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OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO

LE grotte incandescenti
Damian Sienko - 186465 Gavin Norman i
Le Grotte Incandescenti
Un ruscello gorgogliante si riversa in un buco nel terreno,
che conduce a una serie di corsi d’acqua sotterranei e grotte
scintillanti. Chi vi si avventura potrebbe scoprire strani
muschi e funghi, il complesso di un tempio in rovina e la
tana di un drago onirico mangiatore di cristalli.

Una classica avventura in un dungeon


per personaggi di 1° e 2° livello.
Richiede Old-School Essentials
Classic Fantasy o Advanced Fantasy.

€ 14,90
ISBN 978-3-96657-050-3
ISBN 978-88-31334-79-2

ii Damian Sienko - 186465 9 788831 334792


9 783966 570503
Le Grotte Incandescenti

Le Grotte
Incandescenti
OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO

Testi Impaginazione Playtest


Gavin Norman Anna Urbanek John Anthony
Noah Green
Revisione Illustrazioni
Fiona Maeve Geist e Nate Treme Frederick Münch
Jarrett Crader (MRC) Gavin Norman
Cartografia
Glynn Seal
Gavin Norman

Edizione italiana a cura di Need Games


Direttore editoriale Traduzione Cacciatori di errori
Nicola Degobbis Roberto Autuori Nicola Degobbis
Marco Munari
Supervisione Revisione
Alberto Orlandini
Marco Munari Alberto Orlandini
Matteo Pedroni
Matteo Pedroni
Impaginazione Andrea Rossi
Curatore di linea Erica Viotto Piercarlo Serena
Andrea Rossi Erica Viotto

LE grotte incandescent
Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome.
Damian Sienko - 186465 Gavin Norman
Stampato in Lituania.
Sommario
Introduzione 3
Riassunto dell’Avventura 4
Dicerie 6
Tesori nel Dungeon 7
Avvenimenti Casuali 8
Descrizioni delle Aree: Livello 1 10
Descrizioni delle Aree: Livello 2 34
Espandere il Dungeon 48

Aree del Dungeon


Livello 1 Livello 2
Entrata del Dungeon 10 19. Dischi di Teletrasporto 21 37. Bimbi-lumaca 34
1. Nuotatori Scimmieschi 11 20. Statua di Arti 22 38. Bagno Acido 34
2. Corridoio Cristallino 11 21. Statua di Teschi 23 39. Trappola
3. Cristalli e Funghi 12 22. Statua di Occhi 23 con Gas Velenoso 35
4. Porta Abbattuta 12 23. Icone Frantumate 23 40. Porte della Tomba 36
5. Le Porte dei Signori 13 24. Doppelgänger 41. Tomba Pericolante 36
6. Melma Stivata 14 in Agguato 24 42. Il Sepolto 37
7. Larve Mordaci 14 25. Anticamera Putrida 24 43. Spia Prismatica 37
8. Deposito di Fanghiglia 14 26. Murali e Rane Mutanti 25 44. Inservienti Zombi 38
9. Camera dei Divorati 15 27. Entrata del Tempio 26 45. Scorta Negromantica 38
10. Sigillo della 28. Tempio del Signore 46. Spiaggia Fungina 39
Gelificazione 15 Senza Volto 27 47. Tomba della Sacerdotes-
11. Custodi Scheletrici 16 29. Il Dissolto 28 sa della Melma 40
12. Occhi Stroboscopici 16 Trogloditi 29 48. Ponte della Tartaruga 41
13. Guardiano 30. Nascondiglio 49. Difese di Cristallo 41
di Fanghiglia 17 dei Trogloditi 30 50. Camera da
14. Demone Imprigionato 18 31. Il Boss Trogg È Morto 30 Letto Spettrale 42
15. Tuniche Rituali 19 32. Magazzino della Carne 30 51. Rifugio della Prismista 43
16. Contenimento 33. Scontro per 52. Perlina Accecante 45
Difettoso 19 la Supremazia 31 53. Bagni Minerali 45
17. Vasche di Gel 20 34. Tana del Boss Trogg 32 54. Spiaggia di Cristallo 45
18. Sala di Controllo 21 35. Tana dei Trogloditi 32 55. Dispensa del Drago 46
36. Profeti di Sventura 33 56. Tana del Drago 47
57. Sogno in Agguato 48

2 Damian
SommarioSienko - 186465
Introduzione

Riguardo l’Avventura
Le Grotte Incandescenti presenta un classico
luogo per avventure di basso livello: una
piccola sezione del Sottosuolo Mitico, dove
la logica del mondo di superficie viene
meno e mostri e magia abbondano.

Old-School Essentials
L’arbitro ha bisogno di una copia di
Old-School Essentials per giocare questa
avventura. Sia i manuali Classic Fantasy che
Advanced Fantasy possono andar bene. In
alternativa, si può usare il classico regola-
mento Basic/Expert o altri derivati da esso.

Personaggi di 1°-2° Livello


Questa avventura è adatta a PG di 1°e
2° livello, ma non è previsto che tutti gli
incontri siano bilanciati con le loro capacità,
data la sua natura old-school. L’arbitro deve
pertanto incoraggiare un uso ponderato di
furtività, diplomazia e inganno piuttosto che
la cieca ricerca del combattimento.

Il Sottosuolo Mitico
Sottosuolo Mitico è un termine generico utilizzato per indicare quei reami sotterranei oltre
le comodità della vita di tutti i giorni, dove è possibile trovare pericolo e avventura. Non è un
posto che “ha senso”. È un reame di misteri sconcertanti e logica onirica, dove i personaggi
giocanti possono combattere mostri bizzarri, scoprire tesori perduti e morire in modi orribili
(e si spera divertenti!).

Ambientazione
Questo dungeon può essere inserito in qualunque foresta incantata e selvatica, qui chiamata
Foresta Magica.

Damian Sienko - 186465 Introduzione 3


Riassunto dell’Avventura

Storia
Questa regione del Sottosuolo Mitico ha avuto molti abitanti, inclusi alcuni mortali che in vari
momenti ne hanno rivendicato il possesso. Il dungeon non ha un unico proprietario al momen-
to, essendo finito nell’ombra durante gli ultimi secoli.

Il Culto del Signore Senza Volto


Un’ampia sezione del dungeon è occupata dal tempio e dalle strutture abbandonate di un
culto demoniaco. Il leader del culto era un mago caotico che comunicava con il Signore Senza
Volto, principe demoniaco delle melme e delle fanghiglie. Alla fine, la sua sete di potere lo
portò a tradire il Signore Senza Volto, che però si vendicò in modo rapido e brutale, causando
la completa distruzione del culto.

Fazioni del Dungeon


Il dungeon ospita attualmente diverse creature intelligenti e fazioni:
▶ Trogloditi (Aree 30-36)
In precedenza una banda ben organizzata di tagliagole, sono stati gettati nello scompiglio dal
recente assassinio del loro leader da parte di un gruppo di trogloditi ribelli poi dileguatisi.
▶ Prismista Ribelle (Aree 49-52)
Una donna fuggita dai ranghi dei Prismisti Imperiali (i più fidi servitori dell’Imperatore), che al
momento si nasconde nelle grotte, conducendo ricerche.
▶ Drago Onirico (Aree 55-57)
Un drago che si ciba di cristalli, ma non disdegna un boccone di carne.
▶ Culto della Melma (Aree 6-29 e 37-39)
I rimasugli del culto (guardiani e mostruosità evocate).
▶ Negromante (Aree 40-45)
Un mago che usa le cripte per le sue nefande ricerche senza avventurarsi all’interno.

Relazioni
▶ Trogloditi: temono il drago. Desiderano catturare la presenza invisibile che hanno sentito
muoversi per il dungeon (la Prismista).
▶ Prismista Ribelle: cerca di evitare di essere vista dalle altre fazioni.
▶ Drago Onirico: detesta l’odore dei Trogloditi. Odia qualunque cosa abbia bloccato l’accesso
alle Aree 50-52 (la Prismista).
▶ Culto della Melma: non è consapevole delle altre fazioni.
▶ Negromante: brama i segreti arcani del Culto della Melma, ma non ha ancora osato mettere
piede nel tempio abbandonato.

4 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Reazioni dei Mostri
È inevitabile che i PG incontrino dei mostri durante l’esplorazione. L’arbitro deve decidere
come si comportano, mentre per alcuni mostri viene suggerita una certa reazione. Queste
sono pensate solo come linee guida: è sempre l’arbitro a decidere cosa fa un mostro. I mostri
senza una reazione consigliata possono comportarsi in qualunque modo; l’arbitro può prende-
re spunto dalla tabella Tiro di Reazione dei Mostri in Old-School Essentials (vedere Incontri).

Estrarre i Cristalli
Nel dungeon si trovano diverse bellissime grotte ricoperte di cristalli, che i giocatori potrebbe-
ro decidere di estrarre per rivenderli.
▶ Attrezzi: i cristalli sono delicati e possono essere estratti (senza distruggerli!) solo con ade-
guato equipaggiamento minerario.
▶ Tempo e resa: ogni ora dedicata all’attività mineraria rende l’equivalente di 4d20 mo in cristal-
li. L’arbitro dovrebbe tirare per eventuali imprevisti (vedere Avvenimenti Casuali, pag. 8).

Il Fiume Sotterraneo
Un freddo fiume scorre attraverso il dungeon da ovest verso
est, accessibile dalla pozza nell’Area 1, il baratro tra le Aree
26 e 36 e le spiagge nelle Aree 46, 49 e 54.
▶ Nuotare nel fiume: la bassa temperatura e la forte corrente
del fiume rendono pericoloso nuotarci. I personaggi hanno
una probabilità di 1-su-20 di annegare (1-su-6 se indossano
armatura pesante) ogni round. Per nuotare contro corrente
è necessario superare un tiro su FOR ogni round.
▶ Navigare: le barche vengono trascinate di 9 m verso est
ogni round. Per navigare contro corrente è necessario
superare un tiro su FOR ogni round.

Damian Sienko - 186465 Riassunto dell’Avventura 5


Dicerie
L’arbitro può fornire ai giocatori una o più di queste dicerie. Quelle false sono indicate con (F).
Quelle parzialmente vere con (P).

d10 Diceria
1 (P) La tana di un drago acquatico occupa una grande caverna sotterranea.

2 (P) Le caverne sono usate da una nota banda di fuorilegge. I soldati imperiali stanno
venendo a stanarli.
3 (P) Nelle caverne si commettevano sacrifici umani e sono tuttora abitate da diavoli.

4 (F) Delle fate dispettose infestano le grotte.

5 (F) La favolosa mano d’ottone di Nogfolio (con il potere di lanciare fulmini!) è andata
perduta nelle caverne.
6 (F) I funghi che crescono qui sono mortalmente velenosi!

7 Le caverne hanno un aspetto gradevole, ma puzzano di troglodita.

8 Uno strano tizio vestito di nero è stato visto spingere furtivamente carretti pieni
di ossa nelle caverne.
9 Nelle caverne giacciono le rovine di un tempio maledetto, ricolme di straordinari tesori!

10 Un Prismista Imperiale è entrato nelle grotte qualche mese fa e non è più tornato.

6 Damian
Dicerie Sienko - 186465
Tesori nel Dungeon
Nel dungeon si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti, solo i gruppi astuti e
meticolosi riusciranno a trovarli tutti!

Livello 1 Livello 2
Area Tesoro Area Tesoro
4 84 ma. Pergamena di blocca 39 48 ottagoni di electrum (20 mo
persone (divina). ciascuno). Pergamena di cura ferite
leggere e cura malattia (divina).
6 Cofanetto d’argento (100 mo). Perga-
Pergamena di luce nera e forma
mena di charme sui mostri (arcana).
spettrale (arcana). Specchio magico.
Pozione di guarigione. Perla nera (500
5 proiettili per la fionda +1.
mo). Ciondolo d’argento (250 mo).
42 Corona d’argento (1.200 mo).
9 Pergamena di cura ferite
leggere (divina). 43 Collana di stagno (3 mo).
10 100 mp. Pergamena di trasforma- 47 3.000 mo. 2 braccialetti d’oro (500 mo
zione gelatinosa (arcana). ciascuno). Amuleto d’oro (1.500 mo).
11 2 medaglioni ingioiellati 50 Lampada della finezza fittizia.
(200 mo ciascuno).
51 50 mp. Anello di protezione. Pugna-
14 Pergamena di cura ferite leggere le +2. Prisma imprigionante.
(divina). Pozione di forma gassosa.
56 6.000 ma. 15.000 mo. 3 braccialetti
Amuleto di ossidiana. Pugnale
(900 mo ciascuno). Tiara (1.100 mo).
rituale (1.500 mo).
Pozione di invisibilità.
17 Amuleto di ossidiana. Pugnale d’ar-
gento +1. Collana di opale (1.000 mo). Valore monetario complessivo: 27.313 mo.
21 10 gemme (250 mo ciascuna).
24 100 mo. 50 mp. Diamante (1.000 mo).
26 Anello di platino (200 mo).
28 2 calici (1.000 mo ciascuno). Scudo
+2. Anello di controllo delle piante. 12
lingotti di platino (300 mp ciascuno).
33 23 mr. 12 mo. Mappa.
34 1.200 mo. Pozione di veleno.
Braccialetto di malachite (500 mo).
Portagioie d’argento (200 mo). 5
frecce +1, spada corta +2.
35 44 mo. Denti d’oro (60 mo). Perla
(50 mo). Anello anti-olfatto.
Valore monetario complessivo: 15.967 mo.

Damian Sienko - 186465 Tesori nel Dungeon 7


Avvenimenti Casuali
Probabilità di 1-su-6 per Turno
L’arbitro tira 1d6 ogni turno. Se il risultato è 1, tira 1d12 e consulta la seguente tabella. Gli incon-
tri con i mostri avvengono a una distanza di 2d6×3 m.

Livello 1
d12 Evento
1 Una violenta folata di vento porta lamenti spettrali: “Salvateci dal Senza Volto!”

2 Un fungo verde (edibile, guarisce 1d4pf) delle dimensioni di un dito spunta da un muro.

3 Dell’umidità condensa su una parete e forma un volto, che sussurra: “Dissoluzione”.

4 I PG rabbrividiscono mentre un’aura di freddo gelido li attraversa.

5 Le fonti di luce dei PG assumono per 1 turno sfumature viola e arancioni.

6 In lontananza si sente una cacofonia di voci balbettanti.

7 2d6 coboldi (vedere l’Area 4) alla ricerca di una banda di venditori di muschio imbroglioni.

8 1d3 trogloditi (dall’Area 35) che cospirano sommessamente per assassinare Pidd.

9 1d3+1 soldati imperiali (corazza di piastre, elmi con un prisma sulla punta) alla ricerca di
una donna con un bastone dal pomo di cristallo (la Prismista Ribelle dell’Area 51).
CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 x spada (1d8), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (G1), ML 9, AL Neutrale, PX 10.

10 Un verme iena impegnato a deporre uova nella carcassa di un ratto gigante.


CA 7 [12], DV 3+1* (14pf), Att 8 x tentacolo (paralisi), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX 75.

11 Un negromante dalla tunica nera e 1d6 guardie che si dirigono verso l’Area 40 con un
sacco pieno di ossa.
Negromante: CA 8 [11], DV 4* (10pf), Att 1 x pugnale (1d4) o 1 x incantesimo, THAC0 19
[0], MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16 I15 (M4), ML 7, AL Neutrale, PX 125. Incantesi-
mi charme, sonno, ESP, ragnatela.
Guardie: CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 x lancia (1d6), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (G1), ML 9, AL Neutrale, PX 10.

12 2d4 millepiedi giganti che strisciano lungo le pareti.


CA 9 [10], DV ½* (2pf), Att 1 x morso (veleno), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M14
B15 P16 S17 I18 (UN), ML 7, AL Neutrale, PX 6. Veleno: le vittime si ammalano orribil-
mente per 10 giorni (tiro salvezza contro veleno). L’unica attività fisica possibile è
muoversi a metà della velocità.

8 Damian Sienko
Avvenimenti - 186465
Casuali
Livello 2
d12 Evento
1 Una processione di pallidi fantasmi incappucciati scivola verso la tomba (Area 47) prima
di scomparire.

2 Un vapore prismatico sibila da una fessura nel muro. Se inalato, tiro salvezza contro
incantesimi per non svenire per 1 turno. (Mentre è svenuto, il PG ha una visione di
un’area casuale del dungeon ancora inesplorata).

3 L’allegro suono di un flauto e voci festanti riecheggiano per le sale.

4 Si alza una nebbia violacea, che riempie un’area cubica con spigolo di 6 m nel giro di 3
round, evaporando dopo 1 turno. I PG al suo interno vengono teletrasportati nell’Area 54.

5 Un grande occhio verde si apre su una parete, osserva per un momento i PG e poi si richiude.

6 Una mano scheletrica fluttuante indica la direzione del tesoro più vicino prima di polverizzarsi.

7 Un inserviente zombi (dall’Area 44) che si è perso e sta spazzando con aria assente.

8 L’ombra prismatica (dall’Area 46) intenta a scrutare furtivamente un cristallo pulsante.

9 La Prismista Ribelle (dall’Area 51) che si dirige verso la superficie (passando per le scale
nell’Area 40).

10 1d3 Masse d’Ombra Tentacolate (come le ombre, vedere Old-School Essentials) in cerca
di essenza vitale da assorbire.

11 1d4+1 rane giganti mutanti impegnate in una battaglia rituale per il dominio.
CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m
(6 m) / 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15.

12 1d4 uomini lucertola storditi da qualche elisir e coperti di vernice blu, in cerca delle
“sacre caverne oltre la cascata” (sono persi e inebetiti).
CA 5 [14], DV 2+1 (10pf), Att 1 x lancia (1d6+1), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 36 m (12
m) in acqua, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 25.

Damian Sienko - 186465 Avvenimenti Casuali 9


Descrizioni delle Aree:
Livello 1

Entrata del Dungeon


Ariosa radura boschiva (ampia e libera). ▶ Guardare dentro: una placida pozza e
Atmosfera onirica (il tempo sembra rallen- una spiaggia sabbiosa sono visibili 6 metri
tare). Ruscello gioioso (attraversa la radura, più in basso (Area 1). Si sentono come
gorgogliando sopra le rocce). dei cinguettii.
▶ Esaminare la scalinata: rocce lisce, chiazze
Apertura nella Roccia di terra sabbiosa su cui sono sparsi escre-
menti animali (per un occhio esperto sono
Buco spalancato nel terreno (largo 4,5 m, pro-
di scimmia). Si vede l’impronta di un piede
fondo 6 m). Cascata vaporosa (il ruscello for-
palmato di umanoide (che scende).
ma una cascata che fluisce sotto terra). Pareti
rocciose (lussureggianti gruppetti di muschi e ▶ Scendere la scalinata: conduce alla spiag-
felci). Grezza scalinata di pietra (tagliata nella gia sabbiosa (Area 1). Percorrerla non è
parete rocciosa del buco, conduce in basso). pericoloso se non si corre.

10 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
1 Nuotatori Scimmieschi
Caverna naturale (pareti di pietra grezza).
Apertura verso il cielo (alta 6 m, radura Scimmie Farfuglianti
boschiva). Grezza scalinata di pietra (tagliata ▶ Graziose scimmie dal cappuccio rosso
nella parete rocciosa della caverna, conduce (alte 45 cm, pelo castano, testa rossa). Si
alla foresta). Cascata vaporosa (che scorre rilassano (stese sulla sabbia). Nuotano
dall’alto). Pozza tranquilla (acqua limpida e (schizzandosi scherzosamente). Si tuffano
allettante, profonda 6 m). Spiaggia sabbiosa (fino al fondo della pozza).
(morbida sabbia bianca). Muschio frizzante ▶ Reazione: osservano passivamente i PG.
(chiazze sulla parete a est). Strillano e scappano in presenza di baccano
▶ Nord: passaggio totalmente buio e sinistro. o violenza.
▶ Osservare le scimmie: si immergono
▶ Est: bagliore pulsante viola-arancione.
a mangiare le alghe per un tempo molto
▶ Guardare nella pozza: un tunnel subac- lungo (respirano sott’acqua?) e si cibano
queo (largo 3 m) parte dalla base della poz- periodicamente del muschio che cresce sul-
za nell’angolo a nord-est. Alcune scimmie la parete a est (vedere Muschio Frizzante).
se ne stanno attaccate alle rocce sul fondo,
masticando languidamente le alghe. Scimmie dal Cappuccio Rosso
▶ Nuotare: l’acqua è fredda, ma non pericolo- CA 6 [13], DV ½ (1pf), Att 1 x artiglio (1 danno),
sa per nuotatori privi di ingombro. Quelli più THAC0 20 [–1], MV 36 m (12 m), TS M14 B15
esperti (secondo l’arbitro) possono attraver- P16 S17 I18 (UN), ML 6, AL Neutrale, PX 5
sare il tunnel subacqueo e accedere al livello
2 del dungeon (parte sud dell’Area 54). Muschio Frizzante
Ciuffi di muschio color lime (zolle di 5 cm).
Spia Troglodita Minuscole sfere sulle foglioline (sembrano
fluttuare, più leggere dell’aria).
C’è una probabilità di 3-su-6 che un troglodita
▶ Se toccate: esplodono, rilasciando uno
(Area 35) sia appostato nelle tenebre del pas-
sbuffo che odora di lievito.
saggio a nord. Se avvista i PG, sgattaiola fino
all’Area 35 per allertare i suoi compagni. ▶ Se mangiate: Si può respirare sott’acqua
per 1 ora (sapore dolciastro).

2 Corridoio Cristallino
Grotta di cristallo (alta 1,8 m). Pavimento ▶ Guardare nei cristalli: per 1d3 turni non si
sabbioso (morbida sabbia bianca). Cristalli notano cambiamenti. I personaggi con SAG
pulsanti (ricoprono le pareti e il soffitto). o INT come requisito primario si sentono
mentalmente purificati e recuperano 1pf. Gli
▶ Ovest: schizzi d’acqua e come dei cinguettii.
altri si sentono paranoici e ricevono –1 ai tiri
▶ Attraversare il corridoio: probabilità di 3-su-6 per colpire e ai tiri salvezza per 3 turni.
che i coboldi dell’Area 4 stiano spiando i PG.
▶ Esaminare la sabbia: si vede l’impronta
di un piede palmato di umanoide (diretta
Spioncino
verso ovest). Quadrato (largo 22,5 cm, lungo 90 cm, artifi-
ciale). Griglia di metallo (arrugginita, fessure
di 2,5 cm). Pieno di insetti (ragni e millepiedi).
Cristalli Pulsanti
Escrescenze prismatiche (lunghe 15 cm). ▶ Guardare dentro: si scorge l’Area 4; coboldi
Bagliore pulsante (da viola ad arancione). che raccolgono muschio, bagliore viola.

▶ Esaminare i cristalli: la grande profondità


al loro interno fa venire le vertigini.
Damian Sienko - 186465 Aree 1-2 11
3 Cristalli e Funghi
Grotta di cristallo (alta 3,6 m). Lattiginosi cri-
stalli luccicanti (pendono dal soffitto, lunghi Finferli Rossi
60 cm, gocciolano lentamente). Pavimento Alti funghi dal cappello largo (lunghi 30 cm).
sabbioso (umida sabbia bianca). Funghi rossi Rosso vivido (cappello scarlatto, gambo
(ricoprono le pareti, finferli rossi). arancione). Crescono sulle pareti (in gruppi).
▶ Sud-ovest: bagliore pulsante tra il viola e ▶ Esaminarli: viscidi, forte odore di cannella.
l’arancione. ▶ Mangiarli: tirare 1d6. 1: svenimento per
▶ Sud-est: suono acuto, bagliore viola. 1d6 turni (solo una volta). 2-3: guarigione
▶ Esaminare la sabbia: impronte di piede di 1pf. 4-5: tiro su COS per non vomitare
palmato di umanoide (dirette verso sud). violentemente. 6: nessun effetto.

4 Porta Abbattuta
Grotta di cristallo (alta 3,6 m). Cristalli grigio
metallizzato (pendono dal soffitto, lunghi 60 Arco Scolpito (Passaggio a Est)
cm, emettono un tenue lamento funebre). Pietra imponente (alta 2,4 m). Bassorilievi
Pavimento sabbioso (umida sabbia bianca). decorativi (persone agonizzanti, alcune nude
Muschio viola luccicante (ricopre le pareti). con la carne che si dissolve, altre scheletriche).
▶ Entrare: i cristalli lamentosi emettono una
voce profonda e rauca: “Inchinatevi, mor-
Porta Abbattuta
tali, davanti al Signore Senza Volto!” Crollata davanti all’arco (è chiaro che un
tempo era inserita in esso). Pietra pesante
(grigio scuro, porosa).
7 Coboldi
Piagnucolanti umanoidi dalle fattezze canine ▶ Sollevare la porta: richiede una FOR
(alti 90 cm). Pelle squamosa (color ruggine). Rac- combinata di 25. Sul lato inferiore è incisa
colgono muschio viola (per la fermentazione). in caratteri contorti la scritta: “Solo chi è
senza carne può procedere”.
▶ Reazione: sono codardi e temono di essere
attaccati. Evitano il combattimento se Spioncino
non in evidente superiorità. Se minacciati,
offrono di scambiare informazioni sulla zona Quadrato (largo 22,5 cm, lungo 90 cm, artifi-
(perlopiù inventate). ciale). Griglia di metallo (arrugginita, fessure
di 2,5 cm). Pieno di insetti (ragni e millepiedi).
Coboldi ▶ Guardare nel buco: si vedono cristalli pul-
CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 x lancia (1d6–1), santi tra il viola e l’arancione (Area 2).
THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16
S17 I18 (UN), ML 6, AL Caotico, PX 5 Muschio Violaceo
▶ Infravisione: 27 m. Rigoglioso muschio viola (spesso 2,5 cm).
Bagliore viola (pulsa luminoso, poi si affievoli-
▶ Odiano gli gnomi: li attaccano a vista.
sce). Tremolante (ondeggia come le alghe).
▶ Oggetti: zaini pieni di muschio violaceo.
Borsellini (12 ma). Uno di loro possiede ▶ Esaminarlo: in cima a ogni fogliolina si tro-
anche una pergamena di blocca persone va una minuscola mano ondeggiante.
divina (che non sa come usare). ▶ Toccarlo: minuscole mani-fogliolina afferra-
no flebilmente ciò che le tocca.
▶ Mangiarlo: la pelle del personaggio emette
un bagliore viola pulsante per 1d6 turni.
12 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
5 Le Porte dei Signori
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 2,4 m e pavimento). Umido (gocciola dal 2 Gelatine Striscianti
soffitto). Detriti bagnati (mucchietti di sabbia e Simili a lumache (lunghe 120 cm). Viscide
frammenti di pietra caduti dal soffitto). Porte di (lasciano una scia). Quasi trasparenti (organi
solida pietra (fermamente sigillate). interni di un bianco traslucido). Appostate in
silenzio (sul soffitto).
▶ Ovest: suono acuto, bagliore viola.
▶ Porta per l’Area 6: targa di ottone corrosa: ▶ Reazione: predano irrazionalmente la car-
“Signore della Melma”. Chiusa. Bussare: ne viva, lasciandosi cadere su chi passa.
suona come se dietro ci fosse materia solida.
▶ Porta per l’Area 7: socchiusa. Dall’interno si Gelatine Striscianti
sente provenire un fruscio. Targa di ottone CA 8 [11], DV 2 (6, 10pf), Att 1 x morso (1d3),
corrosa: “Signore della Dissoluzione”. THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX 20
▶ Porta per l’Area 8: targa di ottone coperta
di ragnatele. Se pulita: “Signore della Fan- ▶ Sorpresa: la ottengono con 1-4, per via
ghiglia”. Bussare: suona come se dietro ci della semitrasparenza.
fosse del liquido.
▶ Si appendono: possono colare lungo le
▶ Porta per l’Area 9: buchi dove era attacca- pareti e i soffitti.
ta una targa (perduta).
▶ Porta per l’Area 10: socchiusa. Targa di ottone
pesantemente corrosa: Sig… del… Gel…”.

Damian Sienko - 186465 Aree 3-5 13


6 Melma Stivata
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 2,4 m e pavimento). Piena di melma (bloc- Immersi nella Melma
co di gelatina trasparente verde chiaro). Telaio di un letto in ghisa (fiamme decora-
tive). Cofanetto d’argento (30×30 cm, vale
▶ Aprire la porta: personaggi frettolosi
100 mo). 2 urne nere (in ceramica, sigillate).
potrebbero camminare dentro al blocco di
Scatola d’acciaio (30×30 cm, profonda 15 cm).
melma che riempie la stanza.
Scheletro ricurvo (annerito, in un angolo).
▶ Toccare la melma: tremolante, appiccicosa.
Dissolve la materia organica (1 danno ▶ Nel cofanetto: un tomo rilegato in pelle di
alla carne). serpente. Scritto in una lingua demoniaca
▶ Guardare dentro: si vedono degli oggetti che dettaglia le procedure arcane per il
immersi al suo interno (vedere a lato). controllo delle melme. Una pagina è una
pergamena di charme sui mostri arcana che
▶ Scavare nella melma: tagliare o spalare
funziona solo su melme e fanghiglie.
fuori la melma libera gli oggetti al suo inter-
no, richiedendo 1 turno per oggetto. ▶ Nelle urne: una contiene carbone di legno di
sandalo (pozione di guarigione sul fondo), l’al-
tra perline di vetro nero (una ricerca accurata
rivela una perla nera da 500 mo).
▶ Nella scatola: 4 cubi di legno di 15 cm.
▶ Perquisire lo scheletro: ciondolo d’argento
con un granato a forma di occhio (250 mo).

7 Larve Mordaci
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Reazione: attaccano se disturbati.
alto 2,4 m e pavimento). Catasta di metallo
contorto (resti arrugginiti e deformati del Larve di Verme Iena
telaio di un letto). Carcassa rigonfia di ratto CA 9 [10], DV 1* (2, 4, 5pf), Att 2 x tentacolo
gigante (1,2 m di circonferenza, tremolante). (paralisi), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12
Fruscii (provenienti dalla carcassa). B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 13
▶ Muovere la carcassa: disturba le larve di
▶ Paralisi: il colpo di un tentacolo causa
verme iena impegnate a divorarla.
paralisi per 1d4 turni (tiro salvezza contro
paralisi). Se vengono lasciate in pace, le
3 Larve di Verme Iena larve divorano le vittime paralizzate.
Vermi verde chiaro (lunghi 60 cm, segmenta-
ti). Agitati (si contorcono in modo erratico).
Divorano la carcassa (dall’interno).

8 Deposito di Fanghiglia
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto devono superare un tiro salvezza contro
alto 2,4 m e pavimento). Pieno di fanghiglia soffio o subire 1d8 danni da acido. I per-
(di un rosa orrendo). sonaggi a ovest devono superare un tiro
salvezza contro soffio con un bonus di +2
▶ Aprire la porta: la fanghiglia acida sgorga
o subire 1d4 danni da acido quando la fan-
fuori (dissolve metallo e carne, ma non
ghiglia zampilla verso l’Area 4. Una volta
la pietra). I personaggi davanti alla porta
spostata, cola via nel giro di 3 turni.

14 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
9 Camera dei Divorati
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffit- ▶ Perquisire: una mattonella allentata nascon-
to alto 2,4 m e pavimento). Mucchi di segatu- de una pergamena di cura ferite leggere
ra (resti rosicchiati). Detriti arrugginiti (resti divina e un quadrato di piombo di 15 cm su
rosicchiati). cui è incisa una creatura gelatinosa coperta
di occhi e bocche, con l’iscrizione: “La Disso-
luzione Ultima Attende Chi Implora”.

10 Sigillo della Gelificazione


Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 2,4 m e pavimento). Cerchio di fanghi- Trasformazione Gelatinosa
glia viola (sul pavimento, riempie la stanza Incantesimo arcano di 3° livello
lasciando libero uno spazio di 60 cm attorno Durata: 1 turno per livello
ai bordi). 7 mucchietti di gelatina (15 cm di Gittata: L’utilizzatore
circonferenza, appena all’interno del cerchio
Il corpo dell’utilizzatore (ma non il suo
di fanghiglia).
equipaggiamento) viene completamente
▶ Esaminare i mucchi di gelatina: assomiglia- trasformato in uno stato gelatinoso, come
no vagamente a ratti gelatinosi spiaccicati. una melma o un protoplasma.
▶ Mettere piede nel cerchio di fanghiglia: tiro ▶ Abilità: l’utilizzatore non può attaccare o
salvezza contro incantesimi per non trasfor- lanciare incantesimi, ma può usare poteri
marsi in un ammasso di gelatina (morto). psionici o abilità mentali.
▶ Infrangere il cerchio di fanghiglia: la ▶ Movimento: 9 m (3 m). L’utilizzatore può
fanghiglia (molto appiccicosa) può essere arrampicarsi sulle pareti, spostarsi lungo
rimossa con materiali acidi (ad es. aceto o i soffitti e attraverso piccoli fori e fessure.
vino). Infrangerlo disabilita la magia.
▶ Sensi: l’utilizzatore può vedere e sentire
▶ Perquisire: al centro della stanza (dentro il normalmente con infravisione fino a 9 m.
cerchio di fanghiglia), una mattonella allen-
▶ Invulnerabile: l’utilizzatore può essere
tata nasconde un tubo di piombo sigillato
ferito solo dalla magia o dal fuoco.
(pergamena di trasformazione gelatinosa
arcana) e un borsellino di cuoio logoro
(100 mp).

Damian Sienko - 186465 Aree 6-10 15


11 Custodi Scheletrici
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffit- Scheletri in Gelatina
to alto 3,6 m). Pavimento di piastrelle viola CA 8 [11], DV 2* (7, 13pf), Att 1 x tocco (acido),
(motivo a spirale). Porte di legno scuro THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13
(solide fasce di ghisa). P14 S15 I16 (2), ML 10, AL Neutrale, PX 25
▶ Porta per l’area 12: incastrata. ▶ Acido: infligge 1d4 danni a personaggi in
▶ Porta per l’area 13: al centro: icona larga armatura (1d6 a personaggi senza). Ogni
30 cm di un occhio livido (ottone). colpo riduce inoltre di 1 la protezione
▶ Porta segreta per l’Area 29: si apre infilan- dell’armatura (ad es. un colpo riduce la
do un dito in un buchino nel muro e tirando. corazza di maglia a CA 6 [13]).

2 Scheletri in Gelatina
Taglia umana (1,75 m). Ossa annerite (per il
resto normali). Ricoperti di gelatina (traslu-
cida). Medaglioni ingioiellati (catene d’oro,
cristalli verdi larghi 5 cm, 200 mo ciascuno).
In piedi immobili (come se fossero bloccati,
in realtà sono solo molto annoiati).
▶ “Il custode rosa”: coperto di gelatina
rosa. Intransigente e polemico.
▶ “Il custode verde”: coperto di gelatina
verde. Si sente solo, vuole compagnia.
▶ Reazione: si animano quando qualcuno
entra. Menti e memorie confuse da secoli
di abbandono. Ricordano di essere i custo-
di delle “stanze del padrone” (porte
a est), impedendo a chiunque di andare
da quella parte. È però facile ingannarli.
▶ Parlata: viscidi mormorii e risatine malva-
gie (antiquata lingua comune).

12 Occhi Stroboscopici
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti e pavi- ▶ Esaminare la tunica: seta nera, ricamata
mento). Occhi disegnati sul soffitto (alto 2,4 con serie uguali di rune dorate che signifi-
m, mattonelle nere con un motivo in rilievo cano “Dominio del Signore Senza Volto”
di occhi che fissano). Aria secca e stantia nella lingua della magia.
(stanza sigillata da tempo). Scaffali di ghisa ▶ Tirare la leva: gli occhi sul soffitto emettono
(polverosi, avvitati alle pareti dal pavimento una scarica di luce bianca stroboscopica.
al soffitto, abbellimenti con melme). Tutte le creature non caotiche (incluse quel-
▶ Perquisire: una tunica nera giace appallot- le che stanno guardando da fuori) devono
tolata in un angolo. Uno scaffale ha una superare un tiro salvezza contro incantesi-
piccola leva integrata. mi per non essere travolte da una furia che
per 1d6 round fa loro attaccare i compagni.

16 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
13 Guardiano di Fanghiglia
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti,
soffitto alto 3 m). Pavimento di piastrelle Fanghiglia d’Ebano
viola (motivo a spirale). Porte di legno scuro Fanghiglia nera come l’inchiostro (larga
(solide fasce di ghisa). 1,8 m, leggermente iridescente). Appostata
sul soffitto (solitamente attorno alla porta
▶ Porta per l’Area 14: sigillata magicamente.
dell’Area 15).
Al centro si trova un’icona larga 30 cm di un
pugno (in ottone). Iscrizione sovrastante: ▶ Reazione: fa la guardia contro gli intrusi.
“Sottomettetevi alla volontà del Senza Attacca chiunque non indossi la tunica
Volto. Cosa rimane dopo la condiscendenza rituale (Aree 12 e 15).
incondizionata?” Pronunciare “teschio”
a voce alta apre la porta. (Riferimento alla Fanghiglia d’Ebano
statua nell’Area 21). CA 8 [11], DV 3* (19pf), Att 1 x inglobamento
▶ Porta per l’Area 15: al centro si trova (2d4) o 1 x pseudopodio (1d4), THAC0 17 [+2],
un’icona larga 30 cm di un teschio che si MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
dissolve (in ottone). 10, AL Caotico, PX 50

▶ Si appende: può colare lungo pareti e soffitti.


▶ Inglobamento: la fanghiglia si lascia cadere
su un bersaglio sotto di essa e cerca di
inglobarlo. Se il tiro per colpire è un 20
naturale, la fanghiglia si attacca al bersaglio,
infliggendo 1d6 danni per round. Il bersaglio
inglobato non può muoversi o attaccare.
▶ Immunità: vulnerabile solo agli attacchi
basati sul fuoco o sul freddo.

Damian Sienko - 186465 Aree 11-13 17


14 Demone Imprigionato
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto Demone Melma
alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi (moti- CA 5 [14], DV 4** (22pf), Att 2 x flagello (1d6)
vo a zig-zag). Cerchio di fanghiglia rosa (sul o 1 x potere mentale (vedere sotto), THAC0
pavimento, 3 m di raggio). Demone melma 16 [+3], MV 18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
(intrappolato magicamente dentro il cerchio (4), ML 8, AL Caotico, PX 175
di fanghiglia). Armadietto (legno nero, rune
dorate, contro la parete sud). ▶ Poteri mentali: due volte al giorno ciascuno:
▶ Controllo mentale: un bersaglio entro 9 m
▶ Entrare nel cerchio di fanghiglia: dissolve
deve superare un tiro salvezza contro para-
la magia, liberando il demone della melma.
lisi o essere dominato dal demone per 1d6
▶ Infrangere il cerchio di fanghiglia: la round. Se costretto ad azioni autodistrut-
fanghiglia (molto appiccicosa) può essere tive o contrarie al suo allineamento, può
rimossa con materiali acidi (ad es. aceto o tentare un altro tiro salvezza per liberarsi.
vino). Infrangerlo disabilita la magia.
▶ Termocinesi: una creatura od oggetto
▶ Esaminare l’armadietto: le rune dorate visibile è sottoposta a un calore rovente
sono nella lingua della magia: “Per intrap- per 3 round. Carta o stoffa prendono fuo-
polare creature del sottomondo di melma co, i liquidi bollono e il metallo luccica. Se
e di forma incerta”. applicato a carne o metallo in contatto con
▶ Dentro l’armadietto: un barattolo di fan- essa (ad es. un’armatura), il calore infligge
ghiglia rosa (per rituali magici che creano 1d4 danni per round.
circoli di intrappolamento). Una pergamena
di cura ferite leggere divina. Una pozio-
ne di forma gassosa (vedere Old-School
Essentials). Un amuleto di ossidiana a forma
di disco (rende immuni ai poteri mentali
dei demoni melma). Un pugnale rituale
ricurvo, di metallo nero, con incastonati
17 granati (1.500 mo).

Demone Melma
Ammasso conico di melma (alto 1,8 m). Ver-
de putrido (con escrescenze marroni). Orifizi
bavosi (funzione dubbia). Tentacoli dotati di
spine (che scattano senza posa). Intrappola-
to da secoli (era già depravato).
▶ Reazione: prova a controllare la
mente di chi apre la porta affinché
infranga il cerchio di fanghiglia.
Se non ha successo, prega di
essere liberato, promettendo
101 giorni di servizio (molto
probabilmente è una bugia e,
se liberato, attacca o scappa).
▶ Parlata: gorgogliante. Comu-
ne, lingua demoniaca.

18 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
15 Tuniche Rituali
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffit- ▶ Porta per l’Area 18: solido legno scuro con
to alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi fasce di ghisa. Al centro: icona larga 30 cm
(motivo a zig-zag). Tuniche nere (appese di un teschio che si dissolve (in ottone).
a ganci lungo il corridoio). ▶ Esaminare le tuniche: seta nera, ricamata
▶ Nord (dall’Area 16): scariche intermittenti con serie uguali di rune dorate che signifi-
e lampi blu. cano “Dominio del Signore Senza Volto”
nella lingua della magia.

16 Contenimento Difettoso
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto gabbia è sospesa sopra quella più a est.
alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi ▶ Esaminare la leva: marchiata con una runa
(motivo a zig-zag). Sbarre di ghisa (per l’Area del fulmine.
17). Leva di ghisa (al centro della parete ▶ Tirare la leva: tirare 1d6. 1-3: attiva (o
a nord). 2 cavi di rame sfilacciati (corrono disattiva, se già attivo) un brillante campo
lungo le pareti, collegando la leva alla cima di forza blu attorno alle sbarre. 4-5: elettro-
delle sbarre). Scariche e lampi intermittenti shock, 1d4 danni. 6: esplosione elettrica,
(luce blu, dalle sbarre). tutti i presenti subiscono 2d4 danni (tiro
▶ Guardare attraverso le sbarre: si vedono le salvezza contro soffio per dimezzare). Ren-
tre grandi vasche di vetro dell’Area 17. Una de la leva e il campo di forza inoperabili.

Damian Sienko - 186465 Aree 14-16 19


17 Vasche di Gel
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto In una tasca: chiave di ferro (Area 6). Amu-
alto 4,5 m). Pavimento di piastrelle rosse leto di ossidiana a forma di disco (rende
(motivo ad anelli). 3 vasche di vetro (larghe immuni ai poteri mentali dei demoni mel-
90 cm, alte 2,1 m, aperte in cima, telai di ma). Sottile pugnale d’argento +1. Collana
ghisa, piene di gel colorato). 3 scale di legno di perline di opale (1.000 mo).
(appoggiate contro le vasche, consentono
di accedere alla cima). Gabbia di ferro (della
dimensione di una persona, appesa a catene
Vasca di Gel Arancione (Centro)
sopra la vasca più a est). ▶ Esaminare: il telaio è deformato,
come se qualcosa di pesante ci si fosse
Vasca di Gel Giallo (Ovest) schiantato contro.
▶ Toccare: instabile. Probabilità di 2-su-6 che
▶ Esaminare: un uomo con addosso una
la vasca crolli. Tutti i presenti devono supe-
tunica e un amuleto neri è sospeso a testa
rare un tiro salvezza contro soffio o subire
in giù dentro di essa.
1d6 danni ed essere ricoperti di gel.
▶ Effetti del gel: preserva indefinitamente la
▶ Effetti del Gel: deforma la materia organi-
materia organica.
ca, rendendo la carne permanentemente
▶ Estrarre il corpo: perfettamente preserva- scolorita e bitorzoluta.
to per quanto pregno di gel.
▶ Perquisire il corpo: tunica di seta nera,
ricamata con serie uguali di rune dorate
Vasca di Gel Rosso (Est)
che significano “Dominio del Signore Senza ▶ Esaminare: un teschio riposa sul fondo.
Volto” nella lingua della magia. ▶ Effetti del gel: dissolve la carne (ma non le
ossa) in 1 round.

20 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
18 Sala di Controllo
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 3 m). Pavimento di piastrelle verdi Bolle Fluttuanti
(motivo a zig-zag). 2 saracinesche di ghisa (per Massa di bolle fluttuanti (larga 1,5 m). Rosa
l’Area 17). 2 campi di forza (lungo ciascuna del- chiaro (opaco). Ruotano lentamente (schiu-
le saracinesche, blu brillante). Massa fluttuante mando dal centro della superficie). Odore di
di bolle rosa (intrappolata tra i campi di forza). ammoniaca (forte).
4 leve di ghisa (parete a nord). 2 cavi di rame
▶ Reazione: non senzienti. Cercano di
(corrono lungo le pareti, collegando le leve alla
distruggere la vita.
cima delle saracinesche).
▶ Guardare attraverso i campi di forza: Bolle Fluttuanti
dietro le bolle fluttuanti sono visibili le tre CA 3 [16], DV 3* (19pf), Att 2 x flusso di bolle
grandi vasche di vetro dell’Area 17. Qual- (1d3 + anti-magia), THAC0 17 [+2], MV 27 m
cosa è sospeso sopra quella più a est. (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 10, AL
▶ Esaminare le leve: marchiate con rune Caotico, PX 50
(da ovest a est). 1: fulmine. 2-3: una porta
aperta. 4: una vasca. ▶ Filtrano: possono filtrare attraverso
spazi stretti.
▶ Tirare la leva 1 (ovest): disattiva (o riattiva,
se già attivo) i campi di forza delle saracine- ▶ Getto di bolle: attaccano bersagli fino
sche. Le bolle fluttuanti si muovono imme- a 6 m di distanza. Possono attaccare due
diatamente, liberandosi dal confinamento. bersagli differenti ogni round.
▶ Tirare la leva 2 (centro-ovest): alza/abbas- ▶ Anti-magia: se il bersaglio ha con sé un
sa la prima saracinesca (più a sud). oggetto magico, deve effettuare un tiro
salvezza contro morte o un oggetto magi-
▶ Tirare la leva 3 (centro-est): alza/abbassa
co casuale esplode, infliggendo 1d6 danni.
la seconda saracinesca (più a nord).
▶ Tirare la leva 4 (est): abbassa la gabbia
nella vasca di gel rosso dell’Area 17.

19 Dischi di Teletrasporto
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 3 m). Pavimento di piastrelle rosse (moti-
vo ad anelli). 4 dischi d’argento (diametro di
60 cm, inseriti nel pavimento vicino alla parete
a est).
▶ Esaminare i dischi d’argento: sono coperti
di minuscoli glifi incisi, con un’iscrizione
nella lingua della magia (da nord a sud).
1: “Oltremondo”. 2: “Altare”. 3: “Ponte
Sacrificale”. 4: “Cripta”.
▶ Appoggiarsi sui dischi d’argento: ciò che
viene piazzato sopra viene teletrasportato
(da nord a sud). 1: nella foresta (l’entrata
del dungeon). 2: tra le statue nell’Area 28.
3: sopra il baratro tra le Aree 26 e 36 (cade
nel fiume nell’Area 54). 4: nell’Area 47.

Damian Sienko - 186465 Aree 17-19 21


20 Statua di Arti
Pareti e pavimento grezzi (scavati nella solida
roccia). Scintillante soffitto cristallino (bianco
e rosa pallido, ricavato da una vena naturale
di cristallo). Statua di arti (pietra arancione
con striature verdi, massa fusa di arti umani,
grezza sfera con una circonferenza di 1,5 m).
Piedistallo di marmo nero (sotto la statua).
▶ Ovest: leggero bagliore lattiginoso.
▶ Scale che scendono verso l’Area 37: arco
a volta bordato di piastrelle verdi. Soffitto
a volta. Piastrelle nere.
▶ Esaminare il piedistallo: vi è inciso: “Il
Più Elevato”.
▶ Esaminare la statua: il PG può scorgere per
un istante il proprio volto tra le bizzarre
forme fuse nella roccia.

22 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
21 Statua di Teschi
Pareti e pavimento grezzi (scavati nella solida ▶ Esaminare la frase: scritta nella lingua dei
roccia). Scintillante soffitto cristallino (bianco trogloditi: “NON TOCCARE!”
e acquamarina, ricavato da una vena naturale ▶ Esaminare il piedistallo: vi è inciso:
di cristallo). Statua di teschi (roccia grigia “Il Condiscendente”.
con striature rosa, teschi umani impilati in ▶ Esaminare la statua: gemme scure scintilla-
una grezza colonna alta 2,4 m). Teschi singoli no dentro le cavità oculari di cinque teschi
(appoggiati in posizioni casuali attorno alla (10 gemme in totale).
statua). Piedistallo di marmo nero (sotto
▶ Toccare la statua: tiro salvezza contro
la statua). Frase scarabocchiata (accanto la
morte per non essere disintegrati, lasciando
statua, vernice viola).
solo un teschio.
▶ Esaminare i teschi singoli: veri teschi (di ▶ Rimuovere le gemme: sono cementate al
osso, non di pietra), uno dei quali non è loro posto (250 mo ciascuna).
umano (troglodita).

22 Statua di Occhi
Pareti e pavimento grezzi (scavati nella ▶ Esaminare le minuscole statuine: 25 in tota-
solida roccia). Scintillante soffitto cristallino le (7 trogloditi furtivi, 2 donne identiche che
(bianco e acquamarina, ricavato da una vena indossano tuniche da stregone e portano
naturale di cristallo). Statua di occhi (pietra bastoni con in cima un prisma, 5 coboldi con
nera con striature viola, massa di occhi larghi lance e reti, 1 ogre che trasporta un grande
30 cm, rozza sfera con una circonferenza di forziere, 3 guerrieri nani con equipaggia-
1,5 m). Piedistallo di marmo nero (sotto la mento da minatori, 2 cavalieri, 1 guerriera
statua). Minuscole statuine di pietra (alte 2,5 elfica, 1 figura incappucciata, 3 soldati).
cm, angolo a sud-est). ▶ Mentre si osservano le statuine: nuove
▶ Nord: leggero bagliore lattiginoso. statuine emergono stridendo dal pavi-
mento di pietra. Hanno le fattezze dei PG
▶ Esaminare il piedistallo: vi è inciso: “L’Ono-
in miniatura. (Ogni persona di passaggio
rato Servitore”.
viene replicata in questo modo).

23 Icone Frantumate
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Scale per l’Area 40: arco a volta borda-
alto 2,4 m e pavimento). Strette alcove (lar- to di piastrelle verdi. Soffitto a volta.
ghe 60 cm, alte 1,5 m). Freddo penetrante Piastrelle nere.
(fonte ignota). ▶ Esaminare le alcove: ognuna contiene
▶ Porta per l’Area 24: solido legno scuro una pila di ossa frantumate, frammenti
con fasce di ghisa. Arco a volta bordato di di legno contorto (resti di una specie di
piastrelle verdi. telaio?) e schizzi di un residuo marrone
(sangue rappreso).

Damian Sienko - 186465 Aree 20-23 23


24 Doppelgänger in Agguato
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto Doppelgänger
alto 3,6 m e pavimento). Muffa con sfumatu- CA 5 [14], DV 4* (19pf), Att 1 x morso (1d12),
re iridescenti (chiazze lungo tutte le pareti). THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m), TS M6 B7 P8
Vesce a forma di luna (crescono sul soffitto, S8 I10 (10), ML 10, AL Caotico, PX 125
miceli penzolanti).
▶ Ladro di aspetto: può adottare la forma di
▶ Porta per l’Area 23: solido legno scuro qualunque creatura osservata simile a un
con fasce di ghisa. Arco a volta bordato di umano (alta 2,1 m o meno). Procede quindi
piastrelle verdi. ad attaccare la persona che sta imitando.
▶ Doppia porta per l’Area 25: arenaria grigia, ▶ Inganno: può cercare di uccidere un PG,
su ciascuna porta è inciso un occhio largo sostituirsi a lui e poi attaccare di sorpresa il
60 cm con tre pupille. gruppo (ad es. durante una battaglia).
▶ Reversione: se ucciso, ritorna alla
Doppelgänger forma originale.
Ha la forma di una donna di mezza età (1,58 ▶ Immunità agli incantesimi: immune agli
m, grassottella, lunghi capelli arruffati). Tunica incantesimi di sonno e charme.
viola (ricamata con un fine motivo di spirali ▶ Oggetti: borsellino nascosto contenente
dorate). Bastone con un prisma sulla punta (il 100 mo, 50 mp e un diamante (1.000 mo).
cristallo emette un bagliore arancione pallido).
Cesta di paglia (radici della foresta e bacche).
Esamina la porta per l’Area 23 (sta per aprirla).
Vesce Fluttuanti
Sfere simili alla luna (coperte di crateri, larghe
▶ Reazione: brama ciò che è magico. Imper-
20 cm). Bagliore tremolante (bianco crema).
sona un’avventuriera in cerca della sua
Fluttuanti (rimbalzano contro il soffitto).
compagna perduta (“Meg”, una guerriera).
Se i PG sembrano deboli o portano oggetti ▶ Toccarle: esplodono in uno sbuffo di spore
magici, cerca di uccidere qualcuno e rubare che piovono su tutto ciò che si trova in un’a-
la sua forma. rea quadrata sottostante con lato di 1,5 m.
▶ PG che hanno visto la Prismista (Area 50): ▶ Respirare le spore: tiro salvezza contro
il doppelgänger ha adottato la sua forma soffio per evitare di subire 1 danno (soffo-
(sta cercando di trovarla e ucciderla). camento) e diventare più leggeri dell’aria
per 2d6 turni.
▶ Personaggi fluttuanti: possono muoversi
puntellandosi contro il soffitto (½ movimen-
to, –2 alla CA e ai tiri per colpire). Possono
ancorarsi a terra con una corda e dei pesi.

25 Anticamera Putrida
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Doppia porta per l’Area 24: occhio con
alto 3 m e pavimento). Tanfo putrido (aria tre pupille.
stantia). Porte di arenaria grigia (su cui è ▶ Doppia porta per l’Area 26: occhio chiuso
inciso un occhio largo 60 cm). su ciascuna porta.
▶ PG che hanno incontrato trogloditi: ne
riconoscono l’odore.

24 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
26 Murali e Rane Mutanti
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m e pavimento). Serie di 14 bassori- 5 Rane Giganti Mutanti
lievi (lungo la parete nord, alti 2,4 m). Rumo- Rane carnivore giganti (lunghe 60 cm, zanne e
re di acqua scrosciante (dal baratro). Baratro artigli affilati). Pelle verde bitorzoluta (noduli
(largo 3 m, pavimento crollato). viola). Bagnate e gocciolanti (si arrampicano
dal baratro). Gracidano (sembrano rutti).
▶ Ovest: odore putrido (trogloditi).
▶ Est: zaffate di carne in decomposizione. ▶ Reazione: altamente aggressive,
▶ Doppia porta per l’Area 25: arenaria grigia, su voracemente carnivore.
ciascuna è inciso un occhio chiuso di 60 cm.
Rane Giganti Mutanti
▶ Passaggio a volta per l’Area 27: arco a volta
bordato di piastrelle rosse. CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x
morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m)
▶ Esaminare i bassorilievi: una serie che / 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15
mostra un uomo nudo (nell’immagine più I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15
a ovest) che si scioglie sempre di più fino
a trasformarsi (nell’immagine più a est) in un ▶ Tesoro: lo stomaco di una delle rane
ammasso informe. contiene una mano umana, parzialmente
▶ Entrare nel baratro: salto di 6 m fino al digerita, con un anello di platino (200 mo).
fiume nell’Area 54.

Damian Sienko - 186465 Aree 24-26 25


27 Entrata del Tempio
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m e pavimento). 3 statue che ritraggo-
no melme (alte 1,8 m, lungo la parete a nord).
Freddo penetrante (fonte ignota). Tanfo di
carne in putrefazione (cadavere vicino la
parete a sud).
▶ Ovest: acqua scrosciante e gracidii simili
a rutti.
▶ Passaggio a volta per l’Area 26: arco a vol-
ta bordato di piastrelle rosse.
▶ Esaminare le statue: ovest: melma che cola
(roccia rosa); centro: melma ammassata
(roccia verde); est: melma tentacolata
(roccia blu).

Cancello del Tempio (Porte per


l’A rea 28)
Doppia porta di ossidiana luccicante (alta 3,6
m). Anelli di ottone come maniglie (spessi 2,5
cm, larghi 30 cm). Iscrizione sopra il cancello
(“La Dissoluzione Ultima Attende Chi Implo-
ra”). 2 statue di scheletro con spada (alte 3 m,
su piedistalli, ai lati del cancello).
▶ Asportare pezzi di ossidiana: processo
rumoroso (tirare per un avvenimento
casuale), 1d6×10 mo a pezzo.
▶ Aprire le porte: molto pesanti, duro lavoro.
Si richiudono da sole in 30 secondi.

Cadavere in Decomposizione
Giace vicino alle porte dell’Area 28 (a faccia
in giù, forse era in fuga). Ucciso da una frec-
cia (incastrata nella schiena). Tanfo di decom-
posizione (sembra lì da circa 1 settimana).
▶ Esaminarlo: guerriera elfica, volto congela-
to in un’espressione di intenso orrore e fol-
lia, apparentemente fuggiva dall’Area 28.
▶ Depredare il corpo: corazza di maglia,
spada, scudo di bronzo lucidato, zaino
con 10 chiodi di ferro e un rotolo di corda,
borsellino (20 mo), collana d’argento con
una perla (150 mo, conferisce un bonus di
+1 ai tiri salvezza contro magia).

26 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
28 Tempio del Signore Senza Volto
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m). Pavimento di piastrelle nere (volti Fauce Gorgogliante
che urlano). Pozzo aperto (largo 1,5 m). Ammasso di gelatina gommosa (alto 1,5 m).
Occhi e bocche folli (centinaia, ricoprono l’in-
▶ Entrare nel pozzo: salto di 6 m fino all’Area
tera creatura). Immobile (sembra un cumulo
38. Zaffate di un odore acre e bruciante.
di terra, occhi e bocche chiusi).
▶ Reazione: ha fame di anime mortali. Atten-
Area dell’A ltare de che i PG si avvicinino entro 18 m (circa il
Innalzata rispetto al tempio (gradini salgono centro della stanza) prima di gorgogliare.
per 1,5 m). Pavimento di piastrelle rosse (moti-
vo a zig-zag). Altare di ossidiana scintillante Fauce Gorgogliante
(incisioni di volti che urlano). 2 calici d’oro (tem- CA 0 [19], DV 4+3*** (21pf), Att 6 x morso (1pf
pestati di rubini, sopra l’altare). Cumulo di terra + serrare + scivolare) o gorgogliare, THAC0
(sopra l’altare, in realtà una fauce gorgogliante 15 [+4], MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
immobile). 2 statue di scheletri con spada (alte (2), ML 10, AL Caotico, PX 350
3 m, su piedistalli, in piedi dietro l’altare).
▶ Sorpresa: con 1-5, se resta immobile, occhi
▶ Porta segreta per l’Area 29: si apre infilando
e bocche chiusi, sembra un cumulo di terra.
un dito in un buchino nel muro e tirando.
▶ Serrare: se il morso va a segno, la bocca
▶ Asportare pezzi di ossidiana: processo
si serra sulla vittima, causando 1 danno
rumoroso (tirare per un avvenimento
a ogni round successivo.
casuale), 1d6×10 mo a pezzo.
▶ Rimozione: se la fauce o la vittima muore.
▶ Appropriarsi dei calici: valgono 1.000 mo
ciascuno. Uno è magico: una volta al gior- ▶ Scivolare: probabilità di 1-su-6 che la
no, un personaggio che beva del sangue da vittima cada. In tal caso, la fauce le striscia
esso recupera 1d6+1 pf. addosso, attaccando con altre 6 bocche.
▶ Perquisire le statue: il piedistallo della sta- ▶ Gorgogliare: chi si trova entro 18 m deve
tua a ovest ha un compartimento segreto superare un tiro salvezza contro incan-
contenente uno scudo +2 (una tavola di tesimi o impazzire al suono di dozzine di
metallo nero piegata, contorta e segnata bocche. Le vittime si comportano in modo
dall’acido), un anello di controllo delle casuale finché la fauce continua a gorgo-
piante (d’argento, con un’edera incisa, gliare. Tirare 1d8 a ogni round:
vedere Old-School Essentials) e 12 lingotti 1: si muovono a caso,
di platino (300 mo ciascuno). 2-5: nessuna azione,
6-7: attaccano la creatura più vicina,
8: fuggono.

Damian Sienko - 186465 Aree 27-28 27


29 Il Dissolto
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto Dissolto
alto 4,5 m e pavimento). Gradini che scen- CA 7 [12], DV 2* (21pf), Att 1 x tocco (1d4 + dis-
dono (1,5 m). Aria secca e stantia (stanza integrazione), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS
sigillata da tempo). M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 25
▶ Porte segrete per le Aree 28 e 11: si aprono ▶ Disintegrazione: chiunque sia ridotto a 0pf
infilando un dito in un buchino nel muro viene disintegrato, lasciando di sé solo il
e tirando. teschio e l’equipaggiamento. Se non riceve
appropriata sepoltura entro 1 settimana, il
Dissolto teschio si rianima come un dissolto.
Gelatina verde umanoide (alta 1,8 m, schele-
trica). Teschio umano (immerso nella testa,
brillanti occhi gialli).
▶ Reazione: afflosciato contro il muro. Si alza
per disintegrare gli intrusi.

28 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Trogloditi
Le Aree 30-36 sono abitate da una banda (Vecchio Gregg, Nancy Manolunga, Tom lo
raffazzonata di trogloditi. In precedenza una Sciocco) o per la loro uccisione.
banda ben organizzata di tagliagole, sono stati ▶ Parlata: gorgogliante e stridula. Lingua dei
gettati nello scompiglio dal recente assassinio trogloditi, comune di base.
del loro leader da parte di un gruppo di troglo-
diti ribelli che si sono poi dileguati. Trogloditi
CA 5 [14], DV 2*, Att 2 x artiglio (1d4), 1 x
6 Trogloditi morso (1d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
Viscidi rettili umanoidi rosa (allampanati, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Caotico,
nudi, alti 1,8 m). Odore nauseabondo (fa star PX 25
male gli altri umanoidi). Creste appuntite (sul-
▶ Bellicosi: odiano le altre creature.
la testa e sulle braccia). Tozze code (si agitano
mentre parlano). ▶ Sorpresa: con 1-4, per via della loro capa-
cità di cambiare colore in base a ciò che li
▶ Leader: i ribelli hanno recentemente circonda. Si appostano presso le pareti di
assassinato il “Boss Trog” e non è ancora pietra in attesa di vittime.
emerso un chiaro sostituto. ▶ Odore nauseabondo: secernono un olio
▶ Reazione: disorganizzati per la morte del che causa nausea a umani e semiumani
leader, ognuno reagisce ai PG in modo quando ne sentono l’odore; tiro salvezza
diverso. Potrebbero offrire una ricompensa contro veleno per evitare una penalità di
per informazioni sulla posizione dei ribelli –2 ai tiri per colpire quando si è in mischia
con un troglodita.

Damian Sienko - 186465 Area 29; Trogloditi 29


30 Nascondiglio dei Trogloditi
Caverna naturale (pareti di roccia grezza). ▶ Esaminare la sabbia: sono visibili impronte
Pavimento sabbioso (morbida sabbia bian- di piedi palmati di umanoide.
ca). Nascondiglio (piccola rientranza nella
roccia, perfetta per spiare l’Area 1).
Spia Troglodita
▶ Sud: foschia, schizzi d’acqua e come C’è una probabilità di 3-su-6 che nel nascondi-
dei cinguettii. glio sia appostato un troglodita dall’Area 35,
▶ Nord: leggero bagliore rosa, terribile tanfo impegnato a osservare l’Area 1.
di putrefazione.

31 Il Boss Trogg È Morto


Grotta di cristallo (alta 3,6 m). Cristalli rosa ▶ Odore terribile: i trogloditi morti hanno un
pallido (pendono per 60 cm dal soffitto, leggero odore ancora peggiore di quelli vivi! I PG
bagliore). Pavimento sabbioso (sporco, la sab- devono superare un tiro salvezza contro
bia è piena di detriti). Macigni usati per sedersi veleno o subire una penalità di –2 ai tiri per
(viscide erbe di stagno). Lastra centrale (come colpire mentre si trovano in quest’area.
un tavolo). Cadavere di troglodita (in decompo- ▶ Esaminare il cadavere: coperto di pittura
sizione, coperto di mosche, sopra la lastra). verde acceso, apparentemente strangolato
▶ Sud: schizzi d’acqua. a morte.
▶ Sud-est: puzza di pesce marcio.
▶ Ovest: leggero bagliore blu, voci che litigano. Trogloditi
▶ Est (dall’Area 33): voci gutturali che discu- C’è una probabilità di 3-su-6 che qui si trovino
tono (nella lingua dei trogloditi). 1d3 trogloditi dall’Area 35, impegnati a pit-
▶ Porta per l’Area 33: costruita in modo turare il cadavere o accucciati in un angolo
approssimativo usando principalmente masticando ossa di pesce.
detriti legnosi e vecchia corda.

32 Magazzino della Carne


Caverna naturale (alta 2,4 m). Pavimento ▶ Esaminare le ossa: perlopiù lische di pesce,
sabbioso (macchiato di sangue). Catene alcune ossa umanoidi.
arrugginite (pendono dal soffitto). Pesce e
carne putrescenti (agganciati alle catene).
Ossa (impilate sul pavimento).
Troglodita
C’è una probabilità di 2-su-6 che qui si trovi
▶ Esaminare la carne: un grosso rospo è anco- un troglodita dall’Area 35, impegnato ad
ra vivo (a malapena). Parla Comune e può agganciare un pesce fresco o ad affettarne
rivolgersi ai PG che si avvicinano. Afferma di uno marcio.
essere il principe di tutti i rospi della Foresta
Magica e promette ricchezze a chi lo aiuterà.
(L’arbitro dovrebbe decidere se sia vero).

30 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
33 Scontro per la Supremazia
Caverna naturale (alta 2,4 m). Pavimento
sabbioso (sporco, la sabbia è piena di detriti). 2 Trogloditi che Combattono
Mucchio di spazzatura (vestiti a brandelli, Wrestling and biting (combattono sporco).
strisce di cuoio, lame arrugginite). Armadietto Litigano e sputano (ansimando tra un round
traballante (contro la parete a est). e l’altro).
▶ Nell’armadietto: file di teschi di troglodita, ▶ “Pidd Occhistrambi”: risatine folli. Un
ciascuno etichettato con il suo nome (nella occhio rosso, uno giallo. 12pf.
lingua dei trogloditi). Rotoli di pelle di ser- ▶ “Mary la Sanguinaria”: voce subdola e
pente. Un bambino umano mummificato. provocatoria. Pustole viola. 13pf.
▶ Cercare tra la spazzatura: rivela un viscido ▶ Reazione: distratti, non notano
borsellino di cuoio (23 mr, 12 mo), una grez- PG silenziosi.
za mappa della regione, un cencioso gatto ▶ Se i PG capiscono il troglodita: i due sono
impagliato che ulula quando lo si tocca. aspiranti leader che lottano per il controllo
del gruppo. Pidd vuole promuovere un regi-
me strettamente militarista, mentre Mary
desidera abbandonare le grotte e fondare
una nuova tana nei boschi dei ragni.

Damian Sienko - 186465 Aree 30-33 31


34 Tana del Boss Trogg
Caverna naturale (alta 2,4 m). Pavimento ▶ Perquisire il giaciglio: nascosta in pro-
sabbioso (sporco, la sabbia è piena di detriti). fondità tra gli strati c’è una spada corta
Giaciglio puzzolente (piante acquatiche essic- seghettata, un’arma magica che conferisce
cate, pelli di animale e piume putride). Cubo di un bonus di +2 ai tiri per colpire nei round
metallo (lato di 60 cm, su ogni faccia è inciso il in cui si vince l’iniziativa o, altrimenti, un
volto di un giullare dallo sguardo maligno). bonus di +2 alla CA. Chi la brandisce viene
anche colpito da un insaziabile amore per il
▶ Spostare il cubo: pesante, trasportarlo
gioco d’azzardo.
richiede una FOR combinata di almeno 25.
▶ Esaminare il cubo: iscrizione in Comune
attorno al bordo superiore: “Come la Troglodita Confuso
montagna forte / Dell’esercito la morte / Seduto vicino al cubo (si gratta la testa).
Dei reali il gioiello / Dei nobili il puntello”. Pronuncia parole a caso (in un Comune rudi-
Dire “castello” a voce alta davanti al cubo mentale, cercando di aprire il cubo).
fa in modo che una faccia scatti e si apra.
▶ “Scrollo”: dinoccolato. Allunga la lingua
▶ Dentro il cubo: 1.200 mo, una pozione di
mentre parla. Lunga coda prensile. 5pf.
veleno (vedere Old-School Essentials), un
braccialetto di malachite (serpenti intrec- ▶ Reazione: può chiedere aiuto ai PG per
ciati, 500 mo), un portagioie d’argento risolvere l’indovinello. È disposto a dividere
(200 mo), un fascio di 5 frecce +1 (dall’im- il contenuto del cubo prima di scappare.
pennaggio iridescente).

35 Tana dei Trogloditi


Caverna naturale (alta 3,6 m). Cristalli celeste ▶ “Capitan Hog”: Cappello da pirata ammuffi-
(pendono per 60 cm dal soffitto, leggero to. Sei denti d’oro (10 mo ciascuno). 9pf.
bagliore). Pavimento sabbioso (sporco, ▶ “Smarz”: ubriacone. Squame iridescenti. 10pf.
la sabbia è piena di detriti). Macigni usati ▶ Reazione: potrebbero chiedere ai PG di
per sedersi (viscide erbe di stagno). Lastra condividere cibo o alcolici. Possono rivoltarsi
centrale (come un tavolo). Mucchi di giacigli contro i loro ospiti in qualunque momento.
puzzolenti (piante acquatiche essiccate, pelli
di animale, impilati lungo le pareti).
▶ Nord-est: acqua scrosciante.
Pozzo e Prigioniero
Buco naturale nel pavimento (largo 1,5 m,
▶ Sud: leggero bagliore rosa, terribile tanfo
scende per 6 m fino all’Area 53). Griglia di legno
di putrefazione.
(sopra il pozzo, vecchi tronchi). Nano delirante
▶ Perquisire i giacigli: rivela un borsellino di (legato, seminudo, lunga barba unta, ubriaco,
pelle di pesce (19 mo e una perla da 50 mo), rutta e mugugna). Spessa tavola di legno (lunga
un anello di ferro (annulla l’olfatto di chi lo 3,6 m, appoggiata contro la parete dietro al poz-
porta), un calzino liso (con dentro 25 mo). zo, usata per attraversare il baratro nell’Area 36).
▶ Reazione: se qualcuno gli si rivolge a voce
3 Trogloditi alta, il nano mugugna: “Lasciami in pace,
Si rilassano (poltriscono sui macigni, ingoz- idiota”. PG ostinati potrebbero scoprire il
zandosi di pesce marcio). suo nome (Ogwallow della Val Pietrosa) e
la sua storia (si è perso nella Foresta Magi-
▶ “Occhioni”: tic nervosi e risatine. Occhi
ca dopo una festa di matrimonio ed è stato
sporgenti da rana. 9pf.
rapito dai trogloditi).

32 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
36 Profeti di Sventura
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 4,5 m e pavimento). Serie di 7 bassorilievi ▶ Rane Giganti Mutanti
(lungo le pareti a nord e a sud, alti 2,4 m). Delle rane mutanti si stanno arrampicando
Rumore di acqua scrosciante (dal baratro). dal baratro fino all’Area 26. È possibile che
Baratro (largo 3 m, pavimento crollato). saltino dall’altra parte per attaccare.
▶ Est: gracidii simili a rutti. Rane carnivore giganti (lunghe 60 cm, zanne e
▶ Esaminare i bassorilievi: una serie di volti artigli affilati). Pelle verde bitorzoluta (noduli
che urlano o hanno espressioni terrorizzate viola). Bagnate e gocciolanti (si arrampicano
su cui è stato dipinto con caratteri rozzi (lin- dal baratro). Gracidano (sembrano rutti).
gua dei trogloditi): “STATE ZITTI!”, “SIETE
SPACCIATI!”, “HOG È STATO QUI.” ▶ Reazione: altamente aggressive,
voracemente carnivore.
▶ Attraversare la sala: mormorii commen-
tano le azioni dei PG, inframmezzando
profezie di una fine truculenta.
Rane Giganti Mutanti
CA 7 [12], DV 1+4 (8pf), Att 2 x artigli (1d2), 1 x
▶ Entrare nel baratro: un salto di 6 m fino al
morso (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m)
fiume nell’Area 54.
/ 36 m (12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15
I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 15

▶ Tesoro: lo stomaco di una delle rane contie-


ne una mano umana, parzialmente digerita,
con un anello di platino (200 mo).

Damian Sienko - 186465 Aree 34-36 33


Descrizioni delle Aree:
Livello 2
37 Bimbi-lumaca
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto
alto 2,4 m e pavimento). 4 alcove (profonde 7 Bimbi-lumaca
60 cm). Lumache lunghe 30 cm (bianche, leggermen-
te trasparenti). Volti umani (bambini impazzi-
▶ Est: tanfo acre e bruciante.
ti, tentacoli oculari retrattili). Brontolano e si
▶ Esaminare le alcove: ciascuna contiene un’ur- lamentano (mentre strisciano in giro).
na di rame con il coperchio spinto da parte.
▶ Dentro le urne: alcuni bimbi-lumaca ▶ Reazione: hanno fame di carne fresca.
divorano tranquillamente incenso marcio.
Scivolano fuori se disturbati. Bimbi-lumaca
CA 8 [11], DV 1* (1, 2, 2, 2, 3, 4, 4pf), Att 1 x
morso (1d4), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL Caotico,
PX 13

▶ Se uccisi: esplodono emettendo una


scarica di viscidume acido, che infligge 1d2
danni a chiunque si trovi in mischia.

38 Bagno Acido
Pareti di teschi e ossa (fissati con la malta). ▶ Mettere piede nella cripta: la griglia del
Tanfo acre (brucia le narici). Soffitto di pietra pavimento è sospesa con un sistema atten-
scura (porosa, 3,6 m). Griglia di metallo come tamente bilanciato di binari e contrappesi
pavimento (arrugginita, quadrati con lato di (sotto il livello del pavimento). Se si mette
2,5 cm). 6 pilastri di pietra nera (centinaia di piede nella cripta, l’intera griglia di metallo
candelieri da parete). Buco nel soffitto (largo del pavimento scende di 3 m, immergen-
1,5 m). do tutta la camera nella pozza di acido
dissolvi-carne sottostante. Chiunque sia
▶ Porta per l’Area 40: solido legno scuro con
all’interno quando scende subisce 1d6
fasce di ghisa. Incastrata.
danni per round. Quando non c’è più peso
▶ Esaminare il pavimento: una pozza di sul pavimento, questo torna su.
liquido (profonda 3 m, acido) è visibile 60
▶ Arrampicarsi su per il buco: si raggiunge
cm sotto la griglia.
l’Area 28 dopo 2,4 m.

34 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
39 Trappola con Gas Velenoso
Blocchi di pietra scura (porosi, pareti, soffitto ▶ Il gas: riempie l’area dal pavimento al soffit-
alto 2,4 m e pavimento). 5 alcove (profonde to. I PG all’interno devono superare un tiro
60 cm). salvezza contro veleno o morire.
▶ Ovest: tanfo acre e bruciante. ▶ Disarmare la trappola: bloccando in posi-
zione aperta le bocche di pietra, il gas non
▶ Esaminare le alcove laterali (nord e sud):
viene rilasciato.
sul fondo di ciascuna è scolpito un volto
grottesco con la bocca dentata e spalanca- ▶ Dietro la porta: uno spazio cubico con
ta (profonda 30 cm, 15 cm di circonferen- spigolo di 60 cm che contiene: 48 ottago-
za). Una perlustrazione rivela che le bocche ni di electrum con lato di 10 cm (20 mo
sono incernierate e chiudibili, mentre le ciascuno); una pergamena di cura ferite
pupille sono piccoli fori. leggere e cura malattie divina; una pergame-
na di luce nera e forma spettrale arcana (se
▶ Esaminare l’alcova in fondo (est): una
non si usano gli incantesimi dell’illusionista,
porta quadrata con lato di 60 cm all’altezza
rimpiazzarli con gli incantesimi del mago
del petto.
infravisione e fulmine magico); uno spec-
▶ Aprire la porta: chiusa a chiave. Se la chio tascabile con la cornice d’ebano che
serratura viene sbloccata e la porta aperta, mostra a chi lo guarda il volto dell’ultima
un meccanismo ronza per 1 round, le facce persona che ha ucciso (o il vuoto, se chi
nelle alcove laterali chiudono la bocca e dai guarda non ha mai ucciso); 5 proiettili per
loro occhi si leva del gas! la fionda di piombo +1 sui quali è inciso un
▶ Durante quel round: i PG possono fare occhio malevolo.
quello che vogliono, ma ognuno deve deci-
dere senza conferire con gli altri!

Damian Sienko - 186465 Aree 37-39 35


40 Porte della Tomba
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, sof- ▶ Porta per l’Area 38: solido legno scuro con
fitto alto 2,1 m e pavimento). Detriti (sparsi fasce di ghisa. Incastrata.
lungo il corridoio). ▶ Altre porte: legno tarlato, pendono da
▶ Esaminare i detriti: pezzi di soffitto cardini scricchiolanti. Socchiuse.
caduto, ossa umane, stoffa lacera (grigia).
Un borsellino di cuoio con una chiave di
ottone (per la porta nell’Area 39).

41 Tomba Pericolante
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto
alto 2,1 m e pavimento). Macerie (mucchio
di blocchi di arenaria). Pavimento irregolare
(lastre incrinate dalle macerie). Sarcofago di
pietra (rovesciato su un lato, coperchio caduto).
▶ Entrare: ogni volta che qualcuno entra,
c’è una probabilità di 2-su-6 che il soffitto
crolli infliggendo 1d6 danni a chiunque
si trovi all’interno (tiro salvezza contro
soffio per dimezzare).
▶ Dentro al Sarcofago: scheletro umano
incompleto. Sudario lacero (grigio).

36 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
42 Il Sepolto
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto ▶ Non-morto: non fa rumore finché non attac-
alto 2,1 m e pavimento). Pulita minuziosamente ca. Immune agli effetti che colpiscono le cre-
(nessun detrito). Sarcofago di pietra (sigillato). ature viventi (ad es. il veleno). Immune agli
effetti che alterano o leggono la mente (ad
▶ Dentro il sarcofago: un sepolto con addos-
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
so una corona d’argento tempestata di
quarzo affumicato (1.200 mo). ▶ Scacciare: trattato come un mostro da 4 DV.
▶ Strozzare: se colpisce, stringe le mani
attorno la gola della vittima, causando 1d6
Sepolto danni automatici a ogni round successivo.
Cadavere mummificato (emaciato, coperto ▶ Armi comuni: sembrano danneggiare,
di bende). Brillanti occhi verdi (malevola ma non è così (può essere ferito solo da
luminescenza). attacchi magici). Se subisce 4 o più “danni”
da un attacco normale cade come morto,
Sepolto ma si rialza il round seguente. Ogni perso-
CA 7 [12], DV 2** (11pf), Att 1 x presa (1d6 + naggio in mischia deve superare un tiro
strozzare), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS salvezza contro incantesimi o fuggire.
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 30
▶ Fuggitivi: scappano a velocità massima per
4 round, con il 50% di probabilità di perdere
ciò che impugnano.

43 Spia Prismatica
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, sof-
fitto alto 2,1 m e pavimento). Detriti (sparsi
lungo il corridoio).
▶ Esaminare i detriti: pezzi di soffitto caduto,
ossa umane, stoffa lacera (grigia), collana
di latta con un ciondolo a forma di testa di
rana (3 mo).
▶ Attraversare: probabilità di 4-su-6 che l’om-
bra prismatica nell’Area 46 noti i PG e si
porti nell’Area 50, informando la Prismista.

Damian Sienko - 186465 Aree 40-43 37


44 Inservienti Zombi
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffit- Inservienti Zombi
to alto 2,1 m e pavimento). Pulita minuziosa- CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 x scopa (1d4),
mente (nessun detrito). Sarcofago di pietra THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13
(sigillato). P14 S15 I16 (1), ML 12, AL Caotico, PX 20
▶ Dentro il sarcofago: gambe (3), braccia ▶ Iniziativa: la perdono sempre (non è
(7), teste (2) e un torso di donna umana, necessario tirare).
smembrati. Vi sono tatuati dei sigilli magici
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
di preservazione.
attaccano. Immuni agli effetti che colpi-
scono le creature viventi (ad es. il veleno).
2 Zombi Immuni agli effetti che alterano o leggono
Appostati nell’angolo (appoggiati apatica- la mente (ad es. charme, blocca persone/
mente al muro). Vestiti come camerieri mostri, sonno).
(completi di velluto nero di taglie sbagliate).
Scope (appoggiate a fianco).
▶ Reazione: si animano quan-
do entra qualcuno, afferran-
do le loro scope in attesa
di istruzioni. Capiscono gli
ordini di pulire e rassettare.
Attaccano solo se vedono
i PG disturbare qualcosa
nelle Aree 42, 44 o 45.

45 Scorta Negromantica
Blocchi di arenaria pericolanti (pareti, soffitto ▶ Dentro il sarcofago: ricolmo di teschi umani
alto 2,1 m e pavimento). Pulita minuziosamente impilati ordinatamente, mani umane mum-
(nessun detrito). Sarcofago di pietra (sigillato). mificate e candele nere. Un pezzo di perga-
mena: “Persino lo spirito della sacerdotessa
potrebbe essere costretto a sottomettersi?”

38 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
46 Spiaggia Fungina
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, sof- Ombra Prismatica
fitto alto 4,5 m). Pavimento sabbioso (mor- CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 x tocco (paralisi),
bida sabbia bianca). Funghi neri (ricoprono THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m) fluttuando, TS
le pareti, corna notturne). Lago sotterraneo M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 13
(acqua fresca e luccicante). Ponte crollato
(ancorato a colonnine di pietra, fluttua nella ▶ Sorpresa: la ottiene con 1-4, grazie alla
corrente). Isola rialzata (a nord, Area 47, 3 m sua incorporeità.
dalla riva, fianchi di roccia alti 1,5 m). ▶ Paralisi: tiro salvezza contro paralisi per
non rimanere congelati per 1 turno.
▶ Esaminare la sabbia: segni di una barca che
ha attraccato e impronte di stivale. ▶ Bidimensionale: può scivolare in spazi
ristretti (ad es. la cornice delle porte).
▶ Esaminare il ponte: le colonnine sono
coperte di alghe blu, sotto le quali è inciso: ▶ Immunità ai danni normali: può essere
“Colei Che Adorava il Senza Volto”. ferita solo da attacchi magici.

Ombra Prismatica Corna Notturne


Umanoide incorporeo (composto di luce). Lunghe fronde ramificate (come le corna di un
Mutevoli colori iridescenti (alternano d’inten- cervo, lunghe fino a 60 cm). Nere come l’inchio-
sità). Bidimensionale (sempre rivolta verso chi stro (lucide). Crescono sulle pareti (in gruppi).
la guarda). Appostata negli angoli (spia i PG). ▶ Esaminarle: viscide, con chiazze di
▶ Reazione: l’ombra è stata creata dalla Pri- scaglie cristalline.
smista Ribelle (Area 50). Cerca di non farsi ▶ Mangiarle: tirare 1d6. 1-3: si ottiene
notare. Se i PG provano ad attraversare il infravisione fino a 9 m (o aumenta il raggio
fiume, l’ombra scivola via per informare la esistente di 6 m) per 6 turni. 4-5: visione
sua padrona. sfocata per 6 turni (–2 ai tiri per colpire). 6:
▶ Parlata: mormorii quasi inaudibili. Comune cecità per 6 turni.
di base.

Damian Sienko - 186465 Aree 44-46 39


47 Tomba della Sacerdotessa della Melma
Isola nel lago sotterraneo (pavimentazione di
pietra, 1,5 m sopra il livello dell’acqua). Caverna
naturale (soffitto alto 6 m). 3 sarcofagi di pietra
(quello al centro è più grande). Ponte di legno
(lungo 4,5 m fino all’Area 49, sembra sicuro).
▶ Mettere piede sull’isola: personaggi legali
o neutrali risvegliano gli spiriti melma, che
emergono dai loro sarcofagi.
▶ Sotto il sarcofago centrale: trascinare da
parte il sarcofago richiede una FOR combi-
nata di almeno 30. Sotto si trova la porta di
pietra di una botola quadrata di 60 cm.
▶ Oltre la botola: un piccolo spazio conte-
nente 3.000 mo (sulle quali è impresso un
occhio malvagio). Chiunque spenda queste
monete (anche una sola!) è maledetto.
(L’arbitro può decidere la natura della male-
dizione e come dissolverla).

Spirito Melma (Alta Sacerdotessa) ▶ Immune ai danni normali: può essere ferita
Cadavere gonfio (carne pallida). Tre occhi solo da attacchi magici o con armi d’argento.
(occhi umani lattiginosi e ciechi, grande ▶ Necrosi: la carne della vittima degrada in
occhio centrale rosso). Pustole purulente melma nera, infliggendo una perdita perma-
(viscidume verde fluorescente). Tunica viola nente di pf.
(seta, ricamata con rune d’oro). Gioielli d’oro
(2 braccialetti da 500 mo ciascuno, amuleto
dell’occhio malvagio da 1.500 mo).
2 Spiriti Melma (Accoliti)
Cadaveri gonfi (carne annerita). Viscidume
▶ Reazione: odia i vivi. Vanitosa: è possibile suppurante dalle cavità oculari (viola). Spade
che ascolti complimenti legati alle antiche rituali (lunghe lame nere).
glorie del culto della melma.
▶ Parlata: magniloquente, promette dan- ▶ Reazione: odiano i vivi. Obbediscono
nazione eterna negli inferni della melma. all’alta sacerdotessa.
Antiquata lingua comune.
Accoliti
Alta Sacerdotessa CA 7 [12], DV 2* (7, 10pf), Att 1 x spada (1d8),
THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
CA 5 [14], DV 3* (13pf), Att 1 x tocco (1d4 + ne-
S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 25
crosi), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 12, AL Caotico, PX 50
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
▶ Non-morta: non fa rumore finché non attac- attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
ca. Immune agli effetti che colpiscono le cre- le creature viventi (es. il veleno). Immuni agli
ature viventi (ad es. il veleno). Immune agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). ▶ Se uccisi: esplodono emettendo una sca-
rica di melma viola, che infligge 1d6 danni
a chiunque sia in mischia.

40 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
48 Ponte della Tartaruga
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, soffit-
to alto 4,5 m). Lago sotterraneo (acqua fresca Tartaruga di Caverna
e luccicante). Baia di cristallo (a nord, Area 49). Corpulenta (1,5 m di circonferenza). Bianco
Isola rialzata (a sud, Area 47, 4,5 m dalla riva, pallido (forma spettrale nell’acqua). Occhi
fianchi di roccia alti 1,5 m). Ponte di legno (si viola (senza pupille). Si nasconde sotto il
estende dalla baia all’isola, sembra sicuro). ponte (in attesa che una preda lo attraversi).
▶ Salire sul ponte: ondeggia ma ▶ Reazione: cerca di afferrare un PG dal pon-
sembra stabile. te e di allontanarsi nuotando per divorarlo
▶ Guardare nell’acqua: si nota una pallida in pace. Se i PG attaccano senza attraversa-
forma circolare larga 1,5 m (la tartaruga re il ponte, è facile che si spaventi e scappi.
di caverna).
▶ Attraversare: per ogni persona che Tartaruga di Caverna
raggiunge la metà del ponte, c’è una pro- CA 4 [15], DV 3* (14pf), Att 1 x morso (1d6 +
babilità di 2-su-6 che la tartaruga di caverna sommerge), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m)
attacchi dall’acqua sottostante. nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8,
AL Neutrale, PX 50

▶ Sommerge: un bersaglio a terra (o sul pon-


te) deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o cadere in acqua.

49 Difese di Cristallo
Caverna naturale (pareti di roccia grezza, sof- ▶ Esaminare i cristalli: formano una
fitto alto 4,5 m). Spiaggia sabbiosa (morbida griglia esagonale.
sabbia bianca). Cristalli di quarzo (pezzi di 15 ▶ Mettere piede sulla sabbia: i cristalli si illu-
cm, punteggiano la sabbia). Lago sotterra- minano, emanando un’intensa luce bianca.
neo (acqua fresca e luccicante). Barca a remi Chi assiste deve superare un tiro salvezza
(spiaggiata). Isola rialzata (a sud, Area 47, 4,5 contro incantesimi o non essere in grado
m dalla riva, fianchi di roccia alti 1,5 m). Ponte di percepire il passaggio che conduce verso
di legno (va dalla baia all’isola, sembra sicuro, l’Area 50 a ovest. (L’allucinazione svanisce
vedere Area 48). dopo 24 ore).
▶ Ovest: scintillante luce prismatica. ▶ Disabilitare le difese di cristallo: disturbare
▶ Esaminare la sabbia: impronte di stivale la griglia di cristallo senza mettere piede
dirette a ovest. sulla spiaggia disabilita la difesa.

Damian Sienko - 186465 Aree 47-49 41


50 Camera da Letto Spettrale
Grotta di cristallo (alta 3,6 m, pareti e
pavimento di roccia grezza). Cristalli dalle Lampada della Finezza Fittizia
sfumature iridescenti (pendono dal soffitto, Una piccola lampada finemente lavorata
lunghi 30 cm, leggero bagliore). Letto lussuo- con chiusure di vetro iridescente. Quando è
so (spesso cuscino di piume, lenzuola di lana, accesa, proietta lusso immaginario.
copriletto di seta). Morbido tappeto rosso
▶ Area: l’illusione riempie un raggio di 9 m
(molto spesso). Tavolo finemente ornato
attorno alla lampada.
(coperto di ottimo cibo e bevande).
▶ Illusione: oggetti lussuosi a scelta del per-
▶ Est: acqua scrosciante. sonaggio, compresi mobilio, tessuti, cibo
▶ Ovest: brillante luce bianca. e bevande.
▶ Fare rumore: allerta la prismista (Area 51) ▶ Interazione: entro l’area d’effetto, tutti gli
della presenza di intrusi. oggetti illusori sono piuttosto reali (influen-
▶ Esaminare i cristalli: anche se all’inizio non zano tutti i sensi). Il cibo e le bevande
si nota a prima vista, è possibile scorgere possono essere consumati senza effetti
una lampada dalle sfumature iridescenti, nutritivi. Gli oggetti portati all’esterno
appesa tra i cristalli al centro della grotta. cessano di esistere.
▶ Cibo e bevande: ogni genere di delizia. ▶ Durata: l’illusione dura finché la lam-
Pasticcini, cacciagione arrosto, frutta candi- pada non viene spenta. Dato che non
ta, spumante e tè speziato. brucia combustibile, può rimanere
▶ Illusioni: il letto, il tappeto, il tavolo e le accesa indefinitamente.
vivande sono tutte illusioni proiettate dalla ▶ Spostare la lampada: l’illusione si sposta
lampada magica sul soffitto (vedere a lato). con essa. (Disorientante per chiunque sia
nell’area influenzata).

42 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
51 Rifugio della Prismista
Grotta di cristallo (alta 3 m, pareti e pavi-
mento di roccia grezza). Cristalli dalle sfuma-
ture iridescenti (pendono dal soffitto, lunghi
30 cm, leggero bagliore). Panno nero (circo-
lare, appoggiato sul pavimento). Oggetto
coperto di velluto nero (a forma di prisma,
alto 60 cm, vedere Prisma Imprigionante).
12 tomi (sparsi sul panno, trattati di magia
illusionistica e il libro degli incantesimi della
Prismista). Sassolino luccicante (in un ango-
lo, vi è stato lanciato sopra luce perenne).

Marjoram Gryver – Prismista


Imperiale del 2° Ordine
Donna di mezza età (1,58 m, grassottella,
lunghi capelli arruffati). Tunica viola (ricamata
con un fine motivo di spirali dorate). Bastone
con un prisma sulla punta (il cristallo emette
un bagliore arancione pallido). Assorta nello
studio (sta effettuando ricerche sui tomi).
▶ Reazione: ha paura che degli estranei pos-
▶ Incantesimi: ipnotismo, spruzzo colorato,
sano rivelare la sua posizione alle autorità.
immagine Illusoria, invisibilità, creazione
Ricorre alla magia per respingere chi ha
fantasma. (Se non si usano gli incantesimi
intenzioni ostili (in circostanze estreme
dell’illusionista, rimpiazzarli con charme,
scopre il prisma imprigionante).
dardo incantato e blocca persone).
▶ Storia: suo marito (anch’egli un Prismista)
▶ Oggetti: anello (platino, perle nere, confe-
scoprì un complotto per nascondere la
risce CA 5 [14]). Pugnale +2 (lama di vetro
morte dell’Imperatore e rimpiazzarlo con un
iridescente, elsa di ghisa). Borsellino (50 mp).
duplicato illusorio. Fu catturato e intrappo-
lato in un prisma imprigionante. Marjoram
rubò il prisma e scappò nella Foresta Magi- Prisma Imprigionante
ca, nascondendosi nelle grotte di cristallo.
Prisma alto 60 cm (vetro violetto). Copertura
▶ Cosa vuole: liberare suo marito dal prisma di velluto (nera, impedisce di guardare acci-
imprigionante (ma ha paura di romperlo, dentalmente nel prisma).
sapendo che contiene dei pericolosi guar-
diani). Provare al mondo che l’Imperatore è ▶ Magia: funziona come uno specchio impri-
morto e che ora gli Arciprismisti governano gionante (vedere Old-School Essentials).
attraverso un imperatore illusorio. ▶ Intrappolati dentro: il marito di Marjoram
(Merriband Gryver, anch’egli un Prismista)
Prismista Imperiale e 12 presenze mannare. Merriband può
CA 4 [15], DV 5** (10pf), Att 1 x pugnale +2 parlare dall’interno.
(1d4+2) o incantesimo, THAC0 19 [0], MV 36 ▶ Rompere il prisma: libera chi è intrappolato
m (12 m), TS M13 B14 P13 S16 I15 (Illusionista al suo interno. Trattare le presenze mannare
5), ML 7, AL Neutrale, PX 425 come ombre (vedere Old-School Essentials).

Damian Sienko - 186465 Aree 50-51 43


44 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
52 Perlina Accecante
Grotta di cristallo (alta 3 m, pareti e pavimen- ▶ Entrare: una minuscola perlina al centro
to di roccia grezza). Cristalli dalle sfumature della caverna emette un lampo accecante.
iridescenti (pendono dal soffitto, lunghi 30 Tiro salvezza contro incantesimi per non
cm, leggero bagliore). rimanere accecati per 1d6 turni. La prismista
(Area 51) ha piazzato la perlina per impedire
a degli intrusi di arrivare da questa parte.

53 Bagni Minerali
Grotta di cristallo (alta 4,5 m, pareti e pavi- ▶ Bere l’acqua: tiro salvezza contro veleno
mento di roccia grezza). Cristalli pulsanti per non svenire per 1d12 ore, sognando di
(ricoprono le pareti e il soffitto). Buco nel sof- un grande tesoro. (probabilità di 2-su-6 di
fitto (largo 1,5 m). Ossa incrostate (umanoidi, svegliarsi conoscendo il nascondiglio di un
sparse vicino all’ingresso dell’Area 55). vero tesoro).
▶ Est: rumori di acqua scrosciante. ▶ Immergersi nella vasca: molto rilassante.
Se nudi, si recupera 1pf per turno passato
▶ Sud: probabilità di 3-su-6 di udire suoni scric-
in questo modo (al massimo 6pf al giorno).
chiolanti (il drago nell’Area 55 che si nutre).
▶ Arrampicarsi su per il buco: si raggiunge
l’Area 35 dopo 1,5 m. Cristalli Pulsanti
▶ Escrescenze prismatiche (lunghe 1,8 m).
Vasca Minerale Bagliore pulsante (che passa da viola ad
acquamarina).
Acque fumanti giallo/arancione (tempera-
▶ Esaminare i cristalli: volti spettrali di uma-
tura di un bagno caldo, fumo prismatico che
noidi gemono sospesi al loro interno.
sale dalla superficie). Orlo di cristalli (deposi-
ti di un bianco granuloso attorno al bordo). ▶ Guardare nei cristalli: flebili voci dicono
cordialmente: “Prova l’acqua!”

54 Spiaggia di Cristallo
Grotta di cristallo (alta 2,4 m). Minuscoli cri- ▶ Arrampicarsi su per la fenditura: si raggiun-
stalli bianchi (incrostano pareti e pavimento). ge il baratro tra le Aree 26 e 36 dopo 3,6 m.
Spiaggia sabbiosa (morbida sabbia bianca). ▶ Ovest: bagliore che passa dal viola
Fiume scrosciante (scorre verso nord). Fendi- all’arancione.
tura nel soffitto sopra il fiume (3×4,5 m). ▶ Esaminare la sabbia: segni del passaggio di
una grossa creatura strisciante, e impronta di
un grande artiglio (45 cm di circonferenza).

Damian Sienko - 186465 Aree 52-54 45


55 Dispensa del Drago
Grotta di cristallo (alta 3,6 m, pareti e pavi- ▶ Vuole: riconquistare l’accesso alle
mento di roccia grezza). Cristalli iridescenti Aree 49-52, al momento difese da una
(lunghi 15 cm, ricoprono pareti e soffitto). magia accecante.
▶ L’ora del pasto del drago: probabilità di ▶ Parlata: sibilante e fumante. Comune rudi-
3-su-6 che il drago onirico sia qui, masti- mentale. (Non sa lanciare incantesimi).
cando le escrescenze cristalline. (Il resto
del tempo dorme, russando, nell’Area 56). Drago Onirico
▶ I sogni del drago: mentre dorme, le mani- CA 3 [16], DV 6** (20pf), Att [2 x artiglio (1d4),
festazioni dei sogni del drago riempiono 1 x morso (2d8)] o soffio, THAC0 14 [+5], MV
quest’area. Sogna prevalentemente ciò che 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M10 B11
P12 S13 I14 (6), ML 8, AL Neutrale, PX 725
vuole mangiare (halfling grassottelli, elfi
saltellanti, saporite rane giganti) o brama ▶ Soffio: nube di gas soporifero (lunga 15 m,
(montagne d’oro). larga 12, alta 6, tiro salvezza contro soffio
▶ Interagire con i sogni: sembrano del tutto per evitare di addormentarsi per 4d4 turni).
reali, ma svaniscono se toccati, svegliando Può essere usato fino a tre volte al giorno.
il drago. ▶ Schema di attacco: il primo attacco di un
drago è sempre con il soffio, quindi soffia
Drago Onirico nuovamente o usa i suoi attacchi in mischia
(stesse probabilità per le due opzioni).
Rettile costellato di cristallo (lungo 4,5 m,
scaglie perlacee, cristalli rosa e verdi). Man- ▶ Se addormentato: può essere attaccato
giatore di cristalli (si nutre prevalentemente per un round con un bonus di +2 ai tiri
di minerali, non disdegna la carne fresca). per colpire.
Fumi prismatici (emessi dalle narici). ▶ Maggiori informazioni sui draghi: vedere
Old-School Essentials.

46 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
56 Tana del Drago
Grotta di cristallo (alta 2,4 m, pareti e ▶ Drago addormentato: quando dor-
pavimento di roccia grezza). Scintillante me, il drago (Area 55) è steso sul suo
pavimento cristallino (bianco e rosa palli- tesoro ammassato.
do, vena naturale di cristallo). Ammasso di ▶ Tesoro: 6.000 ma, 15.000 mo, un trio di
tesori (letto del drago). braccialetti ingioiellati (platino e smeral-
do, 900 mo ciascuno), una tiara di dia-
manti (1.100 mo), una caraffa di cristallo
contenente una pozione di invisibilità
(vedere Old-School Essentials).

Damian Sienko - 186465 Aree 55-56 47


57 Sogno in Agguato
Caverna naturale (alta 2,4 m, pareti e pavi- Sogno Senziente
mento di roccia grezza). Ossa e detriti (che CA 7 [12], DV 2+2* (7pf), Att 1 x tocco (1d4 +
ricoprono il pavimento). risucchio di saggezza), THAC0 17 [+2], MV
27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
▶ Esaminare i detriti: composti di ossa
12, AL Caotico, PX 35
spolpate minuziosamente (per la mag-
gior parte di umanoidi) e brandelli di ▶ Sorpresa: la ottiene con 1-5.
vestiti / armature.
▶ Risucchio di saggezza: la vittima perde 1
SAG per colpo. La recupera dopo 8 turni.
Sogno Senziente Se ridotta a 0 SAG, l’anima della vittima si
Ombra umanoide (piegata in avanti, distor- perde nel mondo dei sogni.
ta). Appostata in un angolo (mugugna in ▶ Immunità ai danni normali: può essere
modo incoerente). ferito solo da attacchi magici.
▶ Immunità agli incantesimi: immune agli
▶ Vuole: uccidere il drago onirico, renden-
incantesimi di sonno e charme.
do così possibile il suo ritorno nel mondo
dei sogni.
▶ Parlata: sussurro penetrante.

Espandere il Dungeon
Questo manuale descrive due livelli del dungeon situato dietro la cascata nella foresta. Se
l’arbitro desidera continuare le avventure in questo luogo, è facile espandere il dungeon
aggiungendo livelli extra. Alcuni suggerimenti:
▶ Laboratori magici: le sale del culto della melma potrebbero essere facilmente ampliate
aggiungendo una seconda porta, segreta o sigillata magicamente, nella sezione setten-
trionale dell’Area 13. Queste camere aggiuntive potrebbero contenere i laboratori magici
del leader del culto o le prigioni, magari con alcuni costrutti magici ancora animati.
▶ Il fiume sotterraneo: il fiume nel 2° livello scorre verso est, oltre l’isola nell’Area 47, fino ad
altre caverne. Se l’arbitro dispone dell’avventura Dentro la Quercia, il fiume sotterraneo
entra in quel dungeon da nord-ovest.
▶ Cripte più sviluppate: è possibile che le cripte (Aree 40-45) siano semplicemente l’inizio
di un complesso più ampio, da ampliare verso est aggiungendo una porta o una scalinata
nel limite orientale dell’Area 40. Queste aree aggiuntive potrebbero essere popolate con
mostri non-morti ed eventualmente con la tana di un negromante.

48 Damian Sienko - 186465


Area 57; Espandere il Dungeon
1 quadretto = 1,5 m
Livello 1
Porte chiuse

N Porte incastrate
Porte segrete
Mostri
53 Numeri delle aree
36 26
Rane 54 Rane 27

25
Entrata del Dungeon

35 24
34 Doppelgänger 40

33
31
22 28
23 Fauce
30-36
Trogloditi 32
21
30
38

20
3 37
1
Scimmie
S
29 Dissolto 16 17
S
E 6 7 8
2
Larve
4
C 18
Coboldi
I 12 13 15 Bolle
5
Gelatine 11 Fanghiglia
Scheletri C
19
9 10
14
Demone Melma

Damian Sienko - 186465


1 quadretto = 1,5 m
Livello 2
Porte chiuse

51
N Porte incastrate
Porte segrete
Prismista 49
Mostri
50 Numeri delle aree
48 Tartaruga

52

47
Spiriti Melma

35
54 46
Ombra
26 e 36
53 Zombi
41 44 45
43

23 40
I

42
57 Sepolto
55 38
Sogno
Drago

28
56

20 37
Bimbi-lumaca 39

Damian Sienko - 186465

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