levels 1–3)


X: Expert characters (level 4+)

Martello da Guerra Nanico +3,


Ritornante
Nelle mani di un nano, questo martello può
essere usato come un’arma a distanza.
▶  Gittata: 18 m.
▶  Dopo essere stato lanciato: ritorna tra le
mani di chi lo brandisce.

10
Demetrio Mazzotti - 147609
11
Demetrio Mazzotti - 147609
12
Demetrio Mazzotti - 147609
13
Demetrio Mazzotti - 147609
Bacchette, Bastoni, Verghe
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici
B: d6 X: d% Oggetto
1–5 Bacchetta del Freddo
6–10 Bacchetta dei Fulmini Magici
11–15 Bacchetta delle Illusioni
1 16–20 Bacchetta di Individuazione del Magico
21–25 Bacchetta di Individuazione dei Metalli
2 26–30 Bacchetta di Individuazione dei Nemici
31–35 Bacchetta di Individuazione
delle Porte Segrete
Bacchetta di Individuazione
36–40
delle Trappole
41–45 Bacchetta della Metamorfosi
46–50 Bacchetta delle Palle di Fuoco
3 51–55 Bacchetta della Paralisi
56–60 Bacchetta della Paura
61–65 Bacchetta della Soppressione
66–68 Bastone dell’Avvizzimento
69–71 Bastone del Colpire
72–74 Bastone del Comando
4 75–84 Bastone di Guarigione
85–86 Bastone del Potere
5 87–91 Bastone dei Serpenti
92 Bastone della Stregoneria
6 93–00 Verga dell’Annullamento Magico
B: personaggi Basic (livello 1–3)
X: personaggi Expert (livello 4+)

Cariche
Se non specificato diversamente, bacchette,
bastoni e verghe contengono le seguenti
cariche al loro ritrovamento:
▶  Bacchette: 2d10 cariche.
▶  Bastoni: 3d10 cariche.
▶  Verghe: 1d10 cariche.
14
Demetrio Mazzotti - 147609
Bacchetta del Freddo
Evoca un cono di energia congelante.
▶  Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶  Creature prese nel cono: subiscono
6d6 danni, dimezzabili superando un tiro
salvezza contro bacchette.

Bacchetta dei Fulmini Magici


Evoca potenti scariche di elettricità:
▶  Punto di origine: un fulmine può prove-
nire da un punto distante al massimo 54 m.
▶  Area: il fulmine è lungo 18 m e largo 1,5.
▶  Creature prese nel fulmine: subiscono
6d6 danni, dimezzabili superando un tiro Bacchetta di
salvezza contro bacchette.
▶  Rimbalzo: se il fulmine colpisce una
Individuazione del Magico
barriera solida prima di estendersi in tutta Conferisce il potere di rilevare la magia
la sua lunghezza, esso viene riflesso e torna nelle vicinanze.
indietro contro chi impugna la bacchet- ▶  Spendere 1 carica: avvolge in un alone
ta per l’intera distanza che gli rimane da luminoso gli oggetti magici entro 6 m.
percorrere. ▶  Oggetti nascosti: risplendono anch’essi,
ma la luce può non essere visibile.
Bacchetta delle Illusioni
Un’illusione scelta dal personaggio si ma- Bacchetta
nifesta spendendo 1 carica. Funziona come
l’incantesimo da mago creazione spettrale
dell’Individuazione dei Metalli
(vedere Classic Fantasy: Incantesimi del Conferisce il potere di rilevare masse di
Chierico e del Mago), eccetto: metallo di ogni tipo.
▶  Concentrazione: è richiesta per mante- ▶  Spendere 1 carica: fa puntare la bacchet-
nere l’illusione. Chi impugna la bacchetta ta contro il metallo entro 6 m.
può spostarsi di metà della sua capacità di ▶  Tipo: svela di che metallo si tratta.
movimento mantenendo la concentrazione. ▶  Massa minima: rileva solo masse di
Essa termina se chi impugna la bacchetta metallo di almeno 1.000 monete di peso.
attacca, lancia un incantesimo o viene attac-
cato con successo (danneggiato, bersagliato
da un incantesimo ostile, ecc.).

15
Demetrio Mazzotti - 147609
Bacchetta di Individuazione Bacchetta di Individuazione
dei Nemici delle Porte Segrete
Conferisce il potere di rilevare nemici nelle Rivela la posizione di qualunque porta
vicinanze. segreta entro 6 m.
▶  Spendere 1 carica: fa in modo che i
nemici entro 18 m siano avvolti da un alone Bacchetta di Individuazione
fiammeggiante. delle Trappole
▶  Nemici nascosti: vengono influenzati
anche i nemici nascosti o invisibili. Rivela la posizione di qualunque trappola
entro 6 m.

Bacchetta della Metamorfosi


Spendendo 1 carica, chi impugna la
bacchetta può scegliere un tipo di essere
nel quale trasformare sé stesso o un’altra
creatura. Questo funziona allo stesso modo
degli incantesimi da mago autometamor-
fosi e metamorfosi (vedere Classic Fantasy:
Incantesimi del Chierico e del Mago).
▶  Resistere: un soggetto che non vuole
trasformarsi può effettuare un tiro salvezza
contro bacchette per evitare gli effetti.

Bacchetta delle Palle di Fuoco


Evoca palle di fuoco:
▶  Gittata: una fiammata sfreccia fino a
un’area distante al massimo 72 m.
▶  Area: la fiamma esplode in una sfera con
12 m di diametro.
▶  Creature prese nella palla di fuoco: su-
biscono 6d6 danni, dimezzabili superando
un tiro salvezza contro bacchette.

Bacchetta della Paralisi


Evoca un cono di energia paralizzante.
▶  Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶  Creature prese nel cono: sono paralizza-
te per 6 turni, evitando l’effetto superando
un tiro salvezza contro bacchette.

16
Demetrio Mazzotti - 147609
Bacchetta della Paura
Evoca un cono di paura magica che terro-
rizza chi è al suo interno.
▶  Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶  Creature nel cono: sono colpite dal
terrore e scappano alla massima velocità da
chi impugna la bacchetta. (Un tiro salvezza
contro bacchette annulla l’effetto.)

Bacchetta della Soppressione


Ha il potere di annullare gli effetti di altre
bacchette o bastoni.
▶  Dichiarare l’intenzione: prima di tirare
l’iniziativa, chi impugna la bacchetta deve
dichiarare la sua intenzione di usarla.
▶  Bersaglio: il bersaglio dev’essere un’altra Bastone del Colpire
bacchetta o bastone.
Usato come arma da mischia magica.
▶  Effetto: gli effetti dell’oggetto colpito
sono annullati per 1 round. ▶  Spendere 1 carica: infligge 2d6 danni
con un colpo a segno.
Bastone dell’Avvizzimento ▶  Frequenza d’uso: è possibile spendere
solo 1 carica per colpo.
Le creature colpite dal bastone invecchiano
magicamente: Bastone del Comando
▶  Magia divina: riservato agli utilizzatori
Conferisce il potere di controllare animali,
di magia divina.
umani e piante.
▶  Effetto: il bersaglio invecchia di 10 anni.
Le creature viventi muoiono se raggiungo- Comandare gli Animali
no il limite della loro esistenza naturale. ▶  Influenza: 1d6 animali normali o uno
▶  Le specie dalla vita particolarmente gigante (ma non esseri magici o intelligenti).
lunga: ignorano gli effetti di un certo am- ▶  Resistere: non è concesso alcun tiro
montare di invecchiamento. (Per esempio, salvezza.
un elfo può ignorare fino a 200 anni di ▶  Raggio visivo: il personaggio può con-
invecchiamento, i nani fino a 50 e così via.) trollare solo animali che è in grado di vedere.
▶  Creature non-morte: sono immuni al ▶  Concentrazione: se l’utilizzatore del basto-
potere di questo bastone. ne si muove o attacca, il controllo termina.
▶  Quando la concentrazione termina:
l’arbitro deve effettuare un tiro di reazione
con una penalità di –1 (vedere Incontri,
Bastoni in Mischia Regole Base) per determinare il comporta-
Anche se generalmente ai maghi è mento degli animali.
permesso usare in combattimento solo i ▶  Frequenza d’uso: questo potere del
pugnali, essi possono impiegare il bastone bastone può essere usato al massimo 1 volta
del potere, il bastone del colpire e il bastone per turno.
della stregoneria in mischia. Bastone del Comando
17
Demetrio Mazzotti - 147609 continua nella pagina seguente...
Comandare le Piante
▶  Influenza: tutte le piante (incluse quelle
mostruose) in un’area di 3×3 m.
▶  Gittata: l’area può essere distante fino a
18 m.
▶  Ordini: è possibile ordinare alle piante
influenzate di muoversi secondo i desideri
del personaggio.
▶  Concentrazione: l’effetto dura finché chi
impugna il bastone si concentra.
Comandare gli Umani
▶  Uso: è possibile affascinare un essere
umano entro 18m. Si può affascinare al
massimo un bersaglio per round.
▶  Resistere: il soggetto può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi (con una
penalità di –2) per resistere.
▶  Numero massimo di soggetti: è possibi-
le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
Vita di umani. Gli umani normali contano
come ½ DV.
▶  Individui affascinati: considerano il
personaggio un amico fidato e intervengo-
no in sua difesa. Obbediscono agli ordini
del personaggio, purché non siano eviden-
temente autolesionisti e non contraddicano
il loro allineamento. Bastone del Potere
▶  Durata: lo charme ha durata indefinita, Oggetto dal grande potere stregonesco,
ma termina se viene cancellato da chi im- questo bastone può essere usato come arma
pugna il bastone o se viene dissolto. in mischia e per materializzare cinque
diversi effetti magici.
Bastone di Guarigione ▶  Magia arcana: riservato agli utilizzatori
Ha il potere di curare coloro che tocca. di magia arcana.
▶  Magia divina: riservato agli utilizzatori ▶  Mischia: spendendo 1 carica, infligge
di magia divina. 2d6 danni con un colpo a segno.
▶  Effetto: guarisce 1d6+1 punti ferita con ▶  Cono di gelo: evoca un cono di energia
ogni uso. congelante, lungo 18 m e largo 9 all’estremi-
tà. Le creature prese nel cono subiscono 8d6
▶  Limite d’uso: è efficace al massimo una
danni (tiro salvezza contro incantesimi
volta al giorno su ciascun individuo.
per dimezzare).
▶  Non ha cariche: non usa cariche; può es-
▶  Incantesimi: può lanciare fulmine magi-
sere utilizzato un numero illimitato di volte.
co (8d6 danni), luce perenne, palla di fuoco
(8d6 danni), telecinesi (fino a 2.400 monete
di peso). (Vedere Classic Fantasy: Incantesi-
mi del Chierico e del Mago.)

18
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Cono di gelo: evoca un cono di energia
Bastone dei Serpenti congelante, lungo 18 m e largo 9 all’estre-
Un bastone magico che ha il potere di tra- mità. Le creature prese nel cono subiscono
sformarsi in un serpente a comando. 8d6 danni, dimezzabili superando un tiro
▶  Magia divina: riservato agli utilizzatori salvezza contro incantesimi.
di magia divina. ▶  Paralisi: evoca un cono di energia ma-
▶  In mischia: trattato come un bastone gica, lungo 18 m e largo 9 all’estremità. Le
con un bonus magico di +1 per colpire e al creature prese nel cono sono paralizzate per
danno. 6 turni (tiro salvezza contro incantesimi
per evitare).
▶  Con un colpo a segno: su una creatura
di taglia umana (o più piccola), l’utilizzatore ▶  Incantesimi: può lanciare evoca elemen-
può pronunciare la parola di comando e tale (8 DV), fulmine magico (8d6 danni),
fare in modo che il bastone si trasformi in invisibilità, luce perenne, palla di fuoco (8d6
un serpente, che avvinghia la vittima. danni), passa-pareti, ragnatela, telecinesi
(fino a 2.400 monete di peso). (Vedere
▶  Vittime: devono effettuare un tiro
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e
salvezza contro incantesimi per non essere
del Mago.)
immobilizzate tra le spire del serpente.
Mentre vengono trattenute dal serpente ▶  Vortice: evoca un vortice alto 21 m,
sono del tutto inermi (1d4 turni o liberate largo 6 m in cima e 3 alla base, che si muove
per ordine di chi impugna il bastone). di 36 m (12 m) secondo gli ordini di chi im-
pugna il bastone. Le creature con meno di 2
▶  Serpente: ha CA 5 [14], 3 DV (20pf) e
DV vengono spinte da parte (tiro salvezza
una capacità di movimento di 18 m (6 m).
contro morte per evitare).
▶  Quando la vittima viene liberata: il ser-
▶  Sacrificio: il bastone può essere sacri-
pente ritorna dal proprietario e si ritrasfor-
ficato da chi lo impugna spezzandolo in
ma in un bastone. (A questo punto, guarisce
due. Farlo rilascia una palla di fuoco nel
da qualunque danno abbia subito.)
raggio di 9 m che infligge 8 punti di danno
▶  Se il serpente viene ucciso: non si ritra- per ogni carica che rimane nel bastone.
sforma in bastone e diventa non magico. Questo danno colpisce anche chi impugna
▶  Non ha cariche: non usa cariche; può es- il bastone.
sere utilizzato un numero illimitato di volte.
Verga dell’Annullamento Magico
Bastone della Stregoneria Prosciuga il potere di un oggetto magico
Oggetto di supremo potere stregonesco, che tocca.
questo bastone può essere usato come arma ▶  In combattimento: l’uso richiede un tiro
in mischia e per materializzare una dozzina per colpire contro CA 9 [10] (modificata
di diversi effetti magici. dall’arbitro se l’oggetto preso di mira sta
▶  Magia arcana: riservato agli utilizzatori venendo usato attivamente).
di magia arcana. ▶  Effetto: l’oggetto toccato diventa del tutto
▶  Mischia: trattato come un bastone con non magico.
un bonus magico di +1 ai tiri per colpire e ▶  Un solo uso: la verga può essere usata
al danno. una volta sola. Ha 1 sola carica.
▶  Colpire: spendendo 1 carica, infligge
2d6 danni con un colpo a segno.

19
Demetrio Mazzotti - 147609
Oggetti Misti
Oggetti Misti Magici
B: d10 X: d% Oggetto
1–3 Amuleto di Protezione dalla Divinazione
1 4–9 Borsa Conservante
2 10–11 Borsa Dissolvente
12 Bottiglia dell’Ifrit
13–14 Cintura della Forza del Gigante
3 15–17 Corda della Scalata
18 Corno Distruttore
19–23 Elmo della Lettura dei Linguaggi e del Magico
4 24–34 Elmo della Mutazione di Allineamento
5 35 Elmo della Telepatia
36 Elmo del Teletrasporto
6 37–43 Guanti del Potere Orchesco
44–45 Mantello Distorcente
7 46–55 Mantello e Stivali Elfici
8 56–60 Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
61–63 Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
64–66 Scarabeo di Protezione
9 67–71 Scopa Volante
10 72–75 Sfera di Cristallo
76–77 Sfera di Cristallo con Chiarudienza
78 Sfera di Cristallo con ESP
79 Specchio Imprigionante
80–84 Stivali della Levitazione
85–89 Stivali della Velocità
90–94 Stivali del Viaggiare e del Saltare
95 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Acqua
96 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Aria
97 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Fuoco
98 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Terra
99 Tamburi del Panico
00 Tappeto Volante
B: personaggi Basic (livello 1–3)
X: personaggi Expert (livello 4+)
20
Demetrio Mazzotti - 147609
Bottiglia dell’Ifrit
Una pesante bottiglia alta 90 cm con un
tappo sigillato. Rompere il sigillo e rimuo-
vere il tappo libera un ifrit intrappolato
(vedere Classic Fantasy: Mostri), al servizio
del personaggio.
▶  Frequenza del servizio: l’ifrit serve
esclusivamente chi lo ha liberato una volta
al giorno.
▶  Durata: il suo servizio termina dopo
101 giorni. A quel punto la creatura ritorna
a casa, la leggendaria Città d’Ottone.
▶  Se l’ifrit viene ucciso: il suo servizio
termina.

Amuleto di Protezione Cintura della Forza del Gigante


dalla Divinazione Un personaggio che indossa questa cintura
Un amuleto che fornisce protezione dall’osser- acquisisce la forza di un gigante delle colline.
vazione a distanza e dalla lettura della mente. ▶  Abilità di combattimento: l’abilità in
▶  Sfere di cristallo: la persona che indossa combattimento di chi indossa la cintura
questo amuleto non può essere visto in una aumenta; il personaggio attacca come un
sfera di cristallo. mostro con 8 DV. (Se il personaggio ha già
probabilità di colpire migliori, la cintura
▶  ESP: chi lo indossa è immune a tutte le
non le altera.)
forme di ESP.
▶  Danno: chi indossa la cintura infligge
2d8 danni in combattimento, o il doppio
Borsa Conservante del danno normale se si usano le regole
Una piccola sacca dall’aspetto normale opzionali sul danno variabile delle armi
che può contenere magicamente oggetti di (vedere Combattimento, Regole Base).
grande peso e dimensione.
▶  Dimensione: nella borsa stanno oggetti Corda della Scalata
grandi fino a 3×1,5×0,9 m. Una corda sottile e resistente, lunga 15 m.
▶  Peso: è possibile riporvi fino a 10.000
▶  Ordini: il proprietario può ordinare
monete di peso.
alla corda di arrampicarsi in qualunque
▶  Quando è piena: la borsa pesa 600 monete. direzione.
▶  Attaccarsi: si può anche ordinare alla
Borsa Dissolvente corda di attaccarsi a qualunque superficie.
Una piccola sacca dall’aspetto normale che ▶  Carico: si possono appendere fino a
divora qualunque oggetto piazzato al suo 10.000 monete di peso alla corda.
interno.
▶  Oggetti: tutto quello che viene piazzato
dentro la borsa svanisce dall’esistenza dopo
1d6+6 turni.
▶  Creature viventi: possono subire l’effetto
se entrano totalmente nella borsa.
21
Demetrio Mazzotti - 147609
Corno Distruttore Elmo della Telepatia
Un corno che può essere suonato per rila- Un elmo di squisita fattura che conferisce
sciare un frastuono distruttivo. l’abilità magica della telepatia: leggere e
▶  Creature: all’interno di un cono lungo 30 m inviare i pensieri.
(largo 6 all’estremità) subiscono 2d6 danni. ▶  Gittata: il raggio d’azione del potere è di
▶  Sordità: le creature influenzate sono 27 m.
anche assordate per 1 turno (tiro salvezza ▶  Concentrazione: per leggere i pensieri
contro incantesimi per evitare). di una creatura, chi indossa l’elmo deve
▶  Edifici: a discrezione dell’arbitro, il corno rimanere fermo e concentrarsi su di essa.
potrebbe anche essere in grado di danneg- ▶  Comprensione: i pensieri della creatura
giare oggetti ed edifici (ad es. un singolo diventano comprensibili per chi indossa
colpo potrebbe bastare a distruggere un sem- l’elmo.
plice cottage; una sezione di 3 m delle mura ▶  Comunicazione bidirezionale: chi
di un castello potrebbe richiedere 3 colpi). indossa l’elmo può iniziare una comunica-
▶  Frequenza: il corno può essere utilizzato zione telepatica bidirezionale, anche se la
1 volta per turno. creatura non è obbligata a rispondere.

Elmo della Lettura Elmo del Teletrasporto


dei Linguaggi e del Magico Un elmo magico che conferisce a un
utilizzatore di magia arcana la facoltà di
Un fragile elmetto che consente a chi lo
lanciare l’incantesimo teletrasporto (vedere
indossa di leggere ogni tipo di scrittura.
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e
▶  Testo normale: permette di comprende- del Mago).
re testi in qualunque lingua.
▶  Soggetto: chi indossa l’elmo può tele-
▶  Testo magico: anche la scrittura magica trasportare sé stesso, un’altra creatura o un
è comprensibile. (Ciò non conferisce co- oggetto.
munque l’abilità di lanciare incantesimi.)
▶  Resistere: se usato su un’altra creatura
▶  Fragilità: ogni volta che chi lo indossa o oggetto, è consentito un tiro salvezza
viene colpito, c’è una probabilità di 1-su-10 contro incantesimi per resistere al teletra-
che l’elmo venga distrutto. Se chi lo indossa sporto.
viene ucciso, l’elmo è distrutto.
▶  Quando viene trovato: il potere dell’el-
mo è utilizzabile 1 volta sola.
Elmo della Mutazione di Allineamento ▶  Ricarica: per essere utilizzato nuova-
Un elmo di squisita fattura, ma maledetto. mente, un incantesimo teletrasporto deve
▶  Indossare l’elmo: provoca istantaneamente essere lanciato su di esso.
un cambio di allineamento in chi lo indossa. Il ▶  Una volta ricaricato: chi lo indossa può
nuovo allineamento è determinato a caso. usare l’elmo un numero illimitato di volte
▶  Rimozione: la maledizione è tale che chi (al massimo 1 per round). Se l’elmo viene
ha indossato l’elmo non può più toglierlo, usato su un soggetto non consenziente,
resistendo ai tentativi di rimozione. perde di nuovo il suo potere e dev’essere
▶  Dissoluzione: la maledizione può ricaricato, come sopra, per poterlo impiega-
essere rimossa con la magia (ad es. rimuovi re nuovamente.
maledizione) o (a discrezione dell’arbitro)
completando qualche impresa particolare.

22
Demetrio Mazzotti - 147609
Guanti del Potere Orchesco Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
Un personaggio che indossa questi guanti Un medaglione appeso a una catena, incan-
ha un punteggio di Forza pari a 18. Ciò tato con il potere di leggere il pensiero.
conferisce, oltre ai bonus usuali: ▶  Focalizzare: chi indossa il medaglione
▶  Attacchi in mischia: bonus di +3 ai tiri può selezionare come bersaglio una creatu-
per colpire e al danno in mischia. ra entro 9 m concentrandosi per 1 turno.
▶  Attacchi senz’armi: infliggono 1d2+3 ▶  Resistere: a discrezione dell’arbitro, il
danni. bersaglio può effettuare un tiro salvezza
Ingombro: se si usano le regole opzionali contro incantesimi per resistere.
per l’ingombro dettagliato (vedere Tempo, ▶  Concentrazione: chi indossa il meda-
Peso, Movimento, Regole Base): glione può muoversi mentre sta leggendo
▶  Peso extra: la capacità del personag- il pensiero, ma non lanciare incantesimi o
gio di trasportare peso aumenta di 1.000 attaccare.
monete. (Vale a dire che il personaggio può ▶  Malfunzionamento: il medaglione non
portare fino a 1.400 monete senza risentire è del tutto affidabile. C’è una probabilità
dell’ingombro.) di 1-su-6 che funzioni male ogni volta che
viene usato, trasmettendo invece i pensieri
Mantello Distorcente di chi lo indossa a chiunque entro 9 m.
Un mantello che piega la luce, facendo ap-
parire chi lo indossa a 1,5 m dalla sua vera
Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
posizione. Un medaglione appeso a una catena, in-
▶  Bonus ai tiri salvezza: chi lo indossa cantato con il potere di leggere il pensiero.
guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza Funziona allo stesso modo dell’incantesi-
contro bacchette, bastoni, pietrificazione, mo da mago ESP (vedere Classic Fantasy:
incantesimi e verghe. Incantesimi del Chierico e del Mago).
▶  Attacchi in mischia: contro chi lo indos-
sa hanno una penalità di –2. Scarabeo di Protezione
Protegge chi lo indossa da magie malevole.
Mantello e Stivali Elfici ▶  Maledizioni: di ogni genere sono annul-
Un paio di stivali incantati con un mantello late.
della stessa foggia, di origine elfica. ▶  Dito della morte: (vedere Classic Fan-
▶  Furtività: chi indossa gli stivali è in tasy: Incantesimi del Chierico e del Mago) è
grado di muoversi silenziosamente. annullato.
▶  Semi-invisibilità: chi indossa il mantel- ▶  Cariche: l’incantamento dello scarabeo
lo diventa quasi invisibile. Ha solo 1-su-6 funziona 2d6 volte prima di esaurirsi.
possibilità di essere notato.
▶  Attaccare: se chi lo indossa attacca, il Scopa Volante
potere del mantello è annullato per 1 turno. Una scopa a cui si può ordinare di volare,
portando con sé il proprietario.
▶  Velocità: la scopa vola a 72 m (24 m) di
velocità.
▶  Passeggeri: è possibile trasportare un
passeggero aggiuntivo. Mentre porta due
persone, la velocità della scopa è
54 m (18 m).
23
Demetrio Mazzotti - 147609
Specchio Imprigionante
Uno specchio con la capacità di intrappo-
lare magicamente creature viventi dietro la
sua superficie.
▶  Guardare nello specchio: qualunque
creatura di taglia umana o più piccola che
guardi nello specchio viene risucchiata al suo
interno (tiro salvezza contro incantesimi
per resistere) con tutti i suoi averi.
Sfera di Cristallo ▶  Capienza: fino a 20 persone possono es-
sere intrappolate nello specchio. Guardarlo
Permette a un utilizzatore di magia arcana
smette di essere pericoloso quando questo
di vedere qualunque luogo od oggetto che
numero viene raggiunto.
focalizzi nella sua mente:
▶  Dentro allo specchio: una creatura vive
▶  Durata: la visione dura per 1 turno. indefinitamente, senza bisogno di aria o
▶  Nitidezza: più lo scrutatore ha familiari- nutrimento e senza invecchiare.
tà con il soggetto, più la visione è nitida. ▶  Comunicazione: le creature all’interno
▶  Frequenza d’uso: una sfera di cristallo può dello specchio possono comunicare con quel-
essere usata al massimo tre volte al giorno. le all’esterno, ma sono totalmente inermi.
▶  Lancio di incantesimi: non è possibile ▶  Rompere lo specchio: libera chi vi è
lanciare incantesimi sulla scena osservata intrappolato.
attraverso la sfera di cristallo.
Sfera di Cristallo con Chiarudienza
Lo scrutatore può sentire, oltre che vedere,
la scena desiderata.
Sfera di Cristallo con ESP
Permette allo scrutatore di spiare i pen-
sieri delle creature che vede nella sfera di
cristallo:
▶  Lettura del pensiero: è possibile leggere
i pensieri di una singola creatura osservata
attraverso la sfera di cristallo.
▶  Significato: lo scrutatore comprende il
significato di tutti i pensieri anche se non
capisce il linguaggio della creatura.
▶  Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri
viene bloccata da un sottile strato di piom-
bo o da almeno 60 cm di roccia.

24
Demetrio Mazzotti - 147609
Uso: gli oggetti possono essere utilizzati
Stivali della Levitazione come segue;
Chi li indossa può muoversi a piacimento ▶  Frequenza: il potere di evocazione può
in verticale nell’aria. essere usato solo una volta al giorno.
▶  Verticale: l’utilizzatore controlla men- ▶  Prima dell’uso: lo strumento dev’essere
talmente il movimento verticale fino a 6 m preparato. Ciò richiede 1 turno.
per round. ▶  Attivazione: una volta preparato, attivare
▶  Orizzontale: l’utilizzatore può puntel- lo strumento richiede 1 turno.
larsi contro oggetti solidi per muoversi ▶  Elementale evocato: un elementale da
lateralmente. 12 DV (vedere Classic Fantasy: Mostri)
▶  Peso: è possibile trasportare la normale viene richiamato per eseguire gli ordini
quantità di peso levitando. dell’evocatore.
▶  Uso: l’incantamento può essere utilizzato ▶  Autorità sull’elementale: funziona come
senza limiti di frequenza o durata. descritta nell’incantesimo da mago evoca
elementale (vedere Classic Fantasy: Incante-
Stivali della Velocità simi del Chierico e del Mago).
Chi li indossa può muoversi di 72 m (24 m):
la velocità di un cavallo da sella. Tamburi del Panico
▶  Durata: l’effetto può essere mantenuto Grossi tamburi che inducono il panico in
per un massimo di 12 ore. coloro che ne sentono il suono.
▶  Riposo: dopo di che, chi li indossa deve ▶  Gittata: le creature fino a 72 m sono in-
riposare per 1 giorno. fluenzate quando i tamburi vengono suonati.
Quelle entro 3 m dai tamburi non lo sono.
Stivali del Viaggiare e del Saltare ▶  Creature influenzate: sono colpite
dalla paura incantata emessa dai tam-
Chi li indossa è in grado di viaggiare senza
buri: devono superare un tiro salvezza
stancarsi e saltare grandi distanze.
contro incantesimi o tirare sul morale
▶  Infaticabilità: è possibile ignorare il con una penalità di –2 (se vengono usate
normale bisogno di riposo mentre si è le regole opzionali sul morale; vedere
in viaggio (vedere Avventure nelle Terre Morale, Regole Base).
Selvagge, Regole Base).
▶  Effetti: le creature che falliscono il tiro
▶  Saltare: chi li indossa può saltare fino a 3 salvezza o quello sul morale fuggono dal
m in altezza e 9 m orizzontalmente. suono dei tamburi alla massima velocità per
30 round.
Strumento per
l’Evocazione degli Elementali Tappeto Volante
Oggetti rituali incantati con il potere di Un tappeto incantato in grado di volare,
evocare esseri dai piani elementali. Ogni portando fino a tre passeggeri (e il loro
piano elementale ha un tipo diverso di equipaggiamento). La capacità di movi-
strumento: mento dipende dal numero di passeggeri:
▶  Acqua: una bacinella del diametro di 90 cm. ▶  1 passeggero: 90 m (30 m).
▶  Aria: un incensiere. ▶  2 passeggeri: 72 m (24 m).
▶  Fuoco: un braciere. ▶  3 passeggeri: 54 m (18 m).
▶  Terra: una pietra del diametro di 15 cm.

25
Demetrio Mazzotti - 147609
Pergamene e Mappe
Pergamene Magiche e Mappe Mappa del Tesoro
B: d8 X: d% Pergamena Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.
1 1–15 1 Incantesimo
2 16–25 2 Incantesimi Pergamena di Incantesimi
3 26–31 3 Incantesimi Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.
32–34 5 Incantesimi
35 7 Incantesimi Protezione dagli Elementali
4 36–38 Mappa del Tesoro: I Evoca un circolo di protezione con un raggio
39–40 Mappa del Tesoro: II di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
41–42 Mappa del Tesoro: III ▶  Effetto: nessun elementale può entrare
43 Mappa del Tesoro: IV nel circolo.
44 Mappa del Tesoro: V ▶  Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
45 Mappa del Tesoro: VI di protezione lo segue.
46 Mappa del Tesoro: VII ▶  Attacchi a distanza: il circolo non impe-
5 47–50 Mappa del Tesoro: VIII disce agli elementali di usare la magia o le
51–55 Mappa del Tesoro: IX armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
56 Mappa del Tesoro: X
▶  Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
57–58 Mappa del Tesoro: XI
circolo attacca in mischia uno degli elemen-
59–60 Mappa del Tesoro: XII tali influenzati, il circolo si infrange.
6 61–65 Pergamena Maledetta ▶  Durata: 2 turni, a meno che non venga
66–75 Prot. dagli Elementali infranto.
7 76–85 Prot. dai Licantropi
86–90 Prot. dalla Magia Protezione dai Licantropi
8 91–00 Prot. dai Non-Morti Evoca un circolo di protezione con un raggio
B: personaggi Basic (livello 1–3) di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
X: personaggi Expert (livello 4+) ▶  Effetto: a un certo numero di licantropi
viene impedito di entrare nel circolo. Il nume-
ro dipende dai loro Dadi Vita: 1-3 DV: 1d10
licantropi influenzati, 4-5 DV: 1d8 licantropi
influenzati, 6+ DV: 1d4 licantropi influenzati.
▶  Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
di protezione lo segue.
▶  Attacchi a distanza: il circolo non im-
pedisce ai licantropi di usare la magia o le
armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
26
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Infrangerlo: se qualcuno all’interno del ▶  Durata: 1d4 turni.
circolo attacca uno dei licantropi influenzati ▶  Dissoluzione: solo con un desiderio.
in mischia, il circolo si infrange.
▶  Durata: 6 turni, a meno che non venga Protezione dai Non-Morti
infranto.
Evoca un circolo di protezione con un raggio
di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
Protezione dalla Magia
▶  Effetto: a un certo numero di mostri
Evoca una barriera non attraversabile da non-morti viene impedito di entrare nel
incantesimi ed effetti simili (ad es. quelli circolo. Il numero dipende dai loro Dadi
degli oggetti magici). Vita: 1-3 DV: 2d12 non-morti influenzati,
▶  Effetto: la barriera impedisce alla magia 4-5 DV: 2d6 non-morti influenzati, 6+ DV:
di entrare nel circolo, ma anche di uscirne. 1d6 non-morti influenzati.
▶  Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
di protezione lo segue.
▶  Attacchi a distanza: il circolo non im-
pedisce ai non-morti di usare la magia o le
armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
▶  Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
circolo attacca in mischia uno dei mostri
non-morti influenzati, il circolo si infrange.
▶  Durata: 6 turni, a meno che non venga
infranto.

Pergamena Maledetta
Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.

27
Demetrio Mazzotti - 147609
28
Demetrio Mazzotti - 147609
29
Demetrio Mazzotti - 147609
Pozioni
Pozioni Magiche
B: d8 X: d% Pozione
1–3 Autometamorfosi
4–7 Chiaroveggenza
8–10 Chiarudienza
11–13 Controllo degli Animali
14–16 Controllo dei Draghi
17–19 Controllo dei Giganti
20–22 Controllo dei Non-Morti
23–25 Controllo delle Piante
26–28 Controllo degli Umani
Pozione di Autometamorfosi
1 29–32 Crescita
33–37 Eroismo Il personaggio si trasforma in un altro
essere (a sua scelta) quando beve questa
2 38–41 ESP pozione. Questo funziona allo stesso modo
3 42–45 Forma Gassosa dell’incantesimo da mago autometamorfosi
46–49 Forza del Gigante (vedere Classic Fantasy: Incantesimi del
4 50–53 Guarigione Chierico e del Mago). Si applica la durata
54–60 Inganno standard delle pozioni.
5 61–64 Invisibilità
65–68 Invulnerabilità
Pozione di Chiaroveggenza
6 69–72 Levitazione Permette al personaggio di vedere attraver-
73–76 Longevità so gli occhi di un’altra creatura.
77–80 Resistenza al Fuoco ▶  Gittata: l’altra creatura dev’essere entro
18 m.
7 81–83 Rimpicciolimento
▶  Ostacoli: il piombo blocca l’effetto.
84–86 Scopritesori
8 87–88 Veleno
Pozione di Chiarudienza
89–96 Velocità
97–00 Volo Permette al personaggio di sentire attraver-
so le orecchie di un’altra creatura.
B: personaggi Basic (livello 1–3) Gittata: l’altra creatura dev’essere entro 18 m.
X: personaggi Expert (livello 4+) Ostacoli: il piombo blocca l’effetto.

30
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Resistere: il soggetto può effettuare un
Pozione di Controllo tiro salvezza contro incantesimi per resi-
Una pozione di questo genere permette a stere allo charme.
chi la beve di controllare le azioni di un ▶  Numero massimo di soggetti: è possibi-
certo tipo di creature. le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
▶  Concentrazione: esercitare il controllo Vita di umani. Gli umani normali contano
richiede concentrazione. come ½ DV.
▶  Raggio visivo: il personaggio può control- ▶  Individui affascinati: considerano il
lare solo creature che è in grado di vedere. personaggio un amico fidato e intervengo-
▶  Ordini suicidi: le creature controllate no in sua difesa. Obbediscono agli ordini
resistono a ordini per esse mortali. del personaggio, purché non siano eviden-
temente autolesionisti e non contraddicano
Controllo degli Animali il loro allineamento.
▶  Influenza: fino a 3d6 Dadi Vita di ani-
mali normali o giganti (ma non magici). Pozione di Crescita
▶  Quando l’effetto della pozione termina: Le dimensioni del personaggio raddoppiano.
gli animali influenzati se ne vanno.
▶  Attacchi in mischia: la forza aumentata
Controllo dei Draghi del personaggio implica che il danno dei
▶  Influenza: 1–3 draghi di un tipo specifi- suoi attacchi in mischia è raddoppiato.
co. (L’arbitro determina quale tipo di drago
è influenzato dalla pozione.)
▶  Lanciare incantesimi: non è possibile
ordinare a un drago di lanciare incantesimi.
▶  Quando l’effetto della pozione termina: i
draghi influenzati hanno una reazione ostile.
Controllo dei Giganti
▶  Influenza: 1–4 giganti di un tipo speci-
fico. (L’arbitro dovrebbe determinare quale
tipo di gigante è influenzato dalla pozione.)
Controllo dei Non-Morti
▶  Influenza: fino a 3 Dadi Vita di non-morti.
▶  Quando l’effetto della pozione termina:
i non-morti influenzati hanno una reazione
ostile.
Controllo delle Piante
▶  Influenza: tutte le piante (incluse quelle
mostruose) in un’area di 9×9 m distante
fino a 18 m.
▶  Ordini: è possibile ordinare alle piante
influenzate di muoversi secondo i desideri
del personaggio; possono essere usate per
imbrigliare le creature nell’area.
Controllo degli Umani
▶  Uso: è possibile affascinare un essere
umano entro 18 m. Si può affascinare al
massimo un bersaglio per round. 31
Demetrio Mazzotti - 147609
Pozione di Eroismo Pozione di Forza del Gigante
Quando bevono una pozione di eroismo, umani Conferisce la forza di un gigante dei ghiacci.
normali e personaggi appartenenti a classi ▶  Attacchi con armi: infliggono il doppio
incentrate sul combattimento che non usano del danno.
la magia (ad es. guerrieri, halfling o nani) gua-
▶  Lancio di macigni: il personaggio può
dagnano temporaneamente livelli aggiuntivi.
tirare macigni per 3d6 danni, con una gitta-
Il numero di livelli guadagnati dipende dal
ta massima di 60 m.
normale livello d’esperienza del personaggio:
▶  Non cumulativi: gli effetti di questa po-
▶  Umano normale: guadagna le abilità di zione non sono cumulativi con altri oggetti
un guerriero di 4° livello. magici che aumentano la forza (ad es. una
▶  1°-3° livello: guadagna 3 livelli. cintura della forza del gigante).
▶  4°-7° livello: guadagna 2 livelli.
▶  8°-10° livello: guadagna 1 livello. Pozione di Guarigione
▶  11° livello+: nessun effetto. Ha uno di questi due effetti sul personaggio
▶  Effetti: si acquisiscono tutte le abilità dei che la beve:
livelli aggiuntivi, compresi i punti ferita extra. ▶  Guarire un soggetto vivente: restituisce
▶  Danno: il danno subito mentre si è sotto 1d6+1 punti ferita. Questo non può far
gli effetti di questa pozione viene prima de- superare i normali punti ferita massimi del
dotto dalla riserva di punti ferita aggiuntivi soggetto.
che garantisce. ▶  Cura la paralisi: gli effetti che paralizza-
no sono annullati.
Pozione di ESP
Conferisce il potere di leggere il pensiero. Pozione dell’Inganno
Questo funziona allo stesso modo dell’in- Un personaggio che la beve crede di essere
cantesimo dei maghi ESP (vedere Classic sotto gli effetti di un altro tipo di pozione.
Fantasy: Incantesimi del Chierico e del
▶  Tipo: l’altro tipo di pozione deve essere
Mago). Si applica la durata standard delle
determinato dall’arbitro.
pozioni.
▶  Descrizione: l’arbitro dovrebbe cercare
di ingannare il giocatore per fargli credere
Pozione di Forma Gassosa che il personaggio sia sotto gli effetti dell’al-
Il corpo del personaggio diventa una nube tra pozione, rivelando la verità solo in un
di vapore. Questo ha i seguenti effetti: frangente critico.
▶  Equipaggiamento e abbigliamento:
cadono per terra. Pozione di Invisibilità
▶  Movimento: come nube gassosa, il perso- Il personaggio diventa invisibile bevendo
naggio può muoversi attraverso piccole fes- questa pozione. Funziona allo stesso modo
sure in muri di pietra, oggetti di legno, ecc. dell’incantesimo da mago invisibilità (vede-
▶  Attaccare: in forma gassosa non è possibile. re Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico
▶  Invulnerabilità: la CA del personaggio è e del Mago). Si applica la durata standard
–2 [21]. Le armi non magiche non possono delle pozioni.
ferirlo. ▶  Piccole dosi: a discrezione dell’arbitro,
una pozione di invisibilità può essere consu-
mata in 6 dosi più piccole, ognuna di durata
ridotta.

32
Demetrio Mazzotti - 147609
Pozione di Invulnerabilità Pozione Scopritesori
Il personaggio è magicamente protetto dal Conferisce la capacità di percepire i tesori.
danno e guadagna i seguenti benefici: ▶  Gittata: è possibile rilevare tesori lontani
▶  Classe Armatura: bonus di +2. fino a 108 m.
▶  Tiri salvezza: bonus di +2. ▶  Direzione e distanza: il personaggio ac-
▶  Frequenza d’uso: se un personaggio consu- quisisce una consapevolezza della direzione
ma più di una pozione di invulnerabilità nello e della distanza del tesoro.
spazio di una settimana, gli effetti sono invertiti ▶  Concentrazione: il personaggio deve
(una penalità di –2 alla CA e ai tiri salvezza). concentrarsi per percepire le informazioni.
▶  Più di un cumulo di tesori: viene perce-
Pozione di Levitazione pito quello più grande entro gittata.
Il personaggio guadagna la facoltà di muo- ▶  Ostacoli: la magia è bloccata dal piombo.
versi a piacimento in verticale nell’aria.
▶  Verticale: il personaggio controlla mental- Pozione di Veleno
mente il movimento fino a 18 m per round. Sembra uguale a una qualunque altra
▶  Orizzontale: il personaggio può pun- pozione.
tellarsi contro oggetti solidi per muoversi ▶  Effetto: è letale (tiro salvezza contro
lateralmente. veleno).
▶  Peso: è possibile trasportare la quantità ▶  Assaggiare: anche un sorso ha pieno
di peso normale levitando. effetto.

Pozione di Longevità Pozione di Velocità


Provoca il ringiovanimento istantaneo e I movimenti e le azioni del personaggio
permanente di 10 anni del personaggio. sono accelerati magicamente.
▶  Movimento: la capacità di movimento è
Pozione di Resistenza al Fuoco raddoppiata.
Conferisce protezione contro il fuoco: ▶  Attacchi: il numero di attacchi per
▶  Calore normale: immunità al fuoco e al round che il personaggio può fare è raddop-
calore non magico. piato.
▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 contro soffio e ▶  Altre azioni: possono essere compiute a
attacchi magici basati sul fuoco. velocità raddoppiata.
▶  Danno basato sul fuoco: è ridotto di
1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado Pozione di Volo
infligge almeno 1 punto ferita di danno.) Conferisce l’abilità di librarsi nell’aria.
▶  Capacità di movimento: fino a 108 m
Pozione del Rimpicciolimento (36 m).
Il personaggio si rimpicciolisce fino a 15 cm. ▶  Movimento libero: è possibile in ogni
▶  Efficacia in combattimento: il perso- direzione, inclusa l’abilità di levitare e flut-
naggio non può nuocere a creature più alte tuare a mezz’aria.
di 30 cm mentre è ristretto.
▶  Spazi angusti: il personaggio può infilar-
si in spazi angusti.
▶  Rimanendo immobile: il personaggio ha
solo il 10% di probabilità di essere notato.
33
Demetrio Mazzotti - 147609
34
Demetrio Mazzotti - 147609
35
Demetrio Mazzotti - 147609
Spade
Spade Magiche
B: d8 X: d% Spada
1 1–2 Spada –1, Maledetta
3–4 Spada –2, Maledetta
2 5–44 Spada +1
3 45–50 Spada +1, +2 contro Licantropi
Spada +1, +2 contro
4 51–56
Utilizzatori di Incantesimi
57–61 Spada +1, +3 contro Creature Incantate
62–66 Spada +1, +3 contro Creature Rigeneranti
5 67–71 Spada +1, +3 contro Draghi
6 72–76 Spada +1, +3 contro Non-Morti
77 Spada +1, Desideri
78–81 Spada +1, Fiammeggiante
82–84 Spada +1, Localizzare Oggetto
7 85–92 Spada +1, Luce
93 Spada +1, Risucchio di Energia
8 94–96 Spada +2
97–98 Spada +2, Charme
99–00 Spada +3
B: personaggi Basic (livello 1–3)
X: personaggi Expert (livello 4+)

Spade Incantate Spade Maledette


Bonus: per le spade incantate è specificato Penalità: per le spade maledette è specifi-
un bonus da applicare sia ai tiri per colpire cata una penalità da applicare sia ai tiri per
che al danno con quell’arma. colpire che al danno con quell’arma.
Bonus contro un tipo di creatura: alcune Liberarsene: una volta che la spada è stata
spade hanno un bonus speciale quando usata in combattimento, il personaggio è sotto
sono usate contro un certo tipo di creatura. la sua maledizione e incapace di liberarsene.
Anzi, sviluppa una predilezione per l’arma e la
usa ogni volta che è possibile. La maledizione
può essere rimossa solo con la magia.

36
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Infligge danno da fuoco: che potrebbe
Spade con uno Scopo Speciale avere effetti speciali su certe creature.
Alcune spade magiche sono permeate da ▶  Conferisce un bonus ai tiri per colpire:
uno scopo speciale. Tali spade sono estrema- contro certi tipi di creature;
mente potenti e sempre senzienti. Le regole a. +2 contro i troll (o altre creature che
per determinare i poteri di una di esse si tro- non possono rigenerare il danno da
vano nella sezione Spade Senzienti, pag. 38. fuoco).
Probabilità: c’è una probabilità di 1-su-20 b. +2 contro pegasi, ippogrifi e roc (o
che una spada magica abbia uno scopo altre creature simile a uccelli).
speciale. L’arbitro ha la facoltà di decidere di c. +3 contro gli uomini-albero (o altre
piazzare queste spade solo volontariamente, creature vegetali).
piuttosto che lasciar decidere ai dadi. d. +3 contro i non-morti.
▶  Durata: la spada continua a bruciare
Spade Senzienti finché non le viene ordinato di smettere.
Alcune spade magiche hanno un’intelligen-
za e una personalità innata, assieme ad altri
Spada +1, Luce
poteri speciali. Le regole per determinare i Produce luce nel raggio di 9 m a comando.
poteri speciali di una di esse si trovano nella
sezione Spade Senzienti, pag. 38. Spada +1, Localizzare Oggetto
Probabilità: se l’arbitro vuole determinare Conferisce a chi la brandisce l’abilità di
casualmente se una spada magica è intelli- rilevare la presenza di oggetti entro 36 m.
gente, la probabilità è del 30%.
▶  Effetto: funziona come l’incantesimo da
mago localizzare oggetto (vedere Classic Fan-
Spada +2, Charme tasy: Incantesimi del Chierico e del Mago).
Conferisce a chi la brandisce l’abilità di ▶  Frequenza d’uso: il potere può essere
affascinare altre persone. usato fino a una volta al giorno.
▶  Effetto: funziona come l’incantesimo
da mago charme (vedere Classic Fantasy: Spada +1, Risucchio di Energia
Incantesimi del Chierico e del Mago). Risucchia la forza vitale dalle sue vittime.
▶  Frequenza d’uso: il potere può essere ▶  Con un colpo a segno: chi la brandisce
usato fino a tre volte alla settimana. può ordinare alla spada di risucchiare la
forza vitale della vittima.
Spada +1, Desideri ▶  Risucchio di energia: oltre a subire il
Ha il potere di realizzare i desideri (vedere danno normale, il bersaglio perde per-
Oggetti Magici, Regole Base) di chi la brandisce. manentemente 1 livello di esperienza (o
▶  Cariche: la spada realizza un totale di Dado Vita). Questo implica la perdita di
1d4 desideri. 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
▶  Desiderare: il desiderio dev’essere espres- altri benefici del livello risucchiato (ad es.
so ad alta voce da chi brandisce la spada. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
personaggio sono ridotti alla cifra minima
per il nuovo livello. Una persona che perde
Spada +1, Fiammeggiante tutti i livelli muore.
Prende fuoco a comando. Mentre è in fiamme: ▶  Cariche: la spada può risucchiare un
▶  Illumina: nel raggio di 9 m. totale di 1d4+4 livelli. Dopo che è stato
▶  Può dare fuoco alle cose: può essere risucchiato questo numero di livelli, diventa
usata come una torcia per dare fuoco alle una normale spada +1.
cose (ad es. l’incantesimo ragnatela). 37
Demetrio Mazzotti - 147609
Spade Senzienti
Se una spada magica è anche senziente (la Comunicazione della Spada Senziente
probabilità si trova nella sezione Spade,
pag. 36), è possibile utilizzare la seguente INT Lettura Comunicazione
procedura per determinarne i poteri. In al- 7 No Empatia
ternativa, l’arbitro può scegliere le capacità 8 No Empatia
della spada come desidera. 9 No Empatia
10 No Parola
Generare una Spada Senziente 11 Sì Parola
1. Scopo speciale: se la spada ha uno scopo 12 Sì Parola
speciale, vedere Scopo Speciale, pag. 43
per determinare quale esso sia. Linguaggi della Spada Senziente
2. Intelligenza e personalità: l’INT della
spada è pari a 1d6+6. (Le spade permeate d100 Linguaggi
da uno scopo speciale hanno sempre INT 01–50 Linguaggio dell’Allineamento + 1
12.) La spada ha una sua personalità e do- 51–70 Linguaggio dell’Allineamento + 2
vrebbe essere giocata come un PNG. 71–85 Linguaggio dell’Allineamento + 3
3. Comunicazione: l’INT della spada de- 86–95 Linguaggio dell’Allineamento + 4
termina il mezzo con cui può comunica-
96–99 Linguaggio dell’Allineamento + 5
re. Vedere tabella a lato.
a. Empatia: la spada non può co- Tirare altre due volte,
00
municare direttamente, ma spiega sommando i risultati
empaticamente a chi la brandisce i
suoi poteri e come usarli. Allineamento della Spada Senziente
b. Parola: la spada si esprime a voce d20 Allineamento
alta. Il numero di linguaggi che co- 1–13 Legale
nosce è stabilito tirando sull’apposita 14–18 Neutrale
tabella, a destra. I linguaggi dovreb-
19–20 Caotico
bero essere scelti dall’arbitro.
c. Lettura: la spada sa leggere tutti i
linguaggi che parla, oltre ai caratteri Poteri della Spada Senziente
magici. INT Poteri
4. Allineamento: vedere tabella a lato. 7 1 potere sensoriale
5. Poteri: l’INT della spada determina il nu-
8 2 poteri sensoriali
mero di poteri che possiede (tabella a lato).
Poteri descritti nelle pagine seguenti. 9 3 poteri sensoriali
6. Ego: le spade senzienti hanno un pun- 10 3 poteri sensoriali
teggio di Ego che misura la forza della 11 3 poteri sensoriali
loro personalità. È determinato dal tiro 12 3 sensoriali + 1 straordinario
di 1d12. Le spade permeate da uno scopo
speciale hanno sempre Ego pari a 12.

38
Demetrio Mazzotti - 147609
Usare una Spada Senziente Tiro di Controllo
Quando si verifica una delle circostanze
Le spade senzienti conferiscono a chi le menzionate in precedenza, è necessario un
brandisce poteri speciali che vanno al di là tiro di controllo:
di quelli di una normale spada magica, ma 1. Determinare il punteggio di Volontà
usarne una comporta anche dei rischi. della spada:
Attivare i Poteri a. La somma della sua INT e del suo EGO.
▶  In mano: per usare un potere, il proprie- b. Aggiungere 1 per ogni potere straor-
tario deve impugnare la spada. dinario che la spada possiede.
c. Aggiungere 1d10 se la spada e chi
▶  Concentrazione: il proprietario deve
la brandisce sono di allineamento
concentrarsi per attivare un potere.
differente.
Allineamento 2. Determinare la Volontà di chi brandisce
L’allineamento della spada può essere la spada:
determinato solo toccandola. Farlo può a. La somma della sua FOR e della
comportare dei danni se il personaggio è di sua SAG.
allineamento differente dalla spada: b. Se il personaggio ha meno dei suoi
▶  Spade legali: infliggono 1d6 danni per punti ferita massimi, la Volontà è ri-
round ai personaggi neutrali e 2d6 danni dotta di 1d4 (o 2d4 se il personaggio
per round ai personaggi caotici. ha meno di metà dei punti ferita).
3. Confrontare i punteggi di Volontà. Se
▶  Spade neutrali: infliggono 1d6 danni quello della spada è più alto, prende il
per round ai personaggi non neutrali. controllo del personaggio.
▶  Spade caotiche: infliggono 1d6 danni
per round ai personaggi neutrali e 2d6 dan- Quando la Spada Prende il Controllo
ni per round ai personaggi legali. L’arbitro determina il comportamento
del personaggio dettato dalla spada, per
Controllo esempio:
▶  Gelosia: scarta altre armi o ignora armi
Una spada senziente ha una sua persona-
magiche appena scoperte.
lità e, a volte, può cercare di prendere il
controllo della persona che la brandisce. Le ▶  Gloria: si getta in battaglia al fine di con-
seguenti circostanze provocano un tiro di quistare gloria per conto della spada.
controllo (spiegato più avanti): ▶  Resa: a un nemico che la spada conside-
ra più degno di brandirla o più suscettibile
▶  Primo contatto: quando il personaggio
al controllo.
tocca la spada per la prima volta.
▶  Concessioni: spese munifiche per la spa-
▶  Ferite: quando il personaggio è ridotto a
da, come foderi preziosi, gioielli adattati per
metà o meno dei suoi punti ferita.
decorarla, incantamenti e protezioni, ecc.
▶  Gelosia: quando il personaggio entra in La spada può costringere il personaggio a
possesso di un’altra arma magica. spendere la maggior parte dei suoi soldi in
▶  Differenza di allineamento: ogni volta questo modo!
che viene usata, se la spada e il personaggio
sono di allineamento differente. Mettere Fine al Controllo
▶  Scopo speciale: se la spada ha uno scopo Una volta preso il controllo, la spada libera
speciale, ogni volta che questo è applicabile. il personaggio solo quando le circostanze
(Ad es. quando viene incontrato un perso- che hanno provocato il tiro sono passate o
naggio o una creatura del tipo che la spada quando si sente soddisfatta.
è stata creata per uccidere.)
39
Demetrio Mazzotti - 147609
Poteri Chiarudienza
Permette al personaggio di sentire attraver-

Straordinari so le orecchie di un’altra creatura.


▶  Attivazione: chi brandisce la spada deve
concentrarsi per 1 turno per attivare questo
Ogni potere dovrebbe essere tirato sulla potere.
tabella sottostante. I duplicati possono es- ▶  Gittata: l’altra creatura deve essere entro
sere ritirati, a meno che non sia specificato 18 m.
diversamente.
▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Frequenza d’uso: a meno che la descrizione
non indichi diversamente, un potere può Danno Extra
essere usato al massimo tre volte al giorno.
Incrementa la forza di chi brandisce la
Poteri Straordinari della Spada Senziente spada per 1d10 round. Mentre il potere è
attivo, il danno che il proprietario infligge è
d100 Potere moltiplicato per 4.
1–10 Chiaroveggenza
11–20 Chiarudienza Duplicati
21–25 Danno extra (duplicati possibili) Se questo potere viene tirato più di una
volta, il moltiplicatore al danno aumenta di
26–35 ESP
1 per ogni duplicato.
36–40 Guarigione (duplicati possibili)
41–49 Illusione ESP
50–54 Levitazione
Permette a chi brandisce la spada di leggere
55–64 Telecinesi il pensiero di un’altra creatura vivente.
65–74 Telepatia
▶  Attivazione: chi brandisce la spada deve
75–83 Teletrasporto concentrarsi verso una specifica direzione
84–92 Vista a raggi X per attivare questo potere.
93–97 Volo ▶  Gittata: l’altra creatura deve trovarsi
Tirare altre due volte entro 18 m.
98–99
su questa tabella ▶  Comprensione: chi brandisce la spada
Tirare altre tre volte guadagna una comprensione empatica dei
00
su questa tabella pensieri dell’altra creatura.
▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Chiaroveggenza Guarigione
Permette a chi brandisce la spada di vedere
La spada guarisce il danno.
attraverso gli occhi di un’altra creatura.
▶  Effetto: viene guarito 1 punto di danno
▶  Attivazione: chi brandisce la spada deve
ogni round, per 6 round.
concentrarsi per 1 turno per attivare questo
potere. ▶  Frequenza d’uso: questo potere può
essere attivato solo una volta al giorno.
▶  Gittata: l’altra creatura deve essere entro
18 m. Duplicati
▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere. Se questo potere viene tirato più di una
volta, la sua durata aumenta di 6 round per
ogni duplicato.
40
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Comprensione: chi brandisce la spada
Illusione guadagna una comprensione empatica dei
Si manifesta un’illusione scelta dal personag- pensieri dell’altra creatura.
gio. Funziona come l’incantesimo da mago ▶  Comunicazione bidirezionale: chi bran-
creazione spettrale (vedere Classic Fantasy: disce la spada può anche iniziare una comu-
Incantesimi del Chierico e del Mago). nicazione telepatica bidirezionale, anche se la
creatura non è obbligata a rispondere.
Levitazione ▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Conferisce a chi brandisce la spada la facol-
tà di muoversi verticalmente nell’aria per Teletrasporto
un massimo di 3 turni. Chi brandisce la spada è in grado di teletra-
▶  Verticale: il personaggio controlla men- sportarsi come se stesse usando l’incantesimo
talmente il movimento fino a 6 m per round. da mago (vedere Teletrasporto, Classic Fan-
▶  Orizzontale: il personaggio può pun- tasy: Incantesimi del Chierico e del Mago).
tellarsi contro oggetti solidi per muoversi
lateralmente. Vista a Raggi X
Peso: è possibile trasportare la quantità di Permette a chi brandisce la spada di vedere
peso normale levitando. attraverso gli oggetti solidi.
▶  Attraverso la pietra: è possibile vedere
Telecinesi fino a 9 m attraverso la pietra.
Concentrandosi, chi brandisce la spada è in ▶  Attraverso i materiali più morbidi: è
grado di spostare con il potere del pensiero possibile vedere fino a 18 m attraverso ma-
oggetti o creature entro 36 m. teriali meno densi (stoffa, acqua, legno).
▶  Peso: il peso complessivo del bersaglio ▶  Ostacoli: l’oro e il piombo bloccano la
può essere al massimo di 2.000 monete. vista.
▶  Movimento: il bersaglio può essere ▶  Cercare: quando è usato per perlu-
spostato fino a 6 m per round, in qualunque strare (vedere Avventure nei Dungeon,
direzione desiderata da chi brandisce la Regole Base), chi brandisce la spada nota
spada (incluso in verticale). sicuramente le porte segrete o trappole
▶  Resistere: una creatura può tentare nell’area di 3×3 m che sta esaminando.
di resistere con un tiro salvezza contro ▶  Concentrazione: l’uso richiede concen-
incantesimi. trazione (chi brandisce la spada non può
▶  Concentrazione: il bersaglio viene muoversi).
lasciato cadere se la concentrazione si ▶  Frequenza d’uso: questo potere può
interrompe. essere attivato al massimo una volta per
turno.
Telepatia
Permette a chi brandisce la spada di leggere
Volo
il pensiero di un’altra creatura vivente. Chi brandisce la spada è in grado di volare
▶  Concentrazione: chi brandisce la spada per un massimo di 3 turni.
deve concentrarsi verso una specifica dire- ▶  Capacità di movimento: è possibile una
zione per attivare questo potere. velocità massima di 108 m (36 m).
▶  Gittata: l’altra creatura deve trovarsi ▶  Movimento libero: è possibile in ogni
entro 18 m. direzione, inclusa l’abilità di levitare e flut-
tuare a mezz’aria.

41
Demetrio Mazzotti - 147609
Poteri Sensoriali
Ogni potere sensoriale dovrebbe essere
tirato sulla tabella sottostante. I duplicati
andrebbero ritirati.
Frequenza d’uso: a meno che la descrizione
non indichi diversamente, un potere può
essere usato senza limiti.

Poteri Sensoriali della Spada Senziente


d100 Potere
01–05 Individuazione di gemme
06–15 Individuazione del magico
16–25 Individuazione del male o del bene
26–35 Individuazione dei metalli
36–50 Individuazione di pareti mobili
51–65 Individuazione di pendenze
66–75 Individuazione di trappole Individuazione dei Metalli
76–85 Localizzare porte segrete La spada punta nella direzione del tipo di
86–95 Vedere oggetti invisibili metallo che viene nominato entro 18 m.
96–99 Tirare per un potere straordinario ▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
00 Tirare altre due volte su questa tabella
Individuazione di Pareti Mobili
Individuazione di Gemme Chi brandisce la spada può localizzare
pareti o stanze mobili entro 3 m.
La spada punta nella direzione di qualun-
que gemma entro 18 m.
Individuazione di Pendenze
▶  Conto: chi la brandisce è anche informa-
to del numero di gemme presenti. Chi brandisce la spada può percepire pavi-
menti inclinati entro 3 m.
▶  Ostacolo: il piombo blocca questo potere.

Individuazione del Magico Individuazione di Trappole


La spada può individuare il magico entro 6 Chi brandisce la spada può percepire le
m fino a tre volte al giorno. A comando, la trappole entro 3 m fino a tre volte al giorno.
magia può cominciare a brillare.
Localizzare Porte Segrete
Individuazione del Male o del Bene Chi brandisce la spada può trovare tutte le por-
Chi brandisce la spada può percepire l’in- te segrete entro 3 m fino a tre volte al giorno.
tenzione di fare del male o del bene entro
6 m. (Nota: alcune cose potenzialmente Vedere Oggetti Invisibili
pericolose, ad es. animali o trappole, non Chi brandisce la spada può vedere oggetti
sono malvagie.) invisibili o nascosti distanti fino a 6 m.
(Questo potere non rivela le porte segrete.)
42
Demetrio Mazzotti - 147609
Scopo Speciale Potere dell’Allineamento
In aggiunta ai loro poteri sensoriali e stra-
ordinari, le spade con uno scopo speciale
Alcune spade senzienti sono permeate da
hanno un potere extra quando sono usate
uno scopo speciale. Lo scopo di tali spade è
per realizzarlo (ad es. quando attaccano il
solitamente quello di uccidere un certo tipo
nemico che sono state create per uccidere).
di personaggio o creatura. Lo scopo può
Questo potere dipende dall’allineamento
essere tirato sulla tabella sottostante oppure
della spada:
l’arbitro può inventarne di nuovi.
▶  Legale: i nemici caotici colpiti dalla spa-
Scopo Speciale della Spada Senziente da devono superare un tiro salvezza contro
incantesimi o essere paralizzati.
d6 Tipo di Bersaglio da Uccidere
▶  Neutrale: chi brandisce la spada guada-
1 Utilizzatori di magia arcana
gna +1 a tutti i tiri salvezza.
2 Utilizzatori di magia divina
▶  Caotico: i nemici legali colpiti dalla spa-
Combattenti (ad es. guerrieri o altre da devono superare un tiro salvezza contro
classi che si basano principalmente incantesimi o essere tramutati in pietra.
3 sul combattimento e non usano
incantesimi, inclusi i semiumani
con queste caratteristiche)
Un tipo specifico di mostro (da
4
selezionare casualmente)
Creature legali (o caotiche se la
5
spada è legale)
Creature caotiche (o legali se la
6
spada è caotica)

43
Demetrio Mazzotti - 147609
44
Demetrio Mazzotti - 147609
45
Demetrio Mazzotti - 147609
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY equipment, magical or supernatural abilities or effects,
All artwork, logos, and presentation are product identity. logos, symbols, or graphic designs; and any other
The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” trademark or registered trademark clearly identified as
are product identity. All text in the following sections is Product identity by the owner of the Product Identity, and
product identity: Introduction. which specifically excludes the Open Game Content; (f)
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT designs that are used by a Contributor to identify itself or
All text and tables not declared as product identity are its products or the associated products contributed to the
Open Game Content. Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used”
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
modify, translate and otherwise create Derivative Material
The following text is the property of Wizards of the Coast, of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc licensee in terms of this agreement.
(“Wizards”). All Rights Reserved.
2. The License: This License applies to any Open Game
1. Definitions:”Contributors” means the copyright and/ Content that contains a notice indicating that the Open
or trademark owners who have contributed Open Game Game Content may only be Used under and in terms of
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted this License. You must affix such a notice to any Open
material including derivative works and translations Game Content that you Use. No terms may be added to
(including into other computer languages), potation, or subtracted from this License except as described by the
modification, correction, addition, extension, upgrade, License itself. No other terms or conditions may be applied
improvement, compilation, abridgment or other form to any Open Game Content distributed using this License.
in which an existing work may be recast, transformed
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license,
You indicate Your acceptance of the terms of this License.
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
game mechanic and includes the methods, procedures, to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
processes and routines to the extent such content does not worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
embody the Product Identity and is an enhancement over exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
the prior art and any additional content clearly identified 5.Representation of Authority to Contribute: If You are
as Open Game Content by the Contributor, and means contributing original material as Open Game Content,
any work covered by this License, including translations You represent that Your Contributions are Your original
and derivative works under copyright law, but specifically creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means conveyed by this License.
product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 6.Notice of License Copyright: You must update the
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, Game Content You are copying, modifying or distributing,
photographic and other visual or audio representations; and You must add the title, the copyright date, and the
names and descriptions of characters, spells, enchantments, copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
personalities, teams, personas, likenesses and special any original Open Game Content you Distribute.
abilities; places, locations, environments, creatures,

46
Demetrio Mazzotti - 147609
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any 14 Reformation: If any provision of this License is held to
Product Identity, including as an indication as to be unenforceable, such provision shall be reformed only to
compatibility, except as expressly licensed in another, the extent necessary to make it enforceable.
independent Agreement with the owner of each element 15 COPYRIGHT NOTICE
of that Product Identity. You agree not to indicate
compatibility or co-adaptability with any Trademark Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the
or Registered Trademark in conjunction with a work Coast, Inc.
containing Open Game Content except as expressly System Reference Document Copyright 2000, Wizards of
licensed in another, independent Agreement with the the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
owner of such Trademark or Registered Trademark. The Williams, based on original material by E. Gary Gygax and
use of any Product Identity in Open Game Content does Dave Arneson.
not constitute a challenge to the ownership of that Product
System Reference Document Copyright 2000–2003,
Identity. The owner of any Product Identity used in Open
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
Game Content shall retain all rights, title and interest in
Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
and to that Product Identity.
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
8. Identification: If you distribute Open Game Content You Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E.
must clearly indicate which portions of the work that you Gary Gygax and Dave Arneson.
are distributing are Open Game Content.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents Norman, author Gavin Norman.
may publish updated versions of this License. You may use
Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018
any authorized version of this License to copy, modify and
Gavin Norman, author Gavin Norman.
distribute any Open Game Content originally distributed
under any version of this License. END OF LICENSE
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
License with every copy of the Open Game Content You
Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or
advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
with any of the terms of this License with respect to some
or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use
any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically
if You fail to comply with all terms herein and fail to cure
such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this
License.

47
Demetrio Mazzotti - 147609
Indice delle Tabelle
Allineamento della Spada Senziente 38 Poteri della Spada Senziente 38
Anelli Magici 4 Poteri Sensoriali della Spada Senziente 42
Armature e Scudi Magici 8 Poteri Straordinari
Armi Magiche 10 della Spada Senziente 40
Bacchette, Bastoni, Verghe 14 Pozioni Magiche 30
Comunicazione della Spada Senziente 38 Scopo Speciale della Spada Senziente 43
Linguaggi della Spada Senziente 38 Spade Magiche 36
Oggetti Misti Magici 20 Tipo di Armatura Magica 8
Pergamene Magiche e Mappe 26

48
Demetrio Mazzotti - 147609
Tesori
Questo manuale include più di 150 meravigliosi tesori
del genere Classic Fantasy per allettare personaggi di
tutti i livelli.

▶  Armi e armature: oggetti incantati bramati da ogni


guerriero. Includono le modalità per creare spade
senzienti, le migliori tra tutte le armi.
▶  Pergamene, bastoni e oggetti divinatori: per migliorare
le attitudini magiche di ogni utilizzatore di magia.
▶  Oggetti magici di vario tipo: misture alchemiche,
anelli del potere, stivali e mantelli intessuti con
proprietà magiche.
Richiede le Regole Base di Old-School Essentials.
Ulteriori manuali per il genere Classic Fantasy della
linea Old-School Essentials:
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e del Mago
Classic Fantasy: Mostri

ISBN 978-88-31334-43-3

9 788831 334433
Demetrio Mazzotti - 147609
Tipo di Oggetto Magico Oggetti Misti Magici
B: d% X: d% Tipo di Oggetto B: d10 X: d% Oggetto
1–5 1–5 Anello Amuleto di Protezione dalla
1–3
6–15 6–10 Arma Divinazione
16–25 11–20 Armatura o Scudo 1 4–9 Borsa Conservante
26–30 21–25 Bacchetta / Bastone / Verga 2 10–11 Borsa Dissolvente
31–35 26–30 Oggetto Misto 12 Bottiglia dell’Ifrit
36–55 31–60 Pergamena o Mappa 13–14 Cintura della Forza del Gigante
56–80 61–80 Pozione 3 15–17 Corda della Scalata
81–00 81–00 Spada 18 Corno Distruttore
Elmo della Lettura dei
Armature e Scudi Magici 19–23
Linguaggi e del Magico
B: d4 X: d% Oggetto Elmo della Mutazione di
4 24–34
1 1–15 Armatura +1 Allineamento
2 16–25 Armatura +1, Scudo +1 5 35 Elmo della Telepatia
26–27 Armatura +1, Scudo +2 36 Elmo del Teletrasporto
28 Armatura +1, Scudo +3 6 37–43 Guanti del Potere Orchesco
29–33 Armatura +2 44–45 Mantello Distorcente
34–36 Armatura +2, Scudo +1 7 46–55 Mantello e Stivali Elfici
37–41 Armatura +2, Scudo +2 Medaglione dell’ESP entro
8 56–60
42 Armatura +2, Scudo +3 9 Metri
43–45 Armatura +3 Medaglione dell’ESP entro
61–63
46 Armatura +3, Scudo +1 27 Metri
47 Armatura +3, Scudo +2 64–66 Scarabeo di Protezione
48 Armatura +3, Scudo +3 9 67–71 Scopa Volante
49–51 Armatura Maledetta –1 10 72–75 Sfera di Cristallo
52–53 Armatura Maledetta –2 Sfera di Cristallo con
Armatura Maledetta –2, 76–77
54 Chiarudienza
Scudo +1 78 Sfera di Cristallo con ESP
Armatura Maledetta,
3 55–56 79 Specchio Imprigionante
CA 9 [10]
80–84 Stivali della Levitazione
4 57–76 Scudo +1
85–89 Stivali della Velocità
77–86 Scudo +2
90–94 Stivali del Viaggiare e del Saltare
87–91 Scudo +3
92–97 Scudo Maledetto –2 Strumento per l’Evoc. degli
95
Elementali: Acqua
98–00 Scudo Maledetto, CA 9 [10]
Strumento per l’Evoc. degli
96
Tipo di Armatura Magica Elementali: Aria
Strumento per l’Evoc. degli
d8 Tipo di Armatura 97
Elementali: Fuoco
1–2 Cuoio
Strumento per l’Evoc. degli
3–6 Corazza di maglia 98
Elementali: Terra
7–8 Corazza di piastre
99 Tamburi del Panico
Demetrio Mazzotti - 147609 00 Tappeto Volante
Pozioni Magiche Anelli Magici
B: d8 X: d% Pozione B: d6 X: d% Anello
1–3 Autometamorfosi 1–2 Accumula Incantesimi
4–7 Chiaroveggenza 1 3–8 Camminare sull’Acqua
8–10 Chiarudienza 2 9–13 Controllo degli Animali
11–13 Controllo degli Animali 14–19 Controllo delle Piante
14–16 Controllo dei Draghi 20–24 Controllo degli Umani
17–19 Controllo dei Giganti 3 25–30 Debolezza
20–22 Controllo dei Non-Morti 31–32 Desideri, 1–2
23–25 Controllo delle Piante 33 Desideri, 1–3
26–28 Controllo degli Umani 34 Desideri, 2–4
1 29–32 Crescita 35–37 Evocazione del Jinn
33–37 Eroismo 38–47 Inganno
2 38–41 ESP 4 48–58 Invisibilità
3 42–45 Forma Gassosa Protezione nel
46–49 Forza del Gigante 59–63
Raggio di 1,5 Metri
4 50–53 Guarigione 5 64–78 Protezione
54–60 Inganno 6 79–88 Resistenza al Fuoco
5 61–64 Invisibilità 89–94 Rifletti Incantesimi
65–68 Invulnerabilità 95–96 Rigenerazione
6 69–72 Levitazione 97–98 Telecinesi
73–76 Longevità 99–00 Vista a Raggi X
77–80 Resistenza al Fuoco
7 81–83 Rimpicciolimento
84–86 Scopritesori
8 87–88 Veleno
89–96 Velocità
97–00 Volo
Oggetti Magici Basic ed Expert
Valore delle Gemme Nella tabella sono indicate probabilità
separate per i personaggi di livello Basic ed
d20 Valore della Gemma Expert (vale a dire i personaggi dal 1° al 3°
1–4 10 mo livello e quelli di 4° o superiore). Le proba-
5–9 50 mo bilità Basic sono indicate nella colonna B,
10–15 100 mo quelle Expert nella colonna X.
16–19 500 mo Si raccomanda di utilizzare le probabilità
20 1.000 mo appropriate per il livello di esperienza del
gruppo. In alternativa, se l’arbitro prefe-
risce una distribuzione omogenea degli
Gioielli oggetti magici, che non consideri il livello
Ogni gioiello indicato da un tipo di tesoro dei personaggi giocanti, si raccomanda di
vale 3d6×100 mo (o di più, se l’arbitro deside- usare le probabilità Expert.
ra e per personaggi di livello superiore al 3°).

Demetrio Mazzotti - 147609


Bacchette, Bastoni e Verghe Magici Pergamene Magiche e Mappe
B: d6 X: d% Oggetto B: d8 X: d% Pergamena
1–5 Bacchetta del Freddo 1 1–15 1 Incantesimo
6–10 Bacchetta dei Fulmini Magici 2 16–25 2 Incantesimi
11–15 Bacchetta delle Illusioni 3 26–31 3 Incantesimi
1 16–20 Bacchetta di 32–34 5 Incantesimi
Individuazione del Magico 35 7 Incantesimi
21–25 Bacchetta di 4 36–38 Mappa del Tesoro: I
Individuazione dei Metalli 39–40 Mappa del Tesoro: II
2 26–30 Bacchetta di 41–42 Mappa del Tesoro: III
Individuazione dei Nemici
43 Mappa del Tesoro: IV
31–35 Bacchetta di Individuazione
44 Mappa del Tesoro: V
delle Porte Segrete
45 Mappa del Tesoro: VI
36–40 Bacchetta di Individuazione
46 Mappa del Tesoro: VII
delle Trappole
5 47–50 Mappa del Tesoro: VIII
41–45 Bacchetta della Metamorfosi
51–55 Mappa del Tesoro: IX
46–50 Bacchetta delle
Palle di Fuoco 56 Mappa del Tesoro: X
3 51–55 Bacchetta della Paralisi 57–58 Mappa del Tesoro: XI
56–60 Bacchetta della Paura 59–60 Mappa del Tesoro: XII
61–65 Bacchetta della Soppressione 6 61–65 Pergamena Maledetta
66–68 Bastone dell’Avvizzimento 66–75 Prot. dagli Elementali
69–71 Bastone del Colpire 7 76–85 Prot. dai Licantropi
72–74 Bastone del Comando 86–90 Prot. dalla Magia
4 75–84 Bastone di Guarigione 8 91–00 Prot. dai Non-Morti
85–86 Bastone del Potere
5 87–91 Bastone dei Serpenti Mappa del Tesoro
92 Bastone della Stregoneria ▶  I: 1 oggetto magico.
6 93–00 Verga dell’Annullamento ▶  II: 1d6×10 gemme e 2d10 gioielli.
Magico ▶  III: 2 oggetti magici.
▶  IV: 3 oggetti magici (niente spade).
Incantesimi sulle Pergamene ▶  V: 3 oggetti magici e 1 pozione.
▶  VI: 3 oggetti magici, 1 pergamena e
Livello 1 pozione.
dell’Incantesimo ▶  VII: 5d6 gemme e 2 oggetti magici.
B: d6 X: d% Arcano Divino ▶  VIII: Cumulo di tesori del valore di
1–3 1–25 1° 1° 1d4×1.000 mo.
4–5 26–50 2° 2° ▶  IX: Cumulo di tesori del valore di
6 51–70 3° 3° 5d6×1.000 mo.
▶  X: Cumulo di tesori del valore di
71–85 4° 4°
5d6×1.000 mo e 1 oggetto magico.
86–95 5° 5° ▶  XI: Cumulo di tesori del valore di
96–00 6° 5° 5d6×1.000 mo e 5d6 gemme.
▶  XII: Cumulo di tesori del valore di
6d6×1.000 mo.

Demetrio Mazzotti - 147609


Spade Magiche Armi Magiche
B: d8 X: d% Spada B: d4 X: d% Arma
1 1–2 Spada –1, Maledetta 1–3 Arco +1
3–4 Spada –2, Maledetta 1 4–12 Ascia +1
2 5–44 Spada +1 13–15 Ascia +2
3 45–50 Spada +1, +2 contro Licantropi Dardi per Balestra +1
16–25
Spada +1, +2 contro (2d6 dardi)
4 51–56
Utilizzatori di Incantesimi Dardi per Balestra +1
26–27
Spada +1, +3 contro (3d10 dardi)
57–61
Creature Incantate Dardi per Balestra +2
28–34
Spada +1, +3 contro (1d6 dardi)
62–66
Creature Rigeneranti 35–40 Fionda +1
5 67–71 Spada +1, +3 contro Draghi 41–42 Frecce +1 (3d10 frecce)
Spada +1, +3 contro Frecce +1 (Basic: 10;
6 72–76 2 43–52
Non-Morti Expert: 2d6 frecce)
77 Spada +1, Desideri 53–58 Frecce +2 (1d6 frecce)
78–81 Spada +1, Fiammeggiante 59–66 Lancia +1
82–84 Spada +1, Localizzare Oggetto 67–70 Lancia +2
7 85–92 Spada +1, Luce 71 Lancia +3
93 Spada +1, Risucchio di Energia 72–78 Martello da Guerra +1
8 94–96 Spada +2 79–83 Martello da Guerra +2
97–98 Spada +2, Charme Martello da Guerra
84
99–00 Spada +3 Nanico +3, Ritornante
3 85–92 Mazza +1
Comunicazione della Spada Senziente 93–95 Mazza +2
INT Lettura Comunicazione 96 Mazza +3
7 No Empatia 4 97–99 Pugnale +1
8 No Empatia Pugnale +2, +3 contro
00
orchi, goblin e coboldi
9 No Empatia
10 No Parola
Poteri della Spada Senziente
11 Sì Parola
12 Sì Parola INT Poteri
7 1 potere sensoriale
Linguaggi della Spada Senziente 8 2 poteri sensoriali
d100 Linguaggi 9 3 poteri sensoriali
01–50 Linguaggio dell’Allineamento + 1 10 3 poteri sensoriali
51–70 Linguaggio dell’Allineamento + 2 11 3 poteri sensoriali
71–85 Linguaggio dell’Allineamento + 3 12 3 sensoriali + 1 straordinario
86–95 Linguaggio dell’Allineamento + 4
Allineamento della Spada Senziente
96–99 Linguaggio dell’Allineamento + 5
Tirare altre due volte, d20 Allineamento
00 1–13 Legale
sommando i risultati
14–18 Neutrale
19–20 Caotico
Demetrio Mazzotti - 147609

Potrebbero piacerti anche