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A DVA N C E D FA N T A S Y

Damian Sienko - 186463


Tesori
Damian Sienko - 186463
Tesori
Prima Stampa—Novembre 2020
v1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman


Copertina: Stefan Poag
Illustrazioni: Jerry Boucher, David Hoskins, Mark Lyons, Chris Malec, Peter Mullen, William McAusland,
Stefan Poag, Frank Scacalossi, Del Teigeler
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena

Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Stefan Poag 2020. Illustrazioni a pagg. 19, 20, 37 © Jerry Boucher
2020; a pagg. 17, 28, 32–33, 49, risguardo anteriore (in alto), risguardo posteriore (a destra) © David Hoskins 2020;
a pagg. 18, 23, 24, 46–47 © Mark Lyons 2020; a pag. 35 © Chris Malec 2020; a pagg. 2, 36 © Peter Mullen; a pagg. 4,
27, 29, 30 © William McAusland 2020; a pagg. 15, 39, 45, 50, risguardo posteriore (a sinistra) © Stefan Poag 2020;
a pagg. 1, 6, 14, 21, 25, 43, risguardo anteriore (in basso) © Frank Scacalossi 2020; a pagg. 22, 51, 56 © Del Teigeler
2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType –
Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Edizione italiana stampata in Lituania.
Damian Sienko - 186463
Sommario
Introduzione3
Tesori Advanced 3
Ringraziamenti
Manuali Necessari 3 Agli intrepidi revisori che hanno aiutato
Armi4 a far brillare questo manuale: John
Anthony, Chris Barnes, Kevin Brennan,
Bacchette, Bastoni, Verghe 8
Ian Engleback, Cory Gahsman, John Allan
Oggetti Misti 12 Large, Robert Mackie, Dave McAlister,
Spade48 Matt Morrissette, Jordan Navarrette,
Open Game License 52 Kordell Stewart, Thorin Thompson.
Indice degli Oggetti Magici 54
Indice delle Tabelle 56

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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Introduzione
Tesori Advanced
▶  Indovinare: in certi casi è possibile che i
personaggi indovinino una parola di coman-
do, magari basandosi su indizi riguardanti la
natura dell’oggetto magico o del suo creatore.
L’edizione Advanced degli anni ’80 del GdR
fantasy più popolare al mondo è amata ▶  Incisa sull’oggetto: è possibile che una
dai giocatori old-school per il suo vasto parola di comando sia semplicemente scrit-
repertorio di oggetti magici bizzarri e ta sull’oggetto.
meravigliosi. ▶  Annotata da qualche parte: la parola di
comando potrebbe essere scritta su qual-
Questo manuale introduce in Old-School
cos’altro (ad es. in un libro), che potrebbe
Essentials una selezione di quella magia
trovarsi con l’oggetto magico o in un luogo
creativa e favolosa, il tutto presentato nel
completamente diverso.
solito formato facile da leggere.
▶  Occultamento: è possibile che la parola
di comando sia scritta in una lingua oscura
Uso con Altri Manuali dei Tesori (o anche morta), in codice, in forma di
Gli arbitri che stanno utilizzando oggetti enigma, con caratteri invisibili o leggibili
magici aggiuntivi da altri manuali (ad solo con la magia.
esempio quelli di Old-School Essentials ▶  Parole di comando perdute: una parola
Classic Fantasy) possono tirare gli oggetti di comando può essere semplicemente
magici come segue: perduta. In questo caso, è possibile che i
1. Selezione della tabella degli oggetti: si personaggi abbiano bisogno di impiegare i
determina casualmente le tabella degli servigi di un saggio o qualche magia divina-
oggetti magici. Per esempio, se si usano toria per poterla scoprire.
sia oggetti magici Classic Fantasy che

Manuali Necessari
di questo manuale, un risultato di 1–3
su 1d6 può indicare un oggetto Classic
Fantasy, mentre di 4–6 uno di questo
manuale.
Old-School Essentials Classic Fantasy: que-
2. Tiro sulla tabella degli oggetti: si tira
sto manuale è un supplemento per il gioco
come al solito sulla tabella degli oggetti
Old-School Essentials Classic Fantasy.
magici selezionata.
Advanced Fantasy: Mostri: i giocatori che
creano un personaggio bardo, druido,
Parole di Comando gnomo, illusionista o ranger devono poter
Alcuni oggetti magici si attivano pronun- disporre di questo manuale di incantesimi.
ciando una parola di comando. Non è
detto che scoprirne una sia semplice, ma
un personaggio deve conoscerla per poter
utilizzare l’oggetto magico a cui è legata:

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Armi

Armi Magiche Balestra +1, della Distanza


d% Arma Una balestra incantata che può sparare al
01–04 Balestra +1, della Distanza doppio della sua gittata normale.
05–08 Balestra +1, della Velocità ▶  Gittata (in m): 1,5–48/49–96/97–144.
09–12 Balestra +2, della Precisione
13–22 Bastone +1, della Crescita Balestra +1, della Velocità
23–26 Freccia +1, dell’Uccisione Una balestra incantata che può sparare con
Giavellotto del Fulmine grande rapidità.
27–31
(1d4+1 giavellotti) ▶  Se si usa la regola opzionale per
Giavellotto della Ricerca ricaricare: (vedere Armi e Armature in
32–36
(2d4 giavellotti) Old-School Essentials Classic Fantasy). La
37–46 Lancia –1, Traditrice (Maledetta) balestra può essere ricaricata così rapida-
47–51 Martello da Guerra +3, delle Saette mente da sparare ogni round.
52–56 Mazza +1, Disgregatrice ▶  Altrimenti: chi usa questa balestra
attacca sempre per primo durante il round,
Proiettile per Fionda +1,
57–61 come se avesse vinto l’iniziativa.
dell’Impatto (1d4 proiettili)
62–66 Pugnale +1, Fibbia
Balestra +2, della Precisione
67–71 Pugnale +1, da Lancio
Una balestra incantata in grado di sparare
72–75 Pugnale +1, Velenoso
con precisione, anche a lunga distanza.
76–80 Pugnale +2, Dentato
▶  Tiri per colpire a lungo raggio: il modi-
Tridente –2, della Bramosia
81–85 ficatore –1 non si applica a quest’arma.
(Maledetto)
▶  Gittata massima: non viene influenzata
86–90 Tridente +1, del Comando dei Pesci
dall’incantamento.
91–95 Tridente +1, della Sottomissione
96–00 Tridente +2, dell’Allarme

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Bastone +1, della Crescita Giavellotto della Ricerca
Un bastone di legno robusto, con bande di Un giavellotto magico che può lanciarsi da
ferro a entrambe le estremità. Ha il potere solo contro un bersaglio a comando.
di allungarsi e accorciarsi a comando. ▶  Parola di comando: pronunciando quel-
▶  Taglia: la lunghezza del bastone varia tra la corretta, il giavellotto vola via dalle mani
1,8 e 3,6 m. del personaggio alla ricerca del bersaglio
▶  Portata: chi brandisce il bastone può indicato (distante fino a 27 m).
attaccare avversari a portata della sua ▶  Ricerca: il giavellotto può volare in ogni
lunghezza. direzione per raggiungere il bersaglio, aggi-
rando angoli e ostacoli. Per determinare se
Freccia +1, dell’Uccisione colpisce, il personaggio deve effettuare un
tiro per colpire con un bonus di +6.
Una freccia espressamente incantata con lo
scopo di uccidere un certo tipo di avversa- ▶  Se colpisce: il giavellotto infligge 1d4+6
rio. Ha un aspetto inusuale che ne indica la danni.
natura speciale e lo scopo. ▶  Uso unico: il giavellotto può lanciarsi in
questo modo una volta sola, dopo la quale
▶  Tipo di avversario: dovrebbe essere
diventa non magico.
scelto dall’arbitro (ad es. draghi, maghi,
mammiferi, non-morti, ragni, uccelli, ecc.).
▶  Scoccata contro una creatura di quel
Lancia –1, Traditrice (Maledetta)
tipo: funziona come una freccia +3. Se Una lancia maledetta che attacca chi la
colpisce, uccide istantaneamente. brandisce.
▶  1 naturale: sul tiro per colpire indica che
Giavellotto del Fulmine la lancia infligge danno a chi la brandisce.
Un giavellotto magico che esplode come la
scarica di un fulmine quando colpisce. Martello da Guerra +3, delle Saette
▶  Se colpisce: il giavellotto esplode in una Un martello da guerra particolarmente
scarica elettrica larga 1,5 m e lunga 9 (par- grande e pesante. Nelle mani di un perso-
tendo dal bersaglio torna indietro per 9 m naggio molto forte, acquisisce diversi poteri
verso chi ha lanciato il giavellotto). Chiun- magici.
que si trovi nell’area, incluso il bersaglio che ▶  FOR minima: solo personaggi con FOR
è stato colpito, subisce danno elettrico. 17 o superiore possono brandirlo.
▶  Danno elettrico: 20 danni (tiro salvezza ▶  Scagliare: il martello può essere scagliato
contro incantesimi per dimezzare). Il ber- come un’arma a distanza, con una gittata di
saglio colpito dal giavellotto non ha diritto 18 m.
al tiro salvezza. ▶  Colpire scagliandolo: causa un grande
▶  Giavellotto consumato: quando diventa rombo di tuono, che stordisce chiunque
un fulmine. si trovi entro 9 m (tiro salvezza contro
paralisi o incapacità di muoversi o agire
per 3 round).
▶  Dopo essere stato scagliato: ritorna tra
le mani di chi lo brandisce.
▶  Frequenza dei lanci: il martello può es-
sere scagliato al massimo 3 volte in 1 turno
(ossia 3 volte per combattimento).

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▶ 
Mazza +1, Disgregatrice
Una mazza incantata in modo da essere una
potente nemesi per i non-morti.
▶  Se toccata da un personaggio caotico:
infligge 5d4 danni.
▶  Se colpisce i non-morti: infligge danni
raddoppiati e ha una possibilità di distrug-
gere il mostro (tiro salvezza contro morte
o lo annienta all’istante).

Proiettile per Fionda +1, dell’Impatto


Un proiettile da fionda di metallo fuso che
infligge danno aggiuntivo quando il colpo
è accurato.
▶  Esaminare: rune sottili sono incise sul
proiettile.
▶  Se colpisce: il proiettile infligge danno
aggiuntivo, pari alla differenza tra il valore
del tiro e il minimo necessario a colpire. Per
esempio, se per colpire basta un 12 e il per-
sonaggio ottiene un 16, il proiettile infligge
al bersaglio 4 punti di danno aggiuntivo.

Pugnale +1, Fibbia


Una fibbia ornamentale per la cintura che si
trasforma in un pugnale magico.
▶  Attivazione: il proprietario deve solo
afferrare la fibbia desiderando che diventi
un pugnale.
▶  Rimetterlo a posto: dopo l’uso, la lama
può ridiventare una fibbia accostandola alla
cintura e desiderando che si trasformi.

Pugnale +1, da Lancio


Un pugnale finemente bilanciato, ideale per
l’uso come arma a distanza.
▶  Gittata (in m): doppia rispetto al nor-
male: 1,5–6/7–12/13–18.
▶  Danno: se colpisce quando viene usato
come arma a distanza, infligge danno
raddoppiato.

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Pugnale +1, Velenoso Tridente +1, del Comando dei Pesci
Un pugnale che può iniettare magicamente Un tridente incantato con il potere di con-
veleno quando colpisce in modo preciso. trollare empaticamente i pesci.
▶  20 naturale: sul tiro per colpire indica ▶  Comandare i pesci: quando si pronuncia
che il pugnale inietta del veleno alla vittima la parola di comando, si consuma 1 carica e
(tiro salvezza contro veleno per evitare tutti i pesci entro 18 m devono superare un
una morte istantanea). tiro salvezza contro incantesimi o essere
affascinati.
Pugnale +2, Dentato ▶  Se fallisce il tiro salvezza: il pesce obbe-
Un pugnale dalla lama larga che acquisisce disce agli ordini empatici di chi brandisce
proprietà speciali se impugnato da un se- il tridente, che può controllarne movimenti
miumano di taglia inferiore a quella umana. e schema comportamentale (ad es. rabbia,
paura, fame, ecc.). Lo charme dura finché il
▶  Lunghezza: la lama si estende per for- pesce è in grado di vedere il tridente e chi lo
mare una spada corta, infliggendo 1d6+2 brandisce.
danni.
▶  Se supera il tiro salvezza: il pesce non è
▶  Contro legno o pietra: se colpisce un affascinato, ma non si avvicinerà a più di 3
avversario di legno o pietra, la lama infligge m da chi impugna il tridente.
il danno massimo.
▶  Banchi di pesce: possono essere trattati
come una singola entità invece di effettuare
Tridente –2, della Bramosia un tiro salvezza per ciascun pesce.
(Maledetto) ▶  Cariche: 1d4+16.
Un tridente maledetto che instilla in
chiunque lo tocchi un intenso desiderio di Tridente +1, della Sottomissione
immergersi in acque profonde. Un tridente incantato con il potere di de-
▶  Maledizione: chi lo brandisce è subito moralizzare i nemici.
obbligato a cercare il più vicino specchio ▶  Se colpisce: il bersaglio deve superare un
d’acqua abbastanza profondo per immer- tiro salvezza contro incantesimi o essere
gervisi completamente. demoralizzato. Ciò consuma 1 carica.
▶  Respirare: il tridente non conferisce alcu- ▶  Bersagli demoralizzati: devono supera-
na abilità speciale per respirare sott’acqua. re un tiro sul morale per non arrendersi. La
perdita di morale dura 2d4 round.
▶  Cariche: 1d4+16.
Tridenti Tridente +2, dell’Allarme
Ai fini del combattimento, i tridenti ven-
gono trattati come lance (1d6 danni). Non Un tridente incantato in grado di avvisare
possono essere lanciati. chi lo brandisce della presenza di predatori
marini.
▶  Individuazione: a comando, il tridente
può individuare tutti i predatori marini
ostili entro 72 m (inclusi quelli che stanno
cacciando). Ciò richiede 1 round e consu-
ma 1 carica.
▶  Cariche: 1d6+18.

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Bacchette, Bastoni, Verghe
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici Bacchetta dei Dardi Incantati
d% Oggetto Lancia dardi incantati che colpiscono ineso-
01–15 Bacchetta dei Dardi Incantati rabilmente il bersaglio.
16–30 Bacchetta della Radianza ▶  Dardi: ogni carica materializza un dardo
31–33 Bacchetta del Richiamo che colpisce inesorabilmente un nemico
34–45 Bastone dei Boschi entro 45 m, infliggendo 1d6+1 danni.
46–52 Bastone della Dissoluzione ▶  Cariche per round: è possibile spendere
53–58 Bastone del Guaritore fino a 2 cariche per round.
59–67 Bastone dello Sciame d’Insetti
Bacchetta della Radianza
68–70 Verga Accattivante
71–79 Verga dell’Assorbimento Ha tre differenti effetti luminosi.
80–82 Verga del Colpire ▶  Luce: spendendo 1 carica, emana luce
per 6 turni in un raggio di 4,5 m. È possibi-
83–88 Verga Inamovibile
le far emanare la luce da un punto od ogget-
89–91 Verga della Parata to entro 36 m.
92–97 Verga della Potenza Maestosa ▶  Luce perenne: spendendo 2 cariche,
98–00 Verga della Resurrezione emana luce perenne in un raggio di 9 m. È
possibile far emanare la luce da un punto
Utilizzo od oggetto entro 36 m.
▶  Esplosione di luce solare: spendendo 3
Se non specificato diversamente nella
cariche, materializza un breve bagliore di
descrizione dell’oggetto, bacchette, bastoni e
lucenti raggi solari, emanati da un punto
verghe possono essere utilizzati dai seguenti
entro 36 m. Le creature non-morte entro 12
tipi di personaggio:
m dal bagliore subiscono 6d6 danni. Le cre-
▶  Bacchette: utilizzatori di magia arcana. ature che vedono il flash devono superare
▶  Bastoni: utilizzatori di magia. un tiro salvezza contro bacchette o essere
▶  Verghe: tutti i personaggi. accecate per 1 round.

Cariche
Se non specificato diversamente nella
descrizione dell’oggetto, bacchette, bastoni
e verghe contengono le seguenti cariche al
loro ritrovamento:
▶  Bacchette: 2d10 cariche.
▶  Bastoni: 3d10 cariche.
▶  Verghe: 1d10 cariche.

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Bacchetta del Richiamo Bastone della Dissoluzione
Richiama mostri che seguono il volere del Dissolve ogni effetto magico toccato.
personaggio. ▶  Incantesimi: se chi ha lanciato l’incan-
▶  Mostri di 1° livello: ne richiama 2d4 tesimo da dissolvere è di livello superiore
spendendo 1 carica. al 9°, c’è una probabilità del 5% per livello
▶  Mostri di 2° livello: ne richiama 1d6 di differenza che il tentativo di dissolvere
spendendo 2 cariche. fallisca.
▶  Mostri di 3° livello: ne richiama 1d4 ▶  Oggetti magici: a uso singolo (ad es.
spendendo 3 cariche. pozioni o pergamene) vengono distrutti
▶  Tipo di mostri: l’arbitro dovrebbe de- completamente; quelli permanenti (ad es.
terminare casualmente il tipo di mostri che armature, armi o bacchette) diventano non
viene richiamato, per esempio utilizzando magici per 1d4 round.
le tabelle dei mostri erranti per i dungeon.
▶  Tempo di arrivo: i mostri richiamati
Bastone del Guaritore
raggiungono la posizione del personaggio Ha il potere di curare coloro che tocca.
in 1d4 round. ▶  Magia divina: riservato agli utilizzatori
▶  Comandare: i mostri attaccano i nemici di magia divina.
come indicato. Se il personaggio è in grado ▶  Curare: ogni utilizzo ha uno dei seguenti
di comunicare con loro, possono eseguire effetti:
altri compiti.
a. Cura ferite: 3d6+3pf.
▶  Durata: i mostri si dileguano dopo 1 b. Cura malattia.
round per livello del personaggio. c. Cura cecità.
▶  Frequenza d’uso: ogni funzione può
Bastone dei Boschi essere impiegata al massimo due volte al
Un oggetto dal grande potere druidico, giorno. Un singolo soggetto può essere
questo bastone può evocare svariati effetti influenzato una volta al giorno.
magici ed essere utilizzato in mischia.
▶  Magia druidica: riservato agli utilizzato- Bastone dello Sciame d’Insetti
ri di magia divina con accesso agli incante- Ha il potere di richiamare uno sciame di
simi del druido. insetti mordaci.
▶  Mischia: funziona come un bastone +2. ▶  Magia divina: riservato agli utilizzatori
▶  Anima albero: permette a un grosso di magia divina.
albero entro 9 m di prendere vita sotto il ▶  Richiamare uno sciame: un bersaglio
controllo di chi impugna il bastone. entro 18 m +3 m per livello di chi impugna
▶  Incantesimi: può lanciare amicizia il bastone viene coperto di insetti mordaci.
con gli animali, muro di spine, parlare con Il bersaglio è incapace di agire per 1 round
gli animali. (Vedere Advanced Fantasy: e subisce 6 danni +1 per livello del pro-
Incantesimi del Druido e dell’Illusionista.) prietario. Dopodiché, lo sciame di insetti si
disperde.
Albero animato: CA 2 [17], DV 8 (36pf), ▶  Limitazioni: le creature di taglia supe-
Att 2 × pugno (2d6), THAC0 12 [+7], MV riore a quella umana o con una CA naturale
9 m (3 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, migliore di 5 [14] non sono influenzate.
AL Legale, PX 650, NA 1 (1), TT Nessuno

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Verga Accattivante Verga del Colpire
Lusinga creature di ogni tipo. Una verga che può essere usata come arma,
▶  Effetto: affascina tutte le creature intelli- particolarmente potente contro costrutti e
genti entro 6 m (incluse quelle di intelligen- mostri caotici extraplanari.
za animale). ▶  Attaccare: la verga conta come un ogget-
▶  Resistere: le creature con un livello di to magico +3, infliggendo 1d8 danni.
intelligenza umano possono effettuare un ▶  Se usata contro costrutti: (per esempio
tiro salvezza contro incantesimi (con una i golem). Ogni colpo spende 1 carica e in-
penalità di –2) per resistere. fligge danno doppio. Con un 20 naturale, il
▶  Creature affascinate: considerano il costrutto viene distrutto istantaneamente.
personaggio un amico fidato e un alleato, ▶  Se usata contro mostri caotici extrapla-
intervenendo in sua difesa. nari: con un 20 naturale, viene spesa 1
▶  Ordini: se parlano la stessa lingua, il carica e inflitto danno triplo.
personaggio può dare ordini alle creature
affascinate ed essere ubbidito. Verga Inamovibile
▶  Natura del soggetto: una creatura affa- Una sbarra di metallo lunga 120 cm con il
scinata può ignorare ordini che contraddi- potere di ancorarsi a un punto nello spazio.
cono le sue abitudini o il suo allineamento.
▶  In combattimento: la verga conta come
▶  Ordini suicidi: una creatura affascinata un oggetto magico +2, infliggendo 1d6
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese- danni. Può essere scagliata (gittata: 1,5–6
mente autolesionisti. m/7–12 m/13–18 m).
▶  Durata: 1 turno. ▶  Ancoraggio: con una parola di coman-
do, la verga si ancora al punto nello spazio
Verga dell’Assorbimento occupato in quel momento. Una volta anco-
Assorbe incantesimi lanciati contro il rata, può essere mossa solo da un desiderio.
personaggio e usa l’energia assorbita per (Neanche la gravità sposta la verga.)
lanciare i suoi incantesimi. ▶  Rilascio: una seconda parola di coman-
▶  Restrizione all’uso: riservato a chi lancia do permette di spostare la verga.
incantesimi (divini o arcani). ▶  Momento: se la verga è in movimento
▶  Assorbimento di incantesimi: quando quando viene ancorata, continua a spostarsi
viene lanciato un incantesimo sul personag- con la stessa direzione e velocità.
gio, la verga ne assorbe l’energia, annullan- ▶  Non consuma cariche: può essere im-
done gli effetti. Ciò consuma 1 carica per piegata un numero illimitato di volte.
livello dell’incantesimo. La verga guadagna
un egual numero di livelli di energia accu- Verga della Parata
mulata. Una verga di metallo lunga 1,5 m che forni-
▶  Energia accumulata: può essere usata sce capacità offensive e difensive in mischia.
per lanciare incantesimi memorizzati dal
▶  Attaccare: la verga conta come un ogget-
personaggio. In questo caso, viene speso
to magico +2, infliggendo 1d8 danni.
un numero di livelli di energia accumulata
pari al livello dell’incantesimo lanciato. Gli ▶  Parare: invece di attaccare, il personag-
incantesimi così lanciati non si cancellano gio può usarla per parare, guadagnando per
dalla memoria del personaggio. 1 round un bonus di +4 alla CA contro gli
attacchi in mischia. Non è possibile parare
▶  Cariche: la verga ha 50 cariche.
con la verga mentre ci si ritira dalla mischia
(vedere Movimento, Combattimento in
10 Old-School Essentials Classic Fantasy).
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▶  Non consuma cariche: può essere im- f. Lancia +2: una lama spunta dalla
piegata un numero illimitato di volte. sfera, mentre la verga si allunga per
diventare un’asta di 1,8 m.
Verga della Potenza Maestosa g. Scala: la verga si allunga fino a 15 m
di lunghezza, con sbarre orizzontali
Una spessa verga di metallo con una testa
per arrampicarsi su entrambi i lati,
sferica e una serie di 8 borchie lungo l’asta.
appuntite alle estremità. Se entrambe
Premere le borchie attiva svariati effetti,
le estremità vengono attaccate a una
magici e mondani.
superficie solida, la verga può soste-
▶  Restrizione all’uso: riservata a perso- nere fino a 40.000 monete di peso.
naggi marziali che non lanciano incantesi- h. Orientamento: chi la impugna
mi (ad es. i guerrieri). guadagna immediata consapevolezza
▶  Attaccare: conta come una mazza +2. Se dell’altitudine a cui si trova e della
chi la impugna ha una FOR inferiore a 16, il direzione del nord.
peso della verga causa una penalità di –2 al ▶  Se vengono spese tutte le cariche: le
tiro per colpire. borchie da a. a e. smettono di funzionare.
▶  Borchie: hanno i seguenti effetti:
a. Paralisi: spendendo 1 carica, una Verga della Resurrezione
creatura toccata deve superare un
Ha il potere di riportare in vita i morti.
tiro salvezza contro incantesimi o
essere paralizzata per 6 turni. ▶  Restrizione all’uso: riservata agli utiliz-
b. Paura: spendendo 1 carica, le creature zatori di magia divina.
all’interno di un cono di 18 m (largo 9 ▶  Effetto: una persona deceduta da meno
all’estremità) devono superare un tiro di 100 anni che si trovi entro 36 m viene ri-
salvezza contro incantesimi o fuggire portata in vita con tutti i suoi pf. Il numero
in preda al terrore per 10 round. di cariche spese dipende dalla razza della
c. Risucchio vitale: spendendo 1 carica, persona (vedere tabella).
una creatura colpita in mischia (è ne- ▶  Frequenza d’uso: può essere impiegata
cessario un tiro per colpire) subisce al massimo una volta al giorno.
2d4 danni. Chi la impugna guadagna
lo stesso numero di pf (fino al suo Verga della Resurrezione:
normale massimo). Cariche per Utilizzo
d. Spada fiammeggiante +1: la lama Razza del Soggetto Cariche
di una spada fiammeggiante spunta
Elfo (inclusi i drow) 4
dalla sfera, mentre la verga si accorcia
per diventare un’elsa. La spada emana Gnomo (inclusi gli svirfneblin) 3
luce in un raggio di 9 m e può essere Halfling 2
utilizzata per appiccare il fuoco (va Mezzelfo 2
trattata come una torcia). Contro Mezzorco 4
nemici vulnerabili al fuoco, il suo Nano (inclusi i duergar) 3
bonus ai tiri per colpire incrementa:
+2 contro creature simili a uccelli e Umano 1
creature che non possono rigenerare Altro 4
danni da fuoco; +3 contro creature
vegetali e non-morti.
e. Ascia da battaglia +3: la lama di
un’ascia spunta dalla sfera, mentre
la verga si allunga per diventare un
manico.
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Oggetti Misti
Oggetti Misti Magici
d% Oggetto d% Oggetto
01 Acqua della Purezza 31 Ferri di Cavallo di uno Zefiro
02 Alambicco dell’Alchimista 32 Fiasca di Ferro
03 Amuleto Piumato 33 Filatterio della Longevità
Amuleto di Protezione dalla 34 Filatterio della Fedeltà
04
Possessione 35 Filatterio del Tradimento
05 Apparato del Granchio 36 Flauto delle Fogne
06 Barca Pieghevole 37 Fortezza Istantanea
07 Borsa della Trasformazione 38 Freccia Localizzante
Borsellino dell’Abbondanza 39 Gemma dell’Attrazione dei Mostri
08
Monetaria
40 Gemma della Luce
09 Bracciali dell’Armatura
Gemma della Sfaccettatura
10 Bracciali dell’Indifeso 41
Immacolata
11 Brocca dei Liquidi Infiniti
42 Gemma della Visione
12 Buco Portatile
43 Grimorio Vacuo
13 Campana dell’Apertura
44 Guanti della Destrezza
14 Campana dell’Insaziabilità
45 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata
15 Candela dell’Invocazione
46 Incenso della Meditazione
16 Caraffa dell’Acqua Infinita
47 Incenso dell’Ossessione
Ciondolo della Proiezione del
17 48 Lenti dell’Aquila
Pensiero
18 Collana dell’Adattamento 49 Lenti dello Charme
19 Collana delle Palle di Fuoco 50 Lenti della Pietrificazione
20 Collana dello Strangolamento 51 Lenti della Vista Microscopica
21 Corda dell’Intralciamento 52 Liber del Potere Arcano
22 Corda dello Strangolamento 53 Libro dell’Abietta Corruzione
23 Corno delle Frane 54 Libro degli Incantesimi Infiniti
24 Corno dei Marinidi 55 Libro della Sublime Santità
25 Corno della Schiuma 56 Lira della Costruzione
26 Corno del Valhalla 57 Mantello di Difesa
27 Cubo di Forza 58 Mantello della Manta
28 Cubo di Resistenza al Gelo 59 Mantello del Veleno
29 Fermaglio Protettivo 60 Mantello del Volo
30 Ferri di Cavallo della Velocità 61 Mazzo delle Tante Cose
12
Damian Sienko - 186463
Oggetti Misti Magici (Cont.)
d% Oggetto d% Oggetto
62 Olio dell’Intangibilità 82 Specchio delle Capacità Mentali
63 Olio della Scivolosità 83 Statuetta del Potere Meraviglioso
64 Perla del Potere 84 Stivali Danzanti
65 Perla della Saggezza 85 Talismano della Cancrena
66 Pietra Fortunata Talismano della Protezione dal
86
67 Pietra della Zavorra Veleno
68 Pietre di Ioun 87 Talismano della Rimarginazione
69 Polvere dell’Apparizione 88 Talismano della Salute
70 Polvere della Sparizione 89 Talismano della Sfera
71 Polvere della Tosse e degli Starnuti 90 Tamburi del Tuono
72 Pozzo dei Mondi 91 Tappeto del Soffocamento
73 Rete dell’Intrappolamento 92 Tinture Meravigliose
74 Rete dell’Intrappolamento Acquatico 93 Tunica dell’Arcimago
75 Scarabeo del Caos 94 Tunica del Camuffamento
76 Scarabeo della Furia 95 Tunica dei Colori Scintillanti
77 Scarabeo della Morte 96 Tunica dell’Impotenza
78 Sega dell’Abbattimento 97 Tunica degli Occhi
79 Sfera dell’Annientamento 98 Tunica degli Oggetti Utili
80 Sfera di Cristallo Ipnotica 99 Unguento Rigenerante
81 Specchio dell’Antagonismo 00 Vanga dello Scavo Possente

Acqua della Purezza Alambicco dell’Alchimista


Una fiala di liquido scintillante con il potere Un misurino di vetro contenente 1d4+1
di trasmutare altri liquidi in pura acqua strati di liquido. Ogni strato ha gli effetti di
potabile. una pozione magica.
▶  Utilizzo: la fiala di acqua della purezza ▶  Tipi di pozione: l’arbitro ne seleziona ca-
deve essere versata nel liquido da purificare. sualmente 1d4+1. (Sono possibili duplicati
Il volume trasmutato dipende dal tipo di ed effetti nocivi.)
liquido. ▶  Mescita delle pozioni: avviene sempre
▶  Sale o acqua impura: fino a 3.000 m3. seguendo l’ordine degli strati.
▶  Acido: fino a 30 m3. ▶  Mischiare le pozioni: è pericolo-
▶  Pozioni: una pozione. (Viene resa non so. Vedere Pozioni, Oggetti Magici in
magica). Old-School Essentials Classic Fantasy.
▶  Liquido avvelenato: fino a 6 litri. ▶  Ricarica: una volta che tutti gli strati
sono stati versati, il liquido si rinnova in un
numero di giorni pari a quello delle pozioni
nell’alambicco.
▶  Scadenza: ogni mese, l’alambicco smette
di essere in grado di produrre lo strato più
basso di liquido, finché non perde del tutto
il suo potere magico.
13
Damian Sienko - 186463
Amuleto Piumato Amuleto della Frusta
Evoca una grossa frusta di cuoio che attacca
Una piccola piuma che produce un effetto da sola per un massimo di 6 turni, seguen-
magico quando viene lanciata. do gli ordini del personaggio.
▶  Tipo di amuleto: quando viene trovato, ▶  Attacchi: THAC0 13 [+6]. Può colpire
tirare 1d20 sulla tabella sottostante per anche avversari vulnerabili solo alla magia.
determinarne il potere. ▶  Danno: 1d6+1. Tiro salvezza contro
▶  Una sola volta: scompare dopo l’uso. incantesimi per non essere intralciato (inca-
pace di muoversi o agire) per 1d6+1 round.
Amuleto Piumato: Tipo
d20 Tipo di Amuleto Amuleto dell’Uccello
Evoca un gigantesco uccello per 24 ore. È
1–5 Albero possibile ordinargli di scacciare dei volatili
6–9 Ancora aggressivi o di trasportare il personaggio.
10–12 Barca a Forma di Cigno ▶  Capacità di Movimento: 144 m (48 m)
13–14 Frusta volando.
15–17 Uccello ▶  Trasportare: l’uccello è abbastanza forte
18–20 Ventaglio da portare un animale enorme (ad es. un
mammut) o una combinazione di creature
Amuleto dell’Albero più piccole.
Fa in modo che una grande quercia si ma- ▶  Attaccare: non si può ordinare all’uccel-
nifesti improvvisamente (1,8 m di diametro lo di attaccare.
del tronco, 18 m d’altezza, 12 m di diametro
in cima). Amuleto del Ventaglio
In mare, evoca un grande ventaglio on-
Amuleto dell’Ancora deggiante a cui si può ordinare una delle
Fa in modo che un vascello acquatico ri- seguenti attività per un massimo di 8 ore:
manga ancorato per 1 giorno (o finché non ▶  Propellere: un singolo vascello viene so-
viene liberato) nel luogo in cui è stato usato spinto da venti sostenuti, che incrementano
l’amuleto. di metà la sua velocità di navigazione.
Amuleto della Barca a Forma di Cigno ▶  Calmare: in condizioni di tempesta, burra-
Evoca una barca simile a un cigno per 24 sca o vento forte, può creare un’area di calma
ore. Può navigare senza equipaggio o vento o venti più leggeri. (Ciò non influenza la di-
con una velocità di 72 m (24 m). La barca mensione delle onde durante una tempesta.)
può ospitare fino a 32 persone, ha una CA (Vedere Avventure Marittime in
di 7 [12] e (1d6+3)×10 punti scafo. Old-School Essentials Classic Fantasy per i
dettagli sulla navigazione e il vento.)

14
Damian Sienko - 186463
parato ha una capacità di movimento
Amuleto di Protezione di 18 m (6 m) sulla terra o in acqua.
dalla Possessione b. Scoprire/coprire l’oblò anteriore.
c. Scoprire/coprire gli oblò laterali.
Un amuleto che impedisce agli spiriti incor- d. Estendere/ritrarre le chele: quando
porei di entrare nel corpo di chi lo indossa sono estese, l’apparato può attaccare.
e possederlo. e. Far scattare le chele: due attacchi per
▶  Giara magica: l’incantesimo del mago round, THAC0 19 [0], 2d6 danni.
giara magica (vedere Incantesimi del Mago f. Movimento avanti/indietro.
in Old-School Essentials Classic Fantasy) g. Girare a destra/sinistra.
non può influenzare chi lo indossa. h. Emersione/immersione in acqua.
▶  Possessione dei fantasmi: l’attacco di i. Aprire/chiudere gli occhi: proiet-
un fantasma che causa possessione non ha tano luce nel raggio di 9 m attorno
effetto su chi lo indossa. (Vedere Advanced all’apparato.
Fantasy: Mostri.) j. Aprire/chiudere il portello segreto:
quando è chiuso, l’apparato è a tenuta
Apparato del Granchio stagna.
Un grande cilindro di ferro (alto 180 cm e ▶  Statistiche di combattimento: l’ap-
largo 120) che funge da veicolo meccanico parato è trattato come un mezzo di
acquatico, simile a un granchio gigante. trasporto (vedere Mezzi di Trasporto in
Old-School Essentials Classic Fantasy) con
▶  Portello di ingresso segreto: posto su CA 0 [19] e 40 punti scafo.
un lato, permette di accedere all’apparato.
▶  Equipaggio: fino a due persone di taglia
▶  Leve: si trovano dentro l’apparato, con i umana.
seguenti effetti:
▶  Aria: una volta sigillato, c’è aria sufficien-
a. Estendere/ritrarre zampe e coda: te per 1d4+1 ore (il doppio con una
con zampe e coda in estensione, l’ap- sola persona all’interno). 15
Damian Sienko - 186463
Barca Pieghevole Borsellino dell’Abbondanza Monetaria
Una scatola di legno dall’aspetto ordina- Una piccola sacca di pelle con il potere di
rio (un cubo di circa 30 cm) che si spiega duplicare le monete piazzate al suo interno.
magicamente per formare una barca o nave ▶  Quando viene ritrovato: è riempito da 26
pronunciando la parola di comando. monete di ogni tipo (mr, ma, me, mo, mp).
▶  Barca: una parola di comando fa in modo ▶  Riempimento: ogni mattina duplica
che la scatola si spieghi per formare un qualunque moneta lasciata al suo interno,
piccolo battello fluviale (lunghezza 3 m, lar- producendo fino a 25 monete per ogni tipo che
ghezza 120 cm, pescaggio 60 cm), con remi, contiene (ad es. se contiene una singola moneta
una vela e un’ancora. La barca può trasporta- d’oro, il giorno seguente conterrà 26 mo).
re fino a 4 personaggi di taglia umana e fino ▶  Se viene svuotato completamente: per-
a 5.000 monete di carico. Ha una capacità di de definitivamente il suo potere magico.
movimento di 45 m (15 m) a remi e 72 m (24
m) a vela, CA 8 [11] e 1d10+10 punti scafo.
Bracciali dell’Armatura
▶  Nave: un’altra parola di comando fa in
modo che la scatola si spieghi per for- Bracciali incantati che conferiscono a chi li
mare una piccola barca a vela (lunghezza indossa la protezione di un’armatura.
7,2 m, larghezza 2,4 m, pescaggio 1,8 m), ▶  CA conferita: 8–1d4 [11+1d4]. (La CA
con 5 paia di remi, una vela, una cabina e conferita da ogni paio di bracciali è fissa.)
un’ancora. La nave può trasportare fino a 15 ▶  Indossarli con un’armatura: non garan-
personaggi di taglia umana e fino a 15.000 tisce alcun beneficio.
monete di carico. Ha una capacità di mo-
vimento di 54 m (18 m) a remi e 108 m (54 Bracciali dell’Indifeso
m) a vela, CA 8 [11] e 1d20+20 punti scafo.
Bracciali maledetti che sembrano conferire
▶  Ripiegare: la nave o barca si ripiega in
a chi li indossa la protezione di un’armatu-
una scatola quando viene pronunciata una
ra, rendendolo invece vulnerabile.
terza parola di comando.
▶  Indossati inizialmente: conferiscono
Borsa della Trasformazione CA 5 [14] finché il personaggio non indossa
un’armatura.
Un piccolo sacco dall’aspetto normale in
▶  Combattimento pericoloso: una volta
grado di contenere magicamente oggetti di
che chi li indossa si trova in una situazione
grande peso e dimensioni. La sua magia è
di combattimento pericolosa, la maledizio-
instabile e dopo un po’ di tempo trasmuterà
ne si attiva.
gli oggetti che vi vengono riposti.
▶  Maledizione della vulnerabilità: quan-
▶  Dimensioni: può portare oggetti fino a do si attiva, la CA di chi li indossa diventa
300×150×90 cm. 9 [10] e si annulla ogni bonus dovuto alla
▶  Peso: può portare fino a 10.000 monete. DES o ad altre protezioni magiche.
▶  Quando è piena: pesa 600 monete. ▶  Rimozione: una volta che la maledizione è
▶  Magia instabile: dopo essere stata usata attiva, il personaggio non può togliersi i brac-
per 1d6 giorni, diventa maledetta. ciali. La maledizione può essere rimossa solo
▶  Maledizione: quando la maledizione è con la magia (ad es. rimuovi maledizione).
attiva, gli oggetti preziosi nella borsa ven-
gono trasformati in oggetti senza valore (ad
es. i metalli preziosi in piombo, le gemme
in sassi, gli oggetti magici in normali, ecc.).

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Damian Sienko - 186463
Brocca dei Liquidi Infiniti Buco Portatile
Una brocca di vetro o ceramica da cui pos- Un cerchio di fine tessuto nero del diame-
sono scaturire liquidi differenti a comando. tro di 1,8 m, trovato spesso ripiegato a mo’
▶  Nominare un liquido: a voce alta inclinan- di fazzoletto. Può essere posizionato su
do la brocca per mescere le quantità indicate: una superficie (pavimento, parete, soffitto,
ecc.) per materializzare un buco extradi-
a. Aceto: fino a 8 litri.
mensionale.
b. Acido: fino a 1 fiala. Abbastanza da
sciogliere un’area di 30×30 cm di ▶  Posizionato su una superficie: crea un
legno o metallo nel giro di 1 turno. buco del diametro di 1,8 m e profondo 3.
c. Acqua dolce: fino a 32 litri. ▶  Raccoglierlo: mentre è posizionato su
d. Acqua salata: fino a 64 litri. una superficie, può essere raccolto da una
e. Birra: fino a 16 litri. creatura all’interno o all’esterno di esso. A
f. Olio: fino a mezzo litro. quel punto, il buco scompare dalla superfi-
g. Veleno: fino a 1 fiala. Se ingerito, la cie su cui era stato piazzato.
vittima subisce 40pf di danno (tiro ▶  Ciò che si trova dentro il buco: quando
salvezza contro veleno per dimezza- viene raccolto, rimane in uno spazio extra-
re). Probabilità del 40% di riconosce- dimensionale.
re il veleno dall’odore prima di berlo. ▶  Creature viventi nel buco: possono
h. Vino: fino a 4 litri. spiegare il tessuto (se lo posseggono) per ri-
▶  Velocità di mescita: fino a 0,5 l a round. creare il buco nella sua ultima posizione. Il
▶  Frequenza d’uso: si può mescere ogni buco contiene abbastanza aria per 1 turno.
tipo di liquido fino a una volta al giorno.

17
Damian Sienko - 186463
zare e lanciare incantesimi come se avesse
Campana dell’Apertura due livelli di esperienza aggiuntivi. Quando
Un tubo di metallo cavo lungo 30 cm con il la candela si spegne, tutti gli incantesimi
potere di aprire lacci, lucchetti, portali, ecc. memorizzati che il personaggio normal-
quando viene suonato. mente non potrebbe lanciare sono persi.
▶  Aprire: ogni volta che la campana viene ▶  Se accesa da un altro personaggio:
percossa e lasciata risuonare per 1 minuto, finché la candela brucia, esso ha un bonus
un portale, lucchetto, coperchio, sbarra, ecc. di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
(a scelta dell’utilizzatore) si apre. ▶  Durata: la candela brucia per un totale
▶  Rumore: ogni volta che la campana vie- di 4 ore. Può essere spenta e riaccesa.
ne suonata, c’è una probabilità di 1-su-6 che
vengano attratti dei mostri erranti. Caraffa dell’Acqua Infinita
▶  Lucchetti magici: gli incantesimi blocca Una fiaschetta con tappo che, quando si pro-
porta e chiavistello del mago sono annullati nuncia la giusta parola di comando, fa sgorgare
(il secondo solo se lanciato da un personag- acqua dolce o salata a tre diverse velocità.
gio di livello inferiore al 9°). ▶  Rivolo: uno sgocciolio di 4 litri per round.
▶  Cariche: dopo essere stata suonata per ▶  Fontana: una fontana di 20 litri per
4d20 volte, la campana va in frantumi. round, alta 1,5 m.
▶  Geyser: un getto di 120 litri per round,
Campana dell’Insaziabilità lungo 6 m. Chiunque tenga la caraffa deve
Un tubo di metallo cavo lungo 30 cm che superare un tiro su FOR ogni round o esse-
provoca una fame esasperante quando re buttato a terra dalla potenza del geyser.
viene suonato. ▶  Attaccare: il geyser conta come attacco
▶  Creature influenzate: tutte quelle entro a distanza (6 m di gittata) che infligge 1d2
18 m. danni.
▶  Creature che hanno del cibo: lasciano ▶  Riempire spazi: il geyser riempie un
cadere ciò che tengono in mano e consuma- cubo con spigolo di 3 m ogni 4 turni.
no immediatamente tutto il cibo disponibile ▶  Fermare il flusso: una parola di coman-
per 1d6 round. do ferma lo scorrere dell’acqua, permetten-
▶  Creature senza cibo: si muovono il più do di rimettere il tappo.
velocemente possibile verso il punto in cui
è stata suonata la campana, cercando poi di
uccidere e mangiare chiunque sia presente.
▶  Saziare la fame: ogni round in cui
mangia, una creatura può effettuare un tiro
salvezza contro incantesimi per porre fine
alla fame.

Candela dell’Invocazione
Candele appositamente consacrate e asso-
ciate a uno specifico allineamento (determi-
nato casualmente). Quando accendono la
candela, i personaggi di quell’allineamento
guadagnano dei benefici.
▶  Se accesa da un utilizzatore di magia
divina: finché la candela brucia, il
18 personaggio è in grado di memoriz-
Damian Sienko - 186463
Collana dell’Adattamento
Una pesante catena con medaglione che
conferisce a chi la indossa la capacità di
sopravvivere senza respirare.
▶  Gas: non influenzano chi la indossa.
▶  Acqua o vuoto: chi la indossa può
sopravvivere sott’acqua, nel vuoto o in ogni
altro ambiente privo d’aria.

Collana delle Palle di Fuoco


Un medaglione, all’apparenza di poco valo-
re, che permette di lanciare palle di fuoco.
▶  Tipo di collana: quando viene ritrovata,
tirare 1d20 per determinarne i poteri.
▶  Indossandola: chi lo fa può percepirne
la vera forma: una catena d’oro a cui sono
appese piccole sfere dorate.
▶  Tirare le sfere: possono essere staccate
e lanciate a una distanza massima di 21 m,
esplodendo come palle di fuoco.
▶  Dimensione delle sfere: quelle più
grandi rilasciano palle di fuoco più potenti
Ciondolo della quando esplodono.
Proiezione del Pensiero ▶  Palle di fuoco: infliggono il danno indica-
to a chiunque si trovi nel raggio di 6 m (tiro
Un medaglione attaccato a una catena, in-
salvezza contro incantesimi per dimezzare).
cantato con il potere di leggere il pensiero e
al contempo maledetto in modo da proietta- ▶  Se chi la indossa è ferito da fuoco magi-
re i pensieri di chi lo indossa verso gli altri. co: deve effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi. Se il tiro fallisce, tutte le sfere
▶  Focalizzare: chi indossa il ciondolo può dorate rimaste esplodono immediatamente.
concentrarsi per 1 round su una creatura
entro 9 m. Collana delle Palle di Fuoco: Tipo
▶  Resistere all’effetto: a discrezione dell’ar- d20 Palle di Fuoco e Danni
bitro, il bersaglio può effettuare un tiro
salvezza contro incantesimi. 1–4 1×5d6, 2×3d6
▶  Concentrazione: chi indossa il cion- 5–8 1×6d6, 2×4d6, 2×2d6
dolo può muoversi mentre sta leggendo il 9–12 1×7d6, 2×5d6, 4×3d6
pensiero, ma non lanciare incantesimi o 13–16 1×8d6, 2×6d6, 2×4d6, 4×2d6
attaccare. 17–18 1×9d6, 2×8d6, 2×5d6, 2×3d6
▶  Proiezione del pensiero: quando il 19 1×10d6, 2×8d6, 2×6d6, 4×4d6
ciondolo viene usato, probabilità di 5-su-6 20 1×11d6, 2×9d6, 2×7d6, 2×5d6, 2×3d6
che la maledizione proietti i pensieri di chi
lo indossa a chiunque si trovi entro 9 m,
segnalando così la sua presenza.

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Damian Sienko - 186463
Collana dello Strangolamento
Una favolosa collana ingioiellata, maledetta
in modo da strangolare chi la indossa.
▶  Indossandola: la collana si stringe attor-
no al collo del personaggio, infliggendo 6
punti di danno per round.
▶  Rimozione: si può farlo solo con la ma-
gia (ad es. rimuovi maledizione).
▶  Se il personaggio muore: la collana ri-
mane stretta al suo posto finché il cadavere
non si è decomposto (circa 1 mese). Poi si ▶  Creature strangolate: subiscono 2d6
allenta, pronta per un’altra vittima. danni per round, non possono lanciare
incantesimi e sono incapaci di liberarsi in
Corda dell’Intralciamento alcun modo.
Una corda lunga 15 m con il potere di ▶  Liberare le vittime: dissolvi magie
intralciare i nemici. costringe la corda a liberare le sue vittime,
così come tagliarla.
▶  Ordini: il proprietario può ordinare
alla corda di intralciare fino a 8 creature di ▶  Tagliare la corda: ha CA –2 [21] e 22pf.
taglia umana (o un numero di creature più Se tagliata, la corda diventa non magica.
grandi o più piccole equivalenti).
▶  Gittata: fino a 6 m in avanti o 3 m in altezza. Corno delle Frane
▶  Tiro salvezza: ogni bersaglio può effet- Un corno musicale o da caccia con il potere
tuare un tiro salvezza contro incantesimi di causare crolli quando viene suonato.
per evitare di essere intralciato. ▶  Senza la parola di comando: la frana
▶  Creature intralciate: sono del tutto bloc- avviene direttamente sopra il personaggio.
cate, incapaci di muoversi, lanciare incantesi- ▶  Con la parola di comando: il perso-
mi o liberarsi in qualunque modo. naggio può mirare una sezione del soffitto
▶  Tagliare la corda: ha CA –2 [21] e 22pf. entro 18 m. Probabilità del 90% che la frana
Se tagliata, la corda diventa non magica. avvenga nell’area desiderata e del 10% che
▶  Rigenerazione: la corda ripara in 6 turni avvenga direttamente sopra il personaggio.
i danni subiti. ▶  All’aperto: se viene suonato senza pro-
nunciare la parola di comando, una salva di
Corda dello Strangolamento 2d6 pietre piove sul personaggio. Ognuna
infligge 1d6 danni.
Una corda maledetta lunga 15 m che stran-
gola chi cerca di attivare la sua magia. ▶  Al coperto / sottoterra: il soffitto
collassa, infliggendo 6d6 danni a chiunque
▶  Ordini: impartire ordini alla corda te- si trovi nel raggio di 3 m. (Tiro salvezza
nendola in mano ne attiva la maledizione. contro paralisi per dimezzare.)
▶  All’attivazione: la corda prende vita e
cerca di strangolare il personaggio che la Corno dei Marinidi
tiene in mano più 1d4 altri entro 3 m.
Una grande conchiglia che ha potere sui
▶  Tiro salvezza: ogni vittima può effettua-
mari e le creature che li abitano. Ogni volta
re un tiro salvezza contro incantesimi per
che viene suonata, è possibile invocare uno
evitare di essere intralciata.
dei seguenti effetti.

20
Damian Sienko - 186463
▶  Calmare il mare mosso: nel raggio di ▶  In circostanze normali: suonare il corno
1,5 km. non ha alcun effetto speciale.
▶  Richiamare cavalcature: 6d6 ippocampi ▶  In circostanze pericolose: (ad es. in
o cavallucci marini giganti (vedere Advanced presenza di mostri ostili). Suonare il corno
Fantasy: Mostri) arrivano per mettersi al fa schiumare da esso una massa di bolle che
servizio del personaggio. (Funziona solo in copre la testa del personaggio, causandogli
luoghi dove vivono questi animali.) cecità per 2d10 round.
▶  Panico: fa scappare per 3d6 turni le
creature marine entro 72 m (tiro salvezza Corno del Valhalla
contro incantesimi). Un corno da caccia di metallo intarsiato che
▶  Frequenza d’uso: una volta al giorno. (I evoca dei berserker per combattere a fianco
marinidi possono suonare il corno fino a tre del personaggio.
volte al giorno.)
▶  Frequenza d’uso: una volta alla settimana.
▶  Allerta i marinidi: tutti quelli entro 4,5
▶  Tipo di corno: quando viene trovato,
km sentono il suono del corno.
tirare sulla tabella sottostante per determi-
narne l’esatto potere.
Corno della Schiuma ▶  Berserker: il loro numero e DV sono
Uno strumento musicale dall’aspetto ordi- mostrati nella tabella sottostante.
nario, maledetto in modo da ostacolare il ▶  Durata: i berserker rimangono finché
proprietario se viene suonato in circostanze non vengono uccisi, hanno ucciso i loro
pericolose. nemici o è passata 1 ora.
▶  Limitazioni di classe: tutti i personaggi
possono suonare il corno d’argento, ma gli
altri tipi sono riservati solo a chierici, guer-
rieri e ladri, come indicato nella tabella.
▶  Personaggi di altre classi: se un perso-
naggio di una classe non autorizzata suona
il corno, i berserker evocati lo attaccano.

Corno del Valhalla: Tipo


Berserker
d% Tipo Numero DV Classi
01–40 Argento 2d4+2 2 Tutte
41–75 Ottone 2d4+1 3 C, G, L
76–90 Bronzo 2d4 4 C, G
91–00 Ferro 1d4+1 5 G
Berserker: CA 4 [15], DV da 2 a 5 (6pf per
DV), Att 1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma),
THAC0 19 [0] (DV 1–3) o 18 [+1] (DV 4–5),
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(DV 1–3) o M10 B11 P12 S13 I14 (DV 4–5),
ML 12, AL Neutrale, PX 10/20/35/75/175, NA
Vedere sopra, TT Nessuno
▶  Armi: 50% hanno spade e lance, 50%
hanno asce da battaglia e lance.
21
Damian Sienko - 186463
Cubo di Forza
Un cubo in osso, avorio o pietra con spigolo
di 1,5 cm. Premerne una faccia attiva un
campo di forza cubico con spigolo di 3 m
attorno al personaggio.
▶  Premere le facce: ogni faccia del cubo
attiva o disattiva il campo di forza, con vari
effetti (vedere tabella).
▶  Cariche: il cubo ha 36 cariche al giorno.
Attivare il campo di forza consuma un certo
numero di cariche per turno (vedere tabella).
▶  Bloccare altri effetti: diversi da quelli
elencati nella tabella è possibile, al costo
di cariche aggiuntive: proiettile di cata-
pulta / macigno lanciato: 1 carica; muro di
fuoco / rogo non magico: 2; palla di fuoco
/ passa-pareti: 3; fulmine magico: 4; corno
distruttore / disintegrazione: 6. ▶  Attacchi basati sul freddo: sono assor-
biti dal campo. Se vengono assorbiti più di
Cubo di Forza: Effetti per Lato 50pf di danno in 1 turno, il campo collassa
e non può essere riattivato per 1 ora.
# Cariche Movimento Respinge
1 1 36 m (12 m) Gas, vento Fermaglio Protettivo
Materiale
2 2 27 m (9 m) Un fermaglio d’oro o d’argento (solitamen-
non vivente
te non ingioiellato) che protegge chi lo
3 3 18 m (6 m) Cose viventi
indossa dai dardi incantati (provenienti da
4 4 9 m (3 m) Magia incantesimi, bacchette, ecc.).
5 6 9 m (3 m) Tutte le cose ▶  Assorbimento del danno: i dardi
6 0 Normale Si disattiva incantati puntano e colpiscono il bersaglio
Cariche: cariche spese per turno. normalmente, ma la spilla assorbe il danno
Movimento: capacità di movimento massi- inflitto.
ma mentre un campo di forza di questo tipo ▶  Protezione limitata: una volta che la
è attivo. spilla ha annullato 101pf di danno inflitto
da dardi incantati, il suo potere è esaurito.
Cubo di Resistenza al Gelo ▶  Una volta esaurito il potere: la spilla si
dissolve, diventando del tutto inutile.
Un cubo in osso, avorio o pietra con spigolo
di 1,5 cm. Premerne una faccia attiva un
campo protettivo cubico con spigolo di 3 m
Ferri di Cavallo della Velocità
attorno al personaggio. Ferri di cavallo che raddoppiano la capacità
▶  Dentro al campo: si mantiene una tem- di movimento dell’animale quando vengono
peratura ambiente piacevole, anche quando inchiodati.
le condizioni esterne diventano molto più ▶  Complementari: la magia dei ferri ha
rigide. effetto solo se sono indossati tutti e 4.

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Damian Sienko - 186463
reazione della creatura dovrebbe essere de-
Ferri di Cavallo di uno Zefiro terminata casualmente (vedere Incontri in
Ferri di cavallo che consentono all’animale Old-School Essentials Classic Fantasy).
di fluttuare leggermente sopra il terreno. ▶  Intrappolare creature: se la fiaschetta è
▶  Acqua: il cavallo può muoversi su di essa vuota, è possibile intrappolare una creatura
come se fosse su terreno solido. extraplanare entro 18 m togliendo il tappo
▶  Tracce: il cavallo non ne lascia. e pronunciando la parola di comando. La
creatura può effettuare un tiro salvezza
▶  Complementari: la magia dei ferri ha
contro incantesimi per resistere. Se è stata
effetto solo se sono indossati tutti e 4.
intrappolata nella fiaschetta in precedenza,
guadagna un bonus di +2 al tiro e diventa
Fiasca di Ferro totalmente ostile.
Una fiasca di ferro, decorata con rune
d’argento e chiusa con un tappo di ottone su Filatterio della Fedeltà
cui è inciso un sigillo. Se viene utilizzata la
Una scatoletta contenente strisce di per-
parola di comando appropriata, ha il potere
gamena con scritti sacri. Può avvertire un
di intrappolare e soggiogare un essere
utilizzatore di magia divina di azioni od
extraplanare.
oggetti che potrebbero attirare lo sfavore
▶  Quando viene trovata: probabilità del della divinità.
50% che una creatura (ad es. un elementale,
▶  Indossarlo: deve essere avvolto al braccio.
jinn, ifrit, segugio invisibile o altra creatura
di origine extraplanare) sia già intrappolata ▶  Utilizzo: il personaggio deve contempla-
nella fiaschetta. re brevemente un oggetto o corso d’azione.
▶  Rimuovere il tappo: libera l’eventuale ▶  Avvertimento: il filatterio avvisa il
creatura intrappolata. Se il personaggio personaggio se il corso d’azione od oggetto
pronuncia la parola di comando, la creatura contemplato comporterebbe un cambio di
è costretta a servire per 1 turno. Se la parola allineamento o lo farebbe incorrere in altro
di comando non viene pronunciata, la modo nello sfavore della divinità.

23
Damian Sienko - 186463
Flauto delle Fogne
Un flauto di legno a più canne con il potere
di richiamare e controllare i ratti.
▶  Suonare: una specifica melodia, impa-
rata in precedenza (trattata come parola di
comando), attiva l’effetto magico.
▶  Richiami: se entro 120 m ci sono
dei ratti, suonare la melodia corret-
ta richiama 1d6×10 ratti giganti o
3d6×10 ratti normali (vedere Mostri in
Old-School Essentials Classic Fantasy).
▶  Arrivo: i ratti richiamati si muovono
verso la posizione del personaggio con una
capacità di movimento di 15 m per round.
▶  Controllo: finché continua a suonare il
flauto, probabilità del 95% che i ratti obbedi-
scano ai comandi mentali del personaggio.
Filatterio della Longevità ▶  Smettendo di suonare: i ratti se ne
Una scatoletta contenente strisce di per- vanno immediatamente. Se la musica
gamena con scritti sacri. Ha il potere di ricomincia, probabilità del 70% che i ratti
rallentare il processo di invecchiamento di obbediscano nuovamente al personaggio e
un utilizzatore di magia divina. del 30% che lo attacchino.
▶  Indossarlo: deve essere avvolto al braccio. ▶  Ratti controllati: il flauto può anche essere
▶  Effetto: il personaggio invecchia a ¾ suonato per togliere il controllo di un gruppo
della velocità normale. Per esempio, dopo di ratti a qualcun altro (ad es. un vampiro o
aver indossato il filatterio per 4 anni, il un topo mannaro), con una probabilità di
personaggio è più vecchio solo di 3. successo del 30% per round. L’altra creatura
può quindi tentare di riprendere il controllo,
Filatterio del Tradimento sempre con il 30% di probabilità per round.
Una scatoletta contenente strisce di perga- Fortezza Istantanea
mena con scritti sacri. Porta una maledizio-
ne che attrae i nemici della religione di un Un cubetto di metallo in grado di trasfor-
utilizzatore di magia divina. marsi in una torre quadrata metallica alta 9
▶  Indossarlo: deve essere avvolto al braccio. m e larga 6.
▶  Effetto: una volta indossato, la maledi- ▶  Parole di comando: una attiva la torre e
zione si attiva. I nemici della religione del un’altra la disattiva, riportandola alla forma
personaggio (ad es. potenti mostri di alline- di cubetto metallico.
amento opposto, preti di religioni avversa- ▶  All’attivazione: la torre finisce di espan-
rie, ecc.) sono allertati della sua presenza dersi in 1 round. Chiunque (eccetto il proprie-
quando si trovano entro 36 m. tario) si trovi entro 6 m deve superare un tiro
▶  Rimozione: una volta che la maledizione salvezza contro paralisi o subire 10d6 danni.
è attiva, il personaggio non può togliersi ▶  Esterno: la fortezza ha tre piani, feritoie
il filatterio. La maledizione può essere su tutti i lati, un singolo ingresso a livello
rimossa solo con la magia (ad es. rimuovi del terreno e un parapetto merlato in cima.
maledizione). ▶  Entrare: la porta si apre solo per ordine
del proprietario. Scassinare non può forzarla.
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Damian Sienko - 186463
▶  Interno: i due piani superiori e il para-
petto sono collegati da scale. Gemma della Luce
▶  Danneggiare: la torre conta come un mez- Un cristallo dalla forma di un lungo, rozzo
zo di trasporto (vedere Mezzi di Trasporto in prisma. Tre parole di comando consentono
Old-School Essentials Classic Fantasy) con CA di emettere tre tipi diversi di luce.
5 [14] e 40 punti scafo. Può essere riparata solo ▶  Cariche: la gemma ha 50 cariche.
con un desiderio (2 punti scafo per desiderio). ▶  Barlume: un barlume di luce pallida, lun-
▶  Disattivazione: si può fare solo quando go 3 m e largo 60 cm. Non consuma cariche.
è vuota. ▶  Raggio: un raggio fulmineo di luce bril-
lante, lungo 15 m e largo 30 cm da dirigere
Freccia Localizzante contro gli occhi di una creatura. Il bersa-
Una freccia dall’aspetto normale con il glio deve superare un tiro salvezza contro
potere di puntare verso alcuni elementi di incantesimi o rimanere accecato per 1d4
un dungeon. round. Consuma 1 carica.
▶  Attivazione: bisogna scoccare la freccia ▶  Lampo: un cono fulmineo di luce
in aria dichiarando a voce alta l’elemento brillante, lungo 9 m e largo 1,5 all’estremità.
che si vuole localizzare. La freccia cade per Tutte le creature nel cono devono supera-
terra puntando in direzione dell’elemento re un tiro salvezza contro incantesimi o
più vicino del tipo prescelto. essere accecate per 1d4 round e subire una
▶  Tipi di elementi: entrata/uscita del dun- penalità permanente ai tiri per colpire pari
geon, scale che salgono, scale che scendono. al numero di round di cecità. La penalità
al tiro per colpire può essere curata solo
▶  Frequenza d’uso: è possibile chiedere la da una magia potente (ad es. un cura ferite
direzione di un elemento del dungeon solo gravi lanciato espressamente per lo scopo).
una volta al giorno. Dopo che quello più Consuma 5 cariche.
vicino è stato indicato, è possibile lanciare
nuovamente in aria la freccia per un massi- ▶  Oscurità magica: annulla gli effetti della
mo di altre 7 volte (a intervalli di 1 turno) gemma.
ed essa indicherà la direzione dell’elemento
precedentemente individuato.

Gemma dell’Attrazione dei Mostri


Una gemma brillante, apparentemente dal
grande valore. Un personaggio che la pren-
de con sé viene colpito da una maledizione.
▶  Mostri erranti: ogni volta che l’arbitro
tira per i mostri erranti, la probabilità di un
incontro è raddoppiata.
▶  Inseguimento: se l’arbitro tira per deter-
minare un possibile inseguimento da parte
dei mostri, la probabilità di inseguimento è
raddoppiata.
▶  Liberarsi della gemma: riappare nascosta
da qualche parte addosso al personaggio, a
meno che la maledizione non sia rimossa
con la magia (ad es. rimuovi maledizione).

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Damian Sienko - 186463
Gemma della Grimorio Vacuo
Sfaccettatura Immacolata Un tomo maledetto che può ridurre le
facoltà mentali di un personaggio.
Una gemma magica con il potere di aumen-
tare il valore di altre gemme. ▶  Aspetto: il tomo adatta il proprio aspetto
per confondersi con qualunque altro libro
▶  Uso: la gemma deve essere posizionata
nelle vicinanze.
vicino a una o più gemme non magiche.
▶  Leggere: anche una sola parola dal
▶  Effetto: probabilità del 20% che ogni
libro affligge il personaggio con una magia
altra gemma venga magicamente sfaccet-
maligna.
tata, rifinita o perfezionata in altro modo,
incrementandone il valore del 50%. ▶  Personaggi colpiti: perdono 1 punto
di INT (tiro salvezza contro incantesimi
▶  Cariche: la gemma ha 10d10 cariche,
per evitare) e 2 punti di SAG (tiro salvezza
usandone 1 ogni volta che trasforma un’al-
contro incantesimi per evitare).
tra gemma.
▶  Distruzione: il grimorio è indifferente al
▶  Facce: la gemma ne ha tante quante sono
danno fisico, a meno che non venga colpito
le cariche. Ogni volta che viene spesa 1
da rimuovi maledizione.
carica, perde una faccia. Quando sono state
spese tutte le cariche, diviene una sfera di
pietra senza valore.
Guanti della Destrezza
Un paio di morbidi guanti di pelle che con-
Gemma della Visione ferisce una notevole manualità.
Una gemma chiara, tagliata finemente. ▶  Incrementano la DES: di chi li indossa
Guardare attraverso di essa rivela cose in base al valore normale (+4 con 6 o meno,
nascoste, incantate o invisibili. +2 con 7–13, +1 con 14–17).
▶  Porte segrete e trappole: vengono ▶  Borseggiare: il proprietario può borseg-
rivelate. giare con una probabilità di successo del
35% (o un bonus del 10% se è già in grado
▶  Invisibilità: gli oggetti e le creature invi-
di farlo). Se la vittima è di livello superiore
sibili vengono percepite.
al 5°, il tiro ha una penalità del 5% per ogni
▶  Illusioni: vengono riconosciute. livello superiore al 5°. C’è sempre alme-
▶  Incantamenti: gli oggetti e le creature no l’1% di probabilità di fallimento. Un
incantate diventano evidenti. risultato di più del doppio della percentua-
▶  Gittata: fino a 9 m. le richiesta indica che il tentativo è stato
▶  Velocità di perlustrazione: un’area di 10 notato. L’arbitro dovrebbe determinare la
m2 (ad es. 10 quadrati con lato di 1 m) può reazione della vittima (vedere Incontri in
essere perlustrata in un round. Old-School Essentials Classic Fantasy).
▶  Possibilità di errore: ogni volta che ▶  Scassinare: il proprietario può scassinare
viene utilizzata, la gemma ha una proba- con una probabilità di successo del 30% (o
bilità del 5% di fornire false informazioni, un bonus del 10% se è già in grado di farlo).
ovvero un’allucinazione di qualcosa che non Servono degli arnesi da scasso. Il personag-
è davvero presente. gio ha un solo tentativo per serratura. Se il
tiro fallisce, non può riprovare ad aprire la
stessa serratura finché non avanza di livello.

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Damian Sienko - 186463
a. Incantesimi massimizzati: tutte le
Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata qualità variabili degli incantesimi han-
Un paio di morbidi guanti in pelle che no il loro valore massimo. (Ad es. cura
conferisce una notevole capacità nel nuoto ferite leggere guarisce il massimo: 7pf.
e nell’arrampicata. b. Penalità ai tiri salvezza: –1 contro
▶  Nuotare: 54 m (18 m) in superficie, 45 m gli incantesimi del personaggio.
(15 m) sott’acqua. (Non viene però conferi- c. Resuscitare i morti: se viene usata
ta la capacità di respirare sott’acqua.) questa regola opzionale (vedere
Varianti Advanced in Advanced
▶  Arrampicarsi su superfici ripide: pro-
Fantasy: Regole di Ambientazione),
babilità di successo del 95% (o del 99% se il
la magia di resurrezione usata dal
personaggio è già in grado di farlo). Si deve
personaggio ha più probabilità di
effettuare un tiro ogni 30 m di arrampicata.
riuscita, considerando la COS del
Se il tiro fallisce, il personaggio cade a metà
soggetto incrementata di 4.
strada, subendo danni da caduta.
▶  Riconoscimento: un utilizzatore di ma-
Incenso della Meditazione gia divina è in grado di riconoscere il fumo
e l’aroma unici dal 5° livello.
Blocchetti di incenso che garantiscono dei
vantaggi agli utilizzatori di magia divina Incenso dell’Ossessione
quando vengono bruciati. In genere, si
trovano insieme 2d4 blocchetti. Blocchetti rettangolari di incenso dall’aro-
ma dolce. In genere, si trovano insieme 2d4
▶  Bruciare l’incenso: produce un caratteri-
blocchetti. Bruciare questo incenso provoca
stico fumo dalle tinte perlacee e dalla fragran-
a un utilizzatore di magia divina l’illusio-
za dolce. Un blocchetto brucia per 8 ore.
ne che i suoi incantesimi siano molto più
▶  Meditazione: se l’utilizzatore di magia potenti.
divina che ha acceso il blocchetto prega e
▶  Bruciare l’incenso: produce un carat-
medita per 8 ore nelle vicinanze dell’incen-
teristico fumo dalle tinte perlacee e dalla
so, guadagna per 24 ore i seguenti vantaggi:
fragranza dolce, identici all’incenso della
meditazione. Un blocchetto brucia per 1 ora.

Incenso dell’Ossessione
continua nella pagina seguente... 27
Damian Sienko - 186463
▶  Meditazione: se l’utilizzatore di magia
divina che ha acceso il blocchetto prega e Lenti dello Charme
medita nelle vicinanze dell’incenso, diviene Un paio di lenti di cristallo da portare sopra
ossessionato dal lancio di incantesimi. gli occhi. Chi le indossa acquisisce il potere
▶  Ossessione: il personaggio è determina- di affascinare le persone che incontrano il
to a sfruttare ogni occasione per usare i suoi suo sguardo.
incantesimi, specialmente quando sono ▶  Uso: è possibile lanciare uno charme su
inutili o non richiesti. L’ossessione permane una persona entro 18 m. Si può affascinare
per 24 ore o finché non sono stati lanciati un bersaglio per round.
tutti gli incantesimi. ▶  Resistere: il soggetto può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi, con un
Lenti dell’Aquila bonus di +2 se viene indossata una sola lente.
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra ▶  Individui affascinati: considerano il
gli occhi, migliorando di 100 volte la visio- personaggio un amico fidato e intervengo-
ne a lungo raggio (ad es. chi le indossa può no in sua difesa. I soggetti ubbidiscono agli
vedere a una distanza di 600 m dettagli che ordini del personaggio, purché non siano
normalmente sarebbero visibili a 6). evidentemente autolesionisti e non contrad-
▶  Indossare una sola lente: provoca inten- dicano il loro allineamento.
se vertigini, a meno che l’altro occhio non ▶  Durata: lo charme dura finché non viene
sia chiuso. dissolto o le lenti non vengono rimosse.

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Damian Sienko - 186463
▶  Utilizzatori di magia arcana (altro
Lenti della Pietrificazione allineamento): subiscono 5d4 danni, sven-
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra gono per 5d4 turni e perdono la capacità
gli occhi. Chi le indossa si tramuta istanta- di guadagnare punti esperienza finché non
neamente in pietra, senza tiro salvezza. completano un’impresa di espiazione.
▶  Altre classi: devono effettuare un tiro sal-
Lenti della Vista Microscopica vezza contro incantesimi per non perdere
completamente il senno. Questa condizione
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra
può essere rimossa solo con la magia.
gli occhi, conferendo la capacità di vedere
dettagli minuscoli a un esame ravvicinato
(30 cm o meno).
Libro dell’Abietta Corruzione
▶  Indossare una sola lente: provoca inten- Un libro dall’aspetto ordinario, incantato
se vertigini, a meno che l’altro occhio non con un’empia e potente magia. Aprire il
sia chiuso. libro produce un effetto che dipende da
classe e allineamento del personaggio.
Liber del Potere Arcano ▶  Utilizzatori di magia divina (legali):
devono superare un tiro salvezza contro
Un tomo di conoscenza arcana associato a
morte o morire.
uno specifico allineamento. Aprire il tomo
ha effetti che dipendono da classe e allinea- ▶  Utilizzatori di magia divina (neutrali):
mento del personaggio. il loro allineamento diventa caotico.
▶  Utilizzatori di magia divina (caotici):
▶  Allineamento del liber: determinato
percepiscono la malvagità del libro e possono
tirando 1d6; legale con 1–2, neutrale con
studiarlo (serve 1 settimana) per guadagnare
3–4, caotico con 5–6.
1 livello di esperienza e 1 punto di SAG. Un
▶  Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet- personaggio può usufruire di questo beneficio
to magico si è manifestato. solo una volta, anche se viene scoperto un
▶  Utilizzatori di magia arcana (stesso altro libro dell’abietta corruzione.
allineamento): possono studiare il libro ▶  Utilizzatori di magia arcana: devono
per 1 settimana e guadagnare 1 livello di superare un tiro salvezza contro incantesi-
esperienza. Un personaggio può usufruire mi o perdere 1 punto di INT.
di questo beneficio solo una volta, anche se
viene scoperto un altro liber.
Libro dell’Abietta Corruzione
continua nella pagina seguente... 29
Damian Sienko - 186463
▶  Altre classi (legali): subiscono 4d10 danni. ▶  Utilizzatori di magia divina (legali):
▶  Altre classi (neutrali): il loro allinea- percepiscono che il libro è sacro e possono
mento diventa caotico. studiarlo (serve 1 settimana) per guadagna-
▶  Altre classi (caotici): nessun effetto. re 1 livello di esperienza e 1 punto di SAG.
Un personaggio può usufruire di questo
▶  Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet-
beneficio solo una volta, anche se viene
to magico si è manifestato.
scoperto un altro libro della sublime santità.
▶  Utilizzatori di magia divina (neutrali
Libro degli Incantesimi Infiniti o caotici): perdono 1 livello di esperienza.
Un tomo di grande potere magico con 1d8+12 Ciò implica la perdita di 1 DV di pf, oltre
pagine. Ogni pagina conferisce al proprietario a tutti gli altri benefici del livello perso (ad
la capacità di lanciare un incantesimo. es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
▶  Non utilizzatori di magia: la prima volta personaggio sono ridotti a metà strada tra
che aprono il libro subiscono 5d4 danni e il vecchio livello e quello nuovo. Se questo
sono paralizzati per 5d4 turni, potendo in porta il personaggio a un livello inferiore al
seguito beneficiare dei suoi poteri. 1°, esso non viene influenzato (allineamen-
▶  Leggere una pagina: il proprietario to neutrale) o muore (caotico).
guadagna la capacità di lanciare l’incantesi- ▶  Utilizzatori di magia arcana: devono
mo associato. Gli incantesimi sono di livello superare un tiro salvezza contro incantesi-
1–5 e possono essere di qualunque tipo (ad mi o perdere 1 punto di INT.
es. del chierico, druido, mago). Tipo e livello ▶  Altre classi (legali o neutrali): nessun
sono determinati casualmente per pagina. effetto.
▶  Girare pagina: l’incantesimo sulla pagina ▶  Altre classi (caotici): subiscono 4d10
precedente scompare e il proprietario perde danni.
la capacità di lanciarlo. Una volta che tutte le ▶  Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet-
pagine sono state lette, il libro è vuoto. to magico si è manifestato.
▶  Lanciare gli incantesimi: il proprieta-
rio può lanciare l’incantesimo sull’ultima
pagina che ha letto una volta al giorno. Se si
tratta di un incantesimo che il personaggio
potrebbe lanciare normalmente (in base
alla sua classe e al suo livello), il limite sale
a quattro volte al giorno.
▶  Ogni volta che viene lanciato un incante-
simo: probabilità di 1-su-6 che esso scompaia
dalla sua pagina nel libro. Il proprietario per-
de la capacità di lanciarlo e deve girare pagina.
▶  Conservare il libro: il proprietario bene-
ficia del potere del libro anche se non è con
esso. Può quindi essere conservato altrove.

Libro della Sublime Santità


Un libro dall’aspetto ordinario, incantato da
una sacra e potente magia. Aprire il libro
produce un effetto che dipende da classe e
allineamento del personaggio.

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Damian Sienko - 186463
▶  Attacco: chi lo indossa può attaccare una
Lira della Costruzione volta per round con la coda appuntita (1d6
Uno strumento musicale squisitamente danni) e ha anche la possibilità di liberare
realizzato, che manifesta capacità magiche le braccia dal mantello per effettuare altri
legate alla costruzione quando viene suona- attacchi.
to da un musicista abile. ▶  Travestimento: quando indossa il
▶  Proteggere edifici: una volta al giorno, mantello sott’acqua, il proprietario è al 90%
suonare gli accordi giusti (trattati come indistinguibile da una manta.
una parola di comando) annulla gli ef-
fetti degli attacchi contro un edificio o Mantello del Veleno
costruzione. Ad es. questo può annullare Un mantello di lana che elimina istantanea-
il potere di un corno distruttore (vedere mente chi lo indossa.
Old-School Essentials Classic Fantasy) o il
danno di armi da assedio. ▶  Maneggiare: il mantello può essere
maneggiato senza pericolo.
▶  Costruzione: una volta alla settimana,
suonare i giusti accordi (trattati come una pa- ▶  Resuscitare la vittima: non è possibile
rola di comando) consente di costruire edifici farlo finché il mantello rimane al suo posto.
magicamente. In 3 turni si porta a termine ciò ▶  Rimozione: una volta indossato, può esse-
che 100 umani farebbero in 3 giorni. re rimosso solo con la magia (ad es. rimuovi
▶  Se il musicista viene disturbato: proba- maledizione). La vittima può poi essere resu-
bilità del 50% che gli effetti siano annullati. scitata con altra magia (prima per neutralizza-
re il veleno e poi per riportarla in vita).
Mantello di Difesa Mantello del Volo
Un mantello di qualunque possibile foggia
o materiale. Protegge magicamente chi lo Un mantello nero, dall’aspetto semplice,
indossa dal danno. che conferisce a chi lo indossa la capacità
di volare.
▶  Protezione: chi lo indossa guadagna un
bonus alla CA e a tutti i tiri salvezza. ▶  Parola di comando: pronunciandola
correttamente, il mantello si trasforma in
▶  Bonus: si tira 1d8 quando il mantello un paio di grandi ali da pipistrello (6 m di
viene trovato, risultando in +1 con 1–4, +2 apertura alare), che permettono a chi lo
con 5–6, +3 con 7–8. indossa di volare per un periodo limitato.
▶  Indossarlo con l’armatura: se il personag- ▶  Capacità di movimento: 108 m (36 m)
gio usa uno scudo o indossa un’armatura più per un massimo di 2 turni, 54 m (18 m)
pesante del cuoio o magica, non ha effetto. per un massimo di 4 o 36 m (12 m) per un
massimo di 8.
Mantello della Manta ▶  Carico: il personaggio può volare
Un mantello di cuoio che si avvolge attorno trasportando il proprio carico massimo
a chi lo indossa durante un’immersione in normale.
acqua salata, conferendogli abilità simili a ▶  Riposo: dopo aver volato per il numero
quelle di una manta. massimo di turni indicati, il personaggio
▶  Respirare sott’acqua: è concesso a chi lo deve stendersi e riposare per 6 turni. Voli
indossa. più brevi richiedono un riposo propor-
▶  Movimento: chi lo indossa può nuotare a zionalmente più breve (ad es. un volo alla
54 m (18 m) con ali simili a pinne di manta. massima velocità per 1 turno necessità di 3
▶  Classe Armatura: la CA di chi lo indos- turni di riposo).
sa è 6 [13], a meno che non migliori con ▶  Frequenza d’uso: fino a una volta
armature magiche o congegni protettivi. al giorno.
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Damian Sienko - 186463
Mazzo delle Tante Cose Trono (Re di Cuori)
Il CAR aumenta fino a 18 e il personaggio
Un mazzo di 22 carte d’avorio o cartapecora ottiene la proprietà di un piccolo forte.
conservate in una scatola o borsa di pelle.
Ogni carta è decorata con un’immagine e Chiave (Regina di Cuori)
una serie di glifi magici. Il personaggio ottiene una mappa del tesoro
▶  Carte nel mazzo: il mazzo delle tante e un’arma magica, bastone o bacchetta (a
cose può essere simulato con 22 carte da seconda della sua classe) scelti casualmente.
gioco normali (indicate di seguito con il Cavaliere (Jack di Cuori)
nome di ogni carta). Il personaggio riceve il leale servizio di un
▶  Pescare le carte: un personaggio può de- guerriero di 4° livello.
cidere di pescare fino a 4 carte dal mazzo ed
essere soggetto agli effetti magici di ognuna Destini (Asso di Cuori)
di esse (vedere sotto). Le carte pescate tor- Consente al personaggio di evitare una
nano magicamente nel mazzo. situazione o gli effetti di un evento. Uti-
▶  Una volta sola: ogni personaggio può lizzabile in qualunque momento futuro. I
pescare (1–4 carte) da un mazzo delle tante compagni del personaggio non guadagnano
cose una volta sola. gli stessi benefici.

Sole (Re di Quadri) Gemma (2 di Cuori)


Il personaggio guadagna 50.000 PX e un Il personaggio guadagna 20 gemme o gio-
oggetto misto magico con effetti benefici. ielli casuali.
(Tirare per l’oggetto magico fino a ottenere Il Vuoto (Re di Fiori)
qualcosa di positivo per il personaggio.)
Il personaggio diventa un automa privo di
Luna (Regina di Quadri) coscienza, la sua anima intrappolata in una
1d4 desideri, che devono essere utilizzati prigione su un altro mondo o piano di esi-
entro 1 turno per desiderio ricevuto. stenza. L’anima può essere recuperata solo
tramite le avventure (neanche un desiderio
Stella (Jack di Quadri) è sufficiente). Quando questa carta viene
Il requisito primario aumenta di 2 punti. pescata, il mazzo delle tante cose svanisce e
Se questo lo porta sopra a 18, i punti sono non è possibile pescarne altre.
invece assegnati a caratteristiche casuali.
Fiamme (Regina di Fiori)
Visir (Asso di Quadri) Un potente mostro caotico extraplanare
Garantisce la risposta esatta e completa a acquisisce consapevolezza dell’esistenza del
una domanda o problema. La domanda può personaggio e trama per distruggerlo.
essere posta immediatamente o in qualun-
que momento futuro.
Cometa (2 di Quadri)
Se il personaggio sconfigge da solo il
prossimo mostro (o mostri) che incontra,
guadagna 1 livello.

32
Damian Sienko - 186463
Teschio (Jack di Fiori) Medusa (Regina di Picche)
Una versione minore del tristo mietitore appare Il personaggio subisce una penalità permanen-
e attacca il personaggio, che deve sconfiggerlo te di –3 ai tiri salvezza contro pietrificazione.
da solo. Se il personaggio viene ucciso, non può
tornare in vita in alcun modo. Se altri perso- Furfante (Jack di Picche)
naggi lo aiutano nella battaglia, appaiono dei Un PNG amichevole (un seguace, se il
tristi mietitori per combattere anche con loro. personaggio ne ha) diviene del tutto e per-
manentemente ostile verso il personaggio.
Tristo Mietitore Minore: CA –3 [22], DV
All’inizio, tale odio rimane segreto e viene
10** (45pf), Att 1 × falce (2d8), THAC0 11
rivelato solo in un momento sconcertante.
[+8], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
(10), ML 12, AL Neutrale, PX 2.300, NA 1 Dongione (Asso di Picche)
(1), TT Nessuno Il personaggio viene privato di equipag-
▶  Non-morti: immuni agli effetti che giamento e incantesimi e imprigionato,
colpiscono le creature viventi (ad es. il magicamente o fisicamente. Quando questa
veleno). Immuni agli effetti che alterano carta viene pescata, il mazzo delle tante cose
o leggono la mente (ad es. charme, blocca svanisce e non è possibile pescarne altre.
persone/mostri, sonno).
Equilibrio (2 di Picche)
▶  Iniziativa: vincono sempre.
Il personaggio cambia allineamento
▶  Attacco: colpiscono sempre. (legale diventa caotico, caotico diventa
▶  Immunità all’energia: il freddo, il fuoco legale, neutrale diventa legale o caotico).
e il fulmine non li danneggiano. In caso non riesca a comportarsi secon-
do il suo nuovo allineamento, il perso-
Idiota (Asso di Fiori)
naggio sarà giudicato da poteri più alti e
Il personaggio perde 1d4 di INT. Può sce-
rischierà l’annientamento.
gliere di pescare un’altra carta.
Joker (Joker senza Marchio)
Artigli (2 di Fiori) Il personaggio guadagna 10.000 PX e pesca
Tutti gli oggetti magici posseduti dal
altre due carte. Dopo essere stata pescata, la
personaggio svaniscono istantaneamente e
carta del Joker scompare per sempre.
permanentemente.
Matto (Joker con il Marchio)
Rovina (Re di Picche) Il personaggio perde 10.000 PX (fino a un
Tutto il denaro, i preziosi, e le proprietà del
minimo di 0) e pesca un’altra carta. Dopo
personaggio svaniscono istantaneamente e
essere stata pescata, la carta del Matto
permanentemente.
scompare per sempre.

33
Damian Sienko - 186463
Olio dell’Intangibilità Perla del Potere: Livello Massimo
dell’Incantesimo
Una fiaschetta d’olio leggero con il potere di
rendere personaggi e oggetti intangibili. d20 Livello Massimo
▶  Applicare: l’olio strofinandolo sul per- 1–5 1°
sonaggio od oggetto. Una fiaschetta è suffi- 6–10 2°
ciente per un personaggio di taglia umana e 11–14 3°
il suo equipaggiamento. 15–17 4°
▶  Intangibilità: il soggetto diventa intan- 18–19 5°
gibile, potendo oltrepassare gli oggetti fisici 20 6°
come un fantasma, e può essere ferito solo
con la magia.
▶  Durata: 1d4+4 turni.
Perla della Saggezza
Una perla dall’aspetto ordinario, che
Olio della Scivolosità aumenta la Saggezza di un utilizzatore di
magia divina che la tenga con sé.
Una fiaschetta d’olio che può rendere perso-
naggi od oggetti impossibili da afferrare. ▶  Effetto: la SAG del personaggio aumenta
di 1 (fino a un massimo di 18) finché la
▶  Applicare: l’olio strofinandolo sul per-
perla si trova sulla sua persona.
sonaggio od oggetto. Una fiaschetta è suffi-
ciente per un personaggio di taglia umana e ▶  Effetto ritardato: il personaggio deve
il suo equipaggiamento. tenere la perla con sé per 30 giorni prima
che l’effetto si attivi.
▶  Scivolosità: afferrare o bloccare il sog-
getto diventa impossibile. Esso è immune
agli attacchi che intrappolano e fugge istan-
Pietra Fortunata
taneamente da reti, corde, catene e così via. Un lucido pezzo di pietra ornamentale (ad
▶  Applicarlo al pavimento: una fiaschetta es. agata), squadrato rozzamente, che ga-
può coprire un’area di 3×3 m. Le creature rantisce buona fortuna al suo proprietario.
che l’attraversano hanno il 95% di probabi- ▶  Bonus: il personaggio guadagna un
lità di scivolarci sopra. bonus di +1 (o 5%, dove applicabile) ai tiri
▶  Durata: 8 ore. salvezza, tiri sulle caratteristiche e simili.

Perla del Potere Pietra della Zavorra


Una perla magica che consente a un uti- Un lucido pezzo di pietra ornamentale (ad
lizzatore di magia arcana di ricordare gli es. agata), squadrato rozzamente, che colpi-
incantesimi che ha lanciato. sce il proprietario con una maledizione che
▶  Effetto: il personaggio può memoriz- ne rallenta il movimento.
zare istantaneamente un incantesimo già ▶  Fuga: la maledizione si attiva quando il
lanciato, che deve essere compreso tra quelli personaggio prova a fuggire da un nemico (du-
memorizzati più di recente dal personaggio. rante un combattimento o un inseguimento).
▶  Livello massimo dell’incantesimo: vie- ▶  Effetto: la capacità di movimento del
ne determinato tirando 1d20 quando viene personaggio è dimezzata ed esso può attac-
trovata la perla. care o lanciare incantesimi solo una volta
▶  Frequenza d’uso: una volta al giorno. ogni 2 round.
▶  Liberarsi della pietra: riappare nascosta
da qualche parte addosso al personaggio, a
meno che la maledizione non sia rimossa
34 con la magia (ad es. rimuovi maledizione).
Damian Sienko - 186463
Pietre di Ioun
Piccole pietre fluttuanti di forme e colori diffe-
renti. In genere, si trovano insieme 1d10 pietre.
▶  Tipo di pietra: tirare 1d20 quando vengo-
no trovate per determinarlo. Risultati doppi
per lo stesso gruppo di pietre indicano che
una di esse è esaurita e di color grigio opaco.
▶  Attivazione: il potere di una pietra si
attiva quando viene tenuta in mano e poi
rilasciata vicino la testa di un personaggio.
A quel punto, la pietra intraprende un’orbita
circolare attorno alla testa, tenendosi a una
distanza di 1d3×30 cm.
▶  Rubare: le pietre afferrandole o catturandole
con una rete per separarle dal loro proprietario.
▶  Attaccare le pietre: CA 0 [19] e 10pf.
▶  Conservarle: il personaggio può attivare
una pietra fluttuante e metterla da parte, di-
sattivando temporaneamente il suo potere.
Pietre di Ioun: Tipo
d20 Colore Forma Potere
1 Blu pallido Romboide +1 FOR (massimo 18)
2 Scarlatto e blu Sfera +1 INT (massimo 18)
3 Blu incandescente Sfera +1 SAG (massimo 18)
4 Rosso profondo Sfera +1 DES (massimo 18)
5 Rosa Romboide +1 COS (massimo 18)
6 Rosa e verde Sfera +1 CAR (massimo 18)
7 Verde pallido Prisma +1 livello d’esperienza
8 Trasparente Cilindro Sostenta un personaggio senza cibo o acqua
9 Iridescente Cilindro Sostenta un personaggio senza aria
10 Bianco perlaceo Cilindro Cura 1pf di danno per turno
Assorbe incantesimi di 3° livello o inferiore. Dopo
11 Lavanda pallido Ellissoide aver assorbito 1d3×10 livelli di incantesimi si
esaurisce e diventa grigio opaco, per sempre inutile.
Assorbe incantesimi di 5° livello o inferiore. Dopo
12 Verde e lavanda Ellissoide aver assorbito 2d3×10 livelli di incantesimi si
esaurisce e diventa grigio opaco, per sempre inutile.
Può accumulare 2d4 livelli di incantesimi, che
devono essere lanciati direttamente sulla pietra. Il
13 Viola acceso Prisma
personaggio può quindi attivarli quando desidera
(al massimo uno per round).
14 Rosa sbiadito Prisma Bonus di +1 a CA e tiri salvezza
15+ Grigio opaco Ellissoide Nessuno; esaurita
35
Damian Sienko - 186463
▶  Effetto: ogni cosa coperta dalla polvere
Polvere dell’Apparizione diventa invisibile per 2d10 turni.
Pacchetti avvolti nella seta di finissima polvere ▶  Creature invisibili: sorprendono sempre
metallica, in grado di rivelare cose invisibili. e guadagnano un bonus di +4 alla CA. (Ciò
In genere, si trovano insieme 5d10 pacchetti. non vale contro nemici in grado di indivi-
▶  Lanciarla in aria: la polvere copre tutto duare l’invisibile.)
nel raggio di 3 m.
▶  Soffiarla attraverso un tubo: la polvere Polvere della Tosse e degli Starnuti
copre tutto in un cono lungo 6 m e largo 4,5 Pacchetti avvolti nella seta di finissima
m all’estremità. polvere metallica che agisce come un veleno
▶  Effetto: ogni cosa coperta dalla polvere mortale quando viene lanciata in aria. In
diventa visibile per 2d10 turni, annullan- genere, si trovano insieme 5d10 pacchetti.
do magie di invisibilità, mimetizzazione, ▶  Lanciarla in aria: la polvere riempie
distorsione e immagini illusorie. un’area del raggio di 6 m.
▶  Soffiarla attraverso un tubo: la polvere
Polvere della Sparizione riempie un cono lungo 6 m e largo 4,5 m
Pacchetti avvolti nella seta di finissima all’estremità.
polvere metallica che rende invisibile tutto ▶  Effetto: ogni creatura nell’area della
quello che tocca. In genere, si trovano insie- polvere viene sopraffatta da una crisi di tosse
me 5d10 pacchetti. e starnuti e deve superare un tiro salvezza
▶  Lanciarla in aria: la polvere copre tutto contro veleno per non morire, non potendo
nel raggio di 3 m. comunque muoversi o agire per 5d4 round.
▶  Soffiarla attraverso un tubo: la polvere
copre tutto in un cono lungo 6 m e largo 4,5
m all’estremità.

36
Damian Sienko - 186463
Rete dell’Intrappolamento
Una rete quadrata di corda intrecciata, con
lato di 3 m, con il potere di intrappolare
creature.
▶  Lanciarla: può essere fatto fino a 6 m. Le
creature devono superare un tiro salvezza
contro incantesimi o essere intrappolate.
▶  Appenderla in alto: una parola di co-
mando fa cadere la rete.
▶  Piazzarla sul terreno: con una parola di
comando, la rete si richiude verso l’alto.
▶  Liberarsi: solo creature con la forza di
un gigante possono farlo. Le maglie della
rete non possono essere tagliate o danneg-
giate con mezzi mondani.
Rete dell’Intrappolamento Acquatico
Funziona solo sott’acqua.

Scarabeo del Caos


Un piccolo amuleto a forma di scarabeo
con il potere di condurre temporaneamente
alla follia chi lo vede.
Pozzo dei Mondi ▶  Cariche: 1d8+8 cariche.
Un cerchio di fine tessuto nero del diametro ▶  Parola di comando: il proprietario deve
di 1,8 m, trovato spesso ripiegato a mo’ di pronunciarla mentre mostra lo scarabeo per
fazzoletto. Può essere posizionato su una attivarne la magia.
superficie per materializzare un portale ▶  All’attivazione: le creature entro 6 m
verso un altro mondo. devono superare un tiro salvezza contro
incantesimi (con una penalità di –2) o
▶  Posizionato su una superficie: crea un
diventare temporaneamente folli.
buco del diametro di 1,8 m.
▶  Follia: le creature influenzate non posso-
▶  Ciò che viene messo nel buco: è tra-
no lanciare incantesimi e agiscono in modo
sportato in un altro mondo, piano o dimen-
del tutto irrazionale. Ogni round, tirare sul-
sione (a discrezione dell’arbitro).
la tabella sottostante per il comportamento
▶  Tornare: il luogo di destinazione sull’al- di ciascun soggetto.
tro mondo ospita un buco identico, che
▶  Durata: 1d4+8 round.
permette di andare e venire.
▶  Raccoglierlo: mentre è posizionato su Scarabeo del Caos:
una superficie, può essere raccolto da en- Comportamento del Soggetto
trambi i mondi per far sparire il buco.
2d6 Comportamento
▶  Spostare il buco: raccoglierlo e posi-
zionarlo in un altro luogo apre un portale Attacca il gruppo del proprieta-
2–5
verso un mondo, piano o dimensione rio dello scarabeo
differente. 6–8 Nessuna azione
9–12 Attacca il gruppo del soggetto
37
Damian Sienko - 186463
Scarabeo della Furia Sega dell’Abbattimento
Un piccolo amuleto a forma di scarabeo Una lama seghettata adamantina, lunga
con il potere di instillare una furia sangui- 120 cm e larga 30, con il potere di tagliare
naria in chi lo vede. tronchi a una velocità straordinaria.
▶  Cariche: 1d6+18. ▶  FOR minima: un personaggio con FOR
▶  Parola di comando: il proprietario deve 18 può impiegarla da solo. Due personaggi
pronunciarla mentre mostra lo scarabeo per con FOR 17 possono impiegarla insieme.
attivare la magia. ▶  Velocità di taglio: può tagliare un tron-
▶  All’attivazione: i nemici intelligenti co spesso 120 cm in 3 turni, uno da 60 in 1
entro 12 m sono colpiti da una furia sangui- turno e uno da 30 in 3 round.
naria (tiro salvezza contro incantesimi per ▶  Riposare: dopo aver segato per 6 turni,
evitare l’effetto). un personaggio deve riposare per altrettanti.
▶  Furia sanguinaria: chi è influenzato at-
tacca immediatamente la creatura più vici- Sfera dell’Annientamento
na, amica o nemica. Se questa viene uccisa, Uno squarcio nel tessuto del multiverso che
chi è in preda alla furia passa alla seguente si manifesta come una sfera completamente
creatura più vicina. La furia conferisce un nera con il diametro di 60 cm. Distrugge
bonus di +1 ai tiri per colpire, +2 al danno e tutto ciò che tocca.
una penalità di –3 alla CA.
▶  Tocco: qualunque materiale tocchi la
▶  Durata: 1d6+6 round.
sfera è annientato istantaneamente e per-
manentemente. Recuperarlo è impossibile,
Scarabeo della Morte anche con un desiderio.
Una piccola spilla a forma di scarabeo che ▶  Spostamento: un utilizzatore di magia
porta la maledizione di uccidere chiunque arcana può cercare di muovere la sfera
ne entri in possesso. con la propria mente, ma deve trovarsi al
▶  Attivazione: la maledizione si attiva massimo a una distanza di 3 m per livello.
quando un personaggio tiene in mano lo Ogni tentativo di spostare la sfera la mette
scarabeo per più di 1 round o lo porta con in movimento.
sé per più di 1 turno. ▶  Tiro di controllo: è necessario effettuar-
▶  All’attivazione: lo scarabeo prende vita ne uno ogni round, con probabilità di suc-
e si fa strada attraverso cuoio, stoffa e carne cesso dipendente dal livello del personaggio
cercando il cuore del personaggio. Ciò (vedere tabella).
richiede 1 round e provoca la morte. ▶  Se supera il tiro: il personaggio può
▶  Bloccare / contenere: lo scarabeo non spostare la sfera in qualunque direzione per
può farsi strada attraverso legno, ceramica, 1 round, alla velocità mostrata nella tabella.
osso, avorio o metallo. Se piazzato in un ▶  Se fallisce il tiro: la sfera scivola verso il
contenitore di questi materiali, rimane iner- personaggio a una velocità di 3 m per 1d4
te anche mentre viene trasportato. round. Durante questo tempo, non è possi-
bile riprovare a prenderne il controllo.
▶  Lottare per il controllo: se più utilizza-
tori di magia arcana cercano di prenderne
il controllo, ognuno effettua un tiro ogni
round, dando la precedenza al personaggio
di livello più alto. Se nessuno dei personag-
gi riesce a prenderne il controllo, la sfera
scivola verso quello di livello più alto, come
38
Damian Sienko - 186463
spiegato in se fallisce il tiro.
Sfera dell’Annientamento: Controllo Specchio delle Capacità Mentali
Movimento/ Probabilità di Un grande specchio, alto 150 cm e largo
Livello Round Controllo 60, che conferisce diversi poteri magici al
1–5 2,4 m 15% personaggio che lo possiede.
6–7 3m 30% ▶  Lettura del pensiero: il personaggio può
8–9 3,6 m 50% leggere la mente di chiunque appaia riflesso
10–11 4,2 m 60% nello specchio, anche se i pensieri sono in
12–13 4,8 m 70% un linguaggio sconosciuto.
14 5,4 m 80% ▶  Osservare: fino a 3 volte al giorno, è
possibile ricevere una visione (accompagnata
dal suono) di un luogo od oggetto focalizzato
Sfera di Cristallo Ipnotica nella propria mente. La chiarezza della visione
Trasmette a un utilizzatore di magia arcana dipende dalla familiarità dell’osservatore con il
false visioni di qualunque posto od oggetto soggetto. Non è possibile lanciare incantesimi
su cui si concentri, ponendolo in realtà sulla scena visualizzata attraverso lo specchio.
sotto l’influsso di un’intelligenza malevola. ▶  Viaggio dimensionale: mentre osserva,
▶  False visioni: chi usa la sfera vede il il personaggio può entrare nello specchio,
posto od oggetto desiderato per 1 turno, ma apparendo nel luogo visualizzato, come
tutte le informazioni sono false. l’incantesimo dell’illusionista attraverso
lo specchio. (Vedere Advanced Fantasy:
▶  Frequenza d’uso: conferisce visioni al
Incantesimi del Druido e dell’Illusionista.)
massimo 3 volte al giorno.
▶  Domande: una volta alla settimana, è
▶  Contatto maligno: in realtà, chi usa la sfe-
possibile porre una breve domanda riguar-
ra di cristallo entra in contatto con il malvagio
dante una creatura che appare riflessa nello
creatore dell’oggetto (un mago, lich, entità
specchio. La risposta è concisa ma veritiera.
extraplanare, ecc.), che inventa le visioni.
▶  Controllo mentale: dopo ogni uso della
sfera di cristallo, nella mente dell’utilizza-
tore viene impiantata telepaticamente una
suggestione, che lo induce progressiva-
mente sotto l’influenza dell’entità remota,
finendo per eseguirne gli ordini.

Specchio dell’Antagonismo
Uno specchio, alto 120 cm e largo 90, che
dà vita a un duplicato di chiunque si rifletta
sulla sua superficie.
▶  Riflessi di creature: escono dallo spec-
chio, portati in vita dalla magia, e attaccano
gli originali.
▶  Opposti speculari: hanno le stesse sta-
tistiche, abilità (inclusi gli incantesimi) ed
equipaggiamento degli originali.
▶  Sconfitta: se l’opposto speculare o l’ori-
ginale sono uccisi, l’opposto scompare con
tutto il suo equipaggiamento.
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Damian Sienko - 186463
Statuetta del Potere Meraviglioso Capra d’Avorio del Dolore
Una capra mostruosa, più grande di un toro.
Una minuscola statuetta (alta circa 2,5 cm), CA 0 [19], DV 16 (96pf), Att 1 × morso
scolpita con le sembianze di un animale. Se (2d4), 2 × zoccolo (2d4+2), 2 × corno
viene lanciata a terra pronunciando la pa- (2d6), THAC0 8 [+11], MV 72 m (24 m),
rola di comando corretta, si trasforma in un TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL Neu-
essere vivente agli ordini del personaggio. trale, PX 1.350, NA 1 (1), TT Nessuno
▶  Tornare statuetta: ripetere la parola di ▶  Carica: quando non è in mischia. È
comando riporta l’animale alla sua forma di necessaria una rincorsa ininterrotta di
statuetta. almeno 20 m. Le corna infliggono danno
▶  Se l’animale viene ucciso: ritorna alla raddoppiato. Non può attaccare con morso
sua forma di statuetta. o zoccoli mentre sta caricando.
▶  Se la statuetta viene distrutta: il suo ▶  Frequenza d’uso: 12 ore al massimo, una
potere magico è perso per sempre. volta al mese. Dopo 3 utilizzi complessivi, la
▶  Tipo: viene determinato casualmente capra perde la sua magia per sempre.
tirando sulla tabella seguente quando la
statuetta viene trovata. Capra d’Avorio del Terrore
Una capra gigante, grande come un destriero,
Statuetta del Potere Meraviglioso: Tipo che può essere cavalcata. Le corna della capra
diventano armi che il cavaliere può brandire.
d20 Tipo di Statuetta
CA 2 [17], DV 8* (48pf), Att Nessuno,
1–4 Cane d'onice
THAC0 12 [+7], MV 108 m (36 m), TS
Trio di capre d'avorio (del dolore, M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neu-
5–6
del terrore e del viaggio) trale, PX 1.200, NA 1 (1), TT Nessuno
7–9 Elefante di marmo
▶  Corna: un corno conta come lancia da
10–12 Gufo di serpentino cavalleria +3, l’altro come spada +3.
13–15 Coppia di leoni d'oro ▶  Carica: quando non è in mischia. È ne-
16–18 Mosca d'ebano cessaria una rincorsa ininterrotta di almeno
19–20 Stallone di ossidiana 20 m. La lancia del cavaliere infligge danno
raddoppiato.
Cane d’Onice ▶  Aura di terrore: in battaglia, gli avver-
Un cane da caccia dai sensi eccezionali. sari entro 9 m devono superare un tiro
CA 6 [13], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso salvezza contro incantesimi o subire una
(2d4), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m), penalità di –3 ai tiri per colpire fino alla fine
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 11, AL del combattimento.
Neutrale, PX 25, NA 1 (1), TT Nessuno ▶  Frequenza d’uso: 3 ore al massimo, una
▶  Segue le tracce: con il fiuto. Dopo che volta ogni 2 settimane. Dopo 3 utilizzi com-
ha iniziato, è molto difficile fargli perdere plessivi, la capra perde la sua magia per sempre.
la pista. Capra d’Avorio del Viaggio
▶  Infravisione: 27 m. Una grossa capra che può essere cavalcata.
▶  Individuazione dell’invisibile: 65% di CA 6 [13], DV 4 (24pf), Att 2 × corno
probabilità. (1d8), THAC0 16 [+3], MV 144 m (48 m),
▶  Intelligente: parla il Comune. TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL
▶  Frequenza d’uso: 6 ore al massimo, una Neutrale, PX 75, NA 1 (1), TT Nessuno
volta alla settimana. ▶  Portare carichi: si muove di 108 m (36
m) se cavalcata.
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Damian Sienko - 186463
▶  Frequenza d’uso: 24 ore al massimo nel Mosca d’Ebano
corso di 1 settimana. Dopo 24 ore d’uso, la Una mosca delle dimensioni di un pony da
capra non può essere usata nuovamente per utilizzare come cavalcatura.
almeno 1 giorno. Dopo 3 utilizzi complessi-
CA 4 [15], DV 4+4 (22pf), Att Nessu-
vi, la capra perde la sua magia per sempre.
no, THAC0 15 [+4], MV 144 m (48 m)
Elefante di Marmo volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
Un grosso elefante che può essere utilizzato 12, AL Neutrale, PX 125, NA 1 (1), TT
come bestia da soma o a cui si può ordinare Nessuno
di attaccare. ▶  Portare carichi: si muove di 108 m (36
CA 5 [14], DV 9 (40pf), Att 2 × zanna (2d4) o m) se cavalcata.
1 × travolgere (4d8), THAC0 12 [+7], MV 36 ▶  Frequenza d’uso: 12 ore al giorno, 3
m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, volte alla settimana.
AL Neutrale, PX 900, NA 1 (1), TT Nessuno
Stallone di Ossidiana
▶  Carica: nel primo round di combatti- In forma di statuetta è un pezzetto di ossidia-
mento, quando non è in mischia. È neces- na dalla vaga forma quadrupede. Si trasforma
saria una rincorsa ininterrotta di almeno 20 in un incubo: un cavallo demoniaco intelli-
m. Le zanne infliggono danno raddoppiato. gente con scintillanti occhi rossi, narici fiam-
▶  Travolge: ogni round con probabilità meggianti e zoccoli come tizzoni ardenti.
di 3-su-4. +4 ai tiri per colpire creature di
CA –3 [22], DV 6* (27pf), Att 2 × zoccolo
taglia umana o inferiore.
infuocato (2d4+2), 1 × morso (2d4), THAC0
▶  Frequenza d’uso: 24 ore al massimo, 14 [+5], MV 45 m (15 m) / 108 m (36 m) vo-
fino a 4 volte al mese. lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10,
Gufo di Serpentino AL Caotico, PX 500, NA 1 (1), TT Nessuno
Un gufo dotato di corna con poteri telepatici. ▶  Fumo ardente: emette una nube tossica di
CA 7 [12], DV ½ (3pf), Att 2 × artiglio fumo ardente. Chiunque si trovi in mischia
(1d2), THAC0 19 [0], MV 72 m (24 m) vo- con l’incubo deve effettuare un tiro salvezza
lando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, contro veleno o subire una penalità di –2 ai
AL Neutrale, PX 5, NA 1 (1), TT Nessuno tiri per colpire e al danno contro il mostro.
▶  Sorpresa: la ottiene con 1–5, grazie al ▶  Frequenza d’uso: 24 ore al massimo, una
volo silenzioso. volta alla settimana.
▶  Telepatia: può informare il padrone su
ciò che sente e vede.
▶  Frequenza d’uso: 8 ore al massimo, una
Stivali Danzanti
volta al giorno. Stivali maledetti che costringono chi li
indossa a ballare incontrollabilmente.
Leone d’Oro
Un leone con formidabili capacità di com- ▶  Mischia o fuga: la maledizione si attiva
battimento. quando il personaggio è in mischia o sta
fuggendo da un incontro.
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artigli
▶  Effetti del ballo: non si può attaccare o
(1d4+1), 1 × morso (1d10), THAC0 15
muoversi, penalità di –4 alla CA, penalità di
[+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
–4 ai tiri salvezza.
S15 I16 (3), ML 12, AL Neutrale, PX 175,
NA 1 (1), TT Nessuno ▶  Rimozione: una volta che la maledizione
è attiva, il personaggio non può togliersi gli
▶  Frequenza d’uso: 1 ora al massimo, 1 stivali. La maledizione può essere rimossa
volta al giorno. solo con la magia (ad es. rimuovi
▶  Se ucciso: non può essere ritrasformato maledizione).
dallaDamian
forma di statuetta per 1 settimana. 41
Sienko - 186463
Talismano della Cancrena Talismano della Rimarginazione
Una piccola gemma, dal valore apparente- Una piccola gemma, dal valore apparen-
mente insignificante, che maledice il suo pro- temente insignificante, che protegge il suo
prietario con un’orribile malattia corruttiva. proprietario dalle ferite.
▶  Maledizione: il personaggio perde ogni ▶  Sanguinamento: il personaggio è immu-
settimana 1 punto di CAR, COS e DES, a ne al danno da sanguinamento.
partire da quella successiva all’acquisizione ▶  Guarigione naturale: il personaggio re-
della gemma. cupera pf dal riposo al doppio della velocità
▶  Morte: se una delle caratteristiche rag- normale (2d3pf per giornata o riposo).
giunge lo 0, il personaggio muore. ▶  Danno non guaribile: il personaggio
▶  Cura: la maledizione deve essere rimossa può curare normalmente con la magia il
(ad es. con rimuovi maledizione) prima che danno non guaribile.
la malattia possa essere curata (ad es. con
cura malattia). Talismano della Salute
▶  Sigilli invisibili magici: sono incisi sulla Una piccola gemma, dal valore apparen-
gemma, visibili solo con la magia. temente insignificante, che protegge il suo
proprietario dalle malattie.
Talismano della Protezione dal Veleno ▶  Effetto: finché la gemma si trova sulla
Una piccola gemma, dal valore apparen- sua persona, il personaggio è immune a
temente insignificante, che protegge il suo tutte le forme di malattia (incluse quelle
proprietario dal veleno. magiche), eccetto quella causata dalla male-
▶  Potere: quando viene ritrovata, tirare dizione del talismano della cancrena.
1d10 sulla tabella sottostante per determi-
nare la potenza del talismano. Talismano della Sfera
▶  Effetto: protegge il suo proprietario dai Un cerchio con manico adamantino in
veleni. L’effetto dipende dal tiro salvezza grado di incrementare il controllo di un
consentito dal veleno: utilizzatore di magia arcana su una sfera
a. Nessun tiro: il personaggio ha una dell’annientamento.
probabilità percentuale di resistere al ▶  Utilizzatori di magia arcana: utilizzare
veleno. il talismano mentre tenta di controllare una
b. Tiro con penalità: il personaggio sfera dell’annientamento consente al perso-
effettua il tiro salvezza senza la naggio di aggiungere il proprio punteggio
penalità. di INT alla probabilità di riuscita. Se un
c. Tiro normale: il personaggio guada- tiro di controllo ha successo, il personaggio
gna un bonus al tiro salvezza. può muovere la sfera per 2 round prima di
doverne effettuare un altro.
Talismano della Protezione dal Veleno: ▶  Altri personaggi: subiscono 5d6 danni
Bonus quando toccano il talismano.
d10 % Nessun tiro Bonus al Tiro
1–4 10% +1 Tamburi del Tuono
5–7 20% +2 Un paio di timpani che rilasciano un tuono
8–9 30% +3 assordante quando vengono percossi
10 40% +4 insieme.

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▶  Chiunque si trovi entro 18 m: è perma-
nentemente assordato dal rumore. La sor-
dità può essere curata da qualche potente
magia (ad es. un cura ferita gravi lanciato
espressamente per lo scopo).
▶  Chiunque si trovi entro 3 m: è anche
stordito e incapace di muoversi o agire per
1d4 round.

Tappeto del Soffocamento


Un tappeto intrecciato di alta qualità,
maledetto per soffocare chiunque cerchi di
attivare la sua magia.
▶  Ordini: qualunque ordine impartito al
tappeto da un personaggio seduto su di esso
attiva la maledizione.
▶  All’attivazione: il tappeto avvolge stret- ▶  Oggetti di valore: è possibile evocarli.
tamente il personaggio e cerca di soffocarlo. Questi sembrano preziosi, ma in realtà sono
▶  Tiro salvezza: la vittima può effettuare composti da materiali di scarso valore (ad
un tiro salvezza contro incantesimi per es. latta, vetro, ecc.).
evitare di essere soffocata. ▶  Durata: gli oggetti evocati sono perma-
▶  Soffocamento: il personaggio soffoca in nenti e reali in ogni senso.
1d4+2 round.
▶  Liberare la vittima: un dissolvi magie
Tunica dell’Arcimago
costringe il tappeto a farlo. Una tunica dall’aspetto ordinario che garan-
tisce a un utilizzatore di magia arcana del
Tinture Meravigliose giusto allineamento una serie di vantaggi.
Vasetti di vernice magica evoca un oggetto ▶  Allineamento della tunica: tirare 1d20
reale tridimensionale se applicata su una quando viene ritrovata per determinarlo,
superficie piatta. In genere, si trovano insie- risultando in legale con 1–9, neutrale con
me 1d4 vasetti di tintura e un pennello. 10–15 e caotico con 16–20.
▶  Applicazione: l’oggetto da evocare deve ▶  Allineamento del personaggio: se
essere dipinto su una superficie liscia (ad es. differisce da quello della tunica, subisce 6d4
muro, porta, pavimento, soffitto). L’abilità danni prima di cambiare l’allineamento in
artistica del personaggio non ha impor- quello richiesto.
tanza. L’oggetto fluisce magicamente dal ▶  Utilizzatori di magia arcana: indossare
pennello, guidato solo dall’immaginazione. la tunica conferisce i seguenti poteri:
▶  Tempo: dipingere un oggetto richiede 1 a. Protezione: CA 5 [14].
turno. b. Tiri salvezza: +1 a tutti.
▶  Dimensioni: ogni vasetto di tintura è c. Potenziamento degli incantesimi:
sufficiente a coprire una superficie di 3×3 quando il personaggio lancia incan-
m, evocando un oggetto grande fino a 27 tesimi di charme, blocco o metamor-
m3 (ad es. 3×3×3 m). fosi (ad es. charme, blocca persone,
metamorfosi), il bersaglio subisce una
▶  Tipo di oggetti: è possibile evocare solo
penalità di –4 al tiro salvezza.
cose inanimate non magiche, come stanze,
portali, armature, equipaggiamento, alberi,
fiori, botole, passaggi, ecc. 43
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Tunica del Camuffamento Tunica dell’Impotenza
Una tunica dall’aspetto ordinario con poteri Una tunica maledetta che indebolisce chi la
di travestimento e mimetismo. indossa.
▶  Mimetismo: il personaggio può confon- ▶  Perdita di FOR: ridotta a 3.
dersi con l’ambiente naturale (ad es. pareti ▶  Perdita di INT: ridotta a 3.
di roccia o boscaglia). ▶  Perdita di magia: il personaggio perde
▶  Travestimento: se in mezzo a creature di ogni abilità magica e non può lanciare
un altro tipo, il personaggio può scegliere di incantesimi.
apparire come loro. Le dimensioni del tipo ▶  Rimuovere la tunica: non rimuove la
di creatura scelto non possono superare il maledizione. Per questo è necessaria la
doppio del personaggio o essere inferiori magia (ad es. rimuovi maledizione).
alla metà.
▶  Notare il personaggio: gli osservatori Tunica degli Occhi
con alta intelligenza (ad es. INT 15 o più) o
con almeno 10 DV hanno una probabilità Una lussuosa tunica, decorata con dozzine
di 1-su-6 per turno di notare il personaggio. di motivi a forma di occhio. Indossarla con-
ferisce i seguenti poteri legati alla vista:
▶  Alleati: riescono a vedere il personaggio
normalmente. ▶  Sorpresa: il personaggio non può essere
sorpreso.
Tunica dei Colori Scintillanti ▶  Infravisione: fino a 36 m.
Una tunica dall’aspetto ordinario in grado ▶  Vista multidirezionale: il personaggio
di far materializzare una trama ipnotica può vedere in tutte le direzioni contempo-
dalle tonalità incredibili. raneamente.
▶  Vedere l’invisibile: entro 36 m.
▶  INT e SAG minime: solo un personag-
gio con almeno INT 15 e SAG 13 può usare ▶  Vedere distorsione: il personaggio vede le
la magia della tunica. creature che usano effetti distorcenti (ad es. un
mantello distorcente) nella loro vera posizione.
▶  Attivazione: i colori sulla tunica comin-
ciano a fluttuare in circolo. ▶  Individuazione di creature mimetiz-
zate o nascoste: il personaggio può vedere
▶  Ipnotismo: le creature entro 12 m che
chiaramente chiunque si stia nascondendo
vedono la trama ipnotica devono superare
o mimetizzando.
un tiro salvezza contro incantesimi o ri-
manere imbambolate (incapaci di muoversi ▶  Colpire con luce: un incantesimo luce
o agire) per 1d4+1 round, dopo i quali lanciato direttamente sulla tunica acceca il
possono effettuare un altro tiro salvezza. personaggio per 1d3 round. Luce perenne
acceca per 2d4 round.
▶  Protezione: il personaggio guadagna un
bonus di +1 alla CA per ogni round in cui
la trama è attiva (fino a un bonus massimo Tunica degli Oggetti Utili
di +5 dopo 5 round). Una tunica dall’aspetto ordinario con il
▶  Concentrazione: per mantenere la potere di materializzare oggetti dal nulla.
trama, il personaggio non può muoversi per ▶  Utilizzatori di magia arcana: dopo aver in-
più di 3 m per round, potendo comunque dossato la tunica, notano una serie di toppe di
lanciare incantesimi ed eseguire altre azioni. tessuto cucite su di essa, con la forma di oggetti.

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▶  Altri personaggi: non possono percepire
o utilizzare i poteri di questa tunica.
▶  Rimuovere una toppa: richiede 1 round.
La toppa si trasforma permanentemente
nell’oggetto corrispondente.
▶  Tipi di toppa: quando viene ritrovata, la
tunica ha le seguenti toppe:
a. Due pugnali.
b. Due pertiche di 3 m.
c. Due lanterne, accese e piene d’olio.
d. Due sacchi grandi.
e. Due specchietti tascabili d’acciaio.
f. Due corde lunghe 15 m.
g. 4d4 oggetti tirati sulla tabella che
segue.

Tunica degli Oggetti Utili: Tipo di Oggetto


d% Oggetto
Barca a remi (lunga 3,6 m,
01–07 capacità di movimento di 9 m (3
m), CA 9 [10], 10 punti scafo)
08–15 Borsa con 100 mo
16–22 Due cani da guerra (vedere sotto)
Finestra (60×120 cm, profonda
23–32
60 cm)
10 gemme (ciascuna del valore di
33–40 Unguento Rigenerante
100 mo)
41–47 Mulo con bisacce Un vasetto di unguento magico che cura fe-
Pergamena con un incantesimo rite, malattie e veleni. In genere, si trovano
48–55
arcano casuale insieme 1d3 vasetti, da 5 dosi l’uno.
Porta di metallo con una sbarra ▶  Ferite: una dose cura 1d4+8pf.
56–62 su un lato; può essere attaccata a ▶  Malattia: una dose cura una malattia.
un muro
▶  Veleno: una dose cura qualunque veleno.
63–71 Pozione che cura 2d6+2pf
72–79 Pozzo profondo 3 m Vanga dello Scavo Possente
80–93 Scala di legno, lunga 4,2 m
Vanga magica con manico di 2,4 m e lama di
Scatoletta d’argento (del valore di 90 cm. Scava il terreno a velocità prodigiosa.
94–00
500 mo)
▶  FOR minima: solo un personaggio con
Cane da guerra: CA 6 [13], DV 2+2 (11pf), FOR 18 o superiore può utilizzarla.
Att 1 × morso (2d4), THAC0 17 [+2], MV 36 ▶  Velocità di scavo: può avanzare attraver-
m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 11, so 1 m3 di argilla dura in 2 round, 1 m3 di
AL Neutrale, PX 25, NA 0 (0), TT Nessuno terra normale in 1 round e 2 m3 di terreno
molle in 1 round.
▶  Riposare: dopo aver scavato per 10
round, il personaggio deve riposarsi
per 5.
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Spade
Spade Magiche Spada –1, Berserker (Maledetta)
d% Spada Quando viene usata in battaglia, provoca in
01–12 Spada –1, Berserker (Maledetta) chi la brandisce la furia dei berserker.
13–23 Spada +1, +3 contro Mutaforma ▶  Attacco indiscriminato: chi la brandisce
24–35 Spada +1, +3 contro Rettili attacca la creatura più vicina, amica o nemi-
36–38 Spada +1, Affilata ca. Se questa viene uccisa, passa al bersaglio
39–47 Spada +1, Ammazzadraghi più vicino.
48–56 Spada +1, Ammazzagiganti ▶  La furia termina: solo se chi brandisce
la spada muore o uccide tutti entro 18 m.
57–59 Spada +1, del Ferimento
60–62 Spada +1, Lama della Fortuna Spada +1, Affilata
63–65 Spada +1, Lama del Sole
Una lama incredibilmente affilata in grado
66–73 Spada +1, del Gelo
di mozzare arti e appendici.
74–76 Spada +2, Danzante
▶  Mozzare: con un 18, 19 o 20 naturale sul
77–79 Spada +2, Ruba Nove Vite tiro per colpire, una delle estremità del ber-
80–82 Spada +2, di Venger saglio viene mozzata. Ciò avviene solo con
83–85 Spada +2, Vorpal 19 o 20 contro bersagli di taglia superiore a
86–88 Spada +3, Difensiva quella umana e solo con 20 contro bersagli
89–91 Spada +3, Sacro Vendicatore di solida pietra o metallo.
92–00 Spada Corta +2, della Rapidità ▶  Estremità mozzata: scelta casualmente
in base al bersaglio (ad es. braccio, gamba,
coda, tentacolo, collo, ecc.).
Tipo di Spada
A meno che non sia indicato un tipo di Spada +1, Ammazzadraghi
spada specifico (ad es. spada corta, spada Letale per i draghi, specialmente quelli di
normale o a due mani), l’arbitro può sce- un tipo specifico.
glierlo o tirare sulla seguente tabella:
▶  Tipo di drago: scelto casualmente (ad es.
Tipo di Spada draghi rossi, draghi bianchi, ecc.).
▶  Se usata contro il tipo specifico: conta
d6 Tipo di Spada come una spada +3 e infligge danno dop-
1–2 Spada corta pio.
3–5 Spada normale ▶  Se usata contro altri draghi: conta come
6 Spada a due mani una spada +3.

Spada +1, Ammazzagiganti


Letale per i giganti e le creature della stessa
famiglia (ad es. ogre, ettin, ecc.).
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▶  Se usata contro creature della famiglia
dei giganti: conta come una spada +3. Spada +1, del Gelo
▶  Se usata contro veri giganti: conta come Conferisce benefici speciali contro il fuoco
una spada +3 e infligge danno doppio. e creature a esso affini.
▶  Nel freddo estremo, emana luce: in un
Spada +1, del Ferimento raggio di 9 m.
Infligge ferite crudeli e sanguinolente. ▶  Bonus al tiro per colpire: +3 contro
▶  Sanguinamento: dopo essere stato col- creature che usano il fuoco o vi dimorano.
pito, il bersaglio subisce 1 punto aggiuntivo ▶  Può estinguere le fiamme: se infilata tra
di danno per round (fino a un massimo di di esse, può farlo in un raggio di 3 m con il
10 round). 50% di probabilità. Ciò influenza anche il
▶  Ferite multiple: ognuna infligge danni fuoco magico (ma non gli effetti istantanei).
per round aggiuntivi. ▶  Protezione dal fuoco: chi la brandisce
▶  Fermare il sanguinamento: bendare una guadagna i seguenti benefici:
ferita ferma l’emorragia e previene danni a. Fuoco normale: immunità al fuoco
aggiuntivi. non magico.
▶  Cura: il danno della spada non può esse- b. Bonus ai tiri salvezza: +2 contro sof-
re curato tramite magia o rigenerazione. fio e attacchi magici basati sul fuoco.
c. Danno basato sul fuoco: è ridotto di
▶  Limitazioni: i costrutti e le creature sen- 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni
za sangue non subiscono le ferite aggiuntive dado infligge almeno 1 punto ferita
della spada. di danno.)
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Spada +1, Lama della Fortuna Spada +1, Lama del Sole
Protegge il proprietario e conferisce alcuni Una spada d’argento puro e scintillante, in-
desideri (vedere Desideri, Oggetti Magici in cantata per contrastare i poteri delle tenebre.
Old-School Essentials Classic Fantasy). ▶  Se usata contro creature incorporee
▶  Protezione: +1 a tutti i tiri salvezza. d’ombra: (ad es. spettri, ombre). Conta
▶  Cariche: conferisce 1d4 desideri. come una spada +3.
▶  Desiderare: chi la brandisce deve ▶  Roteare la spada: il proprietario può
esprimere il desiderio ad alta voce. farlo sopra la testa una volta al giorno, evo-
cando per 1 turno un globo di luce dorata
del raggio di 18 m.
▶  Creature influenzate dalla luce diurna:
sono influenzate allo stesso modo dal globo
di luce.

Spada +2, Danzante


Una spada con il potere di attaccare auto-
nomamente, staccandosi danzando dalla
mano del suo proprietario.
▶  Attivazione: prima che la spada possa
attaccare autonomamente (ovvero “danza-
re”), chi la brandisce deve attaccare con essa
per 4 round consecutivi.
▶  Danzare: la spada attacca per 4 round
con THAC0 del proprietario, dopo i quali
torna tra le sue mani.
▶  Gittata: la spada può danzare a una di-
stanza massima di 9 m dal proprietario. Se
i due sono separati per più di 9 m, la spada
smette di danzare e cade per terra.

Spada +2, Ruba Nove Vite


Ha il potere di risucchiare l’anima delle
creature viventi.
▶  20 naturale: sul tiro per colpire indica
che il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza contro incantesimi per evitare
che la sua anima venga risucchiata (morte
istantanea). Se lo supera, la spada infligge
danno normale.
▶  Cariche: la spada può rubare fino a 9
anime. Raggiunto questo numero, diventa
una normale spada magica +2.
▶  Limitazioni: le creature non viventi sono
immuni.

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Spada +2, di Venger Spada +3, Difensiva
Risponde magicamente agli attacchi portati Può conferire un bonus all’attacco o alla
verso chi la brandisce. difesa, determinato ogni round da chi la
▶  Iniziativa: quando brandisce questa brandisce.
spada in combattimento, il personaggio ▶  Difesa: all’inizio di ogni round di
attacca sempre per ultimo nel round, come combattimento, chi brandisce la spada può
se avesse perso l’iniziativa. scegliere di trasferire tutto o parte del bonus
▶  Ritorsione: in aggiunta al suo normale di +3 alla CA contro attacchi in mischia. Il
attacco, il personaggio può effettuarne uno bonus dura fino alla fine del round.
extra con la spada contro chiunque lo abbia
attaccato in mischia durante il round. Ciò Spada +3, Sacro Vendicatore
richiede un tiro per colpire, infliggendo Una spada sacra che conferisce bonus spe-
danno normale in caso di successo. ciali ai personaggi legali di classi che posso-
no accedere agli incantesimi del chierico.
Spada +2, Vorpal ▶  Bonus ai tiri salvezza: +4 contro magia.
Una lama incredibilmente affilata in grado ▶  Se usata contro creature caotiche:
di decapitare i nemici. infligge danno doppio.
▶  Mozzare: con un 18, 19 o 20 naturale ▶  Se usata da altri personaggi legali:
sul tiro per colpire, il bersaglio è decapitato. conta come una spada +1, senza gli altri
Ciò avviene solo con 19 o 20 contro bersagli vantaggi descritti sopra.
di taglia superiore a quella umana e solo ▶  Se toccata da un personaggio non
con 20 contro bersagli di solida pietra o legale: infligge 1d6 danni per round a
metallo. personaggi neutrali e 2d6 per round a
▶  Limitazioni: le creature senza testa non personaggi caotici.
sono influenzate, così come alcune creature
con la testa (ad es. costrutti o elementali). Spada Corta +2, della Rapidità
Consente a chi la brandisce di colpire con
grande velocità.
▶  Iniziativa: quando attacca con la spada,
il proprietario colpisce sempre per primo
nel round, come se avesse vinto l’iniziativa.

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Indice degli Oggetti Magici
Acqua della Purezza 13 Corno dei Marinidi 20
Alambicco dell’Alchimista 13 Corno della Schiuma 21
Amuleto di Protezione dalla Possessione 15 Corno del Valhalla 21
Amuleto Piumato 14 Cubo di Forza 22
Apparato del Granchio 15 Cubo di Resistenza al Gelo 22
Bacchetta dei Dardi Incantati 8 Fermaglio Protettivo 22
Bacchetta del Richiamo 9 Ferri di Cavallo della Velocità 22
Bacchetta della Radianza 8 Ferri di Cavallo di uno Zefiro 23
Balestra +1, della Distanza 4 Fiasca di Ferro 23
Balestra +1, della Velocità 4 Filatterio della Fedeltà 23
Balestra +2, della Precisione 4 Filatterio della Longevità 24
Barca Pieghevole 16 Filatterio del Tradimento 24
Bastone +1, della Crescita 5 Flauto delle Fogne 24
Bastone dei Boschi 9 Fortezza Istantanea 24
Bastone del Guaritore 9 Freccia Localizzante 25
Bastone della Dissoluzione 9 Freccia +1, dell’Uccisione 5
Bastone dello Sciame d’Insetti 9 Gemma dell’Attrazione dei Mostri 25
Borsa della Trasformazione 16 Gemma della Luce 25
Borsellino dell’Abbondanza Monetaria 16 Gemma della Sfaccettatura Immacolata 26
Bracciali dell’Armatura 16 Gemma della Visione 26
Bracciali dell’Indifeso 16 Giavellotto del Fulmine 5
Brocca dei Liquidi Infiniti 17 Giavellotto della Ricerca 5
Buco Portatile 17 Grimorio Vacuo 26
Campana dell’Apertura 18 Guanti della Destrezza 26
Campana dell’Insaziabilità 18 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata 27
Candela dell’Invocazione 18 Incenso della Meditazione 27
Caraffa dell’Acqua Infinita 18 Incenso dell’Ossessione 27
Ciondolo della Proiezione del Pensiero 19 Lancia –1, Traditrice (Maledetta) 5
Collana dell’Adattamento 19 Lenti dell’Aquila 28
Collana delle Palle di Fuoco 19 Lenti dello Charme 28
Collana dello Strangolamento 20 Lenti della Pietrificazione 29
Corda dell’Intralciamento 20 Lenti della Vista Microscopica 29
Corda dello Strangolamento 20 Liber del Potere Arcano 29
Corno delle Frane 20 Libro dell’Abietta Corruzione 29
54
Damian Sienko - 186463
Libro degli Incantesimi Infiniti  30 Spada +2, Danzante 50
Libro della Sublime Santità 30 Spada +2, Ruba Nove Vite 50
Lira della Costruzione 31 Spada +2, di Venger 51
Mantello di Difesa 31 Spada +2, Vorpal 51
Mantello della Manta 31 Spada +3, Difensiva 51
Mantello del Veleno 31 Spada +3, Sacro Vendicatore 51
Mantello del Volo 31 Spada Corta +2, della Rapidità 51
Martello da Guerra +3, delle Saette 5 Specchio dell’Antagonismo 39
Mazza +1, Disgregatrice 6 Specchio delle Capacità Mentali 39
Mazzo delle Tante Cose 32 Statuetta del Potere Meraviglioso 40
Olio dell’Intangibilità 34 Stivali Danzanti 41
Olio della Scivolosità 34 Talismano della Cancrena 42
Perla del Potere 34 Talismano della Protezione dal Veleno 42
Perla della Saggezza 34 Talismano della Rimarginazione 42
Pietra Fortunata 34 Talismano della Salute 42
Pietra della Zavorra 34 Talismano della Sfera 42
Pietre di Ioun 35 Tamburi del Tuono 42
Polvere dell’Apparizione 36 Tappeto del Soffocamento 43
Polvere della Sparizione 36 Tinture Meravigliose 43
Polvere della Tosse e degli Starnuti 36 Tridente –2, della Bramosia (Maledetto) 7
Pozzo dei Mondi 37 Tridente +1, del Comando dei Pesci 7
Proiettile per Fionda +1, dell’Impatto 6 Tridente +1, della Sottomissione 7
Pugnale +1, Fibbia 6 Tridente +2, dell’Allarme 7
Pugnale +1, da Lancio 6 Tunica dell’Arcimago 43
Pugnale +1, Velenoso 7 Tunica del Camuffamento 44
Pugnale +2, Dentato 7 Tunica dei Colori Scintillanti 44
Rete dell’Intrappolamento 37 Tunica del Camuffamento 44
Scarabeo del Caos 37 Tunica dell’Impotenza 44
Scarabeo della Furia 38 Tunica degli Oggetti Utili 44
Scarabeo della Morte 38 Unguento Rigenerante 45
Sega dell’Abbattimento 38 Vanga dello Scavo Possente 45
Sfera dell’Annientamento 38 Verga Accattivante 10
Sfera di Cristallo Ipnotica 39 Verga dell’Assorbimento 10
Spada –1, Berserker (Maledetta) 48 Verga del Colpire 10
Spada +1, Affilata 48 Verga Inamovibile 10
Spada +1, Ammazzadraghi 48 Verga della Parata 10
Spada +1, Ammazzagiganti 48 Verga della Potenza Maestosa 11
Spada +1, del Ferimento 49 Verga della Resurrezione 10
Spada +1, del Gelo 49
Spada +1, Lama della Fortuna 50
Spada +1, Lama del Sole 50 55
Damian Sienko - 186463
Indice delle Tabelle
Amuleto Piumato: Tipo 14 Sfera dell’Annientamento: Controllo 39
Armi Magiche 4 Spade Magiche 48
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici 8 Statuetta del Potere
Collana delle Palle di Fuoco: Tipo 19 Meraviglioso: Tipo 40
Corno del Valhalla: Tipo 21 Talismano della Protezione
dal Veleno: Bonus 42
Cubo di Forza: Effetti per Lato 22
Tipo di Spada 48
Perla del Potere:
Livello Massimo dell’Incantesimo 34 Tunica degli Oggetti Utili:
Tipo di Oggetto 45
Pietre di Ioun: Tipo 35
Verga della Resurrezione:
Scarabeo del Caos:
Cariche per Utilizzo 11
Comportamento del Soggetto 37

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Damian Sienko - 186463
A DVA N C E D FA N T A S Y

Tesori
Questo manuale espande il gioco con 150 oggetti
magici bizzarri e meravigliosi ispirati al regolamento
Advanced degli anni ’80 per attirare avventurieri di
ogni livello.
▶  Oggetti magici di vario tipo: l’apparato del granchio,
le pietre di ioun, il mazzo delle molte cose e tanto altro!
▶  Spade e armi: armi magiche per sostenere il valore
di ogni guerriero, incluse spade vorpal, spade danzanti
e il potente sacro vendicatore.
▶  Bacchette, bastoni e verghe: strumenti di potere
per utilizzatori di magia e personaggi di ogni tipo.

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Regole di Ambientazione
Incantesimi del Druido e dell’Illusionista
Mostri
Richiede Old-School Essentials Classic Fantasy

ISBN 978-88-31334-62-4

9 788831 334624
Damian Sienko - 186463
Tipo di Oggetto Magico
B: d% X: d% Tipo di Oggetto
01–05 01–05 Anello
06–15 06–10 Arma
16–25 11–20 Armatura o Scudo
26–30 21–25 Bacchetta / Bastone / Verga
31–35 26–30 Oggetto Misto
36–55 31–60 Pergamena o Mappa
56–80 61–80 Pozione
81–00 81–00 Spada

Oggetti Misti Magici


d% Oggetto d% Oggetto
01 Acqua della Purezza 29 Fermaglio Protettivo
02 Alambicco dell’Alchimista 30 Ferri di Cavallo della Velocità
03 Amuleto Piumato 31 Ferri di Cavallo di uno Zefiro
Amuleto di Protezione dalla 32 Fiasca di Ferro
04
Possessione 33 Filatterio della Longevità
05 Apparato del Granchio 34 Filatterio della Fedeltà
06 Barca Pieghevole 35 Filatterio del Tradimento
07 Borsa della Trasformazione 36 Flauto delle Fogne
Borsellino dell’Abbondanza 37 Fortezza Istantanea
08
Monetaria 38 Freccia Localizzante
09 Bracciali dell’Armatura 39 Gemma dell’Attrazione dei Mostri
10 Bracciali dell’Indifeso 40 Gemma della Luce
11 Brocca dei Liquidi Infiniti Gemma della Sfaccettatura
41
12 Buco Portatile Immacolata
13 Campana dell’Apertura 42 Gemma della Visione
14 Campana dell’Insaziabilità 43 Grimorio Vacuo
15 Candela dell’Invocazione 44 Guanti della Destrezza
16 Caraffa dell’Acqua Infinita 45 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata
Ciondolo della Proiezione del 46 Incenso della Meditazione
17
Pensiero
47 Incenso dell’Ossessione
18 Collana dell’Adattamento
48 Lenti dell’Aquila
19 Collana delle Palle di Fuoco
49 Lenti dello Charme
20 Collana dello Strangolamento
50 Lenti della Pietrificazione
21 Corda dell’Intralciamento
51 Lenti della Vista Microscopica
22 Corda dello Strangolamento
52 Liber del Potere Arcano
23 Corno delle Frane
53 Libro dell’Abietta Corruzione
24 Corno dei Marinidi
54 Libro degli Incantesimi Infiniti
25 Corno della Schiuma
55 Libro della Sublime Santità
26 Corno del Valhalla
27 Cubo di Forza 56 Lira della Costruzione
28 Cubo di Resistenza al Gelo 57 Mantello di Difesa
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58 Mantello della Manta
Oggetti Misti Magici (Cont.)
d% Oggetto d% Oggetto
59 Mantello del Veleno 80 Sfera di Cristallo Ipnotica
60 Mantello del Volo 81 Specchio dell’Antagonismo
61 Mazzo delle Tante Cose 82 Specchio delle Capacità Mentali
62 Olio dell’Intangibilità 83 Statuetta del Potere Meraviglioso
63 Olio della Scivolosità 84 Stivali Danzanti
64 Perla del Potere 85 Talismano della Cancrena
65 Perla della Saggezza Talismano della Protezione dal
86
66 Pietra Fortunata Veleno
67 Pietra della Zavorra 87 Talismano della Rimarginazione
68 Pietre di Ioun 88 Talismano della Salute
69 Polvere dell’Apparizione 89 Talismano della Sfera
70 Polvere della Sparizione 90 Tamburi del Tuono
71 Polvere della Tosse e degli Starnuti 91 Tappeto del Soffocamento
72 Pozzo dei Mondi 92 Tinture Meravigliose
73 Rete dell’Intrappolamento 93 Tunica dell’Arcimago
74 Rete dell’Intrappolamento Acquatico 94 Tunica del Camuffamento
75 Scarabeo del Caos 95 Tunica dei Colori Scintillanti
76 Scarabeo della Furia 96 Tunica dell’Impotenza
77 Scarabeo della Morte 97 Tunica degli Occhi
78 Sega dell’Abbattimento 98 Tunica degli Oggetti Utili
79 Sfera dell’Annientamento 99 Unguento Rigenerante
00 Vanga dello Scavo Possente

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Bacchette, Bastoni e Verghe Magici
d% Oggetto Utilizzo Cariche
01–15 Bacchetta dei Dardi IncantatiUtilizzatori di magia arcana 2d10
16–30 Bacchetta della Radianza Utilizzatori di magia arcana 2d10
31–33 Bacchetta del Richiamo Utilizzatori di magia arcana 2d10
34–45 Bastone dei Boschi Utilizzatori di incantesimi del druido 3d10
46–52 Bastone della Dissoluzione Utilizzatori di incantesimi 3d10
53–58 Bastone del Guaritore Utilizzatori di magia divina 3d10
59–67 Bastone dello Sciame d’Insetti
Utilizzatori di magia divina 3d10
68–70 Verga Accattivante Tutti i personaggi 1d10
71–79 Verga dell’Assorbimento Utilizzatori di incantesimi 50
80–82 Verga del Colpire Tutti i personaggi 1d10
83–88 Verga Inamovibile Tutti i personaggi Illimitate
89–91 Verga della Parata Tutti i personaggi Illimitate
Personaggi marziali che non utilizza-
92–97 Verga della Potenza Maestosa 1d10
no incantesimi
98–00 Verga della Resurrezione Utilizzatori di magia divina 1d10

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Spade Magiche Armi Magiche
d% Spada d% Arma
01–12 Spada –1, Berserker (Maledetta) 01–04 Balestra +1, della Distanza
13–23 Spada +1, +3 contro Mutaforma 05–08 Balestra +1, della Velocità
24–35 Spada +1, +3 contro Rettili 09–12 Balestra +2, della Precisione
36–38 Spada +1, Affilata 13–22 Bastone +1, della Crescita
39–47 Spada +1, Ammazzadraghi 23–26 Freccia +1, dell’Uccisione
48–56 Spada +1, Ammazzagiganti Giavellotto del Fulmine
27–31
57–59 Spada +1, del Ferimento (1d4+1 giavellotti)
60–62 Spada +1, Lama della Fortuna Giavellotto della Ricerca
32–36
63–65 Spada +1, Lama del Sole (2d4 giavellotti)
66–73 Spada +1, del Gelo 37–46 Lancia –1, Traditrice (Maledetta)
74–76 Spada +2, Danzante 47–51 Martello da Guerra +3, delle Saette
77–79 Spada +2, Ruba Nove Vite 52–56 Mazza +1, Disgregatrice
80–82 Spada +2, di Venger Proiettile per Fionda +1,
57–61
dell’Impatto (1d4 proiettili)
83–85 Spada +2, Vorpal
62–66 Pugnale +1, Fibbia
86–88 Spada +3, Difensiva
67–71 Pugnale +1, da Lancio
89–91 Spada +3, Sacro Vendicatore
72–75 Pugnale +1, Velenoso
92–00 Spada Corta +2, della Rapidità
76–80 Pugnale +2, Dentato
Tipo di Spada Tridente –2, della Bramosia
81–85
(Maledetto)
d6 Tipo di Spada 86–90 Tridente +1, del Comando dei Pesci
1–2 Spada corta 91–95 Tridente +1, della Sottomissione
3–5 Spada normale 96–00 Tridente +2, dell’Allarme
6 Spada a due mani
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