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Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Stefan Poag 2020. Illustrazioni a pagg. 19, 20, 37 © Jerry Boucher
2020; a pagg. 17, 28, 32–33, 49, risguardo anteriore (in alto), risguardo posteriore (a destra) © David Hoskins 2020;
a pagg. 18, 23, 24, 46–47 © Mark Lyons 2020; a pag. 35 © Chris Malec 2020; a pagg. 2, 36 © Peter Mullen; a pagg. 4,
27, 29, 30 © William McAusland 2020; a pagg. 15, 39, 45, 50, risguardo posteriore (a sinistra) © Stefan Poag 2020;
a pagg. 1, 6, 14, 21, 25, 43, risguardo anteriore (in basso) © Frank Scacalossi 2020; a pagg. 22, 51, 56 © Del Teigeler
2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType –
Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Edizione italiana stampata in Lituania.
Damian Sienko - 186463
Sommario
Introduzione3
Tesori Advanced 3
Ringraziamenti
Manuali Necessari 3 Agli intrepidi revisori che hanno aiutato
Armi4 a far brillare questo manuale: John
Anthony, Chris Barnes, Kevin Brennan,
Bacchette, Bastoni, Verghe 8
Ian Engleback, Cory Gahsman, John Allan
Oggetti Misti 12 Large, Robert Mackie, Dave McAlister,
Spade48 Matt Morrissette, Jordan Navarrette,
Open Game License 52 Kordell Stewart, Thorin Thompson.
Indice degli Oggetti Magici 54
Indice delle Tabelle 56
Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Damian Sienko - 186463
Introduzione
Tesori Advanced
▶ Indovinare: in certi casi è possibile che i
personaggi indovinino una parola di coman-
do, magari basandosi su indizi riguardanti la
natura dell’oggetto magico o del suo creatore.
L’edizione Advanced degli anni ’80 del GdR
fantasy più popolare al mondo è amata ▶ Incisa sull’oggetto: è possibile che una
dai giocatori old-school per il suo vasto parola di comando sia semplicemente scrit-
repertorio di oggetti magici bizzarri e ta sull’oggetto.
meravigliosi. ▶ Annotata da qualche parte: la parola di
comando potrebbe essere scritta su qual-
Questo manuale introduce in Old-School
cos’altro (ad es. in un libro), che potrebbe
Essentials una selezione di quella magia
trovarsi con l’oggetto magico o in un luogo
creativa e favolosa, il tutto presentato nel
completamente diverso.
solito formato facile da leggere.
▶ Occultamento: è possibile che la parola
di comando sia scritta in una lingua oscura
Uso con Altri Manuali dei Tesori (o anche morta), in codice, in forma di
Gli arbitri che stanno utilizzando oggetti enigma, con caratteri invisibili o leggibili
magici aggiuntivi da altri manuali (ad solo con la magia.
esempio quelli di Old-School Essentials ▶ Parole di comando perdute: una parola
Classic Fantasy) possono tirare gli oggetti di comando può essere semplicemente
magici come segue: perduta. In questo caso, è possibile che i
1. Selezione della tabella degli oggetti: si personaggi abbiano bisogno di impiegare i
determina casualmente le tabella degli servigi di un saggio o qualche magia divina-
oggetti magici. Per esempio, se si usano toria per poterla scoprire.
sia oggetti magici Classic Fantasy che
Manuali Necessari
di questo manuale, un risultato di 1–3
su 1d6 può indicare un oggetto Classic
Fantasy, mentre di 4–6 uno di questo
manuale.
Old-School Essentials Classic Fantasy: que-
2. Tiro sulla tabella degli oggetti: si tira
sto manuale è un supplemento per il gioco
come al solito sulla tabella degli oggetti
Old-School Essentials Classic Fantasy.
magici selezionata.
Advanced Fantasy: Mostri: i giocatori che
creano un personaggio bardo, druido,
Parole di Comando gnomo, illusionista o ranger devono poter
Alcuni oggetti magici si attivano pronun- disporre di questo manuale di incantesimi.
ciando una parola di comando. Non è
detto che scoprirne una sia semplice, ma
un personaggio deve conoscerla per poter
utilizzare l’oggetto magico a cui è legata:
3
Damian Sienko - 186463
Armi
4
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Bastone +1, della Crescita Giavellotto della Ricerca
Un bastone di legno robusto, con bande di Un giavellotto magico che può lanciarsi da
ferro a entrambe le estremità. Ha il potere solo contro un bersaglio a comando.
di allungarsi e accorciarsi a comando. ▶ Parola di comando: pronunciando quel-
▶ Taglia: la lunghezza del bastone varia tra la corretta, il giavellotto vola via dalle mani
1,8 e 3,6 m. del personaggio alla ricerca del bersaglio
▶ Portata: chi brandisce il bastone può indicato (distante fino a 27 m).
attaccare avversari a portata della sua ▶ Ricerca: il giavellotto può volare in ogni
lunghezza. direzione per raggiungere il bersaglio, aggi-
rando angoli e ostacoli. Per determinare se
Freccia +1, dell’Uccisione colpisce, il personaggio deve effettuare un
tiro per colpire con un bonus di +6.
Una freccia espressamente incantata con lo
scopo di uccidere un certo tipo di avversa- ▶ Se colpisce: il giavellotto infligge 1d4+6
rio. Ha un aspetto inusuale che ne indica la danni.
natura speciale e lo scopo. ▶ Uso unico: il giavellotto può lanciarsi in
questo modo una volta sola, dopo la quale
▶ Tipo di avversario: dovrebbe essere
diventa non magico.
scelto dall’arbitro (ad es. draghi, maghi,
mammiferi, non-morti, ragni, uccelli, ecc.).
▶ Scoccata contro una creatura di quel
Lancia –1, Traditrice (Maledetta)
tipo: funziona come una freccia +3. Se Una lancia maledetta che attacca chi la
colpisce, uccide istantaneamente. brandisce.
▶ 1 naturale: sul tiro per colpire indica che
Giavellotto del Fulmine la lancia infligge danno a chi la brandisce.
Un giavellotto magico che esplode come la
scarica di un fulmine quando colpisce. Martello da Guerra +3, delle Saette
▶ Se colpisce: il giavellotto esplode in una Un martello da guerra particolarmente
scarica elettrica larga 1,5 m e lunga 9 (par- grande e pesante. Nelle mani di un perso-
tendo dal bersaglio torna indietro per 9 m naggio molto forte, acquisisce diversi poteri
verso chi ha lanciato il giavellotto). Chiun- magici.
que si trovi nell’area, incluso il bersaglio che ▶ FOR minima: solo personaggi con FOR
è stato colpito, subisce danno elettrico. 17 o superiore possono brandirlo.
▶ Danno elettrico: 20 danni (tiro salvezza ▶ Scagliare: il martello può essere scagliato
contro incantesimi per dimezzare). Il ber- come un’arma a distanza, con una gittata di
saglio colpito dal giavellotto non ha diritto 18 m.
al tiro salvezza. ▶ Colpire scagliandolo: causa un grande
▶ Giavellotto consumato: quando diventa rombo di tuono, che stordisce chiunque
un fulmine. si trovi entro 9 m (tiro salvezza contro
paralisi o incapacità di muoversi o agire
per 3 round).
▶ Dopo essere stato scagliato: ritorna tra
le mani di chi lo brandisce.
▶ Frequenza dei lanci: il martello può es-
sere scagliato al massimo 3 volte in 1 turno
(ossia 3 volte per combattimento).
5
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▶
Mazza +1, Disgregatrice
Una mazza incantata in modo da essere una
potente nemesi per i non-morti.
▶ Se toccata da un personaggio caotico:
infligge 5d4 danni.
▶ Se colpisce i non-morti: infligge danni
raddoppiati e ha una possibilità di distrug-
gere il mostro (tiro salvezza contro morte
o lo annienta all’istante).
6
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Pugnale +1, Velenoso Tridente +1, del Comando dei Pesci
Un pugnale che può iniettare magicamente Un tridente incantato con il potere di con-
veleno quando colpisce in modo preciso. trollare empaticamente i pesci.
▶ 20 naturale: sul tiro per colpire indica ▶ Comandare i pesci: quando si pronuncia
che il pugnale inietta del veleno alla vittima la parola di comando, si consuma 1 carica e
(tiro salvezza contro veleno per evitare tutti i pesci entro 18 m devono superare un
una morte istantanea). tiro salvezza contro incantesimi o essere
affascinati.
Pugnale +2, Dentato ▶ Se fallisce il tiro salvezza: il pesce obbe-
Un pugnale dalla lama larga che acquisisce disce agli ordini empatici di chi brandisce
proprietà speciali se impugnato da un se- il tridente, che può controllarne movimenti
miumano di taglia inferiore a quella umana. e schema comportamentale (ad es. rabbia,
paura, fame, ecc.). Lo charme dura finché il
▶ Lunghezza: la lama si estende per for- pesce è in grado di vedere il tridente e chi lo
mare una spada corta, infliggendo 1d6+2 brandisce.
danni.
▶ Se supera il tiro salvezza: il pesce non è
▶ Contro legno o pietra: se colpisce un affascinato, ma non si avvicinerà a più di 3
avversario di legno o pietra, la lama infligge m da chi impugna il tridente.
il danno massimo.
▶ Banchi di pesce: possono essere trattati
come una singola entità invece di effettuare
Tridente –2, della Bramosia un tiro salvezza per ciascun pesce.
(Maledetto) ▶ Cariche: 1d4+16.
Un tridente maledetto che instilla in
chiunque lo tocchi un intenso desiderio di Tridente +1, della Sottomissione
immergersi in acque profonde. Un tridente incantato con il potere di de-
▶ Maledizione: chi lo brandisce è subito moralizzare i nemici.
obbligato a cercare il più vicino specchio ▶ Se colpisce: il bersaglio deve superare un
d’acqua abbastanza profondo per immer- tiro salvezza contro incantesimi o essere
gervisi completamente. demoralizzato. Ciò consuma 1 carica.
▶ Respirare: il tridente non conferisce alcu- ▶ Bersagli demoralizzati: devono supera-
na abilità speciale per respirare sott’acqua. re un tiro sul morale per non arrendersi. La
perdita di morale dura 2d4 round.
▶ Cariche: 1d4+16.
Tridenti Tridente +2, dell’Allarme
Ai fini del combattimento, i tridenti ven-
gono trattati come lance (1d6 danni). Non Un tridente incantato in grado di avvisare
possono essere lanciati. chi lo brandisce della presenza di predatori
marini.
▶ Individuazione: a comando, il tridente
può individuare tutti i predatori marini
ostili entro 72 m (inclusi quelli che stanno
cacciando). Ciò richiede 1 round e consu-
ma 1 carica.
▶ Cariche: 1d6+18.
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Bacchette, Bastoni, Verghe
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici Bacchetta dei Dardi Incantati
d% Oggetto Lancia dardi incantati che colpiscono ineso-
01–15 Bacchetta dei Dardi Incantati rabilmente il bersaglio.
16–30 Bacchetta della Radianza ▶ Dardi: ogni carica materializza un dardo
31–33 Bacchetta del Richiamo che colpisce inesorabilmente un nemico
34–45 Bastone dei Boschi entro 45 m, infliggendo 1d6+1 danni.
46–52 Bastone della Dissoluzione ▶ Cariche per round: è possibile spendere
53–58 Bastone del Guaritore fino a 2 cariche per round.
59–67 Bastone dello Sciame d’Insetti
Bacchetta della Radianza
68–70 Verga Accattivante
71–79 Verga dell’Assorbimento Ha tre differenti effetti luminosi.
80–82 Verga del Colpire ▶ Luce: spendendo 1 carica, emana luce
per 6 turni in un raggio di 4,5 m. È possibi-
83–88 Verga Inamovibile
le far emanare la luce da un punto od ogget-
89–91 Verga della Parata to entro 36 m.
92–97 Verga della Potenza Maestosa ▶ Luce perenne: spendendo 2 cariche,
98–00 Verga della Resurrezione emana luce perenne in un raggio di 9 m. È
possibile far emanare la luce da un punto
Utilizzo od oggetto entro 36 m.
▶ Esplosione di luce solare: spendendo 3
Se non specificato diversamente nella
cariche, materializza un breve bagliore di
descrizione dell’oggetto, bacchette, bastoni e
lucenti raggi solari, emanati da un punto
verghe possono essere utilizzati dai seguenti
entro 36 m. Le creature non-morte entro 12
tipi di personaggio:
m dal bagliore subiscono 6d6 danni. Le cre-
▶ Bacchette: utilizzatori di magia arcana. ature che vedono il flash devono superare
▶ Bastoni: utilizzatori di magia. un tiro salvezza contro bacchette o essere
▶ Verghe: tutti i personaggi. accecate per 1 round.
Cariche
Se non specificato diversamente nella
descrizione dell’oggetto, bacchette, bastoni
e verghe contengono le seguenti cariche al
loro ritrovamento:
▶ Bacchette: 2d10 cariche.
▶ Bastoni: 3d10 cariche.
▶ Verghe: 1d10 cariche.
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Bacchetta del Richiamo Bastone della Dissoluzione
Richiama mostri che seguono il volere del Dissolve ogni effetto magico toccato.
personaggio. ▶ Incantesimi: se chi ha lanciato l’incan-
▶ Mostri di 1° livello: ne richiama 2d4 tesimo da dissolvere è di livello superiore
spendendo 1 carica. al 9°, c’è una probabilità del 5% per livello
▶ Mostri di 2° livello: ne richiama 1d6 di differenza che il tentativo di dissolvere
spendendo 2 cariche. fallisca.
▶ Mostri di 3° livello: ne richiama 1d4 ▶ Oggetti magici: a uso singolo (ad es.
spendendo 3 cariche. pozioni o pergamene) vengono distrutti
▶ Tipo di mostri: l’arbitro dovrebbe de- completamente; quelli permanenti (ad es.
terminare casualmente il tipo di mostri che armature, armi o bacchette) diventano non
viene richiamato, per esempio utilizzando magici per 1d4 round.
le tabelle dei mostri erranti per i dungeon.
▶ Tempo di arrivo: i mostri richiamati
Bastone del Guaritore
raggiungono la posizione del personaggio Ha il potere di curare coloro che tocca.
in 1d4 round. ▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori
▶ Comandare: i mostri attaccano i nemici di magia divina.
come indicato. Se il personaggio è in grado ▶ Curare: ogni utilizzo ha uno dei seguenti
di comunicare con loro, possono eseguire effetti:
altri compiti.
a. Cura ferite: 3d6+3pf.
▶ Durata: i mostri si dileguano dopo 1 b. Cura malattia.
round per livello del personaggio. c. Cura cecità.
▶ Frequenza d’uso: ogni funzione può
Bastone dei Boschi essere impiegata al massimo due volte al
Un oggetto dal grande potere druidico, giorno. Un singolo soggetto può essere
questo bastone può evocare svariati effetti influenzato una volta al giorno.
magici ed essere utilizzato in mischia.
▶ Magia druidica: riservato agli utilizzato- Bastone dello Sciame d’Insetti
ri di magia divina con accesso agli incante- Ha il potere di richiamare uno sciame di
simi del druido. insetti mordaci.
▶ Mischia: funziona come un bastone +2. ▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori
▶ Anima albero: permette a un grosso di magia divina.
albero entro 9 m di prendere vita sotto il ▶ Richiamare uno sciame: un bersaglio
controllo di chi impugna il bastone. entro 18 m +3 m per livello di chi impugna
▶ Incantesimi: può lanciare amicizia il bastone viene coperto di insetti mordaci.
con gli animali, muro di spine, parlare con Il bersaglio è incapace di agire per 1 round
gli animali. (Vedere Advanced Fantasy: e subisce 6 danni +1 per livello del pro-
Incantesimi del Druido e dell’Illusionista.) prietario. Dopodiché, lo sciame di insetti si
disperde.
Albero animato: CA 2 [17], DV 8 (36pf), ▶ Limitazioni: le creature di taglia supe-
Att 2 × pugno (2d6), THAC0 12 [+7], MV riore a quella umana o con una CA naturale
9 m (3 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, migliore di 5 [14] non sono influenzate.
AL Legale, PX 650, NA 1 (1), TT Nessuno
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Verga Accattivante Verga del Colpire
Lusinga creature di ogni tipo. Una verga che può essere usata come arma,
▶ Effetto: affascina tutte le creature intelli- particolarmente potente contro costrutti e
genti entro 6 m (incluse quelle di intelligen- mostri caotici extraplanari.
za animale). ▶ Attaccare: la verga conta come un ogget-
▶ Resistere: le creature con un livello di to magico +3, infliggendo 1d8 danni.
intelligenza umano possono effettuare un ▶ Se usata contro costrutti: (per esempio
tiro salvezza contro incantesimi (con una i golem). Ogni colpo spende 1 carica e in-
penalità di –2) per resistere. fligge danno doppio. Con un 20 naturale, il
▶ Creature affascinate: considerano il costrutto viene distrutto istantaneamente.
personaggio un amico fidato e un alleato, ▶ Se usata contro mostri caotici extrapla-
intervenendo in sua difesa. nari: con un 20 naturale, viene spesa 1
▶ Ordini: se parlano la stessa lingua, il carica e inflitto danno triplo.
personaggio può dare ordini alle creature
affascinate ed essere ubbidito. Verga Inamovibile
▶ Natura del soggetto: una creatura affa- Una sbarra di metallo lunga 120 cm con il
scinata può ignorare ordini che contraddi- potere di ancorarsi a un punto nello spazio.
cono le sue abitudini o il suo allineamento.
▶ In combattimento: la verga conta come
▶ Ordini suicidi: una creatura affascinata un oggetto magico +2, infliggendo 1d6
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese- danni. Può essere scagliata (gittata: 1,5–6
mente autolesionisti. m/7–12 m/13–18 m).
▶ Durata: 1 turno. ▶ Ancoraggio: con una parola di coman-
do, la verga si ancora al punto nello spazio
Verga dell’Assorbimento occupato in quel momento. Una volta anco-
Assorbe incantesimi lanciati contro il rata, può essere mossa solo da un desiderio.
personaggio e usa l’energia assorbita per (Neanche la gravità sposta la verga.)
lanciare i suoi incantesimi. ▶ Rilascio: una seconda parola di coman-
▶ Restrizione all’uso: riservato a chi lancia do permette di spostare la verga.
incantesimi (divini o arcani). ▶ Momento: se la verga è in movimento
▶ Assorbimento di incantesimi: quando quando viene ancorata, continua a spostarsi
viene lanciato un incantesimo sul personag- con la stessa direzione e velocità.
gio, la verga ne assorbe l’energia, annullan- ▶ Non consuma cariche: può essere im-
done gli effetti. Ciò consuma 1 carica per piegata un numero illimitato di volte.
livello dell’incantesimo. La verga guadagna
un egual numero di livelli di energia accu- Verga della Parata
mulata. Una verga di metallo lunga 1,5 m che forni-
▶ Energia accumulata: può essere usata sce capacità offensive e difensive in mischia.
per lanciare incantesimi memorizzati dal
▶ Attaccare: la verga conta come un ogget-
personaggio. In questo caso, viene speso
to magico +2, infliggendo 1d8 danni.
un numero di livelli di energia accumulata
pari al livello dell’incantesimo lanciato. Gli ▶ Parare: invece di attaccare, il personag-
incantesimi così lanciati non si cancellano gio può usarla per parare, guadagnando per
dalla memoria del personaggio. 1 round un bonus di +4 alla CA contro gli
attacchi in mischia. Non è possibile parare
▶ Cariche: la verga ha 50 cariche.
con la verga mentre ci si ritira dalla mischia
(vedere Movimento, Combattimento in
10 Old-School Essentials Classic Fantasy).
Damian Sienko - 186463
▶ Non consuma cariche: può essere im- f. Lancia +2: una lama spunta dalla
piegata un numero illimitato di volte. sfera, mentre la verga si allunga per
diventare un’asta di 1,8 m.
Verga della Potenza Maestosa g. Scala: la verga si allunga fino a 15 m
di lunghezza, con sbarre orizzontali
Una spessa verga di metallo con una testa
per arrampicarsi su entrambi i lati,
sferica e una serie di 8 borchie lungo l’asta.
appuntite alle estremità. Se entrambe
Premere le borchie attiva svariati effetti,
le estremità vengono attaccate a una
magici e mondani.
superficie solida, la verga può soste-
▶ Restrizione all’uso: riservata a perso- nere fino a 40.000 monete di peso.
naggi marziali che non lanciano incantesi- h. Orientamento: chi la impugna
mi (ad es. i guerrieri). guadagna immediata consapevolezza
▶ Attaccare: conta come una mazza +2. Se dell’altitudine a cui si trova e della
chi la impugna ha una FOR inferiore a 16, il direzione del nord.
peso della verga causa una penalità di –2 al ▶ Se vengono spese tutte le cariche: le
tiro per colpire. borchie da a. a e. smettono di funzionare.
▶ Borchie: hanno i seguenti effetti:
a. Paralisi: spendendo 1 carica, una Verga della Resurrezione
creatura toccata deve superare un
Ha il potere di riportare in vita i morti.
tiro salvezza contro incantesimi o
essere paralizzata per 6 turni. ▶ Restrizione all’uso: riservata agli utiliz-
b. Paura: spendendo 1 carica, le creature zatori di magia divina.
all’interno di un cono di 18 m (largo 9 ▶ Effetto: una persona deceduta da meno
all’estremità) devono superare un tiro di 100 anni che si trovi entro 36 m viene ri-
salvezza contro incantesimi o fuggire portata in vita con tutti i suoi pf. Il numero
in preda al terrore per 10 round. di cariche spese dipende dalla razza della
c. Risucchio vitale: spendendo 1 carica, persona (vedere tabella).
una creatura colpita in mischia (è ne- ▶ Frequenza d’uso: può essere impiegata
cessario un tiro per colpire) subisce al massimo una volta al giorno.
2d4 danni. Chi la impugna guadagna
lo stesso numero di pf (fino al suo Verga della Resurrezione:
normale massimo). Cariche per Utilizzo
d. Spada fiammeggiante +1: la lama Razza del Soggetto Cariche
di una spada fiammeggiante spunta
Elfo (inclusi i drow) 4
dalla sfera, mentre la verga si accorcia
per diventare un’elsa. La spada emana Gnomo (inclusi gli svirfneblin) 3
luce in un raggio di 9 m e può essere Halfling 2
utilizzata per appiccare il fuoco (va Mezzelfo 2
trattata come una torcia). Contro Mezzorco 4
nemici vulnerabili al fuoco, il suo Nano (inclusi i duergar) 3
bonus ai tiri per colpire incrementa:
+2 contro creature simili a uccelli e Umano 1
creature che non possono rigenerare Altro 4
danni da fuoco; +3 contro creature
vegetali e non-morti.
e. Ascia da battaglia +3: la lama di
un’ascia spunta dalla sfera, mentre
la verga si allunga per diventare un
manico.
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Oggetti Misti
Oggetti Misti Magici
d% Oggetto d% Oggetto
01 Acqua della Purezza 31 Ferri di Cavallo di uno Zefiro
02 Alambicco dell’Alchimista 32 Fiasca di Ferro
03 Amuleto Piumato 33 Filatterio della Longevità
Amuleto di Protezione dalla 34 Filatterio della Fedeltà
04
Possessione 35 Filatterio del Tradimento
05 Apparato del Granchio 36 Flauto delle Fogne
06 Barca Pieghevole 37 Fortezza Istantanea
07 Borsa della Trasformazione 38 Freccia Localizzante
Borsellino dell’Abbondanza 39 Gemma dell’Attrazione dei Mostri
08
Monetaria
40 Gemma della Luce
09 Bracciali dell’Armatura
Gemma della Sfaccettatura
10 Bracciali dell’Indifeso 41
Immacolata
11 Brocca dei Liquidi Infiniti
42 Gemma della Visione
12 Buco Portatile
43 Grimorio Vacuo
13 Campana dell’Apertura
44 Guanti della Destrezza
14 Campana dell’Insaziabilità
45 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata
15 Candela dell’Invocazione
46 Incenso della Meditazione
16 Caraffa dell’Acqua Infinita
47 Incenso dell’Ossessione
Ciondolo della Proiezione del
17 48 Lenti dell’Aquila
Pensiero
18 Collana dell’Adattamento 49 Lenti dello Charme
19 Collana delle Palle di Fuoco 50 Lenti della Pietrificazione
20 Collana dello Strangolamento 51 Lenti della Vista Microscopica
21 Corda dell’Intralciamento 52 Liber del Potere Arcano
22 Corda dello Strangolamento 53 Libro dell’Abietta Corruzione
23 Corno delle Frane 54 Libro degli Incantesimi Infiniti
24 Corno dei Marinidi 55 Libro della Sublime Santità
25 Corno della Schiuma 56 Lira della Costruzione
26 Corno del Valhalla 57 Mantello di Difesa
27 Cubo di Forza 58 Mantello della Manta
28 Cubo di Resistenza al Gelo 59 Mantello del Veleno
29 Fermaglio Protettivo 60 Mantello del Volo
30 Ferri di Cavallo della Velocità 61 Mazzo delle Tante Cose
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Oggetti Misti Magici (Cont.)
d% Oggetto d% Oggetto
62 Olio dell’Intangibilità 82 Specchio delle Capacità Mentali
63 Olio della Scivolosità 83 Statuetta del Potere Meraviglioso
64 Perla del Potere 84 Stivali Danzanti
65 Perla della Saggezza 85 Talismano della Cancrena
66 Pietra Fortunata Talismano della Protezione dal
86
67 Pietra della Zavorra Veleno
68 Pietre di Ioun 87 Talismano della Rimarginazione
69 Polvere dell’Apparizione 88 Talismano della Salute
70 Polvere della Sparizione 89 Talismano della Sfera
71 Polvere della Tosse e degli Starnuti 90 Tamburi del Tuono
72 Pozzo dei Mondi 91 Tappeto del Soffocamento
73 Rete dell’Intrappolamento 92 Tinture Meravigliose
74 Rete dell’Intrappolamento Acquatico 93 Tunica dell’Arcimago
75 Scarabeo del Caos 94 Tunica del Camuffamento
76 Scarabeo della Furia 95 Tunica dei Colori Scintillanti
77 Scarabeo della Morte 96 Tunica dell’Impotenza
78 Sega dell’Abbattimento 97 Tunica degli Occhi
79 Sfera dell’Annientamento 98 Tunica degli Oggetti Utili
80 Sfera di Cristallo Ipnotica 99 Unguento Rigenerante
81 Specchio dell’Antagonismo 00 Vanga dello Scavo Possente
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Damian Sienko - 186463
parato ha una capacità di movimento
Amuleto di Protezione di 18 m (6 m) sulla terra o in acqua.
dalla Possessione b. Scoprire/coprire l’oblò anteriore.
c. Scoprire/coprire gli oblò laterali.
Un amuleto che impedisce agli spiriti incor- d. Estendere/ritrarre le chele: quando
porei di entrare nel corpo di chi lo indossa sono estese, l’apparato può attaccare.
e possederlo. e. Far scattare le chele: due attacchi per
▶ Giara magica: l’incantesimo del mago round, THAC0 19 [0], 2d6 danni.
giara magica (vedere Incantesimi del Mago f. Movimento avanti/indietro.
in Old-School Essentials Classic Fantasy) g. Girare a destra/sinistra.
non può influenzare chi lo indossa. h. Emersione/immersione in acqua.
▶ Possessione dei fantasmi: l’attacco di i. Aprire/chiudere gli occhi: proiet-
un fantasma che causa possessione non ha tano luce nel raggio di 9 m attorno
effetto su chi lo indossa. (Vedere Advanced all’apparato.
Fantasy: Mostri.) j. Aprire/chiudere il portello segreto:
quando è chiuso, l’apparato è a tenuta
Apparato del Granchio stagna.
Un grande cilindro di ferro (alto 180 cm e ▶ Statistiche di combattimento: l’ap-
largo 120) che funge da veicolo meccanico parato è trattato come un mezzo di
acquatico, simile a un granchio gigante. trasporto (vedere Mezzi di Trasporto in
Old-School Essentials Classic Fantasy) con
▶ Portello di ingresso segreto: posto su CA 0 [19] e 40 punti scafo.
un lato, permette di accedere all’apparato.
▶ Equipaggio: fino a due persone di taglia
▶ Leve: si trovano dentro l’apparato, con i umana.
seguenti effetti:
▶ Aria: una volta sigillato, c’è aria sufficien-
a. Estendere/ritrarre zampe e coda: te per 1d4+1 ore (il doppio con una
con zampe e coda in estensione, l’ap- sola persona all’interno). 15
Damian Sienko - 186463
Barca Pieghevole Borsellino dell’Abbondanza Monetaria
Una scatola di legno dall’aspetto ordina- Una piccola sacca di pelle con il potere di
rio (un cubo di circa 30 cm) che si spiega duplicare le monete piazzate al suo interno.
magicamente per formare una barca o nave ▶ Quando viene ritrovato: è riempito da 26
pronunciando la parola di comando. monete di ogni tipo (mr, ma, me, mo, mp).
▶ Barca: una parola di comando fa in modo ▶ Riempimento: ogni mattina duplica
che la scatola si spieghi per formare un qualunque moneta lasciata al suo interno,
piccolo battello fluviale (lunghezza 3 m, lar- producendo fino a 25 monete per ogni tipo che
ghezza 120 cm, pescaggio 60 cm), con remi, contiene (ad es. se contiene una singola moneta
una vela e un’ancora. La barca può trasporta- d’oro, il giorno seguente conterrà 26 mo).
re fino a 4 personaggi di taglia umana e fino ▶ Se viene svuotato completamente: per-
a 5.000 monete di carico. Ha una capacità di de definitivamente il suo potere magico.
movimento di 45 m (15 m) a remi e 72 m (24
m) a vela, CA 8 [11] e 1d10+10 punti scafo.
Bracciali dell’Armatura
▶ Nave: un’altra parola di comando fa in
modo che la scatola si spieghi per for- Bracciali incantati che conferiscono a chi li
mare una piccola barca a vela (lunghezza indossa la protezione di un’armatura.
7,2 m, larghezza 2,4 m, pescaggio 1,8 m), ▶ CA conferita: 8–1d4 [11+1d4]. (La CA
con 5 paia di remi, una vela, una cabina e conferita da ogni paio di bracciali è fissa.)
un’ancora. La nave può trasportare fino a 15 ▶ Indossarli con un’armatura: non garan-
personaggi di taglia umana e fino a 15.000 tisce alcun beneficio.
monete di carico. Ha una capacità di mo-
vimento di 54 m (18 m) a remi e 108 m (54 Bracciali dell’Indifeso
m) a vela, CA 8 [11] e 1d20+20 punti scafo.
Bracciali maledetti che sembrano conferire
▶ Ripiegare: la nave o barca si ripiega in
a chi li indossa la protezione di un’armatu-
una scatola quando viene pronunciata una
ra, rendendolo invece vulnerabile.
terza parola di comando.
▶ Indossati inizialmente: conferiscono
Borsa della Trasformazione CA 5 [14] finché il personaggio non indossa
un’armatura.
Un piccolo sacco dall’aspetto normale in
▶ Combattimento pericoloso: una volta
grado di contenere magicamente oggetti di
che chi li indossa si trova in una situazione
grande peso e dimensioni. La sua magia è
di combattimento pericolosa, la maledizio-
instabile e dopo un po’ di tempo trasmuterà
ne si attiva.
gli oggetti che vi vengono riposti.
▶ Maledizione della vulnerabilità: quan-
▶ Dimensioni: può portare oggetti fino a do si attiva, la CA di chi li indossa diventa
300×150×90 cm. 9 [10] e si annulla ogni bonus dovuto alla
▶ Peso: può portare fino a 10.000 monete. DES o ad altre protezioni magiche.
▶ Quando è piena: pesa 600 monete. ▶ Rimozione: una volta che la maledizione è
▶ Magia instabile: dopo essere stata usata attiva, il personaggio non può togliersi i brac-
per 1d6 giorni, diventa maledetta. ciali. La maledizione può essere rimossa solo
▶ Maledizione: quando la maledizione è con la magia (ad es. rimuovi maledizione).
attiva, gli oggetti preziosi nella borsa ven-
gono trasformati in oggetti senza valore (ad
es. i metalli preziosi in piombo, le gemme
in sassi, gli oggetti magici in normali, ecc.).
16
Damian Sienko - 186463
Brocca dei Liquidi Infiniti Buco Portatile
Una brocca di vetro o ceramica da cui pos- Un cerchio di fine tessuto nero del diame-
sono scaturire liquidi differenti a comando. tro di 1,8 m, trovato spesso ripiegato a mo’
▶ Nominare un liquido: a voce alta inclinan- di fazzoletto. Può essere posizionato su
do la brocca per mescere le quantità indicate: una superficie (pavimento, parete, soffitto,
ecc.) per materializzare un buco extradi-
a. Aceto: fino a 8 litri.
mensionale.
b. Acido: fino a 1 fiala. Abbastanza da
sciogliere un’area di 30×30 cm di ▶ Posizionato su una superficie: crea un
legno o metallo nel giro di 1 turno. buco del diametro di 1,8 m e profondo 3.
c. Acqua dolce: fino a 32 litri. ▶ Raccoglierlo: mentre è posizionato su
d. Acqua salata: fino a 64 litri. una superficie, può essere raccolto da una
e. Birra: fino a 16 litri. creatura all’interno o all’esterno di esso. A
f. Olio: fino a mezzo litro. quel punto, il buco scompare dalla superfi-
g. Veleno: fino a 1 fiala. Se ingerito, la cie su cui era stato piazzato.
vittima subisce 40pf di danno (tiro ▶ Ciò che si trova dentro il buco: quando
salvezza contro veleno per dimezza- viene raccolto, rimane in uno spazio extra-
re). Probabilità del 40% di riconosce- dimensionale.
re il veleno dall’odore prima di berlo. ▶ Creature viventi nel buco: possono
h. Vino: fino a 4 litri. spiegare il tessuto (se lo posseggono) per ri-
▶ Velocità di mescita: fino a 0,5 l a round. creare il buco nella sua ultima posizione. Il
▶ Frequenza d’uso: si può mescere ogni buco contiene abbastanza aria per 1 turno.
tipo di liquido fino a una volta al giorno.
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Damian Sienko - 186463
zare e lanciare incantesimi come se avesse
Campana dell’Apertura due livelli di esperienza aggiuntivi. Quando
Un tubo di metallo cavo lungo 30 cm con il la candela si spegne, tutti gli incantesimi
potere di aprire lacci, lucchetti, portali, ecc. memorizzati che il personaggio normal-
quando viene suonato. mente non potrebbe lanciare sono persi.
▶ Aprire: ogni volta che la campana viene ▶ Se accesa da un altro personaggio:
percossa e lasciata risuonare per 1 minuto, finché la candela brucia, esso ha un bonus
un portale, lucchetto, coperchio, sbarra, ecc. di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
(a scelta dell’utilizzatore) si apre. ▶ Durata: la candela brucia per un totale
▶ Rumore: ogni volta che la campana vie- di 4 ore. Può essere spenta e riaccesa.
ne suonata, c’è una probabilità di 1-su-6 che
vengano attratti dei mostri erranti. Caraffa dell’Acqua Infinita
▶ Lucchetti magici: gli incantesimi blocca Una fiaschetta con tappo che, quando si pro-
porta e chiavistello del mago sono annullati nuncia la giusta parola di comando, fa sgorgare
(il secondo solo se lanciato da un personag- acqua dolce o salata a tre diverse velocità.
gio di livello inferiore al 9°). ▶ Rivolo: uno sgocciolio di 4 litri per round.
▶ Cariche: dopo essere stata suonata per ▶ Fontana: una fontana di 20 litri per
4d20 volte, la campana va in frantumi. round, alta 1,5 m.
▶ Geyser: un getto di 120 litri per round,
Campana dell’Insaziabilità lungo 6 m. Chiunque tenga la caraffa deve
Un tubo di metallo cavo lungo 30 cm che superare un tiro su FOR ogni round o esse-
provoca una fame esasperante quando re buttato a terra dalla potenza del geyser.
viene suonato. ▶ Attaccare: il geyser conta come attacco
▶ Creature influenzate: tutte quelle entro a distanza (6 m di gittata) che infligge 1d2
18 m. danni.
▶ Creature che hanno del cibo: lasciano ▶ Riempire spazi: il geyser riempie un
cadere ciò che tengono in mano e consuma- cubo con spigolo di 3 m ogni 4 turni.
no immediatamente tutto il cibo disponibile ▶ Fermare il flusso: una parola di coman-
per 1d6 round. do ferma lo scorrere dell’acqua, permetten-
▶ Creature senza cibo: si muovono il più do di rimettere il tappo.
velocemente possibile verso il punto in cui
è stata suonata la campana, cercando poi di
uccidere e mangiare chiunque sia presente.
▶ Saziare la fame: ogni round in cui
mangia, una creatura può effettuare un tiro
salvezza contro incantesimi per porre fine
alla fame.
Candela dell’Invocazione
Candele appositamente consacrate e asso-
ciate a uno specifico allineamento (determi-
nato casualmente). Quando accendono la
candela, i personaggi di quell’allineamento
guadagnano dei benefici.
▶ Se accesa da un utilizzatore di magia
divina: finché la candela brucia, il
18 personaggio è in grado di memoriz-
Damian Sienko - 186463
Collana dell’Adattamento
Una pesante catena con medaglione che
conferisce a chi la indossa la capacità di
sopravvivere senza respirare.
▶ Gas: non influenzano chi la indossa.
▶ Acqua o vuoto: chi la indossa può
sopravvivere sott’acqua, nel vuoto o in ogni
altro ambiente privo d’aria.
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Damian Sienko - 186463
Collana dello Strangolamento
Una favolosa collana ingioiellata, maledetta
in modo da strangolare chi la indossa.
▶ Indossandola: la collana si stringe attor-
no al collo del personaggio, infliggendo 6
punti di danno per round.
▶ Rimozione: si può farlo solo con la ma-
gia (ad es. rimuovi maledizione).
▶ Se il personaggio muore: la collana ri-
mane stretta al suo posto finché il cadavere
non si è decomposto (circa 1 mese). Poi si ▶ Creature strangolate: subiscono 2d6
allenta, pronta per un’altra vittima. danni per round, non possono lanciare
incantesimi e sono incapaci di liberarsi in
Corda dell’Intralciamento alcun modo.
Una corda lunga 15 m con il potere di ▶ Liberare le vittime: dissolvi magie
intralciare i nemici. costringe la corda a liberare le sue vittime,
così come tagliarla.
▶ Ordini: il proprietario può ordinare
alla corda di intralciare fino a 8 creature di ▶ Tagliare la corda: ha CA –2 [21] e 22pf.
taglia umana (o un numero di creature più Se tagliata, la corda diventa non magica.
grandi o più piccole equivalenti).
▶ Gittata: fino a 6 m in avanti o 3 m in altezza. Corno delle Frane
▶ Tiro salvezza: ogni bersaglio può effet- Un corno musicale o da caccia con il potere
tuare un tiro salvezza contro incantesimi di causare crolli quando viene suonato.
per evitare di essere intralciato. ▶ Senza la parola di comando: la frana
▶ Creature intralciate: sono del tutto bloc- avviene direttamente sopra il personaggio.
cate, incapaci di muoversi, lanciare incantesi- ▶ Con la parola di comando: il perso-
mi o liberarsi in qualunque modo. naggio può mirare una sezione del soffitto
▶ Tagliare la corda: ha CA –2 [21] e 22pf. entro 18 m. Probabilità del 90% che la frana
Se tagliata, la corda diventa non magica. avvenga nell’area desiderata e del 10% che
▶ Rigenerazione: la corda ripara in 6 turni avvenga direttamente sopra il personaggio.
i danni subiti. ▶ All’aperto: se viene suonato senza pro-
nunciare la parola di comando, una salva di
Corda dello Strangolamento 2d6 pietre piove sul personaggio. Ognuna
infligge 1d6 danni.
Una corda maledetta lunga 15 m che stran-
gola chi cerca di attivare la sua magia. ▶ Al coperto / sottoterra: il soffitto
collassa, infliggendo 6d6 danni a chiunque
▶ Ordini: impartire ordini alla corda te- si trovi nel raggio di 3 m. (Tiro salvezza
nendola in mano ne attiva la maledizione. contro paralisi per dimezzare.)
▶ All’attivazione: la corda prende vita e
cerca di strangolare il personaggio che la Corno dei Marinidi
tiene in mano più 1d4 altri entro 3 m.
Una grande conchiglia che ha potere sui
▶ Tiro salvezza: ogni vittima può effettua-
mari e le creature che li abitano. Ogni volta
re un tiro salvezza contro incantesimi per
che viene suonata, è possibile invocare uno
evitare di essere intralciata.
dei seguenti effetti.
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Damian Sienko - 186463
▶ Calmare il mare mosso: nel raggio di ▶ In circostanze normali: suonare il corno
1,5 km. non ha alcun effetto speciale.
▶ Richiamare cavalcature: 6d6 ippocampi ▶ In circostanze pericolose: (ad es. in
o cavallucci marini giganti (vedere Advanced presenza di mostri ostili). Suonare il corno
Fantasy: Mostri) arrivano per mettersi al fa schiumare da esso una massa di bolle che
servizio del personaggio. (Funziona solo in copre la testa del personaggio, causandogli
luoghi dove vivono questi animali.) cecità per 2d10 round.
▶ Panico: fa scappare per 3d6 turni le
creature marine entro 72 m (tiro salvezza Corno del Valhalla
contro incantesimi). Un corno da caccia di metallo intarsiato che
▶ Frequenza d’uso: una volta al giorno. (I evoca dei berserker per combattere a fianco
marinidi possono suonare il corno fino a tre del personaggio.
volte al giorno.)
▶ Frequenza d’uso: una volta alla settimana.
▶ Allerta i marinidi: tutti quelli entro 4,5
▶ Tipo di corno: quando viene trovato,
km sentono il suono del corno.
tirare sulla tabella sottostante per determi-
narne l’esatto potere.
Corno della Schiuma ▶ Berserker: il loro numero e DV sono
Uno strumento musicale dall’aspetto ordi- mostrati nella tabella sottostante.
nario, maledetto in modo da ostacolare il ▶ Durata: i berserker rimangono finché
proprietario se viene suonato in circostanze non vengono uccisi, hanno ucciso i loro
pericolose. nemici o è passata 1 ora.
▶ Limitazioni di classe: tutti i personaggi
possono suonare il corno d’argento, ma gli
altri tipi sono riservati solo a chierici, guer-
rieri e ladri, come indicato nella tabella.
▶ Personaggi di altre classi: se un perso-
naggio di una classe non autorizzata suona
il corno, i berserker evocati lo attaccano.
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Damian Sienko - 186463
reazione della creatura dovrebbe essere de-
Ferri di Cavallo di uno Zefiro terminata casualmente (vedere Incontri in
Ferri di cavallo che consentono all’animale Old-School Essentials Classic Fantasy).
di fluttuare leggermente sopra il terreno. ▶ Intrappolare creature: se la fiaschetta è
▶ Acqua: il cavallo può muoversi su di essa vuota, è possibile intrappolare una creatura
come se fosse su terreno solido. extraplanare entro 18 m togliendo il tappo
▶ Tracce: il cavallo non ne lascia. e pronunciando la parola di comando. La
creatura può effettuare un tiro salvezza
▶ Complementari: la magia dei ferri ha
contro incantesimi per resistere. Se è stata
effetto solo se sono indossati tutti e 4.
intrappolata nella fiaschetta in precedenza,
guadagna un bonus di +2 al tiro e diventa
Fiasca di Ferro totalmente ostile.
Una fiasca di ferro, decorata con rune
d’argento e chiusa con un tappo di ottone su Filatterio della Fedeltà
cui è inciso un sigillo. Se viene utilizzata la
Una scatoletta contenente strisce di per-
parola di comando appropriata, ha il potere
gamena con scritti sacri. Può avvertire un
di intrappolare e soggiogare un essere
utilizzatore di magia divina di azioni od
extraplanare.
oggetti che potrebbero attirare lo sfavore
▶ Quando viene trovata: probabilità del della divinità.
50% che una creatura (ad es. un elementale,
▶ Indossarlo: deve essere avvolto al braccio.
jinn, ifrit, segugio invisibile o altra creatura
di origine extraplanare) sia già intrappolata ▶ Utilizzo: il personaggio deve contempla-
nella fiaschetta. re brevemente un oggetto o corso d’azione.
▶ Rimuovere il tappo: libera l’eventuale ▶ Avvertimento: il filatterio avvisa il
creatura intrappolata. Se il personaggio personaggio se il corso d’azione od oggetto
pronuncia la parola di comando, la creatura contemplato comporterebbe un cambio di
è costretta a servire per 1 turno. Se la parola allineamento o lo farebbe incorrere in altro
di comando non viene pronunciata, la modo nello sfavore della divinità.
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Damian Sienko - 186463
Flauto delle Fogne
Un flauto di legno a più canne con il potere
di richiamare e controllare i ratti.
▶ Suonare: una specifica melodia, impa-
rata in precedenza (trattata come parola di
comando), attiva l’effetto magico.
▶ Richiami: se entro 120 m ci sono
dei ratti, suonare la melodia corret-
ta richiama 1d6×10 ratti giganti o
3d6×10 ratti normali (vedere Mostri in
Old-School Essentials Classic Fantasy).
▶ Arrivo: i ratti richiamati si muovono
verso la posizione del personaggio con una
capacità di movimento di 15 m per round.
▶ Controllo: finché continua a suonare il
flauto, probabilità del 95% che i ratti obbedi-
scano ai comandi mentali del personaggio.
Filatterio della Longevità ▶ Smettendo di suonare: i ratti se ne
Una scatoletta contenente strisce di per- vanno immediatamente. Se la musica
gamena con scritti sacri. Ha il potere di ricomincia, probabilità del 70% che i ratti
rallentare il processo di invecchiamento di obbediscano nuovamente al personaggio e
un utilizzatore di magia divina. del 30% che lo attacchino.
▶ Indossarlo: deve essere avvolto al braccio. ▶ Ratti controllati: il flauto può anche essere
▶ Effetto: il personaggio invecchia a ¾ suonato per togliere il controllo di un gruppo
della velocità normale. Per esempio, dopo di ratti a qualcun altro (ad es. un vampiro o
aver indossato il filatterio per 4 anni, il un topo mannaro), con una probabilità di
personaggio è più vecchio solo di 3. successo del 30% per round. L’altra creatura
può quindi tentare di riprendere il controllo,
Filatterio del Tradimento sempre con il 30% di probabilità per round.
Una scatoletta contenente strisce di perga- Fortezza Istantanea
mena con scritti sacri. Porta una maledizio-
ne che attrae i nemici della religione di un Un cubetto di metallo in grado di trasfor-
utilizzatore di magia divina. marsi in una torre quadrata metallica alta 9
▶ Indossarlo: deve essere avvolto al braccio. m e larga 6.
▶ Effetto: una volta indossato, la maledi- ▶ Parole di comando: una attiva la torre e
zione si attiva. I nemici della religione del un’altra la disattiva, riportandola alla forma
personaggio (ad es. potenti mostri di alline- di cubetto metallico.
amento opposto, preti di religioni avversa- ▶ All’attivazione: la torre finisce di espan-
rie, ecc.) sono allertati della sua presenza dersi in 1 round. Chiunque (eccetto il proprie-
quando si trovano entro 36 m. tario) si trovi entro 6 m deve superare un tiro
▶ Rimozione: una volta che la maledizione salvezza contro paralisi o subire 10d6 danni.
è attiva, il personaggio non può togliersi ▶ Esterno: la fortezza ha tre piani, feritoie
il filatterio. La maledizione può essere su tutti i lati, un singolo ingresso a livello
rimossa solo con la magia (ad es. rimuovi del terreno e un parapetto merlato in cima.
maledizione). ▶ Entrare: la porta si apre solo per ordine
del proprietario. Scassinare non può forzarla.
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Damian Sienko - 186463
▶ Interno: i due piani superiori e il para-
petto sono collegati da scale. Gemma della Luce
▶ Danneggiare: la torre conta come un mez- Un cristallo dalla forma di un lungo, rozzo
zo di trasporto (vedere Mezzi di Trasporto in prisma. Tre parole di comando consentono
Old-School Essentials Classic Fantasy) con CA di emettere tre tipi diversi di luce.
5 [14] e 40 punti scafo. Può essere riparata solo ▶ Cariche: la gemma ha 50 cariche.
con un desiderio (2 punti scafo per desiderio). ▶ Barlume: un barlume di luce pallida, lun-
▶ Disattivazione: si può fare solo quando go 3 m e largo 60 cm. Non consuma cariche.
è vuota. ▶ Raggio: un raggio fulmineo di luce bril-
lante, lungo 15 m e largo 30 cm da dirigere
Freccia Localizzante contro gli occhi di una creatura. Il bersa-
Una freccia dall’aspetto normale con il glio deve superare un tiro salvezza contro
potere di puntare verso alcuni elementi di incantesimi o rimanere accecato per 1d4
un dungeon. round. Consuma 1 carica.
▶ Attivazione: bisogna scoccare la freccia ▶ Lampo: un cono fulmineo di luce
in aria dichiarando a voce alta l’elemento brillante, lungo 9 m e largo 1,5 all’estremità.
che si vuole localizzare. La freccia cade per Tutte le creature nel cono devono supera-
terra puntando in direzione dell’elemento re un tiro salvezza contro incantesimi o
più vicino del tipo prescelto. essere accecate per 1d4 round e subire una
▶ Tipi di elementi: entrata/uscita del dun- penalità permanente ai tiri per colpire pari
geon, scale che salgono, scale che scendono. al numero di round di cecità. La penalità
al tiro per colpire può essere curata solo
▶ Frequenza d’uso: è possibile chiedere la da una magia potente (ad es. un cura ferite
direzione di un elemento del dungeon solo gravi lanciato espressamente per lo scopo).
una volta al giorno. Dopo che quello più Consuma 5 cariche.
vicino è stato indicato, è possibile lanciare
nuovamente in aria la freccia per un massi- ▶ Oscurità magica: annulla gli effetti della
mo di altre 7 volte (a intervalli di 1 turno) gemma.
ed essa indicherà la direzione dell’elemento
precedentemente individuato.
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Damian Sienko - 186463
Gemma della Grimorio Vacuo
Sfaccettatura Immacolata Un tomo maledetto che può ridurre le
facoltà mentali di un personaggio.
Una gemma magica con il potere di aumen-
tare il valore di altre gemme. ▶ Aspetto: il tomo adatta il proprio aspetto
per confondersi con qualunque altro libro
▶ Uso: la gemma deve essere posizionata
nelle vicinanze.
vicino a una o più gemme non magiche.
▶ Leggere: anche una sola parola dal
▶ Effetto: probabilità del 20% che ogni
libro affligge il personaggio con una magia
altra gemma venga magicamente sfaccet-
maligna.
tata, rifinita o perfezionata in altro modo,
incrementandone il valore del 50%. ▶ Personaggi colpiti: perdono 1 punto
di INT (tiro salvezza contro incantesimi
▶ Cariche: la gemma ha 10d10 cariche,
per evitare) e 2 punti di SAG (tiro salvezza
usandone 1 ogni volta che trasforma un’al-
contro incantesimi per evitare).
tra gemma.
▶ Distruzione: il grimorio è indifferente al
▶ Facce: la gemma ne ha tante quante sono
danno fisico, a meno che non venga colpito
le cariche. Ogni volta che viene spesa 1
da rimuovi maledizione.
carica, perde una faccia. Quando sono state
spese tutte le cariche, diviene una sfera di
pietra senza valore.
Guanti della Destrezza
Un paio di morbidi guanti di pelle che con-
Gemma della Visione ferisce una notevole manualità.
Una gemma chiara, tagliata finemente. ▶ Incrementano la DES: di chi li indossa
Guardare attraverso di essa rivela cose in base al valore normale (+4 con 6 o meno,
nascoste, incantate o invisibili. +2 con 7–13, +1 con 14–17).
▶ Porte segrete e trappole: vengono ▶ Borseggiare: il proprietario può borseg-
rivelate. giare con una probabilità di successo del
35% (o un bonus del 10% se è già in grado
▶ Invisibilità: gli oggetti e le creature invi-
di farlo). Se la vittima è di livello superiore
sibili vengono percepite.
al 5°, il tiro ha una penalità del 5% per ogni
▶ Illusioni: vengono riconosciute. livello superiore al 5°. C’è sempre alme-
▶ Incantamenti: gli oggetti e le creature no l’1% di probabilità di fallimento. Un
incantate diventano evidenti. risultato di più del doppio della percentua-
▶ Gittata: fino a 9 m. le richiesta indica che il tentativo è stato
▶ Velocità di perlustrazione: un’area di 10 notato. L’arbitro dovrebbe determinare la
m2 (ad es. 10 quadrati con lato di 1 m) può reazione della vittima (vedere Incontri in
essere perlustrata in un round. Old-School Essentials Classic Fantasy).
▶ Possibilità di errore: ogni volta che ▶ Scassinare: il proprietario può scassinare
viene utilizzata, la gemma ha una proba- con una probabilità di successo del 30% (o
bilità del 5% di fornire false informazioni, un bonus del 10% se è già in grado di farlo).
ovvero un’allucinazione di qualcosa che non Servono degli arnesi da scasso. Il personag-
è davvero presente. gio ha un solo tentativo per serratura. Se il
tiro fallisce, non può riprovare ad aprire la
stessa serratura finché non avanza di livello.
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Damian Sienko - 186463
a. Incantesimi massimizzati: tutte le
Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata qualità variabili degli incantesimi han-
Un paio di morbidi guanti in pelle che no il loro valore massimo. (Ad es. cura
conferisce una notevole capacità nel nuoto ferite leggere guarisce il massimo: 7pf.
e nell’arrampicata. b. Penalità ai tiri salvezza: –1 contro
▶ Nuotare: 54 m (18 m) in superficie, 45 m gli incantesimi del personaggio.
(15 m) sott’acqua. (Non viene però conferi- c. Resuscitare i morti: se viene usata
ta la capacità di respirare sott’acqua.) questa regola opzionale (vedere
Varianti Advanced in Advanced
▶ Arrampicarsi su superfici ripide: pro-
Fantasy: Regole di Ambientazione),
babilità di successo del 95% (o del 99% se il
la magia di resurrezione usata dal
personaggio è già in grado di farlo). Si deve
personaggio ha più probabilità di
effettuare un tiro ogni 30 m di arrampicata.
riuscita, considerando la COS del
Se il tiro fallisce, il personaggio cade a metà
soggetto incrementata di 4.
strada, subendo danni da caduta.
▶ Riconoscimento: un utilizzatore di ma-
Incenso della Meditazione gia divina è in grado di riconoscere il fumo
e l’aroma unici dal 5° livello.
Blocchetti di incenso che garantiscono dei
vantaggi agli utilizzatori di magia divina Incenso dell’Ossessione
quando vengono bruciati. In genere, si
trovano insieme 2d4 blocchetti. Blocchetti rettangolari di incenso dall’aro-
ma dolce. In genere, si trovano insieme 2d4
▶ Bruciare l’incenso: produce un caratteri-
blocchetti. Bruciare questo incenso provoca
stico fumo dalle tinte perlacee e dalla fragran-
a un utilizzatore di magia divina l’illusio-
za dolce. Un blocchetto brucia per 8 ore.
ne che i suoi incantesimi siano molto più
▶ Meditazione: se l’utilizzatore di magia potenti.
divina che ha acceso il blocchetto prega e
▶ Bruciare l’incenso: produce un carat-
medita per 8 ore nelle vicinanze dell’incen-
teristico fumo dalle tinte perlacee e dalla
so, guadagna per 24 ore i seguenti vantaggi:
fragranza dolce, identici all’incenso della
meditazione. Un blocchetto brucia per 1 ora.
Incenso dell’Ossessione
continua nella pagina seguente... 27
Damian Sienko - 186463
▶ Meditazione: se l’utilizzatore di magia
divina che ha acceso il blocchetto prega e Lenti dello Charme
medita nelle vicinanze dell’incenso, diviene Un paio di lenti di cristallo da portare sopra
ossessionato dal lancio di incantesimi. gli occhi. Chi le indossa acquisisce il potere
▶ Ossessione: il personaggio è determina- di affascinare le persone che incontrano il
to a sfruttare ogni occasione per usare i suoi suo sguardo.
incantesimi, specialmente quando sono ▶ Uso: è possibile lanciare uno charme su
inutili o non richiesti. L’ossessione permane una persona entro 18 m. Si può affascinare
per 24 ore o finché non sono stati lanciati un bersaglio per round.
tutti gli incantesimi. ▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi, con un
Lenti dell’Aquila bonus di +2 se viene indossata una sola lente.
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra ▶ Individui affascinati: considerano il
gli occhi, migliorando di 100 volte la visio- personaggio un amico fidato e intervengo-
ne a lungo raggio (ad es. chi le indossa può no in sua difesa. I soggetti ubbidiscono agli
vedere a una distanza di 600 m dettagli che ordini del personaggio, purché non siano
normalmente sarebbero visibili a 6). evidentemente autolesionisti e non contrad-
▶ Indossare una sola lente: provoca inten- dicano il loro allineamento.
se vertigini, a meno che l’altro occhio non ▶ Durata: lo charme dura finché non viene
sia chiuso. dissolto o le lenti non vengono rimosse.
28
Damian Sienko - 186463
▶ Utilizzatori di magia arcana (altro
Lenti della Pietrificazione allineamento): subiscono 5d4 danni, sven-
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra gono per 5d4 turni e perdono la capacità
gli occhi. Chi le indossa si tramuta istanta- di guadagnare punti esperienza finché non
neamente in pietra, senza tiro salvezza. completano un’impresa di espiazione.
▶ Altre classi: devono effettuare un tiro sal-
Lenti della Vista Microscopica vezza contro incantesimi per non perdere
completamente il senno. Questa condizione
Un paio di lenti di cristallo da portare sopra
può essere rimossa solo con la magia.
gli occhi, conferendo la capacità di vedere
dettagli minuscoli a un esame ravvicinato
(30 cm o meno).
Libro dell’Abietta Corruzione
▶ Indossare una sola lente: provoca inten- Un libro dall’aspetto ordinario, incantato
se vertigini, a meno che l’altro occhio non con un’empia e potente magia. Aprire il
sia chiuso. libro produce un effetto che dipende da
classe e allineamento del personaggio.
Liber del Potere Arcano ▶ Utilizzatori di magia divina (legali):
devono superare un tiro salvezza contro
Un tomo di conoscenza arcana associato a
morte o morire.
uno specifico allineamento. Aprire il tomo
ha effetti che dipendono da classe e allinea- ▶ Utilizzatori di magia divina (neutrali):
mento del personaggio. il loro allineamento diventa caotico.
▶ Utilizzatori di magia divina (caotici):
▶ Allineamento del liber: determinato
percepiscono la malvagità del libro e possono
tirando 1d6; legale con 1–2, neutrale con
studiarlo (serve 1 settimana) per guadagnare
3–4, caotico con 5–6.
1 livello di esperienza e 1 punto di SAG. Un
▶ Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet- personaggio può usufruire di questo beneficio
to magico si è manifestato. solo una volta, anche se viene scoperto un
▶ Utilizzatori di magia arcana (stesso altro libro dell’abietta corruzione.
allineamento): possono studiare il libro ▶ Utilizzatori di magia arcana: devono
per 1 settimana e guadagnare 1 livello di superare un tiro salvezza contro incantesi-
esperienza. Un personaggio può usufruire mi o perdere 1 punto di INT.
di questo beneficio solo una volta, anche se
viene scoperto un altro liber.
Libro dell’Abietta Corruzione
continua nella pagina seguente... 29
Damian Sienko - 186463
▶ Altre classi (legali): subiscono 4d10 danni. ▶ Utilizzatori di magia divina (legali):
▶ Altre classi (neutrali): il loro allinea- percepiscono che il libro è sacro e possono
mento diventa caotico. studiarlo (serve 1 settimana) per guadagna-
▶ Altre classi (caotici): nessun effetto. re 1 livello di esperienza e 1 punto di SAG.
Un personaggio può usufruire di questo
▶ Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet-
beneficio solo una volta, anche se viene
to magico si è manifestato.
scoperto un altro libro della sublime santità.
▶ Utilizzatori di magia divina (neutrali
Libro degli Incantesimi Infiniti o caotici): perdono 1 livello di esperienza.
Un tomo di grande potere magico con 1d8+12 Ciò implica la perdita di 1 DV di pf, oltre
pagine. Ogni pagina conferisce al proprietario a tutti gli altri benefici del livello perso (ad
la capacità di lanciare un incantesimo. es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
▶ Non utilizzatori di magia: la prima volta personaggio sono ridotti a metà strada tra
che aprono il libro subiscono 5d4 danni e il vecchio livello e quello nuovo. Se questo
sono paralizzati per 5d4 turni, potendo in porta il personaggio a un livello inferiore al
seguito beneficiare dei suoi poteri. 1°, esso non viene influenzato (allineamen-
▶ Leggere una pagina: il proprietario to neutrale) o muore (caotico).
guadagna la capacità di lanciare l’incantesi- ▶ Utilizzatori di magia arcana: devono
mo associato. Gli incantesimi sono di livello superare un tiro salvezza contro incantesi-
1–5 e possono essere di qualunque tipo (ad mi o perdere 1 punto di INT.
es. del chierico, druido, mago). Tipo e livello ▶ Altre classi (legali o neutrali): nessun
sono determinati casualmente per pagina. effetto.
▶ Girare pagina: l’incantesimo sulla pagina ▶ Altre classi (caotici): subiscono 4d10
precedente scompare e il proprietario perde danni.
la capacità di lanciarlo. Una volta che tutte le ▶ Svanisce con l’uso: dopo che il suo effet-
pagine sono state lette, il libro è vuoto. to magico si è manifestato.
▶ Lanciare gli incantesimi: il proprieta-
rio può lanciare l’incantesimo sull’ultima
pagina che ha letto una volta al giorno. Se si
tratta di un incantesimo che il personaggio
potrebbe lanciare normalmente (in base
alla sua classe e al suo livello), il limite sale
a quattro volte al giorno.
▶ Ogni volta che viene lanciato un incante-
simo: probabilità di 1-su-6 che esso scompaia
dalla sua pagina nel libro. Il proprietario per-
de la capacità di lanciarlo e deve girare pagina.
▶ Conservare il libro: il proprietario bene-
ficia del potere del libro anche se non è con
esso. Può quindi essere conservato altrove.
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Damian Sienko - 186463
▶ Attacco: chi lo indossa può attaccare una
Lira della Costruzione volta per round con la coda appuntita (1d6
Uno strumento musicale squisitamente danni) e ha anche la possibilità di liberare
realizzato, che manifesta capacità magiche le braccia dal mantello per effettuare altri
legate alla costruzione quando viene suona- attacchi.
to da un musicista abile. ▶ Travestimento: quando indossa il
▶ Proteggere edifici: una volta al giorno, mantello sott’acqua, il proprietario è al 90%
suonare gli accordi giusti (trattati come indistinguibile da una manta.
una parola di comando) annulla gli ef-
fetti degli attacchi contro un edificio o Mantello del Veleno
costruzione. Ad es. questo può annullare Un mantello di lana che elimina istantanea-
il potere di un corno distruttore (vedere mente chi lo indossa.
Old-School Essentials Classic Fantasy) o il
danno di armi da assedio. ▶ Maneggiare: il mantello può essere
maneggiato senza pericolo.
▶ Costruzione: una volta alla settimana,
suonare i giusti accordi (trattati come una pa- ▶ Resuscitare la vittima: non è possibile
rola di comando) consente di costruire edifici farlo finché il mantello rimane al suo posto.
magicamente. In 3 turni si porta a termine ciò ▶ Rimozione: una volta indossato, può esse-
che 100 umani farebbero in 3 giorni. re rimosso solo con la magia (ad es. rimuovi
▶ Se il musicista viene disturbato: proba- maledizione). La vittima può poi essere resu-
bilità del 50% che gli effetti siano annullati. scitata con altra magia (prima per neutralizza-
re il veleno e poi per riportarla in vita).
Mantello di Difesa Mantello del Volo
Un mantello di qualunque possibile foggia
o materiale. Protegge magicamente chi lo Un mantello nero, dall’aspetto semplice,
indossa dal danno. che conferisce a chi lo indossa la capacità
di volare.
▶ Protezione: chi lo indossa guadagna un
bonus alla CA e a tutti i tiri salvezza. ▶ Parola di comando: pronunciandola
correttamente, il mantello si trasforma in
▶ Bonus: si tira 1d8 quando il mantello un paio di grandi ali da pipistrello (6 m di
viene trovato, risultando in +1 con 1–4, +2 apertura alare), che permettono a chi lo
con 5–6, +3 con 7–8. indossa di volare per un periodo limitato.
▶ Indossarlo con l’armatura: se il personag- ▶ Capacità di movimento: 108 m (36 m)
gio usa uno scudo o indossa un’armatura più per un massimo di 2 turni, 54 m (18 m)
pesante del cuoio o magica, non ha effetto. per un massimo di 4 o 36 m (12 m) per un
massimo di 8.
Mantello della Manta ▶ Carico: il personaggio può volare
Un mantello di cuoio che si avvolge attorno trasportando il proprio carico massimo
a chi lo indossa durante un’immersione in normale.
acqua salata, conferendogli abilità simili a ▶ Riposo: dopo aver volato per il numero
quelle di una manta. massimo di turni indicati, il personaggio
▶ Respirare sott’acqua: è concesso a chi lo deve stendersi e riposare per 6 turni. Voli
indossa. più brevi richiedono un riposo propor-
▶ Movimento: chi lo indossa può nuotare a zionalmente più breve (ad es. un volo alla
54 m (18 m) con ali simili a pinne di manta. massima velocità per 1 turno necessità di 3
▶ Classe Armatura: la CA di chi lo indos- turni di riposo).
sa è 6 [13], a meno che non migliori con ▶ Frequenza d’uso: fino a una volta
armature magiche o congegni protettivi. al giorno.
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Damian Sienko - 186463
Mazzo delle Tante Cose Trono (Re di Cuori)
Il CAR aumenta fino a 18 e il personaggio
Un mazzo di 22 carte d’avorio o cartapecora ottiene la proprietà di un piccolo forte.
conservate in una scatola o borsa di pelle.
Ogni carta è decorata con un’immagine e Chiave (Regina di Cuori)
una serie di glifi magici. Il personaggio ottiene una mappa del tesoro
▶ Carte nel mazzo: il mazzo delle tante e un’arma magica, bastone o bacchetta (a
cose può essere simulato con 22 carte da seconda della sua classe) scelti casualmente.
gioco normali (indicate di seguito con il Cavaliere (Jack di Cuori)
nome di ogni carta). Il personaggio riceve il leale servizio di un
▶ Pescare le carte: un personaggio può de- guerriero di 4° livello.
cidere di pescare fino a 4 carte dal mazzo ed
essere soggetto agli effetti magici di ognuna Destini (Asso di Cuori)
di esse (vedere sotto). Le carte pescate tor- Consente al personaggio di evitare una
nano magicamente nel mazzo. situazione o gli effetti di un evento. Uti-
▶ Una volta sola: ogni personaggio può lizzabile in qualunque momento futuro. I
pescare (1–4 carte) da un mazzo delle tante compagni del personaggio non guadagnano
cose una volta sola. gli stessi benefici.
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Damian Sienko - 186463
Teschio (Jack di Fiori) Medusa (Regina di Picche)
Una versione minore del tristo mietitore appare Il personaggio subisce una penalità permanen-
e attacca il personaggio, che deve sconfiggerlo te di –3 ai tiri salvezza contro pietrificazione.
da solo. Se il personaggio viene ucciso, non può
tornare in vita in alcun modo. Se altri perso- Furfante (Jack di Picche)
naggi lo aiutano nella battaglia, appaiono dei Un PNG amichevole (un seguace, se il
tristi mietitori per combattere anche con loro. personaggio ne ha) diviene del tutto e per-
manentemente ostile verso il personaggio.
Tristo Mietitore Minore: CA –3 [22], DV
All’inizio, tale odio rimane segreto e viene
10** (45pf), Att 1 × falce (2d8), THAC0 11
rivelato solo in un momento sconcertante.
[+8], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
(10), ML 12, AL Neutrale, PX 2.300, NA 1 Dongione (Asso di Picche)
(1), TT Nessuno Il personaggio viene privato di equipag-
▶ Non-morti: immuni agli effetti che giamento e incantesimi e imprigionato,
colpiscono le creature viventi (ad es. il magicamente o fisicamente. Quando questa
veleno). Immuni agli effetti che alterano carta viene pescata, il mazzo delle tante cose
o leggono la mente (ad es. charme, blocca svanisce e non è possibile pescarne altre.
persone/mostri, sonno).
Equilibrio (2 di Picche)
▶ Iniziativa: vincono sempre.
Il personaggio cambia allineamento
▶ Attacco: colpiscono sempre. (legale diventa caotico, caotico diventa
▶ Immunità all’energia: il freddo, il fuoco legale, neutrale diventa legale o caotico).
e il fulmine non li danneggiano. In caso non riesca a comportarsi secon-
do il suo nuovo allineamento, il perso-
Idiota (Asso di Fiori)
naggio sarà giudicato da poteri più alti e
Il personaggio perde 1d4 di INT. Può sce-
rischierà l’annientamento.
gliere di pescare un’altra carta.
Joker (Joker senza Marchio)
Artigli (2 di Fiori) Il personaggio guadagna 10.000 PX e pesca
Tutti gli oggetti magici posseduti dal
altre due carte. Dopo essere stata pescata, la
personaggio svaniscono istantaneamente e
carta del Joker scompare per sempre.
permanentemente.
Matto (Joker con il Marchio)
Rovina (Re di Picche) Il personaggio perde 10.000 PX (fino a un
Tutto il denaro, i preziosi, e le proprietà del
minimo di 0) e pesca un’altra carta. Dopo
personaggio svaniscono istantaneamente e
essere stata pescata, la carta del Matto
permanentemente.
scompare per sempre.
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Damian Sienko - 186463
Olio dell’Intangibilità Perla del Potere: Livello Massimo
dell’Incantesimo
Una fiaschetta d’olio leggero con il potere di
rendere personaggi e oggetti intangibili. d20 Livello Massimo
▶ Applicare: l’olio strofinandolo sul per- 1–5 1°
sonaggio od oggetto. Una fiaschetta è suffi- 6–10 2°
ciente per un personaggio di taglia umana e 11–14 3°
il suo equipaggiamento. 15–17 4°
▶ Intangibilità: il soggetto diventa intan- 18–19 5°
gibile, potendo oltrepassare gli oggetti fisici 20 6°
come un fantasma, e può essere ferito solo
con la magia.
▶ Durata: 1d4+4 turni.
Perla della Saggezza
Una perla dall’aspetto ordinario, che
Olio della Scivolosità aumenta la Saggezza di un utilizzatore di
magia divina che la tenga con sé.
Una fiaschetta d’olio che può rendere perso-
naggi od oggetti impossibili da afferrare. ▶ Effetto: la SAG del personaggio aumenta
di 1 (fino a un massimo di 18) finché la
▶ Applicare: l’olio strofinandolo sul per-
perla si trova sulla sua persona.
sonaggio od oggetto. Una fiaschetta è suffi-
ciente per un personaggio di taglia umana e ▶ Effetto ritardato: il personaggio deve
il suo equipaggiamento. tenere la perla con sé per 30 giorni prima
che l’effetto si attivi.
▶ Scivolosità: afferrare o bloccare il sog-
getto diventa impossibile. Esso è immune
agli attacchi che intrappolano e fugge istan-
Pietra Fortunata
taneamente da reti, corde, catene e così via. Un lucido pezzo di pietra ornamentale (ad
▶ Applicarlo al pavimento: una fiaschetta es. agata), squadrato rozzamente, che ga-
può coprire un’area di 3×3 m. Le creature rantisce buona fortuna al suo proprietario.
che l’attraversano hanno il 95% di probabi- ▶ Bonus: il personaggio guadagna un
lità di scivolarci sopra. bonus di +1 (o 5%, dove applicabile) ai tiri
▶ Durata: 8 ore. salvezza, tiri sulle caratteristiche e simili.
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Damian Sienko - 186463
Rete dell’Intrappolamento
Una rete quadrata di corda intrecciata, con
lato di 3 m, con il potere di intrappolare
creature.
▶ Lanciarla: può essere fatto fino a 6 m. Le
creature devono superare un tiro salvezza
contro incantesimi o essere intrappolate.
▶ Appenderla in alto: una parola di co-
mando fa cadere la rete.
▶ Piazzarla sul terreno: con una parola di
comando, la rete si richiude verso l’alto.
▶ Liberarsi: solo creature con la forza di
un gigante possono farlo. Le maglie della
rete non possono essere tagliate o danneg-
giate con mezzi mondani.
Rete dell’Intrappolamento Acquatico
Funziona solo sott’acqua.
Specchio dell’Antagonismo
Uno specchio, alto 120 cm e largo 90, che
dà vita a un duplicato di chiunque si rifletta
sulla sua superficie.
▶ Riflessi di creature: escono dallo spec-
chio, portati in vita dalla magia, e attaccano
gli originali.
▶ Opposti speculari: hanno le stesse sta-
tistiche, abilità (inclusi gli incantesimi) ed
equipaggiamento degli originali.
▶ Sconfitta: se l’opposto speculare o l’ori-
ginale sono uccisi, l’opposto scompare con
tutto il suo equipaggiamento.
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Damian Sienko - 186463
Statuetta del Potere Meraviglioso Capra d’Avorio del Dolore
Una capra mostruosa, più grande di un toro.
Una minuscola statuetta (alta circa 2,5 cm), CA 0 [19], DV 16 (96pf), Att 1 × morso
scolpita con le sembianze di un animale. Se (2d4), 2 × zoccolo (2d4+2), 2 × corno
viene lanciata a terra pronunciando la pa- (2d6), THAC0 8 [+11], MV 72 m (24 m),
rola di comando corretta, si trasforma in un TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL Neu-
essere vivente agli ordini del personaggio. trale, PX 1.350, NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Tornare statuetta: ripetere la parola di ▶ Carica: quando non è in mischia. È
comando riporta l’animale alla sua forma di necessaria una rincorsa ininterrotta di
statuetta. almeno 20 m. Le corna infliggono danno
▶ Se l’animale viene ucciso: ritorna alla raddoppiato. Non può attaccare con morso
sua forma di statuetta. o zoccoli mentre sta caricando.
▶ Se la statuetta viene distrutta: il suo ▶ Frequenza d’uso: 12 ore al massimo, una
potere magico è perso per sempre. volta al mese. Dopo 3 utilizzi complessivi, la
▶ Tipo: viene determinato casualmente capra perde la sua magia per sempre.
tirando sulla tabella seguente quando la
statuetta viene trovata. Capra d’Avorio del Terrore
Una capra gigante, grande come un destriero,
Statuetta del Potere Meraviglioso: Tipo che può essere cavalcata. Le corna della capra
diventano armi che il cavaliere può brandire.
d20 Tipo di Statuetta
CA 2 [17], DV 8* (48pf), Att Nessuno,
1–4 Cane d'onice
THAC0 12 [+7], MV 108 m (36 m), TS
Trio di capre d'avorio (del dolore, M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neu-
5–6
del terrore e del viaggio) trale, PX 1.200, NA 1 (1), TT Nessuno
7–9 Elefante di marmo
▶ Corna: un corno conta come lancia da
10–12 Gufo di serpentino cavalleria +3, l’altro come spada +3.
13–15 Coppia di leoni d'oro ▶ Carica: quando non è in mischia. È ne-
16–18 Mosca d'ebano cessaria una rincorsa ininterrotta di almeno
19–20 Stallone di ossidiana 20 m. La lancia del cavaliere infligge danno
raddoppiato.
Cane d’Onice ▶ Aura di terrore: in battaglia, gli avver-
Un cane da caccia dai sensi eccezionali. sari entro 9 m devono superare un tiro
CA 6 [13], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso salvezza contro incantesimi o subire una
(2d4), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m), penalità di –3 ai tiri per colpire fino alla fine
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 11, AL del combattimento.
Neutrale, PX 25, NA 1 (1), TT Nessuno ▶ Frequenza d’uso: 3 ore al massimo, una
▶ Segue le tracce: con il fiuto. Dopo che volta ogni 2 settimane. Dopo 3 utilizzi com-
ha iniziato, è molto difficile fargli perdere plessivi, la capra perde la sua magia per sempre.
la pista. Capra d’Avorio del Viaggio
▶ Infravisione: 27 m. Una grossa capra che può essere cavalcata.
▶ Individuazione dell’invisibile: 65% di CA 6 [13], DV 4 (24pf), Att 2 × corno
probabilità. (1d8), THAC0 16 [+3], MV 144 m (48 m),
▶ Intelligente: parla il Comune. TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL
▶ Frequenza d’uso: 6 ore al massimo, una Neutrale, PX 75, NA 1 (1), TT Nessuno
volta alla settimana. ▶ Portare carichi: si muove di 108 m (36
m) se cavalcata.
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Damian Sienko - 186463
▶ Frequenza d’uso: 24 ore al massimo nel Mosca d’Ebano
corso di 1 settimana. Dopo 24 ore d’uso, la Una mosca delle dimensioni di un pony da
capra non può essere usata nuovamente per utilizzare come cavalcatura.
almeno 1 giorno. Dopo 3 utilizzi complessi-
CA 4 [15], DV 4+4 (22pf), Att Nessu-
vi, la capra perde la sua magia per sempre.
no, THAC0 15 [+4], MV 144 m (48 m)
Elefante di Marmo volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
Un grosso elefante che può essere utilizzato 12, AL Neutrale, PX 125, NA 1 (1), TT
come bestia da soma o a cui si può ordinare Nessuno
di attaccare. ▶ Portare carichi: si muove di 108 m (36
CA 5 [14], DV 9 (40pf), Att 2 × zanna (2d4) o m) se cavalcata.
1 × travolgere (4d8), THAC0 12 [+7], MV 36 ▶ Frequenza d’uso: 12 ore al giorno, 3
m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, volte alla settimana.
AL Neutrale, PX 900, NA 1 (1), TT Nessuno
Stallone di Ossidiana
▶ Carica: nel primo round di combatti- In forma di statuetta è un pezzetto di ossidia-
mento, quando non è in mischia. È neces- na dalla vaga forma quadrupede. Si trasforma
saria una rincorsa ininterrotta di almeno 20 in un incubo: un cavallo demoniaco intelli-
m. Le zanne infliggono danno raddoppiato. gente con scintillanti occhi rossi, narici fiam-
▶ Travolge: ogni round con probabilità meggianti e zoccoli come tizzoni ardenti.
di 3-su-4. +4 ai tiri per colpire creature di
CA –3 [22], DV 6* (27pf), Att 2 × zoccolo
taglia umana o inferiore.
infuocato (2d4+2), 1 × morso (2d4), THAC0
▶ Frequenza d’uso: 24 ore al massimo, 14 [+5], MV 45 m (15 m) / 108 m (36 m) vo-
fino a 4 volte al mese. lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10,
Gufo di Serpentino AL Caotico, PX 500, NA 1 (1), TT Nessuno
Un gufo dotato di corna con poteri telepatici. ▶ Fumo ardente: emette una nube tossica di
CA 7 [12], DV ½ (3pf), Att 2 × artiglio fumo ardente. Chiunque si trovi in mischia
(1d2), THAC0 19 [0], MV 72 m (24 m) vo- con l’incubo deve effettuare un tiro salvezza
lando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, contro veleno o subire una penalità di –2 ai
AL Neutrale, PX 5, NA 1 (1), TT Nessuno tiri per colpire e al danno contro il mostro.
▶ Sorpresa: la ottiene con 1–5, grazie al ▶ Frequenza d’uso: 24 ore al massimo, una
volo silenzioso. volta alla settimana.
▶ Telepatia: può informare il padrone su
ciò che sente e vede.
▶ Frequenza d’uso: 8 ore al massimo, una
Stivali Danzanti
volta al giorno. Stivali maledetti che costringono chi li
indossa a ballare incontrollabilmente.
Leone d’Oro
Un leone con formidabili capacità di com- ▶ Mischia o fuga: la maledizione si attiva
battimento. quando il personaggio è in mischia o sta
fuggendo da un incontro.
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artigli
▶ Effetti del ballo: non si può attaccare o
(1d4+1), 1 × morso (1d10), THAC0 15
muoversi, penalità di –4 alla CA, penalità di
[+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
–4 ai tiri salvezza.
S15 I16 (3), ML 12, AL Neutrale, PX 175,
NA 1 (1), TT Nessuno ▶ Rimozione: una volta che la maledizione
è attiva, il personaggio non può togliersi gli
▶ Frequenza d’uso: 1 ora al massimo, 1 stivali. La maledizione può essere rimossa
volta al giorno. solo con la magia (ad es. rimuovi
▶ Se ucciso: non può essere ritrasformato maledizione).
dallaDamian
forma di statuetta per 1 settimana. 41
Sienko - 186463
Talismano della Cancrena Talismano della Rimarginazione
Una piccola gemma, dal valore apparente- Una piccola gemma, dal valore apparen-
mente insignificante, che maledice il suo pro- temente insignificante, che protegge il suo
prietario con un’orribile malattia corruttiva. proprietario dalle ferite.
▶ Maledizione: il personaggio perde ogni ▶ Sanguinamento: il personaggio è immu-
settimana 1 punto di CAR, COS e DES, a ne al danno da sanguinamento.
partire da quella successiva all’acquisizione ▶ Guarigione naturale: il personaggio re-
della gemma. cupera pf dal riposo al doppio della velocità
▶ Morte: se una delle caratteristiche rag- normale (2d3pf per giornata o riposo).
giunge lo 0, il personaggio muore. ▶ Danno non guaribile: il personaggio
▶ Cura: la maledizione deve essere rimossa può curare normalmente con la magia il
(ad es. con rimuovi maledizione) prima che danno non guaribile.
la malattia possa essere curata (ad es. con
cura malattia). Talismano della Salute
▶ Sigilli invisibili magici: sono incisi sulla Una piccola gemma, dal valore apparen-
gemma, visibili solo con la magia. temente insignificante, che protegge il suo
proprietario dalle malattie.
Talismano della Protezione dal Veleno ▶ Effetto: finché la gemma si trova sulla
Una piccola gemma, dal valore apparen- sua persona, il personaggio è immune a
temente insignificante, che protegge il suo tutte le forme di malattia (incluse quelle
proprietario dal veleno. magiche), eccetto quella causata dalla male-
▶ Potere: quando viene ritrovata, tirare dizione del talismano della cancrena.
1d10 sulla tabella sottostante per determi-
nare la potenza del talismano. Talismano della Sfera
▶ Effetto: protegge il suo proprietario dai Un cerchio con manico adamantino in
veleni. L’effetto dipende dal tiro salvezza grado di incrementare il controllo di un
consentito dal veleno: utilizzatore di magia arcana su una sfera
a. Nessun tiro: il personaggio ha una dell’annientamento.
probabilità percentuale di resistere al ▶ Utilizzatori di magia arcana: utilizzare
veleno. il talismano mentre tenta di controllare una
b. Tiro con penalità: il personaggio sfera dell’annientamento consente al perso-
effettua il tiro salvezza senza la naggio di aggiungere il proprio punteggio
penalità. di INT alla probabilità di riuscita. Se un
c. Tiro normale: il personaggio guada- tiro di controllo ha successo, il personaggio
gna un bonus al tiro salvezza. può muovere la sfera per 2 round prima di
doverne effettuare un altro.
Talismano della Protezione dal Veleno: ▶ Altri personaggi: subiscono 5d6 danni
Bonus quando toccano il talismano.
d10 % Nessun tiro Bonus al Tiro
1–4 10% +1 Tamburi del Tuono
5–7 20% +2 Un paio di timpani che rilasciano un tuono
8–9 30% +3 assordante quando vengono percossi
10 40% +4 insieme.
42
Damian Sienko - 186463
▶ Chiunque si trovi entro 18 m: è perma-
nentemente assordato dal rumore. La sor-
dità può essere curata da qualche potente
magia (ad es. un cura ferita gravi lanciato
espressamente per lo scopo).
▶ Chiunque si trovi entro 3 m: è anche
stordito e incapace di muoversi o agire per
1d4 round.
44
Damian Sienko - 186463
▶ Altri personaggi: non possono percepire
o utilizzare i poteri di questa tunica.
▶ Rimuovere una toppa: richiede 1 round.
La toppa si trasforma permanentemente
nell’oggetto corrispondente.
▶ Tipi di toppa: quando viene ritrovata, la
tunica ha le seguenti toppe:
a. Due pugnali.
b. Due pertiche di 3 m.
c. Due lanterne, accese e piene d’olio.
d. Due sacchi grandi.
e. Due specchietti tascabili d’acciaio.
f. Due corde lunghe 15 m.
g. 4d4 oggetti tirati sulla tabella che
segue.
50
Damian Sienko - 186463
Spada +2, di Venger Spada +3, Difensiva
Risponde magicamente agli attacchi portati Può conferire un bonus all’attacco o alla
verso chi la brandisce. difesa, determinato ogni round da chi la
▶ Iniziativa: quando brandisce questa brandisce.
spada in combattimento, il personaggio ▶ Difesa: all’inizio di ogni round di
attacca sempre per ultimo nel round, come combattimento, chi brandisce la spada può
se avesse perso l’iniziativa. scegliere di trasferire tutto o parte del bonus
▶ Ritorsione: in aggiunta al suo normale di +3 alla CA contro attacchi in mischia. Il
attacco, il personaggio può effettuarne uno bonus dura fino alla fine del round.
extra con la spada contro chiunque lo abbia
attaccato in mischia durante il round. Ciò Spada +3, Sacro Vendicatore
richiede un tiro per colpire, infliggendo Una spada sacra che conferisce bonus spe-
danno normale in caso di successo. ciali ai personaggi legali di classi che posso-
no accedere agli incantesimi del chierico.
Spada +2, Vorpal ▶ Bonus ai tiri salvezza: +4 contro magia.
Una lama incredibilmente affilata in grado ▶ Se usata contro creature caotiche:
di decapitare i nemici. infligge danno doppio.
▶ Mozzare: con un 18, 19 o 20 naturale ▶ Se usata da altri personaggi legali:
sul tiro per colpire, il bersaglio è decapitato. conta come una spada +1, senza gli altri
Ciò avviene solo con 19 o 20 contro bersagli vantaggi descritti sopra.
di taglia superiore a quella umana e solo ▶ Se toccata da un personaggio non
con 20 contro bersagli di solida pietra o legale: infligge 1d6 danni per round a
metallo. personaggi neutrali e 2d6 per round a
▶ Limitazioni: le creature senza testa non personaggi caotici.
sono influenzate, così come alcune creature
con la testa (ad es. costrutti o elementali). Spada Corta +2, della Rapidità
Consente a chi la brandisce di colpire con
grande velocità.
▶ Iniziativa: quando attacca con la spada,
il proprietario colpisce sempre per primo
nel round, come se avesse vinto l’iniziativa.
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Damian Sienko - 186463
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DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY +2, Nine Lives Stealer; Sword +2, Vorpal; Sword
All artwork, logos, and presentation are product +3, Holy Avenger; Talisman of the Sphere; Trident
identity. The names “Necrotic Gnome” and “Old- +1, Fish Command; Trident +2, Warning; Vacuous
School Essentials” are product identity. All text Grimoire; Well of Many Worlds.
and tables not declared as Open Game Content are OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
product identity. The following text is the property of Wizards of the
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Spells; Boots of Dancing; Bracers of Armour; works and translations (including into other
Bracers of Defencelessness; Brooch of Shielding; computer languages), potation, modification,
Candle of Invocation; Chime of Opening; Cloak correction, addition, extension, upgrade,
of Flight; Cloak of Poison; Cloak of the Manta improvement, compilation, abridgment or other
Ray; Crystal Hypnosis Ball; Cube of Force; Cube form in which an existing work may be recast,
of Frost Resistance; Decanter of Endless Water; transformed or adapted; (c) “Distribute” means
Deck of Many Things; Dust of Appearance; Dust to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
of Disappearance; Dust of Sneezing and Choking; publicly display, transmit or otherwise distribute;
Eyes of Charming; Eyes of Petrification; Eyes of (d)”Open Game Content” means the game
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Power; Folding Boat; Gem of Brightness; Gem of processes and routines to the extent such content
Seeing; Gloves of Dexterity; Gloves of Swimming does not embody the Product Identity and is
and Climbing; Horn of the Tritons; Horn of an enhancement over the prior art and any
Valhalla; Horseshoes of a Zephyr; Horseshoes of additional content clearly identified as Open Game
Speed; Immovable Rod; Incense of Meditation; Content by the Contributor, and means any work
Incense of Obsession; Instant Fortress; Ioun covered by this License, including translations
Stones; Iron Flask; Javelin of Lightning; Loadstone; and derivative works under copyright law, but
Luckstone; Lyre of Building; Marvellous Pigments; specifically excludes Product Identity. (e) “Product
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of Adaptation; Necklace of Fireballs; Necklace of artifacts; creatures characters; stories, storylines,
Strangulation; Net of Aquatic Snaring; Pearl of plots, thematic elements, dialogue, incidents,
Power; Periapt of Foul Rotting; Periapt of Health; language, artwork, symbols, designs, depictions,
Periapt of Proof Against Poison; Periapt of Wound likenesses, formats, poses, concepts, themes
Closure; Phylactery of Faithfulness; Pipes of the and graphic, photographic and other visual or
Sewers; Portable Hole; Restorative Ointment; Robe audio representations; names and descriptions of
of Blending; Robe of Eyes; Robe of Powerlessness; characters, spells, enchantments, personalities,
Robe of Scintillating Colors; Robe of the Archmagi; teams, personas, likenesses and special abilities;
Robe of Useful Items; Rod of Absorption; Rod of places, locations, environments, creatures,
Lordly Might; Rope of Entanglement; Scarab of equipment, magical or supernatural abilities or
Death; Spear –1, Backbiter (Cursed); Sphere of effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
Annihilation; Staff of Swarming Insects; Staff of other trademark or registered trademark clearly
the Woodlands; Sword +1, Frost Brand; Sword +1, identified as Product identity by the owner of the
Luck Blade; Sword +1, Sun Blade; Sword Product Identity, and which specifically excludes
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Damian Sienko - 186463
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Damian Sienko - 186463
Indice degli Oggetti Magici
Acqua della Purezza 13 Corno dei Marinidi 20
Alambicco dell’Alchimista 13 Corno della Schiuma 21
Amuleto di Protezione dalla Possessione 15 Corno del Valhalla 21
Amuleto Piumato 14 Cubo di Forza 22
Apparato del Granchio 15 Cubo di Resistenza al Gelo 22
Bacchetta dei Dardi Incantati 8 Fermaglio Protettivo 22
Bacchetta del Richiamo 9 Ferri di Cavallo della Velocità 22
Bacchetta della Radianza 8 Ferri di Cavallo di uno Zefiro 23
Balestra +1, della Distanza 4 Fiasca di Ferro 23
Balestra +1, della Velocità 4 Filatterio della Fedeltà 23
Balestra +2, della Precisione 4 Filatterio della Longevità 24
Barca Pieghevole 16 Filatterio del Tradimento 24
Bastone +1, della Crescita 5 Flauto delle Fogne 24
Bastone dei Boschi 9 Fortezza Istantanea 24
Bastone del Guaritore 9 Freccia Localizzante 25
Bastone della Dissoluzione 9 Freccia +1, dell’Uccisione 5
Bastone dello Sciame d’Insetti 9 Gemma dell’Attrazione dei Mostri 25
Borsa della Trasformazione 16 Gemma della Luce 25
Borsellino dell’Abbondanza Monetaria 16 Gemma della Sfaccettatura Immacolata 26
Bracciali dell’Armatura 16 Gemma della Visione 26
Bracciali dell’Indifeso 16 Giavellotto del Fulmine 5
Brocca dei Liquidi Infiniti 17 Giavellotto della Ricerca 5
Buco Portatile 17 Grimorio Vacuo 26
Campana dell’Apertura 18 Guanti della Destrezza 26
Campana dell’Insaziabilità 18 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata 27
Candela dell’Invocazione 18 Incenso della Meditazione 27
Caraffa dell’Acqua Infinita 18 Incenso dell’Ossessione 27
Ciondolo della Proiezione del Pensiero 19 Lancia –1, Traditrice (Maledetta) 5
Collana dell’Adattamento 19 Lenti dell’Aquila 28
Collana delle Palle di Fuoco 19 Lenti dello Charme 28
Collana dello Strangolamento 20 Lenti della Pietrificazione 29
Corda dell’Intralciamento 20 Lenti della Vista Microscopica 29
Corda dello Strangolamento 20 Liber del Potere Arcano 29
Corno delle Frane 20 Libro dell’Abietta Corruzione 29
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Damian Sienko - 186463
Libro degli Incantesimi Infiniti 30 Spada +2, Danzante 50
Libro della Sublime Santità 30 Spada +2, Ruba Nove Vite 50
Lira della Costruzione 31 Spada +2, di Venger 51
Mantello di Difesa 31 Spada +2, Vorpal 51
Mantello della Manta 31 Spada +3, Difensiva 51
Mantello del Veleno 31 Spada +3, Sacro Vendicatore 51
Mantello del Volo 31 Spada Corta +2, della Rapidità 51
Martello da Guerra +3, delle Saette 5 Specchio dell’Antagonismo 39
Mazza +1, Disgregatrice 6 Specchio delle Capacità Mentali 39
Mazzo delle Tante Cose 32 Statuetta del Potere Meraviglioso 40
Olio dell’Intangibilità 34 Stivali Danzanti 41
Olio della Scivolosità 34 Talismano della Cancrena 42
Perla del Potere 34 Talismano della Protezione dal Veleno 42
Perla della Saggezza 34 Talismano della Rimarginazione 42
Pietra Fortunata 34 Talismano della Salute 42
Pietra della Zavorra 34 Talismano della Sfera 42
Pietre di Ioun 35 Tamburi del Tuono 42
Polvere dell’Apparizione 36 Tappeto del Soffocamento 43
Polvere della Sparizione 36 Tinture Meravigliose 43
Polvere della Tosse e degli Starnuti 36 Tridente –2, della Bramosia (Maledetto) 7
Pozzo dei Mondi 37 Tridente +1, del Comando dei Pesci 7
Proiettile per Fionda +1, dell’Impatto 6 Tridente +1, della Sottomissione 7
Pugnale +1, Fibbia 6 Tridente +2, dell’Allarme 7
Pugnale +1, da Lancio 6 Tunica dell’Arcimago 43
Pugnale +1, Velenoso 7 Tunica del Camuffamento 44
Pugnale +2, Dentato 7 Tunica dei Colori Scintillanti 44
Rete dell’Intrappolamento 37 Tunica del Camuffamento 44
Scarabeo del Caos 37 Tunica dell’Impotenza 44
Scarabeo della Furia 38 Tunica degli Oggetti Utili 44
Scarabeo della Morte 38 Unguento Rigenerante 45
Sega dell’Abbattimento 38 Vanga dello Scavo Possente 45
Sfera dell’Annientamento 38 Verga Accattivante 10
Sfera di Cristallo Ipnotica 39 Verga dell’Assorbimento 10
Spada –1, Berserker (Maledetta) 48 Verga del Colpire 10
Spada +1, Affilata 48 Verga Inamovibile 10
Spada +1, Ammazzadraghi 48 Verga della Parata 10
Spada +1, Ammazzagiganti 48 Verga della Potenza Maestosa 11
Spada +1, del Ferimento 49 Verga della Resurrezione 10
Spada +1, del Gelo 49
Spada +1, Lama della Fortuna 50
Spada +1, Lama del Sole 50 55
Damian Sienko - 186463
Indice delle Tabelle
Amuleto Piumato: Tipo 14 Sfera dell’Annientamento: Controllo 39
Armi Magiche 4 Spade Magiche 48
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici 8 Statuetta del Potere
Collana delle Palle di Fuoco: Tipo 19 Meraviglioso: Tipo 40
Corno del Valhalla: Tipo 21 Talismano della Protezione
dal Veleno: Bonus 42
Cubo di Forza: Effetti per Lato 22
Tipo di Spada 48
Perla del Potere:
Livello Massimo dell’Incantesimo 34 Tunica degli Oggetti Utili:
Tipo di Oggetto 45
Pietre di Ioun: Tipo 35
Verga della Resurrezione:
Scarabeo del Caos:
Cariche per Utilizzo 11
Comportamento del Soggetto 37
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Damian Sienko - 186463
A DVA N C E D FA N T A S Y
Tesori
Questo manuale espande il gioco con 150 oggetti
magici bizzarri e meravigliosi ispirati al regolamento
Advanced degli anni ’80 per attirare avventurieri di
ogni livello.
▶ Oggetti magici di vario tipo: l’apparato del granchio,
le pietre di ioun, il mazzo delle molte cose e tanto altro!
▶ Spade e armi: armi magiche per sostenere il valore
di ogni guerriero, incluse spade vorpal, spade danzanti
e il potente sacro vendicatore.
▶ Bacchette, bastoni e verghe: strumenti di potere
per utilizzatori di magia e personaggi di ogni tipo.
ISBN 978-88-31334-62-4
9 788831 334624
Damian Sienko - 186463
Tipo di Oggetto Magico
B: d% X: d% Tipo di Oggetto
01–05 01–05 Anello
06–15 06–10 Arma
16–25 11–20 Armatura o Scudo
26–30 21–25 Bacchetta / Bastone / Verga
31–35 26–30 Oggetto Misto
36–55 31–60 Pergamena o Mappa
56–80 61–80 Pozione
81–00 81–00 Spada