Un minimo di background 3
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Il Piano Interrato 14
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Epilogo 22
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Mappe 24
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Crediti 27
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Il Forte Abbandonato conoscono, e per cui saranno costretti a
collaborare, tra diffidenze e differenze, per
La pioggia continua a cadere incessante riuscire a esplorare fino in fondo il Forte
senza dare tregua alle vostre membra Abbandonato.
stanche: oramai camminate da soli per i L’avventura è pensata per personaggi di
pericolosi pendii dei Colli dei Lupi da livello 1-2, e, sebbene pensata per il sistema
parecchie ore, completamente soli. Ognuno di gioco Pathfinder, può essere facilmente
di voi ha i suoi motivi… forse vi siete persi, rimodulata per D&D 3.0 o 3.5 o per
forse state scappando da qualcuno o qualsiasi altro sistema d20.
qualcosa (che di certo non verrà a cercarvi I miei giocatori (tra cui alcuni principianti),
qui), forse siete in esplorazione per conto di hanno completato il modulo in circa 4
un vostro superiore… quale che sia il motivo, sessioni da tre ore l’una. Un gruppo più
appare chiaro che le cose non sono andate esperto probabilmente se la caverà con un
come speravate, e ora che sta calando la tempo minore.
sera, vi sentite vulnerabili e minacciati in Sebbene sia teoricamente legata alla
questa terra piena di alture, cespugli, campagna per cui è stata pensata,
boschetti e anfratti che sembrano invitare l’avventura può facilmente essere riadattata
predoni e predatori a tendervi un’imboscata. per altre campagne: il fulcro dell’intera
Un forte fulmine attira la vostra attenzione, avventura è di trovare un particolare
facendovi girare e rivelando, a meno di oggetto (in questo caso, un libro magico
un’ora di cammino, una vecchia fortezza dai poteri misteriosi) nascosto nelle
sulla sommità di una piccola collina, accanto profondità del castello. Cambiando
alla quale scorre un torrente. La fortezza l’oggetto in questione, l’avventura può
appare abbandonata, poiché riuscite a essere inserita in ogni tipo di campagna.
vedere come una delle torri sia parzialmente Non c’è una vera e propria “storia” da
crollata, e, tuttavia, una sottile striscia di seguire o un percorso privilegiato: i
fumo proviene dal cortile interno del forte… personaggi sono liberi di esplorare il
forse c’è ancora qualcuno in grado di fornirvi castello come meglio credono affrontando
riparo o addirittura un pasto caldo. Certo, le numerose trappole che il protettore del
potrebbe essere un accampamento di libro vi ha installato e la gran quantità di
briganti… ma qualunque cosa sia è mostri che ne hanno fatto la loro dimora. Al
sicuramente meglio che rimanere termine delle loro esplorazioni, i personaggi
completamente allo scoperto in uno dei scopriranno di non essere i soli a cercare il
luoghi più pericolosi del continente. peculiare artefatto… e per sopravvivere
dovranno affrontare i temibili mercenari del
Note dell’autore Cinghiale Verde, che costituiscono il “boss
finale” di questa piccola avventura.
Il Forte Abbandonato è il modulo con cui ho
dato inizio a una delle campagne (Il
Meccanismo dell’Odio) che ho gestito come
GM. La descrizione introduttiva che avete
letto è pensata come incipit a un’intera
campagna, in cui i PG ancora non si
Un minimo di Background: avranno molta altra scelta se non quella di
avventurarsi nel castello. Che riescano o
Questa avventura ruota intorno al tomo meno a recuperare il libro poco importa: gli
magico nascosto nei sotterranei del castello. uomini del Cinghiale Verde li attenderanno
A differenza di numerosi manufatti antichi, comunque fuori, pronti a ucciderli.
tuttavia, questo libro arcano si trova lì
solamente da qualche ora.
Arrivando nel cortile del forte, i personaggi
troveranno un cadavere morto da meno di
un’ora: questo arguto ladro è colui che,
incaricato di proteggere il tomo e braccato
da un gruppo di mercenari (della
compagnia del Cinghiale Verde), ha deciso
di nasconderlo in questo forte incontrato
per caso durante la propria fuga.
Avendo qualche ora di vantaggio sui propri
inseguitori, l’uomo in questione ha nascosto
il libro nell’anfratto più remoto del castello
per poi disseminare il castello stesso di
trappole da lui costruite in maniera più o
meno improvvisata… purtroppo, però, i suoi
inseguitori erano ben più vicini di quanto
sperasse e, una volta uscito dal castello, lo
hanno ucciso in un’imboscata mentre si
riposava attorno al fuoco.
Non essendo riusciti a trovare il libro sul
suo corpo (o altri indizi, compreso il
messaggio nella tasca segreta), i mercenari
hanno capito che il loro furbo avversario
doveva averlo nascosto nel castello, e
protetto in qualche maniera.
È allora che i mercenari, dall’alto della
collina, hanno notato l’arrivo dei PG e
messo a punto un ingegnoso piano:
lasceranno che siano loro ad avventurarsi
nel castello, attivando la maggior parte
delle trappole e forse anche recuperando il
libro. I mercenari, invece, li aspetteranno
fuori, riposati e nel pieno delle forze,
mentre i PG dovranno affrontare la loro più
dura battaglia proprio quando pensavano
che il peggio fosse passato.
I PG, stanchi, infreddoliti e affamati, non
Abiti da viaggiatore
Armatura in Cuoio Borchiato perfetta
Due ampolle di liquido: Artigianato Alchimia
per identificarli come Veleni (CD 15) di olio
di sangue verde (CD 20)
Effetto
INGRANDIRE PERSONE
Attacco +15 a distanza (freccia; 1d8+1/×3)
Scuola:Trasmutazione
Livello: Alchimista/Investigatore 1,
Sia che siano riusciti a disattivarla che Arcanista/Mago/Stregone 1, Convocatore
l'abbiano subita, i PG potranno poi tenere
1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1,
per se la balestra (Balestra leggera perfetta)
Sul corridoio si aprono diverse stanze: Magus 1
Stanza del Comandante (3) della Dominio: Crescita 1, Forza 1
aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 Ingrandire Persone può essere reso
metri e ha una portata naturale di 3 metri. permanente con un incantesimo
Questo incantesimo non cambia la velocità Permanenza.
del bersaglio.
SCUDO DI PIETRA
Se non è disponibile uno spazio sufficiente
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
alla crescita desiderata, la creatura
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 1,
raggiunge la massima taglia possibile e
Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1,
può effettuare una prova di Forza
Convocatore 1, Druido 1, Iracondo di
(sfruttando la sua Forza accresciuta) per
Stirpe 1, Magus 2, Sciamano 1
rompere qualsiasi forma di contenimento
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
nel processo. Se fallisce, è costretta senza
Componenti: V,S,FD
alcun danno dai materiali che la
Raggio di Azione: 0m
contengono: l’incantesimo non può essere
Effetto: una parete di pietra della
usato per schiacciare una creatura
superficie di 1,5 metri quadrati
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista/Investigatore 2,
Antipaladino 2, Arcanista/Mago/Stregone
2, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 2,
Convocatore 2, Druido 2, Iracondo di
Stirpe 2, Magus 2, Paladino 2, Sciamano 2
Effects BMC +10 (vs. contro DMC del Attacchi Speciali: Frenesia Sanguinaria
Bersaglio; Il bersaglio risulta in lotta e
sospeso a 3m dal suolo); Attacco +8 Statistiche
mischia (2 lance 1d6+2 danni ognuna) Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 15, Int
2, Sag 12, Car 6
Sullo stesso corridoio si aprono anche le Bonus di Attacco Base: +0
stalle (6), che un tasso usa come tana. Se i BMC: -1
PG fanno rumore o entrano nella sua stalla DMC: 10 (+14 contro Sbilanciare)
(la seconda da sinistra) si spaventa e li Talenti: Robustezza
attacca
Abilità: Artista della Fuga +5, Percezione
+5;
Modificatori Razziali: +4 Artista della
Fuga
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 13,
Costituzione 14, Intelligenza 1, Saggezza
13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0 DMC: 11 (non può essere
Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa
Gas non infiammabili come il monossido di Sul fondo (Percezione CD20) sono però
carbonio o l’azoto consistono in un GS 1 e presenti numerose monete, lasciate
probabilmente come ex-voto da parte dei
richiedono una prova di sopravvivenza con
soldati. Immergersi per raccoglierle espone
CD 25 per essere indivituati. Per ogni ora al veleno, ma permette di guadagnare
di esposizione bisogna effettuare un T.S. 250mo in vari formati.
sulla tempra (CD 15 + 1 per ogni ora di Scendendo verso sud il corridoio si allarga e
esposizione) o diventare affaticati. Dopo diventa una dispensa (19). Tra insaccati,
formaggi, carne essiccata e salamoie, c'è
essere diventati affaticati, si inizia
ancora parecchio cibo in buone condizione
lentamente a soffocare. e stranamente non raggiunto da animali. Lo
si può raccogliere (equivale a 20 razioni da
Nell'orrendo liquido melmoso delle fogne si viaggio), ma una delle casse è messa in
intravede qualcosa brillare. Chiunque entri maniera da far crollare un intero armadio
nelle fogne diventa immediatamente addosso ai PG:
Attacco
Velocità: 9 m
A differenza di molte altre avventure Cosa succede finita l’avventura? Beh, questo
pensate per l’ambientazione Hybris, dipende sostanzialmente da voi. L’avventura
adattare il Forte Abbandonato alla vostra può essere usata come “one-shot” per una
campagna non dovrebbe presentare semplice sessione di divertimento con gli
particolari sfide: il castello, pensato per i amici, o essere inserita in una campagna più
Colli dei Lupi, può essere tranquillamente ampia.
spostato in una qualsiasi zona collinare e Per tutti coloro che sono interessati alla
boschiva dell’ambientazione che state campagna “originale” per la quale
utilizzando, e PNG ed oggetti possono l’avventura è pensata e per l’ambientazione
essere tranquillamente associati, anziché entro la quale si muove, sul blog di Hybris
alle divinità ed ai gruppi cui si fa riferimento (http://hybrispathfinder.blogspot.it/) verrà
qui, a gruppi più consoni all’ambientazione pubblicato materiale con cadenza
di riferimento. bisettimanale con informazioni riguardo
Ad esempio, nei Forgotten Realms il libro l’ambientazione ed è in progetto la scrittura
potrebbe diventare un potente scettro che i di due avventure successive a questa: i
PG sono stati incaricati di recuperare, e i Sotterranei dell’Avamposto (di natura
mercenari che li affrontano potrebbero prettamente combattiva, per personaggi di
essere al servizio dei Maghi Rossi, 3-4 livello) ed Il Mistero del Rubacuori (di
similmente interessati allo scettro. natura investigativa, per personaggi di 5
Come risulta chiaro dall’esempio, livello) che faranno luce su alcune domande
l’avventura si adatta con minimo sforzo ad rimaste irrisolte in questo modulo: cosa è lo
altri sistemi d20: le trappole (che strano libro che i PG hanno rinvenuto?
compongono gran parte dei pericoli Perché i mercenari del Cinghiale Verde sono
dell’avventura) hanno un funzionamento disposti ad uccidere per averlo? Chi li ha
praticamente identico in D&D 3.5 e in assoldati? Perché non è possibile aprirlo?
Pathfinder. I mostri hanno tutti un Le risposte genereranno probabilmente
equivalente con cui essere sostituiti e i PNG altre domande… e i PG si troveranno
mercenari sono stati costruiti e pensati per immersi in una questione ben più grande di
essere usati in 3.5 “out of the box”, senza loro che potrebbe cambiare per sempre il
nessun bisogno di alcun adattamento: destino delle Terre dei Cinque Fiumi.
l’unico accorgimento è quello di
interpretare i tiri di Percezione come tiri
separati di Ascoltare ed Osservare..
La natura prettamente esplorativa del
modulo lo rende particolarmente adatto a
sistemi fortemente interpretativi, siano essi
ruleless o di altri sistemi di gioco.
Tutte le mappe sono state realizzate con Dungeon Painter Online (http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/). Non è inteso utilizzare in maniera commerciale il programma o le mappe stesse.
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Storia:
Luca Allori
Game Design:
Luca Allori
Illustrazione di Copertina:
Giulia Molinari
Illustrazioni:
Giulia Molinari
Luca Allori
Grafica:
Luca Allori
Mappe:
Luca Allori
Beta Testing:
Luca Allori (GM)
Simone Via – Arra – Specchiato Stregone CN
Michele Allori – Dragga – Cahuriano Ranger NB
Giulia Molinari – Valkeran – Silasco Paladino LB
Alessandro Strofaldi – Elros – Elfo Ladro CB
Contatti:
Luca Allori – allori.lu@gmail.com