Sei sulla pagina 1di 17

Casa dolce Casa

By Stefano Jester Bianconi


Ver 2.0

Cosa fanno gli avventurieri appena tornano da un’avventura dentro un Dungeon?


Come passano i loro meritati giorni di riposo?
In questo supplemento verranno mostrate delle regole per gestire i momenti di pausa tra le varie
quest.
Le regole qui elencate sono tutte opzionali e servono soprattutto per ampliare l’esperienza di gioco
e dare un ulteriore tocco ruolistico a 4AD, dove non viene riportata una regola, fate sempre
riferimento al manuale base.

Una volta affrontato il Dungeon gli avventurieri possono tornare in città e riorganizzare il proprio
gruppo, curare le ferite e riposarsi. Fuori dal Dungeon il gruppo di avventurieri viene considerato
una Gilda e potrà essere composto da più di 4 avventurieri. La Gilda si raduna nella propria Base
che è un edificio espandibile dove poter organizzare al meglio le proprie Avventure e ricercare
nuovi avventurieri.

Gilda
Da questo momento verrà utilizzato questo termine per rappresentare tutti gli avventurieri che
fanno parte della Campagna che sta affrontando il Giocatore (o i giocatori in caso si giocasse in
più)
La Gilda non ha un numero massimo di avventurieri e il giocatore è libero di far entrare o uscire
nuovi avventurieri. Quando inizia una nuova campagna il giocatore sceglie i 4 membri iniziali della
propria Gilda e inizia a giocare come di consueto.

Base
La Base è l’edificio dove abitano gli avventurieri della Gilda. Qui è possibile ospitare ogni tipo di
avventuriero, l’importante è che ci sia posto per tutti i membri della Gilda.
All’inizio dell’avventura i 4 avventurieri che compongono la Gilda iniziale dovranno cercare un
edificio in affitto in città (sono troppo poveri per comprarne uno tutto per loro)
L’affitto di un edificio iniziale costa 10 pezzi d’oro e vanno pagate ogni volta che finisce
un’avventura.
L’edificio iniziale può ospitare i 4 membri della Gilda, è spoglio di qualsiasi mobile o elemento di
arredo. Per comprare in futuro quell’edificio base, il gruppo deve pagare 500 pezzi d’oro.
Lancia sulla Tabella edificio iniziale per determinare quale locale sfitto trovi in città
Questa è considerata la Stanza d’Ingresso della Base
1 4

2 5

3 6
Arruolamento
Una volta realizzata la Base e formata la Gilda non è possibile creare dei nuovi Eroi liberamente,
tutti i membri della Gilda si uniranno al gruppo solo se interessati. Dopo aver acquistato l’edificio in
affitto, il giocatore può comprare diversi elementi di arredo e costruire altre stanze che vanno ad
ampliare la Base.
Uno dei principali elementi da poter acquistare è la Bacheca (questo è l’unico oggetto che si può
prendere anche se la Base è ancora in affitto)
Costa 2 monete d’oro e viene realizzato fuori dalla Base vicino la porta dell’ingresso.
Grazie alla Bacheca è possibile che nuovi avventurieri vogliano aggiungersi alla Gilda per gloria e
onore.
Ogni volta che il gruppo torna da un Dungeon lanciate un d6 per determinare se qualcuno ha
risposto alla chiamata. A questo lancio aggiungete +2 se la vostra Gilda è composta da 3 membri,
+4 se è composta da meno di 3 membri. Se la vostra Gilda è composta da 5 o più avventurieri
applicate -1 al lancio del D6

1-2 Nessuno in vista


3-4-5 Arriva un avventuriero!
6 o più Arrivano due avventurieri!

Se è arrivato un avventuriero lanciate 2d6 per determinare a quale classe appartiene


Lancio Classe
1 Barbaro o Guerriero
2 Mago
3 Mezzuomo o Furfante
4 Nano
5 Chierico
6 Elfo

Quando trovi un alternativa, scegli pure a piacere


È possibile arruola un nuovo avventuriero solo le la capacità della Base lo consente.
Ampliamento della Base
Accumulando tesori è possibile ampliare la propria Base per migliorarla e aggiungere delle
componenti utili a migliorare la propria Gilda.
Le componenti base per ampliare la propria Base sono le Stanze e i Corridoi

Stanze
Ogni zona della Base che possiede almeno quattro lati di tre quadretti o più viene considerata
Stanza. Per essere valida deve essere possibile accedervi partendo dalla Stanza d’Ingresso.
Ogni quadretto che compone la stanza costa 10 pezzi d’oro
Una stanza non può essere lasciata a metà della costruzione, bisogna finirla subito al primo
pagamento.

Corridoi
Ogni zona della Base che possiede due o un quadretto di larghezza viene considerata Corridoio.
Per essere valido deve essere possibile accedervi partendo dalla Stanza d’Ingresso.
Ogni quadretto che compone un corridoio costa 5 pezzi d’oro.

Mobili e suppellettili
Ogni buona Base della Gilda avrà un certo quantitativo di mobilio al suo interno che possa dare
confort e dare supporto alla Gilda. Tutti i singoli oggetti di arredo possono essere acquistati e
posizionati in una qualunque stanza o corridoio della Base (purchè possano entrarci e non
blocchino la strada per le varie stanze)
Dopo averli piazzati è possibile spostarli come meglio credete.
Ogni componente acquistato può essere rivenduto alla metà del suo valore arrotondato per difetto
Quando vengono soddisfatti alcuni requisiti dentro una stanza, allora viene creata una Stanza
Speciale. Questo tipo di stanza da dei benifici e bonus alla Gilda come indicato.

Stanze Speciali
Quando dentro una stanza ci sono una determinata combinazione di componenti allora viene
considerata una stanza speciale che dà dei bonus alla Gilda. Ogni stanza speciale deve possedere
una porta e avere accesso alla stanza d’Ingresso della Base. Quando completi una stanza speciale
aggiorna il numero di Punti Prestigio della Gilda, se la stanza viene distrutta o vengono tolti dei
componenti essenziali quella stanza non è più considerata come Stanza Speciale e dovrai sottrarre
il numero di punti prestigio guadagnati.
Elenco Mobilio

Nome Dimensione Pezzi d’oro Speciale


Porta 1 5
Letto 2x1 50
Letto Matrimoniale 2x2 75
Tavolo 4 persone 3x2 20
Tavolo 6 persone 2x2 40
Tavolo 12 Persone 5x2 80
Sedia 1x1 10
Altare 2x1 100
Panca 2x1 35
Tappeto 3x5 150
Manichino Legno 1x1 35
Bersaglio 1 10
Camino 3x2 50
Calderone 1x1 10
Cassettiere 3x1 25
Armadio 2x1 20 Può contenere 5 Armature
Scrivania 1x1 15
Attrezzi di Vivisezione 1x1 200
Tavolo Alchemico 3x1 250
Libreria 2x1 50 Può contenere 30 Libri
Gabbia 1x1 40 Può imprigionare un Mostro
Forziere Piccolo 1x1 20 Può contenere fino a 500 p. o.
Rastrelliera 1x2 20 Può contenere 5 Armi e 2 scudi
Lapide 1x1 3 Necessaria per seppellire un Eroe
Morto

Elenco Stanze Speciali

Camera da Letto (10 PP)


Prerequisiti: dimensione minima 4x3, Letto, scrivania, Sedia, Armadio
Bonus: puoi avere un nuovo membro della Gilda
Camera da Letto Matrimoniale (15 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 5x3, Letto Matrimoniale, scrivania, Sedia, Armadio
Bonus: puoi avere due membri della Gilda
Cappella (50 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 6x5, altare, 4 Panche, Tappeto
Bonus: hai uno sconto del 20% sulla resurrezione
Stanza di Addestramento (25 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 5x5, Manichino, Bersaglio
Bonus: I membri della Gilda (i combattenti e non gli incantatori) che rimangono in Base e
non vanno nel Dungeon, possono fare un tiro ESP -2
Stanza di Studio Magico (25 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 5x5, 2 Librerie, Scrivania, Sedia
Bonus: I membri della Gilda (gli incantatori) che rimangono in Base e non vanno nel
Dungeon, possono fare un tiro ESP -2
Laboratorio Alchemico (40 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 4x5, Tavolo Alchemico, Calderone, Camino, Scrivania, Sedia,
Libreria
Bonus: quando torni da una missione puoi creare d3 pozioni di Guarigione
Camera di Anatomia (50 PP)
Prerequisiti: dimensione minima 6x5, Tavolo per 4 persone, sedia, scrivania, Attrezzi
Vivisezione, Gabbia
Bonus: Tornando alla Base con un Nemico imprigionato, puoi studiarlo per capire i suoi
punti deboli. Dopo averlo imprigionato lancia 1d6 con un risultato di 4,5,6 comprendi i suoi
punti deboli. Da questo momento il tuo gruppo ha un bonus di +1 nel combattere quel
nemico (possibile fare questa operazione con successo una sola volta su ogni tipo di
mostro)
Cucina (10 PP)
Prerequisiti: una parete lunga almeno 5, calderone, camino, Cassettiere
Bonus: puoi creare d3 cibo per il dungeon che guarisce una ferita extra quando il gruppo si
riposa.
Cimitero (0 PP)
Prerequisiti: spazio esterno alla Gilda, almeno una lapide
Bonus: riduce la perdita di PP della metà in caso di morte di un Eroe

Punti Prestigio (PP)


Più la Base cresce e vengono create stanze, più quest’ultima guadagna Punti Prestigio (PP)
Questi punti servono a capire quant’è conosciuta nel mondo. Ogni volta che gli Eroi tornano
da un Dungeon vittoriosi guadagnano automaticamente 10 PP

Punti Prestigio Livello Bonus


0 - 100 Sconosciuta nessuno
101 - 300 Nella regione parlano di voi +1 / -1 nel lancio dell’
Arruolamento
301 - 700 Gilda rinomata Non lanci nell’Arruolamento
ma scegli tu.
701 - 1000 In molti nel regno parlano della vostra Nell’Arruolamento gli Eroi che
Gilda si aggiungono alla Gilda sono
di livello 2
1000 + Il Continente parla di Voi Nell’Arruolamento gli Eroi che
si aggiungono alla Gilda sono
di livello 3

Perdita Punti Prestigio


Nel caso in cui un gruppo di Eroi torni da un’avventura senza aver ucciso il Boss del Dungeon,
scalate 50 PP
Nel caso un membro del gruppo muore durante l’avventura, la Gilda perde 20 PP (se il corpo viene
riportato alla Base e seppellito nel Cimitero, la perdita di PP è dimezzata)
Stretta è la soglia, larga è la via
Per tutti gli Eroi non è sempre facile iniziare un percorso avventuroso, alcune volte il
quieto vivere nella propria abitazione è più rassicurante rispetto ai pericoli nascosti
dentro gli oscuri Dungeon. Dopo aver superato il trauma di uscire di casa e
prendere la strada verso nuove avventure ogni gruppo di Eroi dovrà aspettarsi
insidie ovunque, persino lungo la strada che li condurrà verso la loro Missione.
Questo capitolo si concentra nel tragitto che intercorre tra la partenza dalla propria
città fino all’arrivo in un Dungeon e vice versa.
Una volta scelto di partire lancia d3+1 per verificare a quanti giorni di distanza si
trova il Dungeon scelto per la missione.
Per ogni giorno di viaggio il giocatore, lancerà il d66 verificando quale evento
incontrerà lungo la strada.
Nello stesso modo, una volta concluso il Dungeon (o nel caso di fuga) prima di
poter tornare alla propria base, si dovrà lanciare di nuovo il d66 (per ogni giorno di
viaggio) per vedere quali altri eventi attendono gli Eroi lungo la strada.

RISULTATO d66

11 Imboscata! (+1 alla difesa in caso di Fuga dal


Un gruppo di Seguaci assalta il combattimento)
gruppo in un Imboscata. Lancia sulla Anello Fortunato (500 p.o.)
Tabella Imboscata! e aggiungi +1 Quando cerchi nei corridoi vuoti non
Mostro al numero hai più il malus di -1

12 Un Bimbo Perduto 14 Viaggio Tranquillo / Locanda


Un Bambino si è perso e chiede aiuto Trovi una Locanda. Se durante il
per essere riaccompagnato a casa. Se viaggio hai già incontrato una
il gruppo accetta aggiungete alla Locanda allora non trovi nulla. Il
distanza del viaggio d3 ma guadagna viaggio risulta in questa giornata
2d6x2d6 pezzi d’oro per aver riportato tranquillo e se hai del cibo puoi
il Bambino a casa recuperare 1 punto vita

13 Un Mercante straniero 15 Una sacca in mezzo il bosco


Un Mercante sta viaggiando con la Puoi avvicinarti e raccoglierla:
sua carovana ti offre dei prodotti 1-4 era un gruppo di banditi che ti ha
particolari: teso una trappola (1d6 Banditi liv. 3)
Arma a una mano contro i Goblin 100 5-6 Qualcuno si è perso quella sacca,
p.o. (+1 attacco contro i goblin) che fortuna!
Scudo assorbi fuoco 200 p.o. Comunque vada, se ti sei avvicinato
(Riduce di 1 i danni da fonti di fuoco) alla sacca e sei sopravvissuto,
Scarpe veloci 80 p.o. aprendola scopri che contiene 3d6x10
pezzi d’oro
31 Imboscata!
Un gruppo di Seguaci assalta il
gruppo in un Imboscata. Lancia sulla
16 Scorciatoia! Tabella Imboscata!
Trovi una strada più breve per arrivare
al Dungeon o in città (riduci di 1 il 32 Mercante
tempo di viaggio) Incontri un mercante, possiede gli
oggetti che si trovano
21 Imboscata! nell’Equipaggiamento del Manuale
Un gruppo di Seguaci assalta il Base, puoi comprarli.
gruppo in un Imboscata. Lancia sulla
Tabella Imboscata! 33 Funghi strani…
Trovate dei funghi a terra, puoi
22 Frana! raccoglierli, lancia 1d6 (se nel gruppo
Tutti gli Eroi devono fare un tiro c’è un mezzuomo aggiungi +1 al tiro)
salvezza contro la caduta dei massi 1-2 Sono velenosi! Appena vi
(Livello 3) o subire un danno avvicinate rilasciano delle spore che
infliggono 1 danno a tutti (Tiro
23 Carovana Salvezza livello 4, i nani hanno un
Una carovana si offre di darvi un bonus di +1)
passaggio per accorciare il viaggio 3-4 Sono Buoni! Puoi tenerli, sono
senza incorrere in problemi. dell’ottimo cibo.
Per ogni 20 p.o. potete accorciare il 5 Sono Ottimi! Mangiandoli puoi
viaggio di 1 giorno recuperare 1 Punti vita
6 Che Sballo! Mangiandoli, per la
24 Viaggio Tranquillo / Locanda
durata del combattimento il
Trovi una Locanda. Se durante il
personaggio ha +1 Attacco e -1 Difesa
viaggio hai già incontrato una
Locanda allora non trovi nulla. Il 34 Viaggio Tranquillo / Locanda
viaggio risulta in questa giornata Trovi una Locanda. Se durante il
tranquillo e se hai del cibo puoi viaggio hai già incontrato una
recuperare 1 punto vita Locanda allora non trovi nulla. Il
viaggio risulta in questa giornata
25 Un Pellegrino
tranquillo e se hai del cibo puoi
Un giovane Chierico sta viaggiando in
recuperare 1 punto vita
Pellegrinaggio. Offre delle cure in
cambio di pezzi d’oro. Può curare 1 35 Trappola!
Punto Vita per ogni 25 Pezzi d’oro Una vecchia buca scavata da qualcuno
vi fa precipitare per 3 metri. Tiro
26 Smarriti?
Salvezza Livello 4 per non subire un
Lancia d6 con 1-3 il gruppo si è perso,
danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari
allunga il viaggio di d3 giorni
hanno un bonus di +1 al lancio
Con 4-6 la via è giusta, potete
proseguire. 36 Una Moneta
Trovi 1 Pezzo d’oro a terra 51 Imboscata!
Un gruppo di Seguaci assalta il
41 Imboscata! gruppo in un Imboscata. Lancia sulla
Un gruppo di Seguaci assalta il Tabella Imboscata!
gruppo in un Imboscata. Lancia sulla
Tabella Imboscata! 52 Un Bardo
Incontrate un talentuoso cantastorie,
42 Collezionista vi accampate con lui mentre vi suona
Incontrate un collezionista di Oggetti una dolce melodia con il suo liuto
Magici. Ricomprerà i vostri Oggetti raccontandovi una piacevole e
Magici se glieli vendete. rilassante storia. Vi addormentate
Offre 200 pezzi d’oro per ogni serenamente.
Oggetto Magico. Il giorno dopo il Bardo non c’è più e si
Non prende doppioni è portato via d6x10 p.o.
In alternativa, se non avete pezzi d’oro
43 Uno spiacevole incontro si porta via un gioiello o un gemma
Il gruppo si imbatte in un Mostro (quella del valore più alto)
Aberrante, che sfortuna! 53 Un Folletto
Lancia sulla Tabella Mostri Aberranti Trovate un folletto affamato
del Manuale Base. Gli date un cibo: il folletto vi ringrazia
Puoi eseguire la Fuga, ma il viaggio si e fa un incantesimo sul gruppo, il
allungherà di 1 giorno prossimo lancio difesa di ogni Eroe
viene considerato un 6
44 Viaggio Tranquillo / Locanda Non gli date il cibo: il povero folletto è
Trovi una Locanda. Se durante il destinato forse a morire di fame? Il
viaggio hai già incontrato una gruppo se ne va con un po’ di senso
Locanda allora non trovi nulla. Il di colpa. Il prossimo lancio di attacco
viaggio risulta in questa giornata di ogni Eroe subisce un malus di -1
tranquillo e se hai del cibo puoi
recuperare 1 punto vita 54 Viaggio Tranquillo / Locanda
Trovi una Locanda. Se durante il
45 Un Albero di Frutti viaggio hai già incontrato una
Il gruppo può raccogliere i Frutti e Locanda allora non trovi nulla. Il
tenerli come fosse 1 Cibo (a testa) viaggio risulta in questa giornata
Lancia d6 tranquillo e se hai del cibo puoi
1-2 sono acerbi, da buttare recuperare 1 punto vita
3-6 è del buon cibo!
55 Una notte in grotta
46 Il Cacciatore di Taglie Vi accampate in una grotta pensando
Incontrate un Cacciatore di Taglie. Se fosse un luogo sicuro. Venite attaccati
avete dei Mostri prigionieri ve li da dei Mostri Infestanti
pagherà 300 pezzi d’oro l’uno Lancia sulla Tabella dei Mostri
Infestanti sul manuale base
56 Una strada alternativa
Trovate una via alternativa, vediamo Chi non supera il tiro diventa malato.
se è migliore Ogni volta che subisce un danno, ne
Lancia d3-d3 il risultato determina se subisce uno ulteriore.
la strada che avete preso è una Questa malattia può essere guarita
scorciatoia oppure allunga il tragitto. tramite una Benedizione o tramite
Se il risultato è 0 semplicemente l’incantesimo Guarigione (con
costeggiava quella precedente. quest’ultimo il soggetto con recupera
punti vita ma gli viene tolta la
61 Imboscata! malattia)
Un gruppo di Seguaci assalta il
gruppo in un Imboscata. Lancia sulla 64 Viaggio Tranquillo / Locanda
Tabella Imboscata! Trovi una Locanda. Se durante il
viaggio hai già incontrato una
62 Incantatore Locanda allora non trovi nulla. Il
Un incantatore in groppa ad un viaggio risulta in questa giornata
somarello sbuca dal sentiero che state tranquillo e se hai del cibo puoi
percorrendo. Vende Pergamene recuperare 1 punto vita
magiche.
Potete acquistarle per 100 pezzi d’oro 65 Questo posto mi è familiare
l’una Siete tornati al punto di partenza del
Possiede tutte quelle del manuale viaggio.
Base
66 Sfiligoi
63 Palude Malsana Incontrate per strada uno strano
Dovete attraversare una Palude avventuriero di nome Sfiligoi che
malsana che emana dei gas tossici propone di vendervi dei libri. Potete
Tiro Salvezza Livello 4 acquistare il suo libro 4AD per 10
pezzi d’oro.
Tabella Imboscata!
Lancio Creatura Livello Tesoro Speciale
1 2d6 Lupi 3 Nessuno Ogni volta che vengono attaccati con il
fuoco devono fare un tiro morale per non
fuggire.

2 1d6+2 Goblin 3 -1 I nani li attaccano a +1

3 1d6 Banditi 3 Speciale Possono essere corrotti spendendo 10


pezzi d’oro a mostro. Il loro tesoro è
composto sempre da 1d6x10 p.o.

4 1d6 Orchi 4 Normale Gli elfi li attaccano a +1. Gli orchi


hanno paura della magia e devono fare
un tiro di morale ogni volta che
qualcuno di loro è ucciso da un
incantesimo; se un incantesimo fa sì
che il loro numero scenda sotto la metà,
faranno il tiro a -1. Non hanno
mai oggetti magici nel loro tesoro: nel
caso tu ottenga una pergamena,
considerala invece come d6xd6 p.o.

5 1d3 Ombre oscure 4 Nessuno Immuni a Sonno. Il Barbaro si difende a -


1. Sono Non Morti

6 1d2 Giganti della Prateria 5 Normale Sono lenti e pigri. Se il gruppo fugge ha
un bonus di +2 difesa

Se dovete lanciare sulla tabella dei Tesori, utilizzate quella del manuale base
Le creature della tabella imboscate non hanno Reazioni, combattono sempre.
Le creature durante un imboscata attaccano per primi
La Locanda
Quando incontri una locanda puoi decidere di entrare o di ignorarla e proseguire il viaggio, se
decidi di entrare per prima cosa lancia d6 e controlla la tabella Eventi Locanda.
Una volta fatto, il gruppo di eroi può riposare e rifocillarsi seguendo il risultato della Tabella Servizi
della Locanda (lancia d6)

Tabella Eventi Locanda


Tiro Evento

1 Locanda Vuota, puoi riposarti e rifocillarti senza nessun problema.

Incontri un attaccabrighe ubriaco che vuole i tuoi soldi per spenderli in bevute. Insieme a lui ci sono
2 d3 amici anche loro brilli. Decidi cosa fare: Corrompi pagando 5 p.o per ogni avversario, ci combatti
Livello 3 Tesoro nessuno
C'è un Baro che sta sfidando a carte gli avventori in locanda. Se vuoi sfidarlo (con un Eroe) ma
dovrai batterlo in ingegno e furbizia. Scegli un numero di pezzi d'oro da puntare (max 50), quindi

3
lancia contro una difficoltà di 5. Se fai 1 perdi tutto, 2-4 perdi la metà se fai 5 riguadagni i pezzi
d'oro che hai giocato, se fai 6 o più vinci il doppio. Il Furfante aggiunge il proprio Livello a questo
lancio. (puoi giocare fino a tre volte). Il mezzuomo può usare un punto fortuna per aumentare il tiro
del dado.

4
Trovi un avventuriero cantastorie, puoi pagarlo 10 pezzi d'oro per partire con un indizio nel
prossimo Dungeon che affronterai
Un uomo Forzuto sfida i ventori in una battaglia a mani nude. Per chi lo affronta e vince mette in

5
palio ben 50 pezzi d'oro. Puoi sfidarlo pagando la cifra di 5 pezzi d'oro. Dovrai combattere a mani
nude (penalità di -2). Lui è un Guerriero di livello 3 con 3 Punti Vita che non subisce penalità quando
combatte senza armi

6
Un Ricco Nobile si è fermato nella locanda e sta festeggiando offrendo da bere a tutti. Puoi
approfittarne e festeggiare con i tuoi eroi. Tutti recuperano 1 Punto Vita.

Tabella Servizi della Locanda


Tiro Servizi
Locanda Povera, non ci sono stanze per dormire. Potete comprare del cibo per 1
1-2 pezzi d’oro a razione
Locanda Modesta, potete dormire nelle stanze della Locanda. Pagando 5 p.o. a Eroe
3-4 è possibile riposare e recuperare 1 Punto Vita. Si può acquistare cibo da portare via
per 2 pezzi d’oro a razione
Locanda Agiata, potete dormire nelle stanze della Locanda. Pagando 10 p.o. a Eroe è
possibile riposare nelle soffici lenzuola della locanda in tutta tranquillità e pace. Ogni
5-6 notte fa recuperare 2 Punto Vita. Si può acquistare cibo da portare via per 3 pezzi
d’oro a razione
Il Sabato del Villaggio
Dopo una lunga avventura nel Dungeon e dopo essere tornati finalmente al Villaggio, gli
Eroi potranno dedicarsi alla propria Gilda e alla vita con i compaesani.
Questo capitolo serve a gestire le attività dei personaggi dentro la Villaggio prima che
ripartano per una nuova avventura.

Negozi e Servizi
Il Villaggio dove risiede la gilda non è grande come una Capitale, quindi i prodotti in
vendita saranno sempre limitati. Ogni volta che si torna dall’avventura sarà necessario
controllare cos’è disponibile all’acquisto e cosa non lo è.

Fabbro e Armaiolo
Il Fabbro è sempre in città, con la sua fucina attiva sforna armi e armature in continuazione.
Nel momento in cui gli Eroi andranno a comprare i suoi prodotti è necessario controllare
cosa possiede di pronto. Nel caso non fosse presente un arma in particolare o un armatura
specifica, i giocatori dovranno rinunciare e ordinarla per la volta dopo o sperare che sia
disponibile alla prossima visita.
Lancia d6 per verificare cos’ha il Fabbro pronto
Di ogni oggetto ne ha una sola copia.

Risultato di 1-2
Oggetto Tipo Costo Note
Pugnale Arma Leggera 5 p.o.
Spada Arma ad una Mano 6 p.o.
Mazza Arma ad una Mano 6 p.o.
Arco Arma a due Mani 15 p.o.
Scudo di Quercia Scudo 3 p.o. +1 Difesa, si rompe se subisci danni da
fuoco
Armatura di Quercia Armatura Leggera 6 p.o. +1 Difesa, si rompe se subisci danni da
fuoco
Bastone Arma Leggera 5 p.o.
Armatura di Ferro Armatura Pesante 20 p.o. +2 Difesa, -1Tiri Salvezza contro trappole
Brocchiero Scudo 10 p.o. +1 Difesa può essere usato con Arco e
Fionda
Alabarda Arma a due Mani 15 p.o.
Risultato di 3-4
Oggetto Tipo Costo Note
Coltello Arma Leggera 5 p.o.
Mazzafrusto Arma ad una Mano 6 p.o.
Martello Arma ad una Mano 6 p.o.
Martello da Lancio Arma ad una Mano 20 p.o. Può essere usato in Mischia come arma
ad una Mano. Può essere lanciato
(monouso) se lanciato attacca per primo
Spadone Arma a due Mani 15 p.o.
Maglio Arma a due Mani 15 p.o.
Armatura di Cuoio Armatura Leggera +1 Tiri Salvezza contro Trappole
Elmo 30 p.o. Annulla un lancio con risultato 1 in Difesa,
ma poi è considerato rotto. Rilancia quel
dado difesa
Lancia Lunga Arma a due mani 20 p.o. +1 Attacco (invece di +2) ma può essere
usata nei corridoi nella retroguardia
Armatura di Piastre Armatura Pesante 30 p.o.

Risultato di 5-6
Oggetto Tipo Costo Note
Fionda Lancio Leggera 4 p.o.
Daga Arma Leggera 5 p.o.
Sciabola Arma a una Mano 6 p.o.
Stocco Arma a una Mano 6 p.o.
Picca Arma a due Mani 15 p.o.
Balestra Arma a due Mani 15 p.o.
Armatura Leggera Armatura Leggera 10 p.o.
Gambesone Armatura Leggera 5 p.o. Se fai 1 in Difesa si strappa. Se vieni
attaccato dal fuoco subisci 1 danno in più
e l’armatura diventa inutilizzabile
Guanti Ferrati 15 p.o. Se disarmato il malus è di -1 invece di 1
Scudo di Ferro Scudo 35 p.o. In Difesa, se fai 6 uccidi un Mostro Minore
Chiodato o infliggi una ferita ad un Mostro
Maggiore
Laboratorio Arcano
Nel Laboratorio Arcano è possibile trovare un simatico Gnomo che vende al gruppo di
avventurieri le sue personali creazioni Magiche e altre stramberie che gli capitano nel suo
negozio. Lo Gnomo non fa nulla sotto ordinazione, quello che ha disponibile si può
comprare, altrimenti vi toccherà attendere la prossima Missione.
Lancia d6 e verifica nella tabella cosa possiede in quel momento in vendita
Di ogni oggetto ne possiede un pezzo solo.

Se sulla descrizione leggi: Come da Manuale, indica che l’oggetto lo puoi trovare sul manuale per
sapere il suo effetto
Se sulla descrizione leggi: Come da Incantesimo Extra puoi trovare questi nuovi incantesimi
(ufficiali) sul gruppo Four Against Darkness – Italia

Tabella Laboratorio Arcano


Risultato Prodotto Costo Speciale
Fiala di Guarigione Minore 75 p.o. Cura d3 Punti Vita

Pergamena di Palla di Fuoco 150 p.o. Come da Manuale

1 Turno per Usarla, garantisce un bonus di +1


Fiala di Forza 100 p.o.
all’attacco per un intero combattimento

1
La puoi lanciare come arma a distanza. È
considerato un attacco con un arma leggera a
Pietra Magica 250 p.o. distanza. Tira 2d6 e scegli il risultato migliore
(se fai due 1 è inutilizzabile e perde il suo
potere Arcano diventando un semplice sasso)
Prima di andare all’avventura, puoi canalizzarci
Anello Arcano 300 p.o. un incantesimo. Successivamente lo puoi
lanciare come Azione
Fiala di Guarigione 100 p.o. Come da Manuale Base

Pergamena Fulmine 150 p.o. Come da Manuale Base

Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.

2
Bastone del Sonno 400 p.o.
Può essere usato come Arma Leggera
La prossima trappola è inefficace. Lo scarabeo
Scarabeo Fortunato 50 p.o.
poi si rompe
Puoi Riposare su una stanza anche senza
Campanella d’Allarme 80 p.o. porte, la campanella suona se arrivano i nemici
(3 utilizzi, poi finisce l’effetto magico)
Acqua Santa 30 p.o. Come da Manuale Base

Contiene 5 Dardi che puoi lanciare contro i


Verga dei Dardi 200 p.o.

3
nemici a distanza. Attacco d6+1
Scarpe Alate 60 p.o. Non subisci l’effetto della trappola Botola

Hai un bonus di +2 alla Difesa contro i gas


Maschera Purificatrice 80 p.o.
velenosi
Sacca Contenitrice 50 p.o. Puoi portare con te altri 200 Pezzi d’oro
Pergamena Illusione 150 p.o. Come da Incantesimo Extra

Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.


Verga della Fuga 200 p.o.
Può essere usato come Arma Leggera

4 Pergamena di Sonno 150 p.o. Come da Manuale Base

3 Cariche, si attiva senza l’uso di un’azione.


Ciondolo di Protezione 350 p.o. Garantisce il bonus dell’incantesimo di
Protezione
Bastone con Gancio 20 p.o. Arma Leggera, puoi attaccarci la Lanterna

Pergamena Muro di Ghiaccio 150 p.o. Come da Incantesimo Extra

Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.


Bastone di Protezione 200 p.o.
Può essere usato come Arma Leggera

5
Ha 3 Cariche. Puoi usarlo su un muro per
Piccone Magico 100 p.o. disintegrarlo creando un passaggio (1
quadretto)
Da un bonus di +1 in Difesa. Utilizzabile solo
Mantello Magico 500 p.o.
da Mago
Pergamena Ondata di Forza 150 p.o. Come da Incantesimo Extra

3 Utilizzi. Puoi appoggiarla ad una porta e


scrutare la stanza che c’è dietro. Lancia la
Occhio Arcano 200 p.o.
generazione della stanza e il suo contenuto
poi, puoi decidere se entrare
Monouso. L’eroe si teletrasporta all’ingresso
Ciondolo della Fuga 800 p.o.
del Dungeon

6
Appena L’eroe subisce un danno che lo
porterebbe a 0 o meno punti vita, il turno
Anello della Vita 700 p.o.
dopo torna in vita a 1 Punto Vita e l’anello si
rompe.
Fionda Magica 400 p.o. Puoi attaccare a +0 invece del classico -1

Utilizzabile su una creatura (mostro maggiore


o minore). 3 Cariche. Ogni creatura può subire
Bastone del Caos 1300 p.o.
l’effetto una sola volta. Se ha successo la
creatura è stordita 1 turno e non agisce.
Emporio
Nell’Emporio gli eroi troveranno tutte le cianfrusaglie utili per affrontare i Dungeon
Non ci sono oggetti magici e tutto il materiale è disponibile in grandi quantità.
Ogni pezzo può essere acquistato quante volte si vuole.

Tabella Merci Emporio


Merce Costo Descrizione
Bende 5 p.o. Come da Manuale
Chiodi (Sacchetto) 4 p.o. Come da Manuale
Corda 4 p.o. Come da Manuale
Lanterna 4 p.o. Come da Manuale
Spago e Campanella 6 p.o. Vengono usati come trappole nei passaggi aperti per
allertare gli Eroi quando si riposa. Solo un Furfante è in
grado di usarlo
Penna e Calamaio 2 p.o. Per scrivere
Fogli vuoti 1 p.o. Fogli bianchi su cui poter disegnare e scrivere
Ampolla vuota 2 p.o. Può essere riempita con 0,10cl di liquido
Giaciglio 10 p.o. Per dormire (quando si riposa si recupera 1 Punto Vita
aggiuntivo)
Padelle per Cucinare 6 p.o. Quando si riprendono Punti Vita mangiando (solo dove
specificato), si guadagna 1 Punto Vita aggiuntivo. Solo il
Mezzuomo è in grado di usarli in questo modo.

Chiesa
Nella piccola chiesa del Villaggio il Sacerdote può lanciare un incantesimo di Resurrezione per 1000
pezzi d’oro
Oltre a questo può lanciare una Benedizione per 100 pezzi d’oro. Questo incantesimo rimuove gli
effetti di Maledizioni o di Pietrificazione.

Potrebbero piacerti anche