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Voci e informazioni

A discrezione dell’Arbitro, scoprire la posizione del nido può


essere parte integrante dell’avventura, oppure essere fornita
Il nido nel cielo
direttamente da Lord Reinold. Un’avventura compatibile 0e/1e o
Nel primo caso gli avventurieri potrebbero affidarsi alle voci e
ai pettegolezzi che possono raccogliere in giro:
retrocloni (come White Box, Swords &
• Un cacciatore di Gauwyn Bysshey millanta di aver grande Wizardry e OSRIC) per avventurieri di
esperienza dei kenku. Può fornire solo informazioni livello 4-6.
generiche sull’aspetto, le caratteristiche e le abitudini di
questa specie, ma non ha idea di dove sia il loro nido.
CC BY-SA 4.0 2021 di Roberto Bisceglie
• Lord Reinold mostra agli avventurieri la richiesta di riscatto
con allegata una enorme penna di volatile. A suo giudizio
è un chiaro deterrente per chi oserà avvicinarsi al loro Mappa CC BY 4.0 di Miska Fredman
covo. Logo CC BY 4.0 Ostrich Footprint di Gan Khoon Lay
• Il locandiere sa che le scorrerie dei kenku si stanno facendo da Noun Project
sempre più frequenti. Sono stati visti muoversi su un Copertina: pubblico dominio
enorme galeone volante, apparire in un attimo e
scomparire altrettanto velocemente.
• È noto che questi pirati sono attratti dall’oro e dai preziosi.
Spargere la voce che ci sia qualche tesoro potrebbe
attirarli!
• Thamas Hyne è un noto mago locale che ha diverse
informazioni sulla storia e le leggende del circondario. Può
raccontare agli avventurieri che in antichità un fiorente
regno aveva al soldo maghi così potenti che sollevarano
un’intera cittadella nel cielo.
• Le rovine del castello fluttuante dovrebbero ancora
fluttuare sopra la gola formatasi dallo stacco delle rocce,
localizzata nelle lande nei dintorni.
• In antichità la fortezza fluttuante era raggiungibile da un
portale, che è sepolto nei sotterranei della fortezza locale (a
discrezione dell’Arbitro se trasformarli in un dungeon
popolato o garantire un accesso diretto).
Procurarsi un mezzo volante
Gli avventurieri dovranno procurarsi un mezzo per avvicinarsi
al covo in volo. Questa avventura parte da una città di medie/
grandi dimensioni, ma può essere inserita in qualsiasi contesto.
L’Arbitro non dovrebbero lesinare sulle alternative di trasporto
né rendere troppo difficile accedere a tali mezzi. Ecco alcune
alternative:
• Grifoni addestrati, acquistabili o noleggiabili in loco
• Lord Reinold possiede un pegaso. È uno dei suoi tesori e
sarà difficile convincerlo a prestarlo, anche se si tratta di
salvare sua figlia.
• Aeronave di medie dimensioni, maneggevole ma più
facilmente individuabile da kenku avvicinandosi al nido
• Chiedere al mago locale di aprire un portale direttamente
dentro al nido. Costoso e rischioso.
• Il bazaar locale vende un tappeto volante. Non sembra
particolarmente ben conservato e viene venduto a un
prezzo importante.
Il covo dei kenku
In qualunque modo gli avventurieri raggiungano le rovine
fluttuanti, ci sono 4-su-6 possibilità che l’intero luogo sia
avvolto dalle nubi all’arrivo. Questo rappresenta sia un
vantaggio tattico che uno svantaggio per la ricognizione
sommaria. In ogni caso i pennoni del galeone volante
dovrebbero essere ben visibili. I kenku di pattuglia e
piantonamento attaccheranno a vista qualsiasi intruso. L’intero
covo ospita circa 50 kenku.
Si ricorda, nel caso si volessero usare mostri equivalenti ai
kenku, che i dadi vita rappresentano capacità specifiche: 2DV:
guerrieri semplici. 3DV: kenku con poteri magici equivalenti a
un mago di primo livello e dotati di incantesimo di primo livello.
4DV: dotati di un ulteriore incantesimo di primo livello e di
invisibilità illimitata. 5DV: dotati di un ulteriore incantesimo di
secondo livello e di “convoca fulmine”.
La composizione di un gruppo incontrato di kenku dipende
dalle sue dimensioni:
• gruppo di max 5: 2-3*2DV e 2*3DV
• gruppo di 6-7: un leader da 4DV, 2*3DV e 3-4*2DV
• gruppo di 8: come il precedente, più un leader da 5DV.

Descrizione delle aree


1. Galeone volante: è attraccato a una porzione di rovine e
accessibile da una passerella. È pesantemente pattugliato
da 1d4+1 kenku. Nella stiva si può recuperare
l’equivalente di 250 monete d’oro. La figlia di Lord
Reinold non è tenuta prigioniera qui.
2. “Il molo”: quest’area è pattugliata da 2 kenku da 2 DV
ciascuno che si alternano per la lunghezza del percorso.
3. Ingresso alle rovine della fortezza: l’ingresso è
piantonato da due kenku da 2DV. All’interno delle due
torri stanno riposando in ciascuna 1 kenku da 2DV e 1
kenku da 3DV. suddidiviso: 3.000 monte d’oro, 10.000 monete d’argento guardia al dormitorio in (d) con presenti 5+1d6 kenku. In
4. Corte: un tempo questa era la corte della fortezza, su cui si e gioielli per il valore restante. (e) c’è il nido del capo dei kenku (5DV) con 1-su-6 chance
affacciavano diversi fabbricati, ora del tutto diroccati e 6. Sala Comune: ci sono 3+2d6 kenku che stanno che sia presente; in caso in cui siano stati sconfitti il 50% dei
ridotti ai resti dei muri perimetrali (a discrezione dell’Arbitro gozzovigliando qui (compresi due leader da 4DV). kenku sarà disposto a parlamentare con un tiro reazione
se far rinvenire oggetti tra queste macerie). La corte non è Accorreranno in gran parte al grido del roc. positivo (bonus di 4).
pattugliata, ma ci sono 2-su-6 chance di incontrare dei 9. Tomba del Cavaliere Nero: la leggenda si è persa, ma
kenku per il cambio della guardia all’ingresso. In generale 7. Cella: qui è tenuta prigioniera la figlia di Lord Reinold. Un
kenku da 2DV fa la guardia in esterno, mentre un secondo quest’area contiene la tomba di un potente cavaliere del
le mura attorno alla corte sono ben conservate e senza passato. Il luogo è sorvegliato dal suo spirito inquieto (un
brecce di rilievo, ma non hanno un grado impossibile di kenku da 3DV piantona l’interno.
Rocce galleggianti: nei secoli la fortezza si è sgretolata Wraith), che tedenzialmente lascerà i visitatori indisturbati
scalabilità. 8.
se non verrà profonato il sarcofago. I resti del cavaliere
5. Nido del roc: è qui che i pirati kenku conservano il tesoro ricadendo in parte al suolo. Quest’area sono i resti dell’ala
nord. I kenku usano quest’area come magazzino e sono rivestiti da una Armatura Eterea (CA+3, chi la
accumulato. Un roc è stato messo a sua guardia. Ci sono indossa può diventare incorporeo, 50 usi prima di tornare
4-su-6 chance che l’uccello stia dormendo se gli dormitorio e hanno connesso parte delle rocce con ponti di
corda. Accedere a quest’area è possibile dal “molo” un’armatura normale; valore 5.000 monete d’oro).
avventurieri non hanno causato trambusto finora. Se viene 10. Portale: questo era l’accesso rapido alla terraferma in
svegliato tirare una prova di reazione con penalità di 4. In estendendo una passerella mobile conservata in (a). In (b)
sono conservate armi e armature: 1d10 cotte di maglia; antichità, che collega la fortezza a terra tramite il portale
ogni caso i versi del roc faranno accorrere 1d6+5 kenku di sepolto nei sotterranei.
vario livello (tra cui almeno un leader da 4DV). Il tesoro 1d6 scudi; 3d6 armi da mischia; 2d6 armi a distanza.
accumulato equivale a 5.000 monete d’oro così Calandosi al ponte soprastante e possibile accedere a (c)
dove un kenku da 2DV addormentato tenta di fare la

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