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Tesori
Demetrio Mazzotti - 147609
Tesori
Prima Stampa—Agosto 2020
v1.0
Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Demetrio Mazzotti - 147609
Introduzione
Tesori
Elmi forgiati dai nani e pettorali scintillanti
che giacciono tra le rovine impolverate di
antiche armerie.
Sfere di cristallo puro in cui ombre offu-
scate vorticano e si diradano per mostrare
luoghi molto distanti non appena qualcuno
versato nelle arti arcane le tocca.
Intrugli alchemici dal contenuto frizzante
e spumeggiante, che turbina emanando
sfumature iridescenti o emana lampi di una
radiosità soprannaturale, le cui bizzarre
proprietà possono essere note solo a coloro
che osino berne un sorso.
Anelli d’ottone, argento o mithral incisi con Retaggio
rune, che conferiscono il potere di piegare Il materiale presentato in questo libro
la volontà altrui, sparire dalla vista o respin- rappresenta una riscrittura fedele al 100%
gere i sortilegi maligni. degli oggetti magici del classico gioco
Spade di un opalescente metallo stellato, Basic/Expert.
imbevute di una strana intelligenza che
concede loro di comunicare con chi abbia il
coraggio di impugnarle, talvolta sovverten-
done le menti o prendendone direttamente
il controllo
Manuali Necessari
Regole Base: vi si trovano le regole fonda-
Bacchette e bastoni incantati con energia mentali per gli oggetti magici di Old-School
arcana, capaci di scagliare fuoco, ghiaccio Essentials.
o fulmini non appena qualcuno degno di Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico
possederli pronunci le parole magiche. e del Mago: vi si trovano gli incantesimi a
Questi sono i meravigliosi tesori del genere cui si fa occasionalmente riferimento nelle
classic fantasy, nascosti nelle tombe e nei descrizioni degli oggetti magici di questo
cumuli di ricchezze per allettare i personag- manuale.
gi di giocanti di qualsiasi livello! Classic Fantasy: Mostri: vi si trovano le
descrizioni dei mostri a cui si fa occasional-
mente riferimento in questo manuale.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Anelli
Anelli Magici Anello Accumula Incantesimi
B: d6 X: d% Anello Conserva un certo numero di incantesimi
1–2 Accumula Incantesimi che chi lo indossa può rilasciare a comando.
1 3–8 Camminare sull’Acqua ▶ Capienza: l’anello contiene 1d6 incan-
2 9–13 Controllo degli Animali tesimi. (Gli incantesimi possono essere
attivati e ricaricati, ma non cambiati.)
14–19 Controllo delle Piante
▶ Tipo di magia: c’è una probabilità del
20–24 Controllo degli Umani
20% che siano incantesimi divini, altrimenti
3 25–30 Debolezza sono arcani.
31–32 Desideri, 1–2 ▶ Consapevolezza: chi indossa l’anello sa
33 Desideri, 1–3 quali incantesimi contiene.
34 Desideri, 2–4 ▶ Attivazione: chi indossa l’anello può
35–37 Evocazione del Jinn attivare gli incantesimi a volontà (fino a
38–47 Inganno uno per round).
4 48–58 Invisibilità ▶ Livello dell’utilizzatore: per gli incante-
Protezione nel simi il cui effetto varia a seconda del livello
59–63 dell’utilizzatore, chi indossa l’anello è trattato
Raggio di 1,5 Metri
come un utilizzatore di magia del livello più
5 64–78 Protezione basso necessario a lanciare l’incantesimo.
6 79–88 Resistenza al Fuoco ▶ Ricaricare: è necessario ricaricare un
89–94 Rifletti Incantesimi incantesimo per usarlo di nuovo dopo che è
95–96 Rigenerazione stato attivato; l’incantesimo esaurito dev’es-
97–98 Telecinesi sere lanciato direttamente sull’anello.
99–00 Vista a Raggi X
Anello del Camminare sull’Acqua
B: personaggi Basic (livello 1-3)
Conferisce il potere di camminare su uno
X: personaggi Expert (livello 4+)
specchio d’acqua senza affondare.
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Anello del Controllo degli Animali Anello di Controllo degli Umani
Conferisce il potere di controllare le azioni Conferisce il potere di affascinare gli umani.
degli animali. ▶ Uso: è possibile affascinare un essere
▶ Influenza: 1d6 animali normali o 1 umano entro 18 m. Si può affascinare al
animale gigante (ma non esseri magici o massimo un bersaglio per round.
intelligenti). ▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
▶ Resistere: non è concesso alcun tiro tiro salvezza contro incantesimi (con una
salvezza. penalità di –2) per resistere.
▶ Raggio visivo: il personaggio può con- ▶ Numero massimo di soggetti: è possibi-
trollare solo animali che è in grado di vedere. le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
▶ Concentrazione: il controllo termina se Vita di umani. Gli umani normali contano
l’utilizzatore dell’anello si muove o attacca. come ½ DV.
▶ Quando la concentrazione termina: l’arbi- ▶ Individui affascinati: considerano il perso-
tro deve effettuare un tiro di reazione con una naggio un amico fidato e intervengono in sua
penalità di –1 (vedere Incontri, Regole Base) difesa. Obbediscono agli ordini del personag-
per determinare il comportamento degli gio, purché non siano evidentemente autolesio-
animali. nisti e non contraddicano il loro allineamento.
▶ Frequenza d’uso: può essere usato al ▶ Durata: lo charme dura finché non viene
massimo una volta per turno. dissolto, finché l’anello non viene rimosso o
finché chi lo indossa non lo annulla.
Anello di Controllo delle Piante
Anello della Debolezza
Conferisce il potere di controllare le piante.
Un anello maledetto che indebolisce chi lo
▶ Influenza: tutte le piante (incluse quelle
indossa.
mostruose) in un’area di 3×3 m.
▶ Gittata: l’area può essere distante fino a ▶ Effetto: la FOR di chi indossa l’anello si
18 m. riduce a 3 entro 6 round.
▶ Ordini: è possibile ordinare alle piante ▶ Rimozione: non è possibile togliere
influenzate di muoversi secondo i desideri l’anello dopo averlo indossato.
del personaggio. ▶ Dissoluzione: la maledizione può essere
▶ Concentrazione: l’effetto dura finché chi rimossa con la magia (ad es. rimuovi maledizio-
indossa l’anello si concentra. ne) o (a discrezione dell’arbitro) comple-
tando qualche impresa particolare. 5
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Anello di Invisibilità
Chi lo indossa diventa invisibile.
▶ Attaccare: l’invisibilità termina se il per-
sonaggio attacca o lancia un incantesimo.
▶ Frequenza d’uso: può essere utilizzato al
massimo una volta per turno.
Anello di Protezione
Conferisce una certa protezione dal danno:
▶ Classe Armatura: bonus di +1.
Anello dei Desideri
▶ Tiri salvezza: bonus di +1.
Realizza i desideri (vedere Oggetti Magici,
Regole Base) di chi lo indossa. Anello di Protezione nel Raggio di 1,5 Metri
▶ Cariche: il numero di desideri concessi è Anche gli alleati entro 1,5 m da chi indossa
indicato nella tabella Anelli. Una volta che l’anello beneficiano del suo potere pro-
tutti i desideri sono stati utilizzati, la magia tettivo. Per esempio, due personaggi che
dell’anello si esaurisce. combattono a fianco di chi indossa l’anello
guadagnano i benefici protettivi.
Anello di Evocazione del Jinn
Anello di Resistenza al Fuoco
Questo anello conferisce il potere di evoca-
re un jinn (Classic Fantasy: Mostri). Conferisce a chi lo indossa protezione
contro il fuoco.
▶ Durata del servizio: il jinn serve il
personaggio che lo ha evocato al massimo ▶ Fuoco normale: immunità al fuoco non
per 24 ore. magico.
▶ Ordini: il jinn obbedisce solo a chi lo ha ▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro soffio e
evocato; un altro personaggio che si appro- attacchi magici basati sul fuoco.
pria dell’anello non ha potere su di lui. ▶ Danno basato sul fuoco: è ridotto di
▶ Frequenza d’uso: l’anello può essere 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
usato al massimo una volta al giorno. infligge almeno 1 punto ferita di danno.)
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▶ Resistere: una creatura può tentare
Anello di Rigenerazione di resistere con un tiro salvezza contro
Chi lo indossa guarisce a un ritmo accelerato. incantesimi.
▶ Velocità: chi indossa l’anello recupera 1 ▶ Concentrazione: il bersaglio viene
punto ferita per round. lasciato cadere se la concentrazione si
▶ Arti mozzati: ricrescono. La velocità interrompe.
dipende dalle dimensioni dell’arto (ed es.
un dito potrebbe ricrescere in 1 giorno, un Anello della Vista a Raggi X
arto intero in 1 settimana). Conferisce il potere di vedere attraverso gli
▶ Danno da fuoco o acido: non può essere oggetti solidi.
rigenerato. ▶ Attraverso i materiali densi: è possibi-
▶ Morte: l’anello non funziona se i punti le vedere fino a 18 m attraverso materiali
ferita di chi lo indossa vengono ridotti a 0 meno densi (stoffa, acqua, legno).
o meno. ▶ Attraverso la pietra: è possibile vedere
fino a 9 m attraverso la pietra.
Anello di Telecinesi ▶ Ostacoli: l’oro e il piombo bloccano la
Conferisce il potere di spostare oggetti o vista.
creature entro 36 m tramite la concentra- ▶ Cercare: quando è usato per perlu-
zione. strare (vedere Avventure nei Dungeon,
▶ Peso: il peso complessivo del bersaglio Regole Base), chi lo indossa nota sicura-
può essere al massimo di 2.000 monete. mente le porte segrete o trappole nell’area di
▶ Movimento: il bersaglio può essere 3×3 m che sta esaminando.
spostato fino a 6 m per round, in qualunque ▶ Concentrazione: usare l’anello richiede con-
direzione desiderata da chi indossa l’anello centrazione (chi lo indossa non può muoversi).
(incluso in verticale). ▶ Frequenza d’uso: può essere utilizzato al
massimo una volta per turno.
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Armature e Scudi
Armature e Scudi Magici Tipo di Armatura
B: d4 X: d% Oggetto L’arbitro può scegliere il tipo di armatura in un
1 1–15 Armatura +1 cumulo di tesori o tirarlo sulla seguente tabella.
2 16–25 Armatura +1, Scudo +1
26–27 Armatura +1, Scudo +2 Tipo di Armatura Magica
28 Armatura +1, Scudo +3 d8 Tipo di Armatura
29–33 Armatura +2 1–2 Cuoio
34–36 Armatura +2, Scudo +1 3–6 Corazza di maglia
37–41 Armatura +2, Scudo +2 7–8 Corazza di piastre
42 Armatura +2, Scudo +3
43–45 Armatura +3
46 Armatura +3, Scudo +1
47 Armatura +3, Scudo +2
48 Armatura +3, Scudo +3
49–51 Armatura Maledetta –1
52–53 Armatura Maledetta –2
Armatura Maledetta –2,
54
Scudo +1
Armatura Maledetta,
3 55–56
CA 9 [10]
4 57–76 Scudo +1
77–86 Scudo +2
87–91 Scudo +3
92–97 Scudo Maledetto –2
98–00 Scudo Maledetto, CA 9 [10]
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Armi
Armi Magiche
B: d4 X: d% Arma
1–3 Arco +1
1 4–12 Ascia +1
13–15 Ascia +2
16–25 Dardi per Balestra +1 (2d6 dardi)
26–27 Dardi per Balestra +1 (3d10 dardi)
28–34 Dardi per Balestra +2 (1d6 dardi)
35–40 Fionda +1
41–42 Frecce +1 (3d10 frecce)
2 43–52 Frecce +1 (Basic: 10; Expert: 2d6 frecce)
53–58 Frecce +2 (1d6 frecce)
59–66 Lancia +1
67–70 Lancia +2
71 Lancia +3
72–78 Martello da Guerra +1
79–83 Martello da Guerra +2
84 Martello da Guerra Nanico +3, Ritornante
3 85–92 Mazza +1
93–95 Mazza +2
96 Mazza +3
4 97–99 Pugnale +1
00 Pugnale +2, +3 contro orchi, goblin e coboldi
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Bacchette, Bastoni, Verghe
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici
B: d6 X: d% Oggetto
1–5 Bacchetta del Freddo
6–10 Bacchetta dei Fulmini Magici
11–15 Bacchetta delle Illusioni
1 16–20 Bacchetta di Individuazione del Magico
21–25 Bacchetta di Individuazione dei Metalli
2 26–30 Bacchetta di Individuazione dei Nemici
31–35 Bacchetta di Individuazione
delle Porte Segrete
Bacchetta di Individuazione
36–40
delle Trappole
41–45 Bacchetta della Metamorfosi
46–50 Bacchetta delle Palle di Fuoco
3 51–55 Bacchetta della Paralisi
56–60 Bacchetta della Paura
61–65 Bacchetta della Soppressione
66–68 Bastone dell’Avvizzimento
69–71 Bastone del Colpire
72–74 Bastone del Comando
4 75–84 Bastone di Guarigione
85–86 Bastone del Potere
5 87–91 Bastone dei Serpenti
92 Bastone della Stregoneria
6 93–00 Verga dell’Annullamento Magico
B: personaggi Basic (livello 1–3)
X: personaggi Expert (livello 4+)
Cariche
Se non specificato diversamente, bacchette,
bastoni e verghe contengono le seguenti
cariche al loro ritrovamento:
▶ Bacchette: 2d10 cariche.
▶ Bastoni: 3d10 cariche.
▶ Verghe: 1d10 cariche.
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Bacchetta del Freddo
Evoca un cono di energia congelante.
▶ Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶ Creature prese nel cono: subiscono
6d6 danni, dimezzabili superando un tiro
salvezza contro bacchette.
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Bacchetta di Individuazione Bacchetta di Individuazione
dei Nemici delle Porte Segrete
Conferisce il potere di rilevare nemici nelle Rivela la posizione di qualunque porta
vicinanze. segreta entro 6 m.
▶ Spendere 1 carica: fa in modo che i
nemici entro 18 m siano avvolti da un alone Bacchetta di Individuazione
fiammeggiante. delle Trappole
▶ Nemici nascosti: vengono influenzati
anche i nemici nascosti o invisibili. Rivela la posizione di qualunque trappola
entro 6 m.
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Bacchetta della Paura
Evoca un cono di paura magica che terro-
rizza chi è al suo interno.
▶ Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶ Creature nel cono: sono colpite dal
terrore e scappano alla massima velocità da
chi impugna la bacchetta. (Un tiro salvezza
contro bacchette annulla l’effetto.)
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▶ Cono di gelo: evoca un cono di energia
Bastone dei Serpenti congelante, lungo 18 m e largo 9 all’estre-
Un bastone magico che ha il potere di tra- mità. Le creature prese nel cono subiscono
sformarsi in un serpente a comando. 8d6 danni, dimezzabili superando un tiro
▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori salvezza contro incantesimi.
di magia divina. ▶ Paralisi: evoca un cono di energia ma-
▶ In mischia: trattato come un bastone gica, lungo 18 m e largo 9 all’estremità. Le
con un bonus magico di +1 per colpire e al creature prese nel cono sono paralizzate per
danno. 6 turni (tiro salvezza contro incantesimi
per evitare).
▶ Con un colpo a segno: su una creatura
di taglia umana (o più piccola), l’utilizzatore ▶ Incantesimi: può lanciare evoca elemen-
può pronunciare la parola di comando e tale (8 DV), fulmine magico (8d6 danni),
fare in modo che il bastone si trasformi in invisibilità, luce perenne, palla di fuoco (8d6
un serpente, che avvinghia la vittima. danni), passa-pareti, ragnatela, telecinesi
(fino a 2.400 monete di peso). (Vedere
▶ Vittime: devono effettuare un tiro
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e
salvezza contro incantesimi per non essere
del Mago.)
immobilizzate tra le spire del serpente.
Mentre vengono trattenute dal serpente ▶ Vortice: evoca un vortice alto 21 m,
sono del tutto inermi (1d4 turni o liberate largo 6 m in cima e 3 alla base, che si muove
per ordine di chi impugna il bastone). di 36 m (12 m) secondo gli ordini di chi im-
pugna il bastone. Le creature con meno di 2
▶ Serpente: ha CA 5 [14], 3 DV (20pf) e
DV vengono spinte da parte (tiro salvezza
una capacità di movimento di 18 m (6 m).
contro morte per evitare).
▶ Quando la vittima viene liberata: il ser-
▶ Sacrificio: il bastone può essere sacri-
pente ritorna dal proprietario e si ritrasfor-
ficato da chi lo impugna spezzandolo in
ma in un bastone. (A questo punto, guarisce
due. Farlo rilascia una palla di fuoco nel
da qualunque danno abbia subito.)
raggio di 9 m che infligge 8 punti di danno
▶ Se il serpente viene ucciso: non si ritra- per ogni carica che rimane nel bastone.
sforma in bastone e diventa non magico. Questo danno colpisce anche chi impugna
▶ Non ha cariche: non usa cariche; può es- il bastone.
sere utilizzato un numero illimitato di volte.
Verga dell’Annullamento Magico
Bastone della Stregoneria Prosciuga il potere di un oggetto magico
Oggetto di supremo potere stregonesco, che tocca.
questo bastone può essere usato come arma ▶ In combattimento: l’uso richiede un tiro
in mischia e per materializzare una dozzina per colpire contro CA 9 [10] (modificata
di diversi effetti magici. dall’arbitro se l’oggetto preso di mira sta
▶ Magia arcana: riservato agli utilizzatori venendo usato attivamente).
di magia arcana. ▶ Effetto: l’oggetto toccato diventa del tutto
▶ Mischia: trattato come un bastone con non magico.
un bonus magico di +1 ai tiri per colpire e ▶ Un solo uso: la verga può essere usata
al danno. una volta sola. Ha 1 sola carica.
▶ Colpire: spendendo 1 carica, infligge
2d6 danni con un colpo a segno.
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Oggetti Misti
Oggetti Misti Magici
B: d10 X: d% Oggetto
1–3 Amuleto di Protezione dalla Divinazione
1 4–9 Borsa Conservante
2 10–11 Borsa Dissolvente
12 Bottiglia dell’Ifrit
13–14 Cintura della Forza del Gigante
3 15–17 Corda della Scalata
18 Corno Distruttore
19–23 Elmo della Lettura dei Linguaggi e del Magico
4 24–34 Elmo della Mutazione di Allineamento
5 35 Elmo della Telepatia
36 Elmo del Teletrasporto
6 37–43 Guanti del Potere Orchesco
44–45 Mantello Distorcente
7 46–55 Mantello e Stivali Elfici
8 56–60 Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
61–63 Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
64–66 Scarabeo di Protezione
9 67–71 Scopa Volante
10 72–75 Sfera di Cristallo
76–77 Sfera di Cristallo con Chiarudienza
78 Sfera di Cristallo con ESP
79 Specchio Imprigionante
80–84 Stivali della Levitazione
85–89 Stivali della Velocità
90–94 Stivali del Viaggiare e del Saltare
95 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Acqua
96 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Aria
97 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Fuoco
98 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Terra
99 Tamburi del Panico
00 Tappeto Volante
B: personaggi Basic (livello 1–3)
X: personaggi Expert (livello 4+)
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Bottiglia dell’Ifrit
Una pesante bottiglia alta 90 cm con un
tappo sigillato. Rompere il sigillo e rimuo-
vere il tappo libera un ifrit intrappolato
(vedere Classic Fantasy: Mostri), al servizio
del personaggio.
▶ Frequenza del servizio: l’ifrit serve
esclusivamente chi lo ha liberato una volta
al giorno.
▶ Durata: il suo servizio termina dopo
101 giorni. A quel punto la creatura ritorna
a casa, la leggendaria Città d’Ottone.
▶ Se l’ifrit viene ucciso: il suo servizio
termina.
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Guanti del Potere Orchesco Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
Un personaggio che indossa questi guanti Un medaglione appeso a una catena, incan-
ha un punteggio di Forza pari a 18. Ciò tato con il potere di leggere il pensiero.
conferisce, oltre ai bonus usuali: ▶ Focalizzare: chi indossa il medaglione
▶ Attacchi in mischia: bonus di +3 ai tiri può selezionare come bersaglio una creatu-
per colpire e al danno in mischia. ra entro 9 m concentrandosi per 1 turno.
▶ Attacchi senz’armi: infliggono 1d2+3 ▶ Resistere: a discrezione dell’arbitro, il
danni. bersaglio può effettuare un tiro salvezza
Ingombro: se si usano le regole opzionali contro incantesimi per resistere.
per l’ingombro dettagliato (vedere Tempo, ▶ Concentrazione: chi indossa il meda-
Peso, Movimento, Regole Base): glione può muoversi mentre sta leggendo
▶ Peso extra: la capacità del personag- il pensiero, ma non lanciare incantesimi o
gio di trasportare peso aumenta di 1.000 attaccare.
monete. (Vale a dire che il personaggio può ▶ Malfunzionamento: il medaglione non
portare fino a 1.400 monete senza risentire è del tutto affidabile. C’è una probabilità
dell’ingombro.) di 1-su-6 che funzioni male ogni volta che
viene usato, trasmettendo invece i pensieri
Mantello Distorcente di chi lo indossa a chiunque entro 9 m.
Un mantello che piega la luce, facendo ap-
parire chi lo indossa a 1,5 m dalla sua vera
Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
posizione. Un medaglione appeso a una catena, in-
▶ Bonus ai tiri salvezza: chi lo indossa cantato con il potere di leggere il pensiero.
guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza Funziona allo stesso modo dell’incantesi-
contro bacchette, bastoni, pietrificazione, mo da mago ESP (vedere Classic Fantasy:
incantesimi e verghe. Incantesimi del Chierico e del Mago).
▶ Attacchi in mischia: contro chi lo indos-
sa hanno una penalità di –2. Scarabeo di Protezione
Protegge chi lo indossa da magie malevole.
Mantello e Stivali Elfici ▶ Maledizioni: di ogni genere sono annul-
Un paio di stivali incantati con un mantello late.
della stessa foggia, di origine elfica. ▶ Dito della morte: (vedere Classic Fan-
▶ Furtività: chi indossa gli stivali è in tasy: Incantesimi del Chierico e del Mago) è
grado di muoversi silenziosamente. annullato.
▶ Semi-invisibilità: chi indossa il mantel- ▶ Cariche: l’incantamento dello scarabeo
lo diventa quasi invisibile. Ha solo 1-su-6 funziona 2d6 volte prima di esaurirsi.
possibilità di essere notato.
▶ Attaccare: se chi lo indossa attacca, il Scopa Volante
potere del mantello è annullato per 1 turno. Una scopa a cui si può ordinare di volare,
portando con sé il proprietario.
▶ Velocità: la scopa vola a 72 m (24 m) di
velocità.
▶ Passeggeri: è possibile trasportare un
passeggero aggiuntivo. Mentre porta due
persone, la velocità della scopa è
54 m (18 m).
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Specchio Imprigionante
Uno specchio con la capacità di intrappo-
lare magicamente creature viventi dietro la
sua superficie.
▶ Guardare nello specchio: qualunque
creatura di taglia umana o più piccola che
guardi nello specchio viene risucchiata al suo
interno (tiro salvezza contro incantesimi
per resistere) con tutti i suoi averi.
Sfera di Cristallo ▶ Capienza: fino a 20 persone possono es-
sere intrappolate nello specchio. Guardarlo
Permette a un utilizzatore di magia arcana
smette di essere pericoloso quando questo
di vedere qualunque luogo od oggetto che
numero viene raggiunto.
focalizzi nella sua mente:
▶ Dentro allo specchio: una creatura vive
▶ Durata: la visione dura per 1 turno. indefinitamente, senza bisogno di aria o
▶ Nitidezza: più lo scrutatore ha familiari- nutrimento e senza invecchiare.
tà con il soggetto, più la visione è nitida. ▶ Comunicazione: le creature all’interno
▶ Frequenza d’uso: una sfera di cristallo può dello specchio possono comunicare con quel-
essere usata al massimo tre volte al giorno. le all’esterno, ma sono totalmente inermi.
▶ Lancio di incantesimi: non è possibile ▶ Rompere lo specchio: libera chi vi è
lanciare incantesimi sulla scena osservata intrappolato.
attraverso la sfera di cristallo.
Sfera di Cristallo con Chiarudienza
Lo scrutatore può sentire, oltre che vedere,
la scena desiderata.
Sfera di Cristallo con ESP
Permette allo scrutatore di spiare i pen-
sieri delle creature che vede nella sfera di
cristallo:
▶ Lettura del pensiero: è possibile leggere
i pensieri di una singola creatura osservata
attraverso la sfera di cristallo.
▶ Significato: lo scrutatore comprende il
significato di tutti i pensieri anche se non
capisce il linguaggio della creatura.
▶ Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri
viene bloccata da un sottile strato di piom-
bo o da almeno 60 cm di roccia.
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Uso: gli oggetti possono essere utilizzati
Stivali della Levitazione come segue;
Chi li indossa può muoversi a piacimento ▶ Frequenza: il potere di evocazione può
in verticale nell’aria. essere usato solo una volta al giorno.
▶ Verticale: l’utilizzatore controlla men- ▶ Prima dell’uso: lo strumento dev’essere
talmente il movimento verticale fino a 6 m preparato. Ciò richiede 1 turno.
per round. ▶ Attivazione: una volta preparato, attivare
▶ Orizzontale: l’utilizzatore può puntel- lo strumento richiede 1 turno.
larsi contro oggetti solidi per muoversi ▶ Elementale evocato: un elementale da
lateralmente. 12 DV (vedere Classic Fantasy: Mostri)
▶ Peso: è possibile trasportare la normale viene richiamato per eseguire gli ordini
quantità di peso levitando. dell’evocatore.
▶ Uso: l’incantamento può essere utilizzato ▶ Autorità sull’elementale: funziona come
senza limiti di frequenza o durata. descritta nell’incantesimo da mago evoca
elementale (vedere Classic Fantasy: Incante-
Stivali della Velocità simi del Chierico e del Mago).
Chi li indossa può muoversi di 72 m (24 m):
la velocità di un cavallo da sella. Tamburi del Panico
▶ Durata: l’effetto può essere mantenuto Grossi tamburi che inducono il panico in
per un massimo di 12 ore. coloro che ne sentono il suono.
▶ Riposo: dopo di che, chi li indossa deve ▶ Gittata: le creature fino a 72 m sono in-
riposare per 1 giorno. fluenzate quando i tamburi vengono suonati.
Quelle entro 3 m dai tamburi non lo sono.
Stivali del Viaggiare e del Saltare ▶ Creature influenzate: sono colpite
dalla paura incantata emessa dai tam-
Chi li indossa è in grado di viaggiare senza
buri: devono superare un tiro salvezza
stancarsi e saltare grandi distanze.
contro incantesimi o tirare sul morale
▶ Infaticabilità: è possibile ignorare il con una penalità di –2 (se vengono usate
normale bisogno di riposo mentre si è le regole opzionali sul morale; vedere
in viaggio (vedere Avventure nelle Terre Morale, Regole Base).
Selvagge, Regole Base).
▶ Effetti: le creature che falliscono il tiro
▶ Saltare: chi li indossa può saltare fino a 3 salvezza o quello sul morale fuggono dal
m in altezza e 9 m orizzontalmente. suono dei tamburi alla massima velocità per
30 round.
Strumento per
l’Evocazione degli Elementali Tappeto Volante
Oggetti rituali incantati con il potere di Un tappeto incantato in grado di volare,
evocare esseri dai piani elementali. Ogni portando fino a tre passeggeri (e il loro
piano elementale ha un tipo diverso di equipaggiamento). La capacità di movi-
strumento: mento dipende dal numero di passeggeri:
▶ Acqua: una bacinella del diametro di 90 cm. ▶ 1 passeggero: 90 m (30 m).
▶ Aria: un incensiere. ▶ 2 passeggeri: 72 m (24 m).
▶ Fuoco: un braciere. ▶ 3 passeggeri: 54 m (18 m).
▶ Terra: una pietra del diametro di 15 cm.
25
Demetrio Mazzotti - 147609
Pergamene e Mappe
Pergamene Magiche e Mappe Mappa del Tesoro
B: d8 X: d% Pergamena Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.
1 1–15 1 Incantesimo
2 16–25 2 Incantesimi Pergamena di Incantesimi
3 26–31 3 Incantesimi Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.
32–34 5 Incantesimi
35 7 Incantesimi Protezione dagli Elementali
4 36–38 Mappa del Tesoro: I Evoca un circolo di protezione con un raggio
39–40 Mappa del Tesoro: II di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
41–42 Mappa del Tesoro: III ▶ Effetto: nessun elementale può entrare
43 Mappa del Tesoro: IV nel circolo.
44 Mappa del Tesoro: V ▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
45 Mappa del Tesoro: VI di protezione lo segue.
46 Mappa del Tesoro: VII ▶ Attacchi a distanza: il circolo non impe-
5 47–50 Mappa del Tesoro: VIII disce agli elementali di usare la magia o le
51–55 Mappa del Tesoro: IX armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
56 Mappa del Tesoro: X
▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
57–58 Mappa del Tesoro: XI
circolo attacca in mischia uno degli elemen-
59–60 Mappa del Tesoro: XII tali influenzati, il circolo si infrange.
6 61–65 Pergamena Maledetta ▶ Durata: 2 turni, a meno che non venga
66–75 Prot. dagli Elementali infranto.
7 76–85 Prot. dai Licantropi
86–90 Prot. dalla Magia Protezione dai Licantropi
8 91–00 Prot. dai Non-Morti Evoca un circolo di protezione con un raggio
B: personaggi Basic (livello 1–3) di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
X: personaggi Expert (livello 4+) ▶ Effetto: a un certo numero di licantropi
viene impedito di entrare nel circolo. Il nume-
ro dipende dai loro Dadi Vita: 1-3 DV: 1d10
licantropi influenzati, 4-5 DV: 1d8 licantropi
influenzati, 6+ DV: 1d4 licantropi influenzati.
▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
di protezione lo segue.
▶ Attacchi a distanza: il circolo non im-
pedisce ai licantropi di usare la magia o le
armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
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Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del ▶ Durata: 1d4 turni.
circolo attacca uno dei licantropi influenzati ▶ Dissoluzione: solo con un desiderio.
in mischia, il circolo si infrange.
▶ Durata: 6 turni, a meno che non venga Protezione dai Non-Morti
infranto.
Evoca un circolo di protezione con un raggio
di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
Protezione dalla Magia
▶ Effetto: a un certo numero di mostri
Evoca una barriera non attraversabile da non-morti viene impedito di entrare nel
incantesimi ed effetti simili (ad es. quelli circolo. Il numero dipende dai loro Dadi
degli oggetti magici). Vita: 1-3 DV: 2d12 non-morti influenzati,
▶ Effetto: la barriera impedisce alla magia 4-5 DV: 2d6 non-morti influenzati, 6+ DV:
di entrare nel circolo, ma anche di uscirne. 1d6 non-morti influenzati.
▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
di protezione lo segue.
▶ Attacchi a distanza: il circolo non im-
pedisce ai non-morti di usare la magia o le
armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
circolo attacca in mischia uno dei mostri
non-morti influenzati, il circolo si infrange.
▶ Durata: 6 turni, a meno che non venga
infranto.
Pergamena Maledetta
Vedere Pergamene e Mappe, Regole Base.
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Pozioni
Pozioni Magiche
B: d8 X: d% Pozione
1–3 Autometamorfosi
4–7 Chiaroveggenza
8–10 Chiarudienza
11–13 Controllo degli Animali
14–16 Controllo dei Draghi
17–19 Controllo dei Giganti
20–22 Controllo dei Non-Morti
23–25 Controllo delle Piante
26–28 Controllo degli Umani
Pozione di Autometamorfosi
1 29–32 Crescita
33–37 Eroismo Il personaggio si trasforma in un altro
essere (a sua scelta) quando beve questa
2 38–41 ESP pozione. Questo funziona allo stesso modo
3 42–45 Forma Gassosa dell’incantesimo da mago autometamorfosi
46–49 Forza del Gigante (vedere Classic Fantasy: Incantesimi del
4 50–53 Guarigione Chierico e del Mago). Si applica la durata
54–60 Inganno standard delle pozioni.
5 61–64 Invisibilità
65–68 Invulnerabilità
Pozione di Chiaroveggenza
6 69–72 Levitazione Permette al personaggio di vedere attraver-
73–76 Longevità so gli occhi di un’altra creatura.
77–80 Resistenza al Fuoco ▶ Gittata: l’altra creatura dev’essere entro
18 m.
7 81–83 Rimpicciolimento
▶ Ostacoli: il piombo blocca l’effetto.
84–86 Scopritesori
8 87–88 Veleno
Pozione di Chiarudienza
89–96 Velocità
97–00 Volo Permette al personaggio di sentire attraver-
so le orecchie di un’altra creatura.
B: personaggi Basic (livello 1–3) Gittata: l’altra creatura dev’essere entro 18 m.
X: personaggi Expert (livello 4+) Ostacoli: il piombo blocca l’effetto.
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Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
Pozione di Controllo tiro salvezza contro incantesimi per resi-
Una pozione di questo genere permette a stere allo charme.
chi la beve di controllare le azioni di un ▶ Numero massimo di soggetti: è possibi-
certo tipo di creature. le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
▶ Concentrazione: esercitare il controllo Vita di umani. Gli umani normali contano
richiede concentrazione. come ½ DV.
▶ Raggio visivo: il personaggio può control- ▶ Individui affascinati: considerano il
lare solo creature che è in grado di vedere. personaggio un amico fidato e intervengo-
▶ Ordini suicidi: le creature controllate no in sua difesa. Obbediscono agli ordini
resistono a ordini per esse mortali. del personaggio, purché non siano eviden-
temente autolesionisti e non contraddicano
Controllo degli Animali il loro allineamento.
▶ Influenza: fino a 3d6 Dadi Vita di ani-
mali normali o giganti (ma non magici). Pozione di Crescita
▶ Quando l’effetto della pozione termina: Le dimensioni del personaggio raddoppiano.
gli animali influenzati se ne vanno.
▶ Attacchi in mischia: la forza aumentata
Controllo dei Draghi del personaggio implica che il danno dei
▶ Influenza: 1–3 draghi di un tipo specifi- suoi attacchi in mischia è raddoppiato.
co. (L’arbitro determina quale tipo di drago
è influenzato dalla pozione.)
▶ Lanciare incantesimi: non è possibile
ordinare a un drago di lanciare incantesimi.
▶ Quando l’effetto della pozione termina: i
draghi influenzati hanno una reazione ostile.
Controllo dei Giganti
▶ Influenza: 1–4 giganti di un tipo speci-
fico. (L’arbitro dovrebbe determinare quale
tipo di gigante è influenzato dalla pozione.)
Controllo dei Non-Morti
▶ Influenza: fino a 3 Dadi Vita di non-morti.
▶ Quando l’effetto della pozione termina:
i non-morti influenzati hanno una reazione
ostile.
Controllo delle Piante
▶ Influenza: tutte le piante (incluse quelle
mostruose) in un’area di 9×9 m distante
fino a 18 m.
▶ Ordini: è possibile ordinare alle piante
influenzate di muoversi secondo i desideri
del personaggio; possono essere usate per
imbrigliare le creature nell’area.
Controllo degli Umani
▶ Uso: è possibile affascinare un essere
umano entro 18 m. Si può affascinare al
massimo un bersaglio per round. 31
Demetrio Mazzotti - 147609
Pozione di Eroismo Pozione di Forza del Gigante
Quando bevono una pozione di eroismo, umani Conferisce la forza di un gigante dei ghiacci.
normali e personaggi appartenenti a classi ▶ Attacchi con armi: infliggono il doppio
incentrate sul combattimento che non usano del danno.
la magia (ad es. guerrieri, halfling o nani) gua-
▶ Lancio di macigni: il personaggio può
dagnano temporaneamente livelli aggiuntivi.
tirare macigni per 3d6 danni, con una gitta-
Il numero di livelli guadagnati dipende dal
ta massima di 60 m.
normale livello d’esperienza del personaggio:
▶ Non cumulativi: gli effetti di questa po-
▶ Umano normale: guadagna le abilità di zione non sono cumulativi con altri oggetti
un guerriero di 4° livello. magici che aumentano la forza (ad es. una
▶ 1°-3° livello: guadagna 3 livelli. cintura della forza del gigante).
▶ 4°-7° livello: guadagna 2 livelli.
▶ 8°-10° livello: guadagna 1 livello. Pozione di Guarigione
▶ 11° livello+: nessun effetto. Ha uno di questi due effetti sul personaggio
▶ Effetti: si acquisiscono tutte le abilità dei che la beve:
livelli aggiuntivi, compresi i punti ferita extra. ▶ Guarire un soggetto vivente: restituisce
▶ Danno: il danno subito mentre si è sotto 1d6+1 punti ferita. Questo non può far
gli effetti di questa pozione viene prima de- superare i normali punti ferita massimi del
dotto dalla riserva di punti ferita aggiuntivi soggetto.
che garantisce. ▶ Cura la paralisi: gli effetti che paralizza-
no sono annullati.
Pozione di ESP
Conferisce il potere di leggere il pensiero. Pozione dell’Inganno
Questo funziona allo stesso modo dell’in- Un personaggio che la beve crede di essere
cantesimo dei maghi ESP (vedere Classic sotto gli effetti di un altro tipo di pozione.
Fantasy: Incantesimi del Chierico e del
▶ Tipo: l’altro tipo di pozione deve essere
Mago). Si applica la durata standard delle
determinato dall’arbitro.
pozioni.
▶ Descrizione: l’arbitro dovrebbe cercare
di ingannare il giocatore per fargli credere
Pozione di Forma Gassosa che il personaggio sia sotto gli effetti dell’al-
Il corpo del personaggio diventa una nube tra pozione, rivelando la verità solo in un
di vapore. Questo ha i seguenti effetti: frangente critico.
▶ Equipaggiamento e abbigliamento:
cadono per terra. Pozione di Invisibilità
▶ Movimento: come nube gassosa, il perso- Il personaggio diventa invisibile bevendo
naggio può muoversi attraverso piccole fes- questa pozione. Funziona allo stesso modo
sure in muri di pietra, oggetti di legno, ecc. dell’incantesimo da mago invisibilità (vede-
▶ Attaccare: in forma gassosa non è possibile. re Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico
▶ Invulnerabilità: la CA del personaggio è e del Mago). Si applica la durata standard
–2 [21]. Le armi non magiche non possono delle pozioni.
ferirlo. ▶ Piccole dosi: a discrezione dell’arbitro,
una pozione di invisibilità può essere consu-
mata in 6 dosi più piccole, ognuna di durata
ridotta.
32
Demetrio Mazzotti - 147609
Pozione di Invulnerabilità Pozione Scopritesori
Il personaggio è magicamente protetto dal Conferisce la capacità di percepire i tesori.
danno e guadagna i seguenti benefici: ▶ Gittata: è possibile rilevare tesori lontani
▶ Classe Armatura: bonus di +2. fino a 108 m.
▶ Tiri salvezza: bonus di +2. ▶ Direzione e distanza: il personaggio ac-
▶ Frequenza d’uso: se un personaggio consu- quisisce una consapevolezza della direzione
ma più di una pozione di invulnerabilità nello e della distanza del tesoro.
spazio di una settimana, gli effetti sono invertiti ▶ Concentrazione: il personaggio deve
(una penalità di –2 alla CA e ai tiri salvezza). concentrarsi per percepire le informazioni.
▶ Più di un cumulo di tesori: viene perce-
Pozione di Levitazione pito quello più grande entro gittata.
Il personaggio guadagna la facoltà di muo- ▶ Ostacoli: la magia è bloccata dal piombo.
versi a piacimento in verticale nell’aria.
▶ Verticale: il personaggio controlla mental- Pozione di Veleno
mente il movimento fino a 18 m per round. Sembra uguale a una qualunque altra
▶ Orizzontale: il personaggio può pun- pozione.
tellarsi contro oggetti solidi per muoversi ▶ Effetto: è letale (tiro salvezza contro
lateralmente. veleno).
▶ Peso: è possibile trasportare la quantità ▶ Assaggiare: anche un sorso ha pieno
di peso normale levitando. effetto.
36
Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Infligge danno da fuoco: che potrebbe
Spade con uno Scopo Speciale avere effetti speciali su certe creature.
Alcune spade magiche sono permeate da ▶ Conferisce un bonus ai tiri per colpire:
uno scopo speciale. Tali spade sono estrema- contro certi tipi di creature;
mente potenti e sempre senzienti. Le regole a. +2 contro i troll (o altre creature che
per determinare i poteri di una di esse si tro- non possono rigenerare il danno da
vano nella sezione Spade Senzienti, pag. 38. fuoco).
Probabilità: c’è una probabilità di 1-su-20 b. +2 contro pegasi, ippogrifi e roc (o
che una spada magica abbia uno scopo altre creature simile a uccelli).
speciale. L’arbitro ha la facoltà di decidere di c. +3 contro gli uomini-albero (o altre
piazzare queste spade solo volontariamente, creature vegetali).
piuttosto che lasciar decidere ai dadi. d. +3 contro i non-morti.
▶ Durata: la spada continua a bruciare
Spade Senzienti finché non le viene ordinato di smettere.
Alcune spade magiche hanno un’intelligen-
za e una personalità innata, assieme ad altri
Spada +1, Luce
poteri speciali. Le regole per determinare i Produce luce nel raggio di 9 m a comando.
poteri speciali di una di esse si trovano nella
sezione Spade Senzienti, pag. 38. Spada +1, Localizzare Oggetto
Probabilità: se l’arbitro vuole determinare Conferisce a chi la brandisce l’abilità di
casualmente se una spada magica è intelli- rilevare la presenza di oggetti entro 36 m.
gente, la probabilità è del 30%.
▶ Effetto: funziona come l’incantesimo da
mago localizzare oggetto (vedere Classic Fan-
Spada +2, Charme tasy: Incantesimi del Chierico e del Mago).
Conferisce a chi la brandisce l’abilità di ▶ Frequenza d’uso: il potere può essere
affascinare altre persone. usato fino a una volta al giorno.
▶ Effetto: funziona come l’incantesimo
da mago charme (vedere Classic Fantasy: Spada +1, Risucchio di Energia
Incantesimi del Chierico e del Mago). Risucchia la forza vitale dalle sue vittime.
▶ Frequenza d’uso: il potere può essere ▶ Con un colpo a segno: chi la brandisce
usato fino a tre volte alla settimana. può ordinare alla spada di risucchiare la
forza vitale della vittima.
Spada +1, Desideri ▶ Risucchio di energia: oltre a subire il
Ha il potere di realizzare i desideri (vedere danno normale, il bersaglio perde per-
Oggetti Magici, Regole Base) di chi la brandisce. manentemente 1 livello di esperienza (o
▶ Cariche: la spada realizza un totale di Dado Vita). Questo implica la perdita di
1d4 desideri. 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
▶ Desiderare: il desiderio dev’essere espres- altri benefici del livello risucchiato (ad es.
so ad alta voce da chi brandisce la spada. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
personaggio sono ridotti alla cifra minima
per il nuovo livello. Una persona che perde
Spada +1, Fiammeggiante tutti i livelli muore.
Prende fuoco a comando. Mentre è in fiamme: ▶ Cariche: la spada può risucchiare un
▶ Illumina: nel raggio di 9 m. totale di 1d4+4 livelli. Dopo che è stato
▶ Può dare fuoco alle cose: può essere risucchiato questo numero di livelli, diventa
usata come una torcia per dare fuoco alle una normale spada +1.
cose (ad es. l’incantesimo ragnatela). 37
Demetrio Mazzotti - 147609
Spade Senzienti
Se una spada magica è anche senziente (la Comunicazione della Spada Senziente
probabilità si trova nella sezione Spade,
pag. 36), è possibile utilizzare la seguente INT Lettura Comunicazione
procedura per determinarne i poteri. In al- 7 No Empatia
ternativa, l’arbitro può scegliere le capacità 8 No Empatia
della spada come desidera. 9 No Empatia
10 No Parola
Generare una Spada Senziente 11 Sì Parola
1. Scopo speciale: se la spada ha uno scopo 12 Sì Parola
speciale, vedere Scopo Speciale, pag. 43
per determinare quale esso sia. Linguaggi della Spada Senziente
2. Intelligenza e personalità: l’INT della
spada è pari a 1d6+6. (Le spade permeate d100 Linguaggi
da uno scopo speciale hanno sempre INT 01–50 Linguaggio dell’Allineamento + 1
12.) La spada ha una sua personalità e do- 51–70 Linguaggio dell’Allineamento + 2
vrebbe essere giocata come un PNG. 71–85 Linguaggio dell’Allineamento + 3
3. Comunicazione: l’INT della spada de- 86–95 Linguaggio dell’Allineamento + 4
termina il mezzo con cui può comunica-
96–99 Linguaggio dell’Allineamento + 5
re. Vedere tabella a lato.
a. Empatia: la spada non può co- Tirare altre due volte,
00
municare direttamente, ma spiega sommando i risultati
empaticamente a chi la brandisce i
suoi poteri e come usarli. Allineamento della Spada Senziente
b. Parola: la spada si esprime a voce d20 Allineamento
alta. Il numero di linguaggi che co- 1–13 Legale
nosce è stabilito tirando sull’apposita 14–18 Neutrale
tabella, a destra. I linguaggi dovreb-
19–20 Caotico
bero essere scelti dall’arbitro.
c. Lettura: la spada sa leggere tutti i
linguaggi che parla, oltre ai caratteri Poteri della Spada Senziente
magici. INT Poteri
4. Allineamento: vedere tabella a lato. 7 1 potere sensoriale
5. Poteri: l’INT della spada determina il nu-
8 2 poteri sensoriali
mero di poteri che possiede (tabella a lato).
Poteri descritti nelle pagine seguenti. 9 3 poteri sensoriali
6. Ego: le spade senzienti hanno un pun- 10 3 poteri sensoriali
teggio di Ego che misura la forza della 11 3 poteri sensoriali
loro personalità. È determinato dal tiro 12 3 sensoriali + 1 straordinario
di 1d12. Le spade permeate da uno scopo
speciale hanno sempre Ego pari a 12.
38
Demetrio Mazzotti - 147609
Usare una Spada Senziente Tiro di Controllo
Quando si verifica una delle circostanze
Le spade senzienti conferiscono a chi le menzionate in precedenza, è necessario un
brandisce poteri speciali che vanno al di là tiro di controllo:
di quelli di una normale spada magica, ma 1. Determinare il punteggio di Volontà
usarne una comporta anche dei rischi. della spada:
Attivare i Poteri a. La somma della sua INT e del suo EGO.
▶ In mano: per usare un potere, il proprie- b. Aggiungere 1 per ogni potere straor-
tario deve impugnare la spada. dinario che la spada possiede.
c. Aggiungere 1d10 se la spada e chi
▶ Concentrazione: il proprietario deve
la brandisce sono di allineamento
concentrarsi per attivare un potere.
differente.
Allineamento 2. Determinare la Volontà di chi brandisce
L’allineamento della spada può essere la spada:
determinato solo toccandola. Farlo può a. La somma della sua FOR e della
comportare dei danni se il personaggio è di sua SAG.
allineamento differente dalla spada: b. Se il personaggio ha meno dei suoi
▶ Spade legali: infliggono 1d6 danni per punti ferita massimi, la Volontà è ri-
round ai personaggi neutrali e 2d6 danni dotta di 1d4 (o 2d4 se il personaggio
per round ai personaggi caotici. ha meno di metà dei punti ferita).
3. Confrontare i punteggi di Volontà. Se
▶ Spade neutrali: infliggono 1d6 danni quello della spada è più alto, prende il
per round ai personaggi non neutrali. controllo del personaggio.
▶ Spade caotiche: infliggono 1d6 danni
per round ai personaggi neutrali e 2d6 dan- Quando la Spada Prende il Controllo
ni per round ai personaggi legali. L’arbitro determina il comportamento
del personaggio dettato dalla spada, per
Controllo esempio:
▶ Gelosia: scarta altre armi o ignora armi
Una spada senziente ha una sua persona-
magiche appena scoperte.
lità e, a volte, può cercare di prendere il
controllo della persona che la brandisce. Le ▶ Gloria: si getta in battaglia al fine di con-
seguenti circostanze provocano un tiro di quistare gloria per conto della spada.
controllo (spiegato più avanti): ▶ Resa: a un nemico che la spada conside-
ra più degno di brandirla o più suscettibile
▶ Primo contatto: quando il personaggio
al controllo.
tocca la spada per la prima volta.
▶ Concessioni: spese munifiche per la spa-
▶ Ferite: quando il personaggio è ridotto a
da, come foderi preziosi, gioielli adattati per
metà o meno dei suoi punti ferita.
decorarla, incantamenti e protezioni, ecc.
▶ Gelosia: quando il personaggio entra in La spada può costringere il personaggio a
possesso di un’altra arma magica. spendere la maggior parte dei suoi soldi in
▶ Differenza di allineamento: ogni volta questo modo!
che viene usata, se la spada e il personaggio
sono di allineamento differente. Mettere Fine al Controllo
▶ Scopo speciale: se la spada ha uno scopo Una volta preso il controllo, la spada libera
speciale, ogni volta che questo è applicabile. il personaggio solo quando le circostanze
(Ad es. quando viene incontrato un perso- che hanno provocato il tiro sono passate o
naggio o una creatura del tipo che la spada quando si sente soddisfatta.
è stata creata per uccidere.)
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Poteri Chiarudienza
Permette al personaggio di sentire attraver-
41
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Poteri Sensoriali
Ogni potere sensoriale dovrebbe essere
tirato sulla tabella sottostante. I duplicati
andrebbero ritirati.
Frequenza d’uso: a meno che la descrizione
non indichi diversamente, un potere può
essere usato senza limiti.
43
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44
Demetrio Mazzotti - 147609
45
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Demetrio Mazzotti - 147609
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Demetrio Mazzotti - 147609
Indice delle Tabelle
Allineamento della Spada Senziente 38 Poteri della Spada Senziente 38
Anelli Magici 4 Poteri Sensoriali della Spada Senziente 42
Armature e Scudi Magici 8 Poteri Straordinari
Armi Magiche 10 della Spada Senziente 40
Bacchette, Bastoni, Verghe 14 Pozioni Magiche 30
Comunicazione della Spada Senziente 38 Scopo Speciale della Spada Senziente 43
Linguaggi della Spada Senziente 38 Spade Magiche 36
Oggetti Misti Magici 20 Tipo di Armatura Magica 8
Pergamene Magiche e Mappe 26
48
Demetrio Mazzotti - 147609
Tesori
Questo manuale include più di 150 meravigliosi tesori
del genere Classic Fantasy per allettare personaggi di
tutti i livelli.
ISBN 978-88-31334-43-3
9 788831 334433
Demetrio Mazzotti - 147609
Tipo di Oggetto Magico Oggetti Misti Magici
B: d% X: d% Tipo di Oggetto B: d10 X: d% Oggetto
1–5 1–5 Anello Amuleto di Protezione dalla
1–3
6–15 6–10 Arma Divinazione
16–25 11–20 Armatura o Scudo 1 4–9 Borsa Conservante
26–30 21–25 Bacchetta / Bastone / Verga 2 10–11 Borsa Dissolvente
31–35 26–30 Oggetto Misto 12 Bottiglia dell’Ifrit
36–55 31–60 Pergamena o Mappa 13–14 Cintura della Forza del Gigante
56–80 61–80 Pozione 3 15–17 Corda della Scalata
81–00 81–00 Spada 18 Corno Distruttore
Elmo della Lettura dei
Armature e Scudi Magici 19–23
Linguaggi e del Magico
B: d4 X: d% Oggetto Elmo della Mutazione di
4 24–34
1 1–15 Armatura +1 Allineamento
2 16–25 Armatura +1, Scudo +1 5 35 Elmo della Telepatia
26–27 Armatura +1, Scudo +2 36 Elmo del Teletrasporto
28 Armatura +1, Scudo +3 6 37–43 Guanti del Potere Orchesco
29–33 Armatura +2 44–45 Mantello Distorcente
34–36 Armatura +2, Scudo +1 7 46–55 Mantello e Stivali Elfici
37–41 Armatura +2, Scudo +2 Medaglione dell’ESP entro
8 56–60
42 Armatura +2, Scudo +3 9 Metri
43–45 Armatura +3 Medaglione dell’ESP entro
61–63
46 Armatura +3, Scudo +1 27 Metri
47 Armatura +3, Scudo +2 64–66 Scarabeo di Protezione
48 Armatura +3, Scudo +3 9 67–71 Scopa Volante
49–51 Armatura Maledetta –1 10 72–75 Sfera di Cristallo
52–53 Armatura Maledetta –2 Sfera di Cristallo con
Armatura Maledetta –2, 76–77
54 Chiarudienza
Scudo +1 78 Sfera di Cristallo con ESP
Armatura Maledetta,
3 55–56 79 Specchio Imprigionante
CA 9 [10]
80–84 Stivali della Levitazione
4 57–76 Scudo +1
85–89 Stivali della Velocità
77–86 Scudo +2
90–94 Stivali del Viaggiare e del Saltare
87–91 Scudo +3
92–97 Scudo Maledetto –2 Strumento per l’Evoc. degli
95
Elementali: Acqua
98–00 Scudo Maledetto, CA 9 [10]
Strumento per l’Evoc. degli
96
Tipo di Armatura Magica Elementali: Aria
Strumento per l’Evoc. degli
d8 Tipo di Armatura 97
Elementali: Fuoco
1–2 Cuoio
Strumento per l’Evoc. degli
3–6 Corazza di maglia 98
Elementali: Terra
7–8 Corazza di piastre
99 Tamburi del Panico
Demetrio Mazzotti - 147609 00 Tappeto Volante
Pozioni Magiche Anelli Magici
B: d8 X: d% Pozione B: d6 X: d% Anello
1–3 Autometamorfosi 1–2 Accumula Incantesimi
4–7 Chiaroveggenza 1 3–8 Camminare sull’Acqua
8–10 Chiarudienza 2 9–13 Controllo degli Animali
11–13 Controllo degli Animali 14–19 Controllo delle Piante
14–16 Controllo dei Draghi 20–24 Controllo degli Umani
17–19 Controllo dei Giganti 3 25–30 Debolezza
20–22 Controllo dei Non-Morti 31–32 Desideri, 1–2
23–25 Controllo delle Piante 33 Desideri, 1–3
26–28 Controllo degli Umani 34 Desideri, 2–4
1 29–32 Crescita 35–37 Evocazione del Jinn
33–37 Eroismo 38–47 Inganno
2 38–41 ESP 4 48–58 Invisibilità
3 42–45 Forma Gassosa Protezione nel
46–49 Forza del Gigante 59–63
Raggio di 1,5 Metri
4 50–53 Guarigione 5 64–78 Protezione
54–60 Inganno 6 79–88 Resistenza al Fuoco
5 61–64 Invisibilità 89–94 Rifletti Incantesimi
65–68 Invulnerabilità 95–96 Rigenerazione
6 69–72 Levitazione 97–98 Telecinesi
73–76 Longevità 99–00 Vista a Raggi X
77–80 Resistenza al Fuoco
7 81–83 Rimpicciolimento
84–86 Scopritesori
8 87–88 Veleno
89–96 Velocità
97–00 Volo
Oggetti Magici Basic ed Expert
Valore delle Gemme Nella tabella sono indicate probabilità
separate per i personaggi di livello Basic ed
d20 Valore della Gemma Expert (vale a dire i personaggi dal 1° al 3°
1–4 10 mo livello e quelli di 4° o superiore). Le proba-
5–9 50 mo bilità Basic sono indicate nella colonna B,
10–15 100 mo quelle Expert nella colonna X.
16–19 500 mo Si raccomanda di utilizzare le probabilità
20 1.000 mo appropriate per il livello di esperienza del
gruppo. In alternativa, se l’arbitro prefe-
risce una distribuzione omogenea degli
Gioielli oggetti magici, che non consideri il livello
Ogni gioiello indicato da un tipo di tesoro dei personaggi giocanti, si raccomanda di
vale 3d6×100 mo (o di più, se l’arbitro deside- usare le probabilità Expert.
ra e per personaggi di livello superiore al 3°).