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CHE COSA SUCCEDE?

Chi uccide un uomo a Milano affida


il corpo alle corti di tagliagole e
criminali della città per liberarsene.
Le corti affidano a loro volta i corpi
ad una congrega segreta nota a
Un’avventura scritta da L Negri pochissimi come “le lavandaie
per Rinascimento 2e uomini”. Questi sinistri individui
di Arcipelago Celeste gestiscono il trasporto fino ad una
pensata per gruppi di 2-6 giocatori cascina fuori città (dove spaccano
di lv.1. le ossa e tagliano i genitali),
dopodiché infilano i corpi nell’antico
acquedotto tenuto segretamente in
La strada che collega Torino a funzione.
Milano fiancheggia per un breve
tratto le risaie. Qui il terreno è Dall’altro capo dell’acquedotto, i
limaccioso e un’antica infrastruttura monaci della chiesa di San Velato
romana porta l’acqua alle (un paese sperduto tra le risaie), in
coltivazioni. combutta con le lavandaie uomini,
recuperano i corpi e li gettano in
Proprio sotto ad un punto in cui pasto ad una creatura che risiede
l’acquedotto sembra essersi intrappolata nelle profondità
spaccato da poco (terremoto), gli dell’antico edificio di culto. Quando
avventurieri incappano in 11 nutrita con carne umana, la creatura
cadaveri, mezzi affondati nel fango. produce con il suo strano stomaco
frammenti di oro utilizzati dai
monaci per vivere e ripagare la
congrega della “merce” procurata.

I monaci vedono il mostro come un


dono divino, e si rifiutano di dargli in
pasto i genitali dei poveracci che
vengono fatti calare lungo
l’acquedotto (impurità, peccato,
boh, cazzate del genere), ecco il
perché della richiesta di corpi
castrati.
I CORPI Tutti i corpi sono di uomini e
Estrarre un corpo richiede 1d4 turni vengono da Milano. Hanno
(-1 se si fa in gruppo). Ogni 2 turni espressioni di dolore, membro
c’è una probabilità su 6 di incappare amputato e ossa spaccate (per
in un incontro casuale. poter passare attraverso il
condotto). Di seguito sono riportate
Incontri casuali (1d6) le prime cose che si notano di ogni
1. 2d6 lupi affamati. cadavere, info sulla vittima, oggetti
2. 2d12 banditi a cavallo (la banda trovabili se perquisiti e possibili
del Cardo giallo, capitanata da pericoli nascosti
Giovannino il giallo, lv5, enorme
condottiero muto, cotta di Corpi nel fango
maglia e cavallo). 1. bellissimi stivali che spuntano
3. 1d6 pastori in viaggio per il dal pantano:
paese di San Velato con il • Caronte Delli Colli,
gregge. A prima vista ambasciatore torinese.
scambieranno i PG per briganti • Testa rotta, ucciso a Milano
e i corpi per le loro vittime. da sgherri della corte di
Proveranno a scappare, ma Luigi il taglia-calcagni sotto
ricorderanno i volti. compenso del nobile della
4. 1d4+1 Agenti da Milano città.
(cavalieri, lv3, cuoio e picche), • 15 monete, anello con lo
in giro per la campagna per stemma torinese.
riportare danni a case e
• Lo stemma verrà
infrastrutture in seguito al
riconosciuto a Milano e
terremoto. Sospettosi.
attirerà attenzioni
5. Pietro il “topo”, mascalzone, lv1;
pericolose da parte del
un suo contatto lo ha avvisato
mandante.
della presenza di cadaveri ed è
venuto qui per sciacallaggio.
2. uomo grosso, grasso e calvo:
6. Carro con famiglia di poveri
saltimbanchi (anziano • Clelio il “coito”, ubriacone.
cantastorie, anziana • Pugnalato da una
chiromante, 2 giovani giocolieri prostituta, fatto sparire dal
di lv1 in grado di combattere) in suo pappone (Piero Fasul,
viaggio per Milano. pavido gestore de bordello
milanese, la Dama d’oro).
Se capita lo stesso incontro una • 2 monete, canino d’oro.
seconda volta non succede nulla. • Il canino d’oro verrà
riconosciuto in qualsiasi
locanda. Fasul non vuole
problemi e non ha
intenzione di farsi impiccare
per omicidio; pagherà il
silenzio dei PG (fino a 300
monete).
3. mano a uncino: 5. tonsura, tonaca da prete:
• Gregorio il “lagrimante”. • fra Sigismondo.
• Ex-informatore della corte • francescano della chiesa
di Luigi il taglia-calcagni, del santo crocifisso di
iniziato delle lavandaie- Milano, ucciso da cacciatori
uomini, avvelenato durante di teste alla ricerca di un
un rituale della congrega. fuggitivo travestito da prete.
• Uncino al posto della mano • breviario con nome e
sinistra, ferita sul palmo parrocchia, croce di legno.
della mano destra • fare il suo nome alla
(iniziazione delle parrocchia allerterà il finto
lavandaie). monaco, un mercenario
• La mano a uncino lo farà tedesco ricercato,
riconoscere da qualunque provocandone la fuga.
criminale di Milano. Luigi Quando braccato, il
tradirà il segreto delle fuggiasco attaccherà
lavandaie-uomini e il loro chiunque lo insegua. Vale
covo fuori Milano a 300 monete da morto.
chiunque gli porterà il corpo
di Gregorio, compagno e Uther Von Entermesser:
amico. lv4, guerriero, coltello
nascosto
4. vestiti eleganti:
• Piero della Monarchessa. 6. grosso porro sul naso, pustole:
• Figlio della nobiltà di Pavia, • Piccolo Palmo.
assassinato per ragioni di • Borseggiatore, scoperto a
successione. rubare in casa di un ricco
• Vesti di grande valore, ma mercante, ucciso dallo
luride e con uno squarcio stesso con un colpo in
sulla schiena. testa. Appestato.
• Ovviamente parlare del • tatuaggio di un corvo sul
cadavere attirerà le petto, segno della banda
attenzioni della nobiltà dei Pigliargento. Collana di
pavese, la promessa di perle rubata, nascosta nel
ricompensa per ogni tipo di culo (200 monete ripulita).
informazione e l’intervento • tatuaggio noto a criminali e
di assassini di Luigi il taglia- forze dell’ordine. Ha una
calcagni appena i PG si
taglia sulla testa di 50
rivelano per ottenere la loro monete (ovviamente serve
ricompensa. il corpo). Maneggiare il
corpo ha 1 probabilità su 3
di attaccare la peste
(appestato! Test di
resistenza ogni giorno, si
muore dopo 3 fallimenti).
7. ventre gonfio, anonimo: 10. vestito da donna:
• individuo sconosciuto. • Bianca Maria de Bembo.
• ha 1d100x1d100 monete • moglie del duca di Lodi,
nello stomaco, chiuse in un morta per una caduta
budello animale, richiede 2 accidentale dalle scale. Il
turni per estrazione e corpo è stato fatto sparire
pulizia del tutto. dal duca per nascondere a
chiesa e parenti il fatto che
8. emette un mugolio: Bianca Maria era un uomo.
• Iginio Tegolo. • Volto noto agli abitanti di
• Architetto modenese, Lodi e Milano. Nemici del
svenuto per intossicazione ducato di Lodi (la nobiltà
alimentare, ancora vivo ma Milanese) pagheranno fino
non per molto. a 300 monete per il corpo.
• Prototipo di occhiali con
montatura in oro e lenti di 11. nudo, pelle completamente blu:
vetro colorato (una rossa e • Arturo Legnami, aiuto
una blu, 50 monete, pittore.
oggetto inusuale). • Caduto nella vernice
• Una tenia gigante si è mentre dipingeva l’arcata
cibata degli organi interni e della chiesa del duomo,
uscirà dalla bocca quando il fatto sparire in segreto per
corpo verrà smosso. evitare rallentamenti ai
lavori.
Tenia: 1dv, 1pv, se colpisce
cerca di entrare nella bocca
della vittima SEGUIRE L’ACQUEDOTTO
È chiaro che i corpi sono caduti
dall’apertura provocata dal
9. pugnale arabo piantato nel terremoto nell’acquedotto. Questo
petto: significa che qualcuno (le lavandaie
• individuo sconosciuto. uomini) ha infilato i cadaveri da un
• il pugnale è argento puro capo, e che forse qualcun altro (i
con manico in osso (100 monaci di San Velato) li sta
monete). recuperando dall’altro. Ogni quarto
• Lame in metalli diversi di giorno di viaggio c’è 1 probabilità
dall’argento non sembrano su 6 di incontro casuale. Usa la
poter bucare la pelle del tabella degli incontri a inizio
morto. avventura incrociata a questa.
• Estrarre il pugnale
provocherà il risveglio del Dove? (1d6)
corpo (un ritornante, 3dv) in 1. Sentiero dimenticato
24 ore e la successiva 2. Fango (intralcia e sporca)
ricerca dell’individuo che ha 3. Nebbia nelle risaie (accecato)
preso l’arma. Il ritornante 4. Un ponte di pietra
chiederà il pugnale, se non 5. Alberi alti
assecondato attaccherà. 6. Sui sassi, in riva a un fiume
VERSO MILANO
A un giorno di cammino seguendo
l’acquedotto verso est si raggiunge
la campagna che circonda la città di
Milano. La strada è in disuso e
nascosta da vegetazione e anni di
frane fangose. Ai piedi di una
collina, la fonte da cui parte
l’acquedotto si affaccia sui resti di
una fattoria abbandonata: questo è
il covo segreto delle lavandaie, ogni
giorno c’è 1 probabilità su 6 (1 su 2
se di notte) di incappare in 2d6
“lavandaie” intenti a scaricare un
corpo nella fonte o a cancellare
orme di carri e cavalli diretti al covo.

Lavandaie uomini: sgherri, lv1-3, 33


in totale, cotta di maglia nascosta
sotto vestiti comuni, fischietti di latta
1. Ingresso: il passaggio nel
e armi modificate per sembrare
camino scende fino a questo
attrezzi da lavoro standard (accette
locale interrato. 3 lanterne
con lama sottile, pestelli bilanciati,
vuote, mantelli e sacchi di tela.
forconi affilati ecc). Nascondono
tutti lo stessi taglio sul palmo della
2. Anfore: 15 anfore contenenti
mano destra
acqua, cera e aceto. Una giara
contiene una quantità
IL COVO DELLE LAVANDAIE spropositata di membri
Il rudere è composto da 4 mura e un amputati e mummificati.
camino con inciso il simbolo delle
lavandaie (un’anfora). Se 3. Baracca: 6 lavandaie a riposo
esaminato per un turno (o se si infila su amache e letti di paglia. 5d10
il braccio nella cappa), è possibile monete in sacchi sparsi.
trovare un passaggio segreto al suo
interno che scende in un interrato. 4. Posto di guardia: grossa
campana da allarme in bronzo
Le pareti sono in pietra e terra (attira gli sgherri in 3), 2
puntellate con assi di legno. Di lavandaie di guardia (coppia di
giorno, finestrelle ad altezza del grossi, inquietanti gemelli con
terreno (invisibili da fuori) fanno enormi mazze, ad uno manca
entrare la luce solare nel locale l’occhio sinistro, all’altro il
interrato. Porte in legno rinforzato. destro, lv.3) e 2 cani da guardia
Ogni due turni (e ogni volta che si fa
casino) c’è una probabilità su 6 di 5. Laboratorio: chiusa a chiave.
incappare in 2d6 lavandaie uomini Lettini e barelle, attrezzi da
di vario livello (1 su 2 ogni turno se tassidermia (20 monete).
in allarme). Catene e carrucole.
Una leva apre un portello sul iniziano gli adepti lavandaie con
soffitto e un’altra attiva un il taglio del palmo. Piccolo buco
sistema di carrucole che di serratura nascosto nell’altare.
sollevano la barella fino Contiene pugnale con punta in
all’esterno. Qui, il mastro rubino (magico, immobilizza dal
spacca-ossa amputa e spezza i dolore, 500 monete).
corpi affinché possano passare
attraverso l’acquedotto. Con lui, 9. Magazzino: chiuso a chiave,
2 discepoli, 2 guardie e 2 cani. una guardia seduta alla porta.
La serratura nasconde un ago
Mastro spacca-ossa: lv1, olio e velenoso (Tiro salvezza su
bisturi. Corpulento individuo, veleno mortale) che si attiva
chirurgo, se attacca col bisturi quando si cerca di scassinarla.
ha 1 su 4 probabilità di recidere Contiene 2 barili di olio, 2 di
una vena principale (morte nel carne, uno di vino, uno di stracci
giro di pochi minuti). Piccola dei cadaveri (pulci, un pugnale,
chiave in tasca, apre il vano il diario di un alchimista
nella cappella itinerante con foglia come
segnapagina: come riportato
sul diario, la foglia si tramuta in
Discepolo spacca-ossa: lv2, oro se intinta nel sangue di una
martelli spacca-ossa creatura magica). Dietro ad un
blocco c’è un vano segreto con
6. Corpi: chiusa a chiave. 2d8 una cassetta in ferro (marchiata
cadaveri avvolti in panni (un con la croce di San Velato)
anello d’oro al dito di un corpo in contenente pezzi d’oro di forme
rigor-mortis, lasciato perché irregolari per 500 monete (8
molto difficile da sfilare). slot), i “pagamenti” offerti per i
Sangue a terra e miasma servigi dai monaci e un
(combattere qui affatica, messaggio che promette molto
svantaggio ai tiri dopo due altro oro in cambio di più
attacchi di fila). cadaveri.

7. Latrina: orribile fetore, tre 10. Isolamento: 2 cani dormienti.


panche in legno con fori. Il foro Faustino dei Giusti, prigioniero
centrale nasconde una catena politico sotto custodia
che, se tirata, apre il passaggio temporanea delle lavandaie (10
segreto. A). Individuo vigoroso. Vuole
essere liberato, promette una
8. Cappella: stanza rotonda, altare fortuna che non possiede.
di pietra al centro macchiato di Combatterà, ma è nudo e ferito.
sangue secco. 10 panche in
legno. Due affreschi alle pareti, Faustino dei Giusti detto “il
uomini che lavano i panni caprone”; lv2, attualmente con
insanguinati di centinaia di 2 punti ferita e un taglio
crociati (tra questi un re), all’inguine che gli impedisce di
seguito dagli stessi uomini che correre
ora ricevono soldi dal re. Qui si
VERSO TORINO un passaggio dietro all’altare della
A tre giorni di cammino seguendo chiesa, nascosto sotto un tappeto
l’acquedotto verso ovest si (porta a 1) o calandosi dal pozzo
raggiunge il villaggio di San Velato. (porta a 10, l’unico posto illuminato
Fuori dalle mura una locanda senza dalla luce solare).
nome e, verso le montagne, C’è 1 probabilità su 6 ogni due turni
un’abbazia dedicata al santo. Il di incappare in 1d4+1 frati guardiani
locandiere la descriverà come la del mostro (1 su 2 ogni turno se in
casa di un manipolo di francescani allarme).
squinternati e dimenticati dalla
chiesa. L’acquedotto ha una Frati guardiani: lv2, come i frati
cisterna di raccolta appena fuori normali ma con corazze di pelle
dall’abbazia. Se si domanda rinforzata e lance con punta
dell’acquedotto, gli interrogati si cosparsa di sostanza irritante (tiro
stupiranno di saperlo ancora in salvezza su paralisi) per poter
funzione. trattare con la creatura in sicurezza.
L’ABBAZIA DI SAN VELATO
Piccola chiesa romana circondata
da un paio di edifici a pianta
rettangolare (mensa con cucina e
ritiri), un pozzo centrale (senza
secchio ne corda) dal quale
proviene un lamento (i monaci:
“tranquilli, è solo il vento che
attraversa la cappa”) e una cinta
muraria. 2 frati al portone principale.
Amichevoli con gli stranieri, a meno
che questi non comincino a
ficcanasare. L’abate Guido dei
Coronati nasconde la chiave del
portone (in 4) nella sua cella.

Frati del Martire Velato: lv1-2, 25


frati che proteggono un mostro
mangia carogne nei sotterranei.
Normalissimi in apparenza.
Nascondono sotto le tuniche coltelli
e tre ampolle di cloroformio 1. Ingresso: scale antichissime.
sperimentale (al quale si sono
addestrati a resistere) per sistemare 2. Anticamera delle offerte:
eventuali ficcanaso. candele spente, cassetta per
donazioni in legno incassata
I sotterranei (costruiti da cavalieri nella pietra della parete. Il fondo
templari secoli fa per contenere della cassetta è mangiato e un
artefatti riportati dai loro viaggi) ermellino bianco ne ha fatto la
possono essere raggiunti attraverso sua tana.
3. Vasca di purificazione: una Cavalieri filati: bidimensionali,
vasca rotonda di pietra, grande strangolano come funi le
abbastanza per immergerci un proprie vittime. Possono
adulto. La spaccatura nella diventare invisibili per un
parete è attraversabile da un avventuriero alla volta,
individuo minuto spogliato dei mettendosi perfettamente
suoi oggetti. perpendicolari a lui. Sono
immuni ad armi contundenti. Si
4. Portone: in bronzo e metallo dividono se attaccati con lame.
rinforzato. Chiuso a chiave (in Possono essere distrutti con il
mano all’abate), la parola latina fuoco.
AENIGMA incisa su di esso.
Ogni volta che chiudono il 6. Statua dell’anziano: la porta
portone, I monaci nascondono
non è chiusa. All’interno una
la serratura ricoprendola con la statua in pietra di un vecchio
cera. Oltre questa porta magro, nudo, con la testa
l’incontro casuale ha il 50% di
avvolta in un turbante, intento a
probabilità di risultare in un Gul. bere da una giara. La parola
“deserto” è incisa in arabo alla
Crociato gul: lv5, non-morto, base. Ogni liquido contenuto in
spada, scudo e corazza. bottiglie, botti o borracce a
Alessandro il Raggiante, meno di tre metri di distanza
condottiero morto in Africa e dalla statua evapora.
riportato in Italia. La sua
condizione gli impedisce di 7. Stanza crollata: il passaggio per
lasciare il sotterraneo. Ha una questa stanza è crollato e può
paura fottuta del mostro e della essere liberato in un’ora usando
sua fame di cadaveri, promette attrezzi da scavo. Il contenuto di
una reliquia di grande valore questa stanza è stato trafugato.
(spada di famiglia al suo fianco, I ladri sono entrati spaccando la
la parola azione occulta pietra con la polvere nera, ma
“rinvigorire” e nascosta ne hanno dimenticato un
nell’impugnatura) a chi lo barilotto.
uccide.
8. Stanza crollata: il passaggio per
5. Arazzo del cavaliere: enorme questa stanza è crollato e può
stanza piena di porte. Lungo la essere liberato in un’ora usando
sua parete un enorme arazzo attrezzi da scavo. All’interno un
circolare mezzo consumato, sarcofago egizio privo di
raffigurante cavalieri in viaggio qualsiasi decorazione. Magico,
che trasportano una cassa sulla oggetti lasciati al suo interno
quale è incisa una croce. È invecchiano di 1 anno ogni
incantato. Il filo che disegna la minuto se il coperchio viene
croce è d’oro (80 monete), ma chiuso.
se sfilato disfa l’intero arazzo e
libera 4 dei cavalieri illustrati che
attaccano i ladri.
9. Il serpente: porta chiusa, 12. Tomba del cavaliere crociato:
inchiodato alla parete c’è un sarcofago in pietra del cavaliere
disco nero ricavato da un crociato Alessandro il
serpente arrotolato ed Raggiante. La lastra è stata
essiccato. L’oggetto è spaccata in due dall’interno. Se
maledetto, ma porta incisa la ancora non è stato trovato, il gul
parola oggetto occulta sarà qui, in agguato con la
“Peccato” imparabile da una spada sollevata in attesa del
strega. brutto muso del mostro.

10. Il pozzo: la porta è aperta sul


fondo del pozzo dell’abbazia.
Ossa e stracci ammassati. Qui i
cadaveri vengono gettati in
pasto al mostro. Cercando qui
c’è 1 probabilità su 3 ogni turno
di trovare un pezzo d’oro (15
monete) ma il mostro ringhierà
aggressivamente.

Mostro di san Velato: lv8,


grosso leone dal muso distorto
in una grottesca forma (come
se qualcuno avesse cercato di
impagliarlo facendo un lavoro
pessimo). 2 attacchi, artigli e
denti. Il mostro attaccherà solo
per difendersi. Rigenera 1d4
punti ferita ogni round. Una
chimera creata da antichi
stregoni perduti. Produce 1d4
slot di frammenti d’oro (60
monete a slot) per ogni
carcassa che divora.

11. La capra: stanza chiusa. Arazzo


di una capra appeso al muro.
Commenti ironici al di fuori del
gioco da parte dei giocatori
fanno belare la capra,
provocando un tiro di incontri
casuali.
AVVENTURE A MILANO 7. una moneta signori, una
Molti dei corpi trovati nel fango moneta e quello che nascondo
potrebbero spingere i giocatori ad nella mia scatola è tutto vostro
indagare su identità e omicidio per (l’ambulante nasconde un uovo
le strade della città di Milano. di pappagallo africano)
Ovviamente, opportunità e pericoli 8. Ballerino di strada noto come
sono sempre dietro l’angolo. Tira su “uomo carrozza” si ferma in
questa tabella ogni volta che si mezzo agli incroci cantando e
spostano da un luogo ad un altro ballando, spaventando i cavalli
attraversando vie e vicoli della città e fermando il traffico
(consiglio di usare i quarti di (rallentamento se gli
giornata per scandire il tempo tra avventurieri si muovono a
una pista seguita e un’altra: ogni cavallo o in carrozza)
nuova interazione con un luogo o un 9. Vecchia senza occhi regala
testimone richiederà un quarto). grissini storti ai passanti
10. Crollo. Urla da un edificio
Incontri casuali (1d20) crollato. Il palazzo è signorile,
1. Immancabile vaso da notte se ci si sbriga e si ignorano le
gettato dalla finestra. Tiro urla di aiuto si potrebbe tirare
salvezza o lordura fino al fuori qualcosa...
prossimo bagno 11. Incendio. Come sopra, ma se si
2. Immancabile gruppo di cerca di rubare si fa un tiro
ragazzini che circondano gli salvezza per evitare di avere il
avventurieri, chiedono culo in fiamme
l’elemosina e tagliano i fondi 12. La sensazione di essere spiati è
delle borse (altro tiro salvezza). forte. Uno sgherro della corte di
Uno di loro fa parte dei Luigi il taglia-calcagni pedina i
Pigliargento (tatuaggio di un giocatori e ne disegna i volti su
corvo sul petto). un foglio
3. Un maiale perfettamente 13. 2d6 cani rabbiosi
rettangolare in fuga 14. Area in fase di derattizzazione,
4. agenti spagnoli al soldo dei fate un’altra strada (più lunga)
Borboni, in cerca di persone per 15. Area in quarantena, nessuno
lavori loschi. Prediligono chi per strada. Rumore di una
sembra straniero campana in avvicinamento.
5. 2d6 mercenari (lv1-3) ubriachi Ritira l’incontro, ma ora c’è
in cerca di rissa anche la peste
6. 2d6 cartografi (lv1) poco 16. 2d6 briganti
propensi all’azione cercano 17. 2d6 briganti, travestiti da frati
scorta per raggiungere 18. 2d6 frati, interessati agli
l’università di Torino (100 avventurieri e alle donazioni
monete se raggiungono tutti la 19. Rottura degli argini del canale.
destinazione). Terzio, il più Pg ribaltati e inzuppati (lettere e
anziano, è una spia braccata da documenti da buttare)
un assassino spagnolo noto 20. Un rinoceronte africano (lv9) ha
come El Monje appena sfondato la gabbia in
cui era rinchiuso e si sta
lanciando furioso sulla folla

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