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Morris' OSR dungeon series:

La FORTEZZA
Fantasma

Introduzione
La fortezza fantasma, che si nasconde, invisibile, alle pendici di una enorme foresta
magica, cela misteri e tesori, che aspettano dei coraggiosi avventurieri pronti a sfidare
l'ignoto per affrontare e sconfiggere un antico druido corrotto, che minaccia l'intero
mondo conosciuto, con le sue nebbie velenose e illusioni letali.

Avventura OSR per 4 o 5 personaggi dal 6° al 8° livello.

Riassunto dell'avventura
Gli avventurieri sono assoldati, dalla gran sacerdotessa del tempio di Hazul, per eliminare
il Signore delle Nebbie: Ixxiur, un druido corrotto, che evaso dalla prigione volante degli
elfi si nasconde in una fortezza invisibile, protetto da un manipolo di orchi assassini e da
tre campioni del male, al suo servizio.

Il Villaggio di Oristall
Il villaggio di Oristall si estende ai piedi di un colle vicino ad una folta foresta magica. Qui vive una
comunità di druidi e contadini halfling, che custodisce la foresta e produce un famoso liquore di
bacche che ha anche potere curativo (oltre che mettere di gran buonumore). La sua caratteristica
più saliente è quella di avere canali di acqua curativa che intersecano le vie e le piazze del villaggio
e coltivazioni di una strana uva violetta che attraversano tutta la pianta della piccola cittadina. Gli
edifici dei druidi con la loro struttura in legno che ricorda le dimore elfiche si fondono
amorevolmente con le piccole case e botteghe dei mezz'uomini.

Edifici di nota:

1. La Bottega di Veleria l'Erborista (CAR 17)*

I giocatori possono acquistare: pozione controllo piante 2d4 turni 20 monete (mo), pozione guarigione
1d6 ferite 20 mo, pozione antidoto veleno 10 mo, pozione chiaroudienza 40 mo, pozione del volo 2d4
turni 2d8 metri 30 mo, boccetta acqua santa 1d8 danno 25 mo, pozione scopri tesori 35 mo, sacca per
erborista 20 mo, pestello e kit da erborista 20 mo, ingredienti alchemici 20 mo, grimorio da erborista
40 mo, erba pipa 20 mo.
2. La Taverna di Reani (CAR 15)*

I giocatori possono acquistare: razioni di cibo 10 mo, letto per la notte 30 mo, informazioni sulla foresta
25 mo, razioni acqua 5 mo, fiasca di vino 6 mo, amaro del druido (cura 1d4 ferite) 10 mo.
3. Il Bazar di Samyra (CAR 17)*

I giocatori possono acquistare: corda 15 metri 1 mo, lanterna 10 mo, ampolla olio 2 mo, grimaldelli 25
mo, rampino 25 mo, sacco 2 mo, acciarino 3 mo, zaino 5 mo, torce (6) 1 mo, pertica 3 mo, specchietto,
tabacco e pipa 15 mo, chiodi e martello 5 mo, bottiglie vuote (5) 2 mo, zaino con gancio per lanterna 40
mo, tenda da campo 45 mo, bussola 20 mo, piccone da roccia 8 mo, chiodi e martello 10 mo, giberna
per l'acqua 9 mo.

*Superando una prova di CAR con +2, +1, o +2 di malus si può ottenere uno sconto del 30%

La Fortezza Fantasma
(0) Verso l'invisibile e oltre

La gran sacerdotessa ha dotato gli eroi di una pergamena per vedere l'invisibile. I giocatori
dovranno raggiungere la radura dove si cela la fortezza fantasma, attraversando parte della foresta
magica. La fortezza è celata da una illusione che la fa confondere con la foresta. Una volta
individuata grazie all'occhio del cielo (vedi la Prigione delle Nuvole) dovranno usare la pergamena
per renderla visibile al loro gruppo. L'entrata principale non è protetta, ha solo un grosso portone di
legno e ferro con vari rampicanti che lo avvolgono. All'interno i corridoi di pietra nera sono pieni di
radici e fitti rampicanti che ne impediscono l'attraversamento. Si capisce che le radici sono state
manipolate magicamente, per fungere da protezione a chi vuole accedere. I corridoi sono bui ma
hanno su alcune pareti degli alloggiamenti per torce o lanterne, l'odore è di chiuso e una nebbiolina
verde copre pavimento e soffitto saturando l'aria (è innocua).

(1) L'antro delle zucche

Questa stanza contiene una serra illuminata da un incantesimo druidico di luce rossa e calda (una
sfera sospesa nel mezzo, come fosse un sole artificiale). Sotto la sfera crescono tantissime zucche
arancioni e verdi che costituiscono probabilmente una riserva di cibo per gli abitanti della fortezza.

Sulle pareti delle pitture molto vecchie, ricordano come era la struttura in origine, probabilmente
un castello di qualche guerriero arricchitosi con avventure improbabili.

(2) Generatore fungino

La stanza è immersa nella luce di un grosso fungo rosso al centro di un groviglio di radici giganti. Il
fungo emette delle spore verdi che saturano l'aria e si diffondono per tutti i corridoi. Il fungo ha sul
cappello e sul gambo una serie di strane rune magiche luminose, è protetto da una statua di legno
che rappresenta un grosso orco con una corona di lame, la statua si anima appena i personaggi
calpestano le radici nella stanza. Distruggere il fungo rende la fortezza visibile e annulla l'illusione
esterna.

Statua di Legno* ATT +2 FERITE 13

DADI 3 DIF 15 SALVEZZA 14

ATTACCO: 2 x colpo 1d6 danno

*SPECIALE: immune al sonno

(3) La prigione verde

Dietro la porta di legno nero, c'è una stanza con una enorme vasca al centro. Il soffitto è costituito
da un imbuto di legno e radici che raccoglie un liquido nero e oleoso, convogliandolo nella vasca
per essere raccolto. Sulle pareti ci sono delle scaffalature con ampolle e bottiglie di varie
dimensioni per immagazzinare il liquido. Un troll fa la guardia a questa strana distilleria.
Normalmente dorme abbracciando grossi barili di liquore Skold di prugne nere del nord. Sulla porta
una trappola con campanelli lo sveglia se non disinnescata.

Troll* ATT +6 FERITE 30

DADI 6+3 DIF 15 SALVEZZA 14

ATTACCO: 2 x artiglio 1d6, 1 x morso 1d10 danno, 1 x lancio barili di liquore (1d8 + sonno 1d4
turni)

*SPECIALE: rigenerazione (3 ferite x round dopo 3 round), vulnerabili a fuoco e acido

TESORO: chiave runica (apre la stanza 11)


(4) Un trono nella nebbia

La porta è rotta, i frammenti tenuti assieme da grosse radici rossastre velenose (salvezza se si
sfonda o 1d4 veleno x 1d4 turni). Nella camera ci sono i resti di una sala del trono, coperti di
rampicanti, radici e scheletri umanoidi intrecciati alle piante e ai funghi. Vicino al trono alcuni forzieri
di legno (sono tutti vuoti tranne uno che è un mimic). Intorno al trono immerso nella nebbia verde
c'è un Thoul in cerca di cibo (sorpresa con 3 su 6). Appena i personaggi entrano il Thoul li fiuta 2 su
6. Cercherà subito di ucciderli. Resti di drappi, cocci di vasi e varia bigiotteria è sparsa su pavimento
e pareti, spesso incastrata dalle radici e dai rampicanti (1d20 x 2 mo).

Thoul* ATT +2 FERITE 13

DADI 3 DIF 13 SALVEZZA 15

ATTACCO: 2 x artiglio 1d3 + paralisi o 1 x arma (1d6 danno)

*SPECIALE: paralisi 1d4 turni, rigenerazione 1 ferita per round

Mimic* ATT +7 FERITE 30

DADI 8 DIF 16 SALVEZZA 13

ATTACCO: 1 x pseudopodo 3d4 danno

*SPECIALE: chi lo tocca resta bloccato dalla colla finché non muore il mimic

TESORO: Verga del colpire che attacca come arma +2 con 1d8 danno (danni x 3 contro draghi)

(5) La Camerata infernale

Questa stanza contiene una camerata dove dormono 1d4 orchi dagli occhi rossi. Sono guardie
scelte controllate da Ixxiur, se svegliati attaccano fino alla morte. Nella stanza si possono trovare
barili di cibo, vino nero di Gotthr (salvezza veleno o 2d4 danno, +2 attacco x 1d4 turni), i letti
maleodoranti degli orchi e pezzi di armature arrugginite.

Orchi ATT +0 FERITE 10

DADI 2 DIF 15 SALVEZZA 15

ATTACCO: 1 x spada 1d8 danno

TESORO: 1d4 x 10 mo

(6) Orchi nelle fronde

Questa stanza contiene 1d4 orchi guardie semplici e 1 ogre capitano, controllati dal Signore delle
Nebbie. Nella stanza si possono trovare barili di cibo, birra scura e vino nero di Gotthr (salvezza
veleno o 2d4 danno, +2 attacco x 1d4 turni). Diversi letti sono ammassati vicino alle pareti, o
incastrati tra le radici giganti. Resti di cibo e deiezioni sono sparsi un po' ovunque negli angoli della
camerata.

Orchi ATT +0 FERITE 7

DADI 1 DIF 13 SALVEZZA 15

ATTACCO: 1 x spada 1d6 danno

TESORO: 1d4 x 10 mo

Ogre ATT +4 FERITE 19

DADI 4 DIF 14 SALVEZZA 13

ATTACCO: 1 x clava 1d10 danno

TESORO: 1d4 x 10 mo, clava 1d10

(7) Pace verde in guerra

Questa stanza contiene l'altare del dio orchesco Grotthr. Il dio appare come un grosso orco vestito
di pelli e con una grossa ascia in mano, intento a giustiziare un umano, la statua è dipinta con
sangue umano o animale, non è chiaro. L'orco ha sul capo una corona di lame (+1 att per chi la
indossa, ma -5 ferite). L'altare ha uno scomparto segreto che contiene: cofanetto con anello del
ragno (scalare automatico), ascia del dio Grotthr +2 e danni doppi contro gli umani, bacchetta del
fuoco 1d4 cariche 18 m x 9 m 6d6 danno, 1d20 x 10 mo.

(8) La cella di Atross

Questa stanza sbarrata da una grata, che rinforza una porta di metallo, che copre una porta di
pietra (tutte con serrature complicatissime), contiene i resti ormai scheletriti di un umanoide che
indossa un mantello e cappuccio. Per entrare si devono fare 3 tiri di scassinare con successo. Non
è possibile romperla con forza. Al suo interno si trova solo un uovo di ebano che non ha proprietà
magiche apparenti. In realtà è un uovo di fenice che si rompe se scaldato nelle vicinanze di un
umano morto da massimo 1d4 giorni, effettuando un incantesimo di resurrezione.

(9) I tesori dei malcapitati

La porta è protetta da una trappola a dardi velenosi (2d4 x 1d4 turni danno se non curati).

La stanza contiene armi e tesori sottratti agli avventurieri uccisi dagli orchi, chiusi in 3 forzieri.

I forzieri hanno delle trappole velenose che scattano se si cerca di aprirli con la forza (salvezza gas
veleno o 1d8 ferite). I giocatori che riescono ad aprire i forzieri (scassinare o aprire porte con FOR)
troveranno: frecce congelanti +1, lancia +1, dardi incendiari +1, pugnale +2 contro orchi, goblin e
coboldi, 1 bacchetta 1d4 cariche dardo incantato, 1 bacchetta 1d4 cariche silenzio, una pergamena
protezione magia e protezione non morti, 2 x pergamena scassinare, un sacco con 1d20 x 10 mo.

(10) La fonte dell'orco

In questa stanza c'è la statua di un orco che esce da una parete. Sul suo petto è incastonata una
gemma rossa da cui fuoriesce un liquido violaceo che si riversa in una vasca di pietra ai suoi piedi. A
guardarla sembra che l'orco di pietra sia stato ferito e perda sangue. Intorno alla vasca ci sono dei
barili vuoti e delle bisacce. La statua produce il vino nero di Gotthr (salvezza veleno o 2d4 danno, +2
attacco x 1d4 turni). Se la gemma viene rimossa o rotta, diventa di colpo nera e perde ogni capacità
magica. A questo punto il vino smetterà di scendere.

(11) Tremori e gelatina

Questa stanza contiene un enorme cubo gelatinoso quasi invisibile, ascoltando o osservando
possono notare i riflessi delle monete e armi al suo interno. Vi si può entrare solo annullando la
barriera magica del portone.

Cubo Gelatinoso* ATT +3 FERITE 18

DADI 4 DIF 11 SALVEZZA 14

ATTACCO: 1 x tocco 2d4 danno + paralisi

*SPECIALE: sorpresa 4 su 6 (invisibile), 2d4 turni paralisi (salvezza), immune a freddo e fulmini

TESORO: gemma della visione delle illusioni (2 volte al dì), pugnali, spade, scudi, 1d20 x 10 mo

(12) Le radici del male

Questa stanza contiene una grossa pianta nera al suo centro. La pianta diffonde le sue enormi
radici ovunque, queste si perdono nel pavimento, sul soffitto e incorniciano i muri. Intorno alla
pianta ci sono canali di irrigazione in pietra, in cui scorre un liquido nero oleoso. Se la pianta viene
distrutta le radici sparse nella fortezza, avvizziscono e muoiono in pochi round di gioco, sbloccando
ogni porta o corridoio precedentemente ostruito da esse.

(13) La stanza del Signore delle Nebbie

Questa stanza contiene un letto, due armadi, le reliquie magiche di Ixxiur in 2 forzieri, una piccola
libreria di grimori oscuri (tra cui un grimorio arcano con 1d4 incantesimi di 3° e 4° livello ancora
leggibili), uno strano specchio nero che non riflette la luce, una scopa con il manico dorato, degli
stivali rotti. I giocatori che riescono ad aprire i forzieri (scassinare o aprire porte con FOR)
troveranno: un elmo di protezione della mente (+1 tiro salvezza contro attacchi mentali), bastone
elfico +1, spada lunga +1 , scudo di protezione dal fuoco (+1 tiro salvezza per evitare danni da fuoco),
un sacco con 1d20 x 10 mo, il diario di Ixxiur scritto in una strana lingua elfica (in realtà è scritto in
caotico e indica luoghi in cui si trovano artefatti magici molto potenti) leggibile con incantesimi di
lettura dei linguaggi, una sfera di cristallo avvolta in un panno rosso.

(14) La torre di Ixxiur

All'ingresso nella torre principale della fortezza gli eroi trovano Ixxiur intento a nutrire la sua viverna,
incatenata al piano terra di una torre a soffitto aperto. Appena il Signore delle nebbie vede i
personaggi sale sul dorso della viverna e li affronta. La viverna non può volare perchè bloccata al
suolo da una catena, tuttavia ad inizio round Ixxiur userà l'incantesimo parlare con le piante per
sbarrare la via d'uscita a tutti dalla stanza, inoltre userà i suoi incantesimi curativi per curare le ferite
della viverna, quando possibile. Nel turno successivo al lancio dell'incantesimo per bloccare la
porta, Ixxiur lancerà su se stesso "protezione dal male".

Ixxiur* ATT +2 FERITE 20

DADI 5 DIF 15 SALVEZZA 11

ATTACCO: incantesimi (4 x cura ferite leggere 1d6+1 o infliggi ferite leggere, 1 x protezione dal male,
1 x cura ferite gravi 2d6 +2 o infliggi ferite gravi 2d6 +2)

*SPECIALE: immune al veleno, parlare con le piante, corona di spine controllare il caos (viverne,
occhio oscuro, hobgoblin, troll e orchi) funziona solo su Ixxiur

TESORO: anello parlare con le piante, mantello scudo velenoso (1d4 danni veleno x round)

Viverna* ATT +6 FERITE 30

DADI 7 DIF 16 SALVEZZA 13

ATTACCO: 1 x morso 2d8 danno, 1 x pungiglione 1d6 danno + veleno

*SPECIALE: veleno letale, salvezza veleno

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Testo e illustrazioni: ©Sabot 2023.

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