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Una volta affrontato il Dungeon gli avventurieri possono tornare in città e riorganizzare il proprio
gruppo, curare le ferite e riposarsi. Fuori dal Dungeon il gruppo di avventurieri viene considerato
una Gilda e potrà essere composto da più di 4 avventurieri. La Gilda si raduna nella propria Base
che è un edificio espandibile dove poter organizzare al meglio le proprie Avventure e ricercare
nuovi avventurieri.
Gilda
Da questo momento verrà utilizzato questo termine per rappresentare tutti gli avventurieri che
fanno parte della Campagna che sta affrontando il Giocatore (o i giocatori in caso si giocasse in
più)
La Gilda non ha un numero massimo di avventurieri e il giocatore è libero di far entrare o uscire
nuovi avventurieri. Quando inizia una nuova campagna il giocatore sceglie i 4 membri iniziali della
propria Gilda e inizia a giocare come di consueto.
Base
La Base è l’edificio dove abitano gli avventurieri della Gilda. Qui è possibile ospitare ogni tipo di
avventuriero, l’importante è che ci sia posto per tutti i membri della Gilda.
All’inizio dell’avventura i 4 avventurieri che compongono la Gilda iniziale dovranno cercare un
edificio in affitto in città (sono troppo poveri per comprarne uno tutto per loro)
L’affitto di un edificio iniziale costa 10 pezzi d’oro e vanno pagate ogni volta che finisce
un’avventura.
L’edificio iniziale può ospitare i 4 membri della Gilda, è spoglio di qualsiasi mobile o elemento di
arredo. Per comprare in futuro quell’edificio base, il gruppo deve pagare 500 pezzi d’oro.
Lancia sulla Tabella edificio iniziale per determinare quale locale sfitto trovi in città
Questa è considerata la Stanza d’Ingresso della Base
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Arruolamento
Una volta realizzata la Base e formata la Gilda non è possibile creare dei nuovi Eroi liberamente,
tutti i membri della Gilda si uniranno al gruppo solo se interessati. Dopo aver acquistato l’edificio in
affitto, il giocatore può comprare diversi elementi di arredo e costruire altre stanze che vanno ad
ampliare la Base.
Uno dei principali elementi da poter acquistare è la Bacheca (questo è l’unico oggetto che si può
prendere anche se la Base è ancora in affitto)
Costa 2 monete d’oro e viene realizzato fuori dalla Base vicino la porta dell’ingresso.
Grazie alla Bacheca è possibile che nuovi avventurieri vogliano aggiungersi alla Gilda per gloria e
onore.
Ogni volta che il gruppo torna da un Dungeon lanciate un d6 per determinare se qualcuno ha
risposto alla chiamata. A questo lancio aggiungete +2 se la vostra Gilda è composta da 3 membri,
+4 se è composta da meno di 3 membri. Se la vostra Gilda è composta da 5 o più avventurieri
applicate -1 al lancio del D6
Stanze
Ogni zona della Base che possiede almeno quattro lati di tre quadretti o più viene considerata
Stanza. Per essere valida deve essere possibile accedervi partendo dalla Stanza d’Ingresso.
Ogni quadretto che compone la stanza costa 10 pezzi d’oro
Una stanza non può essere lasciata a metà della costruzione, bisogna finirla subito al primo
pagamento.
Corridoi
Ogni zona della Base che possiede due o un quadretto di larghezza viene considerata Corridoio.
Per essere valido deve essere possibile accedervi partendo dalla Stanza d’Ingresso.
Ogni quadretto che compone un corridoio costa 5 pezzi d’oro.
Mobili e suppellettili
Ogni buona Base della Gilda avrà un certo quantitativo di mobilio al suo interno che possa dare
confort e dare supporto alla Gilda. Tutti i singoli oggetti di arredo possono essere acquistati e
posizionati in una qualunque stanza o corridoio della Base (purchè possano entrarci e non
blocchino la strada per le varie stanze)
Dopo averli piazzati è possibile spostarli come meglio credete.
Ogni componente acquistato può essere rivenduto alla metà del suo valore arrotondato per difetto
Quando vengono soddisfatti alcuni requisiti dentro una stanza, allora viene creata una Stanza
Speciale. Questo tipo di stanza da dei benifici e bonus alla Gilda come indicato.
Stanze Speciali
Quando dentro una stanza ci sono una determinata combinazione di componenti allora viene
considerata una stanza speciale che dà dei bonus alla Gilda. Ogni stanza speciale deve possedere
una porta e avere accesso alla stanza d’Ingresso della Base. Quando completi una stanza speciale
aggiorna il numero di Punti Prestigio della Gilda, se la stanza viene distrutta o vengono tolti dei
componenti essenziali quella stanza non è più considerata come Stanza Speciale e dovrai sottrarre
il numero di punti prestigio guadagnati.
Elenco Mobilio
RISULTATO d66
6 1d2 Giganti della Prateria 5 Normale Sono lenti e pigri. Se il gruppo fugge ha
un bonus di +2 difesa
Se dovete lanciare sulla tabella dei Tesori, utilizzate quella del manuale base
Le creature della tabella imboscate non hanno Reazioni, combattono sempre.
Le creature durante un imboscata attaccano per primi
La Locanda
Quando incontri una locanda puoi decidere di entrare o di ignorarla e proseguire il viaggio, se
decidi di entrare per prima cosa lancia d6 e controlla la tabella Eventi Locanda.
Una volta fatto, il gruppo di eroi può riposare e rifocillarsi seguendo il risultato della Tabella Servizi
della Locanda (lancia d6)
Incontri un attaccabrighe ubriaco che vuole i tuoi soldi per spenderli in bevute. Insieme a lui ci sono
2 d3 amici anche loro brilli. Decidi cosa fare: Corrompi pagando 5 p.o per ogni avversario, ci combatti
Livello 3 Tesoro nessuno
C'è un Baro che sta sfidando a carte gli avventori in locanda. Se vuoi sfidarlo (con un Eroe) ma
dovrai batterlo in ingegno e furbizia. Scegli un numero di pezzi d'oro da puntare (max 50), quindi
3
lancia contro una difficoltà di 5. Se fai 1 perdi tutto, 2-4 perdi la metà se fai 5 riguadagni i pezzi
d'oro che hai giocato, se fai 6 o più vinci il doppio. Il Furfante aggiunge il proprio Livello a questo
lancio. (puoi giocare fino a tre volte). Il mezzuomo può usare un punto fortuna per aumentare il tiro
del dado.
4
Trovi un avventuriero cantastorie, puoi pagarlo 10 pezzi d'oro per partire con un indizio nel
prossimo Dungeon che affronterai
Un uomo Forzuto sfida i ventori in una battaglia a mani nude. Per chi lo affronta e vince mette in
5
palio ben 50 pezzi d'oro. Puoi sfidarlo pagando la cifra di 5 pezzi d'oro. Dovrai combattere a mani
nude (penalità di -2). Lui è un Guerriero di livello 3 con 3 Punti Vita che non subisce penalità quando
combatte senza armi
6
Un Ricco Nobile si è fermato nella locanda e sta festeggiando offrendo da bere a tutti. Puoi
approfittarne e festeggiare con i tuoi eroi. Tutti recuperano 1 Punto Vita.
Negozi e Servizi
Il Villaggio dove risiede la gilda non è grande come una Capitale, quindi i prodotti in
vendita saranno sempre limitati. Ogni volta che si torna dall’avventura sarà necessario
controllare cos’è disponibile all’acquisto e cosa non lo è.
Fabbro e Armaiolo
Il Fabbro è sempre in città, con la sua fucina attiva sforna armi e armature in continuazione.
Nel momento in cui gli Eroi andranno a comprare i suoi prodotti è necessario controllare
cosa possiede di pronto. Nel caso non fosse presente un arma in particolare o un armatura
specifica, i giocatori dovranno rinunciare e ordinarla per la volta dopo o sperare che sia
disponibile alla prossima visita.
Lancia d6 per verificare cos’ha il Fabbro pronto
Di ogni oggetto ne ha una sola copia.
Risultato di 1-2
Oggetto Tipo Costo Note
Pugnale Arma Leggera 5 p.o.
Spada Arma ad una Mano 6 p.o.
Mazza Arma ad una Mano 6 p.o.
Arco Arma a due Mani 15 p.o.
Scudo di Quercia Scudo 3 p.o. +1 Difesa, si rompe se subisci danni da
fuoco
Armatura di Quercia Armatura Leggera 6 p.o. +1 Difesa, si rompe se subisci danni da
fuoco
Bastone Arma Leggera 5 p.o.
Armatura di Ferro Armatura Pesante 20 p.o. +2 Difesa, -1Tiri Salvezza contro trappole
Brocchiero Scudo 10 p.o. +1 Difesa può essere usato con Arco e
Fionda
Alabarda Arma a due Mani 15 p.o.
Risultato di 3-4
Oggetto Tipo Costo Note
Coltello Arma Leggera 5 p.o.
Mazzafrusto Arma ad una Mano 6 p.o.
Martello Arma ad una Mano 6 p.o.
Martello da Lancio Arma ad una Mano 20 p.o. Può essere usato in Mischia come arma
ad una Mano. Può essere lanciato
(monouso) se lanciato attacca per primo
Spadone Arma a due Mani 15 p.o.
Maglio Arma a due Mani 15 p.o.
Armatura di Cuoio Armatura Leggera +1 Tiri Salvezza contro Trappole
Elmo 30 p.o. Annulla un lancio con risultato 1 in Difesa,
ma poi è considerato rotto. Rilancia quel
dado difesa
Lancia Lunga Arma a due mani 20 p.o. +1 Attacco (invece di +2) ma può essere
usata nei corridoi nella retroguardia
Armatura di Piastre Armatura Pesante 30 p.o.
Risultato di 5-6
Oggetto Tipo Costo Note
Fionda Lancio Leggera 4 p.o.
Daga Arma Leggera 5 p.o.
Sciabola Arma a una Mano 6 p.o.
Stocco Arma a una Mano 6 p.o.
Picca Arma a due Mani 15 p.o.
Balestra Arma a due Mani 15 p.o.
Armatura Leggera Armatura Leggera 10 p.o.
Gambesone Armatura Leggera 5 p.o. Se fai 1 in Difesa si strappa. Se vieni
attaccato dal fuoco subisci 1 danno in più
e l’armatura diventa inutilizzabile
Guanti Ferrati 15 p.o. Se disarmato il malus è di -1 invece di 1
Scudo di Ferro Scudo 35 p.o. In Difesa, se fai 6 uccidi un Mostro Minore
Chiodato o infliggi una ferita ad un Mostro
Maggiore
Laboratorio Arcano
Nel Laboratorio Arcano è possibile trovare un simatico Gnomo che vende al gruppo di
avventurieri le sue personali creazioni Magiche e altre stramberie che gli capitano nel suo
negozio. Lo Gnomo non fa nulla sotto ordinazione, quello che ha disponibile si può
comprare, altrimenti vi toccherà attendere la prossima Missione.
Lancia d6 e verifica nella tabella cosa possiede in quel momento in vendita
Di ogni oggetto ne possiede un pezzo solo.
Se sulla descrizione leggi: Come da Manuale, indica che l’oggetto lo puoi trovare sul manuale per
sapere il suo effetto
Se sulla descrizione leggi: Come da Incantesimo Extra puoi trovare questi nuovi incantesimi
(ufficiali) sul gruppo Four Against Darkness – Italia
1
La puoi lanciare come arma a distanza. È
considerato un attacco con un arma leggera a
Pietra Magica 250 p.o. distanza. Tira 2d6 e scegli il risultato migliore
(se fai due 1 è inutilizzabile e perde il suo
potere Arcano diventando un semplice sasso)
Prima di andare all’avventura, puoi canalizzarci
Anello Arcano 300 p.o. un incantesimo. Successivamente lo puoi
lanciare come Azione
Fiala di Guarigione 100 p.o. Come da Manuale Base
2
Bastone del Sonno 400 p.o.
Può essere usato come Arma Leggera
La prossima trappola è inefficace. Lo scarabeo
Scarabeo Fortunato 50 p.o.
poi si rompe
Puoi Riposare su una stanza anche senza
Campanella d’Allarme 80 p.o. porte, la campanella suona se arrivano i nemici
(3 utilizzi, poi finisce l’effetto magico)
Acqua Santa 30 p.o. Come da Manuale Base
3
nemici a distanza. Attacco d6+1
Scarpe Alate 60 p.o. Non subisci l’effetto della trappola Botola
5
Ha 3 Cariche. Puoi usarlo su un muro per
Piccone Magico 100 p.o. disintegrarlo creando un passaggio (1
quadretto)
Da un bonus di +1 in Difesa. Utilizzabile solo
Mantello Magico 500 p.o.
da Mago
Pergamena Ondata di Forza 150 p.o. Come da Incantesimo Extra
6
Appena L’eroe subisce un danno che lo
porterebbe a 0 o meno punti vita, il turno
Anello della Vita 700 p.o.
dopo torna in vita a 1 Punto Vita e l’anello si
rompe.
Fionda Magica 400 p.o. Puoi attaccare a +0 invece del classico -1
Chiesa
Nella piccola chiesa del Villaggio il Sacerdote può lanciare un incantesimo di Resurrezione per 1000
pezzi d’oro
Oltre a questo può lanciare una Benedizione per 100 pezzi d’oro. Questo incantesimo rimuove gli
effetti di Maledizioni o di Pietrificazione.