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Il tesoro della regina dei draghi

1) Greenest in fiamme

Gli avventurieri si trovano nella strada che porta dalla città di Berdusk a Greenest, scortando a cavallo come
guardie un carro che trasporta oro e altre ricchezze in città, di proprietà di un mercante.

Il sole sta calando e gli avventurieri entrano in città, ma vedono che questa è attaccata da un drago blu e i
suoi alleati (banditi, coboldi, mercenari e sicari) sparsi in tutta la città e che stanno terrorizzando i cittadini
più nobili e ricchi.

All’entrata della città vengono loro incontro un uomo, zoppicando, e tre bambini, che cercano un nuovo
nascondiglio, seguiti da una donna armata di uno scudo e una misera lancia spezzata, che rimane più
indietro per trattenere gli inseguitori e dare più tempo agli altri per nascondersi. La donna, madre dei
bambini si chiama Linan Swift, mentre l’uomo si chiama Cuth. (magari lo vengono a sapere poiché fuggendo
l’uomo intima alla moglie di seguirli). I bambini possono essere trasportati, ma i pg subiscono svantaggio (al
tiro per colpire si tira un secondo d20 e si prende il numero più basso) e non possono usare una mano. I
nemici sono 8 coboldi:

 Se i pg non attaccano i coboldi, questi penseranno che siano dei loro e si fionderanno sulla famiglia;
 Se i pg attaccano, inizieranno un combattimento contro i coboldi (200 PE da dividere), se salveranno la
famiglia la donna gli dirà di rifugiarsi nella fortezza, poiché ancora non efficaciemente conquistata dai
razziatori, entrando dalla porta principale

Linan Swift 8 punti ferita +2 al tiro per colpire 1d6 danni perforanti
Cuth 2 punti ferita // //

Per raggiungere la fortezza si devono fare strada tra tre gruppi di razziatori. Il primo è formato da 1d6
coboldi e 1d4 culturisti. Se ci sono 6 coboldi, uno di loro è coboldo alato. I pg possono entrare di soppiatto
con una prova CD10 DEX (furtività) vs percezione passiva razziatori, attaccarli o andare via, ma ogni volta
che eviteranno un gruppo di nemici, si imbattono in 1d6 paesani che vogliono raggiungere la fortezza e per
ogni 4 aggiuntivi in seguito, i pg dovranno superare un altro gruppo di nemici (lancio d8 tabella). Alla fine i
pg saranno gli ultimi ad entrare nella fortezza, verranno chiuse le porte e i razziatori la circonderanno (50
PE per ogni PNG salvato+ 150PE da dividere)

d8 Incontro
1 6 coboldi
2 3 coboldi e 1 draco assalitore
3 6 cultisti
4 4 cultisti e 1 guardia
5 2 cultisti e 1 accolito
6 3 guardie e un accolito
7 1d6 paesani seguiti dai razziatori (1d6 per determinare il gruppo
E si guardano le prime 6 righe
8 1d6 popolani nascosti

Nella fortezza faranno la conoscenza di Tarbaw Nighthill, governatore di Greenest, molto mal ridotto, con
una benda in faccia macchiata di sangue e il braccio sostenuto da una fascia al collo gravemente ferito, che
dirà ai pg che molto probabilmente i razziatori sono solo interessati a saccheggiare e non ad attaccare la
fortezza; è molto preoccupato per i cittadini che non si sono potuti rifugiare nella fortezza e prega i
giocatori di andare di nascosto ad aiutare i cittadini rimasti appena possibile. I pg conosceranno anche
Escobert il Rosso, nano dai capelli rossi che è il maestro della fortezza e delle sue difese; porta sempre un
anello di ferro da cui pendono le chiavi delle molte serrature della fortezza.

Dopo un riposo breve in cui i pg si sono medicati le ferite, riposati o mangiato/bevuto qualcosa trovato
nella fortezza, decidono di intraprendere l’incarico affidatogli da NIghthill; ma verranno fermati da Escobert
che suggerisce di utilizzare un vecchio tunnel abbandonato, una volta utilizzato per attingere acqua al
ruscello. Per accedervi è necessario aprire una botola con una delle chiavi di Escobert, opporrà un po’ di
resistenza ma alla fine si aprirà, oppure con una prova CD10 DESTREZZA e alcuni arnesi da scasso. Si
procede molto lenti, il tunnel è abbastanza buio e pieno di ragnatele. I vari anni di disuso hanno corroso la
grata di uscita, rendendola molto difficile da aprire:

 Anche usando la chiave è necessario fare una prova CD10 DESTREZZA;


 Senza la chiave la CD è 20. Se fallisce di 5 o più, la chiave o gli arnesi si spezzano e aprire la serratura
diventa impossibile. Solo effettuando una prova CD 15 FORZA sarà possibile aprirla.

Fuori dal tunnel ci sono degli assalitori che stanno sorvegliando il ruscello per catturare eventuali paesani
che vogliono fuggire. Il primo in fila indiana nel tunnel, dopo aver aperto la grata, nota gli assalitori:

 Se la serratura è stata aperta con la chiave o degli arnesi da scasso, i personaggi notano i razziatori
senza essere notati, potendo coglierli di sorpresa con una prova CD10 DESTREZZA (Furtività) vs
SAGGEZZA (Percezione) Passiva.
 Se è stato necessario sfondare la grata con una PROVA di Forza, i razziatori sentono i rumori e cercano
copertura; aspettano che i personaggi escono e tendono una attacco a sorpresa.

Il gruppo di razziatori è composto da 2 cultisti e 6 coboldi. Se all’inizio del 4° round ci sono ancora dei
cultisti, uno di loro scappa per chiedere aiuto. 10 minuti dopo arrivano 2 cultisti, 10 coboldi e 1 draco
assalitore (400PE ciascuno).

Durante la notte i razziatori, mentre i pg sono all’interno della fortezza, si recano alla vecchia porta e, con
viva forza, la aprono e fanno irruzione all’interno della fortezza. Escobart li scopre e si precipita in cortile a
dare l’allarme. Dal momento che è solo un assalto esplorativo, è degenerato invece che essere un attacco
vero e proprio, e Escobart e altri difensori si possono occupare dell’attacco immediatamente, ma prega i pg
di andare a mettere in sicurezza la postierla, imbattendosi però in due gruppi di nemici. Il primo è formato
da 1 accolito, 4 coboldi e 1 draco assalitore (250PE ciascuno), che montano la guardia nell’anticamera per
prevenire questo genere di attacchi.

Dopo aver conquistato la camera, si accorgono che la porta è gravemente danneggiata, e devono cercare
un PNG che sappia il trucchetto “riparare”. Ma ritornando nella camera un secondo gruppo di razziatori
composta da 1 guardia, 3 cultisti e 4 coboldi, provenienti dall’esterno (200PE ciascuno).

Intanto il drago blu Lennithon ha accompagnato altri razziatori, contribuendo all’attacco soprattutto con la
sua Presenza Terrificante, che però è andata scemando pian piano che la notte avanza e i difensori iniziano
a riscuotersi dalla paura. Così, poco dopo mezzanotte, Frulam Mondath ordina al drago di attaccare la
fortezza, conscio del fatto che gli avventurieri sono al suo interno, ma a Lennithon non piace di combattere
per rendiconto altrui.

Nel corso dell’attacco il drago vola sopra le teste dei difensori, usando la sua arma a soffio senza mai
avvicinarsi troppo (meno di 10 m) agli spalti della fortezza. A difendere la roccaforte ci sono 20 PNG
difensori, e altri pronti a prendere il posto di coloro che cadranno (morte), avendo superato grazie ad
attacchi precedenti l’effetto di Presenza Terrificante. Inizialmente il drago non bersaglia gli avventurieri, ma
uccide 1d4 PNG difensori e ne ferisce altri 1d6 con il suo soffio, mentre gli attacchi dei png sono inefficaci
contro Lennithon. Il drago può quasi uccidere in un solo colpo i pg di basso livello, quindi dovrà dare loro
prova della sua forza. Dopo questa dimostrazione i pg inizieranno ad attaccare il drago, che però dovrà,
dopo ogni attacco, volare un po’ più lontano per ricaricare la sua arma a soffio. Se ne andrà via solo dopo
aver subito 24 danni o più, oppure dopo un singolo colpo critico. (50PE ciascuno, oppure 25 se sono morti
10 o più PNG)

IL governatore Nighthill vorrà interrogare alcuni razziatori. Basterà catturare qualsiasi nemico, e per farlo
sarà possibile catturarne qualcuno utilizzando il tunnel, oppure a ritorno da una qualsiasi missione:

 MISSIONE! Dagli spalti della fortezza qualcuno avvista dei razziatori intenti ad appiccare il fuoco al
mulino del paese, così il governatore convoca gli avventurieri. I pg possono fare una PROVA CD15 IN
SAGG (Intuizione) o CARISMA (Intrattenere), per capire che in realtà non vogliono veramente
incendiare il mulino. Altrimenti 1d6 per determinare quanti razziatori ci sono, se ci sono dei coboldi,
questi scapperanno non appena due o più razziatori vengono uccisi. Mondath ha capito che gli
avventurieri stanno aiutando il paese vuole tendere loro un imboscata, infatti nel mulino sono nascosti
7 razziatori nel solaio. Appena entreranno i giocatori lanceranno una raffica di lance, ottenendo un
round a sorpresa se almeno uno degli avventurieri non supera una PROVA CD20 SAGGEZZA
(Percezione). Una volta terminato il combattimento, quelli non uccisi saranno portati alla fortezza
(250PE ciascuno).
 MISSIONE! Alcuni paesani si sono barricati nel santuario, ma è solo questione di tempo prima che dei
razziatori, con un ariete improvvisato, sfondino la porta principale. I nemici sono divisi in tre gruppi:
A) Gruppo che cerca di sfondare la porta, 1 drago artiglio (al comando), 2 cultisti e 6 coboldi. I
coboldi montano la guardia nel caso arrivino dei rinforzi, i cultisti all’ariete;
B) Gruppo che urla intimidando i paesani, 3 cultisti, 10 coboldi e 2 drachi assalitori. Composto
nella maggior parte da coboldi che girano schiamazzando intorno al santuario;
C) Gruppo che accumula paglie rametti davanti alla porta, 2 cultisti e 6 coboldi. Hanno creato una
grande colonna di fumo, creando una possibilità ai pg di un attacco di soppiatto, se riusciranno
ad evitare il gruppo B.

Il salvataggio avverrà facendo uscire i paesani dalla porta posteriore dopo aver superato il gruppo
C, e superando una PROVA CD15 CAR (Persuasione). Altrimenti dovranno cercare il sacerdote, facile
da riconoscere poiché mezzelfo e unico calmo. Intanto che i pg decidono cosa fare, le porte, che
hanno 30 punti ferita, subiscono 1d6 danni ogni 15 secondi. Si sentono scricchiolii, grandi rimbombi
dell’ariete e le torce sono tutte mezze spente. Se i nemici riescono ad entrare, i coboldi
attaccheranno i popolani, uccidendone 1 a round se i pg non interverranno. (100 PE + 400 da
dividere, se 10 paesani sono morti PE bonus 50)

“Una creatura emerge a grandi passi dalle tenebre fino ad arrivare alla luce fioca delle ultime fiamme che
ancora ardono attorno alla fortezza. Anche se la sua forma è grossomodo umana, è alta più di due metri, la
pelle è ricoperta di scaglie blu, le dita terminano in artigli minacciosi e il volto ha il muso e gli occhi da rettile
di un drago. la creatura si ferma a una settantina di metri dalla porta principale della fortezza e scruta le
mura. Un gruppo di coboldi si dispone attorno a lei. Con le loro lance, sospingono quattro prigionieri umani
fino alla zona di luce fioca. Riuscite a distinguere una donna, un adolescente che Indossa una tunica sporca
di sangue e due bambini. Poi la creatura metà uomo e metà drago alza un braccio verso la fortezza e parla:
"Difensori di Greenest! Questa è stata una notte di successi e mi sento generoso. Vedete questi quattro
patetici, inutili prigionieri? A noi non servono a nulla, quindi sono disposto a liberarli. Che il vostro guerriero
migliore si faccia avanti per affrontarmi e in cambio vi saranno restituiti."

A parlare è Langdedrosa Cyanwrath, un mezzodrago blu, sostenuto da un drappello di 16 coboldi. Se un pg


supera una PROVA CD15 DI INT (Arcano) O INT (Natura), riconosce la creatura come un mezzodrago. Il
sergente Markguth riconosce nei prigionieri sua sorella e i suoi figli ed è pronto a precipitarsi all’esterno per
salvarli, ma viene fermato da Escobart e dal Gov. Nighthill, il quale dice ai giocatori: “Amici miei, avete già
dimostrato il vostro valore nel corso di questa terribile notte. So che è un fardello molto pesante quello che
vi chiedo di portare, ma ognuno di voi ha miglior! speranze di sconfiggere quel mostro di qualsiasi uomo
della mia milizia.”

Se nessuno si fa avanti, si lancia un d20 e il giocatore con il numero più alto è quello che lo affronterà. I tre
figli saranno liberati immediatamente, ma la donna resta sotto sorveglianza dei suoi coboldi, come
sicurezza affinché nessuno osi interferire nel duello (sarà poi liberata a prescindere dall’esito alla fine dello
scontro); se ciò accadesse, la donna verrebbe uccisa. Gli altri pg possono uscire, ma il mezzodrago li intima
di tenersi a debita distanza. Se il pg arriva a 0 punti ferita durante lo scontro, sferra un ultimo colpo che
causa un fallimento per il tiro salvezza vs morte. Se invece il pg vince sul mezzodrago e lo porta a 0, questo
non morirà, ma verrà protetto e scortato dai suoi coboldi. Una volta concluso lo scontro gli ultimi razziatori
si ritireranno (50 PE ciascuno). Dopo lo scontro il pg verrà guarito da un gruppo di guaritori (con bonus +4
alla prova sagg (Medicina), se questi superano una PROVA CD10 SAGG (Medicina), altrimenti lo porteranno
in una locanda a riposare. Per ringraziamento il Gov. Offrirà al pg 2 pozioni di cura.
2) L’accampamento

Il mattino seguente il Gov. Nighthill e le altre autorità vogliono sapere chi è il mandante dell’attacco a
Greenest. Il gruppo di razziatori si è spostato verso sud-est, lasciando delle tracce. Così il Gov. Contatta i pg:
se riusciranno a rintracciare l’accampamento otterranno 250 mo a testa. Vuole sapere quanti sono, chi
comanda, dov’è l’accampamento, il motivo degli attacchi e il prossimo bersaglio; tutte le risorse saranno
fornite dal paese. Mentre i pg fanno per partire (o se ne vanno se rifiutano), vengono fermati da un
monaco.

Un giovane che zoppica vistosamente e ha la gamba sin,s1ra fasciata si dirige verso di voi, "Ho sentito dire
che avete intenzione di seguire i razziatori e scoprire dove sono diretti. Mi piacerebbe molto venire con vo,,
ma in queste condizioni non farei che rallentarvi. In mezzo a tutte queste tragedie non avrete Sicuramente
sentito parlare del mio maestro, Leosin Erlanthar, ma è importante che sappiate della sua sorte. È un
monaco di Berdusk ed è scomparso la notte scorsa, dopo uno scontro particolarmente feroce contro un
gruppo di razziatori. lo e pochi altri siamo riusciti a malapena a rifugiarci nella fortezza, ma Leosin non ce
l'ha fatta. Siamo tornati a cercarlo stamattina, ma abbiamo trovato soltanto il suo bastone spezzato e
questo collare, che lui Indossava sempre."

“Leosin stava indagando su questi razziatori da mesi. Temo che abbia tentato di infiltrarsi nel loro gruppo
quando si sono ritirati o, peggio ancora, che sia stato catturato e portato via come prigioniero. Nessuno
conosce quei banditi meglio di lui e le sue conoscenze sarebbero preziose per combatterli. Quando troverete
il loro accampamento, vi prego di cercare qualsiasi traccia della presenza di Leosin. Uno dei miei confratelli
􀁛 è già partito per Berdusk per chiedere aiuto, ma ci vorranno molti giorni prima che arrivino i rinforzi. Tutto
quello che potete fare prima di allora sarebbe una benedizione."

Risponde a tutte le domande, ma incita i pg a sbrigarsi. Erano andati a Candlekeep, dove si erano consultati
in biblioteca riguardo ad alcuni culti draconici. La pista dei razziatori è facile da seguire (PROVA CD7
Intelligenza), e procede per circa 18 km verso sud. Il paesaggio è collinare, alternato da alcuni altopiani
difficili da scalare e con fianchi pieni di caverne e macigni caduti a terra. I pg parteciperanno a due incontri
(2.1/2.2)

Il primo contro un gruppo di razziatori che si sono attardati e rimasti più indietro rispetto al gruppo
(disordinati e litigiosi, hanno per due round svantaggio). Il secondo è una retro guardia organizzata,
incaricata di tenere gli occhi aperti nel caso di potenziali inseguitori del paese; minaccia molto più seria (1
veterano, 6 cultisti e 3 accoliti) .

I pg avvistano il fuoco del primo gruppo da vari km di distanza: questi razziatori si sono fermati per arrostire
alcune galline. Si sono accampati in una conca circondata da colline. Dopo alcuni minuti di osservazione i pg
notano che il gruppo è formato da 8 coboldi e 4 cultisti. I cultisti hanno le loro armi contro una roccia,
mentre i coboldi alle loro cinture (coboldi e cultisti non si fidano tra di loro). I pg possono:

 Decidere di lasciare stare questo gruppo e passare oltre, imboccando una leggera deviazione (i coboldi
si allontaneranno di 40m per mangiare, mentre i cultisti resteranno davanti al falò a sparlare);
 Decidere di attaccare, ottenendo un round a sorpresa; i coboldi scapperanno per poi tornare nel
4°round e combattere se lo faranno ancora i cultisti, mentre questi useranno i loro turni per prendere le
armi. Sconfitti i cultisti i coboldi scapperanno. (PE in base ai mosti uccisi)

Se catturati i cultisti si rifiuteranno di parlare, tranne se si supera una PROVA CD15 SAGG (Intimidire), e
riveleranno l’ubicazione dell’accampamento (2.5km a sud est), sanno che alcuni prigionieri sono stati
portati via, ma non sanno quanti sono e se c’è un mezzelfo monaco, e che un buon gruppo si porta spesso
una retro guardia, e che il loro obiettivo era il saccheggio, poiché i loro capi stanno accumulando tesori “per
onorare la Regina dei Draghi”. I coboldi invece diranno molte cosa, ma tutte false. Con loro ci sono 28 ma,
armi scarse e un sacco pieno di candelieri, vassoi ecc in argento.

Se i pg hanno scoperto il luogo in cui si trova l’accampamento e la potenziale posizione della retroguardia,
possono usare queste info per evitare l’incontro (cosa più intelligente da fare poiché altrimenti i capi del
culto si insospettirebbero della mancanza della retroguardia; guarda l’accampamento). I razziatori sono
nascosti dietro delle rocce ad un’altezza di 3-4m, ma i pg possono accorgersi dell’imboscata:

 Se è stata detta loro l’ubicazione dell’accampamento, possono riconoscere il luogo da 180 m superando
una PROVA CD10 SAGG (Percezione);
 Se i ritardatari hanno menzionato la retroguardia, ma non hanno descritto il punto esatto, lo
riconoscono da 90m superando una PROVA CD15 SAGG (Percezione);
 Se i pg non sanno della presenza della retroguardia, a 18m riescono a scorgere un vso nascosto tra le
rocce superando una PROVA CD20 SAGG (Percezione);

La retroguardia ritiene di avere un vantaggio sui pg. Perciò risolve la questione sul luogo, ma appena inizia
lo scontro un accolito viene mandato come messaggero a Frulam Mondath per avvisarla che ci sono delle
difficoltà (se i pg vogliono attaccarlo subiscono svantaggio). Se i pg sono caduti nella trappola della
retroguardia, i nemici lanceranno contro di loro dei macigni (considerato come att. A sorpresa). Ogni pg
dovrà superare un TIRO SALVEZZA in DEX CD11:

 Se fallisce, subiscono 2d12 danni contundenti;


 Se lo superano, subiscono la metà dei danni.

Finché i cultisti sono più in alto dei pg, hanno ¾ copertura (+5 CA). Questi cultisti sono più convinti: non
diranno nulla, a meno che non si faccia una PROVA CD20 CARISMA (Intimidire); se viene superata i cultisti
riveleranno ciò che già sapevano o comunque le stesse cose, e inoltre aggiungeranno i nomi dei loro capi
(Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Cyanwrath). (1000 PE da dividere).

L’accampamento

I cultisti hanno stabilito il loro accampamento nella conca di un altopiano roccioso, che arriva ai 45m di
altezza dal terreno; alle basi delle pareti rocciose ci sono dei macigni e piccoli arbusti che coprono le entrate
di piccole caverne (se i pg devono riposare, possono farlo qui dentro). Le pareti rocciose presentano vari
appigli per le mani e i piedi; i pg possono scalarle con una PROVA CD 10 DEX (Furtività) o PROVA CD10
FORZA (Atletica). I prigionieri sono rinchiusi nell’area 1: durante il giorno lavorano sotto sorveglianza di 4
dragoartiglio, mentre di notte vengono legati ad un palo con una catena ad una serratura. Si possono
liberare con una PROVA CD10 DEX e alcuni arnesi da scasso o PROVA CD20 FORZA, spezzando le catene. In
tutto l’accampamento ci sono delle tende fatte di ossa e terra. Quella più grande è in fondo
all’accampamento, e ospita i capi; è difesa da una guardia d’onore, formata da 4 veterani e 4 drachi
guardiani, che non si addormentano e proteggono la tenda giorno e notte, facendo passare solo ed
esclusivamente i cultisti che riconoscono. Sono inoltre presenti 2 torri di guardia, una situata in cima
all’altopiano, e una all’ingresso dell’accampamento, la prima occupata 4 da coboldi (2.3; 100PE da div.), la
seconda da 2 guardie e 4 cultisti (2.4; 150PE da div.)(le guardie hanno un corno per dare l’allarme).

L’accampamento presenta una grande confusione in fatto di sicurezza, i razziatori in ritardo entrano senza
che venga chiesta loro un parola chiave, i cultisti non portano le loro tuniche per farsi riconoscere, ed
inoltre pensano che nessuno li abbia seguiti fino al loro accampamento, ne sono molto sicuri. Per questo
sarà facile entrare e farsi riconoscere come banda di razziatori in ritardo. L’unico problema potrebbe essere
il fatto che i razziatori riconoscano le facce dei pg; superando una PROVA CD5 CARISMA, nessuno ricorderà
le facce dei pg. Fallendola, prima o poi qualcuno li riconoscerà. Chi, dei pg, indossa tuniche rubate subisce
svantaggio, poiché nessuno indossa una tunica in quel momento; chi ha affrontato Langdedrosa, subisce
una malus di -4 al tiro, mentre se vi si troverà faccia a faccia, sarà riconosciuto automaticamente.

Man mano che la giornata volge al termine l’euforia diminuisce e l’organizzazione interna aumenta. Se i pg
non sono entrati nell’accampamento prima del tramonto del primo giorno, avranno più difficoltà a farlo,
poiché ci sarà meno traffico in entrata o in uscita. Dovranno inventarsi una storia e superare una PROVA
CD10 CARISMA (Inganno) per superare la guardia composta da 5 guardie.

Se fallisce, useranno il favore della notte e della furtività per entrare di soppiatto, per esempio utilizzando
gli arbusti come riparo o scendere la parete rocciosa (PROVA CD13 FORZA (Atletica)). Nell’intero
accampamento scatta l’allarme se vengono rinvenuti vari cadaveri di coboldi, o max 5 di cultisti o guardie.

Se scatta l’allarme i pg devono superare una PROVA CD15 CARISMA:

 Se viene superata, viene dato un falso allarme, due accoliti rimproverano chi ha dato l’allarme e i pg
vengono lasciati liberi, ma comunque qualcuno li tine ancora d’occhio (guardare Esplorare
l’accampamento);
 Se fallisce i pg vengono riconosciuti come gli avventurieri di Greenest. Se attaccano immediatamente
hanno una possibilità di fuggire, facendosi strada a forza di colpi (2.5); altrimenti vengono accerchiati
da un centinaio di coboldi, una settantina di cultisti e accoliti, e varie guardie: una marea infinita di
nemici se i pg pensano di combatterli.

Se i pg vengono catturati, vengono spogliati delle loro armi, e con le mani legate, vengono portati da
Frulam, che chiede loro chi siano, cosa stiano facendo nell’accampamento e da dove vengano:

 Se qualcuno viene riconosciuto dagli scontri di Greenest, a prescindere da ciò che dicono, vengono
condannati a morte: saranno giustiziati all’alba seguente. I pg hanno soltanto quella notte per poter
fuggire, divincolandosi dai legacci (PROVA CD16 FORZA), corrompendo (PROVA CD17 CARISMA
(Persuasione)) o affascinando (charm o altri incantesimi) qualche cultista. Se tutto ciò non funziona,
notano una pietra abbastanza tagliente e la afferrano per riuscire a tagliare le corde (PROVA CD15 DEX);
 SE i pg ammettono di provenire da Greenest e essere nemici del culto, stessa situazione punto 1;
 Se i pg mentono a Mondath, per esempio dicendo di essere nuove reclute o qualcuno interessato ad
entrare nel culto, PROVA CARISMA (Inganno) vs PROVA SAGGEZZA (d20+4). I pg hanno vantaggio o
svantaggio a seconda della plausibilità della menzogna. Ognuno fa un tiro a se: chi la supera viene
liberato, ma tenuto sott’occhio; chi la fallisce viene condannato a morte (come punto 1).

Esplorare l’accampamento

Esplorando l’accampamento i pg potranno imparare molte cose, ma dovranno interrogare (magari per non
destare sospetti, a due a due) i membri del culto con molta cautela per non essere scoperti. Ogni volta che
si fanno “troppo ficcanaso”, si può chiedere loro un ulteriore PROVA CARISMA, per vedere se qualcuno li
riconosce. I pg potranno venire a sapere dai membri:

 “Questo è un accampamento del Culto del Drago… sia lode e gloria a Tiamat” (facendo il segno di una
mano aperta a simboleggiare le sue 5 teste);
 “Non tutti quelli che vedete sono membri ufficiali del culto, alcuni di loro sono ancora in fase di
accettazione o altri sono dei mercenari assoldati per dare manforte durante le razzie”;
 “I coboldi sono presenti poiché i capi di alto rango riescono a manipolare la loro venerazione nei
confronti dei draghi”;
 “Il culto ha razziato per accumulare tesori. Greenest era il bersaglio più vicino all’accampamento,
nonché il più ricco e facile da assaltare”;
 “I prigionieri vengono utilizzati per lavori di forza, molti muoiono di fatica, ma alcuni si sono convertiti e
sono ora fedeli membri del culto”;
 “L’acceso alla caverna in fondo all’accampamento è vietato a tutti, tranne alla cerchia ristretta dei capi,
che comprende pochi coboldi e cultisti, e loro stessi. Tra di noi è nota come “il vivaio”, si dice che Rezmir
voglia far schiudere delle uova di drago al suo interno”;
 “La mezzodrago nera Rezmir ha fondato l’accampamento pochi mesi fa, ma è Mondath che si occupa
della gestione quotidiana”;
 “Il mezzodrago blu Cyanwrath è il braccio destro di Mondath e non si allontana mai troppo da lei”;
 “La madre dei draghi (sia lode e gloria a Tiamat!) tornerà e quando lo farà tutte le nazioni tremeranno”;
 “Rezmir è molto interessata al monaco. Altrimenti perché lo terrebbe in vita? Tutti si chiedono cosa
speri di sapere dal mezzelfo, ma nessuno lo sa”
 “Le ricchezze saccheggiate dagli insediamenti vicini sono custodite nella caverna, nessuno sa
l’ammontare, ma ormai dovrebbe essere un grosso cumulo”.

Trattenendosi troppo nell’accampamento i pg potrebbero rischiare di essere arruolati per qualche


mansione: cacciare, preparare il cibo, montare la guardia ecc.

Se i pg scelgono durante l’esplorazione di andare dai prigionieri, vedranno che Leosin è sveglio, legato ad
un palo vicino alla caverna. È stato malmenato e privato di cibo e acqua. I pg aspetteranno il momento
giusto prima di liberarlo, ma di nascosto o fingendosi delle sue guardie, gli chiederanno perché è prigioniero
e come è stato catturato. Al che lui risponderà: ”Avevo studiato alcuni attacchi precedenti ed ero giunto alla
conclusione che quello successivo sarebbe stato a Greenest. Così quando mi è sembrato il momento mi sono
recato a Greenest per soggiornarvi finché non fosse successo qualcosa. Come immaginavo i razziatori si
sono presentati una notte, e così ne ho approfittato per separami dai miei compagni e unirmi al gruppo di
assaltatori. Ma il loro capo mi ha scoperto all’alba e sono stato rinchiuso. Non so come, ma è venuto a
sapere che avevo fatto degli studi sul Culto, e voleva cosa avessi scoperto e con chi lo avessi condiviso.”

Nonostante il pericolo, Leosin non è del tutto entusiasta di essere salvato quando i pg giungono a liberarlo,
poiché crede di poter scoprire di più. Però è troppo debole per opporre resistenza, e quindi se i pg
decidono di liberarlo, non fa nulla. Se devono combattere, lui ha le statistiche di un popolano e ha
svantaggio.

Se i pg decidono di non liberarlo, fuggirà in un secondo momento, ma si rifiuterà di parlare della sua fuga.

Se i pg vengono catturati e imprigionati insieme a lui, rivelerà loro che ha nascosto nello stivale un coltellino
con cui i pg possono tagliare le corde. La sua assenza non viene notata per 5 minuti, se fanno un finto
fantoccio per 20, se legano un cultista per 2 ore. Ricompense:

 Per essere entrati e usciti dall’accampamento senza far scattare l’allarme 100PE ciascuno;
 Per essere entrati e usciti dall’accampamento senza destare sospetti +100PE a quelli di prima
ciascuno;
 Per aver salvato Leosin 250PE ciascuno;
 Per aver lasciato un fantoccio, +50PE;
 Per aver salvato gli altri prigionieri (6), 25PE per ogni prigioniero salvato, da dividere;
 Per ogni info della sezione “Esplorare l’accampamento” 25PE a pg.

Quando i pg ritornano a Greenest sani e salvi, i monaci sono entusiasti di rivederlo (se vengono liberati
anche gli altri, lo sono anche le rispettive famiglie), e insieme ai pg rivela ciò che sa al Gov. Nighthill, che li
loda pubblicamente per il loro coraggio e li ricompensa con le 250 mo a testa promesse.

3) Il nido dei Draghi


Dopo il suo periodo di prigionia, Leosin ha bisogno di recuperare le forze (intanto i pg possono vagare per la
città, comprare oggetti o armi, riposare ecc.). Quando sarà di nuovo in salute, ha intenzione di recarsi verso
Elturel per riferire ciò che ha scoperto ad un paladino di Torm che condivide le sue preoccupazioni sul Culto
del Drago. Così Leosin chiede un favore ai pg:

"Dopo tutto ciò che avete fatto per me personalmente e per gli abitanti di Greenest, detesto chiedervi
dell'altro. Ma questo è un momento di grande bisogno e oso sperare che possiate aiutarmi ancora una
volta. Ho bisogno che torniate all’accampamento dei cultisti. Ormai, sapete come muovervi al suo interno.
Se i cultisti si preparano per un'altra razzia, se un grosso gruppo se ne va o se portano fuori qualcosa di
essenziale da quella caverna, devo saperlo. Se avete la possibilità di tornare all'accampamento e dare
un'altra occhiata in giro, sarebbe l'occasione perfetta per notare se qualcosa è cambiato.

"Ovviamente vi consiglio vivamente di non farvi Catturare”, aggiunge con un sogghigno.

Leosin si offre di pagare 150 mo a testa: reputa questa missione molto importante e ritiene che nessuno
che conosca la possa intraprendere (vedere “l’accampamento abbandonato”). Se i pg accettano, li informa
che d’ora in poi si troverà a Elturel e che lo dovranno raggiungere lì per riscuotere la loro ricompensa sia
per aggiornarlo; se lui non ci sarà potranno parlare con il paladino Ontharr Frume al suo posto. Leosin però
non pretende che i pg partano immediatamente (se necessitano, possono continuare a girare per la città).

Mercati e negozi in città:

- Emporio degli oggetti magici (sconto eroi -5 mo):


 Faretra di Elhonna 300 mo
 Bastone del pitone 305 mo
 Giavellotto del fulmine 370 mo
 Gemma elementale 375 mo
o Corindone rosso (Elementale del fuoco)
o Zaffiro blu (Elementale dell’aria)
- Locanda
- Armeria:
 Giaco di maglia 45 mo
 Armatura in cuoio borchiato 40 mo
 Cotta di maglia 70 mo
 Scudo 10 mo
- Fabbro:
 Asci bipenne 25 mo
 Spadone 45 mo
 Arco corto 20 mo
 Balestra pesante 45 mo
- Biblioteca magica, dove in base alla classe e se possono imparare incantesimi, i pg possono
imparare nuovi incantesimi;

L’accampamento abbandonato

Quando i pg tornano all’accampamento, lo trovano abbandonato: le puzzolenti capanne dei coboldi


bruciate, mentre le torri di guardia sono rimaste intatte. Chiunque può determinare dalle tracce, con una
PROVA CD12 SAGG (Percezione), che la maggior parte dei carri si è diretta verso ovest. Nell’accampamento
sono rimasti soltanto alcuni cacciatori, i coboldi che si prendono cura del vivaio dei draghi nelle caverne,
Frulam Mondath, le sue guardie e Langdedrosa Cyanwrath. Quasi tutti si sono trasferiti nella caverna del
nido. I cacciatori escono la mattina e ritornano solo quando hanno un carico pieno di prede, si tira un d4
per determinare quanti ce ne sono nell’accampamento. Non sono cultisti convinti, non li attaccano e non
avvertono nemmeno gli altri. Sono di poche parole, annuiscono o rispondono con monosillabi (si, no, mhh
ecc.), e ai pg dicono che l’accampamento è stato smantellato poche ora dopo la scoperta della fuga del
mezzelfo.Ci vogliono circa 10 ore per indagare su tutto il campo, e i pg possono fare ogni ora una PROVA CD
8 SAGG (Percezione); se è un fallimento niente, altrimenti il pg capisce che diverso materiale è stato
lasciato sul posto, ma che è solo spazzatura.

L’unica cosa interessante che è rimasta è la caverna, che riescono ad intravedere. All’interno troveranno i
cultisti rimasti, i coboldi che badano alle uova, e le molte trappole che hanno posto per difendere il luogo.
Tutte le aree sono oscure, tranne la 1 e 2, che godono di una forte luce solare la mattina, e la 3 e 4 che
hanno una luce fioca. Nelle caverne echeggiano molti rumori soffusi: topi che scavano, acqua che gocciola,
lucertole che strisciano ecc. Inoltre essendo molto vuote, i rumori si propagano per 9 m e durante un
combattimento destano sospetti se questo dura per più di 3 round.

Ogni volta che i pg entrano o rientrano in una delle aree dalla 3 alla 10, si imbattono in un grippo di coboldi
o guardie, e si dovrà tirare un d6 e vedere la tabella.

d6 Incontro
1 4 coboldi
2 6 coboldi, 2 coboldi alati
3 3 coboldi alati
4 4 coboldi alati
5 2 coboldi alati, 1 draco guardiano
6 2 drachi assalitori

1) L’ingresso della caverna, è sorvegliato da due dragoartiglio, che rimangono nei pressi delle pareti e delle
colonne. I pg che guardano l’interno della caverna da fuori ne notano solo 1. Se i pg si avvicinano senza
cautela alla caverna, i dragoartiglio li notano e si nascondono nell’area 2 per un’imboscata. Se invece si
avvicinano furtivamente dai lati, non saranno avvistati e avranno una possibilità di fare un attacco a
sorpresa.

2) Se i dragoartiglio hanno avvistato i pg, li attendono in quest’area; quando sono vicini abbastanza
tendono loro un’imboscata. Se invece i pg li hanno sconfitti prima, d6 per gli incontri. Sconfitti anche loro i
pg possono notare con una PROVA CD20 SAGG (Percezione) che in fondo all’alcova c’è uno stretto
passaggio (guardare area 12). Se fallisce non notano nulla, ma proseguono verso delle scale avvistate
all’ingresso nell’area 2.

3) L’ingresso della caverna si interrompe qui, a un dislivello di 3 metri. Alla vostra destra, un’ampia scalinata
intagliata rozzamente è stata ricavata da una rampa di pietra naturale. La caverna sottostante è ricoperta
da una distesa di funghi di ogni altezza compresa tra pochi centimetri e le dimensioni di un umano adulto.
Due sentieri attraversano la distesa di funghi, uno a destra e uno a sinistra.

I coboldi hanno messo una trappola sugli scalini: gli ultimi sono a forma di scivolo, in modo che gli estranei
caschino sui funghi viola. Mentre i pg scendono le scale, si tira un d4: se è pari, scende normalmente le
scale, ha diritto ad una PROVA CD15 SAGG (Percezione) per notare gli scalini che compongono la trappola.
Se è dispari cade direttamente nella trappola, subendo 2d6 danni necrotici cadendo sui funghi viola.
Successivamente pg entrano nell’area in cui i coboldi coltivano i funghi da aggiungere alla carne (lo
capiscono con una PROVA CD6 INTELL.).

A una prima occhiata, nulla sembra distinguere un sentiero dall’altro. Accanto al sentiero di destra crescono
4 funghi viola, mentre quello di sinistra è libero. Con una PROVA CD15 INT (Natura), è possibile avvistare i
funghi viola in mezzo agli altri. Con una PROVA CD15 SAGG (Percezione), si nota che il sentiero utilizzato è
quello di sx.
4) Alcuni funghi crescono anche in quest’area, che però è principalmente occupata da colonie di pipistrelli e
uccelli stigei, che normalmente hanno abbastanza pipistrelli di cui cibarsi e lasciano stare gli altri occupanti
della caverna, ma non sempre. I pg notano alcuni pipistrelli morti sul pavimento. Il soffitto è pieno di
pipistrelli. I pg si devono muovere in furtività (PRVA CD10 DEX (Furtività)). Se 3 o più pg la falliscono i
pipistrelli si svegliano e attraversano la caverna in volo, allertando prima gli uccelli stigei, che attaccano i pg
(P.F. 2 (1d4); tiro +5; danno 5 (1d4+3)), e poi altre guardie che arriveranno poco dopo. I pg notano poi una
lancia ammaccata che i coboldi usano per superare la porta in fondo alle scale dell’area 6.

5) I coboldi usano quest’area come deposito dei rifiuti. Nell’aria aleggia un intenso fetore, ma non ci sono
solo rifiuti di cibo, come carne marcia, funghi; vasellame rotto e corde rosicchiate da topi, ma anche abiti
dismessi, libri distrutti e stivali consumati. Rovistando per 10 minuti si possono trovare 6 gemme
ornamentali (10mo) e 8 gemme semipreziose (50mo).

6) “Alla base di questa ripida scalinata, è appesa una tenda che copre il passaggio. È composta da
centinaia di pesanti strisce di cuoio larghe quanto una mano umana. Le strisce sono fissate al soffitto e sono
abbastanza lunghe da toccare il pavimento. La tenda corre da una parete all’altra. Il cuoio è stato ricavato
da vari animali locali ed è stato trattato rozzamente. Le strisce sono disposte su più strati e non lasciano
varchi scoperti, quindi è impossibile vedere oltre.

In mezzo ai ciuffi di pelle sono nascosti centinaia di uncini ricoperti di veleno. Chi entra deve superare un TS
DEX CD10, altrimenti subisce 1d10 da veleno, e la sua vita massima è ridotta di 5, almeno fino ad un riposo
lungo.

“Un odore di sangue vecchio assale le vostre narici. Il pavimento è ricoperto di pozzanghere di sangue
essiccato. Quattro colonne che si innalzano dal pavimento al soffitto sono disposte a intervalli regolari lungo
la camera e sorreggono varie catene appese dall’una all’altra come se fossero corde per stendere il bucato.
Alle catene sono appese le carcasse di vari animali agganciate a degli uncini. Notate antilopi, cervi, capre,
quelli che potrebbero essere dei grossi felini e perfino alcuni piccoli orsi tutti scuoiati e squartati. Due o tre
carcasse devono essere qui da diverso tempo, almeno a giudicare dal loro odore.

Questa caverna è molto interna nella caverna, perciò è molto fredda per nature per tutto l’anno. Al suo
interno la temperatura si aggira a pochi gradi sopra lo zero, e per questa caratteristica viene utilizzata dal
Culto per mantenere la carne (area 10A), che però sta lentamente marcendo poiché non è congelata.

7) Il passaggio tra l’area 4 e l’area 7 nasconde un trappola. I coboldi hanno ricoperto con uno strato di
pergamena, ingegnosamente dipinta per assomigliare al pavimento, una buca profonda 60 cm ripiena di
spunzoni avvelenati. I pg la notano per caso superando una PROVA CD15 SAGG (Percezione). Se fallisce il pg
subisce 1d4 danni perforanti e un 1d6 danni da veleno.

Nella stanza alcune semplici lampade ad olio proiettano una luce fioca. Questa camera ospita 4 coboldi e 1
coboldo alato, situati nella parte rialzata. Una scala di legno è stata messa per salire il dislivello di 3 m. La
parte inferiore è più buia, e usata dai cultisti per i loro rituali di creazione dei drachi guardiani e del loro
addestramento. Attualmente ci sono 3 drachi guardiani, non completamente addestrati (hanno 33 p. ferita
ma le normali statistiche). Per avvistarli PROVA CD15 SAGG (Percezione). Se i pg scendono nella parte più
buia, questi attaccheranno, e se vengono attaccati a loro volta dalla cornice in alto, lanciano un ululato che
attira 6 coboldi e 3 coboldi alati dall’area 8.

8) Gli scalini che collegano quest’area e la 7 presentano una trappola: uno scalino è stato manomesso in
modo da far crollare il soffitto. Si tira un d4, con un risultato pari, non la innesca; se esce dispari, il pg mette
il piede sul punto sbagliato e il soffitto crolla sul pg dietro, che subisce 4d4 danni contundenti (TS CD15 DEX
metà danni). Tutti i pg vicini subiscono 2d4 (TS CD15 DEX metà danni). Un pg che cerca trappole, avvista
una crepa sullo scalino con una PROVA CD10 SAGG (Percezione), mentre a caso lo scopre con una PROVA
CD15 SAGG (Percezione).

Questa caverna ospita gli alloggi dei coboldi. Se non hanno sentito nulla dall’area 7, ci sono 6 coboldi e 6
coboldi alati. PERCEZIONE PASSIVA dei coboldi per vedere se sentono qualche rumore.

“Sottili materassi di paglia ricoperti di pellicce malridotte formano dei piccoli giacigli disposti a casaccio per
tutta la camera. Topi e piccole lucertole sgusciano da un rimasuglio di cibo all’altro e tra otri di vino
ammuffiti abbandonati a terra.

I pg possono ispezionare a fondo la stanza, cosa che impiegherà 10 minuti. I pg troveranno 38 mo, 152 ma,
704 mr, oltre a dozzine di amuleti e talismani a tema draconico. La fattura è pessima, ma quattro riescono a
salvarsi; se venduti a venditori di oggetti insoliti, valgono 50, 60, 70 e 100 mo, per ogni altro mercante
valgono 10 mo.

9) Questa caverna è adibita a santuario di Tiamat, ed è incentrato sulla sua testa di drago nero e sui draghi
neri in generale (PROVA CD16 INT (Storia), per ricordare più info possibili su Tiamat e capire che è un drago
a 5 teste, a rappresentare i 5 colori dei draghi). È abitata da Langdedrosa, accompagnato da 3 berserker
umani. Indica poi il pg con cui si è imbattuto e dice: “Sei sopravvissuto! Non so se esserne deluso o
compiaciuto. Forse un misto di entrambe le cose”.

Appena finito di pronunciare le parole, si fionda all’attacco; i tre berseker sanno che non devono interferire
nei duelli del padrone: ma se i pg decidono di attaccare in gruppo, attaccano una delle sue guardie o
cercano di fuggire, attaccano. A combattimento concluso, i pg hanno il tempo di esaminare la stanza.

“Questa camera è stata allargata e rimodellata rispetto alla forma originale. Il pavimento e tre delle pareti
sono lisci e le varie stalattiti e stalagmiti sono state levigate fino a diventare colonne scintillanti. Ogni
superficie luccica di umidità e l’aria è calda e soffocante. Le pareti piatte della camera sono decorate con
una serie di incisioni astratte a tema draconico: code di drago che si intrecciano fino a formare elaborati
disegni e nodi che si allungano su tutte le pareti. Spicca in modo particolare la creatura raffigurata
nell’angolo nord-ovest: un drago a 5 teste che emerge da un vulcano in eruzione. Altri draghi, sovrastati
dalla mostruosità a cinque teste, accorrono al suo fianco. Un piccolo forziere di legno con intarsi in argento
e madreperla è stato appoggiato in un angolo del pavimento, di fronte all’incisione del drago mostruoso.

Con una PROVA CD15 INT (Storia) e SAGG (Intuizione) i pg scoprono e capiscono che il drago a 5 teste è
Tiamat, drago che fu esiliato nei Nove Inferi molto tempo fa e che ancora oggi è prigioniera laggiù, e il
vulcano è il Pozzo dei Draghi, il luogo dove il Culto del Drago intende riportare Tiamat in questo mondo. Se i
pg passano più di 10 minuti a studiare le incisioni, possono vedere che i draghi neri sono raffigurati
ovunque e, con una PROVA CD10 SAGG (Percezione), notano che questi hanno tutti un curioso foro nella
bocca.

I fori delle bocche dei draghi sono ugelli di una trappola. L’innesco si trova sotto la serratura, che si può
aprire in due modi:

 Può essere aperta con una chiave, che però si trova nell’area 11;
 Può essere aperta con la forza e arnesi da scasso, superando una PROVA CD10 DEX. Se il risultato
non è ≥ 15, la trappola scatta quando il forziere si apre.

“Sentite qualcosa che scatta al di sotto del forziere, seguito da un sibilo prolungato al simile a quello di mille
serpenti infuriati…o a un liquido che scorre all’interno di alcuni tubi aperti. Un istante dopo, un liquido
verdastro viene spruzzato fuori da dozzine di minuscoli fori che si aprono sulle pareti e sul soffitto. Nei punti
in cui tocca terra, il liquido inizia a sfrigolare e a emettere fumo sulla superficie di pietra. Nel giro di pochi
momenti, la camera si riempie di una fitta foschia acida”.
Chiunque si trovi nella camera deve effettuare un TS CD10 DEX: se fallisce 2d6 danni da acido, se lo si
supera, 1d6 danni. Ma il vero pericolo non è per la loro pelle, ma per i loro polmoni. Ogni pg deve superare
un altro TS CD10 COST. , altrimenti 2d8 danni da acido extra.

Il forziere contiene gli oggetti più pregiati, selezionati dal gruppo come tesoro per Tiamat: fila di perle (300
mo), un anello d’ro con zaffiro (900 mo) e una borsa contenente una mezza dozzina di pietre preziose (100
mo ciascuna. Se gli oggetti vengono restituiti agli abitanti di Greenest, questi pagheranno 300 mo.

10) “La camera che si apre in fondo alle scale è immensa. Una larga cornice corre lungo la parete di sinistra
e scende fino a una fossa sulla destra. Molte stalattiti si protendono dal soffitto e nell’aria echeggia in
continuazione il suono delle gocce d’acqua che cadono”.

La parte inferiore della stanza (10A) si trova a 4,5 m, ed è collegata con una scala di legno, chiusa in fondo
da un cancello, la cui chiave si trova sulla parete davanti alla scalinata. Non appena arrivano davanti alla
scalinata vengono attaccati da 4 coboldi nascosti. I pg riescono a distinguere nell’ombra delle sagome di
grosse uova; la caverna si estende oltre il raggio della loro luce, dovranno scendere le scale per vedere fin
dove si spinge la stanza. I pg con scurovisione notano delle macchie per terra.

 10A) Le macchie sono di sangue di carne che i coboldi gettano in quest’area. Dietro le colonne
naturali, dormono due drachi guardiani, incaricati di sorvegliare le uova. Hanno come priorità
quella di proteggere le uova, e quindi non attaccano i pg immediatamente, ma aspettano che si
siano addentrati nella stanza per poi frapporsi fra loro e le scale (i drachi attaccano se i pg usano le
scale per scendere). Tra le stalattiti nell’angolo a sud-est si nasconde un fustigatore: non attacca i
coboldi o i drachi poiché lo nutrono con carne avariata. È affamato: se attaccato reagisce, ma se i pg
gli parlano della dispensa di carne nell’area 6, li lascerà liberi di fare i loro affari, andando ad
investigare nella dispensa.
Nell’area ci sono 3 uova di drago, circa 90 cm per 75 kg. Due sono facili da notare, basterà
camminare con una fonte di luce, il terzo è stato mimetizzato tra delle rocce dello stesso colore.
PROVA CD15 SAGG (Percezione) per notare l’uovo nascosto tra le rocce. I pg possono se vogliono
determinare il colore delle uova con una PROVA CD10 INT (Natura).
- Se le uova vengono lasciate in pace, si schiuderanno entro una settimana;
- Se vengono portate via, in un luogo non caldo e umido, i progressi si arrestano, altrimenti si
schiuderanno entro 10 giorni;
- Se i pg aprono le uova, i draghi piangeranno e faticheranno a respirare; resteranno in vita
per circa 3 minuti per poi morire;
- Se i pg infilzano, tagliano, spaccano, trapassano ecc le uova, i draghi all’interno muoiono
istantaneamente.
 10B) In questa depressione si sono nascosti 4 coboldi, che hanno sentito il trambusto dell’area 9.
Aspetteranno che i pg siano abbastanza vicini per poi attaccarli con bombe colla e bombe di fuoco
(due una e due usano l’altra):
- Bomba colla: Ogni creature nel raggio di 3m deve superare un TS CD11 DEX, altrimenti
diventa trattenuta. Il bersaglio o un’altra creatura entro portata può fare una PROVA CD11
FORZA: in caso di successo, l’effetto termina; in caso di fallimento, ritenta il turno
successivo;
- Bomba di fuoco: Ogni creatura nel raggio di 3m deve fare un TS CD11 DEX, se fallisce
subisce 1d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, la metà.
Se nessun pg viene colpito da queste bombe, i coboldi attaccano normalmente.

11) I pg arrivano in questa stanza dall’area 9, dopo aver superato in quell’area una PROVA CD 15 SAGG
(Percezione), notando un condotto che arriva nell’area 11, oppure superando prima l’area 12 (si veda area
12). La camera contiene uno scrittoio, uno sgabello, alcuni carichi di libri e documenti, il tutto illuminato da
un paio di lanterne ad olio. Sul pavimento ci sono svariati tappeti molto spessi, che nascondono l’imbocco
del condotto che si collega all’area 9 (se i pg provengono dalla 12 non sanno dell’esistenza del buco.
Facendo una PROVA CD 10 SAGG (Percezione) notano un incavo dei tappeti. Se un pg ci casca, effettua un
TS CD10 DEX: se lo supera, si aggrappa alla scaletta e non succede nulla, se lo fallisce cade nell’area 9 e
subisce 3d6 danni contundenti).

“Su uno dei tavoli è visibile una mappa srotolata dei Campi Verdi in cui sono stati indicati i villaggi attaccati
e saccheggiati dal culto. È stata disegnata una freccia che parte dai Campi Verdi e punta a ovest, verso la
città di Beregost, sulla Via del Commercio, per pio girare a nord. Su un foglio di carta separato compare una
lunga lista di numeri disposti in colonna e accompagnati da un appunto: “Tutto deve essere spedito a nord,
a Naerytar. Rezmir ci ha permesso di tenere alcune perle, un anello e una manciata di pietruzze.” Gli altri
documenti sono meno interessanti: contengono quasi tutti delle pessime poesie dedicate ai draghi.”

La camera più piccola collegata a quella principale contiene un letto e due bauli: nel primo sono custoditi gli
abiti di Mondath, mentre il secondo contiene i suoi paramenti sacri del Culto del Drago e una chiave. I pg
potranno indossare le vesti di Mondath, ma i membri del culto potrebbero riconoscerli.

Se i pg provengono dall’area 9, Mondath capisce che sono degli stranieri e scappa; se provengono da un
combattimento nell’area 12, con più di metà vita, scappa per il condotto nell’area 9, altrimenti li affronta
nella sua stanza.

12) In questa stanza soggiornano le guardie di Mondath: 8 cultisti e tre 3 accoliti. Se i pg entrano dall’area 2
le guardie agiscono rapidamente: 5 cultisti e 2 accoliti si occupano dei pg, gli altri si ritireranno da Mondath
per proteggerla. I foderi delle guardie sono decorati con immagini a tema draconico e valgono 5 mo
ciascuno. I pg possono anche indossarli quando devono spacciarsi per dei membri del Culto (conferiscono
vantaggio e un bonus +1 alle Prove Carisma (Inganno)). Oltre ai foderi possiedono monete e piccole gemme
per un valore totale di 120mo.

13) Questa stanza è praticamente vuota eccetto scatole, bottiglie rotte, monete sparpagliate e un cultista
che dorme profondamente, molto probabilmente dopo essersi ubriacato con del vino. Tutti gli oggetti in
questa stanza valgono 16mo

I pg arrivano al lv. 4 dopo aver distrutto il nido e aver tolto di mezzo tutti i cultisti. Dopo aver fato ciò i pg si
dirigeranno a Elturel per il loro appuntamento con Leosin e Ontharr Frume.

4) Sulla strada

I tesori saccheggiati nei Campi Verdi sono in viaggio verso nord, lungo la Via del Commercio, camuffati
all’interno di anonimi carri mercantili. I pg devono viaggiare dall’accampamento abbandonato del culto, a
sud di Greenest a Elturel, sul fiume Chiontar. Prima di iniziare il viaggio, i pg ritornano a Greenest, dove il
Governatore li ringrazia e dice loro che Leosin è già partito e che ha pensato lui a tutte le spese: cavalli, che
sono custoditi presso le stalle del venditore, e cibo e acqua.

Il viaggio è di circa 300km, che i pg possono coprire in 6 giorni; è molto tranquillo, tranne per qualche
scorribanda di goblin e banditi umani che intralciano il percorso.

Elturel è una grande città ben curata, ricca di commercianti, mercanti fluviali e agricoli. Il suo tratto più
distintivo è la luce magica che fluttua sopra la città illuminandola di giorno e di notte. I pg, entrati in città, se
chiedono di Leosin, nessuno degli abitanti locali lo conosce; se invece chiedono di Ontharr, tutti possono
indirizzarlo alla taverna “Un Paio di Corna Nere”. Il monaco è ancora in sede, accompagnato dal suo seguito
di discepoli.

Onthar è un gioviale paladino di Torm, un uomo che ama le battute e gli scherzi, le bevute in compagnia e
anche qualche combattimento in tutta amicizia. Se i pg desiderano approfondire il legame con Ontharr,
cosa che gioverà loro, lo potranno fare sfidandolo a braccio di ferro in taverna, invitandolo a bere qualcosa
oppure sfidando lui e i suoi soldati ad un duello amichevole. Una tarda sera, al termine di una giornata in
cui i pg hanno fatto una buona impressione a Frume, il paladino manda uno scudiero a chiamarli e li
attende in una sala privata della taverna.

“Lo scudiero di Frume vi conduce in un’area privata adiacente alla sala comune della taverna e chiude la
porta quando esce. Nella stanza vi attendono il paladino umano dalle spalle larghe, il monaco Leosin e
molte caraffe di vino rosso scuro. Sul volto del paladino compare un’espressione seria, cosa rara per un
uomo dal suo atteggiamento gioviale. “Amici miei, abbiamo questioni importanti di cui discutere. A questo
punto sapete quasi tutto quello che sappiamo noi e, grazie a voi, oggi sappiamo il doppio di quello che
sapevamo dieci giorni fa. C’è del marcio da queste parti. Non abbiamo alcuna organizzazione ufficiale che
possa contrapporsi a quei farabutti…non ancora almeno, anche se ci stiamo lavorando. E abbiamo bisogno
di gente come voi, gente che capisca quando è il momento di combattere e quando è il momento di tenere
la testa bassa e osservare. Non possiamo promettervi molto, ad eccezione i lunghe giornate cariche di
tensione e di pericoli…ma dopotutto cosa può esserci di meglio, eh?”

Leosin e Ontahrr fanno aprte svelano di far oarte di due organizzazioni di difesa, che da anni si sono
contrapposte al Culto, il quale prima di interessarsi a Tiamat, si concentrava sulla creazione dei dragonlich. I
due gruppi in questione sono: gli Arpisti, gruppo dai nobili valori quali la libertà, la giustizia e la vigilanza;
molto informale e che lascia molta carta bianca ai suoi partecipanti durante le missioni. Il secondo è il
gruppo del “L’Ordine del Guanto d’Arme”, molto simile all’ordine degli Arpisti, privilegia la vigilanza, la lotta
contro il male e incoraggia la fede. Della prima organizzazione fa parte Leosi, mentre della seconda ne fa
parte Ontharr. Le due fazioni hanno due simboli differenti:

Arpisti Ordine del Guaanto d’Arme

I due inviteranno i pg ad entrare in una delle due fazioni: i pg possono anche rifiutare, ma entrarne a far
parte può portare solo vantaggi. A prescindere dall’entrata o meno dei pg, i due avranno delle missioni da
far fare ai pg per rintracciare le spedizioni del culto.

Grazie ai pg gli Arpisti ora sanno che il culto sta accumulando tesori a nord, ma ancora non si sa a cosa
servano precisamente e che modo il Culto intenda usarli. I due vorrebbero che i pg si uniscano alla carovana
del culto, magari come guardie assodate da altri mercanti che viaggiano nella stessa zona. Frume conosce
molti mercanti nella regione e potrebbe aiutare i pg. La mappa nella camera di Mondath e le tracce
mostravano che la strada seguita dal Culto era verso ovest, per immettersi sulla Strada della Costa,
raggiungere Beregost e Baldur’s Gate, per un totale di circa 800km (25/30 giorni). Il fiume Chionthar scorre
direttamente da Elturel a Baldur’s Gate, quindi con un’imbarcazione a vela, nel giro di 2 giorni se viaggiano
anche di notte, molto rischioso, o 3 se la notte si fermano, saranno arrivati. Onthar ha gia preparato la nave
e tutto il necessario. I pg riceveranno anche 50 mo, e armi ed equipaggiamento nuovo se lo desiderano. Il
contatto a Baldur’s Gate si chiama Ackyn Selebon.

Se i pg rifiutano questa missione, Ontharr si arrabbia e va via dalla stanza dicendo che non sono gli
avventurieri che si aspettava. Così Leosin si appiglia ancora una volta al loro senso di onore; se rifiutano
ancora, mostra molto cautamente una borsa con all’interno un rubino rosso dal vaolre di circa 1250 mo,
che li aspetterà a Waterdeep nelle mani di un agente Arpista.

I pg, partendo di sera, arrivano al tramonto di 2/3 giorni dopo.

Baldur’s gate

Questa città è un fiorente centro mercantile dove transitano merci provenienti da nord e da sud via terra
sulla Via del Commercio, e via mare sul Mare delle Spade. È situata su un promontorio che si affaccia sul
fiume Chionthar, ed è divisa in 3 quartieri:

 La Città Alta, dove vivono i cittadini più altolocati e ricchi, e dove si trova il mercato principale della
città, il Piazzale;
 La Città Bassa, che circonda il porto e dove vivono e lavorano molti mercanti locali;
 La Città Esterna, situata fuori dalle mura e popolata dalla maggior parte dei cittadini, che vivono in
condizione decenti o in piccoli spazi angusti e squallidi.

I pg possono passare pochi giorni qui in città, tempo che ben utilizzzaeranno per contattare un mercante
raccomandato da Frume e ad organizzarsi in modo da vedere i carri del Culto passare. Ackyn Selebon
gestisce una rivendita di attrezzature da viaggio nella Città Esterna: carri, corde, grasso, reti, catene, ruote
ecosì via. Lui non si occuperà direttamente di ingaggiare le guardie, ma sa chi potrebbe farlo e mette una
buna parola per i pg. Con il suo lasciapassare i pg non avranno problemi a a farsi ingaggiare presso una
carovana.

Nella città non è consentito a carri, cavalli, bestie da some e perfino cani di transitare in città, poiché le
strade sono troppo strette. Proprio per questo motivo la città è il fulcro commerciale, poiché ogni mercante
che deve passare per qui, preferisce vendere il suo carico ad intermediari nella città, e comprare nuova
merce esotica da vendere, per poi rimettersi in cammino e tornare a casa.

Dopo 2 giorni, in cui i pg si sono ambientati in città ed hanno trovato un posto in cui dormire, in città
notano delle figure molto sospette e con una PROVA CD13 SAGG (Percezione), notano che provengono
dall’accampamento del culto. Il loro capo, Rezmir, essendo un mezzodrago non può farsi vedere, altrimenti
la gente lo assalirebbe, così viaggia con un grande abito da ladro e un cappuccio che copra tutta la sua
testa, rimanendo nascosto tra i suoi cultisti. I pg possono scorgere il suo volto, in un momento di vento, in
cui una volata fa abbassare il cappuccio. I suoi cultisti si presentano fa Ackyn, chiedendo 5 carri e una gran
quantità di provviste. Successivamente un gruppo di facchini locali carica la merce sui carri, la copre con dei
teli e li fissa con due corde. Dopo aver assistito alla scena e aver saputo della visita dei cultisti da Ackyn, i pg
possono decidere se:

 Amando il rischio, provare a farsi ingaggiare direttamente dai cultisti (PROVA CD16 CAR
(Persuasione));
 Farsi assoldare da alcuni mercanti che si preparano a partire, come i cultisti, la mattina dopo
(PROVA CD14 CAR (Persuasione), controllare tabella). Diversi mercanti viaggiano (insieme 3-4
carovane) poiché unendo le guardie, si è ben protetti. I pg vengono assoldati massimo 2 per
carovana, per poi riunirsi alla fine del viaggio.

Prove di ingaggio
d20 Risultato
0-5 Nessuno è interessato ad ingaggiare il pg , che però può unirsi alla carovana come
viaggiatore. Volte le guardie muoiono o se ne vanno durante il tragitto e il rimpiazzo può
trovare lavoro successivamente
6-10 Ingaggiato come guardia semplice per 5mo a decade, più vitto e alloggio per la durata del
viaggio.
11-15 Ingaggiato come sergente per 8mo a decade, più vitto e alloggio per la durata del viaggio.
16 o più Ingaggiato come guardia del corpo di un mercante per 10mo a decade, più vitto e alloggio
per la durata del viaggio.

L’ingaggio è previsto fino a waterdeep. I sergenti hanno il compito di gestire da 2 a 5 altre guardie. Le
guardie semplici hanno il compito di proteggere il datore di lavoro e di restargli vicino. Nel corso del viaggio
saranno accompagnati e faranno la conoscenza anche di altri viaggiatori, come mercenari, mercanti,
pellegrini, studiosi ecc.

Prima di partire, di notte Rezmir e 8 delle sue guardie partono, di nascosto, dal Baldur’s Gate per arrivare al
Castello Naerytar, nel Mare dei Morti. Ha poi lasciato 12 guardie dietro di se: una guardia che protegga
ognuno dei 5 carri e gli altri 7 che si spacciano per viaggiatori per cercare protezione durante il viaggio. I pg
notano la mattina della partenza un carro in meno di quelli che sapevano fossero stati comprati dal Culto.

Durante il viaggio, si uniscono alla carovana due avventurieri: Azbara Jos e Jamna Gleamsilver (vedere
“Eventi pianificati sulla strada”):

 Il primo è un umano e un Mago Rosso di Thay, maghi generalmente mal vista. Per questo motivo si
è camuffato indossando un berretto di lana con paraorecchie e un sottogola per coprire i suoi
tatuaggi; travestimento che però non è molto efficace poiché i pg, con una PROVA CD15 SAGG
(Percezione), notano i bordi dei tatuaggi che spuntano fuori dal cappello. Questo fa storcere un po’
il naso, poiché i Maghi Rossi sono noti per la loro testa rasata e i tatuaggi particolari, ma ci sono
anche molte persone che hanno gli stessi tatuaggi e la testa calva che non sono Maghi Rossi. Se
interrogato dai pg dice soltanto di essere un altro profugo scappato da Thayan a causa del Lich che
ha preso il controllo della regione. Si è riuscito a conquistare un posto nel carro nonostante i cultisti
abbiano rifiutato tutti gli altri durante il viaggio (se tutti i pg vanno con i mercanti, omettere)
Durante il viaggio è molto silenzioso e molto nelle sue, parla di rado solo con il conducente.
 La seconda è una gnoma appartenente all’organizzazione segreta della Rete Nera, nota come
Zhentarim. Questa è un’organizzazione di ladri a grande scala e si occupa di fornire mercenari e
forza bruta di vario tipo a pagamento. Il loro obiettivo è quello di conquistare ogni singola sala del
trono di Faerûn. Le spie della Rete Nera hanno appreso che il Culto stava trasportando un carico
verso nord ed è stata incaricata dai suoi superiori di indagare; questi hanno preso a lungo in
considerazione la possibilità di mandare dei mercenari e saccheggiare i carri per poi torturare i
cultisti e ottenere le info volute, ma lei li ha persuasi ha darle una possibilità. Nel caso il piano
fallisse, si ricorrerebbe a quest’ultima sanguinosa opzione.

Durante il viaggio (ovviamente e guardie le conosceranno alla partenza, ma i mercanti possono conoscerli
anche lungo il tragitto) faranno la conoscenza di:

 Lai Angesstun: Questo ambizioso mercante trasporta oli e profumi dell’Amn, nella speranza di
trarre grandi profitti. Parla sempre e solo di denaro, sempre interessato a farne altri ma nonostante
ciò è molto taccagno e non sborserà neanche una moneta di rame per offrire qualcosa ai pg;
 Edheleri Lewel: Il carro di Lewel è carico di legna pregiata da trasportare ai migliori carpentieri e
mobilisti di Waterdeep. È molto impaziente con le persone ma meticolosa e premurosa verso i suoi
animali e il suo equipaggiamento;
 Lasferlo il Silenzioso: Una persona molto particolare che alterna momenti davvero brevi di baldoria,
in cui beve e racconta battute, ad un silenzio quasi tombale nel resto della giornata. Nessuno sa
cosa trasporti nel suo carro, protetto da un gargoyle incatenato pronto a liberare nel momento del
bisogno;
 Leda Widris: Leda è una mercenaria che ha vissuto molti anni al sud e che ora vuole assaporare la
sensazione del vento gelido del nord sulla pelle;
 Orvustia Esseren: Orvustia è cresciuta nella fattoria di sua zia e questo è il suo primo viaggio che òa
porta a più di 3 km da casa. È molto robusta e sa maneggiare bene la lancia e l’arco, ma non sa nulla
del mondo di fuori e crede che questo viaggio le farà davvero bene;
 Sulesdeg il Palo: Sulesdeg, presso la tribù della sua terra, significa “alto come un palo da tenda”.
Infatti Sulesdeg è alto all’incirca 2,20 m, molto probabilmente sarà la persona più alta che i pg
vedranno. Non parla molto, ma quando lo fa in genere la gente lo ascolta.

La strada da Baldur’s Gate a Waterdeep è lunga circa 1100km. I cavalli coprono una distanza di 22,5 km e
devono riposare 6 giorni prima di ripartire. In tutto il viaggio durerà circa 2 mesi. La carovana del Culto del
Drago è indistinguibile dalle altre carovane di normali mercanti, anche se durante le soste i cultisti stanno
sempre in disparte e di notte non si accampano insieme agli altri: per quello che ne sanno l’unica cosa che li
accomuna è l’appartenenza alla carovana.

I carri viaggiano per circa 8 ore al giorno, facendo soste per far riposare e ristorare i cavalli. La notte si
accampano per strada, oppure se sono nei pressi di una locande per i viaggiatori lungo la strada, o di
taverne, fanno sosta in questi locali, dotati anche di una stalla per gli animali. Il viaggio sarà nel complesso
tranquillo, ma la parte più difficile sarà all’inizio, quando la carovana dovrà attraversare i Campi dei Morti.
La strada serpeggia e si insinua tra colline disseminate di antichi campi di battaglia e tumuli spogli. Un PNG
dice ai pg che secondo una leggenda è pericoloso accendere un fuoco in queste zone. Ogni giorno si tira un
d20:

 16: si verifica un evento al mattino;


 17: si verifica un evento durante la prima sosta;
 18: si verifica un evento nel pomeriggio;
 19:si verifica un evento di sera o di notte;
 20: si verifica un evento al mattino e uno al pomeriggio.

Per determinare gli eventi si tira un d12 (quando i pg avranno superato 8/9 eventi, saliranno al livello 5):

d12 Evento
1 Animali maltrattati
2 Boschi dei ragni
3 Contrabbando
4 Flagelli delle montagne
5 Funghi ovunque
6 Il cervo d’oro
7 Ogni cosa ha un prezzo
8 Ospitalità lungo la strada
9 Pan per focaccia
10 Tutto esaurito in locanda
11 Viaggiatori assediati
12 Vita da avventurieri

Animali maltrattati

Lungo il viaggio, si imbattono in un nobile che maltratta i suoi cavalli. Lascia che i collari piaghino la loro
pelle, si dimentica di sfamarli o li frusta quando non obbediscono. Dopo una mezz’ora dal primo incontro, lo
ritrovano intento ad insultare pesantemente uno dei suoi cavalli, caduto a terra, e sembra intenzionato ad
ucciderlo se qualcuno non lo ferma. È accompagnato da 1 cavaliere (Redar; CA 16, 17 P.F., spada lunga) e 1
mago (Morin; CA 13, 12 P.F., Cura Ferite e Dardo di Fuoco).

Boschi dei ragni


La Via del Commercio costeggia due foreste, la Foresta dei troll e quella Velata, ma passa anche in mezzo a
delle foreste non segnate dalla mappa. Quando la carovana transita in queste regioni boschive, 3 ettercap e
2 ragni giganti la attaccano. Sono interessati soprattutto ai cavalli, ma non si fanno problemi a portare via
anche qualche pg o PNG. Due ettercap prenderanno di mira i cavalli, tagliando le brighe e le imbragature in
3 round, per poi dileguarsi nel bosco con redini fatte di ragnatela; gli altri mostri attaccheranno i pg e le
guardie. Se ci riescono, il datore di lavoro insiste affinché vengano recuperati, poiché senza i carri sono
fermi. Se i pg si sbrigano, superando una PROVA CD10 SAGG (Sopravvivenza), riescono a seguire con facilità
le tracce degli ettercap, che li porta nella loro tana. Se i pg si muovono senza cautela verranno attaccati da 3
ettercap e 2 ragni giganti. Se invece si muovono in furtività, notano che gli ettercap scacciano i ragni per poi
mangiare i cavalli. I pg possono combatterli fino al 6°round, altrimenti i cavalli verranno mangiati dagli
ettercap.

Contrabbando

Una curva del carro del Culto si rompe urtando una roccia. Parte del carico del culto viene rovesciato,
mostrando gioielli e oggetti preziosi avvolti e protetti, e i cultisti sono infuriati (molto probabilmente perché
Rezmir aveva dato loro l’ordine di non far vedere a nessuno carico), e guardano molto male chi si mette a
curiosare troppo per vedere la merce da loro trasportata. Questa curiosità la pagheranno poiché di notte,
sia PNG che pg verranno avvelenati, i pg subiranno 3d4 danni da veleno, mentre i PNG moriranno. La
mattina seguente verranno ritrovati gli eventuali cadaveri e con una PROVA CD10 SAGG (Medicina)
rivelano che la morte è per il veleno.

Flagelli delle montagne

Dall’alto cielo, due peryton scrutano la strada in cerca di cuori da divorare prima di deporre le uova. Volano
in alto così da poter essere scambiate per delle aquile. Con una PROVA CD15 INT (Natura) i pg possono
capire che quelle non sono aquile e prepararsi all’imminente attacco; altrimenti subiranno un attacco a
sorpresa.

Funghi ovunque

Dopo 2 giorni e 2 notti di pioggia e fulmini, portati da una grade tempesta, i pg si svegliano una mattina per
vedere che la strada e il terreno circostante sono interamente ricoperti di funghi, che quando verranno
calpestati, emetteranno una nube di spore nera e un forte gemito, come se fossero umani. Effettuando una
PROVA CD15 INT (Natura), (ma se il risultato è 10-14, il pg si sbaglia ad identificarli e pensa che siano nocivi)
i pg scoprono che questi funghi si sono riprodotti da un gigantesco mycelium sviluppatosi nella caverna
sottostante.

I funghi crescono a vista d’occhio e nel giro di 2 ore, dei nuovi funghi arrivano a 30cm di altezza. Tutti i
mercanti si rifiutano di continuare per paura che i funghi siano per loro pericolosi. Non sono però molto
resistenti, chiunque li può spazzare via con una scopa o un ramo d’albero, ma i gemiti sono talmente forti
che chiunque sia coinvolto faccia un TS CD10 COST, altrimenti sarà affetto da sensazioni di dolore e rimorso,
provocate come da migliaia di flebili voci di dolore e spasmi mortali, ma che in realtà è il risultato
dell’inalazione di spore lievemente tossiche (lo riconoscono magari poiché è l’unico che si agita in quel
modo).

I pg affetti resisteranno ancora per 1d20 minuti, ma poi crolleranno per il rumore divenuto troppo
incessante. Avranno vari incubi le notti a venire, almeno finché il sistema immunitario non avrà espulso
tutte le tossine.

Per sgombrare tutto il sentiero occorreranno all’incirca 6 ore, in cui si possono alternare i pg e PNG.

Il cervo d’oro
In un pomeriggi, i pg e i PNG notano su una collina un gruppo di cervi e decidono di dar loro la caccia per
riempire di carne fresca le loro provviste, quando si accorgono che uno di loro risplende di luce, come se la
pelle fosse ricoperta di fili d’oro e le corna fossero di platino. Quasi tutti nella carovana decidono di volerlo
uccidere, poiché farebbero una fortuna con la sua pelle, mentre alcuni cercano di persuaderli, senza
successo, facendo notare che forse quella è una creatura benedetta e che ucciderla porterà sventura sulla
carovana.

I pg possono decidere di ignorare l’evento, unirsi ai cacciatori o proteggere il cervo. Alla vista dei cacciatori
però i cervi scappano e sia per proteggerlo sia per catturalo, lo dovranno inseguire per circa 1500 metri,
facendo ogni 500 m una PROVA CD10 SAGG (Percezione), arrivando fino ad una rovina nel bosco. Lì il cervo
si metterà a combattere contro gli eventuali cacciatori, che scopriranno che è un cervo normale, ma dal
colore dorato. Una volta morto, emetterà un forte gemito, quasi come un corno, che allerterà i paesani
locali, i quali vorranno come risarcimento 500 mo, poiché il cervo garantiva buona sorte.

Ogni cosa ha un prezzo

Un PNG si affeziona, nel corso del viaggio, ad un oggetto di un pg (magari il sigillo di Zwalin), e offrirà al pg
un offerta, che però sarà troppo bassa, insistendo tutta la giornata. La mattina seguente il pg si ritrova
senza il suo oggetto e accusa pubblicamente l’offerente del giorno prima, che però si dice molto offeso. In
realtà un ladro aveva sentito la conversazione del giorno prima e aveva pensato che fosse un buon alibi per
fare un furtarello notturno. I pg dovranno ispezionare tutti i bagagli di nascosto per ritrovarlo, poiché i PNG
non vorranno che degli sconosciuti frughino tra i loro averi.

Ospitalità lungo la strada

Quando la carovana si ferma per la notte, due sorelle gemelle sono già arrivate prima di loro, hanno
preparato l’accampamento e stano badando ai loro cavalli. Arietta e Zelina Innevar si sono prese una cotta
per due pg, ma questi non sanno che in realtà loro sono due doppelganger. Le due sorelle si uniscono alla
carovana per qualche giorno, per studiare gli avventurieri. Quando giunge il momento di colpire, una volta
tramontato il sole, attirano il bersaglio lontano dagli altri e attaccano: se una è sconfitta l’altra scappa
imprecando e minacciando vendetta.

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