il corpo alle corti di tagliagole e criminali della città per liberarsene. Le corti affidano a loro volta i corpi ad una congrega segreta nota a Un’avventura scritta da L Negri pochissimi come “le lavandaie per Rinascimento 2e uomini”. Questi sinistri individui di Arcipelago Celeste gestiscono il trasporto fino ad una pensata per gruppi di 2-6 giocatori cascina fuori città (dove spaccano di lv.1. le ossa e tagliano i genitali), dopodiché infilano i corpi nell’antico acquedotto tenuto segretamente in La strada che collega Torino a funzione. Milano fiancheggia per un breve tratto le risaie. Qui il terreno è Dall’altro capo dell’acquedotto, i limaccioso e un’antica infrastruttura monaci della chiesa di San Velato romana porta l’acqua alle (un paese sperduto tra le risaie), in coltivazioni. combutta con le lavandaie uomini, recuperano i corpi e li gettano in Proprio sotto ad un punto in cui pasto ad una creatura che risiede l’acquedotto sembra essersi intrappolata nelle profondità spaccato da poco (terremoto), gli dell’antico edificio di culto. Quando avventurieri incappano in 11 nutrita con carne umana, la creatura cadaveri, mezzi affondati nel fango. produce con il suo strano stomaco frammenti di oro utilizzati dai monaci per vivere e ripagare la congrega della “merce” procurata.
I monaci vedono il mostro come un
dono divino, e si rifiutano di dargli in pasto i genitali dei poveracci che vengono fatti calare lungo l’acquedotto (impurità, peccato, boh, cazzate del genere), ecco il perché della richiesta di corpi castrati. I CORPI Tutti i corpi sono di uomini e Estrarre un corpo richiede 1d4 turni vengono da Milano. Hanno (-1 se si fa in gruppo). Ogni 2 turni espressioni di dolore, membro c’è una probabilità su 6 di incappare amputato e ossa spaccate (per in un incontro casuale. poter passare attraverso il condotto). Di seguito sono riportate Incontri casuali (1d6) le prime cose che si notano di ogni 1. 2d6 lupi affamati. cadavere, info sulla vittima, oggetti 2. 2d12 banditi a cavallo (la banda trovabili se perquisiti e possibili del Cardo giallo, capitanata da pericoli nascosti Giovannino il giallo, lv5, enorme condottiero muto, cotta di Corpi nel fango maglia e cavallo). 1. bellissimi stivali che spuntano 3. 1d6 pastori in viaggio per il dal pantano: paese di San Velato con il • Caronte Delli Colli, gregge. A prima vista ambasciatore torinese. scambieranno i PG per briganti • Testa rotta, ucciso a Milano e i corpi per le loro vittime. da sgherri della corte di Proveranno a scappare, ma Luigi il taglia-calcagni sotto ricorderanno i volti. compenso del nobile della 4. 1d4+1 Agenti da Milano città. (cavalieri, lv3, cuoio e picche), • 15 monete, anello con lo in giro per la campagna per stemma torinese. riportare danni a case e • Lo stemma verrà infrastrutture in seguito al riconosciuto a Milano e terremoto. Sospettosi. attirerà attenzioni 5. Pietro il “topo”, mascalzone, lv1; pericolose da parte del un suo contatto lo ha avvisato mandante. della presenza di cadaveri ed è venuto qui per sciacallaggio. 2. uomo grosso, grasso e calvo: 6. Carro con famiglia di poveri saltimbanchi (anziano • Clelio il “coito”, ubriacone. cantastorie, anziana • Pugnalato da una chiromante, 2 giovani giocolieri prostituta, fatto sparire dal di lv1 in grado di combattere) in suo pappone (Piero Fasul, viaggio per Milano. pavido gestore de bordello milanese, la Dama d’oro). Se capita lo stesso incontro una • 2 monete, canino d’oro. seconda volta non succede nulla. • Il canino d’oro verrà riconosciuto in qualsiasi locanda. Fasul non vuole problemi e non ha intenzione di farsi impiccare per omicidio; pagherà il silenzio dei PG (fino a 300 monete). 3. mano a uncino: 5. tonsura, tonaca da prete: • Gregorio il “lagrimante”. • fra Sigismondo. • Ex-informatore della corte • francescano della chiesa di Luigi il taglia-calcagni, del santo crocifisso di iniziato delle lavandaie- Milano, ucciso da cacciatori uomini, avvelenato durante di teste alla ricerca di un un rituale della congrega. fuggitivo travestito da prete. • Uncino al posto della mano • breviario con nome e sinistra, ferita sul palmo parrocchia, croce di legno. della mano destra • fare il suo nome alla (iniziazione delle parrocchia allerterà il finto lavandaie). monaco, un mercenario • La mano a uncino lo farà tedesco ricercato, riconoscere da qualunque provocandone la fuga. criminale di Milano. Luigi Quando braccato, il tradirà il segreto delle fuggiasco attaccherà lavandaie-uomini e il loro chiunque lo insegua. Vale covo fuori Milano a 300 monete da morto. chiunque gli porterà il corpo di Gregorio, compagno e Uther Von Entermesser: amico. lv4, guerriero, coltello nascosto 4. vestiti eleganti: • Piero della Monarchessa. 6. grosso porro sul naso, pustole: • Figlio della nobiltà di Pavia, • Piccolo Palmo. assassinato per ragioni di • Borseggiatore, scoperto a successione. rubare in casa di un ricco • Vesti di grande valore, ma mercante, ucciso dallo luride e con uno squarcio stesso con un colpo in sulla schiena. testa. Appestato. • Ovviamente parlare del • tatuaggio di un corvo sul cadavere attirerà le petto, segno della banda attenzioni della nobiltà dei Pigliargento. Collana di pavese, la promessa di perle rubata, nascosta nel ricompensa per ogni tipo di culo (200 monete ripulita). informazione e l’intervento • tatuaggio noto a criminali e di assassini di Luigi il taglia- forze dell’ordine. Ha una calcagni appena i PG si taglia sulla testa di 50 rivelano per ottenere la loro monete (ovviamente serve ricompensa. il corpo). Maneggiare il corpo ha 1 probabilità su 3 di attaccare la peste (appestato! Test di resistenza ogni giorno, si muore dopo 3 fallimenti). 7. ventre gonfio, anonimo: 10. vestito da donna: • individuo sconosciuto. • Bianca Maria de Bembo. • ha 1d100x1d100 monete • moglie del duca di Lodi, nello stomaco, chiuse in un morta per una caduta budello animale, richiede 2 accidentale dalle scale. Il turni per estrazione e corpo è stato fatto sparire pulizia del tutto. dal duca per nascondere a chiesa e parenti il fatto che 8. emette un mugolio: Bianca Maria era un uomo. • Iginio Tegolo. • Volto noto agli abitanti di • Architetto modenese, Lodi e Milano. Nemici del svenuto per intossicazione ducato di Lodi (la nobiltà alimentare, ancora vivo ma Milanese) pagheranno fino non per molto. a 300 monete per il corpo. • Prototipo di occhiali con montatura in oro e lenti di 11. nudo, pelle completamente blu: vetro colorato (una rossa e • Arturo Legnami, aiuto una blu, 50 monete, pittore. oggetto inusuale). • Caduto nella vernice • Una tenia gigante si è mentre dipingeva l’arcata cibata degli organi interni e della chiesa del duomo, uscirà dalla bocca quando il fatto sparire in segreto per corpo verrà smosso. evitare rallentamenti ai lavori. Tenia: 1dv, 1pv, se colpisce cerca di entrare nella bocca della vittima SEGUIRE L’ACQUEDOTTO È chiaro che i corpi sono caduti dall’apertura provocata dal 9. pugnale arabo piantato nel terremoto nell’acquedotto. Questo petto: significa che qualcuno (le lavandaie • individuo sconosciuto. uomini) ha infilato i cadaveri da un • il pugnale è argento puro capo, e che forse qualcun altro (i con manico in osso (100 monaci di San Velato) li sta monete). recuperando dall’altro. Ogni quarto • Lame in metalli diversi di giorno di viaggio c’è 1 probabilità dall’argento non sembrano su 6 di incontro casuale. Usa la poter bucare la pelle del tabella degli incontri a inizio morto. avventura incrociata a questa. • Estrarre il pugnale provocherà il risveglio del Dove? (1d6) corpo (un ritornante, 3dv) in 1. Sentiero dimenticato 24 ore e la successiva 2. Fango (intralcia e sporca) ricerca dell’individuo che ha 3. Nebbia nelle risaie (accecato) preso l’arma. Il ritornante 4. Un ponte di pietra chiederà il pugnale, se non 5. Alberi alti assecondato attaccherà. 6. Sui sassi, in riva a un fiume VERSO MILANO A un giorno di cammino seguendo l’acquedotto verso est si raggiunge la campagna che circonda la città di Milano. La strada è in disuso e nascosta da vegetazione e anni di frane fangose. Ai piedi di una collina, la fonte da cui parte l’acquedotto si affaccia sui resti di una fattoria abbandonata: questo è il covo segreto delle lavandaie, ogni giorno c’è 1 probabilità su 6 (1 su 2 se di notte) di incappare in 2d6 “lavandaie” intenti a scaricare un corpo nella fonte o a cancellare orme di carri e cavalli diretti al covo.
Lavandaie uomini: sgherri, lv1-3, 33
in totale, cotta di maglia nascosta sotto vestiti comuni, fischietti di latta 1. Ingresso: il passaggio nel e armi modificate per sembrare camino scende fino a questo attrezzi da lavoro standard (accette locale interrato. 3 lanterne con lama sottile, pestelli bilanciati, vuote, mantelli e sacchi di tela. forconi affilati ecc). Nascondono tutti lo stessi taglio sul palmo della 2. Anfore: 15 anfore contenenti mano destra acqua, cera e aceto. Una giara contiene una quantità IL COVO DELLE LAVANDAIE spropositata di membri Il rudere è composto da 4 mura e un amputati e mummificati. camino con inciso il simbolo delle lavandaie (un’anfora). Se 3. Baracca: 6 lavandaie a riposo esaminato per un turno (o se si infila su amache e letti di paglia. 5d10 il braccio nella cappa), è possibile monete in sacchi sparsi. trovare un passaggio segreto al suo interno che scende in un interrato. 4. Posto di guardia: grossa campana da allarme in bronzo Le pareti sono in pietra e terra (attira gli sgherri in 3), 2 puntellate con assi di legno. Di lavandaie di guardia (coppia di giorno, finestrelle ad altezza del grossi, inquietanti gemelli con terreno (invisibili da fuori) fanno enormi mazze, ad uno manca entrare la luce solare nel locale l’occhio sinistro, all’altro il interrato. Porte in legno rinforzato. destro, lv.3) e 2 cani da guardia Ogni due turni (e ogni volta che si fa casino) c’è una probabilità su 6 di 5. Laboratorio: chiusa a chiave. incappare in 2d6 lavandaie uomini Lettini e barelle, attrezzi da di vario livello (1 su 2 ogni turno se tassidermia (20 monete). in allarme). Catene e carrucole. Una leva apre un portello sul iniziano gli adepti lavandaie con soffitto e un’altra attiva un il taglio del palmo. Piccolo buco sistema di carrucole che di serratura nascosto nell’altare. sollevano la barella fino Contiene pugnale con punta in all’esterno. Qui, il mastro rubino (magico, immobilizza dal spacca-ossa amputa e spezza i dolore, 500 monete). corpi affinché possano passare attraverso l’acquedotto. Con lui, 9. Magazzino: chiuso a chiave, 2 discepoli, 2 guardie e 2 cani. una guardia seduta alla porta. La serratura nasconde un ago Mastro spacca-ossa: lv1, olio e velenoso (Tiro salvezza su bisturi. Corpulento individuo, veleno mortale) che si attiva chirurgo, se attacca col bisturi quando si cerca di scassinarla. ha 1 su 4 probabilità di recidere Contiene 2 barili di olio, 2 di una vena principale (morte nel carne, uno di vino, uno di stracci giro di pochi minuti). Piccola dei cadaveri (pulci, un pugnale, chiave in tasca, apre il vano il diario di un alchimista nella cappella itinerante con foglia come segnapagina: come riportato sul diario, la foglia si tramuta in Discepolo spacca-ossa: lv2, oro se intinta nel sangue di una martelli spacca-ossa creatura magica). Dietro ad un blocco c’è un vano segreto con 6. Corpi: chiusa a chiave. 2d8 una cassetta in ferro (marchiata cadaveri avvolti in panni (un con la croce di San Velato) anello d’oro al dito di un corpo in contenente pezzi d’oro di forme rigor-mortis, lasciato perché irregolari per 500 monete (8 molto difficile da sfilare). slot), i “pagamenti” offerti per i Sangue a terra e miasma servigi dai monaci e un (combattere qui affatica, messaggio che promette molto svantaggio ai tiri dopo due altro oro in cambio di più attacchi di fila). cadaveri.
7. Latrina: orribile fetore, tre 10. Isolamento: 2 cani dormienti.
panche in legno con fori. Il foro Faustino dei Giusti, prigioniero centrale nasconde una catena politico sotto custodia che, se tirata, apre il passaggio temporanea delle lavandaie (10 segreto. A). Individuo vigoroso. Vuole essere liberato, promette una 8. Cappella: stanza rotonda, altare fortuna che non possiede. di pietra al centro macchiato di Combatterà, ma è nudo e ferito. sangue secco. 10 panche in legno. Due affreschi alle pareti, Faustino dei Giusti detto “il uomini che lavano i panni caprone”; lv2, attualmente con insanguinati di centinaia di 2 punti ferita e un taglio crociati (tra questi un re), all’inguine che gli impedisce di seguito dagli stessi uomini che correre ora ricevono soldi dal re. Qui si VERSO TORINO un passaggio dietro all’altare della A tre giorni di cammino seguendo chiesa, nascosto sotto un tappeto l’acquedotto verso ovest si (porta a 1) o calandosi dal pozzo raggiunge il villaggio di San Velato. (porta a 10, l’unico posto illuminato Fuori dalle mura una locanda senza dalla luce solare). nome e, verso le montagne, C’è 1 probabilità su 6 ogni due turni un’abbazia dedicata al santo. Il di incappare in 1d4+1 frati guardiani locandiere la descriverà come la del mostro (1 su 2 ogni turno se in casa di un manipolo di francescani allarme). squinternati e dimenticati dalla chiesa. L’acquedotto ha una Frati guardiani: lv2, come i frati cisterna di raccolta appena fuori normali ma con corazze di pelle dall’abbazia. Se si domanda rinforzata e lance con punta dell’acquedotto, gli interrogati si cosparsa di sostanza irritante (tiro stupiranno di saperlo ancora in salvezza su paralisi) per poter funzione. trattare con la creatura in sicurezza. L’ABBAZIA DI SAN VELATO Piccola chiesa romana circondata da un paio di edifici a pianta rettangolare (mensa con cucina e ritiri), un pozzo centrale (senza secchio ne corda) dal quale proviene un lamento (i monaci: “tranquilli, è solo il vento che attraversa la cappa”) e una cinta muraria. 2 frati al portone principale. Amichevoli con gli stranieri, a meno che questi non comincino a ficcanasare. L’abate Guido dei Coronati nasconde la chiave del portone (in 4) nella sua cella.
Frati del Martire Velato: lv1-2, 25
frati che proteggono un mostro mangia carogne nei sotterranei. Normalissimi in apparenza. Nascondono sotto le tuniche coltelli e tre ampolle di cloroformio 1. Ingresso: scale antichissime. sperimentale (al quale si sono addestrati a resistere) per sistemare 2. Anticamera delle offerte: eventuali ficcanaso. candele spente, cassetta per donazioni in legno incassata I sotterranei (costruiti da cavalieri nella pietra della parete. Il fondo templari secoli fa per contenere della cassetta è mangiato e un artefatti riportati dai loro viaggi) ermellino bianco ne ha fatto la possono essere raggiunti attraverso sua tana. 3. Vasca di purificazione: una Cavalieri filati: bidimensionali, vasca rotonda di pietra, grande strangolano come funi le abbastanza per immergerci un proprie vittime. Possono adulto. La spaccatura nella diventare invisibili per un parete è attraversabile da un avventuriero alla volta, individuo minuto spogliato dei mettendosi perfettamente suoi oggetti. perpendicolari a lui. Sono immuni ad armi contundenti. Si 4. Portone: in bronzo e metallo dividono se attaccati con lame. rinforzato. Chiuso a chiave (in Possono essere distrutti con il mano all’abate), la parola latina fuoco. AENIGMA incisa su di esso. Ogni volta che chiudono il 6. Statua dell’anziano: la porta portone, I monaci nascondono non è chiusa. All’interno una la serratura ricoprendola con la statua in pietra di un vecchio cera. Oltre questa porta magro, nudo, con la testa l’incontro casuale ha il 50% di avvolta in un turbante, intento a probabilità di risultare in un Gul. bere da una giara. La parola “deserto” è incisa in arabo alla Crociato gul: lv5, non-morto, base. Ogni liquido contenuto in spada, scudo e corazza. bottiglie, botti o borracce a Alessandro il Raggiante, meno di tre metri di distanza condottiero morto in Africa e dalla statua evapora. riportato in Italia. La sua condizione gli impedisce di 7. Stanza crollata: il passaggio per lasciare il sotterraneo. Ha una questa stanza è crollato e può paura fottuta del mostro e della essere liberato in un’ora usando sua fame di cadaveri, promette attrezzi da scavo. Il contenuto di una reliquia di grande valore questa stanza è stato trafugato. (spada di famiglia al suo fianco, I ladri sono entrati spaccando la la parola azione occulta pietra con la polvere nera, ma “rinvigorire” e nascosta ne hanno dimenticato un nell’impugnatura) a chi lo barilotto. uccide. 8. Stanza crollata: il passaggio per 5. Arazzo del cavaliere: enorme questa stanza è crollato e può stanza piena di porte. Lungo la essere liberato in un’ora usando sua parete un enorme arazzo attrezzi da scavo. All’interno un circolare mezzo consumato, sarcofago egizio privo di raffigurante cavalieri in viaggio qualsiasi decorazione. Magico, che trasportano una cassa sulla oggetti lasciati al suo interno quale è incisa una croce. È invecchiano di 1 anno ogni incantato. Il filo che disegna la minuto se il coperchio viene croce è d’oro (80 monete), ma chiuso. se sfilato disfa l’intero arazzo e libera 4 dei cavalieri illustrati che attaccano i ladri. 9. Il serpente: porta chiusa, 12. Tomba del cavaliere crociato: inchiodato alla parete c’è un sarcofago in pietra del cavaliere disco nero ricavato da un crociato Alessandro il serpente arrotolato ed Raggiante. La lastra è stata essiccato. L’oggetto è spaccata in due dall’interno. Se maledetto, ma porta incisa la ancora non è stato trovato, il gul parola oggetto occulta sarà qui, in agguato con la “Peccato” imparabile da una spada sollevata in attesa del strega. brutto muso del mostro.
10. Il pozzo: la porta è aperta sul
fondo del pozzo dell’abbazia. Ossa e stracci ammassati. Qui i cadaveri vengono gettati in pasto al mostro. Cercando qui c’è 1 probabilità su 3 ogni turno di trovare un pezzo d’oro (15 monete) ma il mostro ringhierà aggressivamente.
Mostro di san Velato: lv8,
grosso leone dal muso distorto in una grottesca forma (come se qualcuno avesse cercato di impagliarlo facendo un lavoro pessimo). 2 attacchi, artigli e denti. Il mostro attaccherà solo per difendersi. Rigenera 1d4 punti ferita ogni round. Una chimera creata da antichi stregoni perduti. Produce 1d4 slot di frammenti d’oro (60 monete a slot) per ogni carcassa che divora.
11. La capra: stanza chiusa. Arazzo
di una capra appeso al muro. Commenti ironici al di fuori del gioco da parte dei giocatori fanno belare la capra, provocando un tiro di incontri casuali. AVVENTURE A MILANO 7. una moneta signori, una Molti dei corpi trovati nel fango moneta e quello che nascondo potrebbero spingere i giocatori ad nella mia scatola è tutto vostro indagare su identità e omicidio per (l’ambulante nasconde un uovo le strade della città di Milano. di pappagallo africano) Ovviamente, opportunità e pericoli 8. Ballerino di strada noto come sono sempre dietro l’angolo. Tira su “uomo carrozza” si ferma in questa tabella ogni volta che si mezzo agli incroci cantando e spostano da un luogo ad un altro ballando, spaventando i cavalli attraversando vie e vicoli della città e fermando il traffico (consiglio di usare i quarti di (rallentamento se gli giornata per scandire il tempo tra avventurieri si muovono a una pista seguita e un’altra: ogni cavallo o in carrozza) nuova interazione con un luogo o un 9. Vecchia senza occhi regala testimone richiederà un quarto). grissini storti ai passanti 10. Crollo. Urla da un edificio Incontri casuali (1d20) crollato. Il palazzo è signorile, 1. Immancabile vaso da notte se ci si sbriga e si ignorano le gettato dalla finestra. Tiro urla di aiuto si potrebbe tirare salvezza o lordura fino al fuori qualcosa... prossimo bagno 11. Incendio. Come sopra, ma se si 2. Immancabile gruppo di cerca di rubare si fa un tiro ragazzini che circondano gli salvezza per evitare di avere il avventurieri, chiedono culo in fiamme l’elemosina e tagliano i fondi 12. La sensazione di essere spiati è delle borse (altro tiro salvezza). forte. Uno sgherro della corte di Uno di loro fa parte dei Luigi il taglia-calcagni pedina i Pigliargento (tatuaggio di un giocatori e ne disegna i volti su corvo sul petto). un foglio 3. Un maiale perfettamente 13. 2d6 cani rabbiosi rettangolare in fuga 14. Area in fase di derattizzazione, 4. agenti spagnoli al soldo dei fate un’altra strada (più lunga) Borboni, in cerca di persone per 15. Area in quarantena, nessuno lavori loschi. Prediligono chi per strada. Rumore di una sembra straniero campana in avvicinamento. 5. 2d6 mercenari (lv1-3) ubriachi Ritira l’incontro, ma ora c’è in cerca di rissa anche la peste 6. 2d6 cartografi (lv1) poco 16. 2d6 briganti propensi all’azione cercano 17. 2d6 briganti, travestiti da frati scorta per raggiungere 18. 2d6 frati, interessati agli l’università di Torino (100 avventurieri e alle donazioni monete se raggiungono tutti la 19. Rottura degli argini del canale. destinazione). Terzio, il più Pg ribaltati e inzuppati (lettere e anziano, è una spia braccata da documenti da buttare) un assassino spagnolo noto 20. Un rinoceronte africano (lv9) ha come El Monje appena sfondato la gabbia in cui era rinchiuso e si sta lanciando furioso sulla folla
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