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LE grotte incandescenti
Damian Sienko - 186465 Gavin Norman i
Le Grotte Incandescenti
Un ruscello gorgogliante si riversa in un buco nel terreno,
che conduce a una serie di corsi d’acqua sotterranei e grotte
scintillanti. Chi vi si avventura potrebbe scoprire strani
muschi e funghi, il complesso di un tempio in rovina e la
tana di un drago onirico mangiatore di cristalli.
€ 14,90
ISBN 978-3-96657-050-3
ISBN 978-88-31334-79-2
Le Grotte
Incandescenti
OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO
LE grotte incandescent
Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome.
Damian Sienko - 186465 Gavin Norman
Stampato in Lituania.
Sommario
Introduzione 3
Riassunto dell’Avventura 4
Dicerie 6
Tesori nel Dungeon 7
Avvenimenti Casuali 8
Descrizioni delle Aree: Livello 1 10
Descrizioni delle Aree: Livello 2 34
Espandere il Dungeon 48
2 Damian
SommarioSienko - 186465
Introduzione
Riguardo l’Avventura
Le Grotte Incandescenti presenta un classico
luogo per avventure di basso livello: una
piccola sezione del Sottosuolo Mitico, dove
la logica del mondo di superficie viene
meno e mostri e magia abbondano.
Old-School Essentials
L’arbitro ha bisogno di una copia di
Old-School Essentials per giocare questa
avventura. Sia i manuali Classic Fantasy che
Advanced Fantasy possono andar bene. In
alternativa, si può usare il classico regola-
mento Basic/Expert o altri derivati da esso.
Il Sottosuolo Mitico
Sottosuolo Mitico è un termine generico utilizzato per indicare quei reami sotterranei oltre
le comodità della vita di tutti i giorni, dove è possibile trovare pericolo e avventura. Non è un
posto che “ha senso”. È un reame di misteri sconcertanti e logica onirica, dove i personaggi
giocanti possono combattere mostri bizzarri, scoprire tesori perduti e morire in modi orribili
(e si spera divertenti!).
Ambientazione
Questo dungeon può essere inserito in qualunque foresta incantata e selvatica, qui chiamata
Foresta Magica.
Storia
Questa regione del Sottosuolo Mitico ha avuto molti abitanti, inclusi alcuni mortali che in vari
momenti ne hanno rivendicato il possesso. Il dungeon non ha un unico proprietario al momen-
to, essendo finito nell’ombra durante gli ultimi secoli.
Relazioni
▶ Trogloditi: temono il drago. Desiderano catturare la presenza invisibile che hanno sentito
muoversi per il dungeon (la Prismista).
▶ Prismista Ribelle: cerca di evitare di essere vista dalle altre fazioni.
▶ Drago Onirico: detesta l’odore dei Trogloditi. Odia qualunque cosa abbia bloccato l’accesso
alle Aree 50-52 (la Prismista).
▶ Culto della Melma: non è consapevole delle altre fazioni.
▶ Negromante: brama i segreti arcani del Culto della Melma, ma non ha ancora osato mettere
piede nel tempio abbandonato.
4 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Reazioni dei Mostri
È inevitabile che i PG incontrino dei mostri durante l’esplorazione. L’arbitro deve decidere
come si comportano, mentre per alcuni mostri viene suggerita una certa reazione. Queste
sono pensate solo come linee guida: è sempre l’arbitro a decidere cosa fa un mostro. I mostri
senza una reazione consigliata possono comportarsi in qualunque modo; l’arbitro può prende-
re spunto dalla tabella Tiro di Reazione dei Mostri in Old-School Essentials (vedere Incontri).
Estrarre i Cristalli
Nel dungeon si trovano diverse bellissime grotte ricoperte di cristalli, che i giocatori potrebbe-
ro decidere di estrarre per rivenderli.
▶ Attrezzi: i cristalli sono delicati e possono essere estratti (senza distruggerli!) solo con ade-
guato equipaggiamento minerario.
▶ Tempo e resa: ogni ora dedicata all’attività mineraria rende l’equivalente di 4d20 mo in cristal-
li. L’arbitro dovrebbe tirare per eventuali imprevisti (vedere Avvenimenti Casuali, pag. 8).
Il Fiume Sotterraneo
Un freddo fiume scorre attraverso il dungeon da ovest verso
est, accessibile dalla pozza nell’Area 1, il baratro tra le Aree
26 e 36 e le spiagge nelle Aree 46, 49 e 54.
▶ Nuotare nel fiume: la bassa temperatura e la forte corrente
del fiume rendono pericoloso nuotarci. I personaggi hanno
una probabilità di 1-su-20 di annegare (1-su-6 se indossano
armatura pesante) ogni round. Per nuotare contro corrente
è necessario superare un tiro su FOR ogni round.
▶ Navigare: le barche vengono trascinate di 9 m verso est
ogni round. Per navigare contro corrente è necessario
superare un tiro su FOR ogni round.
d10 Diceria
1 (P) La tana di un drago acquatico occupa una grande caverna sotterranea.
2 (P) Le caverne sono usate da una nota banda di fuorilegge. I soldati imperiali stanno
venendo a stanarli.
3 (P) Nelle caverne si commettevano sacrifici umani e sono tuttora abitate da diavoli.
5 (F) La favolosa mano d’ottone di Nogfolio (con il potere di lanciare fulmini!) è andata
perduta nelle caverne.
6 (F) I funghi che crescono qui sono mortalmente velenosi!
8 Uno strano tizio vestito di nero è stato visto spingere furtivamente carretti pieni
di ossa nelle caverne.
9 Nelle caverne giacciono le rovine di un tempio maledetto, ricolme di straordinari tesori!
10 Un Prismista Imperiale è entrato nelle grotte qualche mese fa e non è più tornato.
6 Damian
Dicerie Sienko - 186465
Tesori nel Dungeon
Nel dungeon si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti, solo i gruppi astuti e
meticolosi riusciranno a trovarli tutti!
Livello 1 Livello 2
Area Tesoro Area Tesoro
4 84 ma. Pergamena di blocca 39 48 ottagoni di electrum (20 mo
persone (divina). ciascuno). Pergamena di cura ferite
leggere e cura malattia (divina).
6 Cofanetto d’argento (100 mo). Perga-
Pergamena di luce nera e forma
mena di charme sui mostri (arcana).
spettrale (arcana). Specchio magico.
Pozione di guarigione. Perla nera (500
5 proiettili per la fionda +1.
mo). Ciondolo d’argento (250 mo).
42 Corona d’argento (1.200 mo).
9 Pergamena di cura ferite
leggere (divina). 43 Collana di stagno (3 mo).
10 100 mp. Pergamena di trasforma- 47 3.000 mo. 2 braccialetti d’oro (500 mo
zione gelatinosa (arcana). ciascuno). Amuleto d’oro (1.500 mo).
11 2 medaglioni ingioiellati 50 Lampada della finezza fittizia.
(200 mo ciascuno).
51 50 mp. Anello di protezione. Pugna-
14 Pergamena di cura ferite leggere le +2. Prisma imprigionante.
(divina). Pozione di forma gassosa.
56 6.000 ma. 15.000 mo. 3 braccialetti
Amuleto di ossidiana. Pugnale
(900 mo ciascuno). Tiara (1.100 mo).
rituale (1.500 mo).
Pozione di invisibilità.
17 Amuleto di ossidiana. Pugnale d’ar-
gento +1. Collana di opale (1.000 mo). Valore monetario complessivo: 27.313 mo.
21 10 gemme (250 mo ciascuna).
24 100 mo. 50 mp. Diamante (1.000 mo).
26 Anello di platino (200 mo).
28 2 calici (1.000 mo ciascuno). Scudo
+2. Anello di controllo delle piante. 12
lingotti di platino (300 mp ciascuno).
33 23 mr. 12 mo. Mappa.
34 1.200 mo. Pozione di veleno.
Braccialetto di malachite (500 mo).
Portagioie d’argento (200 mo). 5
frecce +1, spada corta +2.
35 44 mo. Denti d’oro (60 mo). Perla
(50 mo). Anello anti-olfatto.
Valore monetario complessivo: 15.967 mo.
Livello 1
d12 Evento
1 Una violenta folata di vento porta lamenti spettrali: “Salvateci dal Senza Volto!”
2 Un fungo verde (edibile, guarisce 1d4pf) delle dimensioni di un dito spunta da un muro.
7 2d6 coboldi (vedere l’Area 4) alla ricerca di una banda di venditori di muschio imbroglioni.
8 1d3 trogloditi (dall’Area 35) che cospirano sommessamente per assassinare Pidd.
9 1d3+1 soldati imperiali (corazza di piastre, elmi con un prisma sulla punta) alla ricerca di
una donna con un bastone dal pomo di cristallo (la Prismista Ribelle dell’Area 51).
CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 x spada (1d8), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (G1), ML 9, AL Neutrale, PX 10.
11 Un negromante dalla tunica nera e 1d6 guardie che si dirigono verso l’Area 40 con un
sacco pieno di ossa.
Negromante: CA 8 [11], DV 4* (10pf), Att 1 x pugnale (1d4) o 1 x incantesimo, THAC0 19
[0], MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16 I15 (M4), ML 7, AL Neutrale, PX 125. Incantesi-
mi charme, sonno, ESP, ragnatela.
Guardie: CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 x lancia (1d6), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (G1), ML 9, AL Neutrale, PX 10.
8 Damian Sienko
Avvenimenti - 186465
Casuali
Livello 2
d12 Evento
1 Una processione di pallidi fantasmi incappucciati scivola verso la tomba (Area 47) prima
di scomparire.
2 Un vapore prismatico sibila da una fessura nel muro. Se inalato, tiro salvezza contro
incantesimi per non svenire per 1 turno. (Mentre è svenuto, il PG ha una visione di
un’area casuale del dungeon ancora inesplorata).
4 Si alza una nebbia violacea, che riempie un’area cubica con spigolo di 6 m nel giro di 3
round, evaporando dopo 1 turno. I PG al suo interno vengono teletrasportati nell’Area 54.
5 Un grande occhio verde si apre su una parete, osserva per un momento i PG e poi si richiude.
6 Una mano scheletrica fluttuante indica la direzione del tesoro più vicino prima di polverizzarsi.
7 Un inserviente zombi (dall’Area 44) che si è perso e sta spazzando con aria assente.
9 La Prismista Ribelle (dall’Area 51) che si dirige verso la superficie (passando per le scale
nell’Area 40).
10 1d3 Masse d’Ombra Tentacolate (come le ombre, vedere Old-School Essentials) in cerca
di essenza vitale da assorbire.
11 1d4+1 rane giganti mutanti impegnate in una battaglia rituale per il dominio.
CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m
(6 m) / 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15.
12 1d4 uomini lucertola storditi da qualche elisir e coperti di vernice blu, in cerca delle
“sacre caverne oltre la cascata” (sono persi e inebetiti).
CA 5 [14], DV 2+1 (10pf), Att 1 x lancia (1d6+1), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 36 m (12
m) in acqua, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 25.
10 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
1 Nuotatori Scimmieschi
Caverna naturale (pareti di pietra grezza).
Apertura verso il cielo (alta 6 m, radura Scimmie Farfuglianti
boschiva). Grezza scalinata di pietra (tagliata ▶ Graziose scimmie dal cappuccio rosso
nella parete rocciosa della caverna, conduce (alte 45 cm, pelo castano, testa rossa). Si
alla foresta). Cascata vaporosa (che scorre rilassano (stese sulla sabbia). Nuotano
dall’alto). Pozza tranquilla (acqua limpida e (schizzandosi scherzosamente). Si tuffano
allettante, profonda 6 m). Spiaggia sabbiosa (fino al fondo della pozza).
(morbida sabbia bianca). Muschio frizzante ▶ Reazione: osservano passivamente i PG.
(chiazze sulla parete a est). Strillano e scappano in presenza di baccano
▶ Nord: passaggio totalmente buio e sinistro. o violenza.
▶ Osservare le scimmie: si immergono
▶ Est: bagliore pulsante viola-arancione.
a mangiare le alghe per un tempo molto
▶ Guardare nella pozza: un tunnel subac- lungo (respirano sott’acqua?) e si cibano
queo (largo 3 m) parte dalla base della poz- periodicamente del muschio che cresce sul-
za nell’angolo a nord-est. Alcune scimmie la parete a est (vedere Muschio Frizzante).
se ne stanno attaccate alle rocce sul fondo,
masticando languidamente le alghe. Scimmie dal Cappuccio Rosso
▶ Nuotare: l’acqua è fredda, ma non pericolo- CA 6 [13], DV ½ (1pf), Att 1 x artiglio (1 danno),
sa per nuotatori privi di ingombro. Quelli più THAC0 20 [–1], MV 36 m (12 m), TS M14 B15
esperti (secondo l’arbitro) possono attraver- P16 S17 I18 (UN), ML 6, AL Neutrale, PX 5
sare il tunnel subacqueo e accedere al livello
2 del dungeon (parte sud dell’Area 54). Muschio Frizzante
Ciuffi di muschio color lime (zolle di 5 cm).
Spia Troglodita Minuscole sfere sulle foglioline (sembrano
fluttuare, più leggere dell’aria).
C’è una probabilità di 3-su-6 che un troglodita
▶ Se toccate: esplodono, rilasciando uno
(Area 35) sia appostato nelle tenebre del pas-
sbuffo che odora di lievito.
saggio a nord. Se avvista i PG, sgattaiola fino
all’Area 35 per allertare i suoi compagni. ▶ Se mangiate: Si può respirare sott’acqua
per 1 ora (sapore dolciastro).
2 Corridoio Cristallino
Grotta di cristallo (alta 1,8 m). Pavimento ▶ Guardare nei cristalli: per 1d3 turni non si
sabbioso (morbida sabbia bianca). Cristalli notano cambiamenti. I personaggi con SAG
pulsanti (ricoprono le pareti e il soffitto). o INT come requisito primario si sentono
mentalmente purificati e recuperano 1pf. Gli
▶ Ovest: schizzi d’acqua e come dei cinguettii.
altri si sentono paranoici e ricevono –1 ai tiri
▶ Attraversare il corridoio: probabilità di 3-su-6 per colpire e ai tiri salvezza per 3 turni.
che i coboldi dell’Area 4 stiano spiando i PG.
▶ Esaminare la sabbia: si vede l’impronta
di un piede palmato di umanoide (diretta
Spioncino
verso ovest). Quadrato (largo 22,5 cm, lungo 90 cm, artifi-
ciale). Griglia di metallo (arrugginita, fessure
di 2,5 cm). Pieno di insetti (ragni e millepiedi).
Cristalli Pulsanti
Escrescenze prismatiche (lunghe 15 cm). ▶ Guardare dentro: si scorge l’Area 4; coboldi
Bagliore pulsante (da viola ad arancione). che raccolgono muschio, bagliore viola.
4 Porta Abbattuta
Grotta di cristallo (alta 3,6 m). Cristalli grigio
metallizzato (pendono dal soffitto, lunghi 60 Arco Scolpito (Passaggio a Est)
cm, emettono un tenue lamento funebre). Pietra imponente (alta 2,4 m). Bassorilievi
Pavimento sabbioso (umida sabbia bianca). decorativi (persone agonizzanti, alcune nude
Muschio viola luccicante (ricopre le pareti). con la carne che si dissolve, altre scheletriche).
▶ Entrare: i cristalli lamentosi emettono una
voce profonda e rauca: “Inchinatevi, mor-
Porta Abbattuta
tali, davanti al Signore Senza Volto!” Crollata davanti all’arco (è chiaro che un
tempo era inserita in esso). Pietra pesante
(grigio scuro, porosa).
7 Coboldi
Piagnucolanti umanoidi dalle fattezze canine ▶ Sollevare la porta: richiede una FOR
(alti 90 cm). Pelle squamosa (color ruggine). Rac- combinata di 25. Sul lato inferiore è incisa
colgono muschio viola (per la fermentazione). in caratteri contorti la scritta: “Solo chi è
senza carne può procedere”.
▶ Reazione: sono codardi e temono di essere
attaccati. Evitano il combattimento se Spioncino
non in evidente superiorità. Se minacciati,
offrono di scambiare informazioni sulla zona Quadrato (largo 22,5 cm, lungo 90 cm, artifi-
(perlopiù inventate). ciale). Griglia di metallo (arrugginita, fessure
di 2,5 cm). Pieno di insetti (ragni e millepiedi).
Coboldi ▶ Guardare nel buco: si vedono cristalli pul-
CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 x lancia (1d6–1), santi tra il viola e l’arancione (Area 2).
THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16
S17 I18 (UN), ML 6, AL Caotico, PX 5 Muschio Violaceo
▶ Infravisione: 27 m. Rigoglioso muschio viola (spesso 2,5 cm).
Bagliore viola (pulsa luminoso, poi si affievoli-
▶ Odiano gli gnomi: li attaccano a vista.
sce). Tremolante (ondeggia come le alghe).
▶ Oggetti: zaini pieni di muschio violaceo.
Borsellini (12 ma). Uno di loro possiede ▶ Esaminarlo: in cima a ogni fogliolina si tro-
anche una pergamena di blocca persone va una minuscola mano ondeggiante.
divina (che non sa come usare). ▶ Toccarlo: minuscole mani-fogliolina afferra-
no flebilmente ciò che le tocca.
▶ Mangiarlo: la pelle del personaggio emette
un bagliore viola pulsante per 1d6 turni.
12 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
5 Le Porte dei Signori
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 2,4 m e pavimento). Umido (gocciola dal 2 Gelatine Striscianti
soffitto). Detriti bagnati (mucchietti di sabbia e Simili a lumache (lunghe 120 cm). Viscide
frammenti di pietra caduti dal soffitto). Porte di (lasciano una scia). Quasi trasparenti (organi
solida pietra (fermamente sigillate). interni di un bianco traslucido). Appostate in
silenzio (sul soffitto).
▶ Ovest: suono acuto, bagliore viola.
▶ Porta per l’Area 6: targa di ottone corrosa: ▶ Reazione: predano irrazionalmente la car-
“Signore della Melma”. Chiusa. Bussare: ne viva, lasciandosi cadere su chi passa.
suona come se dietro ci fosse materia solida.
▶ Porta per l’Area 7: socchiusa. Dall’interno si Gelatine Striscianti
sente provenire un fruscio. Targa di ottone CA 8 [11], DV 2 (6, 10pf), Att 1 x morso (1d3),
corrosa: “Signore della Dissoluzione”. THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX 20
▶ Porta per l’Area 8: targa di ottone coperta
di ragnatele. Se pulita: “Signore della Fan- ▶ Sorpresa: la ottengono con 1-4, per via
ghiglia”. Bussare: suona come se dietro ci della semitrasparenza.
fosse del liquido.
▶ Si appendono: possono colare lungo le
▶ Porta per l’Area 9: buchi dove era attacca- pareti e i soffitti.
ta una targa (perduta).
▶ Porta per l’Area 10: socchiusa. Targa di ottone
pesantemente corrosa: Sig… del… Gel…”.
7 Larve Mordaci
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Reazione: attaccano se disturbati.
alto 2,4 m e pavimento). Catasta di metallo
contorto (resti arrugginiti e deformati del Larve di Verme Iena
telaio di un letto). Carcassa rigonfia di ratto CA 9 [10], DV 1* (2, 4, 5pf), Att 2 x tentacolo
gigante (1,2 m di circonferenza, tremolante). (paralisi), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12
Fruscii (provenienti dalla carcassa). B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 13
▶ Muovere la carcassa: disturba le larve di
▶ Paralisi: il colpo di un tentacolo causa
verme iena impegnate a divorarla.
paralisi per 1d4 turni (tiro salvezza contro
paralisi). Se vengono lasciate in pace, le
3 Larve di Verme Iena larve divorano le vittime paralizzate.
Vermi verde chiaro (lunghi 60 cm, segmenta-
ti). Agitati (si contorcono in modo erratico).
Divorano la carcassa (dall’interno).
8 Deposito di Fanghiglia
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto devono superare un tiro salvezza contro
alto 2,4 m e pavimento). Pieno di fanghiglia soffio o subire 1d8 danni da acido. I per-
(di un rosa orrendo). sonaggi a ovest devono superare un tiro
salvezza contro soffio con un bonus di +2
▶ Aprire la porta: la fanghiglia acida sgorga
o subire 1d4 danni da acido quando la fan-
fuori (dissolve metallo e carne, ma non
ghiglia zampilla verso l’Area 4. Una volta
la pietra). I personaggi davanti alla porta
spostata, cola via nel giro di 3 turni.
14 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
9 Camera dei Divorati
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffit- ▶ Perquisire: una mattonella allentata nascon-
to alto 2,4 m e pavimento). Mucchi di segatu- de una pergamena di cura ferite leggere
ra (resti rosicchiati). Detriti arrugginiti (resti divina e un quadrato di piombo di 15 cm su
rosicchiati). cui è incisa una creatura gelatinosa coperta
di occhi e bocche, con l’iscrizione: “La Disso-
luzione Ultima Attende Chi Implora”.
2 Scheletri in Gelatina
Taglia umana (1,75 m). Ossa annerite (per il
resto normali). Ricoperti di gelatina (traslu-
cida). Medaglioni ingioiellati (catene d’oro,
cristalli verdi larghi 5 cm, 200 mo ciascuno).
In piedi immobili (come se fossero bloccati,
in realtà sono solo molto annoiati).
▶ “Il custode rosa”: coperto di gelatina
rosa. Intransigente e polemico.
▶ “Il custode verde”: coperto di gelatina
verde. Si sente solo, vuole compagnia.
▶ Reazione: si animano quando qualcuno
entra. Menti e memorie confuse da secoli
di abbandono. Ricordano di essere i custo-
di delle “stanze del padrone” (porte
a est), impedendo a chiunque di andare
da quella parte. È però facile ingannarli.
▶ Parlata: viscidi mormorii e risatine malva-
gie (antiquata lingua comune).
12 Occhi Stroboscopici
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti e pavi- ▶ Esaminare la tunica: seta nera, ricamata
mento). Occhi disegnati sul soffitto (alto 2,4 con serie uguali di rune dorate che signifi-
m, mattonelle nere con un motivo in rilievo cano “Dominio del Signore Senza Volto”
di occhi che fissano). Aria secca e stantia nella lingua della magia.
(stanza sigillata da tempo). Scaffali di ghisa ▶ Tirare la leva: gli occhi sul soffitto emettono
(polverosi, avvitati alle pareti dal pavimento una scarica di luce bianca stroboscopica.
al soffitto, abbellimenti con melme). Tutte le creature non caotiche (incluse quel-
▶ Perquisire: una tunica nera giace appallot- le che stanno guardando da fuori) devono
tolata in un angolo. Uno scaffale ha una superare un tiro salvezza contro incantesi-
piccola leva integrata. mi per non essere travolte da una furia che
per 1d6 round fa loro attaccare i compagni.
16 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
13 Guardiano di Fanghiglia
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti,
soffitto alto 3 m). Pavimento di piastrelle Fanghiglia d’Ebano
viola (motivo a spirale). Porte di legno scuro Fanghiglia nera come l’inchiostro (larga
(solide fasce di ghisa). 1,8 m, leggermente iridescente). Appostata
sul soffitto (solitamente attorno alla porta
▶ Porta per l’Area 14: sigillata magicamente.
dell’Area 15).
Al centro si trova un’icona larga 30 cm di un
pugno (in ottone). Iscrizione sovrastante: ▶ Reazione: fa la guardia contro gli intrusi.
“Sottomettetevi alla volontà del Senza Attacca chiunque non indossi la tunica
Volto. Cosa rimane dopo la condiscendenza rituale (Aree 12 e 15).
incondizionata?” Pronunciare “teschio”
a voce alta apre la porta. (Riferimento alla Fanghiglia d’Ebano
statua nell’Area 21). CA 8 [11], DV 3* (19pf), Att 1 x inglobamento
▶ Porta per l’Area 15: al centro si trova (2d4) o 1 x pseudopodio (1d4), THAC0 17 [+2],
un’icona larga 30 cm di un teschio che si MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
dissolve (in ottone). 10, AL Caotico, PX 50
Demone Melma
Ammasso conico di melma (alto 1,8 m). Ver-
de putrido (con escrescenze marroni). Orifizi
bavosi (funzione dubbia). Tentacoli dotati di
spine (che scattano senza posa). Intrappola-
to da secoli (era già depravato).
▶ Reazione: prova a controllare la
mente di chi apre la porta affinché
infranga il cerchio di fanghiglia.
Se non ha successo, prega di
essere liberato, promettendo
101 giorni di servizio (molto
probabilmente è una bugia e,
se liberato, attacca o scappa).
▶ Parlata: gorgogliante. Comu-
ne, lingua demoniaca.
18 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
15 Tuniche Rituali
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffit- ▶ Porta per l’Area 18: solido legno scuro con
to alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi fasce di ghisa. Al centro: icona larga 30 cm
(motivo a zig-zag). Tuniche nere (appese di un teschio che si dissolve (in ottone).
a ganci lungo il corridoio). ▶ Esaminare le tuniche: seta nera, ricamata
▶ Nord (dall’Area 16): scariche intermittenti con serie uguali di rune dorate che signifi-
e lampi blu. cano “Dominio del Signore Senza Volto”
nella lingua della magia.
16 Contenimento Difettoso
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto gabbia è sospesa sopra quella più a est.
alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi ▶ Esaminare la leva: marchiata con una runa
(motivo a zig-zag). Sbarre di ghisa (per l’Area del fulmine.
17). Leva di ghisa (al centro della parete ▶ Tirare la leva: tirare 1d6. 1-3: attiva (o
a nord). 2 cavi di rame sfilacciati (corrono disattiva, se già attivo) un brillante campo
lungo le pareti, collegando la leva alla cima di forza blu attorno alle sbarre. 4-5: elettro-
delle sbarre). Scariche e lampi intermittenti shock, 1d4 danni. 6: esplosione elettrica,
(luce blu, dalle sbarre). tutti i presenti subiscono 2d4 danni (tiro
▶ Guardare attraverso le sbarre: si vedono le salvezza contro soffio per dimezzare). Ren-
tre grandi vasche di vetro dell’Area 17. Una de la leva e il campo di forza inoperabili.
20 Damian Sienko
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18 Sala di Controllo
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi Bolle Fluttuanti
(motivo a zig-zag). 2 saracinesche di ghisa (per Massa di bolle fluttuanti (larga 1,5 m). Rosa
l’Area 17). 2 campi di forza (lungo ciascuna del- chiaro (opaco). Ruotano lentamente (schiu-
le saracinesche, blu brillante). Massa fluttuante mando dal centro della superficie). Odore di
di bolle rosa (intrappolata tra i campi di forza). ammoniaca (forte).
4 leve di ghisa (parete a nord). 2 cavi di rame
▶ Reazione: non senzienti. Cercano di
(corrono lungo le pareti, collegando le leve alla
distruggere la vita.
cima delle saracinesche).
▶ Guardare attraverso i campi di forza: Bolle Fluttuanti
dietro le bolle fluttuanti sono visibili le tre CA 3 [16], DV 3* (19pf), Att 2 x flusso di bolle
grandi vasche di vetro dell’Area 17. Qual- (1d3 + anti-magia), THAC0 17 [+2], MV 27 m
cosa è sospeso sopra quella più a est. (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 10, AL
▶ Esaminare le leve: marchiate con rune Caotico, PX 50
(da ovest a est). 1: fulmine. 2-3: una porta
aperta. 4: una vasca. ▶ Filtrano: possono filtrare attraverso
spazi stretti.
▶ Tirare la leva 1 (ovest): disattiva (o riattiva,
se già attivo) i campi di forza delle saracine- ▶ Getto di bolle: attaccano bersagli fino
sche. Le bolle fluttuanti si muovono imme- a 6 m di distanza. Possono attaccare due
diatamente, liberandosi dal confinamento. bersagli differenti ogni round.
▶ Tirare la leva 2 (centro-ovest): alza/abbas- ▶ Anti-magia: se il bersaglio ha con sé un
sa la prima saracinesca (più a sud). oggetto magico, deve effettuare un tiro
salvezza contro morte o un oggetto magi-
▶ Tirare la leva 3 (centro-est): alza/abbassa
co casuale esplode, infliggendo 1d6 danni.
la seconda saracinesca (più a nord).
▶ Tirare la leva 4 (est): abbassa la gabbia
nella vasca di gel rosso dell’Area 17.
19 Dischi di Teletrasporto
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 3 m). Pavimento di piastrelle rosse (moti-
vo ad anelli). 4 dischi d’argento (diametro di
60 cm, inseriti nel pavimento vicino alla parete
a est).
▶ Esaminare i dischi d’argento: sono coperti
di minuscoli glifi incisi, con un’iscrizione
nella lingua della magia (da nord a sud).
1: “Oltremondo”. 2: “Altare”. 3: “Ponte
Sacrificale”. 4: “Cripta”.
▶ Appoggiarsi sui dischi d’argento: ciò che
viene piazzato sopra viene teletrasportato
(da nord a sud). 1: nella foresta (l’entrata
del dungeon). 2: tra le statue nell’Area 28.
3: sopra il baratro tra le Aree 26 e 36 (cade
nel fiume nell’Area 54). 4: nell’Area 47.
22 Damian Sienko
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21 Statua di Teschi
Pareti e pavimento grezzi (scavati nella solida ▶ Esaminare la frase: scritta nella lingua dei
roccia). Scintillante soffitto cristallino (bianco trogloditi: “NON TOCCARE!”
e acquamarina, ricavato da una vena naturale ▶ Esaminare il piedistallo: vi è inciso:
di cristallo). Statua di teschi (roccia grigia “Il Condiscendente”.
con striature rosa, teschi umani impilati in ▶ Esaminare la statua: gemme scure scintilla-
una grezza colonna alta 2,4 m). Teschi singoli no dentro le cavità oculari di cinque teschi
(appoggiati in posizioni casuali attorno alla (10 gemme in totale).
statua). Piedistallo di marmo nero (sotto
▶ Toccare la statua: tiro salvezza contro
la statua). Frase scarabocchiata (accanto la
morte per non essere disintegrati, lasciando
statua, vernice viola).
solo un teschio.
▶ Esaminare i teschi singoli: veri teschi (di ▶ Rimuovere le gemme: sono cementate al
osso, non di pietra), uno dei quali non è loro posto (250 mo ciascuna).
umano (troglodita).
22 Statua di Occhi
Pareti e pavimento grezzi (scavati nella ▶ Esaminare le minuscole statuine: 25 in tota-
solida roccia). Scintillante soffitto cristallino le (7 trogloditi furtivi, 2 donne identiche che
(bianco e acquamarina, ricavato da una vena indossano tuniche da stregone e portano
naturale di cristallo). Statua di occhi (pietra bastoni con in cima un prisma, 5 coboldi con
nera con striature viola, massa di occhi larghi lance e reti, 1 ogre che trasporta un grande
30 cm, rozza sfera con una circonferenza di forziere, 3 guerrieri nani con equipaggia-
1,5 m). Piedistallo di marmo nero (sotto la mento da minatori, 2 cavalieri, 1 guerriera
statua). Minuscole statuine di pietra (alte 2,5 elfica, 1 figura incappucciata, 3 soldati).
cm, angolo a sud-est). ▶ Mentre si osservano le statuine: nuove
▶ Nord: leggero bagliore lattiginoso. statuine emergono stridendo dal pavi-
mento di pietra. Hanno le fattezze dei PG
▶ Esaminare il piedistallo: vi è inciso: “L’Ono-
in miniatura. (Ogni persona di passaggio
rato Servitore”.
viene replicata in questo modo).
23 Icone Frantumate
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Scale per l’Area 40: arco a volta borda-
alto 2,4 m e pavimento). Strette alcove (lar- to di piastrelle verdi. Soffitto a volta.
ghe 60 cm, alte 1,5 m). Freddo penetrante Piastrelle nere.
(fonte ignota). ▶ Esaminare le alcove: ognuna contiene
▶ Porta per l’Area 24: solido legno scuro una pila di ossa frantumate, frammenti
con fasce di ghisa. Arco a volta bordato di di legno contorto (resti di una specie di
piastrelle verdi. telaio?) e schizzi di un residuo marrone
(sangue rappreso).
25 Anticamera Putrida
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Doppia porta per l’Area 24: occhio con
alto 3 m e pavimento). Tanfo putrido (aria tre pupille.
stantia). Porte di arenaria grigia (su cui è ▶ Doppia porta per l’Area 26: occhio chiuso
inciso un occhio largo 60 cm). su ciascuna porta.
▶ PG che hanno incontrato trogloditi: ne
riconoscono l’odore.
24 Damian Sienko
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26 Murali e Rane Mutanti
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m e pavimento). Serie di 14 bassori- 5 Rane Giganti Mutanti
lievi (lungo la parete nord, alti 2,4 m). Rumo- Rane carnivore giganti (lunghe 60 cm, zanne e
re di acqua scrosciante (dal baratro). Baratro artigli affilati). Pelle verde bitorzoluta (noduli
(largo 3 m, pavimento crollato). viola). Bagnate e gocciolanti (si arrampicano
dal baratro). Gracidano (sembrano rutti).
▶ Ovest: odore putrido (trogloditi).
▶ Est: zaffate di carne in decomposizione. ▶ Reazione: altamente aggressive,
▶ Doppia porta per l’Area 25: arenaria grigia, su voracemente carnivore.
ciascuna è inciso un occhio chiuso di 60 cm.
Rane Giganti Mutanti
▶ Passaggio a volta per l’Area 27: arco a volta
bordato di piastrelle rosse. CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x
morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m)
▶ Esaminare i bassorilievi: una serie che / 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15
mostra un uomo nudo (nell’immagine più I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15
a ovest) che si scioglie sempre di più fino
a trasformarsi (nell’immagine più a est) in un ▶ Tesoro: lo stomaco di una delle rane
ammasso informe. contiene una mano umana, parzialmente
▶ Entrare nel baratro: salto di 6 m fino al digerita, con un anello di platino (200 mo).
fiume nell’Area 54.
Cadavere in Decomposizione
Giace vicino alle porte dell’Area 28 (a faccia
in giù, forse era in fuga). Ucciso da una frec-
cia (incastrata nella schiena). Tanfo di decom-
posizione (sembra lì da circa 1 settimana).
▶ Esaminarlo: guerriera elfica, volto congela-
to in un’espressione di intenso orrore e fol-
lia, apparentemente fuggiva dall’Area 28.
▶ Depredare il corpo: corazza di maglia,
spada, scudo di bronzo lucidato, zaino
con 10 chiodi di ferro e un rotolo di corda,
borsellino (20 mo), collana d’argento con
una perla (150 mo, conferisce un bonus di
+1 ai tiri salvezza contro magia).
26 Damian Sienko
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28 Tempio del Signore Senza Volto
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m). Pavimento di piastrelle nere (volti Fauce Gorgogliante
che urlano). Pozzo aperto (largo 1,5 m). Ammasso di gelatina gommosa (alto 1,5 m).
Occhi e bocche folli (centinaia, ricoprono l’in-
▶ Entrare nel pozzo: salto di 6 m fino all’Area
tera creatura). Immobile (sembra un cumulo
38. Zaffate di un odore acre e bruciante.
di terra, occhi e bocche chiusi).
▶ Reazione: ha fame di anime mortali. Atten-
Area dell’A ltare de che i PG si avvicinino entro 18 m (circa il
Innalzata rispetto al tempio (gradini salgono centro della stanza) prima di gorgogliare.
per 1,5 m). Pavimento di piastrelle rosse (moti-
vo a zig-zag). Altare di ossidiana scintillante Fauce Gorgogliante
(incisioni di volti che urlano). 2 calici d’oro (tem- CA 0 [19], DV 4+3*** (21pf), Att 6 x morso (1pf
pestati di rubini, sopra l’altare). Cumulo di terra + serrare + scivolare) o gorgogliare, THAC0
(sopra l’altare, in realtà una fauce gorgogliante 15 [+4], MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
immobile). 2 statue di scheletri con spada (alte (2), ML 10, AL Caotico, PX 350
3 m, su piedistalli, in piedi dietro l’altare).
▶ Sorpresa: con 1-5, se resta immobile, occhi
▶ Porta segreta per l’Area 29: si apre infilando
e bocche chiusi, sembra un cumulo di terra.
un dito in un buchino nel muro e tirando.
▶ Serrare: se il morso va a segno, la bocca
▶ Asportare pezzi di ossidiana: processo
si serra sulla vittima, causando 1 danno
rumoroso (tirare per un avvenimento
a ogni round successivo.
casuale), 1d6×10 mo a pezzo.
▶ Rimozione: se la fauce o la vittima muore.
▶ Appropriarsi dei calici: valgono 1.000 mo
ciascuno. Uno è magico: una volta al gior- ▶ Scivolare: probabilità di 1-su-6 che la
no, un personaggio che beva del sangue da vittima cada. In tal caso, la fauce le striscia
esso recupera 1d6+1 pf. addosso, attaccando con altre 6 bocche.
▶ Perquisire le statue: il piedistallo della sta- ▶ Gorgogliare: chi si trova entro 18 m deve
tua a ovest ha un compartimento segreto superare un tiro salvezza contro incan-
contenente uno scudo +2 (una tavola di tesimi o impazzire al suono di dozzine di
metallo nero piegata, contorta e segnata bocche. Le vittime si comportano in modo
dall’acido), un anello di controllo delle casuale finché la fauce continua a gorgo-
piante (d’argento, con un’edera incisa, gliare. Tirare 1d8 a ogni round:
vedere Old-School Essentials) e 12 lingotti 1: si muovono a caso,
di platino (300 mo ciascuno). 2-5: nessuna azione,
6-7: attaccano la creatura più vicina,
8: fuggono.
28 Damian Sienko
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delle Aree
Trogloditi
Le Aree 30-36 sono abitate da una banda (Vecchio Gregg, Nancy Manolunga, Tom lo
raffazzonata di trogloditi. In precedenza una Sciocco) o per la loro uccisione.
banda ben organizzata di tagliagole, sono stati ▶ Parlata: gorgogliante e stridula. Lingua dei
gettati nello scompiglio dal recente assassinio trogloditi, comune di base.
del loro leader da parte di un gruppo di troglo-
diti ribelli che si sono poi dileguati. Trogloditi
CA 5 [14], DV 2*, Att 2 x artiglio (1d4), 1 x
6 Trogloditi morso (1d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
Viscidi rettili umanoidi rosa (allampanati, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Caotico,
nudi, alti 1,8 m). Odore nauseabondo (fa star PX 25
male gli altri umanoidi). Creste appuntite (sul-
▶ Bellicosi: odiano le altre creature.
la testa e sulle braccia). Tozze code (si agitano
mentre parlano). ▶ Sorpresa: con 1-4, per via della loro capa-
cità di cambiare colore in base a ciò che li
▶ Leader: i ribelli hanno recentemente circonda. Si appostano presso le pareti di
assassinato il “Boss Trog” e non è ancora pietra in attesa di vittime.
emerso un chiaro sostituto. ▶ Odore nauseabondo: secernono un olio
▶ Reazione: disorganizzati per la morte del che causa nausea a umani e semiumani
leader, ognuno reagisce ai PG in modo quando ne sentono l’odore; tiro salvezza
diverso. Potrebbero offrire una ricompensa contro veleno per evitare una penalità di
per informazioni sulla posizione dei ribelli –2 ai tiri per colpire quando si è in mischia
con un troglodita.
30 Damian Sienko
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33 Scontro per la Supremazia
Caverna naturale (alta 2,4 m). Pavimento
sabbioso (sporco, la sabbia è piena di detriti). 2 Trogloditi che Combattono
Mucchio di spazzatura (vestiti a brandelli, Wrestling and biting (combattono sporco).
strisce di cuoio, lame arrugginite). Armadietto Litigano e sputano (ansimando tra un round
traballante (contro la parete a est). e l’altro).
▶ Nell’armadietto: file di teschi di troglodita, ▶ “Pidd Occhistrambi”: risatine folli. Un
ciascuno etichettato con il suo nome (nella occhio rosso, uno giallo. 12pf.
lingua dei trogloditi). Rotoli di pelle di ser- ▶ “Mary la Sanguinaria”: voce subdola e
pente. Un bambino umano mummificato. provocatoria. Pustole viola. 13pf.
▶ Cercare tra la spazzatura: rivela un viscido ▶ Reazione: distratti, non notano
borsellino di cuoio (23 mr, 12 mo), una grez- PG silenziosi.
za mappa della regione, un cencioso gatto ▶ Se i PG capiscono il troglodita: i due sono
impagliato che ulula quando lo si tocca. aspiranti leader che lottano per il controllo
del gruppo. Pidd vuole promuovere un regi-
me strettamente militarista, mentre Mary
desidera abbandonare le grotte e fondare
una nuova tana nei boschi dei ragni.
32 Damian Sienko
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delle Aree
36 Profeti di Sventura
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m e pavimento). Serie di 7 bassorilievi ▶ Rane Giganti Mutanti
(lungo le pareti a nord e a sud, alti 2,4 m). Delle rane mutanti si stanno arrampicando
Rumore di acqua scrosciante (dal baratro). dal baratro fino all’Area 26. È possibile che
Baratro (largo 3 m, pavimento crollato). saltino dall’altra parte per attaccare.
▶ Est: gracidii simili a rutti. Rane carnivore giganti (lunghe 60 cm, zanne e
▶ Esaminare i bassorilievi: una serie di volti artigli affilati). Pelle verde bitorzoluta (noduli
che urlano o hanno espressioni terrorizzate viola). Bagnate e gocciolanti (si arrampicano
su cui è stato dipinto con caratteri rozzi (lin- dal baratro). Gracidano (sembrano rutti).
gua dei trogloditi): “STATE ZITTI!”, “SIETE
SPACCIATI!”, “HOG È STATO QUI.” ▶ Reazione: altamente aggressive,
voracemente carnivore.
▶ Attraversare la sala: mormorii commen-
tano le azioni dei PG, inframmezzando
profezie di una fine truculenta.
Rane Giganti Mutanti
CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x
▶ Entrare nel baratro: un salto di 6 m fino al
morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m)
fiume nell’Area 54.
/ 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15
I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15
38 Bagno Acido
Pareti di teschi e ossa (fissati con la malta). ▶ Mettere piede nella cripta: la griglia del
Tanfo acre (brucia le narici). Soffitto di pietra pavimento è sospesa con un sistema atten-
scura (porosa, 3,6 m). Griglia di metallo come tamente bilanciato di binari e contrappesi
pavimento (arrugginita, quadrati con lato di (sotto il livello del pavimento). Se si mette
2,5 cm). 6 pilastri di pietra nera (centinaia di piede nella cripta, l’intera griglia di metallo
candelieri da parete). Buco nel soffitto (largo del pavimento scende di 3 m, immergen-
1,5 m). do tutta la camera nella pozza di acido
dissolvi-carne sottostante. Chiunque sia
▶ Porta per l’Area 40: solido legno scuro con
all’interno quando scende subisce 1d6
fasce di ghisa. Incastrata.
danni per round. Quando non c’è più peso
▶ Esaminare il pavimento: una pozza di sul pavimento, questo torna su.
liquido (profonda 3 m, acido) è visibile 60
▶ Arrampicarsi su per il buco: si raggiunge
cm sotto la griglia.
l’Area 28 dopo 2,4 m.
34 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
39 Trappola con Gas Velenoso
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Il gas: riempie l’area dal pavimento al soffit-
alto 2,4 m e pavimento). 5 alcove (profonde to. I PG all’interno devono superare un tiro
60 cm). salvezza contro veleno o morire.
▶ Ovest: tanfo acre e bruciante. ▶ Disarmare la trappola: bloccando in posi-
zione aperta le bocche di pietra, il gas non
▶ Esaminare le alcove laterali (nord e sud):
viene rilasciato.
sul fondo di ciascuna è scolpito un volto
grottesco con la bocca dentata e spalanca- ▶ Dietro la porta: uno spazio cubico con
ta (profonda 30 cm, 15 cm di circonferen- spigolo di 60 cm che contiene: 48 ottago-
za). Una perlustrazione rivela che le bocche ni di electrum con lato di 10 cm (20 mo
sono incernierate e chiudibili, mentre le ciascuno); una pergamena di cura ferite
pupille sono piccoli fori. leggere e cura malattie divina; una pergame-
na di luce nera e forma spettrale arcana (se
▶ Esaminare l’alcova in fondo (est): una
non si usano gli incantesimi dell’illusionista,
porta quadrata con lato di 60 cm all’altezza
rimpiazzarli con gli incantesimi del mago
del petto.
infravisione e fulmine magico); uno spec-
▶ Aprire la porta: chiusa a chiave. Se la chio tascabile con la cornice d’ebano che
serratura viene sbloccata e la porta aperta, mostra a chi lo guarda il volto dell’ultima
un meccanismo ronza per 1 round, le facce persona che ha ucciso (o il vuoto, se chi
nelle alcove laterali chiudono la bocca e dai guarda non ha mai ucciso); 5 proiettili per
loro occhi si leva del gas! la fionda di piombo +1 sui quali è inciso un
▶ Durante quel round: i PG possono fare occhio malevolo.
quello che vogliono, ma ognuno deve deci-
dere senza conferire con gli altri!
41 Tomba Pericolante
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto
alto 2,1 m e pavimento). Macerie (mucchio
di blocchi di arenaria). Pavimento irregolare
(lastre incrinate dalle macerie). Sarcofago di
pietra (rovesciato su un lato, coperchio caduto).
▶ Entrare: ogni volta che qualcuno entra,
c’è una probabilità di 2-su-6 che il soffitto
crolli infliggendo 1d6 danni a chiunque
si trovi all’interno (tiro salvezza contro
soffio per dimezzare).
▶ Dentro al Sarcofago: scheletro umano
incompleto. Sudario lacero (grigio).
36 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
42 Il Sepolto
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto ▶ Non-morto: non fa rumore finché non attac-
alto 2,1 m e pavimento). Pulita minuziosamente ca. Immune agli effetti che colpiscono le cre-
(nessun detrito). Sarcofago di pietra (sigillato). ature viventi (ad es. il veleno). Immune agli
effetti che alterano o leggono la mente (ad
▶ Dentro il sarcofago: un sepolto con addos-
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
so una corona d’argento tempestata di
quarzo affumicato (1.200 mo). ▶ Scacciare: trattato come un mostro da 4 DV.
▶ Strozzare: se colpisce, stringe le mani
attorno la gola della vittima, causando 1d6
Sepolto danni automatici a ogni round successivo.
Cadavere mummificato (emaciato, coperto ▶ Armi comuni: sembrano danneggiare,
di bende). Brillanti occhi verdi (malevola ma non è così (può essere ferito solo da
luminescenza). attacchi magici). Se subisce 4 o più “danni”
da un attacco normale cade come morto,
Sepolto ma si rialza il round seguente. Ogni perso-
CA 7 [12], DV 2** (11pf), Att 1 x presa (1d6 + naggio in mischia deve superare un tiro
strozzare), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS salvezza contro incantesimi o fuggire.
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 30
▶ Fuggitivi: scappano a velocità massima per
4 round, con il 50% di probabilità di perdere
ciò che impugnano.
43 Spia Prismatica
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, sof-
fitto alto 2,1 m e pavimento). Detriti (sparsi
lungo il corridoio).
▶ Esaminare i detriti: pezzi di soffitto caduto,
ossa umane, stoffa lacera (grigia), collana
di latta con un ciondolo a forma di testa di
rana (3 mo).
▶ Attraversare: probabilità di 4-su-6 che l’om-
bra prismatica nell’Area 46 noti i PG e si
porti nell’Area 50, informando la Prismista.
45 Scorta Negromantica
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto ▶ Dentro il sarcofago: ricolmo di teschi umani
alto 2,1 m e pavimento). Pulita minuziosamente impilati ordinatamente, mani umane mum-
(nessun detrito). Sarcofago di pietra (sigillato). mificate e candele nere. Un pezzo di perga-
mena: “Persino lo spirito della sacerdotessa
potrebbe essere costretto a sottomettersi?”
38 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
46 Spiaggia Fungina
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, sof- Ombra Prismatica
fitto alto 4,5 m). Pavimento sabbioso (mor- CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 x tocco (paralisi),
bida sabbia bianca). Funghi neri (ricoprono THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m) fluttuando, TS
le pareti, corna notturne). Lago sotterraneo M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 13
(acqua fresca e luccicante). Ponte crollato
(ancorato a colonnine di pietra, fluttua nella ▶ Sorpresa: la ottiene con 1-4, grazie alla
corrente). Isola rialzata (a nord, Area 47, 3 m sua incorporeità.
dalla riva, fianchi di roccia alti 1,5 m). ▶ Paralisi: tiro salvezza contro paralisi per
non rimanere congelati per 1 turno.
▶ Esaminare la sabbia: segni di una barca che
ha attraccato e impronte di stivale. ▶ Bidimensionale: può scivolare in spazi
ristretti (ad es. la cornice delle porte).
▶ Esaminare il ponte: le colonnine sono
coperte di alghe blu, sotto le quali è inciso: ▶ Immunità ai danni normali: può essere
“Colei Che Adorava il Senza Volto”. ferita solo da attacchi magici.
Spirito Melma (Alta Sacerdotessa) ▶ Immune ai danni normali: può essere ferita
Cadavere gonfio (carne pallida). Tre occhi solo da attacchi magici o con armi d’argento.
(occhi umani lattiginosi e ciechi, grande ▶ Necrosi: la carne della vittima degrada in
occhio centrale rosso). Pustole purulente melma nera, infliggendo una perdita perma-
(viscidume verde fluorescente). Tunica viola nente di pf.
(seta, ricamata con rune d’oro). Gioielli d’oro
(2 braccialetti da 500 mo ciascuno, amuleto
dell’occhio malvagio da 1.500 mo).
2 Spiriti Melma (Accoliti)
Cadaveri gonfi (carne annerita). Viscidume
▶ Reazione: odia i vivi. Vanitosa: è possibile suppurante dalle cavità oculari (viola). Spade
che ascolti complimenti legati alle antiche rituali (lunghe lame nere).
glorie del culto della melma.
▶ Parlata: magniloquente, promette dan- ▶ Reazione: odiano i vivi. Obbediscono
nazione eterna negli inferni della melma. all’alta sacerdotessa.
Antiquata lingua comune.
Accoliti
Alta Sacerdotessa CA 7 [12], DV 2* (7, 10pf), Att 1 x spada (1d8),
THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
CA 5 [14], DV 3* (13pf), Att 1 x tocco (1d4 + ne-
S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 25
crosi), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 12, AL Caotico, PX 50
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
▶ Non-morta: non fa rumore finché non attac- attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
ca. Immune agli effetti che colpiscono le cre- le creature viventi (es. il veleno). Immuni agli
ature viventi (ad es. il veleno). Immune agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). ▶ Se uccisi: esplodono emettendo una sca-
rica di melma viola, che infligge 1d6 danni
a chiunque sia in mischia.
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Descrizioni - 186465
delle Aree
48 Ponte della Tartaruga
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, soffit-
to alto 4,5 m). Lago sotterraneo (acqua fresca Tartaruga di Caverna
e luccicante). Baia di cristallo (a nord, Area 49). Corpulenta (1,5 m di circonferenza). Bianco
Isola rialzata (a sud, Area 47, 4,5 m dalla riva, pallido (forma spettrale nell’acqua). Occhi
fianchi di roccia alti 1,5 m). Ponte di legno (si viola (senza pupille). Si nasconde sotto il
estende dalla baia all’isola, sembra sicuro). ponte (in attesa che una preda lo attraversi).
▶ Salire sul ponte: ondeggia ma ▶ Reazione: cerca di afferrare un PG dal pon-
sembra stabile. te e di allontanarsi nuotando per divorarlo
▶ Guardare nell’acqua: si nota una pallida in pace. Se i PG attaccano senza attraversa-
forma circolare larga 1,5 m (la tartaruga re il ponte, è facile che si spaventi e scappi.
di caverna).
▶ Attraversare: per ogni persona che Tartaruga di Caverna
raggiunge la metà del ponte, c’è una pro- CA 4 [15], DV 3* (14pf), Att 1 x morso (1d6 +
babilità di 2-su-6 che la tartaruga di caverna sommerge), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m)
attacchi dall’acqua sottostante. nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8,
AL Neutrale, PX 50
49 Difese di Cristallo
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, sof- ▶ Esaminare i cristalli: formano una
fitto alto 4,5 m). Spiaggia sabbiosa (morbida griglia esagonale.
sabbia bianca). Cristalli di quarzo (pezzi di 15 ▶ Mettere piede sulla sabbia: i cristalli si illu-
cm, punteggiano la sabbia). Lago sotterra- minano, emanando un’intensa luce bianca.
neo (acqua fresca e luccicante). Barca a remi Chi assiste deve superare un tiro salvezza
(spiaggiata). Isola rialzata (a sud, Area 47, 4,5 contro incantesimi o non essere in grado
m dalla riva, fianchi di roccia alti 1,5 m). Ponte di percepire il passaggio che conduce verso
di legno (va dalla baia all’isola, sembra sicuro, l’Area 50 a ovest. (L’allucinazione svanisce
vedere Area 48). dopo 24 ore).
▶ Ovest: scintillante luce prismatica. ▶ Disabilitare le difese di cristallo: disturbare
▶ Esaminare la sabbia: impronte di stivale la griglia di cristallo senza mettere piede
dirette a ovest. sulla spiaggia disabilita la difesa.
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Descrizioni - 186465
delle Aree
51 Rifugio della Prismista
Grotta di cristallo (alta 3 m, pareti e pavi-
mento di roccia grezza). Cristalli dalle sfuma-
ture iridescenti (pendono dal soffitto, lunghi
30 cm, leggero bagliore). Panno nero (circo-
lare, appoggiato sul pavimento). Oggetto
coperto di velluto nero (a forma di prisma,
alto 60 cm, vedere Prisma Imprigionante).
12 tomi (sparsi sul panno, trattati di magia
illusionistica e il libro degli incantesimi della
Prismista). Sassolino luccicante (in un ango-
lo, vi è stato lanciato sopra luce perenne).
53 Bagni Minerali
Grotta di cristallo (alta 4,5 m, pareti e pavi- ▶ Bere l’acqua: tiro salvezza contro veleno
mento di roccia grezza). Cristalli pulsanti per non svenire per 1d12 ore, sognando di
(ricoprono le pareti e il soffitto). Buco nel sof- un grande tesoro. (probabilità di 2-su-6 di
fitto (largo 1,5 m). Ossa incrostate (umanoidi, svegliarsi conoscendo il nascondiglio di un
sparse vicino all’ingresso dell’Area 55). vero tesoro).
▶ Est: rumori di acqua scrosciante. ▶ Immergersi nella vasca: molto rilassante.
Se nudi, si recupera 1pf per turno passato
▶ Sud: probabilità di 3-su-6 di udire suoni scric-
in questo modo (al massimo 6pf al giorno).
chiolanti (il drago nell’Area 55 che si nutre).
▶ Arrampicarsi su per il buco: si raggiunge
l’Area 35 dopo 1,5 m. Cristalli Pulsanti
▶ Escrescenze prismatiche (lunghe 1,8 m).
Vasca Minerale Bagliore pulsante (che passa da viola ad
acquamarina).
Acque fumanti giallo/arancione (tempera-
▶ Esaminare i cristalli: volti spettrali di uma-
tura di un bagno caldo, fumo prismatico che
noidi gemono sospesi al loro interno.
sale dalla superficie). Orlo di cristalli (deposi-
ti di un bianco granuloso attorno al bordo). ▶ Guardare nei cristalli: flebili voci dicono
cordialmente: “Prova l’acqua!”
54 Spiaggia di Cristallo
Grotta di cristallo (alta 2,4 m). Minuscoli cri- ▶ Arrampicarsi su per la fenditura: si raggiun-
stalli bianchi (incrostano pareti e pavimento). ge il baratro tra le Aree 26 e 36 dopo 3,6 m.
Spiaggia sabbiosa (morbida sabbia bianca). ▶ Ovest: bagliore che passa dal viola
Fiume scrosciante (scorre verso nord). Fendi- all’arancione.
tura nel soffitto sopra il fiume (3×4,5 m). ▶ Esaminare la sabbia: segni del passaggio di
una grossa creatura strisciante, e impronta di
un grande artiglio (45 cm di circonferenza).
46 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
56 Tana del Drago
Grotta di cristallo (alta 2,4 m, pareti e ▶ Drago addormentato: quando dor-
pavimento di roccia grezza). Scintillante me, il drago (Area 55) è steso sul suo
pavimento cristallino (bianco e rosa palli- tesoro ammassato.
do, vena naturale di cristallo). Ammasso di ▶ Tesoro: 6.000 ma, 15.000 mo, un trio di
tesori (letto del drago). braccialetti ingioiellati (platino e smeral-
do, 900 mo ciascuno), una tiara di dia-
manti (1.100 mo), una caraffa di cristallo
contenente una pozione di invisibilità
(vedere Old-School Essentials).
Espandere il Dungeon
Questo manuale descrive due livelli del dungeon situato dietro la cascata nella foresta. Se
l’arbitro desidera continuare le avventure in questo luogo, è facile espandere il dungeon
aggiungendo livelli extra. Alcuni suggerimenti:
▶ Laboratori magici: le sale del culto della melma potrebbero essere facilmente ampliate
aggiungendo una seconda porta, segreta o sigillata magicamente, nella sezione setten-
trionale dell’Area 13. Queste camere aggiuntive potrebbero contenere i laboratori magici
del leader del culto o le prigioni, magari con alcuni costrutti magici ancora animati.
▶ Il fiume sotterraneo: il fiume nel 2° livello scorre verso est, oltre l’isola nell’Area 47, fino ad
altre caverne. Se l’arbitro dispone dell’avventura Dentro la Quercia, il fiume sotterraneo
entra in quel dungeon da nord-ovest.
▶ Cripte più sviluppate: è possibile che le cripte (Aree 40-45) siano semplicemente l’inizio
di un complesso più ampio, da ampliare verso est aggiungendo una porta o una scalinata
nel limite orientale dell’Area 40. Queste aree aggiuntive potrebbero essere popolate con
mostri non-morti ed eventualmente con la tana di un negromante.
N Porte incastrate
Porte segrete
Mostri
53 Numeri delle aree
36 26
Rane 54 Rane 27
25
Entrata del Dungeon
35 24
34 Doppelgänger 40
33
31
22 28
23 Fauce
30-36
Trogloditi 32
21
30
38
20
3 37
1
Scimmie
S
29 Dissolto 16 17
S
E 6 7 8
2
Larve
4
C 18
Coboldi
I 12 13 15 Bolle
5
Gelatine 11 Fanghiglia
Scheletri C
19
9 10
14
Demone Melma
51
N Porte incastrate
Porte segrete
Prismista 49
Mostri
50 Numeri delle aree
48 Tartaruga
52
47
Spiriti Melma
35
54 46
Ombra
26 e 36
53 Zombi
41 44 45
43
23 40
I
42
57 Sepolto
55 38
Sogno
Drago
28
56
20 37
Bimbi-lumaca 39