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Indice

Introduzione e note dell’autore 2


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Un minimo di background 3
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Il Forte: Descrizione ed esterno 4


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L’Interno del Forte 6


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Il Piano Interrato 14
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Epilogo 22
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Mappe 24
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Crediti 27
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Il Forte Abbandonato conoscono, e per cui saranno costretti a
collaborare, tra diffidenze e differenze, per
La pioggia continua a cadere incessante riuscire a esplorare fino in fondo il Forte
senza dare tregua alle vostre membra Abbandonato.
stanche: oramai camminate da soli per i L’avventura è pensata per personaggi di
pericolosi pendii dei Colli dei Lupi da livello 1-2, e, sebbene pensata per il sistema
parecchie ore, completamente soli. Ognuno di gioco Pathfinder, può essere facilmente
di voi ha i suoi motivi… forse vi siete persi, rimodulata per D&D 3.0 o 3.5 o per
forse state scappando da qualcuno o qualsiasi altro sistema d20.
qualcosa (che di certo non verrà a cercarvi I miei giocatori (tra cui alcuni principianti),
qui), forse siete in esplorazione per conto di hanno completato il modulo in circa 4
un vostro superiore… quale che sia il motivo, sessioni da tre ore l’una. Un gruppo più
appare chiaro che le cose non sono andate esperto probabilmente se la caverà con un
come speravate, e ora che sta calando la tempo minore.
sera, vi sentite vulnerabili e minacciati in Sebbene sia teoricamente legata alla
questa terra piena di alture, cespugli, campagna per cui è stata pensata,
boschetti e anfratti che sembrano invitare l’avventura può facilmente essere riadattata
predoni e predatori a tendervi un’imboscata. per altre campagne: il fulcro dell’intera
Un forte fulmine attira la vostra attenzione, avventura è di trovare un particolare
facendovi girare e rivelando, a meno di oggetto (in questo caso, un libro magico
un’ora di cammino, una vecchia fortezza dai poteri misteriosi) nascosto nelle
sulla sommità di una piccola collina, accanto profondità del castello. Cambiando
alla quale scorre un torrente. La fortezza l’oggetto in questione, l’avventura può
appare abbandonata, poiché riuscite a essere inserita in ogni tipo di campagna.
vedere come una delle torri sia parzialmente Non c’è una vera e propria “storia” da
crollata, e, tuttavia, una sottile striscia di seguire o un percorso privilegiato: i
fumo proviene dal cortile interno del forte… personaggi sono liberi di esplorare il
forse c’è ancora qualcuno in grado di fornirvi castello come meglio credono affrontando
riparo o addirittura un pasto caldo. Certo, le numerose trappole che il protettore del
potrebbe essere un accampamento di libro vi ha installato e la gran quantità di
briganti… ma qualunque cosa sia è mostri che ne hanno fatto la loro dimora. Al
sicuramente meglio che rimanere termine delle loro esplorazioni, i personaggi
completamente allo scoperto in uno dei scopriranno di non essere i soli a cercare il
luoghi più pericolosi del continente. peculiare artefatto… e per sopravvivere
dovranno affrontare i temibili mercenari del
Note dell’autore Cinghiale Verde, che costituiscono il “boss
finale” di questa piccola avventura.
Il Forte Abbandonato è il modulo con cui ho
dato inizio a una delle campagne (Il
Meccanismo dell’Odio) che ho gestito come
GM. La descrizione introduttiva che avete
letto è pensata come incipit a un’intera
campagna, in cui i PG ancora non si
Un minimo di Background: avranno molta altra scelta se non quella di
avventurarsi nel castello. Che riescano o
Questa avventura ruota intorno al tomo meno a recuperare il libro poco importa: gli
magico nascosto nei sotterranei del castello. uomini del Cinghiale Verde li attenderanno
A differenza di numerosi manufatti antichi, comunque fuori, pronti a ucciderli.
tuttavia, questo libro arcano si trova lì
solamente da qualche ora.
Arrivando nel cortile del forte, i personaggi
troveranno un cadavere morto da meno di
un’ora: questo arguto ladro è colui che,
incaricato di proteggere il tomo e braccato
da un gruppo di mercenari (della
compagnia del Cinghiale Verde), ha deciso
di nasconderlo in questo forte incontrato
per caso durante la propria fuga.
Avendo qualche ora di vantaggio sui propri
inseguitori, l’uomo in questione ha nascosto
il libro nell’anfratto più remoto del castello
per poi disseminare il castello stesso di
trappole da lui costruite in maniera più o
meno improvvisata… purtroppo, però, i suoi
inseguitori erano ben più vicini di quanto
sperasse e, una volta uscito dal castello, lo
hanno ucciso in un’imboscata mentre si
riposava attorno al fuoco.
Non essendo riusciti a trovare il libro sul
suo corpo (o altri indizi, compreso il
messaggio nella tasca segreta), i mercenari
hanno capito che il loro furbo avversario
doveva averlo nascosto nel castello, e
protetto in qualche maniera.
È allora che i mercenari, dall’alto della
collina, hanno notato l’arrivo dei PG e
messo a punto un ingegnoso piano:
lasceranno che siano loro ad avventurarsi
nel castello, attivando la maggior parte
delle trappole e forse anche recuperando il
libro. I mercenari, invece, li aspetteranno
fuori, riposati e nel pieno delle forze,
mentre i PG dovranno affrontare la loro più
dura battaglia proprio quando pensavano
che il peggio fosse passato.
I PG, stanchi, infreddoliti e affamati, non

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Il Forte : cominciato a cedere, provocando crolli nella
zona sud del castello, nello specifico nel
Il forte ha l’aspetto di una grande struttura tempio a sud-est e nella zona sud-est.
dalla forma approssimativamente La struttura è progettata per ospitare una
trapezioidale. Sul lato settentrionale scorre compagnia di circa 50 soldati in pianta
un piccolo torrente, che funge da stabile, ma, grazie all’ampio cortile e alle
protezione naturale (una ripida scarpata molte strutture sotterranee, può ospitare al
circonda la fortezza sia a nord sia a ovest, suo interno fino a dieci volte questo
mentre la zona a sud e a est consiste in un numero anche per lunghi periodi di tempo:
ben più abbordabile declivio leggero, con il pozzo fornisce acqua potabile (almeno,
un sentiero che conduce all’unica entrata così era prima che il protettore del libro
visibile del forte: un pesante cancello in avvelenasse la falda…) e gli ampi magazzini
legno e metallo posto sul lato sud, consentono di stipare cibo in quantità.
ulteriormente fortificato da due piccole torri Per un lungo periodo, come è chiaro dagli
di guardia. Il cancello non risulta comunque indizi che i PG troveranno all’interno, la
essere un ostacolo per i PG: i cardini sul lato struttura è stata occupata per lungo tempo
destro hanno ceduto, facendolo crollare e da un gruppo di Mercenari noto come la
consentendo a chiunque di entrare nel Zanna Rossa: efficaci quanto brutali, sono
cortile che da accesso alla struttura. una delle compagnie mercenarie più note
Questa piccola fortezza è una delle tipiche della zona.
strutture difensive che si trovano spesso tra Se, a seguito dell’avventura, i PG avranno
le Terre dei Cinque Fiumi e i Colli dei Lupi: modo di interagire con questo gruppo di
non particolarmente elegante, ma dall’aria mercenari, potrebbero scoprire qualcosa di
solida, posto in una posizione strategica che più riguardo al castello: era noto come
gli consente una visione privilegiata su tutta Forte dei Fuochi, perché la sua posizione in
la vallata, specialmente dalle torri che cima alla collina lo rendeva particolarmente
troneggiano sull’intero ambiente. adatto per svolgere segnalazioni tramite
Chi abbia costruito il forte non è noto… e falò sulle torri all’intera vallata.
come la maggior parte delle fortificazioni in La Zanna Rossa ha occupato il castello negli
questa parte di mondo è stata costruita ultimi trent’anni, ma non sono stati loro a
senza riguardo per l’estetica e pertanto è costruirlo, limitandosi a ristrutturare delle
anche difficile individuare particolari segni rovine ben più antiche già presenti sul
architettonici identificativi: sicuramente è luogo. Quando, cinque anni fa, il Trattato
stato costruito avendo in mente creature di del Fiume Calmo ha portato una tregua che
taglia Media, il che esclude che siano stati tuttora persiste nella zona, il forte ha perso
gnomi o halfling (che compongono le la propria importanza strategica,
popolazioni principali della zona) a convincendo i mercenari ad abbandonare
costruirlo, ma non ci sono molti altri indizi e gradualmente il forte, che ora è in completo
le condizioni lasciano intuire che sia stato stato di abbandono.
abbandonato da non troppo tempo, al I PG possono scoprire queste informazioni
massimo un paio d’anni… la zona però è con una prova di Conoscenze (Locali) con
molto piovosa, e, senza una adeguata CD 20 o Conoscenze (Storia, Nobilità e
manutenzione, le trabeazioni hanno regalità) con CD 25.

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Cortile:
Olio di Sangue Verde
Il cortile (1) è pieno di erba alta e alberi Tipo veleno (Ferimento);
incolti. Una zona di addestramento per
T.S. Tempra CD 13
arcieri, lastricata, si trova immediatamente
dopo l’entrata: controllando i vari bersagli si Frequenza 1/round per 4 round
potranno notare delle frecce rimaste
conficcate lì da tempo. La maggior parte Effetto 1 danno alla Cos; Cura 1 T.S.
sono marcite, ma sono ancora utilizzabili 7
frecce totali di qualità non eccelsa, se i PG Il cadavere risulta morto da meno di un'ora
vorranno perdere tempo a cercarle. Un falò (Guarire CD 15). a ucciderlo sono state le
spento da poco tempo, probabilmente frecce (Guarire CD 10). Con una prova di
pochi minuti (sopravvivenza CD 10) si trova Percezione con CD 15 ci si rende conto che
in un angolo del cortile. Accanto al fuoco il corpo è stato perquisito post-mortem, ma
c'è un cadavere di un umano maschio di è strano che non lo abbiano privato dei suoi
circa 30 anni, con due frecce di buona averi più importanti (armi, armature e
qualità conficcate addosso. Le frecce hanno veleni).
un peculiare (e ben identificabile) Con una prova di percezione si può notare
impiumaggio verde e bianco. Il cadavere ha che ha le mani sporche (CD 20) di olio,
i seguenti oggetti: polvere da sparo, e veleno (alchimia CD 15)
Una spada corta perfetta e con tagli ed escoriazioni. Una prova di
Una pergamena con degli strani simboli in Guarire (CD 15) determina il fatto che le
una tasca segreta (Percezione CD 20). ferite e le escoriazioni sono probabilmente
Linguistica CD 20 per decifrarla: dovuti a dei lavori svolti di corsa con lame e
simili, e non sono segni di lotta o
La priorità assoluta è fare in modo che gli colluttazione.
uomini del cinghiale verde non mettano È immediatamente evidente come l'uomo
mano sul Libro. Non sappiamo per chi sia entrato nel forte: impronte di fango
lavorino, ma fai il possibile per impedirlo. molto evidenti conducono fino alla porta
Ci vediamo al porto di Werthar per la (Sopravvivenza CD 5)
consegna.

Abiti da viaggiatore
Armatura in Cuoio Borchiato perfetta
Due ampolle di liquido: Artigianato Alchimia
per identificarli come Veleni (CD 15) di olio
di sangue verde (CD 20)

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L’Interno del Forte guarnigione:
Gli oggetti e gli arredi nella stanza sono di
Immediatamente dentro c'è un atrio (2) con buona qualità, ma troppo grossi e pesanti
qualche cianfrusaglia. Mobili distrutti e altre per essere trasportati via. Fanno eccezione
cose di scarso valore, quasi tutte rovinate una serie di mappe strategiche della zona,
dal tempo. Il soffitto è parzialmente crollato che possono essere vendute a qualche
in questa stanza, e la pioggia, entrando, ha mercenario o collezionista per 50mo. Se
rovinato buona parte degli oggetti. Le tenute, forniscono un bonus di +2 alle
tracce in questo punto si interrompono: una prove di Conoscenze (Geografia) nell'area
prova di Intelligenza con CD 12 fa capire interessata. In vari cassetti (il comandante
che fino a ora sono state lasciate era piuttosto paranoico) sono presenti dei
intenzionalmente per attirare qualcuno pugnali piuttosto basilari, da usare come
all'interno del castello. Una volta dentro, ultima risorsa in caso di difesa.
l'uomo ha volutamente agito nascondendo Accanto alla stanza del comandante si
le proprie tracce. Per continuare a seguirle, trovano le Stanze degli ufficiali (4):
occorre una prova di Sopravvivenza con CD Sono due. Nella prima, il cui ufficiale era
25. probabilmente un guerriero, non ci sono
La stanza porta a un corridoio. A meno che oggetti di valore. Se i PG sono attenti si
non la notino prima, la prima persona che possono rendere conto però che lo scudo
entra colpisce una corda che attiva una appeso alla parete non è solo ornamentale,
balestra fissata al muro. La trappola è anzi è di ottima qualità (Scudo pesante di
chiaramente improvvisata, ma molto metallo pft). Esso ha l'effige di una
efficace. compagnia mercenaria (La Zanna Rossa,
Conoscenze Locali CD 20) e fornisce un
TRAPPOLA CON FRECCIA (GS: 1) bonus di +2 alle prove di diplomazia se
PE 400 visibile quando si contratta con loro.
La stanza del secondo ufficiale è priva di
Tipo meccanica; Percezione CD 20; armi, ma una prova di Conoscenze Arcane o
Sapienza Magica (CD 16) rivela che alcune
Disattivare Congegni CD 20
pergamene poggiate sullo scrittoio sono
magiche. Contengono gli incantesimi
EFFETTI
(Sapienza Magica CD 21 e 22 oppure
Attivazione tocco; Ripristino no Lettura del Magico):

Effetto
INGRANDIRE PERSONE
Attacco +15 a distanza (freccia; 1d8+1/×3)
Scuola:Trasmutazione
Livello: Alchimista/Investigatore 1,
Sia che siano riusciti a disattivarla che Arcanista/Mago/Stregone 1, Convocatore
l'abbiano subita, i PG potranno poi tenere
1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1,
per se la balestra (Balestra leggera perfetta)
Sul corridoio si aprono diverse stanze: Magus 1
Stanza del Comandante (3) della Dominio: Crescita 1, Forza 1

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Stirpe: Aberrante 1 aumentandone la taglia.
Tempo di Lancio: 1 round
Tutto l’Equipaggiamento indossato o
Componenti: V, S, M (polvere di ferro)
trasportato da una creatura viene allo
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m
stesso modo ingrandito dall'incantesimo.
ogni 2 livelli)
Le armi da mischia e da tiro infliggono più
Bersaglio: 1 creatura Umanoide
danni. Altre proprietà magiche non
Durata: 1 minuto/livello (I)
vengono influenzate da questo
Tiro Salvezza: Tempra nega
incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito
Resistenza agli Incantesimi: sì
che non è più in possesso di una creatura
Descrizione: Questo incantesimo provoca
ingrandita (incluso un proiettile o un’arma
la crescita istantanea di una creatura
da lancio) ritorna istantaneamente alla sua
Umanoide, raddoppiando la sua altezza e
taglia normale. Ciò significa che un
moltiplicando per 8 il suo peso. Questa
proiettile o un’arma da lancio infliggono
alterazione modifica la categoria di taglia
danni normali. Le proprietà magiche di
della creatura alla successiva più grande. Il
oggetti ingranditi non vengono
bersaglio ottiene Bonus di Taglia +2 a
aumentate.
Forza, subisce penalità di taglia –2 a
Destrezza (fino a un minimo di 1) e Molteplici effetti magici che aumentano la

penalità –1 ai Tiri per Colpire e alla CA in taglia non sono cumulativi.

seguito al suo incremento di taglia Ingrandire Persone contrasta e dissolve

Una creatura Umanoide la cui taglia Ridurre Persone.

aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 Ingrandire Persone può essere reso
metri e ha una portata naturale di 3 metri. permanente con un incantesimo
Questo incantesimo non cambia la velocità Permanenza.
del bersaglio.
SCUDO DI PIETRA
Se non è disponibile uno spazio sufficiente
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
alla crescita desiderata, la creatura
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 1,
raggiunge la massima taglia possibile e
Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1,
può effettuare una prova di Forza
Convocatore 1, Druido 1, Iracondo di
(sfruttando la sua Forza accresciuta) per
Stirpe 1, Magus 2, Sciamano 1
rompere qualsiasi forma di contenimento
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
nel processo. Se fallisce, è costretta senza
Componenti: V,S,FD
alcun danno dai materiali che la
Raggio di Azione: 0m
contengono: l’incantesimo non può essere
Effetto: una parete di pietra della
usato per schiacciare una creatura
superficie di 1,5 metri quadrati

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Durata: 1 round Dominio: Forza 2, Ira 2
Tiro Salvezza: nessuno Stirpe: Abissale 2
Resistenza agli Incantesimi: no Tempo di Lancio: 1 azione standard
Descrizione: Una lastra di pietra dello Componenti: V, S, M/FD (alcuni peli o del
spessore di 2,5 centimetri spunta dal letame di toro)
terreno interponendosi tra l'incantatore e Raggio di Azione: contatto
un avversario a sua scelta. Lo scudo di Bersaglio: 1 creatura toccata
pietra fornisce Copertura contro quel Durata: 1 minuto/livello
nemico fino all'inizio del proprio turno Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
successivo, fornendo bonus +4 alla Classe Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Armatura e bonus +2 ai Tiri Salvezza su Descrizione: Il soggetto diventa più forte.
Riflessi. Se l'attacco dell'avversario manca L’incantesimo conferisce Bonus di
l'incantatore di 4 o meno, l'attacco colpisce Potenziamento +4 a Forza, aggiungendo i
invece lo scudo. Lo scudo di pietra ha relativi benefici ai Tiri per Colpire in
Durezza 8 e 15 Punti Ferita. Se lo scudo mischia, ai tiri per i danni in mischia e ad
viene distrutto, l'incantesimo termina e lo altri usi del modificatore di Forza.
scudo si sbriciola e svanisce senza lasciare
traccia. Gli incantesimi e gli effetti che Armeria (5): nell'armeria buona parte delle
infliggono danni ad area, infliggono danni armi con aste in legno sono da buttare, ma
allo scudo. si può recuperare il metallo (10 lance) per
essere rivenduto alla metà del prezzo. A
Non è possibile utilizzare questo parte armi di bassa qualità, sono state
incantesimo se l'incantatore non si trova lasciate sul posto una scimitarra perfetta e
adiacente a una grossa quantità di terra o due alabarde perfette su una rastrelliera in
fondo. Chi si avvicina in maniera
pietra, come il terreno o un muro. Al 4°
imprudente è soggetto a una trappola a
livello, un Monaco Qinggong può
calappio nascosta tra il numeroso cordame,
selezionare questo incantesimo come polvere e limatura di ferro sparsa sul
potere ki dal costo di 1 punto ad terreno che, oltre a sollevarlo, lo schianta
attivazione. contro la suddetta rastrelliera, addosso alle
affilatissime alabarde.
FORZA DEL TORO

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista/Investigatore 2,
Antipaladino 2, Arcanista/Mago/Stregone
2, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 2,
Convocatore 2, Druido 2, Iracondo di
Stirpe 2, Magus 2, Paladino 2, Sciamano 2

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CALAPPIO CON LANCE (GS: 1) TASSO (GS: 1/2)
PE 400 Questo tasso tozzo e sinuoso incede
arrancando. Puntando il suo naso
Questa trappola consiste in una corda
schiacciato verso il suolo, annusa
sottile intelligentemente nascosta nella
incessantemente.
stanza. Non appena viene attivata (dalla
PE: 200
prima persona che la tocca), un calappio si
Allineamento: N
attorciglia alla caviglia del malcapitato e lo
Categoria: Animale Piccolo
solleva in aria sbattendolo contro la vicina
Iniziativa: +1
rastrelliera di (affilatissime) armi. Oltre a
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare,
prendere (possibilmente) danni dalle armi,
Percezione +5
il personaggio resta appeso a testa in giù a
3m dal suolo. Un PG può scappare da solo
Difesa
con una prova di Forza o Artista della Fuga
CA: 13, contatto 12, impreparato 12 (+1
con CD 22, oppure automaticamente se ha
Destrezza, +1 naturale, +1 taglia)
un’arma tagliente con cui recidere la corda
PF: 9 (1d8+5)
(anche se questo comporta una caduta da
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3,
un’altezza di 3m)
Volontà +1
Tipo mecccanica; Percezione CD 20;
Disattivare Congegni DC 15 Attacco
Velocità: 9 m, Scavare 3 m
EFFETTI
Mischia: morso +1 (1d3), 2 artigli +1 (1d2)
Attivazione tocco; Ripristino manuale

Effects BMC +10 (vs. contro DMC del Attacchi Speciali: Frenesia Sanguinaria
Bersaglio; Il bersaglio risulta in lotta e
sospeso a 3m dal suolo); Attacco +8 Statistiche
mischia (2 lance 1d6+2 danni ognuna) Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 15, Int
2, Sag 12, Car 6
Sullo stesso corridoio si aprono anche le Bonus di Attacco Base: +0
stalle (6), che un tasso usa come tana. Se i BMC: -1
PG fanno rumore o entrano nella sua stalla DMC: 10 (+14 contro Sbilanciare)
(la seconda da sinistra) si spaventa e li Talenti: Robustezza
attacca
Abilità: Artista della Fuga +5, Percezione
+5;
Modificatori Razziali: +4 Artista della
Fuga

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PAVIMENTO CEDEVOLE (GS: 1)
Capacità Speciali PE 400
Frenesia Sanguinaria (Str) Tipo meccanica; Percezione CD 20;
Quando la creatura subisce danni in Disattivare Congegni -
combattimento può entrare in frenesia nel
round successivo. Ottiene +2 a EFFETTI

Costituzione e +2 a Forza, ma subisce Attivazione luogo; Reset no


penalità –2 alla CA. La frenesia dura finché
Effetto caduta di 3m (1d6); bersagli
dura la battaglia o per 1 minuto, a seconda
multipli (tutte le creature in un’area di 3m);
di ciò che dura meno. Non si può porre
CD 15 Riflessi nega.
fine alla frenesia volontariamente.

Nel magazzino (se i PG non piombano al


Proseguendo dal corridoio verso sud – piano inferiore) è comunque facile trovare
ovest si arriva a una torre di guardia (7). Qui alcuni oggetti ancora utilizzabili e di buona
si possono prendere quattro strade diverse: qualità con una prova di Percezione con CD
a nord c'è una porta sbarrata. La serratura è 15 a causa del disordine:
arrugginita, ma può essere aperta con una
prova di Disattivare Congegni con CD 15 -Bardature in giaco di maglia per un Cavallo
oppure con una prova di Forza con CD 13. -Due tende medie
Questa porta pesante in metallo porta -Una tenda grande
all'esterno, dove un sentiero piuttosto -Una trappola per orsi
ripido scende sul fianco della collina -Una bussola
rocciosa. Una scala a chiocciola porta ai -Un corno da segnalazione
camminamenti al piano superiore. Questi -Due lanterne schermabili. Senza olio.
possono essere usati per andare in altre
zone del castello senza passare dall'interno, Proseguendo dal magazzino verso est si
ma per il resto sono privi di interesse e arriva a un corridoio. Nel corridoio ci sono
pericoli. A est, una scala porta nei un paio di statue raffiguranti dei guerrieri.
sotterranei. A sud, il corridoio prosegue Le spade che impugnano (Spade lunghe)
andando verso ovest, fino a portare a un sono vere, anche se non di ottima qualità.
magazzino (8) all'estremo sud-ovest del Proseguendo, si arriva a una piccola torretta
castello. le cui scale portano proprio sopra l'entrata
In tale magazzino, il pavimento è del castello. È presente il meccanismo per
pericolante. Serve una prova di Percezione aprire il cancello, ma è completamente
con CD 20 (o Conoscenze Architettura con inservibile, visto che metà del cancello è
la stessa CD) per rendersene conto. Il crollato. Non c'è altro. I PG sono costretti a
pavimento collassa solo se più di 100 kg tornare indietro.
occupano un singolo quadretto (un uomo Tornando al corridoio d'entrata e andando
robusto o un uomo in armatura verso est, si prosegue senza intoppi fino a
media/pesante) un bivio. Andando verso sud si va in

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direzione di alloggi, bagni, sala da pranzo e Per il resto, non c'è nulla degno di nota
cucine. nella sala da pranzo a parte qualche
Negli alloggi (9) non sono presenti pericoli, stoviglia rotta. Andando verso sud si
ma è possibile trovare un gran numero raggiunge la cucina (12), che è stata
(10+) di Uniformi da Soldato e Giacigli infestata dai ragni che, infastiditi, attaccano
ancora utilizzabili. Sono inoltre presenti 2 i PG
abiti invernali e una veste da apicoltore.
Nella seconda camerata dall'alto, una prova SCIAME DI RAGNI (GS: 1)
di Percezione con CD 20 riesce a far notare UN ORRENDO, BRULICANTE AMMASSO DI ZAMPE E
una mattonella smossa sotto la gamba di CHELICERI STRISCIA FUORI DALL'OSCURITÀ.
un letto. Sotto di essa, un soldato (forse PE: 400
morto in battaglia) aveva nascosto qualche ALLINEAMENTO: N
effetto personale, oltre a un anello d'oro del CATEGORIA: PARASSITA (SCIAME) MINUTO
valore di 100mo. Iniziativa: +3
Nei bagni (10) non è presente nulla di Sensi: Percezione Tellurica 9 m,
interessante a meno di non superare una
Scurovisione 18 m Percezione +4
prova di Percezione con CD 25. Nel qual
caso, in mezzo alla melma polverosa di uno
dei lavabi si può vedere come siano state Difesa
nascoste diverse ametiste per un valore CA: 17, contatto 17, impreparato 14 (+3
totale di 150 mo.
Destrezza, +4 taglia)
Sulla porta della sala da pranzo (11) è
PF: 9 (2d8)
sistemata una trappola: una volta aperta, un
dardo proveniente da una sorta di arco Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3,
improvvisato fissato sul tavolo di fronte Volontà +0
cerca di colpire il primo PG a entrare Immunità: Effetti di influenza mentale,
danni da arma
TRAPPOLA CON DARDO AVVELENATO (GS: 1)
Capacità Difensive: Tratti degli Sciami
PE 400

Tipo meccanica ; Percezione CD 20; Attacco


Disattivare Congegni CD 20 Velocità: 6 m, Scalare 6 m

EFFETTI Mischia: Sciame (1d6 più Veleno e


Distrazione)
Attivazione tocco; Ripristino no Attacchi Speciali: Distrazione (CD 11)
Effetto attacco +10 a distanza (dardo Spazio: 3 m
velenoso; 1d3 più olio di sangue verde. Portata: 0 m
Vedi sopra)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 17,
Costituzione 10, Intelligenza -, Saggezza

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10, Carisma 2 interessante.
Si prosegue quindi verso sud fino ad
Bonus di Attacco Base: +1
arrivare a uno svincolo finale (raggiungibile
BMC: -
anche dalle camerate). Una scala scende nei
DMC: - sotterranei, e una pesante porta ornata in
Talenti: - bronzo conduce a una torre separata dove
Abilità: Percezione +4, Scalare +11 è stato allestito un piccolo Tempio (14) al
Modificatori Razziali: Percezione +4, usa Dio della Forza Gurthar. È necessario forzare
la serratura o disattivarla (CD 20 per
Destrezza per le prove di Scalare
entrambe) per passare la porta di bronzo.
Capacità Speciali Il locale è in pessime condizioni, con il
soffitto crollato e la scala che porta al piano
Distrazione (Str) superiore inutilizzabile. Ci sono rovine
Una creatura con questa capacità può ovunque e anche un pezzo del pavimento è
crollato, e conduce al piano inferiore (1d6
Nauseare le creature che danneggia. Una
danni se ci si butta di sotto o si cade).
creatura vivente che subisce danni da un
L'altare è sormontato da una gigantesca
creatura con la capacità distrazione è statua del Dio, che ha l'aspetto di un orco
Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su con due bocche dalle quali gronda sangue,
Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita che tiene bene in alto un'ascia da battaglia.
L'ascia non solo è vera (Valutare CD 10), ma
Razziali della creatura distraente + il
è anche ottimamente costruita (pft, valutare
modificatore di Costituzione della creatura
CD 20) nonché magica (Valutare CD 25). È
distraente) nega l'effetto. un'ascia da battaglia +1.
Peccato che tentare di prenderla attivi una
Veleno (Str) trappola magica la quale fa apparire un
Tipo: Sciame—ferimento serpente avvinghiato al braccio della statua,
pronto ad attaccare i ladri
TS: Tempra CD 11 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 2 round
Trappola di Evocazione (GS: 2)
Effetto: 1d2 danni a Forza PE 600
Cura: 1 TS Tipo magica; Percezione CD 25;
Disattivare Congegni CD 25
In cucina a parte i ragni non c'è nulla, salvo
oggetti di uso comune (2 secchi, un EFFETTI
calderone, vari piatti e stoviglie) e rimasugli
Attivazione prossimità (Allarme);
di cibo inutilizzabili e probabilmente tossici.
Se dal corridoio superiore vanno verso Est, Ripristino automatico (1 ora)
si arriva a una torre (13) (chiusa: Disattivare Effetto incantesimo (Evoca Mostri II, LI 3,
congengni CD 15 o prova di forza CD 20)
Evoca 1 serpente Medio Immondo)
con un pozzo e una scala. La scala conduce
sia al piano superiore (camminamenti) sia ai Serpente Medio Immondo
sotterranei. Nel pozzo non c'è nulla di

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Questo serpente è completamente nero Migliorata
fatto salvo per striature rosse che sembrano Abilità: Acrobazia +9, Furtività +9,
fatte di fuoco. Occhi piccoli e malvagi che Nuotare +9, Percezione +9, Scalare +9
sembrano braci ardenti osservano gli Modificatori Razziali: Acrobazia +8,
avversari mentre assume una posa Furtività +4, Percezione +4; usa Destrezza
aggressiva, la sua bocca aperta sibila per Nuotare e Scalare
mostrando le zanne nere come la notte.
PE: 400 Capacità Speciali
Allineamento: NM
Veleno (Str)
Categoria: Bestia Magica Media
Tipo: Morso—ferimento
Iniziativa: +5 TS: Tempra CD 13
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Frequenza: 1/round per 6 round
Scurovisione 18m; Percezione +9 Effetto: 1d2 danni a Costituzione
Cura: 1 TS
Difesa
Punire il Bene
CA: 14, contatto 11, impreparato 13 (+1
1/giorno come azione veloce (+2 ai danni
Destrezza, +3 naturale) contro avversari Buoni; punire dura fino
PF: 13 (2d8+49) alla morte del bersaglio o finché la
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, creatura immonda riposa).
Volontà +1
Usciti dal tempietto e proseguendo verso
RI: 5
est si giunge a una piccola torretta
Resistenza: Fuoco 5, Freddo 5
speculare a quella sull'altro lato. Lì non c'è
nulla di interessante, ma i manichini
Attacco decorativi indossano Cotte di Maglia in
Velocità: 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m buone condizioni, scudi torre ancora
utilizzabili e lance il cui legno non è ancora
Mischia: Morso +2 (1d4-1 più Veleno)
marcio. Nessuno degli oggetti è perfetto.

Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 13,
Costituzione 14, Intelligenza 1, Saggezza
13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0 DMC: 11 (non può essere
Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa

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Il Piano Interrato
Statistiche
Procendendo dalle scale a Ovest si è subito Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 10,
innanzi a un bivio. Andando verso nord si Costituzione 21, Intelligenza -, Saggezza
arriva a una cavità naturale (15), non rifinita,
11, Carisma 2
che è infestata da scarafaggi sibilanti. Uno
di essi è di dimensioni anormali, arrivando a Bonus di Attacco Base: +1
essere grande come un grosso cane. Gli BMC: +3
scarafaggi scappano alla vista dei PG, ma DMC: 13
quello grande li attacca senza troppi Talenti: Duro a Morire, Resistenza Fisica
patemi.
Abilità: Furtività +4, Percezione +4, Scalare
+10, Volare -4
BLATTA GIGANTE SIBILANTE (GS: 1)
Una blatta grande quanto un cane incede Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4
rapidamente, schioccando avidamente le Percezione, +8 Scalare
sue mandibole ricoperte di sporcizia. Qualità Speciali: Trattenere il Fiato
PE: 400
Allineamento: N Capacità Speciali

Categoria: Parassita Medio Fischio da Combattimento (Str)


Iniziativa: +0
Come azione gratuita, una blatta
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione
mostruosa o uno sciame di blatte può
Tellurica 18 m; Percezione +4
emettere un fischio rumoroso forzando
l'aria attraverso i pori di respirazione sul
Difesa
suo addome. Questo suono può essere
CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2
estremamente scoraggiante e tutte le
naturale)
creature in un raggio di 6 metri i cui Dadi
PF: 19 (2d8+10)
Vita sono uguali o inferiori a quelli della
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +0,
blatta devono effettuare un tiro salvezza
Volontà +0
sulla volontà CD 14 o essere scossi fino a
Debolezze: Sensibilità alla Luce
quando non escono dall'area d'effetto del
fischio. Questo è un'attacco sonoro. La CD
Attacco
del TS è basata sulla Costituzione.
Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 12 m Trattenere il Fiato (Str)
(manovrabilità scarsa) La creatura può trattenere il fiato per un
Mischia: morso +3 (1d6+3) numero di round pari a 6 volte il suo
Attacchi Speciali: Fischio da punteggio di Costituzione prima di
Combattimento rischiare l’annegamento.

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4 Goblin hanno provato a rintanarsi qui e infermo senza T.S. e deve ripetere il T.S. per
sono morti da mesi. Divorati dagli evitare la fatica ogni round (ogni round
scarafaggi, non c'è molto di salvabile sui conta come un’ora di esposizione, a meno
loro cadaveri, a parte 3 fiasche di Fuoco che non si trattenga il fiato).
dell'Alchimista (Alchimia CD 15 per Una volta raggiunto l'oggetto brillante ci si
riconoscerle) ancora utilizzabili. rende conto che è solo un pezzo di acciaio
Una cancellata distrutta probabilmente ben lucidato che serve a fare da esca. Per
dagli stessi goblin porta al sentiero esterno notare la cosa da lontano è necessario un
che riconduce alla torre di sopra. tiro di Percezione con CD 25.
Prendendo il bivio verso est si arriva Proseguendo, il corridoio gira verso nord
all'infermeria (16) del forte. A parte i portando alla stanza del pozzo (18).
bendaggi, sono presenti (percezione CD 15) L'acqua del pozzo è avvelenata con la
3 Borse del Guaritore e 2 Pozioni di Cura belladonna:
Ferite Leggere (Percezione CD 16 per
identificarle assaggiandole, altrimenti serve
Belladonna
l'incantesimo Identificare).
Proseguendo si arriva a una porta. Se viene Tipo veleno (ingestione); T.S. Tempra, CD
aperta si viene investiti dall'odore 14
nauseabondo delle fogne (17) del castello:
Incubazione 10 minuti;
ARIA MALSANA (GS: 1) Frequenza 1/minuto per 6 minuti
PE 400
Effetti 1d2 danni alla Forza, il Personaggio
Un pericolo invisibile, sacche di gas
ha diritto a un T.S. per guarire dalla
sotterraneo con poco ossigeno sono un
licantropia se ha contratto la malattia
pericolo per tutti i minatori… e per gli
nell’ora passata; Cura 1 T.S.
avventurieri che si dirigono sottoterra

Gas non infiammabili come il monossido di Sul fondo (Percezione CD20) sono però
carbonio o l’azoto consistono in un GS 1 e presenti numerose monete, lasciate
probabilmente come ex-voto da parte dei
richiedono una prova di sopravvivenza con
soldati. Immergersi per raccoglierle espone
CD 25 per essere indivituati. Per ogni ora al veleno, ma permette di guadagnare
di esposizione bisogna effettuare un T.S. 250mo in vari formati.
sulla tempra (CD 15 + 1 per ogni ora di Scendendo verso sud il corridoio si allarga e
esposizione) o diventare affaticati. Dopo diventa una dispensa (19). Tra insaccati,
formaggi, carne essiccata e salamoie, c'è
essere diventati affaticati, si inizia
ancora parecchio cibo in buone condizione
lentamente a soffocare. e stranamente non raggiunto da animali. Lo
si può raccogliere (equivale a 20 razioni da
Nell'orrendo liquido melmoso delle fogne si viaggio), ma una delle casse è messa in
intravede qualcosa brillare. Chiunque entri maniera da far crollare un intero armadio
nelle fogne diventa immediatamente addosso ai PG:

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ARMADIO PERICOLANTE (GS: 1/2) (21) della chiesa sovrastante. Dove sono
PE 200 seppelliti i comandanti passati del Castello.
La porta che conduce alla cripta è chiusa
Tipo meccanica; Percezione CD 20; con un lucchetto chiaramente molto più
Disattivare Congegni CD 10 nuovo del resto della struttura (Disattivare
Congegni CD 20, oppure una prova di Forza
EFFETTI CD 20). Rompere il lucchetto o aprire la
porta attiva la trappola rudimentale messa
Attivazione tocco; Ripristino no
in atto da chi ha chiuso la porta: parte del
Effetto 1d6 danni contundenti in un’area portone e del soffitto collassano sull'intero
di 3mx4,5m. Riflessi CD 15 dimezza. gruppo

SOFFITTO PERICOLANTE (GS: 1)


Tornando verso le scale, si incontra la PE 400
cantina (20). Sulla porta è sistemata una
semplice ma ingegnosa trappola: una pietra Tipo meccanica; Percezione CD 20;
focaia è incastrata sotto la porta ed, Disattivare Congegni CD 20
immediatamente dopo l'ingresso è disposta
una gran quantità di polvere da sparo e EFFETTI
bottiglie di superalcolici. Aprire la porta
Attivazione tocco; Ripristino no
senza rimuovere la pietra focaia la fa saltare
per aria Effetti 2d6 danni contundenti in un’area di
3m x4,5m. Riflessi CD 15 dimezza.
PORTA ESPLOSIVA (GS: 1)
PE 400
Dentro ci sono 6 tombe in pietra.
Tipo meccanica; Percezione CD 20; Sormontate da statue. Inoltre, c'è un piccolo
Disattivare Congegni DC 10 altare. Sull'altare c'è un Libro dei Morti
(Conoscenze Religioni CD 13) della
EFFETTI Compagnia della Zanna Rossa (Conoscenze
Locali CD 15), che può essere rivenduto a
Attivazione tocco; Ripristino no
tale compagine per 100mo.
Effetto 1d8 danni contundenti in una linea Tre delle tombe sono scoperchiate e i
di 3m (davanti alla porta). Riflessi CD 15 cadaveri sono stati depredati. Altre due
sono più vecchie, e il coperchio è oramai
dimezza. 1d6 danni da fuoco per chiunque
rotto. I cadaveri all'interno sono del tutto
apra la porta. Riflessi CD 15 dimezza. decomposti, ma hanno ancora armi e
armature: le armature sono un Giaco di
Dentro la cantina ci sono vini e alcolici Maglia Perfetto e un'Armatura Completa +1
pregiati per un valore di 150 mo… ma che probabilmente non sono state portate
avranno preso fuoco a meno che i PG non via perché troppo pesanti e ingombranti. Ci
siano riusciti a non far scattare la trappola. sono anche gioielli per un valore totale di
Nell'estremo angolo sud-est c'è la cripta 150 mo (i più preziosi sono già stati

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depredati). Categoria: Costrutto Piccolo
L'ultima tomba è chiusa, ma una prova di
Percezione con CD 15 rivela che è stata Iniziativa: +5
chiusa molto di recente (qualche ora) e se i Sensi: Scurovisione 18 m, Visione
PG analizzano il libro dei morti scoprono Crepuscolare; Percezione +0
che non ci dovrebbe essere sepolto
nessuno. Una prova di forza con CD 15
Difesa
(superata in automatico se tre o più
persone sollevano il coperchio) apre la CA: 16, contatto 16, impreparato 11 (+5
tomba, che si rivela vuota a parte per un Destrezza, +1 taglia)
libro finemente decorato, e un necrofidio PF: 26 (3d10+10)
che attacca i PG:
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6,
Volontà +1
NECROFIDIO INFERIORE (GS 2) RD: 5/contundente
Una flessibile struttura ossea rivela il lungo Immunità: Tratti dei Costrutti
e sinuoso scheletro di un serpente, con un
teschio umanoide e le mandibole di un Attacco
serpente. Velocità: 9 m
PE: 600 Mischia: Morso +5 (1d6+1 più Paralisi)
Allineamento: N Attacchi Speciali: Danza della Morte

Nel buio della Cripta, un Necrofidio è di guardia ad un potente oggetto magico.

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Nell'Obitorio non ci sono oggetti degni di
Statistiche nota (anche se una pergamena vuota sul
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 21, pavimento sembra essere piuttosto strana…
una prova di Sapienza Magica con CD 20
Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 11,
può far capire che la pergamena era magica
Carisma 1
e che qualcuno l’ha usata, ma nulla può far
Bonus di Attacco Base: +3 capire ai PG che è stata usata per animare
BMC: +3 gli scheletri nelle bare), ma se i PG perdono
DMC: 18 (non può essere Sbilanciato) troppo tempo dentro, quattro scheletri si
Abilità: Furtività +21 alzano dalle bare per attaccarli.

Modificatori Razziali: +12 Furtività


Scheletro Umano (GS 1/3)
Il cumulo di ossa si muove
Capacità Speciali
improvvisamente, alzandosi e assumendo
Danza della Morte (Str) forma umana. Le sue lunghe dita ossute
Un necrofidio può mandare in trance un cercano di artigliare i viventi.
avversario ondeggiando avanti e indietro PE: 135
come azione di round completo. Tutte le Allineamento: NM
creature entro 9 metri che riescono a Categoria: Non Morto Medio
vedere il necrofidio mentre danza devono
superare un TS su Volontà con CD 15 o Iniziativa: +6

restano Frastornate per 2d4 round. Questa Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

capacità è un effetto di influenza mentale.


Difesa
La CD del Tiro Salvezza è basata su
Costituzione e include Bonus Razziale +4. CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+2
armatura, +2 Destrezza, +2 naturale)
Paralisi (Sop) PF: 4 (1d8)
Qualsiasi creatura che viene morsa da un Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +2,
necrofidio deve superare un TS su Tempra Volontà +2
con CD 13 o rimane Paralizzata per 1d4 RD: 5/contundente
round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Immunità: Freddo, tratti dei Non Morti
Costituzione e include Bonus Razziale +2.
Attacco

Il Libro emette una forte aura di Velocità: 9 m


Abiurazione e non può essere aperto o Mischia: Scimitarra rotta +0 (1d6), artiglio
danneggiato in alcuna maniera apparente. -3 (1d4+1) o 2 artigli +2 (1d4+2)
Tornando verso Ovest non si incontrano
pericoli di sorta, fino ad arrivare all'Obitorio
(22), a sud-ovest rispetto all'infermeria.

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Mischia: Pungiglione +5 (1d2-4 più
Statistiche
Veleno)
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14,
Attacchi Speciali: Veleno
Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10,
Spazio: 45 cm
Carisma 10
Portata: 0 m
Bonus di Attacco Base: 0
BMC: +2 Statistiche
DMC: 14
Caratteristiche: For 3, Des 16, Cos 10, Int
Talenti: Iniziativa Migliorata
-, Sag10, Car 2
Equipaggiamento: Scimitarra Bonus di Attacco Base: 0
danneggiata, giaco di maglia danneggiato BMC: +1
DMC: 7 (19 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata
Nell'ultima stanza (23) a sud, non terminata
e piena di materiali da costruzione, sono Abilità: Furtività +15, Percezione +4,
presenti 4 scorpioni delle dimensioni di un Scalare +7
pugno che attaccano i PG a vista. Modificatori Razziali: Furtività +4,
Percezione +4, Scalare +4
Scorpione Pungiglione Verde (GS: ¼)
Anche se le sue chele sembrano troppo
Capacità Speciali
piccole per danneggiare qualcosa di più
grande di un insetto, il pungiglione di Veleno (Str)
questo scorpione resta sempre pericoloso.
Tipo: Pungiglione—ferimento
PE: 100
Allineamento: N TS: Tempra CD 10 (basata su Costituzione)
Categoria: Parassita Minuscolo Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: Infermo per 1 round
Iniziativa: +3
Cura: 1 TS
Sensi: Scurovisione, Percezione +4

CA: 18, contatto 15, impreparato 15 (+3


Destrezza, +3 Naturale, +2 Taglia)
PF: 4 (1d8)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3,
Volontà +0
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco
Velocità: 9 m

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Epilogo Talenti Schivare, Maestria in
combattimento, Mobilità, Estrazione
Se escono nel cortile dopo aver passato Rapida, Arma Focalizzata (Spadone)
almeno 6 ore nel castello, i PG troveranno Abilità Acrobazia +3, Addestrare animali
ad aspettarli una piccola banda di +5, Conoscenze (locali) +4, Linguistica +3,
mercenari (1 caporale e 2 soldati) che Professione (mercenario) +8, Cavalcare +6
intimerà loro di consegnare il libro. Non Linguaggio Comune, Goblin, Gnomesco,
crederanno ai PG se questi diranno di non Halfling, Nanico
averlo trovato, anche se dicono la verità. A QS Coraggio +1
meno che non consegnino il libro, i Equipaggiamento Giaco di Maglia +1,
mercenari attaccheranno. I PG non Spadone Perfetto, Arco Lungo Composito
incontrano i mercenari se escono dalla torre (+2 for) Con 20 frecce, Mantello della
o dalla grotta degli scarafaggi. Resistenza +1, 10mo
Se 2 su 3 dei mercenari vengono sconfitti (o
se il Caporale cade in meno di 3 round), i
sopravvissuti si danno alla fuga.

GURVO SEONAH, CAPORALE MERCENARIO DEL


CIGNHIALE VERDE
GS 2
PE 600
Umano guerriero.
Umanoide (Umano) Medio LM
Iniz +1; Sensi Percezione +0
DIFESE
CA 18, tocco 13, impreparato 15 (+5
armatura, +2 Des, +1 schivare)
PF 30 (3d10+9)
Tem +6, Rif +3, Vol +2; +6 contro
influenza mentale
ATTACCO
Velocità 9m.
Mischia Spaodone Perfetto +7 (2d6+3/19-
Gurvo Seonah e i suoi mercenari attendono i PG
20) appena fuori dal Forte
Distanza Arco Lungo Composito +4
(1d8+2/×3)
STATISTICHE
For 15, Des 14, Cos 15, Int 13, Sag 10, Car
8
Att. Base +3; BMC +6; DMC 18

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MERCENARIO DEL CINGHIALE VERDE 1
GS ½
DIFESA
PE 200
Umano Combattente 2 CA 13, tocco 11, impreparato 12 (+2
Umanoide (Umano) Medio CN armatura, +1 des)
Iniz +2; Sensi Percezione –1 PF 15 (2d10+4)

DIFESA Tem +4, Rif +1, Vol +0

CA 17, tocco 13, impreparato 14 (+3


ATTACCO
armatura, +2 des, +1 schivare, +1 scudo)
Velocità 9m
PF 11 (2d10)
Mischia Spada lunga+3 (1d8+1/19–20) o
Tem +3, Rif +2, Vol –1
manganello +3 (1d6+1 non letale)
ATTACCO
Ranged Arco Lungo +3 (1d8/×3)
Velocità 9m
Mischia stocco +3 (1d6+1/18–20) o STATISTICHE
manganello +3 (1d6+1 non letale)
For 13, Des 13, Cos 12, Int 9, Sag 10, Car 8
Distanza arco lungo composito +3
Att. Base +2; BMC +3; DMC 14
(1d8+1/x3)
Talenti Tiro Ravvicinato, Abilità Focalizzata
STATISTICHE
(furtività)
For 13, Des 14, Cos 11, Int 10, Sag 8, Car 9 Abilità intimidire +4, Furtività +6
Att Base +2; BMC +3; DMC 16 Lingue Comune
Talenti Schivare, Tiro Ravvicinato Equipaggiamento Pozione di Cura Ferite
Abilità: Scalare +4, Addestrare Animali +3, Leggere, Frecce perfette (5), borsa
Intimidire +3, Cavalcare +5, Furtività +2 dell’impedimento (2), pietra del tuono (2),
Linguaggi Comune armatura di cuoio, arco lungo con 20
Equipaggiamento Cuoio Borchiato, frecce, spada lunga, manganello, 48 mo
buckler, Arco Lungo Composito (for+1)
con 20 frecce, stocco, manganello, 102mo
Se i PG riusciranno a sconfiggere i tre
mercenari, potranno anche prendere i loro
MERCENARIO DEL CINGHIALE VERDE 2
cavalli (che sono 4 cavalli leggeri da guerra
GS ½
e che includono il destriero dell’uomo
PE 200 trovato ucciso a inizio avventura).
Umano Combattente 2 Finalmente liberi, i PG potranno ora
Umanoide (umano) Medio NM decidere cosa fare, perché avranno più
domande che risposte:
Iniz +1; Sensi Percezione +0 A cosa serve lo strano libro magico trovato
nei sotterranei del Castello? Per quale
motivo l’uomo trovato morto voleva

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proteggerlo a tutti i costi, tanto da riempire
il forte abbandonato di trappole e
trabocchetti? Perché la compagnia
mercenaria del Cinghiale Verde è così
interessata a questo libro? Per quale motivo
andava consegnato al porto di Werthar? Il
prosieguo della campagna dipende
fortemente da quale di queste domande i
PG vorranno indagare per prima.
Per ora, questa piccola avventura è finita.

Lo strano libro rinvenuto dai PG nei sotterranei del Castello

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Adattamento dell’avventura E poi?

A differenza di molte altre avventure Cosa succede finita l’avventura? Beh, questo
pensate per l’ambientazione Hybris, dipende sostanzialmente da voi. L’avventura
adattare il Forte Abbandonato alla vostra può essere usata come “one-shot” per una
campagna non dovrebbe presentare semplice sessione di divertimento con gli
particolari sfide: il castello, pensato per i amici, o essere inserita in una campagna più
Colli dei Lupi, può essere tranquillamente ampia.
spostato in una qualsiasi zona collinare e Per tutti coloro che sono interessati alla
boschiva dell’ambientazione che state campagna “originale” per la quale
utilizzando, e PNG ed oggetti possono l’avventura è pensata e per l’ambientazione
essere tranquillamente associati, anziché entro la quale si muove, sul blog di Hybris
alle divinità ed ai gruppi cui si fa riferimento (http://hybrispathfinder.blogspot.it/) verrà
qui, a gruppi più consoni all’ambientazione pubblicato materiale con cadenza
di riferimento. bisettimanale con informazioni riguardo
Ad esempio, nei Forgotten Realms il libro l’ambientazione ed è in progetto la scrittura
potrebbe diventare un potente scettro che i di due avventure successive a questa: i
PG sono stati incaricati di recuperare, e i Sotterranei dell’Avamposto (di natura
mercenari che li affrontano potrebbero prettamente combattiva, per personaggi di
essere al servizio dei Maghi Rossi, 3-4 livello) ed Il Mistero del Rubacuori (di
similmente interessati allo scettro. natura investigativa, per personaggi di 5
Come risulta chiaro dall’esempio, livello) che faranno luce su alcune domande
l’avventura si adatta con minimo sforzo ad rimaste irrisolte in questo modulo: cosa è lo
altri sistemi d20: le trappole (che strano libro che i PG hanno rinvenuto?
compongono gran parte dei pericoli Perché i mercenari del Cinghiale Verde sono
dell’avventura) hanno un funzionamento disposti ad uccidere per averlo? Chi li ha
praticamente identico in D&D 3.5 e in assoldati? Perché non è possibile aprirlo?
Pathfinder. I mostri hanno tutti un Le risposte genereranno probabilmente
equivalente con cui essere sostituiti e i PNG altre domande… e i PG si troveranno
mercenari sono stati costruiti e pensati per immersi in una questione ben più grande di
essere usati in 3.5 “out of the box”, senza loro che potrebbe cambiare per sempre il
nessun bisogno di alcun adattamento: destino delle Terre dei Cinque Fiumi.
l’unico accorgimento è quello di
interpretare i tiri di Percezione come tiri
separati di Ascoltare ed Osservare..
La natura prettamente esplorativa del
modulo lo rende particolarmente adatto a
sistemi fortemente interpretativi, siano essi
ruleless o di altri sistemi di gioco.

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Mappa del Forte – Solo Esterno

Tutte le mappe sono state realizzate con Dungeon Painter Online (http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/). Non è inteso utilizzare in maniera commerciale il programma o le mappe stesse.

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Mappa del Forte – Piano Terra

Tutte le mappe sono state realizzate con Dungeon Painter Online (http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/). Non è inteso utilizzare in maniera commerciale il programma o le mappe stesse.

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Mappa del Forte – Piano Interrato

Tutte le mappe sono state realizzate con Dungeon Painter Online (http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/). Non è inteso utilizzare in maniera commerciale il programma o le mappe stesse.

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Crediti

Storia:
Luca Allori

Game Design:
Luca Allori

Illustrazione di Copertina:
Giulia Molinari

Illustrazioni:
Giulia Molinari
Luca Allori

Grafica:
Luca Allori

Mappe:
Luca Allori

Beta Testing:
Luca Allori (GM)
Simone Via – Arra – Specchiato Stregone CN
Michele Allori – Dragga – Cahuriano Ranger NB
Giulia Molinari – Valkeran – Silasco Paladino LB
Alessandro Strofaldi – Elros – Elfo Ladro CB

Contatti:
Luca Allori – allori.lu@gmail.com

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